DEXTER STARDUST: Adventures in Outer Space


Walkthrough door Yvonne © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: Dexter Team Games / 2022
Ontwerper: Jeremy Fryc, Dexter Team Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Episode 0: Delivery on Venus,
Episode 1: Robot from the Planet X,
Episode 2: Mega problema in the Bodega,
Episode 3: Escape from Mars,


Spelbediening  

Het hoofdmenu geeft bij de optie "How to play" 3 schermpjes te zien met een makkelijke gebruiksaanwijzing. Er staat weinig tekst in en de icoontjes zijn duidelijk.

Er is een schermpje voor wat er te doen valt met de hotspots (praten, kijken, gebruiken en oppakken) en verder een schermpje over hoe de inventaris werkt en hoe je handelt in de voortgang van het spel.
Met de spatiebalk zie je stukken tekening lichter worden. Dat zijn de plekken waar iets te zien of te doen is.

In het hoofdmenu kun je verder kiezen voor een nieuw spel (new game) of een eerder opgeslagen spel.
Tenslotte kun je de credits (Credits) zienen het spel beëindigen (Quit).

Start een nieuw spel.
Je kunt nu kiezen welke episode je wilt spelen.
Je kunt ze pas spelen als je ze eerder had doorlopen. Er zijn er 5, van episode 0 t/m episode 4.
Na elke episode moet je nieuw spel kiezen en dan de episode aangeven.

Kies episode 0.
Er is een autosave en er zijn ook zelfgekozen spelen op te slaan.
Er is geen hintfunctie, maar in de gespreksteksten zie je soms enkele woorden wit afgedrukt. Die witte teksten geven aanwijzingen.


Episode 0: Delivery on Venus  

Aurora en Dexter krijgen van oom Jedo opdracht iets af te leveren op Venus.
Daar aangekomen valt Dexter per ongeluk in een ondiep ravijn, dat te glad is om uit te klimmen.
Ze spreken af elkaar te ontmoeten bij het huis, waar ze moeten zijn en nemen elk hun eigen weg.

Links onderaan zie je een rode knop om de inventaris te zien.
In Dexters inventaris zit het pakje om af te leveren (package for delivery) en etenswaren. Een soort broodje (chimichanga), nachos en taco's.

Rechts zie een knop om je taak te zien.
Je moet Aurora terug vinden en het pakje afleveren.

Bekijk de klei op de grond en pak wat klei (clay) op.
Ga rechts het bos in.

Ga het verlaten gebouw in.
Bekijk de 3D-printer. Er staat geen stroom op.
De hendel van de schakelaar ontbreekt dus kan Dexter de printer niet aan zetten.

Doe de klei erin en pak de mal van een vuurwapen (mold of blaster) eruit.

Rechts staat een apparaat om mallen mee te maken.

Ga naar buiten en leg de mal in het zonlicht.
Het wapen wordt hard, maar is breekbaar.


De brug
Ga naar rechts. Een octopusarm verspert Dexters doorgang.
Pluk een rietstengel (reed) en ga terug het bos in.

Ga het gebouw in en zet de rietstengel in de schakelaar.
Trek eraan en je ziet dat de printer het doet.
Zet de mal in de printer en even later heeft Dexter een echt wapen (blaster) geprint.

Ga terug naar de octopus en schiet de arm weg.
Pak de plank (board) ongeveer in het midden van het scherm.

Ga de brug op.
Pak de plank (board) rechts van de brug.
Steek de brug over. Een stuk van de brug is weg.
Leg de plank naast de laatste plank van de brug.
Leg dan de tweede plank daarnaast.
Ga op die tweede plank staan.
Pak de eerste plank op die je op de brug legde en leg die voor Dexters voeten. Ga erop staan.
Pak de plank achter Dexters voeten op en leg hem voor hem om een stukje verder te komen.
Na een paar keer weet Dexter hoe het moet en legt hij zelf de planken neer.
Loop de brug af.

Dexter is bij het huis en ziet Aurora daar.
Praat met haar en kies een willekeurige gesprekoptie.
Dexter en Aurora leveren hun pakje af en even later zie je een man op Triton contact maken met een hologramhoofd van een dame. De man blijkt later Crazy Carl te heten. Ze zegt dat ze haar robot zal sturen als Dexter aankomt.
Je krijgt een [steamprestatie] nu hoofdstuk 0 af is.
NB: Het volgen van deze walkthrough levert alle (25) Steamprestaties op. Ze worden niet allemaal met naam genoemd / ze worden niet allemaal expliciet aangegeven.


Episode 1: Robot from the Planet X  

Klik op New game en kies dan episode 1.
Je ziet de tijd dat de Vreesians de aarde vernietigden. De jonge Dexter zit met zijn oom Jedo in een vliegtuig. Zijn vader gaat zijn moeder redden.
Het is nu jaren later. De mensheid had zich verspreid over allerlei planeten en Dexter is opgegroeid bij Jedo op Mars, waar hij Aurora leerde kennen.

Aurora en Dexter zijn vastgebonden aan een dikke boom, daarin zit een bijl.
Kies gespreksoptie 2 (Why are we tied to this tree?) om iets meer te weten te komen van wat er gebeurd is.
Ze liepen rond op Triton tot Crazy Carl ze verdoofde met pijltjes in hun nek. Hij bond ze vast aan de boom.

Rondom de boom liggen allemaal spullen.
Aurora probeert met haar voet een machete te pakken.
Het lukt Dexter niet om iets te pakken, maar Aurora krijgt de machete te pakken en snijdt hen los.

Als je de spullen rond de boom probeert te pakken zegt Dexter dat hij ze nu niet meer nodig heeft.
De inventaris is leeg en zijn taak is Triton te verlaten.

Ga naar rechts. Dexter vindt een badge (adventurer's badge) waardoor hij een herinnering krijgt aan zijn vader, die hem over de badge vertelt.

Ga 2x rechts naar het luchtschip toe.
Ondertussen vindt Crazy Carl de losse touwen bij de boom en licht hij het hologram in. Zij zegt dat Dexter de enige is die hen kan redden.

Dexter en Aurora bestellen wat te eten bij een tacohut in de ruimte.
Op de radio hoor je over de destructie van de aarde en waarom je niet naar de planeet Vrees moet gaan.
Jedo komt op het scherm en geeft hen de opdracht naar Canymede te reizen.

In de takenlijst staat dat Dexter de stad in moet zien te komen en aan de Viceroy van Canymede toestemming moet vragen om handel te drijven.

Neem het kistje met handelswaar (sample of merchandise) mee en ga het luchtschip in.
Open het kastje links aan de muur en pak er de vertaler (translator) uit.
Er staan honderden talen in, maar er zit geen batterij in.

Open het luik met de knop boven de dozen links en Dexter klimt vanzelf de ladder op.
Daar is niets te zien, ga dus terug.

Ga de cockpit in. Pak het pak voedingsmiddelen (S'mores kit) en het beeldje van het Huladanseresje (Hula girl).
Bekijk het in de inventaris en Dexter haalt er de batterijen (batteries) uit.

Stop de batterijen in de vertaler en ga de cockpit uit.
Verlaat het luchtschip en ga het pad op.


Stadspoort
Bekijk en pluk de bloemen (Jovian chamomile plant). Je wordt er slaperig van.
Ga de stadspoort nog niet door, maar ga naar rechts.
Bij een kampvuur zit Sandy een marshmellow te roosteren.
Bekijk Sandy voor een [steamprestatie] en praat met haar. Ze wacht op haar zus die in de stad is. De zussen zijn op zoek naar een robot van Vrees, of Planeet X, zoals zij dat liever noemt. Die robot zou op zoek zijn naar iets of iemand en verzamelt informatie. De robot laat een licht radioactief spoor na dat de zussen volgen.

Ga terug en ga de stadspoort door.
Pak uit het gras een munt (25 spacey cents).
Bedien de bel op het controlepaneel en beantwoord de vraag met optie 3 (I'd like to speak with the Viceroy).
Als je daarna optie 1 kiest, laat de portier weten dat je de plaatselijke oude spreekwoorden moet kennen.

         

Ga naar Sandy en vraag haar of ze spreekwoorden kent (Do you know any ancient proverbs?).
Ze geeft Dexter in ruil voor het pak voedingsmiddelen een boek met spreekwoorden (book of proverbs). Dat gaat automatisch.
Rechtsklik op het boek in de inventaris en lees de spreekwoorden.

Ga terug naar de stadspoort, bel aan en zeg weer dat je de Viceroy wilt spreken. Zeg daarna I'd really like to come in, please. Hierna moet je spreekwaarden aanvullen. Kies:
- It doesn't know the pain of the rock in the sun
- Another mountain
- Standing


De stad van de Viceroy
Dexter is in de stad. Hij moet een toegangskaartje krijgen om met de Viceroy te kunnen praten. Hij kan naar een hotel gaan, een monument of een hotel. Je ziet een rioolrooster en er valt ook een steegje in te gaan.

Ga de steeg in.
Probeer de rat te pakken voor een [steamprestatie] en bekijk de achterdeur van het restaurant. Het is de dienstingang en de deur zit op slot.
Ga terug naar de straat.


Restaurant, hotel
Pak de metalen vis (sharp metal fish) van de muur in het restaurant.
Bekijk de vis. Hij heeft een scherpe vin.

Pak bij het eerste tafeltje de kaas (cheese bits) weg.
Het lukt niet de parachute te pakken waarop de schransende man zit. Er is nog niet met hem te praten.

Ga het restaurant uit en ga de steeg in.
Doe de bloemen op de kaas en geef die aan de rat. Dexter pakt de slapende rat (sleeping rat) vanzelf op.
Ga terug naar de straat. Kies daar het hotel.

In het hotel denkt de receptionist dat Dexter de loodgieter is.
Praat met hem. Vraag of hij kamers heeft. Je merkt dat hij bereid is te gaan kijken of er echt geen kamers vrij zijn, als je doorzeurt. Vraag dat nu nog niet.
Als Dexter zegt dat hij de loodgieter is, krijgt hij een haak voor het riooldeksel (manhole cover hook).
Bekijk de parachute aan de muur. Als Dexter hem probeert te pakken gaat er een alarm af.
Ga het hotel uit.


Het monument, Danny
Dexter wil het riool niet in, kies dus voor het monument.
Lees de plaquette en bekijk het monument. Het zijn de eerste mensen die Ganymede koloniseerden.

Ga naar de ingang toe naar de Viceroy. Je hebt een volgnummer nodig om haar te zien.
Praat met Danny, de zus van Sandy. Ze zoekt een robot uit Vrees, die een radio-actief spoor achterlaat. Haar apparatuur werkt echter niet. Ze zoekt de robot om te vragen waarom de Vreesiaanse robots de wereld hebben vernietigd. Ze denkt dat er een misverstand is en Vreesiaanse robots en mensen elkaar niet begrepen.

Bekijk de rugzak.
Pak een kaartje. Het heeft een hoog nummer: 957.
Sandy raadt aan het te ruilen tegen een lager nummer met de man in het restaurant.
Bekijk welk nummer aan de beurt is. Dexter wil nummer 724 hebben.


Volgnummer 724
Ga naar buiten en ga naar de stad.
Ga het restaurant in.
Praat met de etende man. Hij wil zijn bonnetje wel geven, maar het viel in het riool. Hij wil de parachute niet geven door op een andere plek te zitten. Hij is bang dat daar ratten zijn.
Zet de rat op zijn tafel en pak de parachute.
Ga naar buiten.

Open het riool met de haak en Dexter gaat het riool in.
Aan de overkant ligt het volgnummer. Hij kan er niet bij.
Ga het riool uit, naar het hotel.

Laat de hotelman controleren of er kamers zijn en vraag door.
Snij de beveiligingsleiding door met de scherpe vis.
Vraag weer om een kamer en ga door tot de man gaat controleren of er plaats is. Ruil dan de parachutes.

Ga naar het riool.
Zet de opblaasbare parachute op het ingestorte looppad. Het volgnummer waait weg, maar je kunt naar de overkant.
Als je naar links gaat, vooraan, komt Dexter bij een pijpleiding in de bodem. Die is nogal diep. Het volgnummer ligt op de bodem.

Ga terug en ga achteraan links van de trap de tunnel in (to sewer tunnel).
Loop naar links. Kijk door het getraliede raam en je ziet Danny aan de andere kant. Hij kan niets uit haar rugzak pakken, dus moet hij haar afleiden.
Ga verder naar links. Kijk door het raampje. Je bent bij de wachtpost bij Viceroy.
Ga nog verder naar links en je ziet een automaat. Doe er het muntje in en Dexter krijgt een portemonnee (taco wallet) die eruit ziet als een taco. Danny wilde er zo een hebben, had ze gezegd.

Loop terug naar waar Danny bezig is. Kijk door het raampje.
Geef de portemonnee aan Danny en Dexter legt hem uit zichzelf bij het andere raampje neer. Daarna haalt hij uit Danny's rugzak een hengel (fishing pole).

Ga naar rechts tot je bij de parachute bent en ga naar links.
Kijk in de diepe pijpleiding.
Hou de hengel bij het kaartje en Dexter vist het volgnummer (ticket 724) eruit.

Loop terug en ga het riool uit.
Ga naar het monument en naar de ingang van de Viceroy.
Geef het volgnummer aan de bewaker. Op dat moment verandert het nummer op het bord in 724 en kan Dexter naar binnen.
De Viceroy is niet geïnteresseerd in Dexters handelswaar en zet een valkuil in werking.


Ontsnapping gevangenis
Dexter zit in een ondergrondse gevangenis.
Een onbekende stem zegt hem door de tralies te ontsnappen. Die zijn verroest.
Bekijk de taak die je moet doen. Dat is ontsnappen. In de inventaris zit alleen de batch.

Pak het lapje (dirty rag) van de vloer.
Dexter kan naar links gaan en naar rechts.
Links kom je bij tralies voor een raampje in de steeg.

Ga naar rechts.
Bekijk het skelet. Pak de schedel (skull) weg.
Doe het lapje in de schedel.

Ga 2x naar links en kijk door het raampje. Er wordt uit de achterkant van het restaurant vloeistof naar buiten gegooid.
Klik met de schedel tegen de deur van het restaurant en Dexter zet de schedel neer. Er komt wat hete saus in de schedel terecht.

Ga terug de cel in en loop naar rechts.
Hou de schedel tegen de roestige tralies en de hete saus brandt ze weg. Dexter gaat vanzelf de pijpleiding in en ontmoet robot 04, die eerder met hem sprak.

Ga naar rechts en de robot vraagt Dexter hem te volgen.
Ga bij de parachute naar links. Dexter kan niet verder omdat er een diep gat in de vloer zit.
Ga naar de parachute en pak hem op. Ondertussen zie je dat de bewakers de Viceroy vertellen dat Dexter ontsnapt is. Ze zegt dat de bewakers Dexter naar haar moeten brengen.

Ga naar links. Doe de parachute in de opening van de pijpleiding en Dexter loopt erover heen naar de tralies vlakbij zijn luchtschip.
De bewakers komen er aan en schieten. De robot vangt het schot op en valt neer.
Doe de schakelaar omhoog en druk op de knop. Het traliewerk van de pijpleiding gaat open en Dexter en de robot komen bij Aurora terecht.

De robot vraagt Dexter de mensen, maar ook de robots te redden. Hij zegt hem Venturia te zoeken. Dat is Dexters moeder. Dexter dacht dat zij dood was.
Je ziet een kort stukje waar robots van Vrees tegen elkaar zeggen robot nummer 04 te vinden.


Episode 2: Mega problema in the Bodega  

Dit verhaal speelt zich af op Mars.
Oom Jedo neemt de robot mee, hij vertrouwt de robot niet omdat die van Vrees komt. Hij zegt dat Venturia dood is.
Dexter zit op het luchtschip en vraagt zich af waarom hij zich zijn moeder niet kan herinneren en de robot meer van haar weet dan hijzelf.
Aurora gaat naast hem zitten. Praat met haar.
Dexter zal doorgaan met de handelswaar van Jedo te verkopen. Aurora zegt dat ze stiekem de arm van de robot heeft en die niet aan Jedo heeft afgestaan. Ze zullen proberen de robot in elkaar te zetten.
Bekijk de taak: je moet het hoofd, een arm, de benen en de torso van de robot vinden en hem dan in elkaar zetten.

Ga de radio hut in. Die zit op slot.
Ga het luchtschip in en praat met Aurora. Ze zegt je precies waar je in de bodega van Jedo moet zoeken voor de onderdelen van de robot: de zolder en de kelder.

Ga het luchtschip uit en ga naar het uitkijkpunt.
Je kunt de schep niet pakken. Je hebt iets nodig om hem van het bord af te wippen.
Neem het pad naar boven.

Ga naar de stad.
Lees het bord. Dexter woont in deze stad.
Praat met Chucho. Hij heeft een nogal lang verhaal over hoe hij zijn schoenen en sok ergens in het bos is kwijtgeraakt. In ruil voor de schoenen kan Dexter een decoder bril krijgen.

Ga naar rechts en dan onderaan het bos in.
Je ziet ondertussen Danny en Sandy praten over waar de robot is. Ze gaan naar Mars toe om de robot te zoeken.

Dexter is bij de ingang van het bos. Padvinders zijn er een weekje op kamp, zie je op het bord rechts.
Ga het bos in. Aan het touw hangen schoenen. Bekijk ze. Ze zijn van Chucho en Dexter kan er niet bij.
Ga dieper het bos in. Dat lukt niet, maar je verdient een [steamprestatie].

Ga terug naar links en kies de stad.
Bekijk eventueel het bord en het fruitstalletje.
Ga de bodega in.
Raak de cactus aan voor een [steamprestatie].
Gebruik de radio, de vriezer en de ijslollykist.
Pak het wegwerppistool (one shot blaster). Daar kun je èén keer mee schieten.
Praat met Jedo. Hij zegt Dexter niet naar de robot te zoeken en zegt dat het luchtschip niet meer van Mars naar andere planeten mag reizen.

Ga naar de achterkamer. Jedo roept je kort terug en zegt je niet naar de robot te zoeken, maar een kwartje te vinden voor een krant.
Pak uit de stoel een munt (25 spacey cents).
Gebruik de computer. Oom Jedo komt eraan om de ontregeling van de computer ongedaan te maken.
Open, als oom Jedo in de achterkamer is, de ijslollymachine en Dexter vindt een robot-arm.

Ga de achterkamer weer in en druk op de geheime knop onderaan de computer.
Er komt een ladder naar beneden, maar Jedo komt er onmiddellijk aan om Dexter te beletten de ladder op te klimmen.
Dexter denkt dat Jedo afgeleid zal zijn als hij een krant heeft.
Ga de winkel uit.

Tegenover de fruitstal staat een automaat waar je een krant kunt kopen. Doe de munt erin en Dexter pakt een krant (newspaper).

Breng de krant naar Jedo en ga naar de achterkamer.
Druk op de knop voor de ladder en ga naar de zolder.
Pak de robotbenen (robot legs) op.
Dexter kan de dozen niet openen. Daarvoor heeft hij een mes nodig. Dexter zegt dat dat pas in een volgende episode het geval zal zijn.
Ook de yogamat moet hij in een volgende episode gaan halen.
Bekijk het schilderij onder het laken. Het is van Pete, een andere winkelier.
In het raam zit een schroef, waarvoor je een schroevendraaier nodig hebt.

Lok Jedo naar de achterkamer door aan de computer te zitten en open de vriezer.
Er is daar een paneeltje om een code in te toetsen. Onderaan staat 1234.
Die code werkt niet.

Ga dus weg naar de viersprong.
Er staat een papiertje bij het gat in de grond met terug te komen in een volgende episode.

Bekijk Petes winkel en zie dat er een schroevendraaier ligt op de kisten links.
Pak de schroevendraaier (screw driver) en ga de bodega in.

Ga via de achterkamer naar de zolder.
Draai de schroef los van het raam en ga het dak op.
Bekijk de achterkant van het Bodegabord. Er staat een QR code op. Je hebt een decoderlens nodig om te zien wat er staat.
Ga terug naar de zolder en ga de bodega uit.

Ga naar rechts en je bent bij Chucho.
Ga naar rechts en ga het bos in.
Schiet de schoenen van het touw af en breng ze naar Chucho. Je krijgt een decoder brilletje (red and blue decoder glasses).

Ga links naar de bodega, ga het dak op en bekijk de code op de achterkant van het bodegabord door met het brilletje op de code te klikken. Je ziet vaag wat getallen staan.
Op het briefje in de vriezer zag je als code 1234 staan.
Zie waar deze getallen staan op dit papier. Ze staan op de bovenste rij links, de onderste rij rechts, de onderste rij in het midden en de middelste rij op de linker plaats.

Ga terug naar de achterkamer.
Lok Jedo ernaartoe door aan de computer te zitten en open de vriezer.
Druk op de 1 en als je een error-melding krijgt, druk je weer op 1.
Druk daarna op 234 zoals je zag op de QR-code, dus op de vriezer op de toetsen 9,8 en 4. Dexter vindt een breekijzer (crowbar).

Dexter zit in het donker.
Er zijn objecten om hem heen, die hij niet kan zien.
Rechts bovenaan is een object dat je kunt bedienen, een elektriciteitskastje. Het licht gaat aan.

Pak de torso (robot body) van de robot.
Je moet nu nog alleen nog het robothoofd vinden.

De flipperkast staat niet aan.
Pak de bowlingbal (bowling ball) van de tafel.

Dexter kan niet naar de haven als hij nog niet alles gevonden heeft wat Jedo verstopt heeft.
Loop over de voorste vloerplanken heen en je ziet dat ze los liggen.
Als je de breekijzer gebruikt gaan de planken weer plat liggen en kun je er niet bij.
Leg de bowlingbal op de planken, als je er op staat.
Gebruik dan het breekijzer en er komt een tunnel onder tevoorschijn.

Ga de tunnel in.
Loop naar links. Er ligt iets begraven, maar je hebt geen schop. Die zag je bij het uitkijkpunt aan een bord gehangen.

Ga de bosjes door en je bent vlakbij het bord.
Loop naar rechts en ga naar het uitkijkpunt.
Haal de `schop (shovel) van het bord af met het breekijzer.

Ga het pad op, dan naar het stadje.
Ga de bosjes in en graaf in het hoopje aarde.

Jedo heeft een herinnering aan Venturia, de moeder van Dexter. Zij gaf hem een apparaatje om Dexter te vinden als hij in gevaar is. Hoe hij het moet gebruiken wordt pas duidelijk, als hij ooit twee zusjes tegenkomt. Jedo begreep dat niet. Hij moet wachten tot het zo ver is.

Dexter heeft het hoofd van de robot opgegraven.
Pak het hoofd (robot head) en Dexter ziet er veel wurmen onder. Hij heeft een blikje nodig om die te pakken.

Ga terug door de bosjes en loop naar rechts.
Ga naar de uitkijkpost en dan naar het luchtschip.
Ga het luchtschip in en geef alle robotonderdelen aan Aurora.
Ondertussen zie je de ruimtewezens die robot 04 volgen en ontdekten dat die op Ganymede was ... Ze zijn van plan de Viceroy te bezoeken.


Episode 3: Escape from Mars  

De Vreesians horen Viceroy uit over waar robot 04 is en vernietigen haar. Ze heeft nog verteld dat Dexter van Mars kwam.

Aurora kan het gat in robot 04 niet repareren.
Dexter moet een Vreesiaanse 'power core' zoeken en verder moeten ze een ander luchtschip hebben dat andere planeten kan bereiken.
Pete zou iets weten over de processor. Pete is de verkoper van ukeleles tegenover Jedo's bodega.


Ukelelewinkel
Ga naar rechts naar het uitkijkpunt.
Neem het pad omhoog. Er zit een padvindster op het bankje. Praat met haar. Ze heet Polly en tijdens het gesprek over pixel art krijg je een [steamprestatie].
Ze heeft een kompas nodig en een plattegrond.
Dexter zal haar helpen, maar moet eerst een luchtschip regelen.

Ga naar het stadje.
Loop naar links en ga langs de bodega en de fruitkraam naar de ukelele winkel.
Praat met Reggie, hij verspreidt folders en raadt aan Bob te bezoeken voor een luchtschip naar een andere planeet.
Vraag daarna een gratis taco folder (taco shack flier) en ga Petes winkel in.
Bekijk het niet aanraken bordje (do not touch sign) en haal het eraf. Dexter stopt het dan in zijn inventaris.

Raak de ukelele aan en Dexter staat onder stroom.
Haal de stekker uit het stopcontact en bekijk het paneel dat achter het bordje zat.
Schroef de schroeven uit het paneel. Pak de elektriciteitsstop (fuse) eruit.

Ga 2x naar links.
Bekijk links de ukeleles aan de muur. Er staan cryptische beschrijvingen bij. Dat zijn aanwijzingen voor puzzels in het spel.
TIP: Ga af en toe voor het oplossen van een puzzel naar deze plek toe!

Ga naar links.
Je ziet mechanische poppen waarvan je akkoorden kunt leren. Druk op de rode knoppen om iets over de akkoorden te horen.
Bekijk de bovenkant van het de huladanspop en Dexter zegt dat je zo kunt leren ukelele te spelen, maar dat kan hij niet onthouden zonder ukelele erbij.

Ga naar links.
Hier zijn weer wat ukeleles met cryptische beschrijvingen. Het lijken ook tips te zijn.
Ga naar links. Ook hier kun je informatie over akkoorden krijgen. Luister ernaar en ga naar links. Daar zie je een standje waar je snaren kunt kopen. Dexter heeft geen geld, ga dus 2x naar links.

Er hangen 4 ukeleles aan de muur. Praat met Amy, het meisje aan de balie. Ook zij zegt dat Bob een ander luchtschip kan regelen.
Praat net zo lang met Amy tot je alle gesprekopties hebt gekozen. Ze zegt in het bos te zoeken naar vouchers voor een gratis ukelele. Ze heeft de verspreider van de vouchers nooit meer terug gezien na zijn lunch daar.
Ga naar rechts tot je uit de winkel bent.

Volg de pijl naar de taco hut en je komt bij een monument.
Lees de plaquette en bekijk het monument.
Ga naar rechts. Daar staan Danny en Sandy op een viersprong. Ze zoeken robot 04. Sandy's apparatuur doet het niet goed, dus weten ze niet waar ze robot 04 kunnen vinden.
Praat verder met ze. Als het over de 'power core' gaat, gaat Dexter er snel vandoor. Hij komt bij een vliegende schotel terecht en een hoover car op het terrein van de taco hut.


De tacohut
De kauwgumautomaat heeft een muntje nodig.
Ga naar de achterkant van de taco hut. Pak de spuitbus (spray foam) op de vuilnisemmer. Je kunt er kieren en gaten mee vullen en het wordt snel hard, zelfs onder water.
Haal het afdekplaatje van de tacomachine weg met de schroevendraaier. Je kunt daar de dag invoeren wanneer taco's gratis zijn. De dag is ingesteld op dinsdag.

Ga naar de voorkant en ga de taco hut in.
Bekijk Troy. Praat met Troy, die in een slechte bui is omdat Amy van de ukelelewinkel hun relatie heeft beëindigd. Hij zou graag andere muziek in de jukebox willen horen: songs van de Lightyears. Hij heeft sleutels van de hover auto bij zich, die Dexter niet kan pakken.

Bekijk de man in robotkleren en praat met hem. Hij is de roadie van een band. Hij stemde hun instrumenten en is ontslagen. Hij zet zijn masker niet af, omdat die klemt.

Bekijk de taco-automaat en praat er 4x tegen.
Geef de voucher voor taco's, maar de dag dat er gratis taco's worden gegeven is dinsdag en de automaat zegt dat het maandag is.

Ga naar buiten en zet de tacomachine aan de achterkant op maandag.

Ga terug de tacohut in, klik op de automaat en geef de voucher.
Dexter krijgt 3 taco's en een flesje hete saus (hot sauce).

Bekijk de jukebox en bedien hem. Je moet een memorystick in de machine doen om een song af te spelen.
Op de grond ligt een sleuteltje voor een spelautomaat (arcade machine key). Pak hem op.

Ga de tacohut uit en ga bij Danny en Sandy op de viersprong naar links. Daar is Bobs vliegmaatschappij.

Bekijk de kaart waarop bestemmingen staan om te bezoeken.
Ga de trap af en je ziet kapitein Bob een dutje doen. Praat met Bob.
Hij vertelt je over drie PPH's die je moet vinden om uiteindelijk met zijn vliegende schotel te kunnen vliegen. De 1e is op een eiland in het meer, je hebt een boot nodig om er te komen.
De 2e is op het uitkijkpunt, waar Aurora's en Dexters schip nu ligt.
De 3e is in het bos. Je hebt iemand nodig die je er naartoe brengt en goed is in navigeren. De sleutel van PPH-3 ligt op de bodem van het meer. Je hebt dus een duikpak nodig om die sleutel te vinden.

Een plattegrond van waar de PPH's zijn, ligt in Bobs hut. Een zekere Doug heeft de sleutel van Bobs hut. Bob heeft Doug al een tijd niet gezien, het laatst in het bos.
Links staat een machine om coördinaten op te geven van de planeten die je wilt bezoeken. De machine staat uit. Bekijk alle onderdelen ervan.
Bekijk de taken in je inventaris.

Ga naar rechts en bij Danny en Sandy naar onder.
Ga links naar het stadje.
Ga de fruitwinkel in. Pak een banaan (banana). Bekijk de vliegen. Als je ze kwijtraakt mag je zoveel watermeloenen pakken als je wilt.
Bekijk Lucky en praat met haar.

Ga de winkel uit en de bodega in.
Pak van de zolder de yogamat en ga de bodega uit.
Neem de straat tussen de fruitkraam en de bodega voor een bezoek aan de haven.


De haven
Ga de trap af en iets naar links.
Bekijk de vuilnisbakken. Pak het printplaatje (circuit board) eruit en het opblaasbare varken (pig toy).

Pak de credit card uit de bosjes. Er staat geen geld op, maar is te gebruiken om deuren mee te openen. Het werkt niet op de gesloten kelderdeur.

Ga naar rechts de keet (shanty) in.
Pak de tuinslang (garden hose) en de twee sleutels voor de PPH-1 en 2 (radio hut key 01 en 02).
Pak ook de kalender (calendar).
De gereedschapskist zit op slot.

Ga de keet uit.
Bekijk links het prikbord bij de automaat voor zuurstofflesjes. Er staat dat de sleutel voor PPH-3 in het meer ligt. Pak de 5 punaises (thumbtacks).
De automaat is niet te gebruiken.

Ga terug, de eerste trap op.
Bekijk de deur van het huisje rechtsachter de schuur.
Open de deur met de creditcard. Die gaat kapot, maar de deur is open.
Je ziet een handleiding voor de bediening van een superpomp.

Ga rechts het donker in.
Dexter is onder de grond bij het monument en stoot ergens tegenaan. Je ziet dat er een zwaard van het monument valt.

Ga het huisje uit en de trap op.
Ga dan bovenin naar het monument. Pak het zwaard (cutlass) en ga terug naar het stadje en de haven.

Neem de twee trappen naar het beneden.
Bekijk de boot. Die gaat naar het eiland met de radiohut.
Er zit geen brandstof in de boot. Achterin zit de benzinetank.

Dexter kan het water niet in zonder duikpak, ga dus terug naar de haven en het stadje.
Ga langs de bodega naar het begin van de stad met het welkombord.
Loop door naar het bos en ga rechts van Polly het bos in.

Ga naar rechts.
Bekijk het informatiebord over het Marsmonster. Als je wilt weten hoe je het monster moet vermijden of oproepen, moet je op de knop duwen (press button).

Druk op de oranje knop.
Je hoort gekraak en geruis. Dexter maakt het apparaatje vanzelf open. De speaker is kapot.
Zet de printplaat in de gleuf boven de kapotte speaker.
Zie dat eronder 95.5 staat.
Dexter heeft verder nog een antenne nodig.

Ga verder het bos in, naar het veld waar een groep padvinders is.
Er is niets te ruilen voor de plattegrond ga dus naar rechts het bos verder in.

Pak het touw (rope) dat aan een ander touw hangt.
Ga linksonder naar de waterval.
Dexter kan niet over de waterval heenlopen, omdat de boom te glad is.
Leg het yogamatje over de boom en loop het pad af naar rechts.

Bekijk de waterval. Er is een doorgang achter.
Pak het blikje (can) uit de rommel voor de waterval en ga terug over de waterval.

Loop naar de neergestorte vliegende schotel rechts.
Gebruik 3x het compartimentje aan de zijkant en de koepel wordt weggeblazen.
Bekijk de cockpit. Pak de sleuteltjes (captain Bob's keys) en ga de cockpit uit. Neem de antenne (antenna) mee.

Ga naar links en dan linksboven naar de padvinders.
Ga verder naar links.
Zet bij het informatiebord de antenne in de houder.
Dexter heeft nu een radio nodig.

Ga naar links tot je bij Polly bent.
Ga naar de stad.
Ga de bosjes in en doe de wormen (can of worms) in het blikje.
Loop naar rechts en ga de kelder in.

Ga de deur door naar de haven en ga het stadje in.
Ga de bodega in en bedien de radio bij oom Jedo. Dexter hoort dan dat het marsmonster aangetrokken wordt door vlees en watermeloenen. Watermeloenen laten het monster overgeven.
Even later draait Dexter aan de knop en hoort hij muziek van de Lightyears.

Ga verder het dorp in om de enige plek te bezoeken waar je niet eerder was. Ga daarvoor bij de ukelelewinkel naar het monument, dan naar de viersprong en bij Danny en Sandy naar boven: Petes landhuis.
Lees de waarschuwingsborden en bekijk de hond die een apparaatje heeft om zijn gedrag onder controle te houden.
Bedien de intercom en blijf dat doen tot je elke gespreksoptie gekozen hebt. Je komt het huis niet in en zult de hond weg moeten krijgen.
Bekijk de kapotgebeten flamingo's en ga terug naar de viersprong.

Ga naar captain Bob.
Open het slot van de ketting waar alleen employees mogen komen. Gebruik daarvoor Bobs sleutel.
Open ook het loketluikje ermee.
Ga naar de achterkant van het kantoortje.

Bekijk de drie schermen van de machine. Daarmee kun je met Bobs vliegende schotel van de planeet af.
Ga terug naar Bob en schroef Bobs hand (Bob's mechanical hand) eraf met de schroevendraaier.

Ga terug naar de machine in het kantoortje.
Gebruik Bobs hand op het onderste scherm. Dexter kan de machine nu bedienen, maar heeft drie Radio Hutsleutels nodig om de radio huts te activeren. Hij heeft er pas twee.

Ga naar de voorkant en ga door het raam naar binnen.
Open de kast. Pak de lege jerrycan (gas canister) en de kaart met de PPH's (map of planetary Positioning Huts).
Bekijk de kaart in de inventaris. Het is een plattegrond waarmee je snel naar de radio huts kunt gaan.
Open het schuifraampje in de deur en je ziet de achterkant van het kantoortje, waar je eerder was.
Ga terug naar binnen en ga weg door het raam.

Ga naar de viersprong en dan naar het monument en de stad.
Ga de stad uit en ga bij Polly naar het uitkijkpunt.

Ga naar het luchtschip.
Open de hut met sleutel 2 en ga naar binnen.
Pak de betonschaar (bolt cutters) tegen de muur.
Als je op de knop drukt om PPH-2 te activeren, klinkt een foutmelding. Je moet de Huts in de juiste volgorde activeren.

Ga de hut uit en het luchtschip in.
Praat met Aurora. Ze vertelt hem weer dat hij de power core moet vinden en Dexter zegt dat Pete er een heeft.
Ze begrijpen niet waarom robot 04 Dexter beschermde terwijl andere robots van Vrees de aarde vernietigden en ook niet hoe hij de naam van Dexters moeder kende.
Geef Aurora de banaan. Ze zegt dat hij hem in een la moet doen om te bewaren.
NB: dit is een aanwijzing die je voor de tweede keer hoort.

Ga het luchtschip uit en het pad op.
Ga bij Polly het bos in. Loop door en ga naar het picknickgebied.
Doe hete saus op de taco's.
Klik met de taco's op de picknicktafel en Dexter gaat wat eten. Dat lokt het monster. Dexter wordt opgeslokt door het monster, dat hem echter uitspuugt. Het monster heeft wel wat inventarisspullen opgegeten.
Pak de hete saus van de tafel.
Bekijk de krat met versnipperde ukelele-vouchers.
Ga naar rechts.


De superpomp
Bekijk het instructiebord voor de pomp. Om te weten te komen hoe de pomp werkt, moet je de instructie ergens anders zoeken. Je had de instructies zien hangen bij de haven.
Draai aan een wiel en trek aan de hendel. De pomp wordt gereset.

Ga 4x naar links, dan naar de stad.
Ga de bosjes in en klim naar de kelder. Zie de kartonnen doos waarvoor je een scherp mes nodig hebt.
Ga via de deur naar de haven.

Ga de schuur in.
Maak met de betonschaar de gereedschapskist open. Pak het stanleymes (laser bladed box cutter) eruit. Dexter zegt dat hij nu dozen in de kelder en op zolder kan openen.

Ga de keet uit, neem de trap naar boven en ga rechts de achterdeur door.
Daar zie je de handleiding voor de pomp hangen.
Je moet 3x aan het wiel draaien aan de zijkant van de pomp. Daarna moet je 2x draaien aan het wiel onder de hendel. Tenslotte moet je 1x aan de hendel trekken.

Ga terug de deur door en ga de dozen openmaken in de bodega.
Neem dus de trap omhoog en ga de bodega in.
Loop naar achteren en ga de ladder op naar zolder.
Open de dozen rechts met het stanleymes. Er staat een sticker op met een plaatje van een flamingo.
Er zitten plastic flamingo's in de doos. Pak een flamingo (plastic pink flamingo).
NB: als je de flamingo aan de hond gaat geven bij Pete, vreet hij hem op en blijft hij de deur bewaken. Je kunt dan wel een andere flamingo ophalen.

Ga naar buiten en ga naar het welkombord.
Loop langs Polly het bos in en ga via de picknickplek naar de pomp.
Draai 3x aan het linker wiel, dan 2x aan het wiel onder de hendel.
Trek aan de hendel. De pomp is in werking gezet, maar je ziet niet welke gevolgen dat heeft.


De waterval, het duikpak
Ga 2x naar links en je ziet bij de brug de koepel van de vliegende schotel. Pak de bamboesteel (bamboo shaft) die eronder ligt.

Ga naar het veld in het bos waar de padvinders zijn.
Loop naar rechts en ga naar de waterval. Omdat je de pomp hebt bediend, is de waterval weg en zie je de grot erachter.

Ga de grot in.
Je ziet een skelet in pilotenuniform.
Pak de sleuteltjes (saucer trunk keys) uit het borstzakje. Bekijk ze en je leest dat de piloot Doug was.
Pak de handleiding voor de PPH activatie (PPH activation instructions) uit Dougs handen.
Bekijk de instructies. Je moet de radio huts in de goede volgorde activeren.
In de rugzak zit niets van belang.
Ga de grot uit.

Ga het pad op, loop naar links het bos in en loop rechts naar de neergestorte vliegende schotel toe.
Open de kofferbak met de sleuteltjes van Doug. Pak het duikpak (diving suit) eruit en ga terug het bos in.

Loop naar het veld en ga verder naar links tot je bij Polly bent.
Neem het pad naar de stad en ga de bosjes in.
Klim de kelder in en open de doos naast de speelautomaat met het stanleymes.
Pak de usb-stick (memory stick) en de grijper (dinosaur grabber). Dexter vindt daaronder een foto (family photo) van oom Jedo en zijn ouders. Op de achterkant staan coördinaten geschreven.


Verjagen Petes hond
Ga de deur door en je bent bij de haven.
Ga de trap op en dan naar het monument.
Ga naar de viersprong en loop naar Petes landhuis.
Giet hete saus over de flamingo en geef die aan de hond.

Nu de hond weg is, wordt het tijd de 'power core' te zoeken.
Open de deur en ga naar binnen.
Druk op de bel bij de voordeur. Die heeft de vorm van een ukelele.
Pete doet open. Praat met hem maar Pete gooit de deur dicht.
Probeer het nog eens tot alle gesprekopties gebruikt zijn. Je krijgt een [steamprestatie] als je zegt dat je leren jacks verkoopt.
Ga terug naar de viersprong, dan naar het monument en de stad.


De boot
Ga naar de bodega en zet de radio op muziek van de Lightyears (95.9).
Zet de memorystick in de poort en Dexter neemt de muziek op. Hij stopt de usb-stick vanzelf in de inventaris.
Ga naar buiten, ga naar het monument, naar de viersprong en de tacohut.

Ga naar binnen, gebruik de jukebox en zet de usb-stick in de poort.
Troy is nu afgeleid, pak dus de sleutels (hover car keys) uit zijn broekzak.

Ga naar buiten. Open de benzinetank met Troys sleutels.
Doe de slang in de tank en vul de jerrycan met benzine.

Ga naar de viersprong, het monument, de stad en de haven.
Ga twee trappen af de steiger op en vul de boot met benzine uit de jerrycan.
Gebruik de boot.

Even later komt Dexter aan op een andere steiger.
Loop naar rechts en bekijk het bord. Er staat een PPH boven.
De ladder is kapot.

Ga naar rechts en pak de helium tank. De vissende man vindt dat niet goed.
Hij zegt weinig, maar praat toch met hem. Hij had de heliumtank opgevist en wil aas in ruil voor de tank. Dexter geeft hem vanzelf het blikje wormen.
Pak de tank (helium tank) en ga naar links.

Snij de bamboestengel aan stukken met het zwaard.
Zet de bamboestukjes in de ladder en ga de ladder op. Dexter vindt radiohut 01.
Open de deur ervan met sleutel 01. Als je de activatieknop indrukt, is er geen stroom.

Ga de hut uit en bekijk de windturbine en de generator. Er ontbreekt een kabel die verbonden moet worden met de windturbine.
Bekijk de onderkant van de windturbine. Er zit geen stop in.
Doe de elektriciteitsstop in de turbine. Dexter moet nu nog een verbindingskabel vinden.
Ga de ladder af en neem de boot naar de stad.


Mindcontroller, zuurstof tank
Ga, via het monument en de viersprong naar Bob.
Ga naar de achterkant van zijn kantoortje. Petes hond ligt daar en probeert zijn controle-apparaat af te krijgen. Gebruik de grijper en Dexter zegt dat hij zich moet verstoppen om de hond niet achter zich aan te krijgen.

Ga naar de voorkant en klim door het raam van de informatiestand.
Open het schuifraampje. Pak nu met de grijper de halsband af. Je verdient een [steamprestatie] en je hebt een mindcontroler bij je.

Je kunt de PPH-kaart gebruiken als plattegrond waar je snel van hut tot hut gaat.
Bekijk de kaart. Hut 3 is nog niet te bereiken.
Ga het kantoortje uit door het raam naar de viersprong.

Ga via het monument naar de stad.
Ga naar het welkombord en door de bosjes naar de kelder.
Open met de arcadesleutel het muntenbakje van de spelautomaat en pak de munt aan een touwtje (coin on a string).

Ga via de deur naar de haven.
Ga de trap af en doe de munt in de gleuf van de zuurstofautomaat links. Pak het tankje met zuurstof (oxygen canister) uit het vakje. De munt blijft in de inventaris.
Combineer het duikpak met de zuurstof.
Er ontbreekt nog een helm aan het pak.


Het vinden van Radio Hut 3
Ga naar de stad, kies het monument en de viersprong, kies de tacohut.
Bekijk de kauwgumballenautomaat. Doe de munt drie keer in de kauwgumballenautomaat. Dexter krijgt 2 kauwgumballen (gum balls) en krijgt er een kompas (toy compass) bij cadeau.

Ga naar het bos, via de viersprong, het monument, de stad en het welkombord.
Geef de kaart met de PP-hutten erop aan Polly en geef haar het kompas. Ze vraagt hem haar te ontmoeten bij het begin van het bos.

Ga naar rechts en volg Polly naar rechts.
Ga over de brug naar rechts, naar het picknickgebied.
Ga naar veld, dan naar rechts. Polly leidt Dexter naar de derde Radio Hut.
Dexter geeft haar zijn badge cadeau en heeft de plattegrond van de 3 PPH's weer in zijn inventaris.

De deur van de radio hut is op slot, omdat de sleutel in het meer ligt.
Bekijk de telefooncel links en open het luikje. Dexter heeft er eerder een gezien, maar weet niet meer waar. Dit is een afleidingsmanoeuvre voor een [steamprestatie].


Petes huis
Ga het bos uit naar links en ga naar het stadje.
Loop via het monument naar de viersprong.
Ga naar Petes landhuis en bel aan.
Vraag weer of je de processor mag gebruiken.
Kies dan pretty please? en pretty please with nachos on top?.
Hierop antwoordt Pete dat dat mag 'when pigs fly' dat zoiets betekent als met Sint-Juttemis.

Vul het opblaasbare varken met heliumgas.
Klik met het opgeblazen varken tegen het raam en Pete rent vliegensvlug zijn huis uit, terwijl de deur openstaat.
Pas op: dit lukt alleen als Pete voor het raam staat en naar buiten kijkt. Als je te laat was, bel je opnieuw aan en stel je dezelfde vragen.


In Petes huis
Ga naar binnen en pak de plantenspuit (spray bottle).
Bekijk de plant en Dexter pakt er een afstandsbediening (mind control remote control) achter vandaan voor het onder controle houden van de hond.

Ga naar links. Pak de helm (diving helmet) van het middelste pak.
Combineer de helm met het duikpak. Dat is nu klaar om gebruikt te worden.

Bekijk het papiertje op het schilderij en pak het op.
Bekijk het in de inventaris. Er staan muzieknoten op: E mineur, G, D en C. Daar kon je iets over horen in de ukelelewinkel.
Pak de gitaarsnoer (high voltage guitar cable) van de grond.

Verlaat de kamer en ga naar boven.
Bekijk de posters en schuif de bureaustoel weg.
Open de la die nu zichtbaar is. Het schilderij beweegt mee.
Dexter heeft iets nodig om de la open te houden. Hij denkt aan fruit.
Doe de banaan in de la.

Schuif het schilderij opzij en je ziet een kluis.
Bekijk de kluis. Dexter denkt dat de code gebaseerd is op muziek.
Zoom uit, ga naar beneden en ga het landhuis uit naar de viersprong.


Vliegen verjagen, PPH-1 en PPH-2
Ga naar de tacohut en loop naar de achterkant.
Vul de plantenspuit met vervuild water, en ga terug naar de viersprong. Kies dan het monument en de stad.

Ga de fruitwinkel in.
Gebruik de plantenspuit op de vliegen en Dexter pakt een watermeloen voor zijn moeite.
Ga de deur uit. Bekijk de kaart met PPH's en kies PPH-1.


PPH-1 en PPH-2
Ga de ladder op.
Zet de gitaarsnoer aan de generator en Dexter verbindt die met de windturbine. De deur van de PPH-1 gaat open.
Ga de PPH-1 in en druk op de activeringsknop. Je moest de PPH's in de juiste volgorde activeren.
Als Dexter een foutmelding krijgt, druk je de knop nog eens in om te resetten.

Kies op de kaart PPH-2 en ga de hut in. Activeer PPH-2.
Je hebt nog geen sleutel voor PPH-3 is, dus kun je die nog niet activeren.


Ukelele, Power Core
Ga naar het uitkijkpunt, neem het pad en ga naar het stadje.
Ga de bosjes in naar de kelder toe.
Ga de deur door naar de haven en ga de twee trappen af.
Klik met het duikpak op het water rechts van de steiger.
Ga naar rechts. Bekijk de mijnen. Dan zie je rechts het gezonken schip waarin de sleutel ligt voor PPH-3.

Ga terug naar de steiger en ga de ladder op.
Neem de boot en kies op de kaart PPH-2. Ga naar het uitkijkpunt, het pad op en het bos in.
Loop in het bos naar de picknickplek.
Snij de meloen met het zwaard in stukken en leg de meloenstukken op de picknicktafel. Het monster eet de meloen op en geeft over.
Dexter heeft al zijn inventarisspullen terug en vindt ook een voucher voor een ukelele (free ukelele voucher).

Ga het bos uit en het stadje in.
Ga de ukelelewinkel in en geef de voucher aan Amy.
De enige ukelele die je van de muur kunt pakken is de ukelele zonder snaren (unstrung ukelele). Amy zegt dat je snaren mag pakken.
Ga 2x naar rechts en pak snaren (package of wonder string ukelele string).
Zet de snaren op de ukelele. De ukelele is nog niet gestemd.

Ga de winkel uit en loop naar het monument, de viersprong en de tacohut.
Ga naar binnen. De man in het robotpak had gezegd dat hij roadie was van een band. Geef de ukelele aan hem en hij stemt hem voor Dexter.
Rechtsklik in de inventaris op de ukelele en Dexter zegt dat hij de akkoorden moet leren.

Ga via de viersprong en het monument terug naar de stad en de ukelelewinkel.
Loop naar links tot je bij de ukelelemeisjes bent.
Klik met de ukelele op de bovenkant van het rechter meisje. Dexter ziet hoe ze haar handen houdt en leert het E-mineurakkoord.
Doe hetzelfde bij het linker meisje en Dexter leert het G-akkoord.
Ga 2x naar links en klik dan op de bovenkant van het linker meisje om het D-akkoord te leren.
Leer nu het C-akkoord op dezelfde manier.

Neem de doorgang tussen de twee huladanseressen en ga de winkel uit.
Ga naar het monument en de viersprong.
Loop Petes huis in en ga naar boven.
Bekijk de safe, zodat je in de close-up komt.
Kies: E-mineur, G, D en C, zoals er op het papiertje stond.
De kluis gaat open. Dexter pakt de processor (Vreesian power core) eruit.


Sleutel PPH-3, octopus
Kies op de kaart PPH-1.
Neem de boot.
Klik met het duikpak op het meer aan de rechter kant van de steiger. Dexter verkleedt zich en staat op de bodem van het meer.
Als je naar rechts gaat kom je terecht bij de mijnen, die je niet weg kunt krijgen.
Ga daarom bij de ladder door de doorgang naar onder.
Bekijk de pijpleidingen. Ze staan met elkaar in contact.

Probeer de octopus te pakken. De verdwijnt dan snel in een van de andere pijpen rechts.
Spuit de pijpen, waar de octopus niet in zit, vol met schuim uit de spuitbus. Dexter spuit alleen de bovenste pijp rechts niet vol, omdat hij daar de octopus heen wil drijven.
Pak de octopus, zodat hij vlucht naar de pijpleiding rechts bovenaan.
Raak dan de octopus aan en spuit het schuim in het hol waarin hij zat.
Pak de octopus en ga naar de mijnen.

Zet het apparaatje om het gedrag te controleren op de octopus.
Klik met de octopus op een mijn en Dexter laat de octopus vrij in het water.
Je inventaris is leeg, omdat je in het hoofd van de octopus zit.
Ga terug in Dexters hoofd door met de muis op Dexter te staan en op de pijl te klikken.

Geef de octopus het touw door ze te combineren in de inventaris.
Zet de octopus in het water en klik op het water om de octopus daarheen te sturen.
Stuur de octopus door het gat heen.
In de inventaris van de octopus zit een touw.
Maak het touw vast aan de rechter takel (pulley).
Gebruik het touw twee keer. Dat zit nu vast aan de deur onder de takel.
Gebruik het touw nog eens. De deur is los en zakt de diepte in.

Onder de deur ligt een aantal sleutels.
Bekijk het stapeltje van dichtbij door het radericoontje te gebruiken.
Pak sleutel 03 (PPH key 03).

Ga terug het wrak uit. Dexter laat de octopus vrij.
Ga naar links en klim de ladder op.

Bekijk de kaart en kies PPH-3.
Open de PPH met sleutel 03 en ga naar binnen.
Activeer de PPH en Dexter gaat meteen uit zichzelf naar kapitein Bob toe.

Hou de hand van Bob tegen het onderste scherm. De vliegende schotel kan gebruikt worden. Je ziet de vliegende schotel op de plek waar Bob lag te slapen.

Dexter gaat de power core naar Aurora brengen.
Geef de processor en robot 04 wordt gerepareerd.
Ze gaan meteen naar de vliegende schotel.
Het enige wat nog moet gebeuren, is de coŲrdinaten in te voeren. Ondertussen zie je dat de Vreesians weten waar robot 04 zich ophoudt.

Ga iets naar links. Robot 04 zit al in de vliegende schotel.
Onderin de machine moet je de coördinaten doen. Doe de foto in het onderste deel van de terminal.
Dexter wil de foto terug. Het is de enige foto van zijn moeder die hij heeft.
Aurora overtuigt hem mee te gaan. Volgens haar zal hij zijn moeder nog ontmoeten.

Even later zijn Aurora, Dexter en robot 04 onderweg naar de maan van de aarde.
De robots die robot 04 in de gaten houden hebben dit ontdekt.


Episode 4: Hidden secrets of the moon
Praat met Aurora.
De inventaris is leeg en bij de taken staan vraagtekens.

Van de maan is een pretpark gemaakt.
Ga rechts het pretpark in. Kijk door het raam voor een [steamprestatie] en pak de mop op, links in de hoek.
Bekijk het bord van een astronaut die reizigers van de aarde verwelkomt en ga naar rechts.

Ga achter het afscheidingshek. Pak de ponskaart (punch card with machete) waarop een machete staat.
Probeer de deur van de onderhoudsruimte, maar die is afgesloten.

Ga terug naar het pretpark.
Bekijk de projectie van het zonnestelsel. De planeet Vrees staat er niet op. Je verdient een [steamprestatie].

Ga 2x naar rechts naar de wildwaterbaan-attractie.
Pak de 04 ponskaart (04 punch card) van de grond.
Het mechanisme heeft geen hendel.
Doe de mop in het mechanisme. Dexter trekt eraan en er komt een bootje aan.
Bekijk het en gebruik het bootje.
Als het bootje stopt ziet Dexter twee poppen die op hem en Aurora lijken, vastgebonden aan een boom.
Aan de boom hangt een apparaatje. Bekijk het.
Doe de ponskaart met de machete erin en er gaat een groen lichtje branden.

Gebruik het bootje en Dexter komt even later aan op een andere plek met een gelijksoortig apparaatje.
Bekijk het. Dexter kan er niets mee.

Gebruik de boot. Dexter komt nu aan op een plek die lijkt op waar hij Chucho ontmoette. Er zit een pop van Chucho.
Met het ponskaartapparaatje kan Dexter niets.

Gebruik de boot weer. Hierna gaat het bootje de wildwaterbaan af en komt Dexter aan bij het begin. Je krijgt hiervoor een [steamprestatie].

Ga het pretpark weer in.
Ga achter het afscheidingshek naar de deur voor de onderhoudsruimte.
Doe de 04 ponskaart in het controle paneel en de deur gaat open.
Er ligt een stapel ponskaarten achter de deur. Pak ze op.

Er staan nu 9 ponskaarten (punch cards) in de inventaris. Bekijk ze. Er staan plaatjes op. De plaatjes herken je van scènes uit het adventure, zoals een flamingo, een tuinslang, een ukelele enzovoort.

Ga de wildwaterbaan van het attractiepark weer in.
Gebruik het bootje.
Bij de eerste stop bij de vastgebonden poppen van Aurora en Dexter zit het juiste plaatje al in het apparaatje.

Gebruik het bootje de 2e keer en je bent bij een plek die lijkt op het luchtschip waar Aurora en Dexter waren. Je ziet dozen waarin ze toen hun handelswaar hadden.
Doe de ponskaart met de doos erop in het apparaatje. Het licht wordt groen.

Gebruik het bootje voor de 3e keer. Je komt bij Chucho, waar je de ponskaart met de bril in het apparaatje moet doen. Het licht wordt groen.

Gebruik het bootje nogmaals en het gaat de waterbaan af.
Je ziet dat er een gat in de bodem van de waterbaan zit. Dexter komt terecht op een plek waar hij niet eerder was.

Ondertussen zag je oom Jedo in gesprek met Danny en Sandy. Zijn ontmoeting met hen was door Dexters moeder voorspeld. Danny en Sandy hebben gezien dat Aurora en Dexter robot 04 bij zich hadden en hebben straling gezien uit de ruimte van een andere robot. Ze vertellen Jedo dat een robot van Vrees op zoek is naar Dexter.

Dexter staat bij zijn bootje vlakbij een hendel.
Trek aan de hendel en Dexter opent een deur, waarachter een trap ligt naar beneden.
Ga de trap af.
Dexter kan nergens heen en zegt als hij iets naar rechts loopt, dat hij Aurora nodig heeft.

Ga naar de lift rechts van de dozen. Druk op de knop en Dexter komt met de lift in Aurora's hangar terecht.
Ze nemen beiden de lift en je ziet ondertussen een grote robot en een kleine in gesprek over robot 04. Ze hebben weer signalen van Robot 04 opgevangen.

Robot 04 is bij Aurora en Dexter en brengt een soort onderzeeër tevoorschijn. Als ze in willen stappen komt de grote robot tevoorschijn, die robot 04 terug wil hebben.
Praat met hem. Hij heet Vanguard en vertegenwoordigt de commander van Vrees, aan wie iedereen moet gehoorzamen. Hij zegt dat Venturia de enige Vreesiaan was die de planeet had verlaten en gelooft niet dat Dexter haar zoon is. Vanguard is een geavanceerdere versie van Vrees-robots. 04 is technisch minder ontwikkeld.

Ondertussen zie je Jedo met Danny en Sandy. Hij vindt een apparaat je dat Venturia hem had gegeven om te gebruiken als Dexter is gevaar is. Het teleporteert hen naar Aurora en Dexter. Jedo schakelt Vanguard uit en iedereen gaat de onderzeeër in.

Met het klikken van de muis kun je de onderzeeër besturen.
Ga naar rechts. Ga, als je bij allerlei rotswanden bent, naar beneden (continue descent).
Op een gegeven moment kantelt de onderzeeër. De zwaartekracht draaide om. Robot 04 had het besturen van de onderzeeër van Aurora overgenomen... Dexter is flauwgevallen en Aurora maakt hem wakker.

Volg Aurora de grot in en ga verder naar rechts.
Loop naar Aurora en robot 04 toe in de grotopening. De maan is hol.
Robot 04 zegt dat zijn baas geen man is, maar een vrouw en Dexter ziet iets verderop die vrouw bij zijn oom Jedo staan. Hij loopt hun richting op.
Ga verder naar rechts. Praat met de vrouw en Jedo. De vrouw is Dexters moeder Venturia.
Venturia wil dat Dexter terug gaat in de tijd om de vernietiging van de aarde door Vrees tegen te gaan. Hij is half Vrees en half mens. Aurora moet mee omdat ze een goed team zijn samen.

Ondertussen stuurt de commander een invasiemacht om Dexters missie te beëindigen.
Venturia legt iets van de voorgeschiedenis uit en even later zie je Dexter in een cafetaria zitten in het jaar 1995. Hij vertelt zijn verhaal aan een journalist.

Deze episode wordt beëindigd met een [steamprestatie] en de tekst to be continued...............



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.