DA NEW GUYS: DAY OF THE JACKASS



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Wadjet Eye Games/2012
Ontwerper: Chris Burton/Icebox Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



KampioenTicketCartalaz PenitentiaryBrain's vermommingGevecht en achtervolging



Kampioen  

Wrestle Zone
Het is maandagavond en tijd voor de kampioenswedstrijd worstelen in de Wrestle Zone.
Ook in de gevangenis wordt naar de wedstrijd via de TV/bewakingscamera gekeken.

Da New Guys treden aan tegen The Forces of Destruction.
Brain staat nog te twijfelen buiten de ring.

Spelbediening
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm en er klapt een balkje uit, waarin je onder andere de opties hebt om je spel op te slaan en te verlaten.

De voorwerpen die je opraapt, gaan als je ze niet meteen gebruikt, naar je inventaris.
Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm om je inventaris te openen.
Klik in je inventaris op een voorwerp en het blijft aan je cursor plakken. Klik er daarna mee op een ander voorwerp of op een persoon om het te gebruiken.
Rechtsklik op een voorwerp of persoon om er commentaar op te krijgen.


WZ-riem
Klik op het tafelblad dat links van de trap staat. Brain legt het automatisch in de ring.
Klik op de trap (steps) en Brain loopt de trap op en de ring in.
Pak het tafelblad beet en Brain zet het rechtop tegen de touwen.
Klik op de touwen (ropes) links van de tafelblad en Brain verlaat de ring weer.
Klik nu weer op het tafelblad en Brain wint, op een niet helemaal legale manier, de wedstrijd.

Ga de trapjes op, de ring in.
Klik op Simon en Defender die op een hoopje op de grond liggen en er wordt een foto van je gemaakt. Je krijgt er de "Ultimate Humiliation Trophy" voor.

N.B.: In het hoofdmenu kun je op de awards-knop klikken om te zien welke trophy's je hebt verzameld.

Neem dan je "eerlijk" verdiende worstelprijs, de WZ-riem (title belt) die je linksboven de ring ziet hangen.

Vanuit een leunstoel kijkt een gemaskerd persoon naar de TV-uitzending.


Flat
De drie vrienden zijn weer terug in hun appartement en Simon en Defender vragen zich serieus af hoe Brain die WZ-riem heeft kunnen winnen.
Dan wordt er aan de deur geklopt. Een menigte onder aanvoering van hun tegenstanders eisen de WR-riem op.

Klik op een van de drie icoontjes onderaan in beeld, om met de desbetreffende persoon te praten.
Praat met Ice Cold. Brain zegt dat Ice Cold de riem wel mag hebben.
De menigte is het daar niet mee eens.
Klik onderaan in de balk op het lamp-icoon en Brain zegt dat hij een idee heeft.
Klik vervolgens op het rots/papier/schaar-icoon en Brain stelt voor erom te spelen.
Ice snapt het spelletje niet en terwijl hij in discussie is met de meute, ontsnapt Brain door het raam.


Pencilwood's appartement
Brain staat op een richel.
Loop een stukje naar links en klim door het raam de woonkamer van de Pencilwood's in.
Mr. Pencilwood zit TV te kijken. Zolang hij wakker is, kun je dus niet langs hem doorsluipen naar de voordeur.
Klim weer naar buiten.

Loop verder naar links tot aan het volgende raam.
Klik op het raam en je ziet de slaapkamer van mrs. Pencilwood.
Op het nachtkastje staat een potje slaaptabletten. Brain durft echter het raam niet te openen. Mrs. Pencilwood zou dat gepiep zeker horen.

Klik op 'ledge' om weer het zicht vanuit de richel te hebben.
Klim via het rechter raam weer de woonkamer in.

Pak de afstandsbediening (remote) van de TV, die op het tafeltje naast mr. Pencilwood ligt.

Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm en je inventaris klapt open. Klik hier op de afstandsbediening. Hij blijft aan je cursor plakken.
Klik dan, op het moment dat Pencilwood een slokje neemt, op de TV en Brain zet hem loeihard.

Klim weer uit het raam en ga naar links.
Klik op het raam van de slaapkamer om naar binnen te kijken.
Als je nu op de middelste brede spijl van het raam (window) klikt, durft Brain het raam wel te openen.
Pak het potje slaappillen (sleeping pills) van het nachtkastje.
Ga weer terug naar de richel (ledge).

Klim nogmaals de woonkamer in.
Haal het potje slaappillen uit je inventaris. Als Pencilwood het blikje op tafel zet, klik je met de pillen op het blikje fris (soda).
Niet veel later is Pencilwood diep in slaap.
Loop nu naar rechts, naar de gang (hallway) om te ontsnappen aan de meute.


Ontvoerd
Als je buiten de flat staat, loop je naar rechts, naar de straat (street).
Je komt niet ver.

Ice heeft alles gezien en raapt nog net een kaartje van de grond, voor hij bewusteloos raakt.




Ticket  

Detective
Een ingeschakelde detective denkt dat het de ontvoerders om de riem te doen is.
Defender heeft zo zijn bedenkingen. Alle andere worstelaars stonden immers in de gang.
De detective zegt een kijkje te gaan nemen in de Wrestle Zone, maar hij neemt de zaak niet serieus. Hij denkt dat dit alles een grap is.

Praat over alle onderwerpen met de detective.
Simon vraagt zich af of de ontvoering het werk is van Smiley, een boef die de drie eerder ontmaskerden, maar volgens de detective zit die veilig opgesloten in de Cartalaz gevangenis.
De detective geeft zijn visitekaartje, zodat ze hem kunnen bellen als er iets is en vertrekt dan.


Ice Cold
Verlaat Brain's kamer en Defender zegt dat hij zelf even wil gaan praten met Ice Cold.
Simon blijft liever op de bank hangen.
Ga naar de gang (hallway), links van Brain's kamer.
Loop verder naar rechts, naar de parkeerplaats (car park).

Loop verder naar rechts, de straat op (street) en je krijgt een bovenaanzicht van de stad, die tevens dient als plattegrond.
De witomrande gebouwen zijn de plaatsen waar je op dit moment naar toe kunt gaan.

Klik op het bruine huis rechtsonderaan, om naar "Ice Cold's house" te gaan.
Praat met Ice Cold over alle onderwerpen.
Ice Cold heeft het kenteken van het busje niet gezien. Er viel een seizoenskaart voor de wrestling zone uit het busje en die was belangrijker. De kaart ligt nu op de salontafel en hij wil hem beslist niet afgeven.
Ice beweert ook dat de detective nooit hier is geweest om met hem te praten.

Terwijl je met Ice praat, begint het in de keuken te walmen.
Blijf met Ice praten tot je hem ervan overtuigd hebt, dat er iets aanbrandt in de keuken.
Ice raakt in paniek, dus zul je zelf iets moeten ondernemen.

Links van de TV staat een prullenbak. Raap hem op.
Gebruik de prullenbak om water uit het grote aquarium te halen.
Defender blust de brand en vertelt niets tegen Ice's zoontje. Als dank krijgt hij het seizoenskaartje (season ticket) van Ice.

Defender ziet dat het slechts een half kaartje is.
Hij besluit naar de Wrestle Zone te gaan om na te vragen wie het kaartje gekocht heeft.


Wrestle Zone
Ga naar het ronde blauwe gebouw in het midden van de plattegrond. Dit is de Wrestle Zone.
Spreek baliemedewerkster Clarice aan.
Vraag haar of ze kan opzoeken wie het ticket kocht. Ze zegt dat ze daarvoor het serienummer nodig heeft. Maar jammer genoeg is het slechts een half ticket.
Daarbij kan ze dat soort informatie niet geven als er fans staan toe te kijken.

Open je inventaris en rechtsklik op het ticket.
Het is inderdaad slechts een half kaartje. Je kunt wel nog het nummer van de zitplaats lezen: section C, row 3, seat 6.
Misschien zou je die stoel eens van dichtbij kunnen gaan bekijken.

Praat met de fan in het sterretjes shirt.
Hij geeft je meteen een foto (picture) die hij gemaakt heeft van Da New Guys en vraagt of hij er een handtekening op krijgt. Defender zet zijn handtekening, maar Horace heeft ook graag de handtekening van de andere twee teamleden.
Klik op het groene V-tje in de gespreksbalk om aan te geven dat je het zult proberen. Het is immers de enige manier om die fan weg te krijgen van de balie.


Zitplaats zoeken
Ga door de deur rechts van de balie naar de ruimtes achter de grote zaal (backstage).
Je treft hier de detective die het niet prettig vindt als Defender zich met het onderzoek bemoeit. Hij vindt het gevonden ticket geen bewijs en beweert dat hij wel met Ice heeft gepraat.

Je kunt, als je wilt ook Bob de schoonmaker aanspreken, maar meer dan een goeiedag krijg je er niet uit.
Bij de snaxautomaat staat een poetsemmer. Steel de schone doek (clean cloth) die over de rand van de emmer hangt.

Ga vanaf de snaxautomaat naar rechts, richting 'staging area'.
Loop dan verder naar rechts tot je in de arena staat. Het is uiteraard donker, nu de wedstrijd voorbij is. Defender loopt weer terug. Hij wil proberen in de controlekamer voor de belichting te komen.
Kijk naar het gat in het plafond. Daarboven is de controlekamer.
Op de muur zit een draaizwengel. Daarmee kun je de ladder naar beneden halen.
Jammer genoeg zit de zwengel muurvast en kan Defender er geen beweging in krijgen. Misschien moet je de zwengel eerst invetten.

Loop weer terug naar de snaxautomaat, ga door de gele deur naar de lobby en verlaat de Wrestle Zone door de glazen deuren aan de rechterkant.
Loop dan over het trottoir naar links, naar de 'street' om op de plattegrond te komen.


Handtekeningen
Ga op de plattegrond naar 'home'.
Ga de flat in en ga daarna door deur 21 het appartement van Da New Guys in.
Spreek Simon aan. Vraag hem of hij een handtekening op de foto wil zetten en na enig tegensputteren doet hij het.
Nu nog de handtekening van Brain!

Ga Brain's kamer in.
Doorzoek de rechter lade van de toilettafel en je vindt Brain's handtekeningstempel (signature stamp).
Op de toilettafel staat ook een potje vettige haargel. Doop je doek in de gel en je hebt een vettige doek (greasy cloth).
Sluit de deur van Brain's kamer (of kijk in de spiegel) en pak dan de golfclub die achter de deur in de hoek staat.

Verlaat Brain's kamer en verlaat het appartement.
Ga naar het 'car park' om het flatgebouw te verlaten.


Kijk buiten om je heen.
Je ziet een regenpijp waar een briefje (sign) opgeplakt zit met de mededeling dat de regenpijp net geverfd en nog nat is. Haal de handtekeningstempel uit je inventaris en gebruik hem op de regenpijp (drainpipe). De natte verf is een prima vervanging voor stempelinkt.
Klik in je inventaris met de stempel op de foto en ook je derde handtekening is gezet.


Ga via de plattegrond terug naar de Wrestle Zone.
Geef Horace de foto met handtekeningen.
De foto wordt vrijwel meteen gestolen door Dave Mayhem, die hem wil gebruiken om op te oefenen. Defender belooft de foto terug te halen.


Foto
Loop de de 'backstage' deur rechts van de balie.
Loop verder naar links. Meteen links van de trap is de deur naar de 'gym'. ga naar binnen.

In de gym zie Dave Mayhem druk aan het oefenen op een boksbal, waar hij de foto opgeplakt heeft.
Op het bankje aan de voorkant van je scherm, staat Mayhem's sporttas. Er steekt een zakspiegeltje (pocker mirror) uit. Steel het.

Spreek Mayhem aan.
Vertel hem dat er in de lobby een paar fans op hem wachten en hij loopt meteen weg.

Haal snel de foto van de boksbal af.
Plak het spiegeltje op de boksbal.
Plak dan de foto op het spiegeltje.
Je hebt voor dit alles maar beperkte tijd. Als je nog niet klaar bent voor Mayhem terugkeert, zul je het nog een keer moeten proberen.
Was je op tijd, dan zal Mayhem zich pijn doen en nogmaals de gym verlaten. Je kunt vervolgens op je gemak de foto (picture) pakken.

Kijk voordat je vertrekt nog even rond.
Merk op dat links achteraan een klein rond afvoerputje in de vloer zit.

Maak het tweede kastje van links open. Dit is Defender's kastje.
Haal er een rol handwikkels (hand wraps) uit.
Maak het kastje weer dicht en verlaat de gym.

Ga naar de lobby.
Geef Horace de gesigneerde foto terug en hij vertrekt.
Nu kun je je bezig houden met het vinden van de andere helft van het kaartje.


Controlekamer licht


Ga weer door de 'backstage' deur.
Loop naar rechts naar de 'staging area'.

Gebruik hier de vettige doek op de zwengel (crank).
Draai daarna aan de zwengel. De ladder komt een klein stukje naar beneden.
Gebruik je golfclub om de ladder helemaal naar beneden te trekken. Klim dan omhoog, de controlekamer in.



Recht voor je hangt een kaart met de plattegrond van de zitplaatsen in de arena.
Rechtsklik in je inventaris op het ticket. Je moet sectie C, rij 3, stoel 6 hebben.

Klik op het platte kastje (device) dat links van de plattegrond aan de muur hangt. Met dit apparaat bedien je de spotlichten.
Zoek in de close-up van het kastje de juiste stoel. Klik het juiste hokje aan.
Je ziet meteen dat er nu een spot precies op die stoel schijnt.

Verlaat de lichtkamer via de ladder.
Ga naar rechts, de arena in. Defender loopt automatisch naar de verlichte stoel.
Klik op de verlichte stoel en Defender vindt de andere helft van het kaartje.
Nu heeft hij ook het serienummer!

Ga naar de lobby.
Spreek Clarice aan en vraag of ze wil opzoeken wie dit kaartje gekocht heeft.
Clarice tikt het nummer in de computer in en krijgt prompt te horen dat ze een wachtwoord nodig heeft.
Ze zegt dat de baas de gegevens van een VIP altijd beschermd met een wachtwoord.
Defender besluit baas O'Sullivan in zijn kantoor te bezoeken en erom te vragen.




Wachtwoord  

O'Sullivan's kantoor
Ga weer door de 'backstage' deur.
De schoonmaker is weg, dus je kunt nu de trap op lopen.
Klop bovenaan op de linker deur, het kantoor (office) van O'Sullivan.
Defender gaat naar binnen en ziet dat O'Sullivan niet aanwezig is.

Bekijk de kalender die op de kastdeur hangt.
De datum van vandaag is rood omcirkeld en de letters R.N. staan erop.
Wie of wat is R.N. en zou O'Sullivan daar wellicht naar toe zijn gegaan?

Doorzoek de archiefkast (filing cabinet) die achter het bureau staat.
Defender maakt vanzelf alleen de lade met de R open, als je de kalender bekeken hebt.
Je krijgt een lijstje van namen die met een R beginnen.
Klik onderaan op 'next' en je ziet meer namen.
Klik dan op 'Rough Neck', de enige naam die overeenkomt met R.N.
Rough Neck is de naam van een bar. Zou O'Sullivan hier zijn?

Steel het sleuteltje (small key) van O'Sullivan's bureau en verlaat dan het kantoor.
Ga naar beneden naar de lobby en verlaat dan de Wrestle Zone.
Als je op de buitendeur klikt, word je teruggeroepen door Clarice, die graag wil weten wat er aan de hand is. Defender vertelt haar over de ontvoering van Brain.


Rough Neck
Klik op de plattegrond op het gebouw linksonderaan met de rode letters, om naar de Rough Neck bar te gaan.
Je arriveert in de zijstraat. Hier zie je een regenpijp, een vuilnisbak en een klein, verlicht kelderraampje. Kijk door het kelderraampje. Defender ziet een hoop mensen in een rokerige omgeving.

Loop verder naar rechts en ga om de hoek van het gebouw naar de bar.
Hier loopt Defender vanzelf de bar in.

Praat met de barman over alle onderwerpen.
Als je door het raampje hebt gekeken, kun je ook over de kelder praten. Daar worden illegale worstelwedstrijden gehouden. Het is wel duidelijk dat ook O'Sullivan daarbij is.
Defender mag alleen de kelder in, als hij lid wordt. De barman adviseert hem om met Muscles te praten, de grote man die bij de trap naar de kelder de wacht houdt.
Je verneemt ook dat de barman de afstandsbediening van de TV kwijt is en dat de knopjes kapot zijn, zodat de TV op het cartoonkanaal blijft staan.

Praat met Muscles.
Hij daagt Defender uit tot een armpje-drukken wedstrijd. Natuurlijk verliest Defender. Je zult er iets op moeten verzinnen als je de kelder in wilt.
Verlaat de bar weer. Loop naar links, langs de regenpijp, naar de 'street' om op de plattegrond te komen.


Buzzer
Ga via de plattegrond naar de Wrestle Zone.
In de lobby, links van de buitendeur, staat een lage vitrinekast (display case), met spulletjes die je kunt kopen. Bekijk de vitrinekast van dichtbij en je ziet ook een handbuzzer liggen. Klik erop. Die zou je stiekem kunnen gebruiken bij het handje-drukken!

Ga naar Clarice en vraag of je de handbuzzer kunt kopen. De buzzer in de vitrinekast is de laatste, maar je mag hem hebben als je hem uit de kast krijgt, zonder iets te breken.
Loop dus terug naar de vitrinekast en maak hem open met de sleutel die je op het bureau van O'Sullivan vond. Haal de handbuzzer eruit.
Defender rekent hem af bij Clarice en ontdekt dan dat de buzzer niet werkt. Hij moet opgeladen worden.


Buzzer opladen
Ga via de plattegrond naar het flatgebouw (home).
Klik op de parkeerplaats op de auto, om de motorkap te openen.
Gebruik de handbuzzer op de open motorkap. Defender zegt dat hij de autosleutels nodig heeft. Simon heeft ze.

Ga het flatgebouw en het appartement in.
Spreek Simon aan en vraag om de autosleutels. Hij wil ze alleen geven in ruil voor het laatste nummer van het tijdschrift Bikini Bi-Monthli. En de winkels zijn nu dicht!

Je kunt Simon vragen om de afstandsbediening van de TV (remote) en Simon zal die ook geven. Maar vervolgens kun je er niet mee weglopen zonder dat Simon blijft vragen om de TV op een ander kanaal te zetten.
Geef hem dus de golfclub zodat hij zelf de TV kan bedienen zonder op te staan en hij is tevreden.

Achter in de kamer staat een laag kastje met boeken onder de keukenbar.
Haal hier Brain's autobiografie uit en verlaat dan het appartement en het gebouw.

Ga via de plattegrond naar de Rough Neck bar.
Hier hangt een kleine TV rechtsboven aan de bar, zodat de klant er goed zicht op heeft. Jammer genoeg vindt hij het cartoonkanaal niet boeiend.

Gebruik je afstandsbediening op de TV. De klant die aan de bar hangt is hier blij mee en bekijkt geÔnteresseerd de documentaire.
Haal nu uit zijn achterbroekzak het tijdschrift (magazine). Hij merkt het natuurlijk toch wel en wil dat je het tijdschrift terugstopt.
Stop onmiddellijk Brain's autobiografie ervoor in de plaats. Als je snel genoeg bent, zal hij het verschil niet merken, anders moet je het nog een keer proberen.
Defender heeft nu ook een bladwijzer (bookmark), die uit het boek is gevallen, in zijn inventaris.

Ga terug naar het appartement en geef Simon het tijdschrift Bikini Bi-Monthli.
Defender krijgt, zoals beloofd, de autosleutels (car keys), die hij wel nog even uit de keuken moet halen.

Ga naar de parkeerplaats en gebruik nogmaals de buzzer op de open motorkap.
Ditmaal werkt het en heeft Defender even later een opgeladen buzzer.
Sluit de motorkap weer.

Ga nogmaals naar de Rough Neck bar.
Combineer in je inventaris de opgeladen buzzer met de handwindsels.
Spreek vervolgens Muscles aan en daag hem uit tot een potje armpje-drukken.
Ditmaal wint Defender als je kiest voor de handbuzzer-optie.
Loop de trap af naar de kelder.


O'Sullivan
Als je in de kelder aankomt, wordt OSullivan net afgewezen als worstelpartner. Hij is te oud.
O'Sullivan is blij dat Defender komt en beveelt hem een potje met hem te worstelen.
Onderaan in je scherm zie je nu diverse opties: Reason (overtuigen) - ignore (negeren) - distract (afleiden) - intimidate (overdonderen)- insult (beledigen). Defender wil eigenlijk niet zijn baas neerslaan.

Kies voor de 'distract' optie en pak dan snel de kartonnen beker fastfood die links achter Defender op de grond ligt. Er zit nog tomatenketchup in het doosje, zegt Defender.
Kies nogmaals voor de 'distract' optie en giet dan snel de tomatenketchup op de badjas (robe) die ook op de grond ligt.
Kies tenslotte voor de 'insult' optie.
Defender beledigt O'Sullivan. Die slaat en Defender valt zogenaamd uitgeteld op de jas met ketchup.
O'Sullivan heeft gewonnen en is eindelijk bereid naar het verhaal te luisteren.
Hij geeft Defender het wachtwoord.


Wachtwoord
Ga naar de Wrestle Zon en praat met Clarice.
Defender geeft haar het wachtwoord. Clarice zoekt de naam van de eigenaar van het kaartje op.
Tot hun grote verbazing is dat S. Joe!


Appartement
Defender gaat naar hun appartement en vertelt Simon wat hij te weten kwam.
Simon herinnert zich wie S. Joe was. Smiley Joe, de enige die Brain ooit in de ring verslagen heeft, toen Joe slechts 10 jaar oud was.
Smiley Joe probeerde wraak te nemen met een gestolen Apache helicopter, maar werd opgepakt en naar de Cartalaz gevangenis gebracht.

Simon vraagt zich af hoe dat ticket in de Wrestle Zone terecht kwam. Is Smiley Joe ontsnapt? Defender denkt dat Smiley alleen achter de schermen aan de touwtjes trekt en wil de detective inlichten.

Gebruik het visitekaartje van de detective op de telefoon, die rechts van kamer van Simon, aan de muur van de hal hangt.
Voordat Defender kan vertellen van het gevonden ticket was, zegt de detective dat hij de zaak moet laten rusten. Smiley Joe zit immers in de gevangenis. Als Defender hem erop wijst dat hij de naam nog niet noemde, hangt de detective op.
Defender en Simon komen tot de conclusie dat de detective niet te vertrouwen is.




Cartalaz Penitentiary  

Defender en Simon besluiten nog diezelfde avond naar de gevangenis te gaan om Smiley Joe te confronteren met hun bevindingen.
In de Cartalaz gevangenis zitten zeer zware criminelen opgeborgen en directeur Grimheimer heerst met ijzeren vuist. Het zal niet makkelijk zijn daar binnen te komen.


Poort voor de brug
Aangekomen voor de brug naar de gevangenis, staan Defender en Simon voor een grote metalen spijlenpoort. Links ernaast zie je de cabine van de bewaking.

N.B.: Als je de telefoon prepareert en daarna pas de bewaker voor de eerste keer aanspreekt, krijg je een "Pizza Delivery Trophy".

Klop op het raam, rechts van de deur. De bewaker komt kijken. Zeg dat je een pizza komt afleveren.
De bewaker wil weten welke pizza. Noem een van de drie mogelijkheden en onthoud wat je gezegd hebt.
De bewaker belt op en hoort dat er helemaal geen pizza besteld is. Zo werkt die truc dus niet.

Loop naar de linkerkant van de bewakingscabine.
Hier zie je een openbare telefoon op een paal in het gras staan. Er loopt een oranje kabel van de telefoon naar een plat paneel op de zijkant van de cabine en van daaruit langs de rots naar de gevangenis.

Gebruik het visitekaartje van de detective om het deurtje van het platte paneel te openen.
Bekijk het geopende paneel dan van dichtbij.
Trek de onderste twee kabels los.
Pak dan een kabeltje beet en klik ermee op de andere, zodat ze naar elkaar buigen.
Haal dan dan de bladwijzer uit je inventaris en bevestig hiermee de twee kabeltjes aan elkaar.

Loop daarna naar Simon.
Vraag hem of hij bij de openbare telefoon wil gaan staan.
Klop vervolgens op het raam en vraag de bewaker of hij nog eens wil bellen over die pizza.
De bewaker belt op en krijgt nu Simon aan de lijn.
Als de bewaker vraagt welke pizza besteld is, zorg je ervoor dat Simon dezelfde pizza kiest als Defender eerder aan de bewaker vertelde.
De bewaker is nu tevreden en zal de poort openmaken.
Stap in de auto en rijd verder over de brug.


Voor de gevangenis
Aangekomen voor het gevangenisgebouw, stappen Simon en Defender uit de auto.
Loop door de boogdoorgang naar de binnenplaats. Hier zie je een bewaker voor de deur van de gevangenis. Rechts van de deur is een codepaneel om de deur te openen.

Ga terug door de boogdoorgang.
Ga de bewakingscabine in.
De bewaker is een oude bekende. Hij is vast in slaap.
Probeer hem waker te maken. Dat lukt niet. Klik dan op Simon en hij neemt die taak voor zijn rekening.
Als Eddy wakker is, vertellen ze hem wat ze van plan zijn. Hij wil alle medewerking geven.

Spreek Eddy aan en praat met hem over alle onderwerpen.
Hij vertelt waar de cel van Smiley Joe is, in het midden van de gevangenis en alleen bereikbaar met een lift. Om de lift te kunnen gebruiken hebben ze een kaart nodig, die in het kantoor van de directeur ligt. verder is er ook nog een laseralarm.
Maar als eerste moeten ze door de deur op de binnenplaats. Eddy wil de bewaker daar wel wegroepen, maar Defender wil eerst de code van die deur weten.


Deurcode
Klik op het controlepaneel aan de rechterkant van de ruimte en je krijgt de camerabeelden te zien.

In de close-up klik je op de dubbele pijltjesknoppen links onderaan, tot je de bewaker voor de deur in beeld hebt.
Klik dan op de 'zoom' knop en de vier pijltjesknoppen rechts ernaast, tot je de bewaker en het codepaneel in close-up in beeld hebt.
Klik dan op 'exit'.
Spreek Eddy aan en vertel hem dat hij nu de bewaker kan wegroepen.
De bewaker toetst de code in en Defender zegt dat hij de code gezien heeft.


Verlaat de bewakingsruimte.
Loop door de boogdoorgang naar de binnenplaats en ga verder tot aan de deur.
Klik op het codepaneel (keyoad) en Defender maakt de deur open.


Bewakers ontwijken
Als je binnen bent, krijg je een bovenaanzicht van de entreehal te zien.
Loop naar rechts, naar de gangen (corridors).
De bedoeling is dat je steeds verder naar beneden loopt, zonder dat een van de rondlopende bewakers je ziet. Je moet dus buiten bereik van hun zaklampen blijven.







Bij de eerste bewaker wacht je tot hij naar links loopt en voorbij de kruising is. Loop dan snel naar beneden, naar de gang linksonder.


In de lange gang loop je tot aan de lichtcirkel.
Als je daar bent, gaat aan de linkerkant een deur open en komt een bewaker naar buiten.
Volg de bewaker door de gang naar beneden.


In het volgende gedeelte zie je in het midden een zwarte pilaar.
Ga aan de rechterkant van de pilaar staan.
Wacht totdat een bewaker uit de onderste gang komt, die naar rechts afbuigt.
Ga dan snel langs de bovenkant van de pilaar naar links.
Loop dan verder naar beneden.
Simon haalt Defender in en samen lopen ze naar het binnenste gedeelte van de gevangenis.


Binnenste gedeelte
Kijk om je heen. Aan de linkerkant is de stevige, gesloten eiken deur naar het kantoor van Grimheimer, de directeur van de gevangenis. Over de reling hangt een rode kabel (wire). Raap hem op en loop verder naar links, naar het cellenblok.

Praat met de gevangene in de cel aan de linkerkant.
De bewakers hebben hem zijn teddybeer afgenomen. De bewaker die hier rondloopt, heeft ook de sleutel van het kantoor van Grimheimer.
Als Defender de beer terugbrengt, wil de gevangene wel helpen de bewaker af te leiden.


Teddybeer
Loop verder naar links, naar de gang (walkway).
Loop de trap af en je bent bij de deuren van de lift.
Loop verder door de deuropening naar rechts (corridor).
In deze gang ga je door de bruine deur een ruimte in, waar de kastjes van de bewakers staan.

Op een van de kastjes hangt een briefje, dat met een magneet op het kastje bevestigd.
Klik op het briefje van J.M. aan Peckard, de eigenaar van dit kastje. Hij schrijft dat hij de beer van de gevangene heeft afgenomen en hem zolang in zijn kastje heeft gestopt.
Defender heeft automatisch ook de magneet in zijn inventaris gestopt.

Bekijk de namen op de kastjes.
Het kastje rechts van Peckard's is van Mcurk, de enige naam die met een M begint. Dit is dus het kaastje met de beer. Het is afgesloten met een stevig hangslot.

Aan de linkerkant van de ruimte hangt een wastafel met een spiegel erboven.
Klik op de wastafel (sink) om de kraan open te draaien.
Haal de rode kabel uit je inventaris en doop een einde in de wastafel met water. Raap de
natte kabel (wet wire) weer op.

Stop de natte kabel in het stopcontact bij de deur.
Pak het vonkende uiteinde van de kabel beet. Het lijkt alsof Defender de kabel uit het stopcontact pakt, maar hij zit nu gewoon aan je cursor vast.
Klik dus met de kabel op het hangslot van het kastje van Mcurk en het kastje gaat open.
Haal de teddybeer uit het kastje en verlaat de ruimte.

Je kunt niet naar rechts teruglopen, want dan kom je een bewaker tegen.
Ga dus naar links en je arriveert weer voor de deur van het kantoor van de directeur. Hier loop je verder linksachter om weer bij de cellen te komen.
Ga naar de gevangene en geef hem zijn beer terug.
Vraag daarna of hij de bewaker wil afleiden. Hij belooft het.


Kantoor van de directeur

Als de gevangene met de bewaker praat, gaan Defender en Simon vanzelf naar links.
Loop verder langs de lift en langs de ruimte met de kastjes tot bij het kantoor.
Loop verder naar het cellenblok, tot je vlakbij de rode paal, achter de bewaker staat.
Gebruik dan de magneet op de bewaker en je krijgt zijn sleutel (key) te pakken.

Loop terug naar rechts, naar het kantoor van de directeur.
Maak de deur open met de sleutel.
In het kantoor vind je het liftkaartje (keycard) midden op het bureau.
Verlaat het kantoor weer.

Loop naar linksachter naar het cellenblok en verder naar links, naar de lift.
Gebruik het liftkaartje op het slot, links van de liftdeuren.


Lasers
Als Defender en Simon uit de lift stappen, staan ze voor de laserbewaking.
Het pad van de lasers verandert iedere twee secondes. Toch is het de bedoelng dat je een weg vindt naar de rechterkant, waar je de lasers kunt uitzetten.
Tip: Zorg ervoor dat je in het midden van een hokje staat, zodat je de lasers niet raakt.
Als je een open pad naar het volgende hokje hebt, klik dan in het midden van dat hokje, zodat Defender ook in dat hokje precies in het midden staat.

Aan de overkant gekomen, zet Defender de lasers uit en kan Simon gewoon doorlopen.
N.B.: Als je door de lasers komt zonder dood te gaan, krijg je de "Ninja Trophy".


Smiley bevrijden
Het is donker in dit gedeelte van de gevangenis.
Achter Defender hangt een paneel aan de wand. Klik erop om het licht aan te maken.

Smiley Joe stond al op onze vrienden te wachten.
Het hele spoor met de tickets was opzettelijk achtergelaten. De naam S. Joe op het ticket staat niet voor Smiley, maar voor Surley Joe, de vader van Smiley. Hij is de detective die zogenaamd het onderzoek doet!
Smiley wil dat Defender en Simon hem bevrijden uit zijn cel!
Simon gaat met zijn rug voor het codeslot staan.

N.B.: Als je kiest voor "Leave with Simon" eindigt het spel en krijg je de "Early Night Trophy".
Daarna krijg je een tweede kans om door te spelen.
Kies dan voor "Release Smiley".


Ontsnappen
Simon is het niet eens met het vrijlaten van Smiley en is al weggelopen.
Defender staat even later met Smiley in de lift. Dan gaat het licht uit.
Zoek de iets lichtere rechthoekige plek links van het midden, waar er vraagtekens aan je cursur verschijnen. Klik erop en Defender vindt een zaklamp (flashlight).
Als de deuren open gaan, stap je uit de lift.

Je ziet dat directeur Grimheimer uit zijn bed wordt gebeld, omdat gevangene Smiley is ontsnapt.

Recht tegenover de liftdeuren licht een stapel afval (junk pile).
Doorzoek de rommel en Defender vindt een digitale thermometer.
Rechtklik erop in je inventaris en je ziet de temperatuur van deze ruimte, 22 graden.

Loop naar rechts. In de volgende tunnel meet je weer de temperatuur. Hij is hier 16 graden.
Je bent op de goede weg. De temperatuur wordt namelijk steeds lager, naarmate je dichter bij de uitgang komt.
Zoek op deze manier je route naar de uitgang. Als je in een ruimte wordt waar de temperatuur hoger is dan in de vorige ruimte, ga je terug en zoek je een andere tunnel of gang.
Een van de mogelijke routes vanaf de lift (22 graden):
Rechts (16 graden) - aan linkerkant omhoog (14 graden) - rechtsachter omhoog (12 graden) -
rechts (10 graden) - rechts (8 graden) - links.

Defender en Smiley stappen in een rubberbootje, achtervolgd door directeur Grimheimer.
Simon schiet met zijn harpoen op Grimheimers boot, houdt vast en gaat al waterskiend erachteraan.
Als Simon in de buurt van een houten plank komt, probeer je met je cursor op de plank te klikken, zodat Simon de kans krijgt over de plank te gaan. (Als je niets doet, zal hij uiteindelijk vanzelf over zo'n plank gaan).
Simon landt dan in de boot van Grimheimer.

In het gevecht tegen Grimheimer klik je op zijn gezicht.
Als hij zijn handen voor zijn gezicht houdt, klik je supersnel op de versnellingshendel (throttle), rechts achter hem.


Memorial Place
Niet veel later staan Simon, Defender en Smiley weer aan wal.
Smiley zegt dat zijn vader bij de Memorial Place op hem wacht.

Ga op de plattegrond naar de Forest (bossen).
Het gedenkteken (memorial) staat in het midden van het bos. Maar als de drie bij een meertje staan, weet Smiley de weg niet meer precies.
Volgens de kaart die je op de achtergrond ziet, is het gedenkteken ten noordwesten van waar ze nu staan. Maar waar is het noorden? Vanwege de bladeren, kunnen ze de sterren niet zien.

Pluk het waterlelieblad (waterlilly) dat voor Defender's voeten in het meertje drijft.
Combineer het in je inventaris met de magneet. Leg dan het blad met magneet weer terug in het water.
De rode punt wijst naar het noorden. De drie moeten naar het noordwesten, dus een klein beetje links van de rode punt.
De juiste weg is dus naar links, voor Simon langs.

Aangekomen bij het gedenkteken komt de detective tevoorschijn, met de WZ-riem om zijn schouders.
Hij ruilt zijn zoon voor Brain, maar de riem houdt hij in bezit.




Brain's vermomming  

Weer terug thuis, krijg je de optie op je spel op te slaan. Kies "Yes".
Je krijgt nu een 'ouderwets' computerspelletje met een gevecht van Brain tegen Smiley. Je kunt proberen om Smiley te verslaan. Als het je lukt, krijg je de "Turn-based Trophy".

Na het spelletje zie je een TV-uitzending.
De detective daagt de O'Sullivan, de eigenaar van de Wrestle Zone uit voor een gevecht.
O'Sullivan accepteert, wat betekent dat hij de Wrestle Zone kwijt is als hij verliest.
Defender en Simon zijn uiteraard bang voor hun baan en willen voorkomen dat de detective wint.

Poster
Ga de kamer van Brain in.
Simon heeft zijn ergernis op de poster gekoeld en gelukkig niet op Brain zelf.
Defender biedt aan de poster zo goed mogelijk te herstellen met kleurpotloden.

Ga de woonkamer in en raap de kleurpotloden (colouring pencils) op, die links van de bank op de grond liggen.
Ga dan weer Brain's kamer in.

Maak de deur dicht en klik met de kleurpotloden op de poster.
Defender krijgt en idee. De bedoeling is nu dat je een poging doet om het gezicht van Brain op de poster te veranderen in een ander gezicht. Brain moet zoveel mogelijk op O'Sullivan lijken.



Klik in het rijtje aan de linkerkant op "Hair" en je krijgt haaropties.
Klik op "Ponytale" en aansluitend op "Back".

Kies dan bij "Glasses" voor de "Oval" versie en klik weer op "Back".

Kies bij "Facial hair" voor "None".


Defender is tevreden en legt zijn vrienden uit wat hij van plan is. Brain moet zich vermommen als O'Sullivan en het gevecht met de detective aangaan.
Clarice is inmiddels ook gearriveerd.
Na enig aandringen probeert Brain zich als O'Sullivan te vermommen. Het lijkt nog nergens op, omdat hij geen staartje (ponytail), geen ovale bril (oval glasses) en geen hoed (hat) heeft.

Simon en Brain gaan op weg om de voorwerpen te vinden en O'Sullivan weg te lokken.
Je kunt nu via het icoon rechtsonderaan in je inventaris overschakelen van Simon naar Brain en andersom.


Staartje
Schakel over naar Brain en ga terug het appartement in.
Spreek Clarice aan en praat dan over het staartje, de bril en de hoed.
Ze zegt dat het geen echt staartje hoeft te zijn, als het er maar op lijkt. De bril kun je misschien van iemand lenen en de hoed is nodig om te verbergen dat Brain niet kaal is.
Vraag ook om wat geld (money).

Ga Brain's kamer in.
Links van de deur zie je een ongewassen sok (sock) op de kleerkast liggen. Raap hem op.
Hij lijkt wel wat op een staartje, maar heeft de verkeerde kleur.

Verlaat het appartement en ga via de plattegrond naar de Rough Neck bar.
Brain mag de bar niet in, omdat hij niet oud genoeg lijkt.

Schakel over naar Simon en ga via de plattegrond naar de Rough Neck bar. De barman heeft een mooie hoed. Praat met hem. Met de hoed voelt hij zich een echte cowboy, dus het ziet er niet naar uit dat hij hem vrijwillig zal afgeven.
En hij raakt een beetje moe van steeds dezelfde muziek, zegt hij, maar hij heeft geen andere muziek. Dat is iets om te onthouden.

Ga naar rechts en ga de trap af, de kelder in. Hier staat een groot lekkend vat met grijze verf. Daarmee zou je die sok grijs kunnen verven!
Klim op de twee tonnen die je rechts onder het raampje ziet staan.
Maak het raampje open.

Schakel over naar Brain en ga naar de straat aan de zijkant van de bar.
Duw de sok door het kelderraampje, links van de regenpijp.
(Brain kan de sok wel buiten aan Simon te geven, maar met die stinkende sok mag hij de bar niet in.)

Schakel over naar Simon.
Raap de sok op en doop hem in het vat met grijze verf. Nu heb je een zelfgemaakt staartje (makeshift ponytail).
Verlaat de kelder weer en verlaat ook de bar.


Ovale bril
Schakel over naar Brain.
Ga vanaf de zijstraat van de bar naar rechts, naar het strand (beach). Je zag eerder Ice Cold al met zijn zoontje die kant uit gaan.

Op het strand aangekomen zie je Ice Cold en zijn zoontje voor een poppenkraam staan.
Naast de poppenkraam staat een draagbare cd-speler.
Links van de kraam ligt en de fan Horace op een ligbed. Bij zijn voeten ligt een rugzak en daar ligt een ovale bril naast. Je mag de bril niet pakken van Horace.
Praat met Horace. Hij wil zijn bril alleen afgeven als hij in ruil een ticket in de eerste rij krijgt voor het gevecht van O'Sullivan tegen Sully Joe.

Verlaat het strand door aan de rechterkant naar de 'promenade' te gaan.
Je arriveert weer in de zijstraat bij de bar. Loop naar links, naar de 'street' om naar de plattegrond te gaan.

Ga dan naar de naar de Wrestle Zone.
Praat met Eddy, die nu de balie bemand en koop het laatste goldticket.
Verlaat de Wrestle Zone en het ticket wordt uit Brain's handen geblazen door de wind. Het valt bij de lantaarnpaal. Probeer het te pakken en het wordt in de steeg (alleyway) in de afvoerput geblazen.
Gelukkig blijft het halverwege hangen, maar je krijgt het niet zomaar eruit.
Simon komt ook aanlopen. (Zo niet, schakel dan over en brang hem daar naar toe).


Gold ticket
Zoals je weet is er in de kleedruimte van de Worstelaars ook een afvoerputje.
Als je daar iets bruisends ingooit, komt het ticket misschien aan de straatkant weer omhoog.

Schakel over naar Brain.
Verlaat de steeg en loop- langs de voordeur naar links, naar de 'street' om op de plattegrond te komen. Ga hier naar het lage gebouw aan de rechterkant, de 'cosmic burger'.
Ga het gebouw in en je komt met een loopband tot bij een soort astronaut die je bestelling opneemt.
Bestel een "cadet cola". Je gaat verder op de band tot bij een hokje waarvan het klepje opent.
Haal geld uit je inventaris en stop het in het vakje.
Je gaat weer verder op de band en mag aan het einde je beker met cola pakken.

Ga terug naar de Wrestle Zone.
Ga de voordeur in en via de bruine deur naast de balie, naar 'backstage'.
Gooi hier je geld in de snaxautomaat. Brain wil er een rolletje pepermunt uithalen, maar het blijft hangen. Klik op de automaat. Brain schopt ertegen, maar dat was bij lange na niet hard genoeg, dus blijft die pepermunt gewoon hangen.

Simon zou sterk genoeg zijn om te schoppen. Je kunt hem echter niet door de voordeur naar binnen laten gaan, omdat daar een gevangenisbewaarder op hem wacht.
Laat Brain naar links, naar de 'gym' gaan.
Maak het meest linker kastje open. Haal er een puntje kaas (cheese wedge) uit en maak het kastje weer dicht.
Verlaat de 'gym weer.
Links van de 'gym' zie je de exit-deur die naar het steegje leidt.
Klik met het puntje kaas op de deur en Brain gebruikt het om de deur open te houden.

Schakel over naar Simon en loop de achterdeur in.
Ga naar rechts naar de automaat en geef er een flinke schop tegen. Simon pakt het rolletje pepermunt (fizzy mints).

N.B.: Je kunt, als je wilt met Simon naar de 'gym' gaan en even flink tegen de boksbal meppen. Je krijgt er de "Stress Relief Trophy" voor.

Ga als Simon dan via de achterdeur terug naar de steeg en ga bij de afvoerput staan.

Schakel over naar Brain en ga de 'gym' in.
Giet de cola in het afvoerputje (plughole) links achteraan.

Schakel onmiddellijk over naar Simon en laat hem de pepermunt in het rooster van de afvoerput (drain) gooien.
Raap daarna het gold ticket op.
Ga naar binnen en geeft Brain het ticket.

Schakel over naar Brain en verlaat de Wrestle Zone.
Ga naar de Rough Neck en van daaruit naar het strand (beach).
Geef Horace het ticket, die je er fijntjes op wijst dat je voor dat geld ook een nieuwe bril had kunnen kopen. Brain raapt daarna de ovale bril (oval glasses) op.


Cd-speler
Herinner je dat de barman van de Rough Neck een hoed heeft en dat hij op zoek is naar andere muziek.
Op het strand zie je naast de poppenkast een cd-speler in het zand staan.
Klik op de cd-speler om hem uit te zetten. De poppenkastspeler zet hem weer aan. Laat Brain hem dus weer uitzetten. Blijf hiermee bezig (een keer of vijf) totdat een van de poppenkastpoppen begint te schelden.
Ice Cold vindt dat niet het juiste voorbeeld voor zijn zoon en maakt korte metten met de poppenkast.
Raap de cd-speler op.

Je zou de cd-speler nu aan Simon kunnen geven, die hem naar de bar kan brengen. Maar de barman zal de muziek op de cd-speler niet geschikt vinden voor zijn bar. Dus ga eerst even op zoek naar andere muziek.


O'Sullivan
Schakel over naar Simon.
Het is Simon's taak ervoor te zorgen dat O'Sullivan die avond niet in de Wrestle Zone is.

Als je nog niet binnen bent, ga je nu via de achterdeur de Wrestle Zone in.
Loop de trap naast de wxautomaat op en ga de linker deur in, naar het kantoor van O'Sullivan.
O'Sullivan zit achter zijn laptop te luisteren naar rockmuziek.
Praat met hem. Hij wil uiteraard niet weg, nu hij zo'n belangrijke wedstrijd voor de boeg heeft.
Vraag om de sleutel van de wapenkast (werapans key).

Blijf na het gesprek nog even dralen in het kantoor en kijk desnoods even naar de bekers in de kast. O'Sullivan zal op een gegeven ogenblik vragen of Simon hem iets te drinken kan brengen.
Verlaat dan het kantoor.

Ga de trap af en naar rechts, naar de "staging Area".
Naast de ladder staat de wapenkast.
Maak de kast open met de sleutel en haal er een touw/strop (rope/noose) uit.
Maak de kast weer dicht.

Verlaat de Wrestle Zone door de achterdeur.
Ga naar rechts, naar de "street" ga dan via de plattegrond naar de "cosmic Burger".


Smiley Joe
Schakel over naar Brain.
Ga de trapjes op naar de "promenade" en dan naar links, naar de "street.
Ga via de plattegrond naar de "Cosmic Burger".

Loop langs de houten tafel naar links en Brain ziet een busje dat hem bekend voorkomt.
Klop op de achterdeur van het busje. Het blijkt de schuilplaats van Smiley Joe te zijn. Praat met hem. Zijn vader is even weg voor een paar boodschappen en heeft het busje hier geparkeerd.
Smiley vraagt of Brain een Cosmic Kids Meal voor hem kan halen, hij heeft honger. In ruil krijgt Brain dan een fles "power juice" (krachtsap), iets wat zijn vader altijd drinkt om sterk te worden voor een gevecht. Brain gaat accoord.

Ga de Cosmic Burger in.
Bestel een Cosmic Kids Meal. De camera meet de grootte van de klant. Brain is te groot en kan dit kindermenu niet kopen.
Koop maar iets anders, bijvoorbeeld de Big Dipper Burger. Betaal en en verlaat het restaurant.

Schakel over naar Simon.
Ga het restaurant in. Bestel een Terrestial Taco.
Voor dit gerecht moet je groot genoeg zijn, dus weer komt de camera in actie. Simon voldoet en schuift door naar de betaalklep.
Haal nu de strop uit je inventaris en bindt hiermee de camera vast.
Daarna klik je op de betaalklep. Simon heeft geen geld en wordt het restauarant uitgeschoven.

Schakel over naar Brain.
Ga nogmaals het restaurant in en bestel het Cosmic Kids Meal. Omdat de camera niet naar beneden kan, is Brain klein genoeg en krijgt hij ditmaal het bestelde kindermenu (Kids Meal). Betaal en verlaat het restaurant.
N.B.: Als je nu nog een keer het restaurant ingaat en ook de Nebula Nuggets koopt, hebben Brain en Simon alles besteld wat op het menu stond. Je krijgt dan de "Meal Deal Trophy".

Ga naar de achterkant van het bestelbusje.
Geef het kindermenu aan Smiley en je krijgt een fles scotch.


O'Sullivan uitschakelen
Geef de fles scotch en de cd-speler aan Simon.
Schakel daarna over naar Simon.

Ga terug naar het steegje (alleyway) bij de Wrestle Zone.
Ga naar binnen, loop de trap op en ga het kantoor van O'Sullivan in.
Geef O'Sullivan de fles scotch.

Simon loopt naar buiten en hoort na twee tellen een klap.
Ga weer het kantoor in. O'Sullivan ligt uitgeschakeld naast zijn stoel.
Klik op de laptop en Simon haalt de cd met rockmuziek eruit.
Verlaat het kantoor en de Wrestle Zone.


Hoed
Ga via de plattegrond naar de Rough Neck bar.
Combineer in je inventaris de cd met de cd-speler. Geef dan de cd-speler aan de barman.
Als hij zijn hoed (hat) afzet, steel je hem.


Vermomming
Ga met Simon en met Brain terug naar het appartement.
Geef Defender de hoed, het staartje/sok en de zonnebril.




Gevecht en achtervolging  

Die avond staan Defender, Simon en de vermomde Brain in de Wrestle Zone.
Brain heeft er nog niet over nagedacht hoe hij Surly Joe gaat verslaan.

In de ring grijpt Surly Brain bij de keel en vraagt welke klap hij wil krijgen.
Kies voor de "kick" (rechter icoon, voet).
Brain belandt buiten de ring bij de trapjes.

Kies dan nogmaals voor de "kick" (rechter icoon, voet).
Brain belandt op het tafelblad, dat prompt breekt.

Kies weer voor de "kick" en Brain belandt terug in de ring.
Kies nog een keer voor de "kick" en Brain belandt aan de rechterkant buiten de ring, waar Horace staat te juichen met een bekertje drinken in zijn hand.

Kies nu voor het bekertje drinken.
Surly heeft wel zin in een slokje en laat Brain los.
Loop meteen naar rechts (outer ring), naar de trapjes aan de andere kant van de ring.
Klik hier op het kapotte tafelblad en Brain pakt een tafelpoot (leg).

Surly grijpt Brain weer vast.
Kies voor "throw" (middelste arm icoon) en Brain wordt de ring ingegooid.

Kies nu voor een "uppercut" (linker vuist icoon).
Brain vliegt omhoog, tot vlakbij een platform. Aan het plafond hangt een haak.
Waarschijnlijk val je nu omlaag op de touwen en krijg je de "Brain Damage Trophy".

Vraag nog een keer om een "uppercut".
Als je nu omhoog vliegt, pak je supersnel de tafelpoot uit je inventaris. Klik ermee op de haak aan het plafond.
N.B. Dit is niet zo makkelijk. Let erop dat je met het kleine kruisje bij je cursor op de haak klikt als het woord 'hook' verschijnt.
Als het je gelukt is, landt Brain op het platform.

Op het platform liggen een aantal zandzakken. Gooi er eentje naar beneden om Surly uit te schakelen.
Surly bijft niet lang uitgeschakeld, hij staat in drie tellen weer overeind.
Trek aan de hendel die je op het platform ziet, om de haak te deblokkeren.
Klik daarna met de tafelpoot op de haak aan het plafond om naar beneden te gaan.

Ga in de ring naar rechts en klik op de touwen.
Buiten de ring ga je nu snel naar links (klik op "ramp", achter de trap).
Als je bij Horace staat, haal je de slaappillen uit je inventaris en gooi je ze in het bekertje van Horace.

Als Surly je weer bij de strot heeft, kies je nog een keer voor het bekertje.
Surly drinkt en even later is hij uitgeschakeld.
Klik op Surly voor de count down.

Natuurlijk laat Smiley het niet hierbij zitten.
Hij laat een kooi zakken en wil met Brain vechten.
Kies naar believen een aanval. Het duurt niet lang of de gevangenisbewaarder komt aanlopen en neemt Smiley mee.


Gijzeling
Brain en Simon hebben geen zin in een feestje en verlaten de Wrestle Zone.
je speelt nu verder als Defender.
Loop naar de lobby.

Hier ontdek je dat Surley je vriendin cClarice in gijzeling heeft genomen.
Hij wil zo O'Sullivan dwingen de Wrestle Zone te sluiten.
Zijn zoontje Smiley is een boef geworden dankzij de invloed van de worstelaars, zegt hij.

Probeer met Surley te praten, tot hij Clarice los laat.
Je krijgt nu vier opties. Als je de juiste optie kiest, wordt een van de rode bolletjes die je op een raster op de deur ziet, groen.
Kies je daarna weer een juiste optie, wordt het volgende bolletje groen.
Als je een verkeerde optie kiest, wordt het laatste bolletje weer rood.
Bij vier groene bolletjes heb je je doel bereikt.
Kies achtereenvolgens voor: argue - stall - sympathize - reason.


Achtervolging
Surley en Smiley ontsnappen in hun bestelbusje.
Defender en Brain zetten de achtervolging in, in de auto van Clarice.
Simon volgt op een motorfiets.

Klik op Simon om naast hem te gaan rijden.
Klik dan nog een keer op hem en hij springt op de motorkap.
De pers volgt het geheel in een helicopter.

Als beide auto's achter elkaar op de snelweg rijden, klik je op de motorkap (car bonnet).
Simon wordt naar het busje gelanceerd en grijpt zich aan de achterkant vast.
Surley begint te schieten.

Klik op het dak van het busje (roof) en Simon klimt omhoog. Hij neemt Surley's pistool af.
Haal het pistool uit je inventaris en gooi het naar Brain, die uit de volgwagen hangt.

Mik op het linkerachterwiel (tyre) van het busje en schiet de band lek.

Als Smiley en Brain in het riool staan, klik je op Smiley..........................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.