CROWALT: Traces of the Lost Colony


Walkthrough door Marjo © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: GrabTheGames / 2022
Ontwerper: Madcraft Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Proloog,
Slaapplaats zoeken,
Diefstal,
Bij de Indianen,
Bracha's hulp,
Leren vest,
Chiefs opdracht,
De Uitverkorene.

Proloog  

In 1587 verdwenen plotseling de eerste kolonisten die vanaf Roanoke naar een ander eiland voeren.
Ze lieten alleen een inkerving in een boom achter: CROWALT. Dit was het eiland waar ze naar toe wilden varen, maar waar nooit een spoor van ze gevonden is.

150 jaar later, in 1737, besluit een avonturier om naar het eiland Crowalt te varen en dit mysterie op te lossen.
Na een stormachtige, barre tocht over een ruwe zee, arriveert hij op Crowalt, dat inmiddels weer bewoond is.
Zijn naam is Hugh Radcliff, het regent en hij is voorlopig helemaal alleen en zonder geld.
Zijn eerste taak is het vinden van onderdak voor de nacht.


Spelbediening
Met de ESC-toets ga je naar het hoofdmenu.
Het spel wordt automatisch opgeslagen, maar je kunt het ook handmatig doen.
Klik op continue om verder te spelen vanaf de automatische save.
Of kies voor Load om zelf te bepalen vanaf waar je verder gaat.

Met het oog-icoon bekijkt Hugh voorwerpen en mensen en geeft hij er commentaar op. Dit kan nuttige informatie zijn.
Met het tekstballon-icoon kan Hugh praten met mensen en dieren.
Gebruik het handicoon om actie te ondernemen.
Met het pijl-icoon en linksklikken kun je Hugh laten lopen. Dubbelklik is rennen.

Alles wat je opraapt, gaat naar de inventaris-tas, linksboven in het scherm.
Door voorwerpen in de inventaris op elkaar te slepen, kun je ze combineren.

Hugh maakt aantekeningen in een dagboek (journal) - Dit dagboek open je met het boekpictogram, rechtsboven in het scherm.
De spatiebalk toont alle actieve plekken (hotspots) in het scherm.
TIP: onderzoek overal alle hotspots.

In het spel zijn 10†artefacten te verzamelen.
De steamversie van het spel bevat 9 prestaties (achievements).
Ze worden in deze walkthrough vermeld en hebben geen invloed op het verloop van het verhaal.


Slaapplaats zoeken  

Het regent en Hugh staat vol vertrouwen op de aanlegsteiger. Hij heeft nog 1 shilling in zijn inventaris. Hugh wil allereerst een slaapplaats vinden.

Loop naar rechts, naar de 'docks' en je arriveert bij een houten gebouw dat afgesloten is met een hangslot.
Loop verder naar rechts en je komt bij de ingangspoort van de omheinde stad. Er hangt een bordje met 'Crowalt' boven. Rechts van de poort zie je een wegwijzerbord naar een lokale inboorlingenstam (tribe).

Ga door de poort de stad in en je ziet een mooi huis, naast de deur begroeid met klimop.
Links van dit huis zie je een richtingaanwijzer die naar de marktplaats wijst. Ga naar rechts.
Het volgende huis is een boerderij met een vogelverschrikker in de tuin.
Ga verder naar rechts, langs een bankje met een mooi uitzicht.

Rechts hiervan ligt Riley's place, een herberg. Hier zou Hugh kunnen overnachten.
Loop naar de deur. Links van de deur hangt een waarschuwingsbordje aan de gevel. Bekijk het. Je mag niet met natte schoenen naar binnen!
Hugh wil zijn schoenen niet uittrekken, maar hij denkt dat hij wellicht iets aan de bordje kan doen.


Houten bordje
Loop naar links, naar de ingang van de stad en vandaar verder naar links, terug naar de afgesloten houten schuur op de dok.
Rechts van het gebouw staat een kleine gereedschapskist (toolbox) op de grond. Ook de gereedschapskist is afgesloten.
Rechts van de kist zie je een kleine steen (little rock) liggen. Schuif hem opzij en je vindt onder de steen een gereedschapskistsleutel (toolbox key). Dat is handig.
Klik linksboven in je scherm op de tas om je inventaris te openen. Pak de sleutel beet en sleep hem op de gereedschapskist. Die gaat open en je kunt zien wat erin ligt.
Haal de roestige hamer (rusty hammer) en de spijkertrekker (nail puller) eruit.

Een stukje rechts van het houten gebouw, ligt een verlaten sloep (abandoned boat). Bekijk hem. Er zit een houten plank op de boot gespijkerd, met de tekst 'verse vis'.
Open je inventaris, haal de spijkertrekker eruit en gebruik die op de boot. Je krijgt acht spijkers (nails). Gebruik daarna het handicoon om de houten plank (wooden plaque) te pakken.

Loop naar rechts, naar de stad en verder naar rechts, naar Riley's herberg.
Open je inventaris, haal de houten plank eruit en plaats hem op het waarschuwingsbord naast de deur.
Combineer in je inventaris de hamer met de spijkers (hammer and nails). Gebruik de combinatie dan om de houten plank stevig vast te timmeren. Hugh heeft de regels veranderd, er staat niets meer over natte schoenen.


Riley's herberg
Ga de herberg in en loop naar de toog.
Praat met de vrouw, die Riley blijkt te zijn. Hugh vertelt dat hij op zoek is naar de verdwenen kolonie. Riley denkt dat hij een schatzoeker is en goed bij de piraten past. Hugh ontkent het en vraagt om een kamer.
Riley zegt dat hij op de bovenverdieping de achterste kamer aan de rechterkant kan gebruiken. De sleutel zal daar ook wel ergens liggen.
Bekijk de dronkaard aan de bar en de pianist en ga dan de trap op naar boven.

Het is koud boven. Loop naar rechts en open de rechterlade van het kastje onder het schilderij.
Schuif/sleep het boek opzij en pak de sleutel (key).
Gebruik de sleutel op de deur rechts van het kastje en ga de kamer binnen.

Kijk rond, het is een gezellige kamer.
Aan de rechterkant van de deur, staat een kastje met twee lades. Op het kastje staan een houten, handgesneden buffeltje en een lamp. Pak de lamp.
Open de linkerlade en steel de slotenopener (picklock)
Open de rechterlade en je vindt een Tarotkaart, je eerste artefact.

Aan de linkerkant van de kamer zie je het bed met een circusposter erboven van een koorddanser.
Op het tafeltje naast het bed, staat een plattegrond, maar Hugh heeft geen idee waarvan.
Boven het tafeltje hangt een schilderij van de kust.
Rechts van het tafeltje staat een kapstok, waaraan een blauw jasje hangt. Raak het jasje aan en de knopen (buttons) vallen er spontaan af. Ze gaan naar de inventaris.


Droom
Klik met je handcursor op het bed en Hugh gaat slapen.
Hugh droomt dat hij op een kerkhof staat.
Praat in de droom met de mysterieuze man bij de boom. De man beweert dat de reis van Hugh meer is dan een zoektocht naar een verdwenen kolonie. Hij zegt dat dit Hugh's eerste expeditie zonder zijn 'meester' is, als het hem lukt. Het zal een zeer vreemde ervaring zijn.
Der man geeft Hugh een droge doek (dry cloth). Als hij meer wil weten over zijn lot, moet hij daarmee de grafstenen schoonmaken.

In het midden, onderaan in je scherm zie je een houten emmer met water (water bucket).
Gebruik de droge doek in de emmer om hem nat te maken.
Gebruik dan de natte doek (wet cloth) op de vier vuile grafstenen (dirt). Maak na iedere grafsteen de doek weer nat.
Na het schoonmaken van de vierde grafsteen, verschijnt plotseling een nieuwe vuile grafsteen.
Maak deze steen ook schoon met een natte doek.
Op deze steen staat de naam HUGH!
Hugh wordt wakker uit zijn nachtmerrie.


Gelagkamer
Hugh wordt de volgende dag uitgerust wakker.
Als je wilt, kun je rechtsboven in je scherm op het dagboekicoon klikken om het te lezen. Hugh heeft mooie tekeningen en aantekeningen gemaakt van zijn belevenissen tot nu toe. Als je op de tekst in het dagboek klikt, verschijnt die in leesbare letters onderaan in je scherm.

Verlaat dan de kamer en ga naar beneden naar de gelagkamer.
Praat met Riley over het bordje dat naar de inboorlingenstam verwijst. Riley vertelt dat gouverneur Walton degene is die de contacten met de stam onderhoudt.
Als Hugh vraagt of hier vaker vreemdelingen komen, zegt Riley dat af en toe piratenkapitein Edward en zijn bemanning de herberg bezoeken. Hij is toevallig net hier, het is de man met het ooglapje.
Riley laat ook weten dat Hugh vooraf twee shilling moet betalen als hij hier langer dan één nacht verblijft.
Hugh heeft echter nog maar één shilling.

Een man komt de herberg in. Hij heet Russ en hij heeft wat bestelde artikelen gebracht.
Daarna draait de man met de rode hoed zich om en fluistert Hugh toe, dat hij hem kan helpen met zijn geldprobleem en met zijn zoektocht. Hij heet Albert en is een handelaar. Hugh kan hem in ruil helpen met iets wat maar een beetje gevaarlijk is.
Hugh bedankt voor de eer.


Bier tappen
Riley heeft het blijkbaar gehoord, want ze biedt Hugh nu aan even op de bar te letten, terwijl zij weg is om nieuw bier te halen.
Accepteer het aanbod (alright) van Riley.
N.B. Je mag ook weigeren

Riley vertelt Hugh dat hij het bier wat moet aanlengen met water, er is nog maar 70 eenheden voorraad.
Om de klant tevreden te houden, moet Hugh goed letten op wat de klant zegt en aan de hand daarvan de hoeveelheid water bepalen.
N.B. Lukt het niet en is het bier op, voordat Riley terug komt, dan moet je opnieuw beginnen.
Er komen tien klanten, je ziet het aantal links boven in je scherm. Sommige klanten willen meer dan één pul bier.

Een glas heeft vijf streepjes en een geel streepje is de hoeveelheid bier.
Sleep de bierpul eerst onder het gele biervat en klik op het kraantje om bij te vullen. Daarna vul je aan met water, door de pul onder het blauwe vat te zetten en op het kraantje te klikken.
De volle bierpul met schuim wordt helemaal geel. Sleep hem op de bar boven de vaten.
Let op. Het eerste gele streepje bier zit al in de bierpul.

-  Who are you ... strong =† 5 strepen bier.

-  My arms broke off ... = 4 strepen bier + 1 water.
De klant vraagt om meer (keep them coming). Geef dan een pul met 4 strepen bier + 1 water.
En daarna nog een pul met 2 strepen bier + 3 water.

-  Hey pal ... one drink = 5 strepen bier.
-  She doesn't even know ... = 4 strepen bier + 1 water en daarna 3 strepen bier + 2 water.
-  I am going to sail ... not so strong = 3 strepen bier + 2 water.
-  The sun roasted ...= 4 strepen bier + 1 water en daarna 2 strepen bier + 3 water.

-  I feel thirsty after traveling all day ... = 5 bier;
N.B. Als je deze rondtrekkende zanger een volle pul bier geeft, verdien je een (prestatie).

-  Hello, it was a long night ... = 5 bier en daarna 4 bier + 1 water.
-  I just lost a game ... = 5 bier en daarna 3 bier + 2 water en dan 2 bier + 3 water.
-  I haven't seen you around ... = 1 bier + 4 water.

Als tien klanten geweest zijn en je nog bier over hebt, verdien je een (prestatie).

Riley komt terug en ontdekt dat het kratje dat Russ bracht, verdwenen is! Ze vindt dat Hugh er beter op had moeten letten en dat hij alsnog zijn twee shilling voor de kamer moet betalen.


Piraat Edward spel
Loop naar de tafel met de twee piraten en vraag Edward of hij met je wil wedden, je hebt immers 1 shilling.
Edward vindt dat niet nodig, hij heeft al geld genoeg.
Maar hij wil wel met Hugh het spelletje 'Five Finger Fillet' spelen om te kijken of de piraten respect voor Hugh hebben. En als het hem 5 keer lukt, zonder meer dan 5 keer zijn vingers te raken, krijgt hij een shilling van Edward.
Hugh gaat akkoord.

Dit is een tijspelletje, dat je met de pijltjestoetsen op je toetsenbord speelt.
Je ziet in beeld een grote pijl, die steeds in een andere positie draait.
Druk op je toetsenbord op de pijltjestoets die daarmee overeen komt.
Dit alles voordat de groene balk leeg is.
De dolk volgt daarna je opdrachten.

Een beurt, is een keer van duim naar pink en dan weer terug. Je moet het dus 10 keer goed doen en mag vijf fouten maken.

Als het gelukt is verdien je een (prestatie), maar ook de piraat geeft Hugh geen geld.


Handelaar Albert
Loop naar Albert, de man met de rode hoed die aan de bar hangt.
Spreek hem aan en Hugh vraag of Alberts aanbod nog geldig is.
Albert belooft om Hugh naar de verdwenen kolonie te brengen en geeft hem je The Queen's Decree, je tweede artefact. Hugh krijgt ook een buidel geld (pouch) om te tonen dat Albert het meent.

Hugh krijgt de opdracht om naar de markt te gaan, naar de man met de groene hoed en hem de buidel geven.
De man zal Hugh daarna een sleutel geven en hem naar een huis sturen, waar Albert op hem zal wachten.
Verlaat de herberg.


Diefstal  

Loop voorbij het bord 'Town entrance' verder naar links, voorbij het bord 'Marketplace'.
Hugh arriveert op de markt.

Loop naar links, langs de kraampjes tot je een man met een groene hoed treft.
Spreek hem aan, hij heet George en kijkt schichtig om zich heen. Hij verwachtte Hugh al.
Geef hem de buidel (pouch) en Hugh krijgt de sleutel (key) van een huis met een rieten dak (thatched roof), dat Albert van hem gekocht heeft. Het huis heeft hem alleen ongeluk gebracht, beweert hij. Hij wil hier zo snel mogelijk per schip vertrekken, er is iets vreemds met de bewoners in deze stad, zegt hij.
Hij kent Riley's herberg en zegt dat Riley elke nieuwkomer uitbuit.
Hij kent blijkbaar de legende niet, want hij staat verbaast te horen dat er ooit kolonisten naar Crowalt kwamen die zomaar verdwenen.

Loop terug naar rechts naar het bord 'Town entrance', en verlaat de stad.
Ga naar rechts, naar de inboorlingenstam. Hugh komt niet ver, hij wordt tegengehouden door soldaten die hem vertellen dat hij een pas nodig heeft, ondertekend door de gouverneur.
Loop terug en ga de stad in.

Loop naar rechts tot je weer bij Riley's herberg bent.
Loop nog een paar passen naar rechts, waar je een schop (shovel) tegen de muur van de herberg ziet staan. Neem hem mee en loop dan verder naar rechts, richting 'common treasury', de 'schatkist van het volk'.
Hugh arriveert voor het huis van gouverneur Walton (Governer's Office).
Loop verder naar rechts, voorbij het Common Treasury gebouw, tot je een laag huisje met een geel strooien dak ziet. Albert staat al op je te wachten.

Praat met Albert. Hij vertelt dat alle kostbare voorwerpen van de bevolking in het Common Treasury gebouw bewaard worden. Het gebouw wordt blijkbaar gerenoveerd en is niet toegankelijk, maar Albert heeft een verzegelde boekrol(scroll) nodig. Hugh kan de boekrol herkennen aan een rode veer.
Hij wil dat Hugh het huis met het strooien dak binnen gaat. Er is in dit huis een tunnel gegraven naar het Common Treasury.
Zeg tegen Albert dat je hem nog deze dienst wil bewijzen (alright).
Albert zal bij Riley's herberg op Hugh wachten.


Huis met strooien dak
Gebruik de Thatched Roof House sleutel op de deur en ga het huis binnen.
Kijk binnen om je heen.

Pak uit de kast die achteraan tegen de muur staat, een kleine kooi (cage) van de onderste plank.
Op een houtblok dat rechtsachteraan op de grond staat, vind je een handvat (tool handle) dat handig is bij het vastpakken van scherp gereedschap.
Op de grond ligt een berenvel. Pak de kop vast en je vindt een aantal spijkers (nails) in zijn bek.

Ga de trap af, de kelder in.
Aan de rechterkant liggen wat houtblokken (logs) op de grond. Pak er een paar en Hugh vindt er een zaagblad (saw blade) tussen. Raap het op en combineer in je inventaris het zaagblad met het handvat tot een roestige zaag (rusty saw).

Aan de linkerkant zie je een met planken dichtgetimmerde doorgang.
Gebruik je zaag om de barricade te verwijderen.
Raap een kleine plank (small plank) en een grote plank (big plank) van de grond en ga de tunnel in. Dit lukt alleen als je uit je slaapkamer de lamp hebt meegenomen.


Tunnel
Loop door de tunnel en kijk om je heen. Op de achterwand zie je een symbool: een cirkel met een kruis erin.
Een paar passen verder zit een gat in de muur. Een paar gekleurde stenen zijn weg.

Weer een paar passen verder zie je een breed, diep gat in de vloer.
Combineer de hamer met de spijkers.
Combineer de hamer/spijkers met de houten planken en krijg een grote stevige plank (big sturdy plank). Je hamer gaat daarbij kapot, maar het werk is gedaan.
Leg de grote plank over het gat (pit).



Ga midden op de plank staan. Ook hier zit een gat in de achterwand.
En onder je zie je twee 'symbolen'.
Haal de schop uit je inventaris en gebruik hem op een 'symbool' en ook op het tweede 'symbool'
Stop een van de opgeraapte symbolen in het gat in de muur dat je vóór de plank zag. Je ziet nu welk symbool erop staat: een driehoek met de punt naar boven.
Stop het andere opgeraapte symbool in het gat in de muur boven de plank. Ook hier zie je nu welk symbool het is: een driehoek met de punt naar beneden en een streep erdoor.

Loop verder over de plank en je ziet wéér een symbool op de muur. Ditmaal is het een driehoek met de punt naar beneden.
En net voordat je de gemetselde muur bereikt die je weg blokkeert, zie je iets hoger op de achterste muur alweer een symbool: een driehoek met de punt naar boven en een streep erdoor.

Bekijk de gemetselde muur van dichtbij door hem aan te raken.
Je ziet nu alle symbolen die je onderweg zag, op de bakstenen getekend.
Raak de bakstenen aan, in de volgorde, waarin je ze in de tunnel tegenkwam: de cirkel met het kruis erdoor - de driehoek met de punt naar boven - de driehoek met de punt naar beneden en de streep erdoor - de driehoek met de punt naar beneden - de driehoek met de punt naar boven en de streep erdoor.

De muur schuift omhoog en je kunt verder lopen.


Common Treasury
Hugh arriveert in het gemeenschapsgebouw waar de schatten van de bevolking bewaard worden, het common treasury gebouw, dat momenteel gerenoveerd wordt.
Kijk om je heen. Er staan twee grote boekenkasten.
Op de grond, pal voor de rechter boekenkast ligt het boek, de Physiologus. Raap het op, het is je derde artefact.

In de linker boekenkast zie je een afgesloten kistje staan.
Links naast het kistje ligt de sleutel (chest key). Raap hem op, gebruik hem op het kistje en maak het open. Hugh heeft de boekrol (scroll) gevonden, waar Albert naar op zoek was.

Kijk nog even rond in de kamer.
In het midden zie je een vitrine met een boek erin. Bekijk het. Het is een dagboek van iemand die beschrijft hoe zijn vader een vervelende ontmoeting met het stamhoofd had. Hugh vraagt zich af wie deze John en Nicholas waren.
Boven de vitrine hangt een schilderij van een onbekende man.

Loop terug naar de tunnel en de bibliothecaris komt plotseling binnen en betrapt Hugh.
Ook gouverneur Walton komt aanlopen en hij geeft de soldaat de opdracht om Hugh op te sluiten.


Governor's Office
Hugh is een poosje buiten westen geweest als de gouverneur hem in zijn cel komt opzoeken.
Hugh heeft blijkbaar een invloedrijke vriend gemaakt in de stad, want Walton laat hem vrij. Albert heeft borgtocht betaald en wacht op hem voor de woning.

Verlaat je cel en kijk even om je heen.
Loop naar links en je ziet een hertenkop en vier geweren aan de muur hangen.
De geweren wijzen met de loop naar de hertenkop. Klik erop en draai ze met de loop de andere kant op. Je krijgt voor deze actie een (prestatie).

Ga verder naar links, naar buiten en praat hier met Albert.
Hugh heeft de boekrol nog in zijn bezit. Albert en de gouverneur hebben afgesproken dat niemand in het dorp iets te horen krijgt over de inbraak van Hugh, het akkefietje wordt volledig genegeerd. In ruil moet Hugh iets voor de gouverneur doen.
Hugh geeft Albert de boekrol en krijgt in een ruil een plattegrond van Crowalt, je vierde artefact.

Ga terug naar binnen en praat met de gouverneur, die onder de hertenkop zit.
Walton belooft Hugh dat hij op de bovenverdieping van de 'common treasury' mag rondneuzen als hij zijn opdracht goed uitvoert.
Aan de andere kant van de rivier is het dorp van de Tatanka stam. De stam heeft ook een sjamaan, maar die is verdwenen. Hugh moet uitzoeken waar de sjamaan is.
Walton zegt dat Hugh een vrijbrief (permit) nodig heeft, die hij aan de soldaten moet laten zien, die de weg naar de Tatanka stam bewaken. De brief lig op het tafeltje naast de cel en soldaat Roland kan hem vertellen hoe hij in het indianenkamp komt.

Loop een stukje naar rechts en pak daar de vrijbrief (permission paper) die links van de cel aan de muur hangt.
Praat dan met Roland. Hij zegt dat het makkelijker is toegelaten te worden tot het kamp van de indianen, als je komt om te handelen.
Verlaat de woning van de gouverneur.


Riley's herberg
Loop naar de herberg van Riley en ga naar binnen.
Praat met Riley over gouverneur Walton. Ze vertelt dat de vader van de gouverneur op mysterieuze wijze is overleden.
Vraag haar waar ze al het verse vlees (fresh meat) haalt. Ze vertelt dat de Tatanka stam zorgt voor het vlees in ruil voor sterke drank.
Riley zegt dat ze Hugh een schaar (scissors) geeft als hij een vaatje sterke drank naar de Tatanka stam wil brengen.
Accepteer het aanbod en verlaat de herberg.


Grenspost
Loop naar het bord 'Town entrance' en verlaat de stad.
Ga dan naar rechts, richting de Tatanka tribe.

Als je bij de grenspost komt, geef je de vrijbrief aan de soldaat.
Hugh mag passeren, dus loop verder naar rechts, over de brug, naar de overkant van de rivier, waar een indiaan op wacht staat.


Indianen  

Tawa's opdracht
Praat met indiaan en vertel hem dat je komt om drank te leveren (deliver liquor).
Hij geeft je toestemming het kamp te betreden, dus loop verder naar rechts.

De volgende indiaan die je ontmoet is Tawa en hij zegt dat hij je zal wijzen waar je de bestelling kunt neerzetten.
Volg Tawa naar rechts. Als Tawa stil staat, zie je voor zijn voeten de plek waar je het vaatje mag neerzetten (delivery point). Haal het dus uit je inventaris en zet het op de grond.

Loop een paar passen naar links en Tawa spreekt Hugh aan. Praat even met hem. Tawa vindt de zoektocht van Hugh naar de verdwenen kolonisten wel interessant, maar heeft zijn stamhoofd nooit hierover horen praten.
Tawa wil Hugh best helpen als hij kan en zegt dat je hem in het midden van het kamp bij de grote tent kunt vinden.

Loop naar links en zie Tawa voor de grote tent staan. Spreek hem aan.
Informeer naar de sjamaan. Tawa zegt dat Rivers Flow al een paar maanden gescheiden van de stam leeft en dat Hugh hem pas kan spreken als hij terug is.
Vraag hem of je de Chief mag zien. Tawa zegt dat Ozkanuguro niet zomaar iedereen ontvangt. Maar omdat Tawa zijn kleinzoon is en Hugh wel aardig vindt, kan hij wel zorgen dat Hugh toegelaten wordt. Maar dan moet Hugh wel iets voor Tawa doen.
Tawa vertelt dat iedere indiaan, ook Tawa, moet bewijzen dat hij een waardig stamlid is. Tawa is succesvol op jacht geweest en moet een leren vest maken van de huid van het dier. Jammer genoeg is hij hier niet zo goed in.

Hugh wil wel helpen en krijgt van Tawa een stuk leer (leather). Dit moet hij naar Soft Paw brengen, die het leer kan zal bewerken. Als zij klaar is, mag Hugh er met naald en draad nog een paar knopen op naaien.


Soft Paw
Loop naar links, tot je een opgerold stuk touw (rope) in het gras ziet liggen. Raap het op.
Ga verder links naar Soft Paw, die achter een houten tafel staat. Praat met haar.
Soft Paw wilt best wel het leer bewerken, maar heeft de hamer die ze daarvoor gebruikt aan de oude koopman Russ gegeven. Als Hugh de hamer terug haalt, zal ze hem niets in rekening brengen voor het bewerken van het leer.

Loop terug naar de ingang van het indianendorp en praat met de bewaker over het vieze luchtje dat je ruikt.
Hij vertelt dat het wierook (incense) is, waarmee je kikkers op afstand kunt houden. Hugh mag er wel iets van hebben, dus pak het uit het kistje achter hem.


Bracha's hulp  

Ga terug naar de stadsingang en loop de stad in. Je treft meteen Bracha voor het eerste huis.
Spreek haar aan. Ze is boos, haar zoon Henry is nergens te vinden. Ze dreigt hem de nacht bij de vogelverschrikker te laten doorbrengen. Henry heeft vier lappen geweven stof ergens verstopt.
Hugh biedt aan de lappen te zoeken, dan kan Bracha achter haar zoontje aan. Bracha is blij met de hulp en wil wel wat kleding voor Hugh maken in ruil.
Hugh vraagt of ze hem een leren vest kan maken. Bracha stemt toe en zorgt zelf voor naald en draad als Hugh haar het leer bezorgt, zegt ze.


Bij de steiger
Verlaat de stad en ga naar links, naar 'the docks'.
Loop tot bij de oude sloep. Er staan twee kratjes naast.
Schuif het voorste kratje naar rechts en je ziet dat er wat omgewoelde losse aarde onder ligt.
Gebruik je schop op het hoopje aarde en je vindt een helm (helmet), je volgende artefact.

Loop naar links, naar de afgesloten houten opslagplaats.
Gebruik je slotenopener (picklock) op het slot.
Wat volgt is een puzzel die je binnen een bepaalde tijd moet oplossen.
Elke keer als je deze puzzel doet is hij anders.
De bedoeling is, dat je uit de onderste rijen met getande delen, eentje aanklikt die past op het stukje erboven.
Dit mag je drie keer achter elkaar doen.
Als het je lukt, gaat het slot open.

       

Ga de opslagplaats in.
Pak de gebroken roeispaan (broken oar), links achter in de hoek en de hark (rake) rechts voor.
Kijk naar de stinkkaas (Stinky Cheese) en zie een briefje van Andrew, die adviseert om de kaas niet te eten.
Verlaat de schuur.


Vier stukken stof
Hugh wil de vier stukken stof zoeken, die Bracha's zoontje verstopte.
Ga vanaf de schuur naar rechts en loop de stad in.

Loop naar rechts, naar het vakwerkhuis. Bij de boom, rechts van het huis, vind je een stukje stof (lost fabric).

Loop verder naar rechts, langs de herberg, voorbij het huis van de gouverneur.
Hier zie je een vogelhuisje op een paal. Er staat een houten teil met water onder. Op de rand van de teil ligt weer een stukje stof (lost fabric).

     

Loop verder naar rechts, tot bij het huis met het gele rieten dak.
Rechts van het huis zie je een grote berg hooi (haystack). Haal de hark uit je inventaris, gebruik hem op de hooiberg. Je vindt daarna een rood stukje stof (lost fabric) op de grond, aan de rechterkant van het hooi.

Loop weer verder naar rechts, tot bij een houten kar en ernaast een dikke steen met een zittende man, die over de zee uitkijkt.
Hier zie je op het pad een opengeslagen boek liggen. Raap het op. Het is je volgende artefact.

Loop helemaal terug naar links, tot je op de markt aankomt.
Loop naar links, naar Andrew de slager en praat met hem over dat briefje dat op het stuk stinkende kaas lag.
Andrew vertelt dat Philip nogal dronken en uitgeteld niet wakker te krijgen was. Riley gebruikte een speciale thee om Philip weer wat bij te brengen en Andrew had dat stukje kaas bij zich, ingeval Philip honger had. Philip wilde het echter niet en de kaas werd zo'n beetje vergeten in het pakhuis.

Andrews kaas is beroemd. Hugh belooft reclame te maken voor de kaas en mag in ruil een stukje proeven. Maar Andrew heeft de kaas niet in zijn kraam. Hij bewaart hem op een koele plek op de bovenste verdieping van de herberg. Hij geeft Hugh de sleutel (key) van de kaaskist.
Praat ook over de lap stof (lost fabric), die links van de kraam, op een houten bankje ligt. Hugh mag hem pakken.


Leren vest  

Koopman Russ
Loop vanaf de slager terug naar rechts, naar de kraam van Russ, die fruit en gereedschap verkoopt.
Praat met hem over de speciale hamer, waar Soft Paw het over had.
Hij is niet te koop, maar Hugh mag hem hebben als hij een brief voor Margaret (letter) aflevert. Margaret is alleen per boot bereikbaar en Philip wil je misschien wel naar de Berkley's brengen.


Philip
Verlaat de stad en ga naar rechts, richting de haven.
Bij de opslagplaats aangekomen, pak je de grote grote spin (spider), die je links van het linker raam op de wand ziet.
Links van de opslagplaats zie je Philip, die lekker ligt te slapen op de grond. Gebruik de spin op hem en hij wordt wakker. Praat met Philip en vraag of hij je naar Berkley's place wil roeien.
Philip gaat akkoord, maar heeft dan wel een roeispaan nodig en een kop van Riley's speciale thee.
Combineer in je inventaris de gebroken roeispaan met het touw en overhandig Philip daarna de gerepareerde roeispaan (oar).


Speciale thee
Ga vervolgens naar de stad, naar Riley's herberg.
Ga naar binnen en praat met Riley over de 'special tea'.
Ze wil Riley best wel een kop thee maken, per slot was hij haar vaders beste vriend. Maar Hugh kan dat ook zelf doen, met speciale kruiden die bij de grens aan de Indiaanse kant groeien en een kop water uit de waterput. Ze geeft Hugh een mok (mug).

Loop naar de markt. De waterput (well) staat rechts van de slagerskraam.
Gebruik de waterput om de emmer te laten zakken. Hij komt vanzelf gevuld met water weer omhoog. Haal dan de mok uit je inventaris en vul de mok met water uit de emmer.

Verlaat de stad, ga naar rechts en praat met de grenswachten over de Indiaanse bewaker. Ze vinden hem een 'loser' omdat hij met een speer vist.

Loop verder naar rechts, de brug over.
Vertel de Indiaanse bewaker wat de soldaten aan de andere kant over hem zeggen. Hij loopt boos naar ze toe.
Dit is je kans om met de schaar uit je inventaris wat bladeren van het struikje (strange plant) te knippen, dat tussen de brug en het kistje groeit.
Combineer in je inventaris de bladeren met de mok met water en je hebt een mok speciale thee (special tea).

Loop terug de brug over. Je ziet wat spartelende vissen aan de voeten van de soldaten liggen.
Loop verder, helemaal naar links, naar de steiger, waar Philip nog staat te wachten.
Geef hem de thee en volg hem daarna naar de roeiboot.
Spreek Philip aan en hij roeit Hugh naar de overkant, naar Berkley's huis.


Hamer
Klop op de deur van Berkley's huis en Margaret komt naar buiten. Hugh geeft haar automatisch de brief van Russ. Margaret leest hem voor en verzucht waarom Russ haar niet eindelijk met rust laat. Ze wil niets met hem.
Dan komt Margarets jaloerse man aanlopen. Hij vraagt wat Hugh komt doen. Zeg dat je graag wat water wilt, om Margaret en Russ niet in de problemen te brengen.
Loop daarna terug naar Philip en laat je terug naar de overkant roeien.

Loop terug naar de stad, ga naar de markt en spreek Russ aan over Margaret. Zeg dat je de brief netjes hebt afgegeven. Hugh vertelt ook dat Margaret heel blij was met de brief.
Russ geeft hem als dank de hamer van Soft Paw en een slotenopener (lockpick). Je verdient ook een (prestatie).

Verlaat de markt en de stad en loop naar het indianendorp, naar Soft Paw.
Geeft haar de hamer en geef haar ook de lap leer.
Even later krijgt Hugh de lap zachtgemaakt leer (leather) terug.


Tawa's leren vest
Ga terug over de brug, naar de stad.
Loop naar Bracha's huis en klop op de deur.
Hugh geeft Bracha het leer, de 4 lappen stof en de knopen.
Bracha knipt het patroon en Hugh mag het zelf in elkaar zetten.

1. Begin rechtsonder bij het gele rondje.
2. Neem de draad mee naar het tweede rondje van onderen aan de linkerkant en klik op het gat.
3. Neem de draad mee naar het onderste rondje aan de linkerkant en klik op het gat.
4. Neem de draad mee naar het tweede rondje van onderen (tussen de gele) aan de rechterkant en klik op het gat.
5. Neem de draad mee omhoog naar het tweede gele rondje aan de rechterkant en klik.
Ga zo door met dit naaipatroon.
Je eindigt rechtsboven en Bracha is tevreden, het leren vest (leather vest) is klaar.

Verlaat Bracha en de stad en loop over de brug naar het indianendorp.
Loop helemaal naar rechts naar de grote tent, waar twee indianen op wacht staan. De rechter, met de rode veer op zijn hoofd, is Tawa. Geef hem het vest.
Tawa is tevreden en Hugh mag de tent in om met de Chief te praten.

Praat met Chief Ozkanuguro
Er worden wat wijsheden uitgewisseld en Hugh laat weten dat hij op zoek is naar sporen van de verdwenen kolonisten.
De Chief zegt dat Rivers Flow, hun shamaan, hem al maanden geleden vertelde over de komst van iemand die hun problemen zou oplossen. De Chief wil weten of Hugh die persoon is en geeft hem een opdracht. In de stad is een afgebrand huis. Hugh moet het geheime aantekenboek gaan halen dat daar verstopt ligt. Als het hem lukt, wil de Chief verder praten over de kolonisten.
Rechts van de Chief staat zijn speciale hoofdtooi (Chief's feather war bonnet). Raap hem op en verlaat de tent.


Chiefs opdracht  

Kaas en muis
Ga naar de stad en loop Riley's herberg in.
Ga de trap op naar boven, naar de gang. Hier staat rechts van de tweede deur een kistje. Dat is de kaaskist (cheese chest) van Andrew.
Gebruik de sleutel om de kist te openen en haal er een stuk kaas (cheese) uit.
Hugh weet niet of hij de hele wereld kan vertellen of de kaas lekker is, maar hij weet zeker dat de muis die hij bij de opslagplaats zag, de kaas kan waarderen.

       

Verlaat Riley's en de stad en ga dus naar de opslagplaats bij de steiger. Ga naar binnen.
Je ziet dat er een muis heen en weer rent over de vloer.
Combineer in je inventaris de kaas met de kooi.
Zet de kooi met kaas dan in het midden van de schuur en wacht even tot de muis (mouse) vanzelf de kooi in gaat.


Paul Buynan
Ga naar de stad.
Loop naar links, naar de markt.
Loop langs de slager verder naar links tot voorbij de kerk.
Je arriveert bij een huis waar een blauw rund in de voortuin staat. Links ernaast zie je een man met een rood hemd en een rode pet. Dit is houthakker Paul Buynan.
Probeer het pad naar het huis op te lopen. Paul verbiedt het.
Spreek Paul aan en zeg dat het belangrijk is (an important issue ...).
Paul vindt dat je het ook wel vanaf een afstandje kunt zeggen en vraagt waar het over gaat.
Zeg:
- at the border.... (bij de grens zien ze)
- a huge tree ... (een hoge boom)
- is reaching up to the sky ... (die reikt tot aan de hemel)

Paul zegt, dat hij je alleen gelooft als je kunt vertellen hoe die plek met die vele bomen heet. De houthakkers hebben er een speciale naam voor.

Praat, als je wilt, met de bedelaar die op zijn kniŽen op de grond zit.
Je kunt proberen hem je laatste munt te geven, maar dat weigert Hugh te doen.


Berkley's huis
Ga terug en verlaat de stad.
Zoals je weet is Berkley ook een houthakker.
Loop naar de steiger en zeg Philip dat je naar de Berkley's wilt. Hij roeit je naar de overkant.

Loop naar Berkley's huis.
Tegen de rechterkant van het huis staat een ladder. Steel hem.
Klop dan op de deur en praat met Berkley over Paul. Hij vindt Paul maar een idioot. Hij vertelt dat Paul de plek waar ze bomen kappen Heaven's Pass noemt.

Ga terug naar Philip en laat je naar de overkant roeien.


Paul en het blauwe rund
Ga naar de stad en loop via de markt weer naar Pauls Buynans huis.
Spreek Paul aan over (an important issue ...).
Zeg:
- at Heaven's Pass....
- a huge tree ... (een hoge boom)
- is reaching up to the sky ... (die reikt tot aan de hemel)

Paul vertrekt meteen om te gaan kijken.

Haal de muis uit je inventaris en klik ermee op het blauwe rund. Die blijft vol interesse naar de muis kijken en let niet meer op Hugh.


Kraai verjagen
Loop over het pad achter het rund, naar de achtertuin van Pauls huis.
Hier zie je het afgebrande huis waar de Chief het over had.
De ramen zijn met planken dichtgetimmerd. Haal de zaag uit je inventaris en zaag de barricade weg.
Probeer dan door het raam naar binnen te klimmen. Er komt een grote kraai aanvliegen die het verhindert.

In de tuin zie je een struikje met lila bloemen.
Links van het struikje ligt een kleine steen (stone). Raap die op.
Haal de schaar uit je inventaris en knip de bloemen van het struikje af. Het is nachtschade (nightshade).
Pak ook de zwarte lap (black rag) van de linker tak van de boom.

Verlaat dan de tuin en ga naar de markt.
Loop naar de kraam van Russ en vraag om een katapult (slingshot). Je krijgt hem tegen betaling van een shilling.

Ga terug naar het huis van Paul. De blauwe os is nergens meer te bekennen.
Loop over het pad naar de achtertuin.
Combineer in je inventaris de katapult met de steen.
Klik dan met de katapult op de kraai. Hij zit midden op het dak en vliegt op.
In de close-up pak je met je cursor de steen vast en trek/sleep je hem naar de onderkant van het scherm. Laat los als je denkt de kraai te kunnen raken.

Als het gelukt is, raap je de kraai (crow) op, hij ligt ongeveer op de plek waar het struikje stond.


Afgebrande huis
Hugh kan nu door het raam het afgebrande huis in, op zoek naar een dagboek.
Binnen ga je naar rechts, de trap af naar de kelder.
In de kelder zie je aan de linkerkant een beschadigd kastje (damaged cabinet). Pak het beet en Hugh duwt het kastje omver. Er valt iets op de rond. Raap het op, het zijn een ring en een stukje vuursteen (flint and steel).

Onder het kastje blijkt een diep gat in de vloer te zitten.
Haal de ladder uit je inventaris en zet hem in het gat. Klim dan naar beneden.

Beneden zie je een goed ingerichte, geheime schuilkelder.
Links van de ladder staat een kist.
Gebruik de slotopener om de kist te openen. Haal er een nieuw artefact uit en verdien een (prestatie).

Aan de muur rechts van de ladder, hangt een masker.
Onder het masker hangt een stuk papier met een gedicht erop. Hugh zegt dat het meer lijkt op een set instructie, waarmee je geesten kunt oproepen. Een magisch ritueel.
Hugh ziet er wel iets in. Hij wil de opgeroepen geest vragen waar het dagboek is.

Verzamel de benodigde ingrediënten en gebruik ze volgens de aanwijzingen.
Links van de tafel staat een fles met ritueel water. Giet dit in de grote zwarte ketel.
Haal de houtblokken uit je inventaris en leg ze onder de ketel.
Steek de houtblokken dan aan met je vuursteen en het water begint te borrelen.
Stop dan in deze volgorde in de ketel: de dode kraai, de nachtschadeplant, de ring, de verentooi en de zwarte lap.

Hugh spreekt de spreuk om de geest op te wekken en tot zijn verbazing werkt het. De geest van de dochter van de Chief verschijnt en vertelt wat er is gebeurd.
Na de dood van haar echtgenoot verliet ze de stam en ging naar het dorp om te helpen. Ze kende vele geneeskrachtige kruiden, maar de dorpelingen vonden het allemaal hekserij en het werk van de duivel. Ze staken haar en haar huis in brand.
Tevoren was de Indiaanse al met een voodoospreuk gebonden en daarom kan ze deze wereld niet verlaten.


Voodoo en dagboek
De dochter van de Chief vraagt Hugh om de spreuk op te heffen en daarna haar beenderen, die hier in de kelder liggen, op de juiste plek te begraven. Als dat gelukt is, zal ze hem vertellen waar het dagboek is.

Ze zegt ook dat er ergens in het dorp een voodoopop ligt. Die moet Hugh in de ketel gooien en daarna kan hij haar geestenbeenderen oprapen en meenemen.

Haal de schop uit je inventaris en graaf in de losse aarde, die je ter hoogte van de ladder, onderaan in je scherm ziet. Hugh vindt inderdaad een aantal beenderen, die hij niet kan oprapen.
Klim de ladder op, verlaat de kelder via de trap en klim door het raam naar buiten.

Ga naar Riley's herberg en ga naar binnen.
Loop naar boven en open hier de rechter lade van het kastje onder het schilderij met het kruis. Pak de voodoopop (doll) eruit en verlaat Riley's herberg weer.

Ga terug naar het afgebrande huis.
Ga naar binnen, ga de trap af naar de kelder en dan via de ladder de geheime ruimte in.
Gooi de voodoopop in de ketel.
Vervolgens kan Hugh de beenderen (bones) oprapen.
Verlaat het afgebrande huis.


Kerkhof
Loop naar de kerk.
Links van de kerk ligt het kerkhof. Loop door witte hekwerk de begraafplaats op.
Links achteraan zie je een T-vormig stuk hout (T-shaped wood) op het gras liggen. Raap het op.
Haal dan de schop uit je inventaris en begin te graven in de hoop grond onder de boom.
Als Hugh een kuil heeft gemaakt, haal je de beenderen uit de inventaris en leg je ze in de kuil.
Gebruik de schop om de kuil weer dicht te maken.

Zet het T-vormige stuk hout op het 'graf' en de geest verschijnt. Ze is blij dat ze nu verenigd kan worden met haar overleden echtgenoot. Ze zegt dat ze iedereen vergeeft die haar kwaad deed.
Vlak voor haar dood heeft ze het dagboek aan priester Rowland gegeven. Hij zal het aan Hugh overhandigen, als Hugh vertelt dat Solita vrede heeft gevonden.
Voor ze vertrekt geeft ze Hugh nog een goede raad. Hij mag de "witte" geen kwaad doen.
Verlaat het kerkhof.


Dagboek
Ga de kerk in en praat met Father Rowland.
Zeg Solita found peace en hij overhandigt je het dagboek van de geest (diary).
Verlaat de kerk weer.

Hugh vraagt zich af wie iemand met Voodoo kwaad zou willen doen. Hij wil Riley naar de voodoopop vragen.
Ga dus naar Riley's herberg, loop naar binnen en vraag Riley wie er voor jou in je kamer logeerde (my room).
Riley vertelt dat het een Indiaanse vrouw was, met een groene tuniek en groene verentooi, die goederen kwam afleveren.

Ga naar het indianendorp.
Ter hoogte van de strooien poppen op staken, tref je een vrouw met een donkergroene bloes en een lichtgroene veer.
Zeg It's you tegen haar en Hugh confronteert haar met het verhaal over de voodoo-spreuk.
Ze ontkent het niet en zegt dat haar jeugdliefde Tokado door Solita gestolen werd. Ze heeft het koppel nooit lastig gevallen, zolang Tokado nog leefde. Maar na zijn dood ga ze de schuld aan Rosita, die had hem beter moeten beschermen.
De vrouw beloofd uit het dorp te verdwijnen, als Hugh niemand iets over haar daad vertelt.

Loop verder naar de tent van de CHief en ga naar binnen.
Geef het dagboek aan Chief Ozkanuguro en je verdient een (prestatie).
Ozkanuguro is dankbaar en geeft Hugh een vriendschapsarmband, je achtste artefact.
De Chief wil even rustig het dagboek lezen en vraagt Hugh later terug te komen voor antwoord op Hughs vragen. Ook mag hij Tawa nog even niets over het dagboek vertellen.
Hugh gaat akkoord en verlaat de tent.


De Uitverkorene  

Buiten de tent van de Chief is een opstootje. Tawa heeft Jack bij Eagle Rock betrapt en meegenomen naar het indianendorp om hem op te sluiten in een kooi.
Ook Albert staat bij de grote tent. Spreek hem aan. Hij is heel tevreden over Hugh als hij hoort dat Hugh de gouverneur en de Chief zo goed geholpen heeft. Maar hij waarschuwt Hugh ook om niet te zeer gehecht te raken.
Albert vertelt dat Riley een probleempje heeft en denkt dat Hugh het wel kan oplossen.


Edward en Jack
Loop naar de stad naar Riley's herberg en ga naar binnen.
Praat met Riley. Piraat Edward is door het lint gegaan in de bar, toen hij hoorde dat zijn broer Jack gevangen genomen was door de indianen.
Pak op de pianotoetsen het muntje en je hebt je negende artefact gevonden.
Praat dan met piraat Edward. Hugh belooft om Jack te bevrijden, zodat Edward de boel niet kort en klein gaat slaan. Edward zal op zijn schip wachten op Jack.

Ga naar het indianendorp.
Een stukje rechts van de tent van de Chief, zie je de donkerrode tent (red tent) van Tawa.
Tawa zelf staat een eindeje verderop op wacht bij de kooi waarin Jack opgesloten zit. Hugh moet Rawa weglokken.
Steek in je inventaris de wierook aan, met de vuursteen.
Gebruik de brandende wierook op de rode tent.
Tawa ruikt het en gaat meteen naar zijn tent wat daar zo stinkt.

Loop naar de kooi met Jack en praat met hem.
Jack wil het slot op de kooi forceren en geeft Hugh een dikke gebogen staaf (curved thick rod), die hij eerst recht en plat moet maken.

Loop een stuk terug in het indianendorp en ga naar Soft Paw.
Vraag haar of ze de staaf recht kan buigen (flatten the stick).
Dat kan wel, maar dan moet Hugh het karweitje betalen met Wampum. Dat zijn de kralen die ze als betaalmiddel gebruikt. Hughs vrienden in de stad zullen die wel hebben, denkt ze.

Ga naar de stad, naar Riley's herberg.
Spreek Riley aan en Hugh krijgt Wampum kralen.

Ga terug naar Soft Paw in het indianendorp en geef haar de Wampum kralen.
Ze gaat meteen aan het werk en even later krijgt Hugh een stevige rechte staaf (thick rod).

Loop verder naar rechts, naar de kooi waar jack op je wacht.
Gebruik de dikke staaf op het slot (lock) van de kooi.
Je krigjt weer een slotenpuzzel, waarin je binnen beperkte tijd de getgande stukje op elkaar moet zetten.
Als het gelukt is, verlaat Jack de kooi en vertrekt meteen naar het schip bij de steiger.


Piratenschip
Verlaat het indianendorp en loop naar de steiger, waar aan het uiteinde een piratenschip aangemeerd ligt.
Ga via de loopplank het schip op.
Praat met Edward, die gelukkig gekalmeerd is. Hij vertelt dat ze in opdracht van de gouverneur naar Eagle Rock waren gegaan. De gouverneur wilde weten of de sjamaan zich daar verstopt had.
Jack vertelt dat hij en zijn maten een groepje indianen vanaf het kamp gevolgd waren, maar hij werd betrapt en gevangen genomen.
Edward geeft Hugh als dank voor het redden van zijn broer het zakhorloge van de gouverneur, je tiende en laatste artefact.
De piraten besluiten dan te vertrekken en hun geluk elders te beproeven.


Gouverneurs kantoor
De gouverneur heeft Hugh en de piraten dus dezelfde opdracht gegeven. Hugh wil wel even weten waarom. Verlaat dus het schip, ga naar de stad en loop voorbij Riley's naar het kantoor van de gouverneur.
Ga naar binnen en Hugh ziet dat Albert er ook is.
Voordat Hugh iets tegen de gouverneur kan zeggen, neemt Albert hem weer mee naar buiten om even te praten.
Hugh is een beetje boos en voelt zich door iedereen gemanipuleerd.
Albert belooft het uit te leggen en zegt tegen Hugh dat hij de gouverneur niets moet vertellen, maar meteen naar de kerk moet gaan om het kerkregister te lezen en daarna rechtstreeks naar Eagle Rock zonder met iemand te praten.
Hugh stemt een laatste keer toe.


Kerkregister
Ga naar de kerk en ga naar binnen.
Het register ligt helemaal rechts op de lezenaar. Klik erop en bekijk het.
Er staan geboortes en huwelijken in vermeld, maar geen enkele na 1636. Dat is 150 jaar geleden! En Hugh herkent de personen die genoemd worden!


Eagle Rock
Hugh is verbijsterd en vertrekt meteen naar Eagle Rock, waar Albert al op hem wacht.
Albert vertelt wat er gebeurd is. De Roanoke kolonisten waren de eersten die zich hier in de Nieuwe wereld vestigden, in 1587. Een kleine groep ging terug naar Europa om meer mensen en materialen te halen. Toen ze na 3 jaar weer op het eiland kwamen, bleek iedereen verdwenen en stond er alleen 'Crowalt' in een boom gekrast. Crowalt was een ander eiland in de buurt, maar de groep ging daar nooit kijken en voer terug naar huis.

De oorspronkelijke groep, die dus nu op Crowalt zaten, bouwden hun eigen dorp en leefden in vrede naast de indianen. Ze hadden alleen contact met handelaren en leefden verder rustig hun eigen leven.
Totdat gouverneur Walton alles verpestte en de voor de indianen heilige White Buffalo liet doden, om de zeldzame witte huid te verkopen. Zowel de indianen als de nieuwkomers op Crowalt stierven en werden vervloekt. Ze moesten eeuwig de dag herbeleven waarop de heilige witte buffel gedood werd.
De bewoners zijn zich niet bewust van de vloek, maar handelaar Albert wel, omdat hij toen niet op het eiland aanwezig was. Hij kan er echter geen einde aan maken.

Albert vertelt dat Hugh in al die jaren die verstreken zijn, de enige is die het lukte deze tijdlus binnen te komen. Misschien is juist Hugh in staat de vloek te stoppen? Misschien is hij de "uitverkorene"?
Albert heeft ooit sjamaan Rivers Flow de situatie uitgelegd en die accepteerde het, als enige. Hij zocht een manier om de vloek op te heffen of het doden te voorkomen.
De sjamaan is op dit moment bij de witte buffel.

Albert vraagt of Hugh nog de oude boekrol heeft, die hij hem liet stelen.
In die boekrol wordt een ritueel beschreven dat de vloek kan keren. De sjamaan heeft alles voorbereid, maar Hugh moet het afmaken.
Zeg I'm ready to go en beiden gaan naar de sjamaan.


Het ritueel
De sjamaan is blij dat Hugh hen wil helpen. Hij vertelt dat Hugh de Oude Rituele Stenen moet gebruiken, zoals in de boekrol beschreven. Hij heeft het vuur al aangemaakt en de stenen rondom gelegd.
Hugh moet ze in de juiste volgorde leggen, voordat de mannen van de gouverneur alweer komen.

Klik op het vuur en je ziet in de close-up 10 stenen die je op de juiste plek rondom het vuur moet plaatsen. De stenen hebben allemaal een andere vorm.
Klik linksboven in je scherm op de boekrol om te zien welke steen als eerste geplaatst moet worden. Als je goed kijkt, zie je dat de stenen in elkaar passen, net als bij de sloten.
Klik de rol daarna weg.



Pak de eerste steen en leg hem op zijn plaats op de lijn rondom het vuur.
Leg in het rondje links daarvan de tweede steen. Ga zo verder, tegen de klok in, tot je alle stenen op de juiste plek hebt gelegd. Als je een verkeerde steen probeert te plaatsen 'plakt' die niet.

Als het gelukt is, verdien je de laatste (prestatie).
De geesten van alle dorpsbewoners komen aanlopen.
Ze begrijpen eindelijk wat er gebeurd is .............................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.