Cursed Roots


Walkthrough door Yvonne © 2019 www.adventurespel.nl

Uitgever: MastroBros / 2019
Ontwerper: MastroBros

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Aankomst: het monster in de eetkamer
Boekenkasten
Het beschermingsteken, de sleutel van het bureaulaatje
Kinderkamer, elektriciteitsdraden
De code voor het luik
Hugo en laboratorium
Klokpuzzel
De tunnel, de auto, de rattenval

Spelbediening  

Start het spel en zet een vinkje bij 'tutorial' om de voorgeschiedenis te weten te komen en de spelbediening te leren:

Je krijgt het hoofdmenu te zien.
Daar kun je de credits zien en instellingen wijzigen voor muziek en ander geluid.
Je kunt er ook de intensiviteit van de schaduwen instellen.
Verder kun je een nieuw spel kiezen of het spel voortzetten vanaf het punt waar je bent gestopt.
Ook kun je het spel in dit menu beëindigen.

In het spel zelf kun je op het rechter vakje onderin klikken.
Je kunt dan het spel saven of voortzetten of terug naar het hoofdmenu.
Onderin staat in een balk de inventaris.
Voorwerpen uit de inventaris gebruik je door erop te klikken. Je kunt zo ook voorwerpen combineren.
Opgeraapte documenten en briefjes gaan naar een verzamelmap in de inventaris. Open de map en klik op een briefje om het te lezen. Het laatst opgeraapte mapje wordt aangegeven met "NEW".

NB: in het spel zul je snel moeten zijn om geesten uit de weg te gaan, omdat ze je kunnen doden. Je ziet als er gevaar dreigt, rode bloedvlekken op het scherm.
Het spel heeft een auto-save.


Aankomst: het monster in de eetkamer  

Intro
De hoofdpersoon is min of meer opgevoed door zijn tante Hillary en zijn oom John.
Hij heeft ze 15 jaar niet gezien en krijgt een telefoontje dat zijn oom is overleden.
Hij gaat Hillary bezoeken.

Ga door de deur rechts van de trap naar de eetkamer (diningroom), klik iets aan en het beeld wordt wazig, nadat je een kopje thee hebt gedronken.
Je bevindt je opeens in je logeerkamer.
Je krijgt nu een kleine oefening om de spelbediening te begrijpen, als je 'tutorial' hebt aangevinkt.


Logeerkamer en tutorial
Pak het aantekenboek (filefolder) op de groene kist.
Klik erop in de inventaris om het te open en klik dan op de eerste notitie om hem te lezen. Er is sprake van een portal en geesten die verzwakken, als ze in de buurt zijn van licht.
Klik rechtsboven op het rode kruis om de notitie te sluiten.
Sluit de inventaris door op de rode pijl linksboven te klikken.

Het spel raadt aan je tante te ontmoeten.
Kijk eerst in het kastje naast het bed. Er zit iets in maar je hebt iets duns nodig om het eruit te krijgen.
Ga de deur door, maar dat lijkt gevaarlijk. Er is een geest in de buurt.

Kijk in de ladekast onder de spiegel en je vindt een soort body milk.
Kijk onder het bed en je vindt een roestig stanleymes.
Bekijk het flesje body milk waar bijna niets in zit.
Snij het flesje open met het stanleymes.
Selecteer het flesje en gebruik het op de deur.
NB: je vindt de body milk en het mes alleen, als je de tutorial gebruikt om de spelbediening te leren. Als je de tutorial niet hebt aangevinkt, vind je niets.
Open de deur en ga naar beneden.


Eetkamer (diningroom)
Ga de eetkamer in en raak Hillary aan.
De hoofdpersoon belt voor hulp, maar er is geen bereik.
Hillary verandert in een monster.
Pak de kandelaar en hou hem bij Hillary. Ze deinst terug.
Open de deur en ga weg.

Je moet Hillary opsluiten om niet door haar gedood te worden.
Pak rechts van de eetkamerdeur de kapstok en barricadeer daarmee de eetkamerdeur.


De boekenkast  

De hoofdpersoon kan niet weg, de buitendeur is op slot.
Bekijk de bagage en zie wat er in de koffer zit. Je hebt nu sokken (socks) en naaigaren (sewing kit) bij je.

Bekijk het schilderijtje van een graaf van Korkhill, geschilderd door ene Filippe Van Damn.

In de paraplubak zit een notitie.
Open het boek in je inventaris en lees de aantekening. Het vertelt over de geboorte van zoon Hugo die niets lust, maar wel bloed oplikt van de vloer.

Draai je om en bekijk de gele jas die voor de trap op de grond ligt. Ook daarin vind je een briefje.
Lees het in het boek in de inventaris. Hugo had een geheim vak in de boekenkast ontdekt. De code is inmiddels veranderd, maar er moet nog een notitie worden gemaakt van de nieuwe code om die niet te vergeten.
Kijk nog eens naar de jas. Er zitten 2 knopen aan.
Pak links op de schoorsteenmantel het doosje lucifers. Er zit nog maar één lucifer (match) in.


Woonkamer (livingroom)
Ga langs de schoorsteenmantel vooruit naar de woonkamer.
Pak de radio van het tafeltje en bekijk hem in de inventaris. Er zitten schroeven in het vakje van de batterijen.
Pak en lees de krant. Er staat dat er een meisje verdwenen is, het zesde al in het afgelopen jaar.

Bekijk de boekenkast en de plant.
Ga naar rechts. Daar verschijnt een monster uit de open haard, een mensachtig soort duizendpoot met lange, scherpe tanden.
Ga dus snel de ruimte uit en daarna weer terug.
Pak het papiertje van de leunstoel en lees het. Er staan drie hints in. Deze hints helpen bij het vinden van het geheime vak in de boekenkast.



1. Tussen (between) zonsondergang (dusk) en zonsopgang (dawn)
2. Schilder van het portret van de graaf van Korkhill.
3. R-1-B-4

Ga de andere kamer in en bekijk de boekenkast van dichtbij.



1. Zie op de 2e rij een boek dat het woord "Dawn" in de titel heeft. Twee boeken verder staat een boek met "Dusk" in de titel. Klik het boek aan, dat ertussen staat.

2. Je had bij de voordeur gelezen wie het portret van de graaf van Korkhill had geschilderd.
Zie dat het eerste boek boven links over die schilder, Van Damn, gaat. Klik het boek aan.

3. Je las als hint ook nog R-1-B-4. Dat zou wel eens Rij 1 Boek 4 kunnen betekenen.
Klik dus op de 1e rij het 4e boek aan.

Er gaat een deurtje open.
Ga uit de close-up. Haal een sleutel uit het open kastje.
Ga de kamer uit naar de hal.


Bovenverdieping
Ga de trap op.
Open het ladekastje onder de spiegel en je vindt lijm (multi purpose glue).

Ga dan naar rechts en open de linker deur met de sleutel.
Ga door de deur.
Pak de briefopener (letter opener) van het bureau.
Bekijk de boeken op het bureau en je vindt tekeningetjes van een klok met een zon en ster als wijzers. De hint is nog niet duidelijk. Het vierde tekeningetje is afgescheurd.

In de laden van de boekenkast is niets te vinden.
De la onder de typemachine zit op slot.
Bekijk de typemachine. De toetsen bewegen vanzelf!
Bekijk de lamp.
Pak de buste (bust) van de plank.
Ga de kamer uit.


Het beschermingsteken, de sleutel van het bureaulaatje  

Achter in de gang staat een ladekastje met een houten kistje erop.
Sla het kistje kapot met de buste. Je vindt een sleutel.

Ga weer de linker deur door.
Open met de sleutel de la onder de typemachine en kijk erin. Je vindt een hamer (small hammer).
Bekijk de lade nog eens en je vindt een schroevendraaier (rusty screwdriver).
Ga de kamer en de gang uit.

Ga naar de logeerkamer en gebruik de briefopener op het nachtkastje. Er ligt een kwastje (make up brush) in.
Er ligt ook een stapeltje blanco papier (A4 blank sheets of paper) in.
Ga de deur uit en ga rechts de gang op.

Open nogmaals de linker deur en zet het blanco papier in de typemachine. De machine schrijft er automatisch een berichtje op.
Pak het en lees het in het boek in de inventaris. Het is van oom John. Een beschermingsteken tegen monsters is te vinden achter een muur.

Verlaat de logeerkamer en ga de trap af.
Kijk naar het kapotte behang bij het schilderij en trek het eraf. Er komt een magisch symbool achter tevoorschijn. Bekijk het.


Kelderkast
Haal met de hamer de houten planken weg van de kelderkast (closet door), achter naast de trap. Je hebt nu planken (wooden boards) en spijkers (nails) in de inventaris.

Doe de planken in de open haard onder het schilderij en voeg de blanco blaadjes papier toe.
Steek de planken aan met de lucifer.
Bekijk het vuur, dat niet lang blijft branden en haal het stukje houtskool (coal) eruit.

Open de deur van de kelderkast. Je ziet een wasmachine.
Er ligt iets onder wat je niet pakken kunt omdat de wasmachine te zwaar is om te verplaatsen. Je hebt iets nodig om de machine mee op te tillen.
Pak het potje witte verf (white acrylic paint) van de wasmachine af.
Verlaat de kast en ga naar boven.


Beschermde deur
Haal met de schroevendraaier de deurklink af van de logeerkamerdeur.
Ga naar links.

Achter in de linker gang zie je een schilderij en links een deur zonder deurklink.
Kijk ook naar de muurlamp, waarvan de draden bloot liggen.

Doe de kwast in het potje verf. Het is nu een verfkwast (paintbrush) geworden.
Zet de deurklink op de deur en gebruik dan de kwast met verf op het schilderij.
Het beschermingssymbool dat je achter het behang zag en als vanzelf schilderde, beschermt je nu.


Kinderkamer, elektriciteitsdraden  

Ga de deur door. Je bent in een kinderkamer.
Je hebt even de kans de kamer te bekijken voor het licht uitgaat.
Kijk niet naar de clown, want die zal je doden.
Hij zal je ook doden als je te lang in de kamer blijft.

Met de pijltjes op het toetsenbord kun je het licht van de telefoon over de voorwerpen in de kamer laten schijnen. Zorg ervoor dat je licht niet op de clown valt.

Pak eerst links onderaan de kaassnack (cheese snack) en dan daarboven het affiche.
Achter het affiche komen elektrische draden tevoorschijn die een warboel zijn. Kijk er nog niet naar, dat kost tijd.

Ga iets naar rechts en open de la waarboven een teddybeer zit. Pak het tinnen soldaatje (toy soldier) eruit.

Ga dan met het licht iets naar boven en iets naar rechts over de plank waar je de beer ziet. Pak daar de witte handschoenen (gloves).
Schijn met het licht over de elektriciteitsdraden en pak ze vast met de handschoenen.
Je mag nu een puzzel doen en de draden met elkaar verbinden. Je hebt er een beperkte tijd voor.
Pak een stukje vast en laat het los op de plek waar je het wilt hebben. De stukje dat er al ligt, gaat dan naar de lege plek.



NB: Als het niet lukt, krijg je na een paar pogingen de kans de moeilijkheidsgraad te verlagen.


Het monster bij de klok
Nadat het licht weer aan is, doorzoek je de kamer.
Kijk onder het bed en je vindt een verkreukeld papiertje.
Lees het in het boek. Hugo is in de kelder opgesloten, nadat hij iets vreselijks heeft gedaan. Hij is zijn knuffelaap kwijt, het enige wat hem kalmeert.

Kijk naar de pop en pak met de schroevendraaier of briefopener het hoedje eraf. Het blijkt de zuignap (rubber suction cup) van een ontstopper te zijn.
Zet in de inventaris de schroevendraaier op de radio en je hebt batterijen (AA batteries).
Doe de batterijen in de tinnen soldaat.

Ga de deur uit en via de gang naar beneden.
De deur van de eetkamer is open! Ga daar niet heen, de clown wacht je op.

Ga de woonkamer in en ga naar rechts.
Geef het bewegende tinnen soldaatje aan het monster. Dat kijkt geïnteresseerd en gaat een stukje opzij, zodat je de metalen pijp (metal pipe) kunt pakken.

Ga de kamers uit en open de kelderkast.
Til de wasmachine op met de metalen pijp en pak de bezem (broom) en ontstoppingsvloeistof (drain cleaner) weg.
Onder de wasmachine is een luik dat met een code open gaat.


De code voor het luik  

Ga de eetkamer in.
Pak de prop papier die linksachter op de grond ligt en lees hem. Hillary kon net als haar zus, (de moeder van de hoofdpersoon dus), geen kinderen krijgen. Ze gebruikte boeken van haar moeder om dat toch te bewerkstelligen.
Pak de theekop (tea cup) en de honingpot (honey) en ga rechtsonder naar de keuken (kitchen).


Keuken, de rat
Open de la en je vindt een notitie. Lees hem. Hugo groeit en wil geen vlees meer van kleine dieren, hij wil mensenvlees. Gelukkig heeft zijn moeder een recept voor een sterk kalmeringsmiddel gevonden: betelgeuse, pepermunt, bloeddorstige wortels en iets wat noodzakelijk is om te leven.



Open het kastje en je ziet tussen de rotzooi een sleutel liggen.
Een rat beschermt zijn rommelhokje. Geef hem de kaassnack en pak de sleutel.

In de koelkast ligt het hoofd van oom John. Pak zijn haarstukje (hair piece).

Ga de keuken uit en ga naar de hal.
Ga naar de woonkamer en leeg je kopje thee bij de plant.


Badkamer
Ga de trap op en naar rechts.
Open de rechter deur met de sleutel en ga naar binnen.
Doe de deur op slot zodat er niemand binnen kan komen.

Zie een kever heen en weer lopen naar een oor dat op de grond ligt.
Vang de kever door honing op het oor te doen. De kever blijft eraan vast kleven, zodat je hem kan pakken. Je maakt hem per ongeluk dood, dus heb je nu een dode kever in je inventaris.

Pak het papier uit het laatje van de wastafel. Dat is nog niet te lezen.
Open de tank van het toilet en pak er een plastic zakje uit.

Kijk in de badkuip.
Maak van de zuignap en de bezem een ontstopper. Die is nog niet te gebruiken. Doe dus eerst het reinigingsmiddel in het vuile water voor je de ontstopper gebruikt.
Haal met het kopje wat water uit de wc-pot.
Pak achter de spiegel de oorstaafjes, de tandpasta en het flossdraad uit het kastje.
Haal de deur van het slot en ga de badkamer uit.

Lees de nieuwe notitie in het boek. Hugo eet alleen nog maar mensenvlees. John heeft ramen en deuren versterkt en Hugo opgesloten.

Kijk naar de plastic zak in de inventaris. Je ziet een notitieboekje en een oud tijdschrift dat eruit komt.
Lees het notitieboekje en wrijf er met het kooltje overheen, zodat de indrukken leesbaar worden.
Het notitieboek komt nu in het boek van de inventaris terecht. Je leest hier in code de cijfers die je nodig hebt om het luik onder de wasmachine te openen.



Je ziet uitgeschreven getallen staan.
Als je de eerste letter verwisselt met de laatste letter van een getal, lees je:
Eight (tighe), ten (net), four (rouf), . , eight (tighe). Uit het voorlaatste getal 'enni' is nine te halen.

Ga de gang uit en ga naar beneden.
NB: Als je in de hal rode bloedvlekken ziet en de clown eraan dreigt te komen ga dan gauw de badkamer in en doe hem op slot. De clown zal je dan een tijdje niet lastig vallen.

Open de kelderkast en open het luik onder de wasmachine met nummer: 8 10 4 9 8.
Ga het luik door.


Hugo en laboratorium  

Maak het licht aan, de knop zit aan de linkerkant van het beeld, ongeveer halverwege.
Bekijk het monster Hugo.
Bekijk de glazen potjes op de middelste plank en je vindt een tekst.
Bekijk de kom en je vindt een schaar.

Lees het bericht in de inventaris. Hugo werd ziek, maar zijn moeder heeft het geneesmiddel ontdekt. Ze heeft een andere vervloekte ziel nodig en ze weet precies waar ze die kan vinden!
Ga weg want uiteindelijk zal Hugo je doden.


Knuffeldier
Ga terug naar de kinderkamer, boven en dan links.
Maak de teddybeer kapot met de schaar. Je haalt er een stukje zachte vulling uit.
NB: Als je ziet dat er een monster in de buurt is, kun je schuilen in de badkamer. Doe wel de deur op slot.

Ga naar beneden en haal met de schaar twee knoopjes (black buttons) van de jas.

Knip de sok in reepjes.
Naai de reepjes sok met het naaigaren. Je maakt er een knuffelbeestje (sock monkey) van.

Ren naar boven (rechts) de badkamer in en doe hem op slot, als er een geest uit de kamer rechts komt.
Vul de sok met de vulling en zet er de knoopjes aan als ogen.

Kijk naar de knuffel in de inventaris. Er moet nog haar op.
Doe lijm op de speelgoedaap.
Als je de pruik op het aapje zet, blijkt dat het te lang is.
Knip het pruikje.

Open de deur met de sleutel en ga de gang af.
Doe de geknipte pruik in de kom bovenaan de trap.
Zet de aap in de kom en de aap is behaard. Het aap knuffeldier is klaar.

Ga naar beneden en ga de kelderdeur door.
Geef de aap aan Hugo en loop achter hem langs de gang in.


Laboratorium, kalmeringsmiddel
Je komt in een vies labaratorium. Er hangt een lijk aan een touw.
Hier zul je het kalmeringsdrankje moeten maken. Daar heb je nog niet de ingrediënten voor.

Bekijk de apparatuur.
Pak van de bebloede tafel het papiertje en lees het. Het is een bekentenis van je oom John die je tante Hillary vermoordde.
Bekijk de muur waaruit een baksteen weg is.

Ga terug naar de hal.
Ga de woonkamer in en bekijk de plant. Die verdwijnt met wortels en al in de inventaris.

Ga door de kelderdeur het luik door en dan de gang in naar het laboratorium.
Maak het kalmeringsdrankje:
- Stop de kever (betelgeuse = beetle juice = keversap)
- de tandpasta (pepermunt)
- de bloeddorstige wortels (van de plant uit de woonkamer)
- en het kopje toiletwater (zonder water geen leven)
in het apparaat links op de tafel.
Pak de pomp en pak het flesje met de groene vloeistof op. Het kalmeringsmiddel is klaar.


Klokpuzzel  

Ga weg uit de kelder.
Ga de trap op, naar rechts en kies de deur van de badkamer. Doe hem achter je op slot.
Knip de slang van de douchekop (shower head hose).
Doe de deur van het slot en ga naar buiten.

Ga de trap af, de eetkamer in en dan naar de keuken.
Open de koelkast en neem het hoofd mee.
Doe het kalmeringsmiddel op het hoofd.

Ga de keuken en eetkamer uit en ga de woonkamer in.
Loop naar rechts en geef het hoofd met kalmeringsmiddel aan het monster.
Bekijk om iets grappigs te zien het monster en pak het kunstgebit op.

Klik op de wijzerplaat van de klok.
Bekijk nog eens de code in het boek.
Je hebt het afgescheurde deeltje nodig als aanwijzing.
Je moet de wijzers op de positie zetten die op het ontbrekende deeltje staan.



De oplossing:
Zie dat de driehoekjes in het midden van de drie wijzerplaten een andere stand hebben.
Als je ervan uitgaat dat de punt met de kleinste hoek naar de 12 wijst, zie je dat de ster op plaatje 1 naar de 12 wijst, op plaatje 2 naar de 2 en op plaatje 3 naar de 4.
Plaatje 4 zou dus naar de 6 moeten wijzen.
De zon staat op plaatje 1 op de 1, op plaatje 2 staat de zon op de 3 en op plaatje 3 staat de zon op 5.
De zon zal dus op het 4e plaatje op de 7 hebben gestaan.

Bekijk de klok nogmaals.
Zet de grote wijzer op de 6 en de kleine op 7 en druk op het maansymbool.
Het deurtje onderin de klok gaat open.
Kijk naar het deurtje en je vindt een baksteen.

Ga de kamer uit en ga door de kelderdeur het luik door en de gang in.
Doe de baksteen in de muur en er komt een tunnel achter vandaan.
Ga de tunnel in.


De tunnel, de auto, de rattenval  

Ga de ladder op en je bent in de garage waar een oude auto staat.
Pak de lege jerrycan en dan de duct tape dat op de plank ligt.

Bekijk de generator waar nog wat benzine in zit.
Pak het tangetje (pliers) van de werkbank, het plastic flesje op de plank daar en de moersleutel (wrench) aan de muur.

Open de motorkap en bekijk de autodeur.
De accu is leeg, er is geen water en het sleuteltje is weg. Bovendien zit er geen benzine in de tank en is er een band lek.

Kijk naar het afvoerputje in de vloer. Er zit iets glimmends in, maar daar kan je niet bij.
Je moet spullen gaan zoeken om de auto te repareren.
Ga dus het luik door en ga terug naar de hal.

Ga de trap op en naar rechts.
Open de linker deur. Knip met de tang wat elektrische draden af van de lamp naast de typemachine.

Ga de deur uit en neem de andere deur. Je bent in de badkamer.
Verknip met de schaar het flesje tot een trechter en pak met het theekopje wat water uit de wc-pot.
Ga de badkamer en de gang uit en ga naar beneden.


De rat en de pijpleidingen
Ga via de eetkamer naar de keuken en vang de rat met het kunstgebit als rattenval.
Combineer daarvoor het gebit met het plastic zakje en zet die aan elkaar met duct tape.
Open het gebit met de oorstaafjes en bind er de flossdraad aan vast.
Doe er dan de kaassnack bij. Pak de rat.

Ga de keuken en de eetkamer uit en ga door de kelderdeur.
Ga het luik door en langs Hugo heen de gang in.
Ga de passage door en de ladder op.
Zet de rat in het afvoerputje.

Je krijgt nu een puzzel te doen, waarbij je de rat door het doolhof aan pijpleidingen laat lopen om een sleutel te vinden. Je gebruikt hiervoor de pijlen van het toetsenbord.
Elke keer dat je een spin tegenkomt, verlies je één van je drie levens, die links bovenaan staan aangegeven in de vorm van 3 hartjes. Je kunt je dus twee keer een gevecht met een spin veroorloven.


De route:
NB: L = links,   R = rechts,  B = boven,  O = onder

Ga iets R en neem meteen daarna de 1e afslag naar O.
Volg de pijpleiding en neem de 1e afslag die je tegenkomt naar O.
Volg de pijpleiding. Ga bij de spin R.
Volg de pijpleiding tot je weer afslagen ziet.
Ga R en laat de 1e afslag naar B links liggen.
Neem de 2e afslag naar B.

Vervolg de route en ga het gevecht aan met de spin.
Vervolg dan je pad, dat bij de spin naar O gaat.
Ga iets R en zie 2 afslagen naar boven. Neem de 2e afslag naar B.
Volg de pijpleiding, daar zie je 2 afslagen naar R. Neem de 2e afslag naar R.
Negeer de 1e afslag naar O en neem de 2e afslag naar O.

Volg de pijpleiding. Je ziet nu een spin links, ga naar R en volg de leiding.
Je ziet een spin en daar achter een sleutel.
Vecht met de spin en de rat pakt de sleutel, maar ontsnapt.


Sleutel
Ga de sleutel zoeken:
Ga het luik door en ga terug naar het luik in de kelderkast.
Ga de eetkamer in en dan de keuken.
Pak de autosleutel (car key) uit het rattennest onder de gootsteen.


Generator
Ga terug via de kelderdeur naar de garage.
Zet de elektriciteitsdraad op de generator, maar je merkt dat je nóg een elektriciteitsdraad nodig hebt.

Ga dus terug naar de kelderdeur en ga de trap op.
Ga de gang links in en gebruik de tang op de wandlamp om de elektriciteitsdraad af te knippen.

Ga nu weer terug naar de garage. Je wordt gewaarschuwd dat er een monster in de buurt is.
Doe het luik dicht en gebruik de spijkers of de hamer op het luik. Dat houdt het monster echter niet lang tegen.
Zet het gereedschapskistje op het luik.

De geest laat zich niet lang buitensluiten, wees dus snel.
Zet de elektriciteitsdraden aan de generator.
Verbind de slang met de generator en verbind de jerrycan met de slang. Je hebt nu brandstof in de jerrycan.


Auto
Doe water in de motor van de auto.
Rechtsachter zit de benzinetank van de auto. Zet de trechter er in en vul die met de jerrycan.
Pomp de linker voorband op met het pompje in de inventaris.

Open de garagedeur door de moersleutel op de hendel te gebruiken.

Open de autodeur.
Haal het sleuteltje uit je inventaris en gebruik hem op het contactslot............



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.