Walkthrough door Marjo © 1992 www.adventurespel.nl
Uitgever: Starbyte Software / 1990
Ontwerper: Byteriders, Starbyte Software
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Info & review.
|
Spelbediening,
Hotel - namen van gasten en loper bemachtigen.,
Meer rondsnuffelen,
Onschuld bewijzen.
Spelbediening 
Start het spel op en je krijgt de mogelijkheid om op 'setup' te klikken en aansluitend onder andere effecten en muziek aan of uit te zetten.
Linksklik op New Game, Load of Restart om het spel te beginnen.

In het bovenste deel van het scherm zie je een plaatje en beschrijving van de ruimte waar je bent.
Klik met de linker muisknop om naar de volgende tekst-pagina te gaan.
Klik met de rechter muisknop of gebruik de spatietoets om de tekst te beëindigen.
Op de onderste helft van het scherm zie je links een soort kompas. Klik je hier in het midden, dan krijg je de beschrijving van de ruimte nogmaals te zien.
Rechts op het kompas ze je een E van "east" (oosten/rechts). Als je hier op klikt ga je die richting uit en zie je een nieuw plaatje. Later verschijnen ook in de andere hokjes diverse looprichtingen.
Onder het kompas zie je de score die je kunt halen, maximaal [300] punten. Klik erop om je spel op te slaan.
Met de F3-toets verlaat je het spel.
Met de F1-toets kun je het spel laden en met de F7 toets ga je terug naar het spel.
Aan de rechterkant van het kompas zie je een aantal acties die je kunt uitvoeren. Linksklik om te activeren. Rechtsklik om te deactiveren.
Helemaal rechts in het scherm, boven de groenige balk, zijn de voorwerpen/personen die je in deze kamer ziet. Hierop kun je de gekozen actie uitvoeren.
Onder de groene streep zijn de voorwerpen die je bij je draagt, in je inventaris. Bij aanvang van het spel zijn dat je rugzak (backpack) en natuurlijk de kamersleutel (room key).
Met de kleine pijltjes links en rechts op de groene balk of op je toetsenbord kun je door het lijstje scrollen.
TIP: De walkthrough geeft de kortste, volledige route door het spel. Er is echter veel meer te lezen/begrijpen/genieten van het verhaal, als je op andere momenten op andere plekken rondloopt. Bekijk alles en probeer ook alle acties uit. Bedenk wel dat je kunt overlijden als je iets doms doet, dus sla je spel vaak op.
Hotel - namen van gasten en loper bemachtigen 
Intro
Twee vrienden gaan al liftend op vakantie. Bij de grens aangekomen zoeken ze nieuw vervoer. Het stortregent, niemand stopt en ze besluiten een poos in een klein hotel in een nabijgelegen dorp te rusten.
Het blijft regenen, een van de vrienden, Roger, verveelt zich en sloopt de afstandsbediening van de TV.
Jij besluit dan de bar in het hotel te verkennen en drinkt vervolgens teveel.
Als je straalbezopen later die avond naar je kamer wankelt, krijg je de sleutel niet in het slot. Je klopt op de (verkeerde) deur, maar Roger doet niet open. Je bonst harder en dan gaat de deur open en krijg je een klap op je hoofd.
Als je na lange tijd bijkomt lig je in bed te wachten tot de storm voorbij is en de politie je komt halen.
Er is namelijk iemand vermoord en jij bent de hoofdverdachte!
Kamer van Roger en jou
Roger ligt zich te vervelen op bed in een schamel gemeubileerde hotelkamer.
Jij hebt in je inventaris een bankbiljet (greenback) en de kamersleutel (roomkey).
Bekijk het bankbiljet (linksklik op examine en linksklik dan op greenback) en je leest dat het een waarde heeft van 10 dollar.
Doorzoek je rugzak (examine backpack). Je haalt er een cassetterecorder, een koptelefoon (headphone) en een cassettebandje uit, die nu beschreven staan in je inventaris. [10]
Je kunt nu, als je wilt, alles in de kamer bekijken (examine) of ertegen praten (talk to) of proberen te pakken (take) of gebruiken (use) door in het rijtje links te klikken op de actie die je wenst en aansluitend in het rechter rijtje te linksklikken op een voorwerp of persoon.
Er is echter verder niets te doen in de kamer, dus is het tijd om op zoek te gaan naar bewijzen van je onschuld.
Klik op het kompas op de E van 'East' en je verlaat de kamer en staat vervolgens op de gang.
Gang
Op de gang krijg je een beschrijving en daarna verschijnt rechts een aanklikbaar rijtje met deuren, de vloerbedekking (carpet) en een schilderij (drawing).
Op het kompas zie je nu meerdere richtingen waarin je kunt lopen.

Bekijk de deuren (examine) om beurten. Alleen de 'door south' is niet afgesloten.
Klik op het kompas op de S van 'south' en je gaat de kamer in.
Kamer Mr. Krachov
In deze kamer verblijft Dhr. Krachov, een Rus.

Praat twee keer met de man. Hij zegt eerst dat hij een groot schaker is. Dan vraagt hij of je zin hebt in een partijtje schaak.
Ga akkoord (use chessboard with mr.krachov) en 2 minuten later heb je van hem gewonnen! [5] Krachov rent de kamer uit.
Bekijk het schaakblad (examine chessmagazine) en je ontdekt dat er een artikel in staat, geschreven door ene meneer Krachov. Vreemd genoeg lijkt de man in deze kamer helemaal niet op de foto in het blad.
Neem het schaakblad mee (take chessmagazine) en verlaat de kamer.
Ga weer terug de kamer in (south op kompas).
Laat Krachov het schaakblad zien (show chessmagazine to mr.krachov) en vertel hem dat je zijn geheim niet zult verklappen aan de andere gasten. Je scheurt het blad automatisch kapot. [5].
Eetkamer - Baumann
Ga vanaf Krachov via het kompas vier keer Noord, een keer South en dan East.
Je staat nu in de eetkamer.

In eetkamer staat ook een jukebox, maar zonder muntjes kun je die niet gebruiken.
Aan tafel zitten meneer en mevrouw Baumann. Je kunt een praatje met ze maken, maar ze zijn niet erg vriendelijk. Ze denken dat je een moordenaar bent.
Open de keukendeur (open kitchen door) en ga Noord.
Keuken - Alex

Je arriveert in een vieze keuken, waar de kok Alex aan het werk is. Hij wil dat je zo snel mogelijk vertrekt.
Laat hem je 10 dollar biljet zien (show greenback) en je vraagt of Alex iets te drinken voor je heeft. Hij verkoopt je een fles wijn (bottle of wine) en geeft ook nog wat kleingeld (coins) retour [5].
Verlaat de keuken door South te gaan.
Sluit de keukendeur weer (close kitchen door) netjes achter je, zodat Alex niet kan zien wat je allemaal uitspookt.
Eetkamer
Gebruik een muntje op de jukebox (use coins with jukebox). Dat maakt geluid en nu kan niemand horen wat je verder allemaal onderneemt.
Je ziet rechtsachter mevr. Baumann een deuropening. Die deur staat ook in het lijstje als 'door northeast'.
Klik op het kompas op het schuine streepje tussen Noord en Oost en je gaat door die deur.
Kamer Alex

Je bent nu in de kamer van Alex.
Kijk om je heen. Ook hier is het een rotzooitje, overal zie je lege pizzadozen en papieren.
Volgens het lijstje ligt hier ook een veiligheidssleutel (security key). Steel hem [5].
Hopelijk heb je de deur van de keuken gesloten, maar blijf niet hangen om het nachtkastje te doorzoeken of TV te kijken, want dan word je betrapt door Alex, die je neerslaat en opsluit tot de politie komt.
Verlaat de kamer meteen via het schuine streepje Southwest op het kompas.
Je bent weer in de eetkamer.
Nu even uitzoeken waar die sleutel van Alex op past.
Gang

Ga vanaf de eetkamer West en dan South.
Je staat in een gang, rechts en links een deur. De deur links is afgesloten.
Gebruik dus de sleutel van Alex om hem te openen (use security key with west door).
Ga dan West naar binnen.
Werkhok

Je staat in een werkhok. Bekijk alles.
Er staat een gereedschapskist (toolkit [5] en er ligt ook een zaklamp (flashlight) [5]. Neem beide mee.
Verlaat het werkhok (East) en je staat weer op de gang.
Douche

Ga North en op de volgende gang West door de deur een kleine badkamer in.
Er staat een douchecabine.
Saboteer de douche met je gereedschapskist (use toolkit on shower) [10].
Meteen nadat je dit gedaan hebt, loop je automatisch naar de receptie om de manager te vertellen dat de douche kapot is. Hij verdwijnt om te gaan kijken.
Receptie

Nu de manager weg is, heb je de kans om rond te snuffelen.
Bekijk het gastenboek (guestbook) [5].
Naast Roger en jijzelf, verblijven een Mr. Fuji (vertegenwoordiger), een Mr. Grey (toerist), Mr. Krachov (de schaker die je al ontmoet hebt), Mr. en Mrs. Young (een pasgetrouwd stel) en Mr. en Mrs. Baumann (toeristen, de onvriendelijke mensen in de eetkamer) in het hotel.
De enige onbekende naam in het gastenboek is die van John Carlisle. Dat zal dan het moordslachoffer zijn.
Bekijk de poster die aan de muur hangt [10]. Het is een afbeelding van twee heel vreemd uitziende personen, die volgens de beschrijving de "Legendarische Byteriders" zijn.
(NB: Dit zijn de spelmakers!)
Bekijk het carpet bij de balie. Je tilt het op en ziet dat er een luik onder zit. Interessant, maar daar kun nu je niet zomaar in.
Badkamer
Ga vanaf de receptie naar Noord, Noord, West en je bent weer in de badkamer.
Hier ontdek je dat de manager zijn loper (general key) verloren is, waarmee je alle deuren in het hotel kunt openen. Heel handig, dus raap hem op [5].
Meer rondsnuffelen 
Gang

Verlaat de badkamer via Oost, ga dan twee keer naar Noord, dan naar Zuid en tenslotte naar Oost.
Op deze gang is een deur East en een deur North.
Als je door de oostdeur gaat, betrap je het pasgetrouwde koppel Young nog in hun trouwkleding.
Als je hier wilt snuffelen, moet je terugkomen als ze weg zijn.
Achteraan in de gang is een deur North. Open hem met je loper (use general key on door north).
Kamer - schaar

Ga dan naar binnen via north op het kompas.
Je denkt dat hier oudere gasten verblijven, er liggen valse tanden op het nachtkastje.
Er ligt ook een schaar (scissors) op het nachtkastje. Die kan van pas komen, dus neem hem mee [5].
Verlaat de kamer weer via Zuid.
Douche

Je staat weer op de gang.
Ga via het kompas naar Zuidoost en je bent tot je grote vreugde in een badkamer.
Er is momenteel niemand, dus neem je zelf een douche (activate shower). Stom genoeg doe je dat met je kleren aan.
Als je alles droogt, vind je onder je schoenen een stuk papier (piece of paper) geplakt. Je besluit het later te bekijken, stopt het in je zak en gaat automatisch terug naar je eigen kamer.
Kamer - kogels

Verlaat je kamer door Oost te gaan en je staat op de gang.
Open met je loper de Southeast door en ga dan via het kompas naar zuidoost.
Je staat nu in een kamer met een nachtkastje waar een TV op staat.
Een van de lades van het nachtkastje is open. Doorzoek het nachtkastje (examine nightstand).
Tot je verbazing vind je enkele kogels (bullets) en een walkman. Natuurlijk steel je ze.
Verlaat de kamer weer (noordwest).
Douche
Ga op de gang naar noord, dan oost en dan zuidoost en je bent weer in de badkamer.
Hij is bezet door Mrs. Young. Ben verstandig en spreek haar niet aan [15].
Verlaat de badkamer weer (noordwest).
Kamer Mr. en Mrs. Young

Gebruik als je op de gang bent je loper op de Door East en ga de kamer van Mr. en Mrs. Young in.
Als ze er niet zijn, kun je rondsnuffelen.
Pak de lakens (sheets) van het bed [5].
Gebruik je schaar om de lakens aan repen te knippen (use scissors on sheets) [5] en er een touw (rope) van te maken .
Stop nu je cassettebandje in de recorder (use cassette with recorder).
Activeer daarna de recorder, zodat hij begint met opnemen.
Gebruik tenslotte de recorder op het bed [25].
Verlaat de kamer weer (west).
Kamer - telefoonnummer

Ga op de gang west en dan noord.
Gebruik je loper op de Door West en ga daarna naar binnen (west).
Je hebt de indruk dat hier iets niet klopt, de kamer is heel netjes en opgeruimd.
Kijk rond. Op het nachtkastje staat een telefoon en dat is een andere dan in de overige kamers.
Bekijk de telefoon (examine), er staat een nummer op, dat je besluit te onthouden [5].
Verlaat de kamer weer.
Loop een beetje rond. Ga bijvoorbeeld naar de eetkamer en je ziet dat hij leeg is. De Baumanns zijn zeker klaar met eten.
Kamer Mr. en Mrs. Young
Loop dan terug naar de kamer van het pasgetrouwde koppel Young.
Als ze er niet zijn, raap je de recorder op. Er zit een briefje op, het koppeltje heeft blijkbaar gemerkt dat je hun activiteiten in bed hebt opgenomen en ze wensen je veel plezier met de opnames.
Stop met opnemen (activate recorder).
Verlaat de kamer weer.
Douche en receptie
Ga zuidoost en je bent in de badkamer.
Gebruik je gereedschapkist op de douche en ook deze help je vakkundig de vernieling in [15].
Je gaat automatisch naar de receptie om het te melden.
De receptionist verdwijnt om het probleem te verhelpen.
Op het lijstje zie je dat rechts van de receptie een deur is.
Kamer hotelmanager

Gebruik je loper op deze Door East en ga naar binnen. Je trekt je uiteraard niets aan van het "privé, geen toegang" bordje op de deur.
Dit is blijkbaar de kamer waar de receptionist/hotel manager verblijft.
Dorzoek het bed en je vindt een 'cuckoo wristwatch'.
Bekijk het nachtkastje (nightstand) en je ontdekt een combinatie voor een deurslot [5].
Maak dan de recorder in je inventaris open en haal de cassette eruit.
Stop de cassette in de walkman en gebruik dan ook de koptelefoon op de walkman.
Activeer de walkman. Plug hem daarna in de telefoon in de kamer [20].
Als je dat telefoonnummer dat je in de kamer met de aparte telefoon vond, onthouden hebt, zul je het nu automatisch bellen. De manager, die intussen klaar is bij de douche, zal ongetwijfeld een hele poos bezig gehouden worden.
Verlaat de kamer.
Receptie en kelder

Je hebt nu meer tijd om ongezien bij de receptie je gang te gaan.
Open het luik (trapdoor).
Maak je zaklamp aan (activate flashlight).
Gebruik het zelfgemaakt touw op het luik (use rope on trapdoor) en je klimt het gat in.
Je bent nu in een enge kelder.
Raap hier een antenne kabel op [10].
Klim (activate) dan via het touw weer omhoog.
Sluit (close) het luik weer.
Ga oost en haal je walkman terug.
Verlaat de kamer.
Eetkamer
Ga North, North en East en je bent in de eetkamer.
Als je de kabel in de kelder losgetrokken hebt, zit hier mr.Fuji aan tafel.
Praat met mr.Fuji, die zegt dat hij een vertegenwoordiger is van een grote electronicazaak.
Bied mr Fuji je fles wijn aan (show bottle of wine). Hij accepteert en jullie praten gezellig over zijn werk.
Als dank geeft hij je een electronica bouwdoos (building kit).
Kamer mr. Fuji

Ga west, north, north, south en south.
Open met je loper Door East en ga de geopende kamer in. Dit is de kamer van mr. Fuji.
Pak hier een gebruiksaanwijzing (manual) voor je bouwdoos [5].
Bekijk het nachtkastje en haal er een calculator uit. Omdat er een heel stapeltje ligt, besluit je ook een exemplaar van het 'Hustler' tijdschrift te stelen.
Verlaat de kamer.
Onschuld bewijzen 

Ga op de gang naar north.
Hier is links (west) een afgesloten deur, die je niet met de loper kunt openen.
Gebruik de combinatie van het deurslot op Door West.
Ga dan naar binnen en je ziet de man, die jij gedood zou hebben.
Bekijk het lijk en je ontdekt een vreemd uitziende aansteker (lighter) [15].
Verder vind je ook nog een pistool (gun) [10].
Stop de kogels die je in een nachtkastje gevonden hebt in het pistool. Dat past! [5]
Gebruik de aansteker op het stuk papier dat onder je schoenen was blijven plakken en dat je in je zak stopte.
Er verschijnen allemaal tekens op het papier! Je hebt een formule gevonden! [10]
Verlaat de kamer.
Kamer van Mr. en Mrs. Young
Ga op de gang naar east en gebruik de loper om de Door East te openen.
Ga naar east en je bent in de kamer van het pasgetrouwde koppeltje, dat nu in de eetkamer zit.
Gebruik je gereedschapskist op de telefoon (use toolkit on phone) om hem open te schroeven [5].
Gebruik de gebruiksaanwijzing met je bouwdoos (use manual with building kit) om een zendertje te maken [5]
Plaat de zender in de telefoon (use sender with phone) [15].
Haal de cassette uit je walkman.
Gebruik dan de cassette en de koptelefoon met de recorder.
Zet de recorder aan (activate).
Verlaat de kamer.
Als je op de gang staat, gebruik je de receiver met de recorder.
Na een poosje hoor je mr. Young praten met een man met een Russisch accent. Je hoort dat hij vertelt over de liquidatie van de Engelse agent, maar dat hij de formule nog niet gevonden heeft.
Ga east. Je trekt je wapen en stormt de kamer van de Youngs in.
Als je het koppeltje vastbindt, komt ineens mr. Grey naar binnen. Hij blijkt een CIA-agent te zijn die blij is dat je bewijs van je onschuld én de formule gevonden hebt.............. [50].

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|