CHAOS ON DEPONIA

Deponia 2



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Daedalic Entertainment/2012
Ontwerper: Eurovideo/Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



IntroOntsnappingspogingGoals implantaatSpunky GoalBaby GoalLady Goal
Platypus eierenDiner met Lady GoalGegijzeldEilanden bezoekenTorpedo'sOnderzeeërExplosieven



Intro  

Spelbediening
Bij opstarten van een nieuw spel, kun je kiezen of je de inventaris met het muiswieltje bedient, of via een knop in het speelscherm.

Daarna ga je door naar de 'tutorial', de uitleg van de bediening van het spel.
Je kunt hem, als je wilt, overslaan, door rechts in beeld op het kruisje te klikken.
In de tutorial zie je Captain Bozo en Rufus op het bekende platform met de schrootpers.
Bozo zal Rufus uitdagen bepaalde acties te ondernemen.

Als eerste mag je laten zien dat je weet hoe je met iemand moet praten.
- Linksklik dus op Bozo en je krijgt gespreksopties.

Daarna mag je iets bekijken en oprapen.
- Rechtsklik op het zwarte Yin-symbool dat op de grond ligt, om het te bekijken.
- Linksklik op het Yin-symbool om het op te rapen.

Bozo geeft Rufus de opdracht zijn inventaris te openen.
Je kunt de instelling voor de inventaris altijd veranderen.
- Klik op je toetsenbord op de ESC toets om naar het hoofdmenu terug te keren.
- Klik in het hoofdmenu op 'settings'. Hierin kun je een hokje aanvinken (open inventory
 with one click) om een knop te gebruiken, of uitvinken als je het muiswieltje wilt gebruiken.

Terug bij Rufus op het platform, open je de inventaris.
Je mag nu proberen het Yin en Yang symbool samen te voegen.
- Voeg voorwerpen samen, door eerst op het ene en dan op het andere voorwerp te klikken.

Vervolgens mag je de Yin-Yang op het bedieningpaneel gebruiken.
- Klik op een voorwerp in je inventaris, sleep het erbuiten.
- Klik dan op de plek waar je het voorwerp wilt gebruiken.

- Klik tenslotte op de rode knop op het paneel om de pers in werking te stellen.

Extra info:
- Om alle actieve punten in het scherm te zien, gebruik je de spatietoets.
- Minigames kun je overslaan met de 'skip' of X-knop, die in beeld verschijnt.
- Het spel is deels non-lineair. Hierdoor kun je veel problemen in je eigen volgorde oplossen.


Terugblik op deel 1
Rufus geeft op zijn eigen onnavolgbare wijze een aangepaste samenvatting van wat er in deel 1 van de trilogie gebeurde.
Goal, een meisje van Elysium, viel uit de hemel. De Organons kwamen naar Deponia om Goal te zoeken, want zij heeft een belangrijke code in het implantaat in haar hoofd.
Cletus, de verraderlijke verloofde van Goal, doet gemene zaken met Ulysses, de geheimzinnige leider van de Organon. Nadat Cletus en Argus, die het commando heeft over de soldaten van de Organon, de code eindelijk te pakken kregen, wilden ze het geheugen van Goal wissen. Niemand mocht immers weten dat Deponia bewoond was. Ze willen Deponia opblazen.
Maar onze held Rufus wist het geheugen van Goal te herstellen!


Reddingsboot
Goal en Rufus zitten in een reddingboot terwijl Rufus het verhaal vertelt. Maar Goal heeft nog wat vragen. Ze kan zich niets herinneren van de voorvallen en vraagt zich af wat ze hier in die shuttle doet met Rufus, in plaats van op weg te zijn naar Elysium met Cletus. En vooral: wat doet dat grote brandende zaagblad in de zijwand van de shuttle?
Rufus wil het wel even uitleggen.....




Ontsnappingspoging  

Huis van grootmoeder Utz
Doc en grootmoeder Utz zitten in de keuken van haar woning.
Als Rufus komt binnenwandelen, kan grootmoeder Utz niet geloven dat dit de held is waar Doc steeeds over praat. Rufus zegt dat hij echt veranderd is. Hij helpt Bozo en wil graag een hamer lenen.

De rode gereedschapskist (toolbox) staat rechtsachteraan, onder de bloembak met paddenstoelen.
Luister naar het gesprek tussen grootmoeder Utz en Doc, terwijl je bezig bent. Grootmoeder vertrouwt Rufus niet helemaal en terecht. Doc verdedigt hem en Rufus maakt intussen overal een puinhoop van.

Maak de gereedschapskist open.
Steel een stroomwisselaar (power inverter) en pak de hamer (hammer).
Overmoedig zwaait Rufus met de hamer en pint de vogel tegen de wand. Oeps.
Trek de hamer uit de wand.
De vogel vliegt dwars door de badkamerdeur en de hamer ligt nu onder de tafel met het gestreepte kleed.

Maak de badkamerdeur open en je ziet dat de vogel in de electrische installatie van het toilet beland is.
Probeer de vogel te pakken. Dat is ook niet zo'n briljant idee. De vogel ligt nu in het toilet.
Trek dan aan het koordje van de spoeling (flush handle). Die werkt uiteraard niet meer.

Stop je stroomwisselaar in de kapotte spoelinstallatie.
Trek nu aan de spoelkoord. De vogel zwemt vervolgens in de watertank boven de spoelinstallatie.

Ga naar de wasbak, rechts van de badkamer en duw daar op de grote rode knop (flush button) in het midden. De vogel drijft daarna in de met water gevulde wasbak.

Duw op de kleine rode knop aan de rechter zijkant van de wasbak. Daarmee bedien je de puntige afvalvermaler onder de wasbak.
Raap nu je hamer op, die onder de tafel met het gestreepte kleed ligt.
Rufus trekt aan het kleed en sticht meteen een brandje.
Doop het tafelkleed (tablecloth) in de wasbak met water. Het blijft prompt vastzitten in de scherpe tanden van de afvalvermaler.

Duw op de kleine rode knop aan de zijkant van de wasbak.
Pak dan het natte tafelkleed (soaked tablecloth) uit de tanden van de afvalvermaler.
Gebruik het natte tafelkleed op het vuur en Rufus raapt er de hamer (hammer) mee op.


Guillotine
Rufus staat tegen een groot zaagblad op een van de ingenieus geknutselde machines, die hij altijd bouwt om te ontsnappen van Deponia.
Doc staat, zonder dat hij het merkt, half onder een guillotine en moppert op Rufus omdat die het huis van grootmoeder Utz bijna in as legde.
Rufus legt uit hoe zijn machine werkt. Als hij op de blaasbalg trapt, schiet de kurk weg, die ervoor zorgt dat de raketten ontbranden en de veiligheidslijn doorgesneden wordt, zodat Rufus weggeschoten wordt. Hij waarschuwt Doc nog even zijn vingers onder de guillotine weg te halen.

Klik op de blaasbalg (bellows) aan de voeten van Rufus.
De kurk mept Doc bewusteloos, die met zijn hoofd keurig in de guillotine valt.
Ieder moment kan het water in de fles verdampen, zodat de weegschaal naar beneden gaat en de guillotine Doc zal onthoofden. Wat moet Rufus doen? Doc redden of naar Elysium gaan?

Klik op de steel van de pan die nu bij Rufus' linkervoet staat, om het mes (knife) te krijgen.
Gebruik het mes op de vuurpijl boven het hoofd van Rufus.
Het buskruit uit de vuurpijl, gaat via de mouw van Rufus naar de steelpan.
Klik nog een keer op de steel van de pan en het buskruit gaat naar de blaasbalg.
Klik dan op de blaasbalg om het buskruit in het gas en de vlam bij de gascilinder te blazen.
En zo belandt Rufus in de shuttle.


Shuttle
Dan duikt Cletus op. Hij beweert dat Goal hem ervan heeft overtuigd de waarheid te vertellen aan de Oudsten. Er wonen mensen op Deponia, dus mag de planeet niet opgeblazen worden.
Goal kan het zich allemaal niet herinneren, haar implantaat is beschadigd.
Rufus beweert nu dat Goals persoonlijkheid zich in drieën heeft gesplitst. Er is een naďve Goal, een vechter en een Goal die aan Cletus' kant staat.

Bekijk de tekening naast de rode knop die je op de vloer ziet. Rufus blaast de stof weg.
Duw op de rode knop die je op de vloer ziet.
Goal wordt uit de shuttle geworpen en kan zich nog net aan de transportkabel vastgrijpen.

Cletus schiet de kabel kapot en Goal en Rufus vallen naar beneden.
Ze landen in de Rust Red Sea, naast de boot van Bozo.


Organonschip
Intussen keert het Organonschip terug naar Elysium.
Argus wacht op Cletus. Ze willen namelijk eerst het gebied rond de Rust Red Sea opblazen, voordat de hele planeet eraan gaat.




Goals implantaat  

Bozo's schip
Rufus wordt wakker op de boot van Bozo.
Pak het briefje van Bozo dat op de deur geplakt zit.
Bozo zit in het café en Doc heeft Goal meegenomen naar zijn kantoor. Ze voelde zich niet goed.
Doc vraagt of Rufus even naar kantoor wil komen, hij heeft hulp nodig.

Kijk om je heen.
Doorzoek de afvalbak (trash can) links van de deur. Rufus haalt er zijn oude anchovis-op-een-stok aas (bait) uit.

Bekijk het groene radarscherm aan de rechterkant van de ruimte.
Rufus ziet dat ze aangemeerd hebben bij de Floating Black Market (drijvende zwarte markt), midden in de Rust Red Sea. Dat is volgens Rufus ver van de routes van de Organonschepen.

Verlaat de boot van Bozo via de deur.


Haven
Rufus vraagt aan de visser de weg naar Doc's kantoor. Daar hebben ze kaarten voor opgehangen, zegt de visser die niet met Rufus wil praten, omdat hij de vissen wegjaagt.
Dit soort plattegronden hangen overal door de stad. Gebruik ze om snel naar een plek te gaan waar je al geweest bent.

Rufus bekijkt de plattegrond van dichtbij.
Klik op het meest linker icoon om naar het industriegebied te gaan, waar Docs laboratorium is.


Industriegebied
Het eerste dat opvalt is een grote koperen stookoven. De kronkelende pijpen gaan naar een dakterras. Hier zie je een schoorsteenpijp met een trechter. Onder de trechter zit een ei vast in de schoorsteen.
Links van de grote oven hangt een plattegrond aan de wand.
Links hiervan zie je een inham met een nest.

Loop naar rechts.

Hier zie je naast een deur een groene pijp en een houten kratje.
In het houten kratje zit een reserve luchtzak voor een gondel.


Docs werkplaats
Ga door de deur om naar Docs werkplaats te gaan, waar hij zijn reserve-onderdelen bewaart.
De deur naar het laboratorium wordt door een mechanische hond bewaakt.
Praat met hem. Clever-Byte vindt Rufus een grappig mannetje, maar laat hem niet door.

Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruikten.
Tussen de hoop oud ijzer naast de hond ligt een stok (stick). Raap hem op en gebruik hem daarna op de hond. Rufus gooit de stok weg, maar de hond gaat er niet achteraan.

Raap de stok (stick) dus maar weer op.
Rufus doet nu voor hoe je een stok apporteert en de hond ligt in een deur van het lachen.
Tegelijkertijd knippert de lamp aan, die aan het rek boven de hoop metaal hangt.

Gebruik de stok op de brandende lamp.
Dat was niet zo handig.

Op de middelste plank van het rek, rechts van de deur waar je binnenkwam, ligt een zwengel (crank). Een plank hoger vind je een rol isolatietape (electrical tape). Raap beide op.
Combineer in je inventaris de isolatietape met de stok.
Gebruik de stok dan nog en keer op de lamp en je krijgt een geďsoleerde, opgeladen stok (insulated, highly charged stick).

Gebruik de de opgeladen stok op de robothond.
De bedrading van de hond brandt door, van het lachen.
Nu kan Rufus door de deur naar net lab van Doc.


Laboratorium
Je komt eerst in een soort sluis waar allerlei ingewikkelde electrische apparatuur staat. Je kunt eraan zitten als je wilt. Rechts naast de apparatuur staat een klok die via electrodes met de machine verbonden is.
Loop dan naar rechts, naar het laboratorium.

Praat met Doc.
Het implantaat van Goal is zwaar beschadigd. Doc wil haar opereren. Hij kan de gegevens op het implantaat redden, als Rufus voor hem een paar lege datacartridges haalt.
De goede datacartridges zijn verkrijgbaar bij de 'gadged shop' in het havengebied en Rufus kan ze op de rekening van Doc laten zetten. Hij moet er alleen voor zorgen dat hij de goede cartridges koopt en niet de goedkope, die voor problemen kunnen zorgen.

Loop naar links, naar een werktafel. Pak hier een schroevendraaier (screwdriver).
Loop de helling op naar de bovenverdieping, waar een driesterren diepvriezer staat. Maak hem open. Er ligt ijs in. Met de rode knop boven de vriezer, kun je het ijs ontdooien of het water bevriezen.
Loop de volgende helling open verlaat het lab.


Rebellen
Verlaat de werkplaats.
Rufus wordt aangesproken door twee gemaskerde mannen, die willen hebben wat Rufus heeft. Zij vechten tegen de overheersing van de Organon. Rufus mag niet over de ontmoeting praten.


Haven
Klik op de plattegrond, links van de stookketel, om hem van dichtbij te zien.
Klik dan op het icoon rechtsonderaan, om naar de haven (dock) te gaan.

Op de pier wordt Rufus opgewacht door twee stoere types. Ze willen de code in Goals implantaat.
Maar ook na een pak slaag, vinden ze de code niet. Ze lopen weg om het aan een zekere Donna te gaan vertellen.


Gadget shop
Nadat Rufus weer op zijn benen staat, ga je door de groene deur aan de linkerkant de gadget shop in.
Je wordt bediend door een bolrond robothoofd. Het brein van de robot is een glazen bol, waar Gilligan, de eigenaar van de winkel, in zit.
De robot zegt dat er twee soorten cartridges zijn, de zeer goede Platinum Proof Professional en de goedkopere Cowboy Dodo, waarbij je een lollie cadeau krijgt.
Maak je keuze.


Docs laboratorium
Wat je ook gekozen hebt, Rufus zal automatisch naar Docs lab terugkeren met een lollie.
Rufus geeft de cartridges aan Doc, die Goal vervolgens opereert.

Na de operatie wordt Goal wakker met een niet al te best humeur. Ze loopt de deur uit.
Doc legt uit dat Goals persoonlijkheden in drie gedeeltes zijn gesplitst. Hij kan het wel repareren, maar dan moeten alledrie de persoonlijkheden met de operatie instemmen en hij heeft de drie cartridges nodig waar de persoonlijkheden op staan.

Doc geeft Rufus de 2 cartridges die nog in de machine zitten en een afstandsbediening (remote) waarmee Rufus de persoonlijkheid van Goal kan wisselen, als hij dicht bij haar staat.


Gullivers café
Rufus gaat op zoek naar Goal. En waarom zou hij dan niet meteen even een bezoekje brengen aan het café waar Bozo naar toe ging.
Verlaat het laboratorium van doc.
Ga via de plattegrond naast de stookketel naar de haven (dock).
Loop hier door de boogdoorgang en je arriveert op het ronde pleintje voor het café.
Hier staat ook een lange paal met een nest erop. Rufus vindt het maar een raar nest.

Boven het café (tavern) zie je een paarse generator pruttelen.
Ga het café in. Meteen als je binnenstapt zie je een grote zwaardvis aan de muur hangen. Probeer hem te pakken. Dat lukt niet, omdat de vis teveel beweegt!

Garlef
Loop op de bovenverdieping naar rechts.
Hier tref je Garlef. Ga bij hem aan het tafeltje zitten en praat met hem. Hij is een van die geheimzinnige revolutionairen. Bovendien is hij een professionele rock-paper-scissor speler.
Zolang Rufus geen professionele 'vingers' heeft, wil Garlef niet met hem spelen.

Nod
Ga naar de benedenverdieping, waar je de gemaskerde Nod ziet zitten. Praat met hem.
Hij is een van die stoere jongens die Rufus een pak slaag gaven. De andere was Wink. Wink is blind aan zijn rechter oog en net als Rod is hij lid van de "Unorganized Crime" (ongeorganiseerde misdaad).
Rufus wil ook graag lid worden, maar dat kan alleen als hij kan bewijzen dat hij heel roekeloos is. Vraag naar iets dat roekeloos genoeg is en Nod lacht dat je bijvoorbeeld Donna's kat zou kunnen scheren.

Alex
Bekijk de groene jukebox, rechts achteraan.
Klik erop en je kunt uit een aantal nummers kiezen. Kies "Mating of the Junk Crabs".
Aan de zijkant van de jukebox zit een rolluik.
Gebruik je schroevendraaier erop om hem te openen. Je ziet de dwerg Alex, die vanaf bladmuziek op een piano speelt.
Praat met Alex. hij heeft niet veel te missen. En als je probeert zijn bladmuziek te pakken, dreigt hij met een pak slaag.

Bozo
Naast Nod zit Bozo. Praat met hem.
Bozo geeft je advies over Goal. Hij zegt dat Spunky Goal de juiste woorden nodig heeft. Rufus als zichzelf kan het beste met Baby Goal praten en als Rufus met lady Goal wil praten, kan hij beter eerst advies inwinnen bij Seagull.
Bozo drinkt pepermuntthee. Daarom staat op het tafeltje voor hem een suikerstrooier (sugar dispenser). Natuurlijk steel je die meteen.

Gulliver
Op een tafeltje midden onder in beed zie je een brandende kaars. Prabeer hem te pakken en barman Gulliver vraagt je die kaars te laten staan. Het is de enige lichtbron, mocht de generator uitvallen.
De generator valt vaker uit vanwege de zoute lucht. Die werkt net zo desastreus als suiker in de tank.

Praat met Gulliver over zijn vaste klanten.
Nod en zijn broer Wink zijn, zoals je inmiddels al weet, lid van de Unorganised Crime.
Garlef, Liebold en Janosch vormen de "Organon Resistance" (Verzetsbeweging). Ze komen vaak in de kelder van Janosch' moeder bij elkaar.
Het beter volk, zoals Garlef, zit altijd boven. Om rock-paper-scissors te spelen, heb je toernooivingers nodig.
Captain Bozo legt altijd in de haven aan, omdat hij een affaire had met de eigenaresse van de wapenshop in Little Venice. Ze is volgens Gulliver een echte furie.

De "platypus bataka" is een grote attractie op de markt. Het vindt alleen plaats als twee kemphanen elkaar ontmoeten.
Vraag of je het toilet kunt gebruiken. Gulliver laat Rufus eerst een verklaring ondertekenen met allerlei rare eisen. De gang naar het toilet wordt hier gezien als een test voor je moed.
Garlef en Liebold hebben momenteel een weddenschap lopen, en daarom heeft Garlef de sleutel van het toilet.


Goal
Praat met Goal die aan de bar zit. Dit is Lady Goal en ze vindt Rufus beneden haar stand, hij kan duidelijk niet de juiste woorden vinden om haar aan te spreken. Ze wil ook beslist niet mee naar Doc en bovendien heeft ze honger.
Als de Gulliver dit hoort, zet hij een schaaltje pinda's op de bar. Ze zitten vol griepbacteriën, dus Goal wil ze niet hebben en bovendien ziet ze meer in een romantisch diner. Raap het schaaltje pinda's (bowl of peanuts) op.

Open je inventaris en combineer de cartridges met de afstandsbediening.
Klik dan met de afstandsbediening op Goal en kies vervolgens voor de linker optie (groene achtergrond).
Praat vervolgens met Spunky Goal.
Meteen krijgen de twee ruzie. Bozo probeert zich ermee te bemoeien, door te zeggen, dat je een dame zo niet aanspreekt. Zowel Rufus als Goal zeggen dat hij zich erbuiten moet houden.
Als je Gulliver nog een keer aanspreekt over de platypus battaka, wil Goal er meteen aan meedoen, maar wel met een waardige tegenstander.

Gebruik de afstandsbediening met cartridges op Goal.
Kies ditmaal voor Baby Goal (blauwe achtergrond).
Praat weer met Goal. Ze is helemaal enthousiast over de Verzetsbeweging van de rebellen en wil persé lid worden. Om deze Goal te overtuigen heeft Rufus de toernooihand van Nod nodig.




Spunky Goal  

Bozo
Praat nog eens met Bozo.
Vraag hem raad over Spunky Goal.
Hij vertelt nu over zijn Bambina. Ze heeft een wapenshop in Little Venice. Ze bedreigt iedereen met haar wapen, maar als Bozo de juiste woorden spreekt, wordt ze zo mak als een lammetje.
Bozo wil Rufus niet vertellen wat die woorden zijn.
Blijf over dit thema praten tot Rufus Bozo ervan overtuigd heeft dat hij nog een keer naar Bambina moet gaat om haar te veroveren. Bozo zal voor de wapenshop op Rufus wachten en verlaat dan de bar.


Little Venice
Verlaat de bar en ga over het looppad uiterst links, naar Little Venice.
Bij het eerste huis rechts zie je een schotelantenne (antenna) voor de deur staan. Steel hem.
Loop verder over het pad, onder de boogdoorgang door, naar de wapenshop.


Wapenshop
Bij de wapenshop aangekomen zit Bozo al in een keurig pak, met een bosje bloemen op je te wachten.
Geef hem nog wat morele steun en hij klopt aan.
Bamabina laat hem binnen en even later staan Bozo en Bambina bij de achterdeur.
Hier wil Bozo net zijn beroemde woorden zeggen om Bambina te kalmeren, als er een gondolier voorbij vaart.
De gondolier zingt zo hard, dat Bambina niets kan horen en Bozo buiten de deur zet.
Het gezang gaat door het buizensysteem en komt uit een gele buis naast een deur in een steegje.

Bekijk de grote roze buis met het rooster en het sluitwiel, links van de wapenshop.
Je kunt aan het sluitwiel draaien, maar Rufus zal hem ook weer open draaien.
Klik op het rooster en Rufus zal even voor stadsomroeper spelen. Je ziet dat het geluid via die roze buis naar de gele buis bij de deur in het steegje gaat.

Ga via het linker looppad terug naar Little Venice en van daaruit rechtdoor naar de haven (harbour).


Gondolier
De gondel heeft inmiddels weer aangelegd in de haven.
Loop naar het ronde plein. Bestudeer de plank die van het plein naar de steiger van de gondel gaat. Er ligt een ei onder!
Praat met de gondolier. Hij heeft slecht één blad muziek en kan dus niets anders zingen. Hij zingt om de ratten in het kanaal te verjagen.


Romantische muziek
Loop de helling op, naar de generator boven op het dak van het café.
Haal de suiker uit je inventaris en giet wat in de generator. Die geeft het prompt op.

Ga het donkere café in.
De zwaardvis (razorfish) krijgt nu ook geen stroom meer. Haal hem dus van de wand af.
Loop dan naar beneden, naar de jukebox. Pak het bladmuziek van Mating of the Junk Crabs van de piano van Alex.
Verlaat het café.

Ga naar de gondolier.
Bekijk de bumper van de gondel.
Schop ertegen en zet zo de 'air bag' in werking. De gondolier zal vervolgens wegzwemmen om een andere airbag te halen. Zoals je weet staat het kratje met de reserve airbag bij de groene buis naast de deur naar Docs werkplaats.
Haal de bladmuziek uit je inventaris en zet hem op de standaard boven de bumper.

Ga via Little Venice naar de wapenshop.
Praat met Bozo en overtuig hem ervan het nog eens bij Bambina te proberen.
Bozo gaat acoord.
Maar natuurlijk komt die vervelende gondolier weer alles verstoren.
Bozo vindt het liefdeslied over de krabben wel romantisch, maar Bambina niet.


Krabben opsluiten
Je ziet ook dat een groot aantal krabben gecharmeerd zijn van het lied.
Ze kruipen in het steegje de gele buis in en even later zie je hun oogjes achter het rooster van de roze buis naast de wapenshop.
Draai aan het wiel op de roze buis om hem af te sluiten. De krabben zitten gevangen.


Marktplein
Ga terug via Little Venice naar de haven.
Loop richting generator en ga halverwege naar links, onder de boogdoorgang door naar het marktplein (market place).
Het eerste dat je hier opvalt is een groot raam waar een man met rode haren en een donkere bril achter zit. Dit is de apotheek (pharmacist).

Voor de apotheek zie je drie dikke buizen bij elkaar komen, een roze vanaf de wapenwinkel, een gele vanaf het steegje en een groene vanaf Docs werkplaats.
Op dit moment is de roze buis verbonden met de gele.
Klik op het grijze verbindingsstuk en Rufus verbindt de roze buis met de groene.


Krabben vrijlaten
Ga nogmaals naar de wapenshop.
Draai aan het wiel bij de roze buis om de krabben te bevrijden.
Ze rennen meteen terug door de buis, maar komen nu uit bij de groene buis bij Docs werkplaats.
Hier vallen ze in het kratje met de airbag.


Bozo's magische woorden
Ga naar de haven en loop dan naar de gondolier.
Schop tegen de bumper om de airbag te activeren.
Zoals verwacht zwemt de gondolier weer weg om een nieuwe airbag te halen bij Docs werkplaats.

Ga naar de wapenshop.
Haal Bozo over het nog een keer bij Bambina te proberen.
Uiteraard komt ook de gondolier weer om zijn krabbenlied te zingen.
Maar ditmaal krijgt Rufus de kans om de magische woorden van Bozo te horen: "Why, hello doll. Come here often?".


Spunky Goal
Ga naar Gullivers café.
Zorg ervoor dat Spunky Goal aan de bar zit. Gebruik zo nodig je afstandsbediening.
Spreek Spunky Goal aan met de magische woorden van Bozo.
Goal reageert niet helemaal zoals verwacht.
Gulliver zegt dat ze hun meningsverschil maar in de Battaka arena moeten uitvechten.


Platypus Battaka
Rufus en Goal staan in de arena, midden op het marktplein. Beiden hebben een wapenstok.
Goal mag beginnen.
Als ze raak slaat, mag ze nog een keer.
Slaat ze mis, dan is Rufus aan de beurt.

Verdedigen
Om jezelf te verdedigen, klik je op het hoofd, buik of voeten van Rufus. Vlak voordat Goal aanvalt, strekt ze haar hand uit.
Wijst ze naar boven, dan mikt ze op je hoofd.
Wijst ze naar het midden, dan mikt ze op je buik.
Wijst ze naar onder, dan mikt ze op je voeten.

Aanvallen
Voor je een deel van Goal aanklikt om te slaan, kijk je naar hoe ze haar stok vasthoudt.
Houdt ze de stok met beide handen naar onder, mik dan op haar hoofd.
Houdt ze de stok met beide handen naar boven, mik dan op haar benen.
Houdt ze de stok met één hand vast, mik dan op haar buik.

Gezondheid
Boven Rufus en boven Goal zie je een gezondheidsmetertje.
Als Goal nog maar een beetje gezondheid over heeft, wordt ze kwaad en slaat heel snel achter elkaar. Rufus kan dan niet meer aanvallen, alleen nog zichzelf verdedigen.
Maar na ongeveer tien succesvolle blokkeringen wordt hij als winnaar uitgeroepen.

Mocht Rufus verliezen, dan krijg je de mogelijkheid om te oefenen op een trainingsdummy.
Op de dummy knipperen de onderdelen waarop je moet slaan.

N.B.: Na een paar seconden verschijnt rechtsboven in beeld een kruisje (X). Klik erop, als je wilt, om het gevecht over te slaan. Rufus is automatisch winnaar.

Na de overwinning van Rufus is Goal helemaal enthousiast en zal Spunky Goal in ieder geval meewerken aan de samenvoeging van haar brein.
Ze zal in het café wachten tot het zover is.




Baby Goal  

Gullivers café
Baby Goal
Ga naar Gullivers café.
Gebruik je afstandsbediening op Goal en schakel over naar Baby Goal.
Praat dan met Goal. Je kunt zeggen wat je wilt, ze wil niet mee naar Doc. Ze wil lid worden van de Verzetsbeweging.


Garlef
Loop naar boven en praat met Garlef, die nog aan zijn tafeltje zit.
Praat over de verzetsbeweging (resistance) en vraag of je lid mag worden (join), rufus wil immers indruk maken op een vrouw.
Garlef zegt dat je lid kunt worden als je heel moedig bent. Moedig genoeg om een vuil toilet te gebruiken.
Rufus heeft er niet veel zin in, maar krijgt toch de sleutel van het toilet (bathroom key), Garlef heeft hem niet meer nodig.

Vraag of je lid kunt worden als je Garlef verslaat in een Rock-Paper-Scissors toernooi.
garlef gaat acoord, maar dan heeft Rufus wel een officiële toernooihand nodig.

Toilet
Loop naar beneden en ga naar het toilet. Gebruik de sleutel op de deur met het hartje, aan de rechterkant van de bar.
Rufus is niet erg dapper in het toilet. Het toiletpapier is niet van beste kwaliteit.
Als hij weer naar buiten komt, wijst Nod hem op een stuk toiletpapier (toilet paper) dat nog aan zijn schoen hangt. Rufus haalt er eraf.
Verlaat het café, om op zoek te gaan naar een toernooihandschoen.


Little Venice
Ga naar Little Venice.
Onder de brug zit een soort onderzeeër vast. De onderzeër is het hoofdkwartier van de Unorganized Crime.
Wink, de broer van Nod en blind aan zijn rechter oog, houdt de wacht.
Boven op de onderzeeër zie je een periscoop en een luik. Achter het glas aan de voorkant van de onderzeeër zie je een toermooihandschoen bungelen! Loop nar het luik en probeer naar binnen te gaan. Wink ziet het door de persicoop, komt naar buiten en vertelt Rufus dat hij moet ophoepelen.
Hoe kun je de periscoop of de eenogige Wink uitschakelen of lid worden en toegang krijgen?


Apotheek
Ga naar het marktplein (marketplace).
Loop dan naar linksonder, naar de man met het oranje haar en de zonnebril, die achter een ronde patrijspoort zit. Dit is de apotheek (pharmacist).

Praat met de apotheker, die blind is.
Probeer iets te kopen.
Voor kalmeringstabletten heb je een recept nodig.
Als je een coupon hebt, kun je een gratis komkommer krijgen, waarvan het sap een ongeteste, geestverruimende werking heeft.
De apotheker vertelt dat de coupon in een tijdschrift staat, dat hij waarschijnlijk op het toilet in het café heeft achtergelaten.

Sluit het gesprek af en geef de apotheker het stuk toiletpapier dat onder je schoen zat.
Het is de coupon! Rufus krijgt de komkommer van openbaring (cucumber of revelation).

Doorzoek het kastje, links van de apotheker. Rufus vindt een aantal kalmeringstabletten (tranquilizer pills) die over de datum zijn. Hij neemt ze mee, het is beter dan niets.


Gilligan's Gadged shop
Ga naar de pier met de visser (dock).
Links ligt, zoals je weet, de gadget shop. Ga naar binnen praat met de robotbediende.
Hij vertelt je onder andere dat de vermiste vrouw van de eigenaar Camilla heet en dat je alles in de winkel mag uitproberen, behalve de Golden Dragon of Invisibility. Voor je de winkel verlaat, moet je alles weer op zijn plek terug leggen.

Kijk om je heen, zodat je weet wat er allemaal te krijgen is.
In een klein vakje boven de buis aan het plafond, zie je een zonnebril. Handig ding! Je komt er alleen niet aan.
In het kastje op de toonbank liggen een paar rode antizwaartekrachtsokken (antigravity socks). Trek de sokken aan en Rufus kleeft aan het plafond. Pak de zonnebril (sun glasses).

Onder het vakje met de sokken zie je een sapmakershelm (juicer hat). Raap hem op.
Combineer in je inventaris de sapmakershelm met de komkommer.
Rufus gebruikt de helm en krijgt een visioen, waarin hij zichzelf ziet. Hij klaagt daarin over een kapotte zonnebril. De robot zet de zonnebril voor een van zijn lenzen en wijst de claim af.
Rufus krijgt een idee en zet tevens de helm weer terug in het vakje.

Haal de zonnebril uit je inventaris en gebruik hem op de grote maalmachine (shredder) die rechtsonder in beeld staat.
In eerste instantie mag Rufus de machine niet gebruiken, maar als Rufus tegenwerpt dat op het label van de zonnebril staat, dat hij onverwoestbaar is, krijgt hij toestemming.

Laat de kapotte zonnebril vervolgens aan de robot zien. Die wijst, zoals in het visioen, de claim af. Maar hij doet wel enthousiast over een nieuwe ervaring. Hij kan, dankzij de prima werkende zonnebril, de klant niet meer zien, beweert hij althans!

Maak van deze gelegenheid gebruik om de onzichtbare Golden Dragon of Invisibility van het tonnetje met pijltjes, aan de linkerkant van de winkel, te pakken. De robot kan er niets tegen ondernemen zonder toe te geven dat de zonnebril kapot is.

De robot legt de zonnebril weer op de toonbank.
Open je inventaris en gebruik de Golden Dragon of Invisibility. Rufus wordt onzichtbaar.
Pak nu de kapotte zonnebril (broken sunglasses) van de toonbank en wandel de winkel uit.


Onderzeeër - periscoop
Ga naar Little Venice.
Zoals je ziet heeft de periscoop op het dek twee lenzen.
En je weet ook dat Wink blind is aan zijn rechteroog. je moet er dus voor zorgn dat hij met zijn goede linkeroog ook niets meer ziet.

Open je inventaris. De zonnebril is in drie stukken verdeeld.
Combineer het glas van de zonnebril met het linker frame.
Combineer dan het rechter frame met het linker frame+glas en je hebt een zonnebril met glas aan de linkerkant (left lens repaired sunglasses).
Zet deze zonnebril op de periscoop.

Nu kun je via het luik de onderzeeër in gaan.


Onderzeeër - toernooihand
Onderin de onderzeeër hangt een groot roze gordijn voor de toegang naar de stuurcabine. Rufus wil daar niet langs.
Rechts van de deur waardoor je naar binnen kwam, is de bolle groene deur naar de radiokamer (radio room). Maak hem open.
Rufus begint meteen met de radio te spelen en krijgt dan plotseling Cletus aan de lijn.
Cletus denkt dat hij met Wink praat en geeft Rufus 4 dia's (slides).
Eerst een foto van Goal en een foto van de cartridge met de codes, die Cletus heel graag willen hebben. Daarna een foto van de Toren waar Cletus zich momenteel bevindt en een foto van het gebied rond de Rust red Sea. De laatste shuttle naar Elysium vertrekt over een week. Maar Cletus wil al eerder weg. Hij zit nu in de Organon Blast Tower, vanwaar morgen een bom gegooid gaat worden op het gebied rond de Rust Red Sea.

Rufus besluit Goal naar de Toren te brengen, dus wil hij snel doorgaan met het bijeenbrengen van Goals persoonlijkheden.

Duw op de rode knop, onderaan het radiopaneel.
De roze deur naast de radiokamer gaat open.
Rufus ziet een leuk klein katje en bedenkt dat hij Donna's kat kan scheren om erelid te worden van de Unorganised Crime.
Haal de zwaardvis uit je inventaris en gebruik hem op het katje, dat het speeltje blijkt te zijn van een ietwat groter exemplaar.

Na dit avontuur ontmoet Rufus de rozeharige en knotsgekke Donna. Ze draagt een bril, waarvan het rechter glas donker is.
Donna zegt niet veel en maakt steeds dezelfde bewegingen in dezelfde volgorde. Ze knikt ja goed, nee hoor, maakt niet uit. Maak hier gebruik van in je gesprek.

Als je van Wink de kans krijgt, zeg je "I want to make Donna an offer" (Ik wil Donna iets voorstellen). Donna gaat accoord en knik 'ja'.
Zeg dan "Forget it" (Laat maar). Rufus voegt eraan toe dat hij niet met misdadigers onderhandelt. Wink vindt het prima.
Zeg dan "Go Ahead" (Ga je gang). Rufus zegt dat ze er maar snel een einde aan moeten maken.
Donna knikt nu 'nee' en Wink raakt in verwarring. Hij vraagt aan Donna of ze het wel zeker weet.
Donna haalt nu haar schouders op en Wink raakt helemaal confuus. Hij vraagt Donna of ze het echt meent. Donna knikt nu uiteraard weer ja en Rufus is vrij.
Hij is zelfs nu officieel een lid van de Unorganized Crime.

Loop nu door de deur links van Donna en Rufus is in de stuurcabine.
Pak de toernooihand (tournament hand).
Loop terug en verlaat de onderzeeër.


Rock-paper-scissor
Ga naar het café, naar Garlef.
Zeg hem dat je rock-paper-scissor wil spelen en laat je uitleggen hoe de spelregels zijn.
Garlef ziet dat je een officiële toernooihandschoen heeft en gaat accoord.

Schaar wint van papier, papier wint van rots en rots wint van schaar.
Als je met geladen vingers speelt, verlies je automatisch die ronde.
Als je wint, mag je twee vingers van de hand van de verliezer pakken. Je ziet nu een hand met vier opgestoken vingers.
Links ervan is een knop met een zwaarvis erop. Hierop duwen betekent spelen met geladen vingers.
rechts van de hand zie je twee grijze knoppen. Eentje om twee vinger erbij te tellen, eentje om twee vingers eraf te trekken. Ze zijn grijs omdat ze klemmen.
Twee vingers opgestoken is schaar, vier vingers opgestoken is papier en nul vingers opgestoken is rots.

Klik op start.
Garlef gebruikt graag de schaar (2 vingers) en wint de eerste ronde. Garlef heeft vervolgens 6 vingers (rechtsonderaan in beeld te zien) en Rufus nog maar 2 (links onderaan in beeld te zien) van de acht die elke speler heeft.

Om de schaar te verslaan, moet je de rots gebruiken. Dus bij de volgende ronde probeer je op de knop te duwen, die twee vingers aftrekt (van de twee die je nog hebt).
De knopt klemt.
Klik dan maar op de zwaardvisknop en aansluitend op start.

Je verliest en bent weer twee vingers kwijt.

Klik daarna met je nul vingers weer op start, want dit betekent rots. Rufus wint.
De rechter knoppen doen het nu weer.
Duw dus op de -2 knop, zodat je weer nul vingers heb en duw daarna op start.
Blijf rots (nul vingers) gebruiken tot je acht vingers hebt en Garlef nul vingers.

In deze ronde kan Garlef uiteraard alleen maar rots spelen, met nul vingers.
Maar je wilt hem verslaan, dus duw twee keer op de +2 knop, zodat je vier vingers hebt.
Met vier vingers (papier) win je van rots en heb je Garlef definitief verslagen.

Garlef houdt woord en leert Rufus het geheime klopteken van de verzetsbeweging.


Goal
Ga naar beneden en praat met Baby Goal over de verzetsbeweging (Resistance).
Rufus vertelt dat ze lid zijn en laat het geheime teken horen. Goal is razend enthousiast en vertrekt meteen om instructies te gaan vragen aan Janosch.


Klopteken
Verlaat het café en ga naar het marktplein (market place).
Ga hier aan de rechterkant het donkere steegje (Dark Alley) in.
Klop op de deur. Rufus kan zich door het leuke deuntje dat hij op de markt hoort, niet concentreren en klopt verkeerd. Hij wordt weggestuurd.

Ga terug naar het café in de haven (harbour).
Vraag Garlef naar het geheime klopteken. Garlef zegt dat hij ook altijd moeite heeft om het te onthouden, vanwege de harde muziek op het marktplein.

Als Rufus het klopteken gehoord heeft, blijf je naast Garlef staan.
Je kunt niet terug naar de markt, want dan raakt Rufus weer in de war door de muziek.
Op de markt is echter nergens een radio of band te zien, die je kunt uitzetten. Wat nu?

Duw op je toetsenbord op de ESC toets om naar het hoofdmenu te gaan!
Klik in het hoofdmenu op 'settings'.
Schuif dan de knop voor de 'music' helemaal naar beneden!! Klik daarna op 'continue' om verder te spelen.

Verlaat het café en loop via de doodstille markt naar het donkere steegje.
Hier zie je Garlef al voor de deur van de verzetsbeweging staan. Hij mag zomaar naar binnen.
Klop op de deur.
Liebold komt kijken en is er niet helemaal zeker van dat dit het nieuwe klopteken is. Hij vraagt Rufus om het oude teken te kloppen en waarschuwt dat hij niet van klop-klop spelletjes houdt.

Klop nogmaals en klim dan meteen in de brede kist die naast de deur staat.
Liebold komt naar buiten en gooit de deur achter zich dicht. Nu moet hij zelf kloppen om binnen te komen. Rufus hoort het oude klopteken.
Als Liebold binnen is, klim je uit de kist.
Klop op de deur en je mag eindelijk naar binnen.

Voor je over de drempel stapt, vraagt Finn of je de muziek weer harder wilt zetten.
Klik op het groene vinkje en je volume staat als tevoren.


Verzetsbeweging
Binnen ontmoet Rufus de hele Verzetsbeweging.
Goal zit in bewondering naar de leider Janosh te staren.
Janosh lispelt heel erg en Rufus moet erom te lachen.

Haal de dia's uit je inventaris en klik ermee op de diaprojector, die tot dan een gezellig beeld van het onderkomen projecteerde op het doek.
Rufus wil proberen zijn concept uit te leggen.
Aan het einde van zijn verhaal, zal Janosh alles samenvatten. Omdat hij zo vreselijk lispelt, kan Rufus dan niet ophouden met lachen en wordt hij niet serieus genomen.
De kunst is dus om bij alles wat Rufus zegt, geen s-klanken te gebruiken.

Als Rufus de vlek laat zien, kies je voor "The blot is a symbol". Die ene S is nog te verhapstukken en Rufus weet anders ook niet hoe hij de vlek moet verklaren.

Vertel bij de volgende dia dat er vanaf de Toren bommen worden gegooid "An Organon bombing fort" en dat de vijand Deponia van de kaart wil vegen "Our enemy will try to eradicate Deponia".
Goal zal alles wat Rufus beweert, bevestigen.

Zeg vervolgens dat jullie team moet aanvallen "Our team will dare to attack".
Rufus laat dan op de plattegrond zien waar de Toren staat. Zeg dus "I obtained topographical data locating one particular Organon fort" en dat Cletus daar aanwezig is.

Bij de volgende afbeelding laat Rufus zien waar de bom gegooid zal worden en dat hij alle leven zal uitroeien. Zeg "...detonate a bomb here and put an end to all life, marine and on land".

Rufus legt uit dat ze een troefkaart hebben, namelijk het implantaat van Goal. " Goal and her brain implant might mean an important trump in our hand".
Hij wil met Goal naar de Toren en naar Elysium om de Oudsten te vertellen dat er leven op Deponia is. Hij kan dat doen omdat hij als twee druppels water op Cletus lijkt.
Goal beaamt het. De verzetslieden zijn zeer onder de indruk.

Baby Goal is ook onder de indruk van het optreden van Rufus.
Ze vliegt hem om de hals en is bereid om straks mee te gaan naar doc. Voorlopig gaat ze even terug naar de bar, want Rufus moet ook Lady Goal nog overhalen.




Lady Goal  

Gullivers café
Rufus en Goal zijn weer terug in Gullivers café.
Als je wilt kun je met je afstandsbediening Goal alvast overschakelen naar Lady Goal.

Zoals je eerder hoorde, heeft Lady Goal honger en wil ze een romantisch diner.
Bozo vertelde Rufus dat hij advies kon inwinnen bij Captain Seagull.
Verlaat het café.


Bellevue
Ga naar het marktplein.
Hier zie je middenachter de grote doorgang naar het gebied op de berghelling. Dat is Bellevue, de woonwijk waar Seagull verblijft.

Ga door de doorgang en Rufus staat even later achter een hekwerk naar de mooie huizen te kijken, waar een tuinman alles netjes aanharkt.
Rechts naast het hekwerk zit een neus aan de gevel, die eerst aan bezoekers snuffelt om te kijken of ze hier wel thuishoren.
Haal het schaaltje pinda's dat besmet is met het griepvirus uit je inventaris en laat het ruiken aan de neus. Die wordt prompt verkouden, kan niets meer ruiken en maakt het hek maar open.


Seagull
Loop naar het grote huis aan de rechterkant en ga naar binnen.
Spreek Seagull aan. Rufus ontdekt dat het zijn vader is, van wie hij dacht dat hij naar Elysium was vertrokken! De meeste gespreksonderwerpen draaien uit op verwijten en hatelijkheden.
Als Rufus vertelt dat hij een vriendin heeft uit Elysium, zegt zijn vader dat Rufus niet weet hoe hij een dame moet behandelen.
Seagull stelt voor dat Rufus met Goal gaat dineren in het restaurant Chez Schlumpi. Rufus kan zelfs op naam van Seagull reserveren. Maar dan moet Rufus wel eerst ervoor zorgen dat het restaurant de platypus van het menu haalt, want dat is niet chique genoeg voor iemand als Goal.

Kijk rond in de kamer.
Bekijk de boekenkast en Seagull schijft, nadat Rufus klaagt over de verlichting, een memo voor kaarsen (candle memo) dat hij aan Rufus geeft om naar de bedienden te brengen.
Bekijk de grote plant links in de kamer en Seagull schrijft een memo voor water (water memo).
Bekijk het raam zonder glas en Seagull schrijft een memo voor kolen (coal memo). Bekijk de goudviskom die voor het raam staat en Seagull schrijft een memo voor broodkruimels (bread memo).

Seagul en Rufus blijven bekvechten, tot Seagull uiteindelijk de draad van zijn verhaal kwijtraakt en ook nog een memo voor een draad (thread memo) schrijft.
Verlaat dan de kamer en het huis.


Crane de dichter
Ga de deur onder het huis van Seagull in en je ontmoet de dichter Crane.
Praat met Crane. Hij blijft beweren dat hij niet nodig heeft, wat Captain Seagull nodig heeft.
Geef hem een memobriefje van Seagull. Hoezeer het Crane ook spijt, als Seagull dat nodig heeft, dan heeft hij het niet nodig en mag Rufus het hebben.
Op deze manier kun je de draad (threath) boven de deur, het brood (bread) rechts van de deur, de kaars (candle) en het glas water op de vensterbank en de kolen (coal) bij de getekende kachel pakken.

Bij het laatste memobriefje dat je Crane geeft, zegt hij zelfs dat Rufus alles mag pakken wat hij wil hebben.
Links van de getekende kachel staat een pot op een plankje. Pak die dus ook. Het is de urn met as van Cranes moeder.
Verlaat daarna de schamele woning van de dichter.


Platypus Trapper
Ga naar de uitgang van Bellevue.
Links hiervan zie je een boogdoorgang naar de oude stad (Old Town). Ga erdoor en je komt in het gedeelte van Bellevue waar het restaurant en een souvenierswinkel gesitueerd zijn.

Praat met Platypus Trapper, de eigenaar van souvenierswinkel Platypus Paradise.
Hij voorziet niet alleen alle toeristen van prullaria die met een platypus te maken hebben, maar voorziet ook het restaurant van platypus. Bovendien is hij de voorzitter van de Platypus Club.
En in zijn vrije tijd is hij een dichter. Hij maakt versjes voor de ansichtkaarten.

Ook vertelt hij over het nestgedrag van de platypus. De nesten zijn in principe onbeschermd. Maar in elke generatie is er een kwaaie platypus die de nesten van de hele kolonie bewaakt.
Het staat allemaal beschreven in de veldgids, die nieuwe leden van de Platypus Club krijgen.
Een proeflidmaatschap van de club is verstopt in een gelukskoekje dat in het restaurant bij de maaltijd geserveerd wordt. Maar je hebt natuurlijk wel een beetje geluk nodig om precies zo'n gelukskoekje te krijgen.

Bekijk het platypus nest op de rand van het balkon bij de souvenierswinkel.


Restaurant
Loop langs de souvenierswinkel naar het restaurant.
Boven het steegje naast het restaurant is een waslijn gespannen. In een sok die aan de lijn hangt, zit een ei.

Duw op de bel en praat met de ober aan de balie.
Bij alles wat je hem vraagt moet hij eerst overleggen met McThulu, the Lord of Darkness Chef, die de eigenaar/kok van het restaurant is.
Als je iets bestelt, kun je het menu naar eigen keuze aanpassen, je kunt dus grotere of kleinere hamburgers of grotere of kleinere bekers met drinken krijgen en de kleinste beker zelfs weglaten. De prijs wordt automatisch aangepast.
Een gelukskoekje wordt gratis bij sommige menu's geserveerd.


Gelukskoekje
Vraag naar een afhaalmenu (order a take-out) en bestudeer het menu.
Bij menu 2 hoort één gratis gelukskoekje. Het menu kost 3,0c (3 zlottis).
Rufus heeft echter geen geld, dus zul je een wisseltruc moeten toepassen.

Klik op menu 2 en het verschijnt op het dienblad.
Je hebt 2 kleine hamburgers, 1 medium drankje en een gratis gelukskoekje.

Klik/sleep de twee kleine hamburgers op het dienblad, naar de grote hamburger in het midden van het onderste vak (change) op de menukaart. De prijs blijft gelijk.

Klik/sleep de grote hamburger op het dienblad, naar de grote beker in het verandervak op de menukaart. De prijs is nog steeds gelijk en je hebt op het dienblad nu een medium en grote beker staan en natuurlijk dat gelukskoekje.

Verander de grote beker vervolgens in de kleinste beker. De prijs is nu 2,0c.
Verander ook de mediumbeker in de kleinste beker. De prijs is nu 1,5c.

Klik/sleep op beide kleinste drinkbekers en verander die in twee kleine hamburgers.
De prijs is nog steeds 1.5c
Verander dan de beide kleine hamburgers tegelijk in één grote hamburger voor dezelfde prijs.
Verander vervolgens de grote hamburger in een grote beker voor dezelfde prijs.

Verander dan de grote beker in een medium beker. De prijs is nu 1,0c.
Verander de medium beker in de kleinste beker. De prijs is nu 0,5c.
Verander tenslotte de kleinste beker in niets en de prijs is 0,0c. Het dienblad is leeg, maar het gelukskoekje ligt er nog.
De ober vraagt of je nu zeker weet dat dit je bestelling is.
Rufus bevestigt het, geeft 30% fooi en en krijgt zijn gratis gelukskoekje (fortune coookie).


Iemand met geluk
Je kunt in je inventaris het gelukskoekje open maken.
Rufus heeft echter geen geluk. Er zit geen platypus lidmaatschap in.

Klik op de ober van het restaurant en bestel nog een keer hetzelfde.
De ober weet het nog, dus je hoeft de hele wisseltruc niet twee keer te doen.

Rufus heeft iemand nodig met geluk om het gelukskoekje open te maken.
Herinner je de visser op de pier, die zo lipe op te scheppen over zijn vissersgeluk.

Ga via de plattegrond die aan de zijkant van het restaurant hangt, naar de haven.
Loop van daaruit naar de pier.
Geef de visser het gelukskoekje en hij haalt er waarempel een lidmaatschapskaart (ID card) van de Platypus Club uit. Rufus krijgt hem na een beetje geplaag.

Naast de visser staat een emmer met aas en een glas met vishaken. Als je dat nog niet eerder deed, pak je nu een vishaak (hook) uit het glas.
Neem ook de emmer (bucket) mee, die aan de paal hangt, rechts van de visser.


Platypusgids
Ga via de plattegrond naar Bellevue op de bergtop.
Loop links van de uitgang naar de 'Old Town' en je bent weer bij de souvenierswinkel.

Laat Platypus Trapper je lidmaatschapskaart zien en je krijgt de Platypus Veldgids (Platypus Field Guide).
Lees de veldgids in je inventaris en je leert dat er vier soorten platypussen zijn en dat elke soort zijn eigen zeer efficiënte nestenbewaker heeft.

Rufus bedenkt dat hij alleen maar de vier eieren van deze nestenbewakers hoeft te vinden en uit te broeden. Als hij de jongen daarna op hun nest zet, komen de platypussen gegarandeerd niet meer op het menu terecht.




Platypus eieren  

Lucht-platypus
Volgens de gids heeft de lucht-platypus een blauwgespikkeld ei dat hij in een hooggelegen plaats verbergt.


Lucht-ei zoeken
Kijk naar het ei, dat in de sok aan de waslijn naast het restaurant verborgen is. Het is blauwgespikkeld.
Loop het steegje in en Rufus gaat naar de bovenverdieping van het huis.
Haal de zwengel die je meenam uit de werkplaats van Doc, uit je inventaris en zet hem in het draaimechanisme onder het raam.
Gebruik dan de zwengel om de sok naar je toe te halen.
Pak het ei van de lucht-platypus (flying platypus egg).

Als je nu in de veldgids op het blauwgespikkelde ei klikt, zal Rufus het afvinken.


Lucht-ei uitbroeden
Klik in de veldgids op de afbeelding van de berg en Rufus leest dat een lucht-ei uitkomt tijdens een vrije val vanaf het hoogste punt van de woonomgeving van de vliegende platypus.

Ga naar het huis van Captain Seagull.
Klik hier in de boekenkast op het rode boek 'Secrets Doors in Bookshelves for Dummies'.
Rufus pakt het boek en leest het. Er staat geschreven: "Trek aan het boek met de titel 'Pull here for Secret Door'".
Zoek met je cursor dat boek (Het is een van de witte boeken rechtsbovenaan) en trek eraan.
De geheime deur gaat open!

Klim de ladder op naar het kraaiennest, het hoogste punt van Bellevue.
Hier staat een vlaggenmast waaraan een windzak wappert. Rufus wil er een katapult van maken.

De 'Flag-O-Mat' heeft een mechaniek om de windzak naar beneden te halen. Hij werkt op as!
Haal de urm met de as van Cranes moeder uit je inventaris en giet hem in de pijp. De windzak komt naar beneden.
Combineer in je inventaris de vishaak met de draad.
Maak met de haak+draad (hook on thread) de windzak dicht en zet de haak dan vast aan het metalen lusje (frommet) op de buis.

Gebruik het blauwgespikkelde ei op de dichtgebonden windzak/katapult.
Rufus zegt dat hij niet strak genoeg gespannen is.

Ga de ladder af.
Onderaan zie je links van de ladder een stofzuiger (vacuum cleaner) aan de wand hangen. Pak hem.
Rechts van de ladder zie je een apparaat met een klepje. Trek het klepje (hatch) open.
Trek dan aan het rode handvat van het pluizenfilter (lint trap).
Gebruik je stofzuiger op het pluizenfilter en zuig zo de as uit de buis. Boven zal dan de windzak weer omhoog gaan in de vlaggenmast.

Klim de ladder weer op.
De windzak staat nu strak gespannen. Het ei ligt nog in de windzak.
Haal je zwaardvis tevoorschijn en zaag het touw van de windzak door.
Het ei vliegt de lucht in en in een flits zie je hoe het een vliegende platypus wordt.
Nu moet je die platypus nog op zijn nest zetten.


Lucht-platypus op het nest zetten
Pak de windzak (windsock) weer van de vlaggenmast af.
Open in je inventaris de veldgids. Bestudeer het plaatje op de linker pagina onderaan. Het is een schepnet.
Combineer in je inventaris de windzak met de schotelantenne die je een poos geleden in Little Venice van de muur haalde en je hebt een zelfgemaakt schepnet (landing net).

Om de platypus te kunnen vangen, zul je hem eerst naar beneden moeten lokken.
Ga de ladder af en verlaat het huis.
Rechts naast de neus bij in/uitgang van Bellevue zie je een houten vogelhuis.
Leg het brood in het vogelhuis. De platypus komt aanvliegen en blijft boven het vogelhuis cirkelen.
Dit is je kans om de vliegende platypus (flying platypus) met het schepnet te vangen.

Ga naar de Oude Stad (Old Town).
Zet de platypus in het nest, dat op de balustrade tegenover de souvenierswinkel staat.
Deze soort Platypus staat nu niet meer op het menu.


Aarde-platypus
Maak in je inventaris de veldgids open en bekijk het ei van de aarde-platypus.
Het is bruingespikkeld.


Aarde-ei zoeken
Ga naar de in/uitgang van Bellevue bij de neus.
Je ziet onderaan in beeld een cirkelvormig perkje. Loop er naar toe.
Het lukt Rufus niet voorbij de hark te komen.

Loop naar de tuinman, die voor het huis van Seagull bezig is.
Spreek hem aan. Hij wil niet gestoord worden.
Klik dan op de booom met de gele bladeren. Schop vervolgens tegen de boom.
Rufus wordt hardhandig buiten Bellevue gezet.

Loop weer terug naar Bellevue en ga naar het parkje.
De tuinman is druk bezig met de hark en heeft zijn schop in het parkje achtergelaten.
Raap de schop (shovel) op.
Bekijk het bruingespikkelde ei dat in een van de gaten ligt.
Voor je het kunt pakken, verschijnt een stokstaartje. Hij verplaatst het ei.
De bedoeling is nu, dat je de twee stenen en de val, die rechts naast de gaten liggen, strategisch op de gaten legt, om het stokstaartje/ei te vangen.

Het stokstaartje heeft een vaste route. Hij verschijnt zoals een paard op een schaakbord sprongen maakt. Dit gegeven kun je gebruiken om twee gaten af te dichten, zodat het stokstaartje gedwongen boven komt onder de val.

Als het stokstaartje linksboven uit het gat komt, plaats je de stenen rechtsonder in de hoek en op de derde gat van links, in de tweede rij. Plaats de val op het tweede gat van links in de derde rij.
Klik op het hoofd van het stokstaartje en raap dan het ei van de aarde-platypus (earth platypus egg) op.


Aarde-ei uitbroeden
In de veldgids lees je dat het aarde-ei uitkomt in bevroren aarde.
Haal de emmer die je van de visser wegnam, uit je inventaris. Gebruik de emmer op de ton met aarde, die je links in het perkje ziet staan, zodat je nu een emmer met aarde (bucket with soil) hebt.
Combineer in je inventaris de emmer aarde met het bruingespikkelde ei.

Ga via de plattegrond naar het industriegebied.
Ga Docs laboratorium in. Zoals je weet staat hier een diepviezer op de bovenste verdieping.
Maak de diepvriezer open. Duw op de rode knop om het water te bevriezen.
Zet je emmer aarde+ei op het ijs in de vriezer.
De aarde-platypus komt uit.


Aarde-platypus op het nest zetten
Jammer genoeg is het beest een beetje agressief en kun je hem niet zomaar pakken.
Duw nog een keer op de rode knop en het ijs ontdooit. De aarde-platypus zwemt nu in het water.
Duw dus nogmaals op de rode knop en de aarde-platypus zit vast in het ijs.
Gebruik je schop om de bevroren aarde-platypus (frozen earth platypus) op te rapen.

Verlaat Docs werkplaats.
Ga via de plattegrond terug naar Bellevue.
Zet de bevroren aarde-platypus op het vierkante bruine nest aan de zijkant van het perkje.
ook deze platypus staat nu niet meer op het menu.


Vuur-platypus
Maak in je inventaris de veldgids open en bekijk het ei van de vuur-platypus.
Het is oranjegespikkeld en wordt in een geyser gelegd.

Vuur-ei zoeken
Ga naar de voorkant van Docs werkplaats.
Boven de ingang zie je twee pijpen op het dak, een kromme, dikke rode en een dunnere, rechte blauwe. In die dunnere pijp zie je een trechter en eronder een oranjegespikkeld ei, dat je natuurlijk zo niet kunt pakken.

Open het deurtje van de grote oven.
Leg de kolen die je bij dichter Crane wegpakte, in de oven.

Ga naar Gullivers café.
Onderaan in beeld zie je een brandende kaars. Steek hier de kaars die je bij Crane wegpakte. Rufus stopt de brandende kaars (lit candle) gewoon in zijn binnenzak.

Ga terug naar de grote oven voor Docs werkplaats.
Steek met je brandende kaars de kolen in de oven aan.

Pak het vuur-ei uit de trechter op het dak.
Het ei is heet en springt in het buizensysteem.


Vuur-ei uitbroeden
Je ziet in de close-up dat het ei rond blijft gaan in het buizensysteem.
In de genummerde buizen zitten gaten waardoor je het ei kunt volgen.

De buizen zijn hier en daar verbonden met flexibele buis.
De bedoeling is dat je de flexibele stukken verplaatst, zodat het ei via de uitgang onderaan het buizensysteem, naar de oven geleid wordt.

Klik op pijp 2 - 3 - 4 - 5 - 7 - 8.
Daarna kun je de vuur-platypus (fire-platypus) uit de oven halen.


Vuur-platypus op het nest zetten
Zet de vuur-platypus op het nest datje links van de oven in een raamopening ziet.
Ook de vuur-platypus staat niet meer op het menu.


Water-platypus
Maak in je inventaris de veldgids open en bekijk het ei van de water-platypus.
Het is paarsgespikkeld. De water-platypus verbergt zijn eieren vlakbij de oever.


Water-ei zoeken
Ga naar de plek, waar vroeger de gondel aangemeerd lag, bij het café van Gulliver in de haven.
Onder de loopplank die naar de aanlegplaats gaat, zie je een ei liggen. Dit is het ei van de water-platypus (water platypus egg). Raap het op.


Zebravis
Lees in de veldgids dat het ei van de water-platypus uitgebroed wordt in de bek van een levende zebravis. De zebravis is een zoetwatervis.

Ga naar de visser op de pier. Praat met hem.
Laat hem je zwaardvis zien. Hij is onder de indruk en wil weten hoe je die hebt weten te vangen.
Vertel hem dat je speciaal aas gebruikt (use a special kind of bait).
Dat wil de visser natuurlijk wel zien. Hij is zelfs bereid om je een tijgervis te geven als je hem het aas laat zien.
Laat hem dus de oude anchovis-op-een-stok zien, die je lang geleden uit de afvalbak bij Bozo's schip haalde.

De visser vangt een tijgervis en legt hem links naast zich neer.
Probeer de tijgervis te pakken. De vis is veel te levendig en springt terug in het water.

Haal de verlopen kalmeringstabletten, die je bij de apotheker in de afvalbak vond, tevoorschijn en stop ze in de aasemmer van de visser.
Praat dan nog een keer met de visser en laat hem je achovis-op-een-stok zien.
Weer vangt de visser een tijgervis, die ditmaal verdoofd links naast de visser ligt. Het lukt Rufus nu om de verdoofde tijgervis (doped tigerfish) op te rapen.

Ga naar Docs werkplaats op het industrieterrein (Industrial park).
Ga naar binnen.
Aan de linkerkant bij het rek staat een emmer witte verf op de grond.
gebruik je tijgervis op de emmer witte verf en Rufus maakt er een dode zebravis (frankenfish) van.


Water-ei uitbroeden
Stop in je inventaris het paarsgespikkelde ei van de water-platypus in de bek van de dode zebravis. Dat werkt dus niet zoals gehoopt.

Ga in de werkplaats naar rechts, door de deur, de sluis in.
Gebruik de zebravis op de electrodes van de machine. Ruimte en tijd verbuigen, maar Rufus krijgt het voor elkaar om de zombie-zebravis+ei te reanimeren.

Rufus zegt dat hij de vis nu snel in het water moet stoppen, voor hij weer dood gaat.
Ga via de plattegrond naar Bellevue. Als Rufus onderweg zegt dat hij de vis voelt spartelen (fish is twitching... frankenfish isn't doing too well), stop dan in je inventaris meteen de zebravis even in het glas water.

Ga het huis van Captain Seagull in.
Stop de zebravis in het aquarium.
Het ei komt uit en je kunt de water-platypus pakken.


Water-platypus op het nest zetten
Ga naar de haven (harbour).
Er is een nest bovenop de paal die op het pleintje bij de aanlegplaats van de gondel staat.
Leg de water-platypus in het nest.
Nu is ook deze platypus van het menu van het restaurant geschrapt.




Diner met Lady Goal  

Gedicht
Ga naar Captain Seagull in Bellevue om hem te vertellen dat er geen platypus meer op het menu van het restaurant staat.
Seagull wil echter nog geen etentje reserveren. Hij vindt dat er bij zo'n romantische afspraak ook een gedicht hoort. Het klinkt alsof Seagull zelf wil dineren met Goal, maar Rufus gaat toch op zoek naar een passend gedicht.

Ga naar de woning van Crane, onder de villa van Seagull.
Praat met Crane. Hij is niet van plan om een gedicht voor Rufus te maken, dat kan hij best wel zelf.

Ga naar de souvenierswinkel in de Oude Stad.
Bekijk de ansichtkaarten die links van Platypus trapper staan.
Praat dan met Platypus Trapper en vraag of hij een gedicht wil voordragen. Dat is geen probleem. Hij komt met het prachtige "Here am I. There are you. Platy-poo."

Ga terug naar Crane en vraag nog een keer om hulp.
Draag dan het prachtige gedicht van Platypus trapper voor.
Crane vindt het zo'n slecht gedicht, dat hij overstag gaat en bereid is je te helpen. Hij geeft Rufus een wriemelende 'bug' om in zijn oor te stoppen. Zo kan hij Rufus tijdens het dinertje de juiste woorden influisteren.


Uitnodiging
Ga terug naar Seagull en vertel hem dat je een 'oortje' (prompter) hebt en dat Crane je wil soufleren bij het gedicht.
Seagull belooft meteen het diner te reserveren. Hij geeft Rufus een uitnodiging voor een etentje (diner invitation). Dat moet Rufus aan Goal geven, voor een Elysiaanse dame moet alles immers perfect volgens de etikette gaan.

Ga naar Gullivers café. Gebruik zo nodig je afstandsbediening om Lady Goal tevoorschijn te roepen.
Praat met haar en geef haar dan de uitnodiging. Ze bekijkt hem, ziet dat hij helemaal volgens de etikette is geschreven en belooft hem in Bellevue te ontmoeten.

Rufus staat voor de in/uitgang van Bellevue te wachten. Hij heeft zelfs een mooi pak van zijn vader te leen gekregen. Maar Goal komt niet opdagen.
Dan gaat Rufus maar naar het huis van Seagull.
Hier ziet hij dat champagne, kaarsen en bloemen op tafel staan. Zijn vader heeft Goal onderschept!
Bekijk het bureau waar Seagull normalerwijze zit. Rufus vindt een memo over radio zendapparatuur (radio equipment memo). Dus zelfs Crane zit in het complot!

Ga naar Crane, onder Seagulls villa.
Probeer de radio te lenen. Dat lukt uiteraard niet. Geef hem dan de memo en je mag de radio pakken.


Diner
Ga naar de Oude Stad (Old Town).
Hier zie je meteen Seagull en Goal gezellig aan een tafeltje zitten.
Rufus loopt op ze af en probeert Goal te vertellen dat zijn vader een leugenaar en bedrieger is.
Seagull zegt dat hij helemaal niet de vader van Rufus is. Rufus is op de vuilnisbelt gevonden.

Loop naar de souvenierswinkel en geef de radio aan Platypus Trapper.
Die denkt dat zijn grote moment is gekomen en fluistert Seagull zijn platypus gedicht in.

Lady Goal bedankt Rufus. Hij wilde haar waarschuwen voor Seagull en is een echte vriend.
Ze gaan samen terug naar het café.




Gegijzeld  

Je hebt nu de drie persoonlijkheden van Goal overtuigd.
Rufus vindt het tijd worden dat Goal zich laat opereren.
Goal neemt de drie cartridges over van Rufus en vertrekt naar Doc.


Docs werkplaats
Ga Goal achterna naar Docs werkplaats.
Hier tref je Janosh, Liebold en Garlef van de verzetsbeweging. Praat met ze.
Je verneemt dat Donna, Wink en Nod in het laboratorium zijn. Ze hebben Doc en Goal gegijzeld, omdat ze de opstijgcodes willen.
Maar dat kunnen de jongens van de verzetsbeweging natuurlijk niet toestaan. Ze zijn zelfs bereid om Goal voor de goede zaak op te offeren.

Klop op de deur van de sluis.
Iemand geeft Rufus een afstandsbediening (remote) door het luikje en zegt dat hij het ding op Liebold moet gebruiken.

Gebruik dus de afstandsbediening op Liebold.
Een paar seconden later zie je een vreemde paarse gloed boven de hoop oud ijzer.
Het is een soort poort. Ga erdoorheen en Rufus belandt in de sluis.


Sluis
Hier treft hij zijn toekomstige ik.
Rufus gelooft dat tijdreisgedoe eerst niet helemaal en denkt dat het een vermomde Cletus is.

Zeg dat je bewijs wilt hebben (I want proof).
Rufus vraagt waaraan zijn andere ik denkt.
Kies een willekeurig antwoord. De toekomstige Rufus kan geen tijdparadox veroorzaken en zal zomaar iets zeggen.

De toekomstige Rufus zegt dat hij Wink en Nod heeft uitgeschakeld en dat Rufus nu naar binnen moet om Goal te redden. Hij zal intussen de rebellen uitschakelen, met een heus wapen.
Zeg dat je bereid bent om Goal te redden (Oh well. I'll rescue Goal then).
Rufus gaat vervolgens door de rechter paarse poort.


Ongeorganiseerde Misdaad
Rufus komt uit de asbestkast van Doc.
Doc en Goal zijn vastgebonden en gekneveld.
Wink, Nod en Donna staan op de bovenverdieping. Wink zegt dat Rufus lid is van hun groep en dus niet geëlimineerd hoeft te worden. Wink heeft het wapen, dat de toekomstige Rufus bij zich had. Nod heeft slechts een koevoet. Ze willen nu snel de code en anders gaan ze geweld gebruiken.

Praat met Doc.
Hij zegt dat de cartridge van Lady Goal nog in het implantaat van Goal zit.
Donna heeft ook een implantaat.
Doc heeft hem zelf ingezet en heeft er zelfs een afstandsbediening voor in de lade.

Loop naar het ladekastje, rechts van Docs bureau bij de paarse poort.
Maak de lade open en haal Donna's blauwe afstandsbediening en Liebolds paarse afstandsbediening eruit. Liebolds afstandsbediening is dezelfde die Rufus eerder van zijn toekomstige ik kreeg.

Ga naar Lady Goal en vertel haar over het implantaat van Donna. Rufus wil het implantaat van Lady Goal even lenen, maar Goal weigert het af te staan.
Zeg dat Doc een fles Champagne heeft en Goal kijkt opzij.
Dit is je kans om Goals cartridge te pakken.

Combineer in je inventaris Lady Goals cartridge met Donna's blauwe afstandsbediening.
Gebruik dan Donna's afstandsbediening op Donna.
Lady Goal ontwaakt in Donna's lichaam en is er zeer tevreden mee. Ze schakelt vervolgens Wink en Nod uit.
Raap het wapen (weapon) en de koevoet (crowbar) op.


Verzetsbeweging
Rufus maakt nu plannen om ook de rebellen uit te schakelen. Hij wil daarvoor Spunky Goal in de afstandsbediening van Liebold doen. Donna/Lady Goal geeft hem een cartridge.
Rufus geeft de afstandsbediening van Donna aan de nieuwe Donna/Lady Goal.

Ga door de paarse poort naar de sluis.
Hier tref je Liebold, die bij een bewusteloze Garlef staat.
Rufus vraagt zich af of dit de toekomst is. Hij duikt terug door de rechter paarse poort naar Docs laboratorium.

Ga nu op de normale manier, via de deur op de bovenverdieping, naar de sluis.
Als Rufus binnenstapt hoort hij geklop op de buitendeur. Het is de oude Rufus.
Rufus is nu de toekomstige Rufus en geeft de afstandsdiening van Liebold aan zijn oude ik.
Nu moeten de poorten nog met elkaar verbonden worden, zodat die Rufus van buiten naar binnen kan.

Gebruik de koevoet op de machine met de electrodes.
Even later komt de oude Rufus binnen.
Het hele gesprek begint weer van vooraf aan. Rufus wil bewijs en vraagt wat hij denkt.
Omdat je geen tijdparadox mag veroorzaken, zeg je wat Rufus eerder zei, namelijk "Zeeblezooble"!

Nu moet Rufus wachten tot de klok slaat, het afgesproken teken met de verzetsbeweging om binnen te komen.
Bekijk te klok om te zien of het al tijd is. Als Rufus de klok schudt, slaat het juiste uur.

Garlef komt de sluis in en wordt uitgeschakeld door de klok.
Dan komt Liebold ook de sluis in. Rufus geeft Liebold een zoen, omdat hij denkt dat Spunky Goal in Liebolds lichaam zit. Liebold valt flauw.


Lady Goal
Rufus gaat weer het laboratorium in. Hier ziet hij dat Doc en Goal nog steeds vastgebonden zijn. Donna/Lady Goal is nergens te zien en ook de poorten zijn verdwenen.
Doc vertelt hem dat Donna/Lady Goal via de poort naar de toekomst ging.
Ook krijgt Rufus te horen dat in de afstandsbediening van Liebold niet Spunky Goal, maar een video-schoonmaakcartridge zit. Liebold heeft niet eens een implantaat!
De andere twee cartridges van Goal zitten nog steeds in de machine.

Dan komt Janosh binnenlopen en vraagt wat er allemaal gaande is.
Maar voor Rufus dat kan uitleggen, valt de deur achter Janosh in het slot.

Donna/Lady Goal kijkt door het luikje en vertelt dat ze andere plannen heeft.
Ze wil alleen naar Elysium. Elysium is namelijk een ruimteschip dat de bewoners naar een andere bewoonbare planeet moet brengen. Deponia moet opgeblazen worden, om Elysium de energie te bezorgen de ruimte in te gaan. De Organon heeft er tientallen jaren over gedaan om de torens die voor de explosie zorgen, te bouwen. Ze moeten op zeer korte termijn gaan, anders zal Elysium weer vanuit hun baan om Deponia neervallen.
Lady Goal moet zich uiterlijk overmorgen bij Cletus in Porta Fisco voegen, voor hun laatste kans Elysium te bereiken.

Donna/Lady Goal vertrekt met de onderzeeër van de Ongeorganiseerde Misdaad.




Eilanden bezoeken  

Bozo's boot
Na een poosje zien we Rufus, die naar de pier gaat waar de boot van Bozo aangemeerd ligt.
Rufus ziet dat Janosh op de pier staat te wachten en probeert met de Golden Dragon of Invisibility onzichtbaar langs te sluipen. Janosh ziet hem.

Janosh vertelt Rufus dat hij niet meegaat op de boot. Janosh wil naar Porta Fisco gaan om nieuwe rebellen te recruteren. Ze hebben meer leden nodig als de de Organon willen bevechten.
Als Rufus toevallig in Porta Fisco komt, is hij van harte welkom bij de plaatselijke revolutionairen. Janosh geeft Rufus een briefje met de nieuwe geheime klopcode +-+.

Rufus loopt de boot op.
Doc, Goal en Bozo proberen te beslissen waar ze als eerste naar toe gaan. Doc wil de onderzeeër opsporen, Spunky Goal wil meteen naar Porta Fisco om Lady Goal te zoeken en Bozo zegt dat ze voor zijn part naar de Noordpool kunnen varen.


Rufus wil eerst op de radar kijken en neemt dan een beslissing.
Klik op het groene scherm van de radar.
Je ziet vier eilanden in de Rust Red Sea.
Onderaan is de Floating Black Market, waar ze nu aangemeerd liggen
Rechts, iets hoger, is de Noordpool.
Porta Fisco ligt helemaal bovenaan en schuin links daaronder zie je Isla Watchit.


Noordpool
Klik op het radarscherm op de Noordpool.
Verlaat de boot en je ziet dat je op de Noordpool bent aangekomen.
De bel bij de deur en de waterkraan schuon eronder zijn bevroren.
Haal het stuk tuinslang (hose) van de kraan af.

Ga de loopplank af en raap wat sneeuw (snow) op, van de hoop aan de rechterkant.

De Noordpool is slechts een kleine ijsberg, waarin iemand ingevroren zit.
Bekijk de ingevroren man. Hij heeft een toorts in zijn hand, die Rufus eigenlijk wel wil hebben.
Kijk omhoog en je ziet sterren. Rufus is enthousiast.

Ga weer de boot in.
Op het tafeltje staat een beker hete thee. Drink een slokje thee en Rufus verbrandt zich.
Gooi de sneeuw in de beker thee. Hij is nu koeler en Rufus drinkt hem helemaal op.
Prompt moet hij plassen en loop snel naar buiten, waar hij tegen de ijsberg plast.
Nu kun je de toorts (torch) uit het ijs pakken.

Ga weer de boot in en praat met Spunky Goal. Ze wil best wel een wedstrijdje ijszwemmen met Rufus.
Als ze terug zijn, praat je met Doc. Op Isla Watchit staat een zendmast. Die zou hij kunnen aanpassen om de onderzeeër op te sporen.


Isla Watchit
Klik op het groene radarscherm op Isla Watchit.
Het eiland ligt in het centrum van een permanent stormfront. Het zal niet eenvoudig worden om hier aan een zendmast te werken.

Bekijk de dieselgenerator.
Hij pompt olie uit zee, maar verliest hem weer via de uitlaat. Rufus zou de dieselolie kunnen aftappen, maar dan moet hij wel eerst die hete generator uitschakelen.

Loop verder, Goal achterna.
Ze staat stil voor een zendmast. Links van haar voeten ligt een kapotte zender (broken transmitter). Raap hem op.
Je kunt de radiomast inklimmen, maar dan word je getroffen door de bliksem. Je hebt dus een bliksemafleider nodig.

Aan de rechterkant staat een waterpomp. Gebruik hem en Rufus ziet dat er alleen water, vervuild met olie uitkomt. Het metalen plateau voor de pomp is geschikt om op te staan voor een bliksemafleider.
Vraag Spunky Goal of ze op dat metalen plateau wil gaan staan. Dat ziet ze uiteraard niet zitten. Denkt hij echt dat ze zo naďef is?
Dit brengt Rufus natuurlijk op een idee.

Gebruik je afstandsbediening en schakel over naar Baby Goal.
Praat met haar over de bliksem. Ze zegt dat er een paar regels zijn. Nooit in het water of onder een boom gaan staan of met een open paraplu als het bliksemt. En dan nog is de kans dat je getroffen wordt, net zo groot als de kans om de loterij te winnen.

Ga terug naar de boot.
Geef Doc de kapotte zender en hij repareert hem.
Raap de gerepareerde zender (transmitter) op.
Nu nog een paraplu vinden voor je bliksemafleider.


Porta Fisco
Klik op het groene radarscherm op het eilandicoon bovenaan om naar Porta Fisco te gaan.
Het stinkt vreselijk in de haven. Rufus denkt dat de stank van de zwerver komt, die rechtsonderaan bij de ingang van een groenverlichte tunnel staat.

Loop naar de zwerver toe en praat met hem.
Rufus vindt de zwerver nog veel te geciviliseerd. Hij wil hem wel leren hoe hij zich als een echter zwerver moet gedragen. Als je wilt, kun je de zwerver leren rappen. Links naast de zwerver staat zijn paraplu. Je mag hem niet pakken. Rufus 'herbouwt' de paraplu.
De zwerver heeft honger. Volgens Rufus eten alle zwervers schoenen. Bied aan hem iets te eten te brengen in ruil voor het lenen van de paraplu.

Praat over Porta Fisco.
De zwerver vertelt je dat hier het hoofdkwartier van de Organon is. Van hieruit vertrekken de shuttles naar Elysium. Binnenkort zal de laatste shuttle vertrekken.
Maar de Organon heeft dat gedeelte van de stad afgesloten voor de gewone inwoners van Deponia.

Praat over de Ziener, die in de paarse tent boven de zwerver woont. Hij kan de winnende lottogetallen voorspellen.

Informeer naar het geheime onderkomen van de rebellen en je krijgt te horen dat ze in het riool zitten. De ingang van het riool is de groenverlichte buis waar de zwerver voor staat.


Riool
Ga het riool in.
Je ziet hier een grote turbine, die echter niet werkt.
Aan de zijkant zit een klepje. Maak het open. Er zit geen stroomwisselaar in.
Achteraan zit de tankdop. De tank is leeg.


Geheim klopteken
Klop op de deur.
Rufus mag pas naar binnen als hij het juiste klopteken geeft.

Op het briefje van Janosh staan aanwijzingen (plus min plus) voor het berekenen van het klopteken.
Gebruik het briefje op de deur en je ziet hem in close-up.

Je kunt maximaal 5 keer op de deur kloppen. Daarna verlaat je de close-up.
Boven het luikje verschijnt een vuist-icoontje, voor iedere keer dat je klopt.
Klik je aansluitend op het V-tje erboven om te bevestigen, dan krijg je een klopteken terug.
Tel het aantal keren dat er vanaf de andere kant geklopt wordt.
Met behulp van de aanwijzingen op het briefje kun je dan berekenen hoe vaak Rufus vervolgens weer moet kloppen.

Oplossing
- Klop 3 keer op de deur. Je krijgt 1 klopteken terug.
- Klop (3 plus 1 =) 4 keer op de deur. Je krijgt 3 kloptekens terug.
- Klop (4 min 3 =) 1 keer op de deur. Je krijgt 4 kloptekens terug.
- Klop (1 plus 4 =) 5 keer op de deur.

Rufus mag nu de schuilplaats van de rebellen in.


Schuilplaats rebellen
Praat met Janosh. Hij is zeer tevreden, het recruteren van nieuwe rebellen gaat uitstekend.
Nummer 26 is Tony, die dolfijnen traint om als torpedo te dienen.
Jammer genoeg moest Janosh de torpedo's aan de Gadget Shop in de Floating Black Market verkopen, om voldoende pizza's voor alle rebellen te kunnen bestellen.

Rechtsonderaan zie je een klein zwembadje met babydolfijnen. Bekijk ze.
Rufus zou er graag kattenvoer van maken, iets waarop ook al de moeder van Janosh op gekomen was. Zij werkt in de keuken, rechts van het babybadje. Tony wist echter te verhinderen dat de dolfijntjes iets overkwam.
Naast het zwembadje ligt een lege jerrycan (gas canister) die je kunt meenemen.

Praat met Tony.
Aangezien Rufus nummer 2 en dus hoger in rang is, zal Tony als nummer 26 moeten gehoorzamen aan Rufus. Janosh ondersteunt Rufus. Je kunt hier gebruik van maken. Niet aardig, maar wel leuk. Al is het onverstandig om Tony te blijven provoceren.

Praat met Tony over de dolfijnen. Ze zijn momenteel wat depressief.
Janosh denkt dat Rufus de dolfijnen goed kan gebruiken, maar dan zal hij ze eerst moeten opvrolijken en natuurlijk heeft hij ook de torpedo's uit de Gadget Shop nodig.
Verlaat de schuilplaats van de rebellen weer.


Ziener
Ga de paarse tent van de ziener in en praat met hem.
De ziener heeft voorzien dat Rufus zijn bananen zal stelen.
De ziener heeft de toekomst opgeschreven in zijn dagboek. Hij vertelt hem niet meer aan de mensen, omdat hij dan wellicht als heks verbrand zal worden.
Je weet al dat hij de winnende lottogetallen kan voorspellen, maar dat doet hij niet.
Hij heeft namelijk zijn beroep veranderd en is nu relatiedeskundige.

Na het gesprek bekijk je uiteraard de bananen.
Rufus verzet zich, maar blijf proberen tot hij de bananen (bananas) uiteindelijk pakt.
Verlaat de tent.




Torpedo's  

Floating Black Market
Je hebt nu dus twee taken: De zendmast repareren waarmee je Donna's duikboot vindt en torpedo's zoeken om de duikboot mee te bestoken.
Van de torpedo's weet je dat ze aan de Gadget Shop verkocht zijn.

Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor de Floating Black Market.

Als je daar aankomt, zie je hoe de mannen van de Organon met Captain Seagull praten. Hij had informatie moeten verschaffen over de verblijfplaats van Goal. De Organon heeft de hele drijvende zwarte markt doorzocht, maar Goal niet gevonden. Seagull wordt gestraft en belandt in zee.
De stad wordt afgesloten, zodat niemand eruit kan ontsnappen.

Loop naar de visser en haal wat aas (bait) uit zijn emmer.
Praat even met de visser. Hij is helemaal niet bang, maar iedere keer als Rufus in de buurt is, vangt hij oude schoenen. Vraag meteen even of hij een oude schoen wil opvissen. Dat wil hij dus niet en hij is niet te vermurwen.
Blijf gewoon staan. Goal klaagt dat ze het koud heeft.
Blijf gewoon staan. Goal blijft klagen. Als ze voor de vierde keer klaagt en erbij niest, gaat de visser overstag. Hij vangt een oude schoen (shoe) en geeft hem aan Rufus.

Rufus kan ook niet meer de stad in, maar gelukkig ligt de Gadget Shop op de pier.
Probeer de Gadget Shop in te gaan. De winkel is gesloten!
Achter het raam op de vensterbank zit een kat. Haar voerbakje staat op straat. De kat moet dus een 'geheime' weg naar buiten kennen, volgens Rufus.
Het aas dat je van de visser wegnam, komt ze niet halen.


Porta Fisco
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor Porta Fisco.

Steek de toorts die je van de Noordpool meebracht aan, in het brandende vat dat onderaan bij de helling staat en je hebt een brandende toorts (burning torch).

Loop de helling op, richting Goal.
Bovenaan de helling ligt een stroomwisselaar (power inverter) die je natuurlijk opraapt.

Ga dan door de grote boogdoorgang naast Goal de stad in.
Je arriveert bij het tolhuis van de Organon, dat burgers ervan moet weerhouden de stad in te gaan. Achter in de steeg ligt een stapel autobanden.
Steek met je brandende fakkel de autobanden aan. Raap daarna een brandende autoband (burning tire) op.
Ga terug naar de haven.

Ga naar de zwerver en geef hem de oude schoen.
Rufus doet alsof het geschikt voedsel voor een zwerver is en vraagt in ruil de paraplu (umbrella). De zwerver gaat accoord.


Dolfijnenbaby's
Ga de schuilplaats van de rebellen in.
Loop naar de dolfijnenbaby's in het zwembadje. Speel met ze.
Hang de brandende autoband aan het luikje van de keuken, rechts van het babybadje.
Hang daarna het aas dat je van de visser meenam, in de brandende autoband.
De babydolfijnen springen door de band.
Even later kun je een paar blikjes tonijn (cans of tuna) oprapen.

Neem ook het zwembadje (wading pool) mee en verlaat de rebellen weer.


Gadget Shop
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor de Floating Black Market.

Loop naar de Gadget Shop.
Leg de blikjes tonijn in het voerbakje van de kat, dat nog steeds voor de winkel staat.
De kat komt uit het kattenluikje. Rufus heeft de geheime ingang gevonden!
Praat met Spunky Goal over het kattenluikje. Zij zal Rufus wel even laten zien, dat zij niet te dik is. Ze kruipt door het luikje en komt via de deur weer naar buiten.

Nu kan Rufus door de deur de winkel in.
Kijk om je heen in de winkel. Je ziet links van de deur een machine waarmee je kromme bananen recht kunt buigen. Stop een banaan in de machine en je krijgt inderdaad een rechte banaan (straight banana) terug!

Bekijk rechts van de deur de Lott-O-Mat. Als je wint, krijg je een volledige torpedo-uitrusting! Jammer genoeg heeft Rufus geen geluk. Als hij wil winnen, zal hij de juiste getallen moeeten kennen.
Verlaat de winkel.


Ziener
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor Porta Fisco.

Volgens de zwerver kan de Ziener de winnende lottogetallen voorspellen, maar zoals je weet praat hij alleen over relaties.

Praat even met Spunky Goal. Zij wil niet mee naar de Ziener.
Gebruik je afstandsbediening op Goal en maak Baby-Goal van haar.
Vraag haar dan of ze mee wil naar de Ziener. Enthousiast loopt ze al voor je uit de tent in.

Praat weer met de Ziener.
Elke vraag die je stelt, zou je anders moeten formuleren, want hij geeft alleen antwoord als het te maken heeft met een relatie.
Vraag naar de kristallen bol (crystal ball).
Als de Ziener na wat ingewikkelde bewegingen de onderkant van de bol laat zien, krijg je je cursor terug en kun je even weer handelen.
Gebruik dan meteen je afstandsbediening op Goal en maak Spunky Goal van haar.

Stel dan weer dezelfde vragen (die dus opnieuw geformuleerd zijn).
Spunky Goal moet niets van de Ziener hebben en wordt steeds kwader.
Bij de derde vraag, informeer je naar rijkdom (wealth).
Spunky Goal verliest nu haar zelfbeheersing en valt de Ziener aan.
Deze roept in paniek dat de winnende lottogetallen in de sterren staan geschreven.
Verlaat de tent.


Lottogetallen
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor de Noordpool.

Zoals je weet is dit de enige plek op Deponia waar je sterren kunt zien.
Klik op de sterren en Rufus ziet getallen aan de hemel knipperen. De lottogetallen!


Torpedo's
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor de Floating Black Market.

Loop de Gadget Shop in.
Gebruik de Lott-O-Mat lottomachine. Nu Rufus de getallen kent, wint hij de hoofdprijs. Hij krijgt een prijsticket (prize ticket).
Laat de prijsticket aan de robotbediende zien en Rufus krijgt zijn torpedo uitrusting (torpedo equipment). Verlaat de winkel weer.




Onderzeeër  

Isla Watchit
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor Isla Watchit.

Loop naar de dieselgenerator.
Stop een gewone kromme banaan in de uitlaat (exhaust) van de machine. Dat werkt altijd!
Zet de tuinslang, die je op de Noordpool van Bozo's boot pakte, op de generator.
Gebruik dan de jerrycan die je bij de rebellen wegpakte, op de generator en je krijgt een jerrycan diesel (diesel).

Loop verder naar de zendmast.
Zet het zwembadje op het plateautje voor de pomp.
Gebruik daarna de pomp om het badje te vullen met vervuild water.

Gebruik je afstandsbediening op Goal om over te schakelen naar Baby Goal.
Vraag Gaol om in het badje te gaan staan. Dat doet ze.
Geef Gaol de papaplu van de zwerver.
Er gebeurt niets, de bliksem slaat niet in bij Goal en Rufus kan nog altijd niet de zendmast inklimmen. Praat met haar over de bliksem. Ze moet ook nog onder een boom staan!
Vraag Goal weer uit het badje te komen en ga terug naar de boot.


Bomen
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor Porta Fisco.

Ga langs de zwerver naar de gang voor de schuilplaats van de rebellen.
Je ziet hier een grote turbine met ventilator aan de wand hangen.
Achteraan zit de dop van de brandstoftank. Open hem en giet de jerrycan leeg in de tank.
Duw op de blauwe knop.
De ventilator draait en je ziet hoe de luchtstroom uit de schuilplaats van rebellen komt.

Aan de voorkant van de turbine zit een klepje. Maak het open en stop hier de stroomwisselaar in, die je buiten bovenaan de helling vond.
Duw weer op de blauwe knop.
Nu gaat de luchtstroom van buiten naar binnen. De stank van de zwerver gaat naar de schuilplaats van de rebellen. Je hoort meteen het commentaar erop.

Ga de schuilplaats in en je ziet dat de rebellen groene luchtverfrissingsboompjes air freshener trees) hebben opgehangen!
Raap ze allemaal op, bij de ingang en bij het schoolbord waar Janosh staat.
Verlaat de schuilplaats weer en zet nog even de turbine uit voor je naar de boot gaat.


Zendmast
Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor Isla Watchit.

Loop naar de zendmast.
Vraag Baby Goal of ze in het zwembadje met water wil gaan staan.
Combineer in je inventaris de paraplu met de groene boompjes en geef hem dan aan Goal.

Nog steeds is het niet genoeg om de bliksem af te leiden.
Zoals goal al zei, de kans de loterij te winnen is groter.
Geef Goal het prijsticket en je hebt aan alle voorwaarden voldaan.

Haal de gerepareerde zender (transmitter) uit je inventaris en gebruik hem op de zendmast.
Rufus klimt erin en ditmaal wordt hij niet door de bliksem getroffen.


Dolfijnaandrijving
Je bent nu in staat de onderzeeër op de radar te zien, maar je kunt hem nog niet stoppen.
De torpedo's hebben namelijk een aandrijving nodig.

Ga naar Bozo's boot.
Klik op het groene radarscherm en kies dan voor Porta Fisco.

Ga naar de schuilplaats van de rebellen.
De dolfijnen zouden de torpedo's kunnen dragen, maar jammer genoeg zijn ze momenteel nogal depressief en werken ze niet mee als Rufus probeert met ze te praten.
Links van Toni zie je een doorgang waar een groene pijl op de zijkant staat. Loop erdoor en je komt uit op het looppad, aan de overkant van het zwembad.
Midden op het looppad is een afvoerputje met een deksel. Maak het deksel open.
De rebellen lopen keurig langs het gat.

Leg een kromme banaan op het open afvoerputje. Ook dat werkt niet zoals gehoopt.
Leg dan de rechte banaan op het afvoerputje.
Tot Rufus' grote frustratie loopt de rebel net erlangs. Maar de dolfijnen krijgen toch hun show te zien en zijn daarna helemaal enthousiast over Rufus.

Loop terug naar de voorkant van het zwembad.
Hier zie je linksonder een dikke buis die in verbinding staat met het zwembad.
Op de buis zit een hendel. Trek eraan en het tussenschot gaat open. De dolfijnen zwemmen door de buis naar buiten.

Verlaat de schuilplaats en je ziet de dolfijnen in de gang.
Haal de torpedo-uitrusting uit je inventaris en geef hem aan de dolfijnen.
De dolfijnen zwemmen vervolgens naar zee.


Radar
Ga naar Bozo's boot en klik op de radar.
Je ziet nu de onderzeeër en de dolfijnen op de radar.
De bedoeling is nu dat je een soort kat-en-muis spel speelt en de dolfijnen gebruikt om de onderzeeër zo vast te zetten, dat hij geen kant meer op kan. Daarna kun je een dolfijn "op" het hokje zetten waar de onderzeeër staat.

Met de knoppen rechts van het radarscherm kun je aangeven welke dolfijn je aanstuurt. Hij wordt dan wit op het scherm.
Met de rode knoppen aan de onderkant kun je aangeven welke kant je de dolfijn opstuurt. Naar links, naar voren of naar rechts.
Met de rode knop aan de linkerkant van het scherm kun je het spel in de beginstand zetten.
En het kruisje aan de rechterkant dient zoals altijd, om het spel over te slaan.
Tip: Jaag de onderzeeër naar de linker bovenhoek.

Als het gelukt is, zie je hoe de dolfijnen de onderzeeër tot stilstand dwingen.
Nu is het aan Rufus om aan boord te komen.


Duikpak
Je ziet Bozo's boot naast de opgedoken onderzeeër aangemeerd liggen.
Bozo staat boven op het dek van zijn boot, naast een hijskraan.
Het luik boven op de onderzeeër is afgesloten, hier kan Rufus niet naar binnen.

Open de kist die aan de linkerkant op Bozo's boor staat. Haal er een duikerspak (diving suit) uit.
Bevestig het duikerspak aan de haak/ketting van de hijskraan.
Klik dan op het duikerspak. Rufus klimt erin en Bozo laat hem in zee zakken.

Onderaan de onderzeeër zie je een luik dat niet open gaat.
Op het luik en het paneel zitten twee stukken tuinslang (2 hoses) die je natuurlijk eraf haalt.
Duw dan op de knop. Hij doet niks, maar op dat moment komen wel dolfijnen aanzwemmen die heel agresssief op Rufus reageren. Ze hebben ontdekt wat hij met hun baby's deed.


Dolfijnen misleiden
Als Rufus onder water iets wil doen, zal hij de dolfijnen eerst moeten afleiden.
Ga naar de oppervlakte.
Combineer de twee stukken tuinslang, tot een lange tuinslang (long hose).
Bevestig de lange slang aan de waterkraan. Raap het andere einde op en bevestig dat aan het duikerspak. Draai de waterkraan open en het duikpak wordt met water gevuld.

Onder Bozo zie je een deur. Rechts van de deurpost hangt een lantaarn. Maak hem open en je ziet een kaars. Haal de kaars (candle) uit de lantaarn.

Ga de boot in via de deur bovenaan de helling.
Op de tafel in het midden van de kajuit staat een pot die nog warm is.
Stop de kaars in de pot en hij smelt. Raap de pot met gesmolten was (pot of wax) op.
Haal de afstandsbediening tevoorschijn en gebruik hem op Goal om er Spunky Goal van te maken.
Verlaat de kajuit.

Duw dan op de deurbel, links van de deur naar de kajuit.
Spunky Goal maakt de duer open en is niet blij dat dit een grapje van Rufus is.
Duw nog een keer op de bel. Goal wordt boos.
Duw een derde keer op de bel en ze smijt de deur met kracht open. Er blijft nu een indruk van Rufus' gezicht in de deur achter.

Gebruik de pot met was op de indruk in de deur.
Rufus heeft nu een prima afdruk van Rufus' gezicht (impression).
Stop de afdruk in de duikershelm.

Spreek Bozo aan en vraag hem het duikerspak in zee te laten zakken.
De dolfijnen nemen wraak op de namaak-Rufus.

Als het duikerspak weer boven water is, klik je erop. Rufus kruipt erin en gaat weer naar de bodem van de zee.
Klik op het luik aan de onderkant van de onderzeeër.
Het gaat niet helemaal zoals Rufus gehoopt had.




Explosieven  

Rufus komt weer boven water naast de onderzeeër, aan de voet van de toren waar de Organon hun explosieven opgeborgen hebben en die ze willen opblazen.
Doc is er ook en vertelt dat ze Donna/Goal hen allemaal ontvoerd heeft en naar deze toren bracht. Donna/Goal heeft nu de afstandsbediening en de cartridges van de andere twee Goals.

Cletus is ook aanwezig in de toren. Donna/Goal en de andere Goal hebben zich bij hem aangesloten.
Het luchtschip van Argus heeft bij de toren aangelegd. Hij bereid op dit moment de explosie voor.

De rebellen staan buiten de toren en maken zich op om aan te vallen.


Transportcabines
Aan de linkerkant zie je drie kabines staan met glazen deuren. In de voorste cabine zit een vlieg, in de middelste een kikker en in de achterste een platypus.

Vraag Doc naar de cabines.
Hij zegt dat het afgedankte transporters van de Organon zijn. Ze teleporteren goederen naar de toren, maar waarschijnlijk functioneren ze niet goed meer.

Stap in de cabine met de vlieg.
Rufus arriveert onderaan in de toren, waar de rebellen zitten. Hij heeft zich gemengt met de andere bewoner van de cabine en is dus nu een dikke vlieg.

Vlieg naar de rechter cabine in de toren.
Rufus komt dan buiten de toren tevoorschijn uit de linker cabine, waar voorheen de platypus zat. Er zit dus nu een vlieg in. De platypus zit in de toren.

Ga door de lege rechter cabine weer naar de toren.
Rufus komt er nu als Rufus aan en kan met Janosh praten.
Ga daarna door de cabine op de bovenverdieping terug.

Nu kom je uit de middelste cabine, maar je bent wel gemengd met de kikker.
Klik op de linker cabine met de vlieg. Rufus/kikker eet de vlieg op. Nu zijn er dus twee lege cabines buiten de toren.

Klik op de cabine waar Rufus/kikker nu inzit en je gaat terug naar de bovenste cabine in de toren. Rufus en de kikker komen er gescheiden aan.
Je kunt, als je wilt, op de kikker en op de platypus klikken om te constateren dat die door de tijdelijke vermenging met Rufus hebben leren praten!

Ga naar de onderste, linker cabine in de toren en stap in.
Je komt dan uit de rechter cabine buiten de toren.
Stap dan in de linker cabine en je gaat terug naar de toren, waar je uit de rechter cabine, vlakbij de ladder komt.


Samenscholing
Klim via de ladder naast de cabine omhoog en ga door het luik.
Aangekomen op een balkon, hoort Rufus het gesprek tussen Argus, Cletus en Lady Goal, die in de gang boven hem staan.
Argus ergert zich aan de vertraging en Cletus ergert zich aan de rebellen.
Cletus zegt dat hij nog even zijn tas moet ophalen. Argus gaat intussen al naar zijn luchtschip.

Ga naar rechts en je ziet Cletus in de controlekamer rommelen aan het paneel waarmee de bommen geactiveerd worden.


Cartridges
Een verdieping hoger zie je Donna inactief voor het raam staan. Klik op haar. Ze is alleen een lijf en heeft geen eigen Donna-cartridge in haar implantaat.
Doorzoek de tas van Cletus, die voor Donna staat. Je vindt Donna's afstandsbediening (Donna's remote) en de cartridge van Spunky Goal en Baby Goal. Rufus stopt automatisch de cartridge van Baby Goal in Donna's afstandsbediening.

Open je inventaris en ruil de beide cartridges om.
Haal de losse (groene) cartridge van Spunky Goal uit je inventaris en stop hem in de inactieve Donna, die meteen overeind veert.
Rufus vertelt Donna/Spunky Goal wat er allemaal aan de hand is in de toren. Hij vertelt haar ook dat Lady Goal alleenheerser is in het lijf van Goal. Rufus adviseert Spunky Goal om eens met Lady Goal te gaan praten, want die denkt nog steeds dat alles in orde is met Cletus en haar.

Donna/Spunky Goal vertrekt meteen en Rufus loopt haar achterna om te kijken of alles goed gaat.
Rufus wordt door de dames weggestuurd, ze kunnen het wel alleen aan en het is belangrijker dat Rufus even gaat kijken wat Cletus allemaal uitspookt.


Controlekamer
Loop de controlekamer in, Cletus is er niet meer.
Klik op het controlepaneel. Rufus zet per ongeluk de countdown in werking, maar weet hem gelukkig weer te stoppen.

Dan komt Cletus aanlopen en sluit Rufus op in de controlekamer.
Cletus vertelt dat hij de explosies heeft aangepast. Hij wilde helemaal niet dat half Deponia opgeblazen werd. Het enige dat Cletus wilde was de code in Goals hoofd om naar Elysium terug te kunnen keren. Hij is dol op Goal en wil alles voor haar doen. En Goal wilde niet dat Deponia vernietigd werd, dus ontploft nu alleen nog de toren zelf.

Rufus wil niet dat Goal en Cletus een paartje worden.
Klik nogmaals op het controlepaneel en de countdown start weer.
Cletus maakt natuurlijk meteen de deur open om de countdown weer te stoppen. Rufus kan nu naar buiten lopen.


Gevecht
Als Rufus de deur dicht wil maken, raken hij en Cletus in gevecht.
Intussen rollen ook Lady Goal en Spunky Goal over de grond.

De afstandsbediening van Donna/Spunky-Baby Goal ligt naast de vechtende Rufus en Cletus.
Cletus heeft op de blauwe knop geduwd, zodat Baby Goal nu aan de verliezende hand is.

Klik op Cletus om de overhand te krijgen en op hem te rollen.
Klik op de blauwe knop. Donna/Spunky Goal wint, maar Rufus ligt dan weer onder.
Klik snel op Donna als ze boven ligt zodat Rufus de kans krijgt om Donna te zeggen dat ze de afstandsbediening van Goal moet pakken en daarna dat ze de knop moet indrukken.

Waarschijnlijk moet je het een paar maal herhalen eer het Donna lukt om op de knop te duwen. Hierdoor verandert Lady Goal in Donna en blabbert maar wat.

De afstandsbediening met de oranje knop valt naar beneden en ligt nu links van Rufus.
Pak de afstandsbediening met de oranje knop.
Dat was een vergissing. Rufus hangt even later aan zijn vingertoppen aan de rand van de toren.


Op het nippertje
Omdat de toren ieder moment kan ontploffen, heeft Clutus natuurlijk haast om weg te komen. Maar niet zonder de afstandsbediening van Lady Goal. Rufus wil hem echter niet afgeven.

Dan verschijnt Lady Goal/Donna achter Cletus.
Rufus duwt op de oranje knop en Lady Goal zit weer in haar eigen lichaam.
Ze werkt Cletus aan de kant.

Lady Goal praat met Rufus. Ze verontschuldigt zich. Rufus had gelijk, Cletus is niet te vertrouwen. Ze wil weten of Cletus achter haar rug de countdown in gang zette. En ze wil dat Rufus haar altijd de waarheid vertelt, ze moet hem kunnen vertrouwen als ze bij hem blijft.

Goal vraagt aan Rufus of Cletus een leugenaar is.
Zeg "um..well" en vertel haar vervolgens met enige aarzeling dat Cletus geen leugenaar is (Cletus didn't lie to you)...............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.