CUTISH


Walkthrough door Hans 2020 www.adventurespel.nl

Uitgever: Stigmamax / 2019
Ontwerper: Stigmamax

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en introductie
Aanvang nieuw spel
Explosievengrot
Hut, ruïne en lavastroom
Camera's-ruimte en computer
Vijverpoort en strandpoort
Pierpoort en brugpoort
Onderhoud en winning
Hoofdgebouw en voorraadpoort
Voorraadruimte en peilglazen
Wespenpoort en boot


Spelbediening en introductie  

Als je het spel start zie je een eiland met daarop vier hokjes, genaamd New Game, Continue, Infos en Quit.
Bij Infos kun je de bediening zien:
In plaats van de gebruikelijke WASD toetsen om je te verplaatsen, gebruik je in dit spel de toetsen
Z (vooruit),
S (achteruit),
Q (naar links),
D (naar rechts).
Cutish is van oorsprong een Frans spel en Fransen gebruiken een Azerty-toetsenbord in plaats van Querty, vandaar. Het went snel omdat je toch meestal vooral de Z-toets gebruikt.

Rennen gaat met Shift+Z.
De inventaris bereik je via de I-toets.
Met ESC kom je terug in het spel (bijvoorbeeld na inzoomen).
Het Menu vind je terug via de M-toets.

Je kunt het spel niet zelf opslaan, maar bij afsluiting wordt dat automatisch gedaan en keer je bij herstart (Continue) terug naar waar je gebleven bent.
De F12-toets kun je beter niet gebruiken want dan ben je je voortgang kwijt.

Af en toe wordt het spel even onderbroken voor een laadmoment.

De cursor is een witte stip die altijd in het midden van het scherm staat. De stip verandert niet als je ergens een interactie mee kunt aangaan. In de praktijk betekent dit dat je allerlei voorwerpen moet aanklikken om te zien of er iets gebeurt.

NB: Deze speldoorloop beschrijft alleen de voor de voortgang noodzakelijke interacties, maar er is dus veel meer aanklikbaar dat commentaar ontlokt in gele letters onder aan het scherm.

Als je ergens binnen bent en naar buiten gaat kan het zomaar zijn dat het ander weer is geworden, van zonnig naar stormachtig of omgekeerd, want dat wordt door een toevalgenerator geregeld.

Deze speldoorloop volgt een logische opeenvolging van handelingen; daarmee is echter niet gezegd dat je geen vrijheid hebt om je eigen weg te gaan.


Aanvang nieuw spel  

Strand en omgeving
Je staat aan een strand.
Onderin beeld verschijnt in gele letters: 'Ik kwam er levend uit maar mijn vliegtuig is naar de haaien'.
Voor de kust zie je een zwarte rookpluim opstijgen uit wat er over is van je toestel.
Rechts is een betonnen pier met een mast erop waar een soort elektromagnetische stralenbundel naartoe gaat.

Steek het strand over achter je, naar een hek met een poort die blijkt afgesloten met een magnetisch slot.
Een bordje waarschuwt dat er camerabewaking is. Inderdaad zijn vanaf hier al drie camera's te zien.
Als je wat heen en weer loopt langs het hek (met Q en D) zie je achter het hek links een soort ingang in de rots, iets verder rechts een trap omhoog en recht vr je weer een poort met daarachter een vijver.

Draai je dan om en loop naar de pier.
Je kunt een betonnen trap op. De pier is eveneens afgesloten door een poort met magnetisch slot.
Ga met je rug naar de poort gewend, linksaf een zandpad op dat grotendeels om het eiland heen loopt.
Je komt al snel bij een ingang met stalen deur en een bordje Cameras. Je hebt een code nodig van vier cijfers om binnen te komen.

Iets verder zie je achter een gaashek de vijver weer.
En als je doorloopt kom je uit bij een andere poort.
Je bent nu precies aan de andere kant van de vijver ten opzichte van het strand. Aan de overkant kun je namelijk rechts, waar de betonnen loopbrug eindigt, het eerdere hek zien.

Je ziet ook twee andere ingangen bij de loopbrug en zelfs een derde op een hoger niveau.
Daarachter verheft zich op een rotspiek een centrale mast van waaruit vier stralenbundels worden verspreid.
En ervan gaat naar de mast op de pier.
Een tweede treft de schotel op een mast, die je ziet als je verder loopt. Kijk aan de linkerkant op de poer (het fundament) van deze mast en je ziet het cijfer 4 in gele verf.

Het pad maakt een haakse bocht bij deze mast.
Vervolg je weg en net voorbij een varen zie je bovenaan een verrekijker.

Klim daar rechts naar boven en kijk door de verrrekijker naar een eilandje met daarop een gebouw en een olietank.
NB. Als het regent krijg je de boodschap dat de zichtbaarheid te gering is. Kom dan later een keer terug.
Zoom uit met ESC en draai je om.
Er staan vier grafkruizen op een rij die van links naar rechts vermelden:
Roby Ney 1939 - 1970; Sam Hovar 1930 - 1969; Martin Gale 1933 - 1971; Medhi Khaman 1927 - 1968.

Daal af en loop verder over het pad tot aan een splitsing.
Rechts danst een hele zwerm wespen vlakbij hun nest in een boom. Onder het nest ligt een takkenbos.
Iets verder staan kisten en drums en is er weer een poort. De wespen verhinderen je om daarheen te gaan.

Neem daarom de linker tak van de splitsing en loop over een houten vlonder.
Als je de trap afdaalt zie je rechts een ladder tegen de rots staan. Klik daarop en je klimt vanzelf omhoog.

Boven is een derde mast.
Ga daar aan de rechterkant langs en kijk aan de achterkant van de poer. Met groene verf is het cijfer 7 geschreven.
Ga terug en daal af.


Explosievengrot  

Dan kom je bij een kleine grot. Een troep ratten komt krijsend onder de deur vandaan.
Rechts is een geopende kist met explosieven.

De deur is vergendeld met drie sloten die de vorm hebben van een tienhoek.
Aan n kant zit steeds een uitsparing.
De drie uitsparingen moeten allemaal naar links staan om de deur te openen.

Klik je op het bovenste slot dan draait dit samen met het onderste een slag linksom.
Klikken op het middelste slot laat dit plus het bovenste slot linksom draaien.
En het onderste slot neemt ook het middelste mee.
Speel even met de sloten totdat n uitsparing ervan naar links wijst en de beide andere dezelfde stand innemen.
Draai dan alleen die beide andere met de aanwijzingen hierboven totdat alle uitsparingen naar links wijzen. Dan gaat de deur open.

Oplossing:
En manier om het voor elkaar te krijgen is om eenmaal op de bovenste tienhoek te drukken,
dan op de middelste,
daarna op de onderste,
en dit almaar te herhalen totdat de bovenste met zijn uitsparing naar links wijst.
De beide andere nemen dan dezelfde stand in.
Vervolgens alleen nog aan de onderste tienhoek draaien).

Binnen liggen nog meer kisten met explosieven.
Links bovenop vind je een snipper papier. Deze komt in de inventaris terecht die enige ogenblikken zichtbaar is en vanzelf weer verdwijnt.

Rechts ligt een bijbel.
Als je daarop klikt komt er een briefje uit met de tekst:
'Dankzij speurwerk vond ik eindelijk uit hoe deze verdomde deur open te krijgen.'
'9613'
.
En er is een verwijzing onderaan naar Lucas 11-10.


Hut, ruïne en lavastroom  

Hut
Verlaat de explosievengrot en sla rechtsaf.
Vervolgens kom je bij een houten hut.
Opzij van de hut staat een pan water op een barbecuerooster.
De deur gaat krakend open als je binnengaat en valt langzaam achter je dicht.

Merk aan de binnenkant van de deur de vijf gekleurde vlekken op, van links naar rechts: blauw, oranje, rood, geel, groen.
De inrichting is nogal primitief.
Helemaal rechts op het schap boven het aanrecht tref je een tweede snipper aan.


Dagboek schipbreukeling
Rechts op het aanrecht ligt een dagboek van een schipbreukeling dat openklapt als je er op klikt.
Daarna kun je verder bladeren door met de cursor (nu een donkere stip) op de rechter hoekpunt beneden te klikken, vast te houden en de punt naar links te verslepen.
De tekst luidt:

'10 november, 1975
Ik ontsnapte zonder veel schade maar het vliegtuig is er geweest en de radio natuurlijk. Ik ontwrichtte mijn schouder bij dit ongeluk. Dit eiland is werkelijk vreemd. Ik kwam niemand tegen, maar er is een belangrijke activiteit in het verleden geweest. Verschillende constructies staan her en der in het landschap. Ik ga dat allemaal onderzoeken.

11 november
Waarom overal deze masten? Hun parabool is naar deze toren bovenop een rotspiek gericht.

12 november
Alles zit dicht. Er is kennelijk slechts een vier-cijferige code nodig om deze deuren te openen. Bovendien zijn ze erg gepantserd. Wat is er binnenin? Ik heb honger. Het beetje voedsel dat ik in het vliegtuig bij me had is weg.

13 november
In het midden van het eiland is een vijver die smerige dampen verspreidt. Wat is dat voor een verontreiniging? Ik heb een schuilhut gebouwd aan de zuidkant van het eiland, goed beschut tegen de wind. Ik ga een beetje vissen voordat ik van de honger omkom.

14 november
Ik bracht daar enige tijd door maar vond uiteindelijk de code voor de enige deur die toegankelijk is. Ik vond de oplossing op de bodem van de grot.

30 november
Op de heuvel is een soort grote constructie. Op de rotspiek midden op het eiland bevindt zich ook een ontoegankelijke toren. Daar bovenop staat een antenne die energie naar de masten zendt. Een hangbrug verbindt deze twee constructies. Ik heb het gevoel dat ik heel wat meer zal weten als ik de toren weet binnen te komen.

8 december
Eindelijk heb ik een andere deur opengemaakt. Cutish schijnt een onderzoekcentrum te zijn, maar om wat te onderzoeken? Waar zijn de masten voor? Het ziet eruit als een beveiligingssysteem.

20 december
Ik heb enkele deuren geopend. Als je eenmaal begrijpt hoe ze werken, dan ziet het er nogal eenvoudig uit. Alleen hebben deze deuren een systeem dat de codes automatisch na een poosje vernieuwt. Ik knutselde een hulpmiddel in elkaar met wat stukken hout om deze codes op te lossen.

4 januari
Ik had mijn intrek kunnen nemen in n van deze kamers, maar ze hebben geen van alle ramen naar buiten en zien er meer uit als een blokhut dan als een gezellig nest. Ik gaf er de voorkeur aan om op het strand te blijven. Er is een rune vlakbij maar deze is onbewoonbaar. Ik bouwde mijn onderkomen met materialen die ik overal vond. Ik heb tenminste uitzicht op zee.

7 januari
Ik opende de deur die me toegang verschafte tot het grootste gebouw op het plateau. Het is een ingang naar andere plaatsen. Er is een goederenlift. De energie komt van de onderzeese vulkaan. Ik hoor hem zachtjes grommen.

15 januari
Ik keer vaak terug naar de ingewanden van het eiland. Het is verdomd goed georganiseerd. Per slot van rekening heb ik niets anders te doen en moet ik een manier zien te vinden om de beschaafde wereld te bereiken. Ik vond een tank boven de lava die energie over het hele eiland verspreidt.

3 februari
Wat verschrikkelijk! Ik opende deze kleine gepantserde deur die me dagenlang weerstand had geboden. Ik geef er de voorkeur aan om niet te beschrijven wat ik daar ontdekte. Ik begrijp de oorsprong van deze stank beter. Maar ik was tenminste in staat om de vrijheid tegemoet te gaan.

14 februari
Ik heb eindelijk wat brandstof gevonden die in de grote tank was achtergebleven. De tijd om te vertrekken komt naderbij.

2 maart
Het was onmogelijk voor mij om het beveiligingssysteem te deactiveren dat dit eiland beschermt. Het zal veilig blijven voor ongewenste blikken. Ongetwijfeld zal een andere schipbreukeling meer geluk hebben dan ik.
Jij waarschijnlijk?

.....gebruikten het als een geheime code om elkaar te herkennen. Een soort wachtwoord voor de veiligheid.'


Van de laatste bladzijde is de bovenkant afgescheurd.
Er is een tekening toegevoegd van een toestel waarop UTSCHH is te lezen.


Codebord
Links op het aanrecht ligt een plankenbord, het 'hulpmiddel' waar in het dagboek al sprake van is.
Er zijn zes plankjes met voor elk zes letters en cijfers erop.
Het bord zelf heeft in het midden een rode markering, zowel boven als onder.
Zet je cursor op het bovenste plankje tussen de markeringen in en klik een aantal malen achtereen. Het plankje schuift eerst vijf posities naar rechts en daarna naar links.
Hetzelfde geldt voor de andere plankjes.
Je kunt hier nu nog niets mee.


Ruïne
Loop naar buiten, sla rechtsaf en klim tegen de helling met bloemen op naar de ruïne.
Je kunt er van opzij in.
Ga bij de buizen rechtsaf, dan zie je tegenover de kapotte bank een tafelblad links tegen de muur geleund.
Stoot deze omver en vind erachter een gele zwengel. Pak deze op.
NB: Als het niet meteen lukt verander dan een beetje van positie en/of klik op een iets andere plaats op beide dingen.

Loop daarna iets verder naar de gemetselde muur en sla linksaf.
Op een kist staat een koevoet. Neem die mee.

Op de betonnen wand is een tekening gemaakt van vier masten.
De eerste bij het strand is natuurlijk die op de pier.
De tweede stond in de bocht en droeg nummer 4.
De derde bereikte je met de ladder en had nummer 7.
De vierde hebben we nog niet gezien.


Lavastroom
Daal weer af zoals je gekomen bent en vervolg je weg.
Het pad is opgehouden te bestaan, maar je kunt een stukje langs de waterlijn lopen.

Zwem daarna om de rotsblokken heen naar de overkant van een inham.
NB: Als je kopje onder gaat dan richt je je cursor wat hoger zodat je boven water blijft. Deels zul je onder water moeten zwemmen.

Voorbij de inham stroomt lava van de vulkaan in zee.
Blijf dus in het water en zwem de bocht om totdat je weer zand ziet. Ga daar aan land.
Je ziet op die plek de lava duidelijk stromen en hier en daar zijn brandjes ontstaan.
Boven de rotsen prijkt mast nummer 4.
Als je nog verder gaat kom je weer uit bij het strand waar je bent aangespoeld.


Camera's-ruimte en computer  

Loop door naar de ingang met het bordje Cameras en geef de code 9613 in, gevolgd door een druk op de witte knop. De deur gaat open en je kunt naar binnen.

De man op de foto naast de pinguins is de spelontwerper Alain Dubus!
De pin-up is uit de jaren vijftig.
Je kunt kisten verplaatsen en er soms op gaan staan.

In de zwarte ladenkast rechts van het bureau, in de op n na onderste lade, vind je een snipper.
De rechter bureaulade bezorgt je een doosje lucifers (even standpunt veranderen om het doosje te pakken).
Voor de middelste lade heb je een sleutel nodig.


Computer
Zet de computer aan met de rode schakelaar en duk op de bovenste vierkante witte knop links. (Knop 1)
Er verschijnt een camerabeeld van n van de poorten. Je herkent de poort bij het pad naast de vijver (Vijverpoort). Er wordt een wachtwoord gevraagd dat je niet kent.

Knop 2 geeft zicht op de poort voorbij de wespen (Wespenpoort).
Knop 3 laat de poort zien bij de pier (Pierpoort).
Knop 4 toont de poort die toegang geeft tot de loopbrug bij de vijver (Brugpoort) en die je vanaf de Strandpoort zag.
Knop 5 toont een traliedeur ergens binnen.
Knop 6 is kennelijk een camerabeeld vanaf de rotspiek.
Knop 7 geeft ook een traliedeur te zien.
Knop 8 tenslotte biedt zicht op de Strandpoort.
In zes gevallen heb je een wachtwoord nodig.


Het dak op
Zet de computer uit met de rode schakelaar.
Draai je om en ga naar de ladder links in de hoek. Klik erop en je klimt vanzelf naar boven.

Wacht een moment, je hoort een schurend geluid van stalen deksels die open gaan en even later sta je buiten op het dak van de ruimte. Je hebt van hier af een mooi uitzicht op de omgeving.
Op de schommelbank tref je een eerste Myst-boek aan. Je kunt het oppakken en van alle kanten bekijken. Je hoort zelfs het bekende deuntje van het beroemde spel!

Links opzij van het toegangshok hangt een sleutel. Neem die mee en klik daarna op n van de deksels. Je daalt dan af naar de ruimte binnen.

Klik opnieuw op de middelste lade en de zojuist gevonden sleutel gaat in het slot en opent de lade.
Je ziet een tekening van een buis waar water uit stroomt. Erboven staat L241235.


Vijverpoort en strandpoort  

Vijverpoort openen
Verlaat de Cameras-ruimte en sla rechtsaf.
Kijk bij de Vijverpoort door het gaas naar links. Je ziet daar de smeerpijp die afvalwater loost zoals op de tekening staat.

Loop of ren naar de hut. Als je zin in soep hebt dan steek je de barbecue aan.
Richt je binnen in de hut op het codebord.
De code op de tekening geeft aan hoeveel posities je elk plankje naar linkst moet verschuiven.
Zet daarom eerst alle plankjes naar rechts. Het snelst gaat dat als je de cursor tussen de beide rode markeringen houdt.
Klik daarna van boven naar beneden elk plankje zo vaak aan als de code aangeeft.
Dus het bovenste tweemaal, het volgende viermaal, enzovoort. Je leest dan tussen de markeringen van boven naar beneden: PK841S.

Keer terug naar Cameras (9613) en zet de computer aan.
Druk op knop 1 (linksboven).
Geef de zojuist gevonden code in en druk dan op de Enter-toets van de computer (die met de gebogen pijl), zoals het gele stickertje voorschrijft. Op het scherm staat dan SUCCESS.
Nu nog op de ronde witte knop drukken en je ziet op het camerabeeld dat de Vijverpoort is opengegaan.


Vijver
Ga naar buiten, de Vijverpoort door en daal de ijzeren trap af.
Onderaan de trap rechts ligt tussen grof afval een blik met lampenolie. Neem die mee.

Waad dan door het water naar de smeerpijp. Er ligt een grove sleutel in die je echter niet kunt oppakken.
Waad verder onder de loopbrug door en ontdek een blauw wiel van een afsluiter achter de waterplanten.
Draai aan het wiel en keer terug naar de smeerpijp. De afvalstroom is opgehouden en je kunt de grove sleutel nu beetpakken.

Klim de trap weer op en sla bij het pad rechtsaf.


Wespen
Bij de wespen aangekomen moet je deze beestjes zien kwijt te raken.
Klik op het brandhout beneden het wespennest.
Dankzij de gevonden lucifers ontsteek je een smeulend vuurtje dat zorgt voor veel rook en de insecten verdrijft.

Nu kun je verder lopen richting de Wespenpoort maar je kent de code niet om deze open te maken.
Wel kun je een kist verschuiven waaronder een tekening zichtbaar wordt.
Deze stelt een trap voor bij een poort. Dat moet de Strandpoort zijn want daarachter zag je zo'n trap. Er staat ook een code bijgeschreven: R402431.


Strandpoort openen
Ga de hut in naar het codebord.
De letter R op de tekening betekent dat je de plankjes naar rechts moet schuiven.
Je zult ze dus eerst allemaal naar links moeten brengen.
Daarna het bovenste vier posities naar rechts, de volgende helemaal links laten, het derde tweemaal aanklikken, enzovoort.
Dan verschijnt tussen de markeringen de code 4MLMX2.

Spoed je vervolgens weer naar Cameras (9613) en druk op de computer de achtste vierkante knop in (rechtsonder).
Toets de zo-even gevonden code in, druk op Enter en daarna op de witte knop. De Strandpoort spring open!

Verlaat Cameras en sla linksaf op weg naar de Strandpoort.


Opslagruimte
Als je de poort door bent ga je meteen links een ingang binnen die met een hek dicht zit maar geen slot heeft.
Klik op de grendel die omhoog draait en ga naar binnen.
Je komt in een opslagruimte van allerlei spullen.

Op de tafel staat het toestel dat in het dagboek staat afgebeeld. Je leest TTTTTT.
Elk van de letters is te veranderen in vijf andere.
Daarmee is het woord CUTISH te vormen, maar helaas is dat niet de oplossing van deze puzzel.
Er zijn 46656 verschillende lettercombinaties te maken, dus zomaar proberen is geen optie.


Traliehek
Ga naar buiten en schuin links de trap op.
Boven is je doorgang geblokkeerd door een tralieschuifdeur die je herkent van het camerabeeld onder knop 7.

Links is een knalblauw slot naast de deur. Klik erop en de grove sleutel uit de smeerpijp maakt de weg voor je vrij.

Voorbij de doorgang kom je bij een punt met links een ingang naar Warehouse (Magazijn), waarvoor je een viercijferige code nodig hebt.
Rechts is een stenen trap die naar een hoger niveau leidt.
En rechtdoor begint een houten vlonder.
Ga rechtdoor.


Lantaarngrot
De vlonder heeft trappen en bochten.
Beneden zie je het water van de inham, waar je voorbij bent gezwommen, en iets verder is de lavastroom.
De inham beneden eindigt bij een afgesloten uitgang.

Ga linksom naar de ingang van een grot en open de deur door de hendel naar beneden te duwen.
Als je binnen bent sluit de deur achter je.

Daal de trap af en klik op de olielamp onder aan de trap. Dankzij de lampenolie en de lucifers kun je die aansteken.
Links op twee kisten zijn nog twee lantaarns en een vierde kun je aansteken op de tafel.

Naast de laatste olielamp staat een puzzel met zes uitgeschoven staven.
De bedoeling is dat je ze allemaal naar beneden krijgt.

Nummer 1 neemt ook nummer 6 mee. Nummer 2 ook nummer 1.
Nummer 3 neemt ook nummer 5 mee. Nummer 4 ook nummer 2.
Nummer 5 neemt ook nummer 4 mee. Nummer 6 ook nummer 3.

Als het is gelukt zijn de deurtjes erachter te openen en kun je een staaf oppakken.


Pierpoort en brugpoort  

Balkon
Verlaat de grot, loop terug over de vlonder en beklim de stenen trappen.
Je komt uit op een balkon vanaf waar je uitzicht hebt op de inham, de vierde mast en de lavastroom.
Er staat een standaard zonder verrekijker.

Stoot de bovenste kist om (dat gaat gemakkelijk vanaf de achterkant) en bekijk de tekening.
Je herkent de zijkant van de pier. De code luidt: L123130.

De blauwe deur van het betonnen gebouw gaat helaas alleen van binnenuit open.
Door de tralies is vaag een liftknop te zien.


Pierpoort openen
Daal de trappen af en ga naar de hut. Het snelst kom je er als je aan het strand linksaf gaat en voorbij de inham zwemt.

Schuif in de hut de plankjes van het codebord eerst allemaal naar rechts en dan de bovenste n positie naar links, de tweede 2 posities, enzovoorts volgens de zojuist ontdekte code.
Tusen de markeringen verschijnt als code 4QLM15.

Ga vervolgens weer naar Cameras (9613), druk knop 3 in om op het scherm de poort bij de pier te zien, geef de code in, druk op Enter en dan op de witte knop.
De Pierpoort gaat open.


Pier
Ga de pier op.
Er staan in totaal vijf kisten.

Gooi de eerste bovenste kist om (het beste vanaf de achterkant) en bekijk de tekening waar Warehouse (Magazijn) op staat.
Er zijn ook vijf tekeningetjes, van een mast met schotel, een poort, een deur met venster, een bolder (met een min-teken ervoor) en een camera.

De bedoeling is dat je hier een vier-cijferige code aan ontleent om de deur naar het Magazijn open te maken.

Verschuif de laatste twee kisten een beetje en je ziet in rode verf het cijfer 2 op de poer staan.


Code voor het Magazijn
De tekening is als volgt te interpreteren.
Er zijn 4 masten (de centrale mast niet meegeteld want die heeft geen schotel).
Er zijn 5 poorten (bij de pier, het strand, de vijver, de loopbrug en bij de wespen).
Er zijn 5 deuren met venster (bij Cameras, bij het Warehouse, achter de Wespenpoort en twee die uitkomen op de loopbrug bij de vijver).
Op de pier staan 3 bolders.
Er zijn 8 camera's zoals de vierkante witte knoppen op de computer aangeven.

Hieruit volgt de code 4 (masten), 5 (poorten), 5 (deuren) - 3 (bolders) = 2, en 8 (camera's), dus 4528.
Open de deur van het Warehouse met deze code.


Warehouse (Magazijn)
Bij binnenkomst sta je op een bordes dat met een trap afloopt naar een verdiept gedeelte.
Draai eerst naar links en klik op de houten kist boven aan de helling. De koevoet verschijnt en wipt de kist van de helling af.
De kist rolt over de rollenbaan naar de hoek, waar een duwer de richting verandert.
Dan rolt de kist naar rechts tegen een andere kist aan die een biljet aan de wand aan het oog onttrok.
Omdat beide kisten een tunnel in zijn verdwenen, is het biljet nu te lezen.
De tekst luidt:

'Ik hoopte hier toegang te krijgen tot de andere faciliteiten maar het is slechts het magazijn. De kratten schijnen naar rechts te worden gezonden, maar de doorgang is te nauw voor me om erdoor te glippen. Een beetje hulp in zo'n geval zou welkom zijn. Toch heb ik al tenminste drie codes gevonden en dat was niet gemakkelijk.

Ik zag een soort lift boven aan de trappen, maar de deur gaat alleen van binnenuit open.
Ik kijk al vijf dagen overal op het eiland rond en mijn moreel is gedaald tot nul!
Ik ga terug naar de hut.

Mijn hoop keert terug. Deze keer had ik maar twee uur nodig om deze puzzel op te lossen. Dus het ene moment wanhoop, het andere moment weer hoop!'


Bij het aanklikken van het biljet lees je onderaan de gele tekst:
'Enkele woorden in deze brief lijken belangrijk.'

Dit is een hint! Bekijk de tekst nogmaals en noteer de getallen die genoemd worden. Ook het woord 'right' (rechts) is van belang.
De code die je nu vindt is: R135021.

In de middelste lade van het bureau tref je een deel van een krantenpagina aan met daarop de letter B geschreven.


Brugpoort openen
Loop naar de hut en richt je weer op het codebord.
De verborgen code van het biljet is R135021 (namelijk de woorden right, one, three, five, zero, two en one).

Zet de plankjes dus eerst aan de linkerkant en schuif ze achtereenvolgens zoveel posities naar rechts als de code aangeeft.
Dan lees je tussen de markeringen RQWC12.

Ga bij Cameras naar binnen (9613), zet de computer aan, kies voor knop 4 (de Brugpoort want dat is de volgende poort die in aanmerking komt), geef de zojuist gevonden code in en druk op Enter gevolgd door de witte knop.
De poort gaat open!


Onderhoud en winning  

Loopbrug
Begeef je naar de loopbrug via de zojuist geopende brugpoort.
De ingang aan de rechterkant draagt het bord Extraction (Winning).
Aan het einde van de brug is een ingang met de naam Maintenance (Onderhoud).
Je hebt om toegang te krijgen in beide gevallen een vier-cijferige code nodig.

Verschuif de kist halverwege de brug en je ontdekt een aanwijzing: vier kruizen in toenemende grootte met daaronder '42 jaren = 6 (voorbeeld)'.

Hieruit is een code te halen, maar dat is niet zo gemakkelijk.


Code voor Onderhoud
De vier kruizen heb je gezien vlakbij de verrekijker.
De toenemende grootte op de tekening betekent dat je de leeftijden van de overledenen in oplopende grootte moet zetten.

Roby Ney (1939 - 1970) is slechts 31 jaar oud geworden;
Martin Gale (1933 - 1971) stierf toen hij pas 38 was;
Sam Hovar (1930 - 1969) werd niet ouder dan 39 jaar;
Medhi Khaman (1927 - 1968) bereikte de leeftijd van 41 jaar.

42 jaren = 6 betekent dat je de twee cijfers van de leeftijd bij elkaar op moet tellen.
Voor Roby geldt: 3 + 1 = 4
Voor Martin: 3 + 8 = 11; en nogmaals optellen: 1 + 1 = 2
Voor Sam geldt: 3 + 9 = 12; en nog eens: 1 + 2 = 3
Voor Medhi: 4 + 1 = 5.

Samen leidt dit tot de code 4235.


Onderhoud (Maintenance)
Deze code blijkt de deur naar Maintenance te openen.
Binnen is het nogal donker.

Rechts aan de muur zit een schakelaar om licht te maken. Zet die naar boven en daal twee trappen af.

Zet een tweede schakelaar links aan de wand naar boven om het licht in de ruimte aan te doen.
Via een verhoging overzie je de ruimte die een kast, werkbank, bureau, boormachine en draaibank bevat.
Verder staat er een hoop kisten.

In de rode kast vind je een nieuwe snipper.
Voor de middelste bureaulade heb je weer een sleutel nodig.
Op het bureau staat een proefmodelletje van het Anti-radarsysteem met vertraagd elektrostatisch veld, zoals een biljet aan de muur vermeldt.
Haal de schakelaar over om het te laten werken.

Achter de draaibank is een bordes dat je met een houten trap kunt bereiken. Niet dus! De trap is door de wormen aangevreten.

Om toch op het bordes te komen zul je met de kisten moeten schuiven om een verbinding te maken tussen de verhoging boven aan de toegangstrap en het bordes (zie het plaatje bij wijze van voorbeeld).

Merk op dat er stoom uit een dikke buis ontsnapt.
Helemaal links op het bordes in een van de buizen tref je een bijzondere gele sleutel aan. Meenemen en daarna de blauwe stalen deur openen.


Lavagrot
Daal voorbij de deur de trap af en volg het pad.
Je komt bij een ijzeren platform met een bedieningspaneel erop. Erachter zie je beneden je lava en een tank die er gedeeltelijk in is ondergedompeld. Deze onttrekt warmte aan de lava en zorgt voor de energievoorziening.

Klik links op het paneel en de gele sleutel glijdt in het slot. Er gaat een groen lampje branden.
De blauwe en rode drukknoppen werken niet.
De meter rechts geeft 200 (graden) aan.

Kijk aan de achterkant van het bedieningspaneel. Daar zit een resetknop en een rode kraan. Draai die laatste open.
Als je nu op de blauwe knop druk dan komt de tank verder omhoog uit de lava waardoor de temperatuur daalt.
Omgekeerd laat de rode knop de tank verder in de lava zakken waardoor de temperatuur stijgt.


Plateau
Volg het pad verder omhoog, klim de trap op en open de stalen deur.
Je staat nu buiten op het plateau boven de loopbrug.

Rechts bevindt zich een gemproviseerde tafel met een puzzel erop.
Er zijn negen vierkante houten platen die zijn voorzien van afbeeldingen.
Binnen de bak waar de platen in liggen is een wit vierkant getekend waar de negen platen in moeten komen te liggen om samen een totaal patroon te vormen.
Je kunt elke plaat aanklikken waardoor zij wordt geactiveerd en een beetje verlicht. Dan is zij te verplaatsen met de pijltjestoetsen rechts op je toetsenbord.
Ook kun je in actieve toestand een plaat steeds een kwart slag rechtsom draaien door de R-toets in te drukken.

De moeilijkheid bij deze puzzel is dat je op voorhand niet weet hoe het totale patroon eruit moet komen te zien.
Tip: Er is n plaat waarop vier afzonderlijke patronen te zien zijn. Zet die in het midden van de bak en draai die zo dat er links twee strepen boven elkaar staan als een = teken. Probeer dan om andere platen hierop te laten aansluiten.

Oplossing:
Het totale patroon vormt een vier-cijferige code: 2859.




Winning (Extraction)
Als je de puzzel hebt opgelost ga je via de lavagrot en Onderhoud naar buiten, over de loopbrug naar de ingang met het bord Extraction.
Voer de zojuist gevonden code 2859 in en ga naar binnen.
Je bent nu in het hoofdgebouw met de verblijven van de bemanning.


Hoofdgebouw en voorraadpoort  

Slaapvertrek (Dormitory)
Daal de trap af en sla rechtsaf.
Open de groene deur bij het rode vat. Je staat dan in het slaapvertrek met vier stapelbedden.
Op de tafel ligt een bijbel waar je door kunt bladeren.

De foto boven de tafel bevat een stukje papier dat uit het dagboek van de schipbreukeling is gescheurd. Er staat:

'Dit acrostichon (naamdicht) is een geheime herkenningscode. In de eerste eeuw van onze jaartelling [...] Christenen die werden vervolgd door de Romeinse autoriteiten...'


Badkamer (Sanitary) en container
Ga de deur door naast de tafel en je komt uit in de badkamer waar je van het toilet gebruik kunt maken (handen wassen!).
Achter de WC zit een snipper.

Er is een tweede deur die weer op de gang uitkomt.
Ga daar rechtsaf maar niet de hoek om naar beneden.
Open de beide deksels van de groene afvalcontainer in de hoek.
Onder de rechter vind je weer een snipper.

Naast de container staat een kartonnen doos.
Sla daar de hoek om en open in de korte gang de rechter deur naar de keuken.


Keuken (Kitchen)
Open het fornuis en je treft daarin weer een snipper aan.

Om water in de gootsteen te krijgen moet je eerst de hoofdkraan open draaien.
Als de gootsteen vol loopt komt er een plankje bovendrijven met een witte belijning erop.


Kantine (Refectory)
Ga de keuken uit en open de deur ertegenover naar de kantine.
De radio aanzetten is voor eigen risico!
Op tafel ligt het tweede Myst-boek.

Bij het rechter buffet lees je:
'Deze elementen zijn in een gewenste volgorde gerangschikt.'

Bestudeer het buffet goed. Je ziet namelijk van links naar rechts: 4 messen, 3 lepels, 1 theepot, 4 borden, 2 glazen en 5 potloden.
Dit levert als code op: R431425. Onthoud het.


Kantoor (Office) en berging
Ga de deur uit naast de brandblusser, sla rechtsaf en in de lange gang weer rechtsaf.
Open de deur links bij de stapel dozen.
Je bent nu in een kantoor met links achter een gaashek een berging.
De toegang is afgesloten met drie draaiknoppen. Je hebt een code van drie cijfers nodig.

Tegenover de ingang van het kantoor hangt een foto van de grote brand uit 1969 toen kennelijk het huis afbrandde dat nu een rune is geworden.

Op het bureau ligt het derde Myst-boek.
Ook staat er een vijfkantige toren die je kunt ronddraaien.
Elke kant heeft bovenaan een kleur (dezelfde vijf kleuren die je aantrof aan de binnenkant van de hutdeur).
Elke zijde heeft verder vijf vierkanten in wit of grijs.

In de bovenste lade van de zwarte ladenkast vind je weer een stuk uit een krant met de letter H erop.


Groen kastje
Verlaat het kantoor en ga bij de dozen rechts de hoek om. Er staat een lamp te flikkeren.
In de zijgang hangt een groen kastje.
Open dit en je ziet zeven plankjes met witte belijning.
Als je op de lege plek klikt komt het achtste plankje dat je in de keuken vond op zijn plaats.
Het ziet ernaar uit dat je de plankjes zodanig moet herschikken dat de witte lijn vanaf de gele draad linksboven doorloopt naar de rode draad linksonder.
Maar voorlopig kun je de plankjes niet verplaatsen omdat er iets ontbreekt en wel op de plaats boven de groene knop.
De gang achter de blauwe stalen deur blijft voorlopig onbereikbaar.

Ga linksom langs de keuken en de kantine en sla weer linksaf om bij de container de trap af te dalen.
Op de luchtkoker ligt een verbogen schroevendraaier. Je zult een andere moeten zoeken.
Daal de trap af en open de stalen deur.


Liftgang
Je komt uit in een gang waar drums staan. En ervan staat te walmen. Die is nog radio-actief ook!
Op de flens van de buis in de hoek vind je weer een snipper.

Sla de hoek om naar de hoofdgang.
Links is een dwarsgangetje met een deur naar Storage (Voorraad). Er staat een camera op gericht en je herkent de plek van knop 5 op de computer.
De code om die deur open te maken heb je in de kantine kunnen vinden in de voorwerpen die op het rechter buffet liggen: code R431425.

Roep de lift op door op de rode knop te drukken bij de lichtblauwe deur in de hoofdgang.
Als de deur open gaat druk je binnen op de bovenste knop en brengt de lift je naar de tweede verdieping.
Daar kun je eindelijk de beide schuifdeuren open maken van het hoofdgebouw.


Voorraadpoort openen
Ga door de rechter deur naar buiten en via het balkon de trappen af naar het strand.
Spoed je naar de hut om de nieuwe code in te geven. (Eerst alle plankjes naar links).
Tussen de markeringen komt te staan: 4QKM15.

Dan weer naar Cameras (9613), computer aan, knop 5 indrukken, code ingeven, Enter-toets indrukken gevolgd door de ronde knop.
De poort naar de voorraadruimte is open!


Voorraadruimte en peilglazen  

Voorraadruimte (Storage)
Keer terug naar het hoofdgebouw zoals je gekomen bent en neem de lift naar beneden.
Ga de voorraadruimte in via een trap naar beneden.

Loop rechtdoor tussen twee rijen stellingen.
Achterin links bij de cementzakken ligt een verrekijker.
Keer terug tussen de stellingen door en sla rechtsaf.
In de linker hoek staat op ooghoogte een leeg blik dat je meeneemt.

Draai dan naar rechts en je ziet op een haspel drie camera's liggen.
Als je de bovenste verschuift wordt een tekening zichtbaar met aan de bovenkant drie peilglazen en daaronder van links naar rechts:
een mast met schotel, een plankje met belijning, een plaat voorzien van een patroon, een min-teken en weer een mast.
Bestudeer de tekening.

Ga nu naar het achterste deel van de voorraadruimte.
Daar is een deur met een bijzonder paneel. Bestudeer dat goed.
NB: Om het paneel te verlaten moet je de rode schakelaar voor de tweede keer indrukken.


Balkon
Verlaat de voorraadruimte en neem de lift naar boven.
Bevestig de zojuist ontdekte verrekijker op de standaard en kijk erdoor.
NB: Dit lukt alleen als het niet regent. Regent het wel dan kun je bijvoorbeeld even bij het Magazijn naar binnen gaan en weer naar buiten.

Je kunt nu aan de voet van de mast op de poer een blauw geverfd cijfer 6 zien.
Volgens de tekening die je in de rune zag is dit de vierde mast.
De eerste mast is die op de pier en draagt een rode 2.
De tweede mast is die bij de vijver in de hoek en heeft een geel cijfer 4.
De derde mast staat in de buurt bij de wespen en toont een groene 7.
Deze vierde mast heeft als kenteken een blauwe 6.


Hok
Ga met de lift terug naar de voorraadruimte en loop meteen door naar de achterste deur met het puzzelpaneel.
Zet het paneel aan met de rode schakelaar.

Druk daarna eenmaal op de bovenste linker rode knop. Het bovenste lampje verspringt naar positie 2.
Klik daarna eenmaal op het lampje zelf zodat de kleur in rood verandert.

Druk dan op de tweede linker knop totdat het lampje op positie 4 staat en verander de kleur in geel (viermaal op het lampje zelf klikken).

Verschuif het derde lampje helemaal naar rechts, naar positie 7 en maak het groen (tweemaal klikken).

Verplaats het onderste lampje tenslotte naar positie 6 en geef het een blauwe kleur (driemaal klikken).

Druk nu op de zandkleurige knop rechts beneden en de deur gaat open.

Bij binnenkomst in het hok tref je drie lijken aan!
Op het stapelbed liggen die van Paul Hochon en Karl Abbruni en op een stoel onderuitgezakt hangt het lijk van iemand die wel gemummificeerd lijkt.

Op de tafel vind je kistjes met ruwe diamanten, een snipper, een sleutel en een dagboek. Dat blijkt van de zittende overledene te zijn:

'14 juni 1972
We hebben niet veel hoop meer. Deze laatste ontsnapping van gas kwam bliksemsnel.
De apparatuur heeft vooraf niets gedetecteerd. Daarom hadden we geen tijd om ons toevluchtsoord klaar te maken en nu zitten we alle drie vast in dit hok.

Tot overmaat van ramp vertoont het mechanisme om de deur te openen kortsluiting en is de deur gepantserd. Twee jaar geleden heeft een technicus geprobeerd om weg te komen met de voorraad aan edelstenen, daarom was deze kamer zo ingericht als nu.

Het zal ons graf worden.

17 juni
Honger bleek fataal voor die goede oude Karl, mijn maatje vanaf de eerste uren van dit fabelachtige avontuur. In feite was hij het die dit vulkanische eilandje had ontdekt, verloren in het midden van de Stille Oceaan.

Tijdens zijn speurtocht ontdekte hij dat de grond was bezaaid met diamantjes die door de kraterpijp van een oude vulkaan waren uitgestoten. Na een grondiger verkenning bleek dat zich grotere stenen bevonden op de bodem van deze vuurhaard. Samen hebben we middelen gevonden om de bodem te bereiken. Het was absoluut noodzakelijk om deze ontdekking geheim te houden.

Ik had net Cutish opgericht, mijn kleine geavanceerde elektronicabedrijf en met behulp van Karl hebben we een anti-radarbeveiligingssysteem opgezet. Aldus was onze natuurlijke kluis aan het oog van de hele wereld onttrokken.

19 juni
Paul is op zijn beurt net bezweken. Ik ben de enige overlevende maar zal hen snel volgen. De permanente vulkanische activiteit van het eiland stelt me in staat om ten minste een beetje licht en ventilatie te hebben, maar helaas geen voedsel meer.

Ik hoop dat iemand op een dag dit dagboek vindt.

Het gas had die dappere Medhi al het leven gekost in 1968, evenals die goede oude Sam een jaar later. Martin is per ongeluk in de put met lava gevallen en scheurbuik heeft Roby weggenomen. Ze waren moedige compagnons, maar helaas op winst belust net als ik.

23 juni
Ik zal het niet veel langer volhouden. Als iemand hier ooit terechtkomt dan zal hij slechts drie lichamen vinden. Ik geloof dat ik aanwijzingen heb achtergelaten op het bureau van Onderhoud om het anti-radarsysteem te deactiveren.

24 juni
Ik heb geen kracht meer om te schrijven.
Het spijt me.

Franck Audeport'



Generator
Verlaat het trieste hok en begeef je naar Onderhoud (Maintenance) via de lift.
Tik code 4235 in om de deur te openen, maak licht en steek bij het bureau de sleutel in de middelste lade.
Er ligt een tekening in van de centrale mast met code 2269.

Ga nu terug naar het hoofdgebouw en bereik de centrale mast via de hangbrug.
Op het gebouw staat Generator.
Geef code 2269 in en ga snel naar binnen.
Rechts van de vierkante Voltmeter hangt een kastje waar aan de linkerkant een haak uitsteekt. Klik daarop en je krijgt door dat er iets ontbreekt.


Het dak op
Draai je om, druk de rode knop in om de deur te openen en loop over de hangbrug naar het hoofdgebouw.
Ga niet naar binnen maar loop er rechts omheen.
Aan de achterkant zie je een ladder.

Klim het dak op en haal een schroevendraaier uit de houten bak.
Geniet even van het uitzicht en de vogels (als het niet regent) en daal dan weer af en neem de lift naar beneden.
Loop de liftgang door naar de lichtblauwe nooddeur, maak die open en ga de trap op.


Groene kastje
Draai je boven aan de trap om. Er zit een rooster op de luchtkoker.
Schroef dat eraf met de zojuist gevonden schroevendraaier en haal er een schakeling achter vandaan.

Neem die mee naar het groene kastje aan de ander kant van de kantine.
Plaats de schakeling op het witte vlak.
Nu zijn de houten plankjes te verplaatsen.
Helemaal rechts is een vrije wisselpositie.
Herschik de plankjes zo dat er een doorlopende witte lijn loopt tussen de beide aansluitingen.

Oplossing



Als het is gelukt druk je op de groene knop onder de schakeling.
Doe het linker deurtje dicht en druk op de rode knop die erachter verstopt zit.
De blauwe deur gaat open!


Werkplaats
De gang waarin je nu bent splitst zich aan het einde.
Ga rechtsaf een trap af en sla de hoek om.
Iets verder zit een groot gat in de vloer (is hier Martin in gevallen?). Je kunt niet verder.

Ga terug en neem de andere afslag.
Via een wenteltrap bereik je de werkplaats.
Links staan werkbanken en rechts stellingen met kisten op de schappen.
Helemaal rechts vlakbij een aambeeld hangt een sleuteltje aan de stijl van de stelling.

En helemaal aan het andere einde van de stellingen vind je nog een snipper.
De achterwand van de werkplaats wordt gedomineerd door een enorme gepantserde deur. Je kunt die nog niet openen.

Als je de inventaris opent dan blijkt dat alle verzamelde snippers twee notities vormen:
'852 Bureau' en '437 Volt'.

Tussen de werkbanken en de trap hangt een kast aan de muur.
Je hebt drie letters nodig om een code te vormen. Je hebt al een B en een H gevonden.


Berging
Begeef je naar het kantoor en open de gaasdeur van de berging met de Bureaucode 852.
Boven op het linker rek vind je een plank.
Op het rechter rek staat een kistje met hangslot. Daar past het zojuist gevonden sleuteltje op.

Als het slot is verwijderd en de kist geopend blijken er ruwe diamanten in te zitten.
De deksel laat een getal '7950' zien.


Peilglazen (1)
Keer terug naar het afgesloten deel van het gangenstelsel voorbij het groene kastje en neem de rechter afslag.
Leg de plank over het gat en loop eroverheen.

Je komt bij een stel peilglazen met kranen eronder.
Die werken niet vanwege een stoomprobleem.
Aan de linkerkant lekt inderdaad wat stoom weg.
De thermometer staat op 200 graden (als je die temperatuur in de lavagrot op die waarde hebt laten staan) en dat moet volgens de groene indicatie op de meter 300 graden zijn. De temperatuur moet omhoog!


Lavagrot
Ga terug langs het kantoor, rechtsaf naar buiten en bij Maintenance (4235) naar binnen.
Probeer op het bordes te komen. Daarvoor moet je wellicht weer met kisten schuiven.

Als het is gelukt open je de stalen deur en ga je in de lavagrot naar het bedieningspaneel.
Laat de tank zover zakken (met de rode knop) dat de thermometer 300 graden aanwijst.

Ga dan terug naar de peilglazen via de ingang bij het bord Extraction (2859).


Peilglazen (2)
Je ziet dat de thermometer daar nu ook 300 graden aangeeft. De rode kranen reageren nu (linksom draaien).

De niveaus heb je kunnen afleiden uit de tekening onder de camera in de voorraadruimte.
Het linker peil moet 4 worden (4 masten met schotel).
Het middelste peil moet naar 8 (8 plankjes met belijning).
Het rechter peil zet je op 5 (9 platen die zijn voorzien van een patroon minus 4 masten).

Als alle niveaus goed zijn ingesteld open je de kraan aan de rechter wand.
Het kastje eronder gaat open en je kunt er een bijzondere sleutel uithalen.


Wespenpoort en boot  

Mijn
Loop naar de werkplaats en steek de sleutel in het slot rechts van de enorme deur.
Als het groene lampje brandt druk je de rode knop in en kun je een nieuwe ruimte betreden.

Midden in die ruimte bevindt zich een mijnschacht met lift. Het is er nogal donker.
Ga er rechts omheen en aan de achterkant een ijzeren trap op.
Je komt boven bij een lier voor de liftkabel.

De lier is gekoppeld met een bedieningspaneel.
Druk de rode schakelaar in. Op het schermpje verschijnt 000.
Verander de spanning in 437 Volt volgens de aanwijzing van het gescheurde briefje in je inventaris.
Als je daarna de witte knop indrukt zie je op het rechter schermpje 'Voltage OK' staan.

Loop voordat je naar beneden gaat om de apparatuur heen en pak een accu op.

De lift is nu verlicht.
Druk op de witte driehoekige knop die naar beneden wijst om de lift in beweging te zetten.
Het duurt enige tijd voordat de lift vanzelf stopt op een gevaarlijk onderste niveau.
Je kunt de lift ook handmatig stilzetten door de rode knop in te drukken. Doe dit telkens als je langs n van de wanden een ruwe diamant ziet en oogst die dan. Hij komt vanzelf in een bakje terecht.
Ook op de weg omhoog kun je die diamanten binnenhalen.
Als je er zeven hebt verzameld dan keert de deksel van de bak om teneinde de stenen veilig op te bergen.
Aan de andere kant van de deksel lees je L314103.

Als je weer boven bent en de lift uitgaat, sla dan rechtsaf naar de zijkant van de liftkoker waar een aantal pallets op elkaar staat. Daar tref je een tandwiel aan.
Open de reusachtige deur met de rode knop en spoed je naar de hut.


Wespenpoort openen
In de hut schuif je alle plankjes van het codebord eerst naar rechts en dan volgens de net gevonden code naar links. Je leest dan N8KM93. [Code Wespenpoort]

Loop dan weer naar cameras (9613), Knop 2 indrukken die zicht geeft op de Wespenpoort, code ingeven, Enter indrukken gevolgd door de witte knop en de poort is open!


Botenhuis
Ga de Wespenpoort door en open de deur bij het bordje 'Garage Boats' met de code die je vond in de berging van het kantoor: 7950.

Daal de trap af langs een stenen gebouwtje waarvan de deur gesloten is.
Links beneden je zie je een boot in het water liggen en in de verste hoek is een dubbele houten deur te zien die gesloten is.

Achter het gebouwtje is een ladder om af te dalen (je hoeft er niet op te klikken om dit te doen).
Loop naar de dubbele deur en pak de brede plank op die daar tegen de muur staat.
Keer daarna terug naar de ladder en je klimt vanzelf omhoog.

Tegen de achtergevel waar je nu tegenaan kijkt vind je de deursleutel aan een spijker aan de muur. Maak hiermee de deur open en verken het vertrek.
In de middelste lade van het bureau vind je weer een stuk (van een Nederlandse!) krant met de letter C erop.

Tegenover de deur bevindt zich een paneel aan de wand met vijf bij vijf velden.
Druk op de rechthoekige groene knop bovenaan en er gaat een groen lampje branden.
De 25 velden blijken knoppen te zijn die bij indrukken licht geven.
Op deze manier is een lichtpatroon te vormen.

Herinner je de vijfkantige toren op het bureau in het kantoor met de witte en grijze vlakken.
Elke kant had een kleurcode bovenaan.
Dezelfde kleuren had je aangetroffen aan de binnenzijde van de hutdeur.
De combinatie van deze gegevens vormt de oplossing van deze puzzel.

Oplossing



Als je het paneel goed hebt ingesteld en op de witte knop drukt dan geeft het schermpje beneden 'open' aan en zie je de dubbele deur opendraaien.
Maar er begint ook een tijdklok te lopen.

Daal aan de andere kant de trap af naar de boot en leg de brede plank als loopplank bij de achtersteven neer. Dan kun je gemakkelijk aan boord stappen.
Aan bakboord zit een rode dop van de brandstoftank. Maar je hebt geen brandstof!
In de stuurhut heb je een contactsleutel nodig om de motor te starten en die ontbreekt ook!
Het is nog te vroeg om er vandoor te gaan.


Brandstof
Ga naar buiten en draai naar rechts naar de roestbruine deur.
Klik op de zeskantige as om het tandwiel te plaatsen dat je bij de mijnschacht vond. Dit tandwiel grijpt aan op de tandheugel eronder.
Klik nogmaals en de gele zwengel die je in de rune vond komt op zijn plaats.
Klik dan op het uiteinde van de zwengel om de deur te openen.

Binnen is het nogal donker. Als je de trap afdaalt verschijnt de opmerking dat je licht moet maken. Draai je om. Rechts naast de toegangsdeur zit een lichtschakelaar.

Je komt beneden uit in een tunnel met een spoorlijntje. Er staat een elektrische wagon klaar.
Open het deurtje door de beugel omhoog te doen en ga naar binnen.

Onder het bedieningspaneel staat een kist. Klik daarop en de accu wordt aangesloten.
Druk op de vierkante knop en zet de pook naar voren. Je maakt een ritje door de tunnel.

Stap aan het eind uit en ga de trap op.
Na enkele bochten bereik je een hek.
Klik op de grendel waardoor de eerder gevonden staaf op zijn plek valt.

Nu is het hek te openen en blijk je op het eilandje voor de kust te zijn waar de brandstoftank staat die je met de verrekijker al had waargenomen.
Er is wel een kraan met de tank verbonden maar de draaiknop ontbreekt.

Loop naar de waterkant en kijk naar rechts. Daar zie je een helling vanuit het water oplopen naar de wal.
Kijk weer richting het hoofdeiland en spring daar in het water.
Onder water ligt een of andere structuur. Daarop ligt de draaiknop van de kraan.
Zwem terug en houd links aan om de helling te bereiken en uit het water te komen.

Verbind de draaiknop met de kraan, klik op het rooster eronder waardoor het lege blik wordt geplaatst (wellicht moet je even de juiste positie innemen).
Draai de kraan open en de rest gaat vanzelf.
Neem het gevulde blik mee.

Loop naar het hek (dat naar je toe draait) en rijd met de wagon terug over de rails naar het hoofdeiland.


Contactsleutel
Begeef je naar de opslagruimte links achter de Strandpoort.
Het is tijd het raadsel van het vreemde toestel op te lossen.
Het toestel staat afgebeeld in het dagboek van de schipbreukeling, maar een deel van de tekst was eruit gescheurd en in de slaapkamer bij de foto van Karl Abbruni gehangen.
Samen luidt de tekst:

'Dit acrostichon (naamdicht) is een geheime herkenningscode. In de eerste eeuw van onze jaartelling gebruikten Christenen, die door de Romeinse autoriteiten werden vervolgd, deze als een geheime code om elkaar te herkennen. Een soort wachtwoord voor de veiligheid.'

Op Internet (acrostichon christenen) vind je dat de eerste christenen het vissymbool als onderlinge herkenning gebruikten.
In het oud-Grieks is vis = ICHTUS, waarbij de beginletters staan voor de woorden (in het Grieks): Jezus Christus Gods Zoon Redder.

Vul dit Griekse woord dus in op het toestel en druk op de 'test'-knop.
Dan springt een laadje open en vind je de contactsleutel.


Anti-radarsysteem deactiveren
Als je nu met de boot zou willen wegvaren krijg je de waarschuwing dat eerst het anti-radarsysteem moet worden uitgezet.
Ga daarvoor eerst terug naar de Werkplaats en richt je tot het kastje links aan de muur.
Zet de schakelaar aan de rechterkant naar boven.
De beide rode knoppen met het rondje ertussen kun je met de gele pijltjestoetsen verschuiven.
Als je in de bovenste stand op de linker- of rechterknop drukt dan verandert de letter in het rondje, maar ook die helemaal beneden.
Met de knoppen in de middelste stand verzet je zowel de middelste als de bovenste letter.
En als de knoppen in de onderste stand staan dan verander je de beide onderste letters tegelijkertijd.

Je hebt de letters B, C en H gevonden, maar de volgorde ken je niet.
Er zijn maar zes permutaties mogelijk, namelijk BCH, BHC, CBH, CHB, HBC en HCB.
Door uitproberen moet je de goede volgorde zien te vinden.
Als je denkt die te hebben gevonden druk je op de rode rechthoekige knop onderaan waardoor je een roze handvat kunt bemachtigen.

Oplossing
Zet de rode knoppen in de onderste stand en druk net zolang tot je de letter B ziet.
Dan de knoppen in de middelste stand zetten en drukken totdat er van boven naar beneden CHB staat.
Daarna de rechthoekige rode knop onderaan indrukken.


Generator
Ga terug naar de toren en open de deur (2269).
Schroef het roze handvat op de haak die links van de kast uitsteekt en haal hem dan naar je toe.
Nu is het anti-radarsysteem uitgeschakeld.


Ontsnapping
Via de Wespenpoort keer je terug naar het botenhuis (7950).
Stel het paneel in en druk op de witte knop om de dubbele deur te openen.
Nu moet je niet treuzelen maar het is ook geen race tegen de klok.

Daal de trap af naar de boot.
Druk op de rode dop waardoor de brandstoftank wordt gevuld.
Klik in de kajuit op het contactslot links, waardoor de sleutel contact maakt.
Start de motor door het indrukken van de rode knop ernaast en haal tenslotte de hendel aan de rechterkant over ......................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.