Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl
Uitgever: Anima PPD-Interactive/2011
Ontwerper: Anima PPD-Interactive
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Intro,
Kennismaking en spelbediening,
Dimitris' huis verkennen,
ATI - Thanos Pekas,
Toegang tot de Venus Tennisclub krijgen,
In de Venus Tennisclub,
Inbreken bij Nova Tech,
Ontsnappen uit de gevangenis,
Onder het politiebureau,
Ritje door het riool,
Detronics,
Dimitris,
Ruimtestation Saiva - Chalet Hera,
Iphestos Bar,
Intertrade,
Villa Noima,
Spionagewerkzaamheden,
Landosa,
Amfitheatro.
N.B.: Na het opstarten, krijg je een menu te zien, waar je bij "Language settings" ervoor kunt kiezen het spel met Nederlandse ondertiteling te spelen.
Extra info:
Er is door de makers een patch uitgebracht, die een hintsysteem toevoegt voor minder ervaren spelers. Ook is nu aan de cursor te zien of er actie mogelijk is. Download de patch hier.
Intro 
Tip: Gebruik de linker muisknop om het beeld te bevriezen, als de tekst te snel gaat.
Eind 2063 sluit de Aarde zich aan bij de Periferische Galactische Alliantie (PGA), in de hoop dat de politieke, economische en sociale problemen van de Federatie van Wereldse Steden opgelost worden.
We zien op een vreemde planeet een man achter een console aan het werk. Hij maakt een trieste, nadenkende indruk.
Een nieuwszender maakt melding van protestmanifestaties tegen de aansluiting bij de PGA, als Jorge Peace, de minister-president van de Aarde, terugkeert van een conferentie met Ilo Serenius, de PGA president. Er is gesproken over een vernieuwde Aarde wetgeving.
De betogers denken dat de aarde uitgebuit zal worden door de machtige planeten Vector en Terranious en planeten in het sterrenstelsel "Jaoula".
Jorge Peace heeft echter geen oren voor de bezwaren van de betogers.
In een volgend nieuwsbericht laat Stelios Kappas, het hoofd van de federale politie op Aarde, weten, dat er ondanks problemen met de betogers, een overeenkomst is gesloten.
Kennismaking en spelbediening 
Nick Delios
Privédetective Nick Delios zit gezellig in een bar met vrienden te drinken.
Als hij teruggaat naar zijn appartement, treft hij daar zijn huurbazin aan.
Ze spreekt hem aan vanwege zijn huurachterstand.
Je krijgt de keuze uit drie manieren om te reageren. Maar wat je ook kiest, Nick wordt met onmiddellijke ingang uit zijn appartement gezet.
Hij besluit onderdak te zoek bij zijn ex.
Buiten Villa Amarillia
Aangekomen bij de villa van Nick's ex, loop je met behulp van je WASD toetsen of je pijltjestoetsen naar de voordeur.
Klik met je linker muisknop op de deur. Nick krijgt geen gehoor, hij zal een andere manier moeten zoeken om de aandacht van de bewoners te trekken.
TIP: Je kunt je spel op elk moment opslaan, door op de F4 toets te duwen. Doe dit regelmatig, want je kunt in dit spel doodgaan.
Kijk om je heen met je muis.
Loop (met de WASD toetsen) of ren (shift toets indrukken) naar rechts, naar het tuinhuisje.
In het tuinhuisje zie je op de bank een blauwe aansteker liggen. Rechtsklik met je muis op het blauwe voorwerp en Nick zegt dat het een aansteker is. Linksklik erop en de aansteker gaat automatisch naar je inventaris.
Loop verder om het huis heen, naar de tennisbaan. Naast de tennisbaan zie je tegen de tuinmuur een witte paal met een scheidrechtersstoel staan.
Kijk achter de stoel op de grond en je ziet tussen de paal en de muur een gele tennisbal liggen. Linkslik erop om hem op te rapen.

Loop verder naar het zitje met de drie parasols.
Kijk onder middelste parasol omhoog en je ziet een rubberen elastiek die je ook kunt oprapen.
Loop weer verder en je ziet onder een boom een kruiwagen staan. In de kruiwagen ligt een snoeischaar. Raap hem op en ga weer naar de voorkant van het huis.
Op de hoek van het huis zie je een bloempot met een hoge klimplant.
Open je inventaris door op je spatietoets te duwen. Je ziet alle spullen die je tot nu toe hebt opgeraapt.
Linksklik op het snoeischaar en hij blijft aan je cursor plakken. Schuif je cursor buiten het inventarisscherm en het sluit automatisch. Linksklik daarna met de snoeischaarcursor op de klimplant in de bloempot. Je knipt er een takje uit.
N.B.: Let op. Als je een voorwerp vasthebt en buiten je inventaris rechtsklikt, zal Nick het voorwerp gewoon op de grond laten vallen! Je kunt het wel weer oprapen.
Open je inventaris (spatietoets) en je ziet dat je een gevorkt takje hebt afgeknipt. Hier kun je een prima katapult van maken!
Linksklik op het rubberen elastiek en aansluitend op het takje.
Linksklik op de snoeischaar en aansluitend op de tennisbal om er een reep vanaf te knippen.
Linksklik dan op de gele reep en aansluitend op de gevorkte tak met elastiek. Nu heb je een zelfgemaakte katapult.
Ga naar de voorkant van het huis. Stap in de vijver, rechts van het bruggetje (als je met je gezicht naar het huis staat). In het hoekje tussen brug en vijverrand zie je een hoopje stenen. Klik erop om een steen op te rapen.
Open je inventaris.
Linksklik op de steen en aansluitend op de katapult en je hebt een geladen katapult.

Als je een voorwerp in je inventaris van dichtbij (in close-up) wilt bekijken, rechtsklik je erop.
Rechtsklik nu op de geladen katapult. Je ziet hem vergroot en Nick zegt dat hij klaar (ready) is.

Linksklik nu op die katapult in close-up en je verlaat de inventaris, klaar om te schieten.
Mik op het raam van het balkon links of rechts boven de voordeur en linksklik dan om te vuren. Je hoeft niet te herladen als je mis schiet, dat gaat automatisch.
Als je het raam geraakt hebt, gaat een alarm af in het huis.
Loop naar de voordeur en klik erop. Nick mag naar binnen.
Dimitris' huis verkennen 
Annita
In de hal van de villa praat je met je ex-vriendin Annita.
Ze vraagt waarom je nog steeds niet haar broer en jouw "vriend" Dimitris Argyriou hebt gevonden. Hij is immers gekidnapt.
Annita houdt nu in haar eentje hun bedrijf Detronics overeind en probeert de schade te herstellen die Joyland veroorzaakte.
Ze heeft intussen nare, anonieme telefoontjes en dreigbrieven ontvangen, waarin geëist wordt dat ze de zoektocht naar haar broer stopzet.
Annita is bang dat de groep van Ahmed Saidi, die zelf in de gevangenis zit, hier achter zit, via zijn neef Mira Saidi. Ze boden haar "bescherming" aan en wilden informatie over de onderzoeken van Joyland.
Nick mag in de villa logeren, in de kamer van Dimitris, als hij belooft de zaak te onderzoeken.
Nick heeft ook nog om 10 uur een bespreking op het hoofdkwartier van de ATH.
Dimitris' slaapkamer
Kijk rond in Dimitris' slaapkamer of je dingen kunt vinden die je helpen bij je zoektocht.
Op het nachtkastje rechts van het bed ligt een tijdschrift. Raap het op. Open je inventaris. Rechtsklik op het tijdschrift om het in close-up te zien en linksklik daarna om het te openen. Er staat niets bijzonders in.
Open het bovenste laadje van het nachtkastje en haal er twee USB sticks uit.
Loop naar de andere kant van het bed en maak hier het onderste laadje van het nachtkastje open. Ook in dit laadje vind je twee USB sticks.
Aan de wand hangt een vitrinekast. Er staat een beker in die Dimitris van de bekende baseballspeler Joe Farpas heeft gekregen. Ook een baseballbat en een bal liggen in het kastje. Tussen de beker en de bal ligt een sigaar. Maak het kastje open en pak de sigaar.
Kleedkamer
Rechts van de vitrinekast zie je de deur van de kleedkamer. Ga naar binnen.
Open alle deuren van de kleerkasten. De kasten zijn vrijwel leeg, maar je kunt er toch nog een T-shirt, een broek en een paar schoenen uit halen.
Gang bovenverdieping
Verlaat de kleedkamer door de andere deur en je komt uit op een lange gang.
Kijk om je heen. Je ziet dat naast alle deuren een speciaal codeslot zit. Alleen de deur van de kleedkamer en Dimitris' kamer zijn niet op slot en kun je gewoon openen door op de deur te klikken.
Entreehal
Ga de trap af en je staat weer in de hal van de villa.
Op het tafeltje naast de trap staat een dienblad. En op het dienblad ligt een magneetpasje. Raap het op en bekijk het daarna in je inventaris. Draai het om en je ziet dat het een pasje voor de voordeur van de villa is. Dat is handig!
Zitkamer en eetkamer
Maak de deur rechts van dit kastje open en ga de zitkamer in.
Loop verder de hoek om naar het volgende zitje. Rechts naast de rode sofa staat een bijzettafeltje en hier ligt een boek op. Raap het boek op en bekijk het in je inventaris. Iemand heeft een kaartje als bladwijzer gebruikt. Haal het kaartje uit het boek en bekijk het in je inventaris. Het is een B-prepaid kaart. Neem het maar mee, je weet nooit wanneer het van pas komt.
Loop verder naar de eetkamer.
Maak aan de andere kant de halfronde deur open en ga verder de keuken in.
Keuken

Kijk rond in de keuken.
Tegen de linkerwand zie je een magnetron en een koelkast en vrieskast. Pak van de koelkastdeur een smiley magneetje.
Op het werkblad tussen de kastje en de kookplaten staat een messenblok. Haal er een mes uit.
Zwembad
Achterin de keuken maak je de deur open naar het zwembad.
Loop voorzichtig langs de rand naar de andere kant. Als je per ongeluk in het water valt, kun je altijd via het trapje aan de kopse kant weer eruit klimmen.

Aan de andere kant van het bad vind je op een van de ligstoelen een blauw apparaatje. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het ding lijkt op een MP3-speler.
Stop de goudkleurige USB-stick in de MP3-speler. Duw dan op de witte knop en je hoort de stem van Dimitris.
Binnentuin
Vanuit de zijkant van het zwembad maak je de grote deur open en ga je naar de binnentuin met fontein en bloemperken.
Aan de overkant kun je via de deuropening terug naar de hal.
Annita's vleugel
Loop in de hal aan de andere kant de trap op en je komt in de andere vleugel van het huis.
Helemaal achteraan in de gang is de kamer van Annita. Ze slaapt momenteel, dus wil Nick haar niet storen.
Vooraan in de gang is de badkamer. Hier kun je wel rondkijken.
In het spiegelkastje boven de was bak zie je een stopcontact. Volgens Nick is dit het enige stopcontact in het huis.
Verlaat de badkamer en ga weer naar beneden, naar de hal.
Deurcodeslot
In de hal, rechts van de voordeur, zie je een gesloten deur met een codeslot ernaast.
Door de ruiten van de deur zie je kasten met dossiers en een bureau. Dit is waarschijnlijk Dimitris' of Annita's werkkamer en die wil je uiteraard doorzoeken.

Bekijk het codeslot van dichtbij. Je ziet dat er een neus- en een oorsymbool op staat.
Het slot gaat dus waarschijnlijk open met het juiste geluid en de juiste geur.
Haal de MP3 speler met de gouden stick (waar de stem van Dimitris op staat) uit je inventaris en houdt hem voor het codeslot om af te spelen. Je hoort een klik.
Open je inventaris. Steek met de aansteker de sigaar aan en houd dan de brandende sigaar bij het codeslot. Nu hoor je weer een klik en is de deur open.
Ga naar binnen.
Werkkamer
In de werkkamer staat een groot bureau.
Loop achter het bureau en maak de linker lade open. Haal hier een wit/oranje USB stick uit.
Stop hem in je inventaris in de MP3 speler en je hoort de stem van Annita. Goed om te weten.

Op het bureau staat een computerscherm.
Haal de donkerblauwe USB stick uit je inventaris en stop die rechtsonderaan in het scherm.
Klik op het scherm en je leest dat op het stickje een dossier staat: "Ontmoeting met het team FASMA - laatste fase van ontmoetingen."
Klik erop en je leest dat het bestand beschadigd is. Dat is pech. Nick vraagt zich wel af wat FASMA is.
Dan kijkt hij op zijn horloge en ziet dat het bijna tijd is voor zijn bespreking op het ATH.
Haal de blauwe USB stick weer uit de computer.
Huis verlaten
Ga terug naar de hal.
Gebruik het magneetpasje dat je op het dienblad in de hal vond, om de deur te openen en loop naar buiten.
Loop verder over het bruggetje naar de poort aan de overkant.
Klik op de kaart die in de poort steekt en Nick verlaat het terrein.
Je krijgt nu een kaart te zien van de aarde. De rode punten zijn de plekken die je kunt bezoeken. Ga met je cursor op een rode punt staan en er verschijnt een plaatje met de naam.
Kies er nu voor om naar Nick's afspraak op het ATH te gaan.
ATI - Thanos Pekas 
Het ATH is de geheime dienst van de Aardse Federatie PGA. Binnen de ATH is een speciale groep opgericht, het ATI, met aan het hoofd Thanos Pekas. Nick, die vroeger een privé-detective was, werkt nu voor de geheime dienst.
Als hij bij de ATH binnenstapt, staan Thanos Pekas en twee van zijn collega's al te wachten.
Pekas zegt dat hun opleiding als intergalactisch spion nu is afgerond. Ze weten nu voldoende van de Cyclopeanen, een buitenaards ras dat tegen de aarde samenzweerde.
De collega's moeten zich bezig houden met onderzoek naar piraterij door de Cyclopeanen in de ruimte.
Nick krijgt ook een opdracht, maar moet na de vergadering nog even blijven.
Nick is een bijzonder lid van het speciale onderzoeksteam de ATI.
Het ATI houdt zich bezig met onderzoek naar de Cyclopeanen, hun motieven en doelen als lid van de federatie en het waarom van de piraterij.
Nick heeft als speciale opdracht om te onderzoeken hoe het de Cyclopeanen lukte om te infiltreren in Aardse regeringen en de top van bedrijven.
Ga alle gespreksonderwerpen na, om inzicht te krijgen in de achtergrond van het verhaal.
In Conspiracies deel 1, vernam je dat de Cyclopeanen topmensen en regeringsleiders vervingen door robots. Ook Dimitris Argyriou, hoofd van de Detronics fabrieken, werd door een robot vervangen. Nick ontdekte het complot.
Het publiek, dat niets van de robots weet, denkt dat Dimitris op vakantie is. In werkelijkheid is hij nooit terug gevonden. Zijn zus Annita is gedurende zijn "vakantie" plaatsvervangend directeur van Detronics.
Nick krijgt opdracht om het hightech bedrijf Nova Tech in de gaten te houden en dan met name de topmensen Ernest Pappas en Rica Binis. Men vermoedt dat ze banden met de Cyclopeanen hebben.
Thanos Pekas zegt dat beiden lid zijn van de exclusieve tennisclub "Venus Tennis Club". De eigenaresse van de club is Gloria, een oude vriendin van Nick.
Nick moet rapporteren aan John Crantsman, eveneens lid van de ATI. Nick krijgt het speciale telefoonnummer, als je over hem praat.
Ook Thanos Pekas heeft een speciaal nummer dat Nick moet bellen, om niet afgeluisterd te kunnen worden. Praat over Thanos Pekas om het nummer op te slaan in je GSM.
Thanos Pekas heeft geen idee wat FASMA betekent.
Sluit het lijstje gespreksonderwerpen en Nick is weer automatisch terug op het terrein van Villa Amarillia. Ga de villa in.
Toegang tot de Venus Tennisclub krijgen 
Villa Amarillia
Als Nick meer te weten wil komen over de topmensen van Nova Tech, is het misschien wel handig om eens rond te neuzen in de Venus Tennis Club.
Tijd om je oude vriendin Gloria in de Venus Tennis Club op te bellen!
Open je inventaris, rechtsklik op je GSM en dubbelklik op de close-up.
Je ziet dat je geen nummer van de Venus Tennis Club hebt. Maar misschien kan Gloria je daaraan helpen. Per slot had haar broer Dimitris een relatie met Gloria.
Loop in de hal de linker trap op.
Ga naar het einde van de gang. Hier is de kamer van Annita.
Hij is op slot en Annita is nergens te vinden. Dan maar inbreken, je weet hoe het gaat. Je hebt de stem en de geur van Annita nodig.
Ga weer naar beneden en ga de werkkamer in.
Aan de andere kant van de werkkamer zie je een halfronde dubbele deur. Maak hem open en ga de muziekkamer in.
Muziekkamer
Loop naar de grote vleugel die achteraan in de kamer staat.
Op de vleugel ligt een sjaaltje. Raap het op. Bekijk het dan in je inventaris. Nick zegt dat het ruikt naar het parfum van Annita.
Je hebt nu de geur van Annita en haar stem had je al eerder op het USB-stickje ontdekt.
Kijk nog even verder rond op de benedenverdieping.
Maak aan de andere kant van de muziekkamer de halfronde deur open en ga de filmzaal in.
Filmzaal
Loop de filmzaal in en draai je om.

Kijk omhoog en je ziet een projector aan het plafond hangen.
Je kunt er zo niet bij. Dus klim op een van de stoeltjes op de achterste rij onder de projector en dan kun je hem wel bekijken.
Bekijk de lens, die Nick eventueel als vergrootglas zou kunnen gebruiken.
Haal het mes uit je inventaris en gebruik het om de lens uit de projector te wrikken. Ga daarna terug nar de hal.
Annita's kamer
Loop in de hal de linker trap op (als je met je rug naar de voordeur staat).
Ga naar het einde van de gang, naar de kamer van Annita.
Haal de MP3 speler, waar de wit/oranje USB-stick met de stem van Annita inzit, uit je inventaris en houd hem bij het codeslot naast de deur. Je hoort een klik.
Haal dan Annita's sjaaltje, dat je op de vleugel vond, uit je inventaris en houd het bij het codeslot. Je hoort een tweede klik en de deur is open.
Ga naar binnen.
Als je binnenstapt, zie je aan de linkerkant een ladekastje met een spiegel erboven.
Rechts hiervan is de deur naar Annita's garderobekamer. Ga naar binnen.
Op het lage tafeltje ligt een tijdschrift. Raap het op en bekijk het in je inventaris. In het tijdschrift vind je een brochure van de Venus Tennis Club.
Ga terug de slaapkamer in.
Loop naar de andere kant van de slaapkamer, waar je links van de ladekast, de deur van Annita's badkamer ziet. Ga naar binnen.
Op de wasbak ligt Annita's agenda. Maak hem open en je ziet het telefoonnummer van Gloria, van de Venus Tennisclub! Het nummer staat nu ook automatisch in Nick's GSM.
Misschien een goed idee om meteen contact op te nemen met Gloria.
Open je inventaris en klik op je mobieltje. Nick zegt dat het ding opgeladen moet worden!
GSM opladen
Ga terug naar de slaapkamer.
Aan de wand zie je een groot TV-scherm boven een dressoir.
Open de onderste lade van het dressoir en je vindt een GSM oplader. Combineer hem in je inventaris met je GSM.
Verlaat de slaapkamer en ga naar de badkamer in de gang. Zoals je weet is hier het enige stopcontact dat Nick in huis kon vinden.
Open dus het deurtje rechts van de spiegel. Haal je GSM+oplader tevoorschijnt en plug hem in het stopcontact.
Terwijl je GSM oplaadt, ga je terug naar de slaapkamer van Annita.
Rechts van het TV scherm hangt een gordijn voor een deur.
Open het gordijn en open dan de deur. Stap het balkon op, dat helemaal rond de binnentuin van de villa loopt.
Loop rond tot je bij een tafeltje met twee stoelen komt. Op de tafel ligt een verbindingskabeltje voor je GSM. Altijd handig om bij je te hebben, dus steel het maar.
Ga nu weer terug naar de badkamer op de gang.
Je telefoon is inmiddels opgeladen, haal hem weer uit het stopcontact.
Telefoneren
Open je inventaris en klik op je GSM.
Probeer de Venus Tennis Club op te bellen. Je mobiel laat weten, dat er hier een zwak signaal is en dat je het later nog maar eens moet proberen.
Gelukkig zijn er nog andere manieren om iemand op te bellen.
Ga naar de slaapkamer van Dimitris, in de andere vleugel van het gebouw.
Loop naar het tafeltje met de computer.
Haal uit je inventaris het blauwe B-prepaid kaartje en klik ermee op de computer.
Probeer nogmaals de Venus Tennis Club op te bellen. Niemand neemt op!
Bel dan het nummer van je baas, Thanos Pekas.
Vraag hem naar Nova Tech (onderste naam op het lijstje).
Hij zegt dat hij intussen ontdekt heeft dat Nova Tech kantoren heeft in de STERL wolkenkrabber.
Nick besluit daar dan maar eerst even te gaan kijken.
Verlaat het computerscherm door op de ronde pijl-knop te klikken.
Verlaat de villa, loop over het bruggetje en klik op de kaart in de poort.
Kies op de plattegrond voor Nova Tech.
STERL wolkenkrabber
Aangekomen in de wolkenkrabber, loop je de rechter gang in.
Hier zie je twee liftdeuren. Ze zijn gesloten en er brandt een paars licht op het slot. Zo te zien kun je er alleen gebruik van maken met een speciale pas.
Het ziet er naar uit dat je toch eerst even naar de tennisclub moet gaan om te kijken of je iets met de topmensen van Nova Tech kunt regelen.
Loop terug naar je voertuig.
Klik erop en je ziet de plattegrond. Kies voor de Venus Tennis Club.
Venus Tennis Club
Loop naar uitsmijter die aan de andere kant voor de ingang van de club staat.
Als Nick naar binnen wil, heeft hij een lidmaatschapskaart nodig.
Wat je ook probeert, Nick slaagt er niet in de man te overtuigen hem zonder kaart door te laten.
Loop terug naar de poort aan de andere kant. Klik erop en je staat weer op de plattegrond.
Kies ervoor om terug te gaan naar Villa Amarillia.
Villa Amarillia
Ga naar binnen en loop de rechter trap op.
Ga de slaapkamer van Dimitris in.
Klik op de computer en probeer nog een keer Gloria te bereiken op de Venus Tennis Club.
Ditmaal neemt ze op!
Gloria belooft een woordje met de uitsmijter te praten, zodat je naar binnen kunt.
Verlaat het computerscherm.
Verlaat de villa, loop over het bruggetje en klik op de kaart in de poort.
Kies op de plattegrond voor de Venus Tennis Club.
Venus Tennis Club
Loop weer naar de uitsmijter.
Nick zegt dat hij naar binnen wil en de uitsmijter weigert weer, ongeacht je argumenten.
Maar als je een paar passen wegloopt en dan weer teruggaat, heeft hij intussen contact gehad met Gloria en mag je ineens wel naar binnen!
In de Venus Tennisclub 
Praat met Gloria Delios over alle onderwerpen in de lijst.
Je verneemt onder andere, dat Gloria vroeger een nachtclubzangeres was. Ze kreeg een verhouding met Dimitris en dat was voor Annita reden genoeg om Gloria in een ander milieu te introduceren en de tennisclub voor haar te financieren.
Als Gloria hoort van de verdenkingen tegen Nova Tech, belooft ze een oogje op Rica Binis en Ernest Pappas te houden. Rica Binis is op dit moment in de club aanwezig.
Hal
Na het gesprek sta je in de hal van de tennisclub.
Kijk om je heen. Achter je is een glazen deur. Buiten staat de uitsmijter.
Voor je is een gesloten dubbele deur.
Links en rechts is alles symmetrisch. Een wenteltrap naar boven en naar beneden, een grijze deur die naar buiten voert en een gang naar de kleedkamers.
Benedenbar
Ga een van de wenteltrappen af en je komt in de clubkantine met uitzicht op de tennisbanen.

Loop naar linksachteraan, naar het uiteinde van het barmeubel. Hier zie je aan de wand een zuignap met een stukje papier. Haal het van de wand en bekijk het in je inventaris. Het is is knijppin met een kwitantie, die je blijkbaar krijgt als je iets aan de bar gebruikt.
Verlaat de kantine weer via de wenteltrap.
VIPruimte
Ga via de wenteltrap helemaal naar boven en je arriveert in een gezellige VIPruimte.
In het midden staan twee grote zitbanken rond een glazen tafeltje. Op het tafeltje staat een
flacon peppermint voetspray. Die steel je natuurlijk.

Voor het raam is ook een zitje. Hier ligt bij de rechter zitplaats een paperclip op de grond. Neem hem mee, je weet nooit wanneer je zoiets nodig hebt.
Loop naar de linkerkant van het barmeubel.
Klap hier de afscheiding omhoog en loop achter de bar.
Aan de linkerkant ligt iets op de grond. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het is een kwitantie op naam van Rica Binis. Op de kwitantie staat A12. Is dit het nummer van haar kastje?
Verlaat de VIPruimte weer via de wenteltrap.
Herenkleedkamer
Ga in de hal naar de rechter gang (rug naar de buitendeur). Hier vind je aan de rechterkant de deur naar de herenkleedkamer. Op de deur staat het symbool voor man: cirkeltje met pijlje linksboven. Ga naar binnen.
Het ziet er allemaal keurig opgeruimd uit, weinig te halen zo te zien.
Aan de linkerkant zie je een wand met kastjes. Ze zijn allemaal afgesloten, op ééntje na. Het kastje rechtsbovenaan kun je open maken. Het is echter te hoog om er goed in te kunnen kijken.
Loop naar de rechterkant van de ruimte. Hier vind je in de hoek naast de bank een keukentrapje.

Pak het trapje beet en sleep het tot onder dat ene kastje dat je kon openmaken. Rechtsklik om het trapje los te laten. Klim daarna op het trapje en je kunt in het kastje kijken. Er ligt een balpen in. Raap de pen op en bekijk hem daarna in je inventaris. Nick sloopt het metalen stripje van de pen af.
Bekijk in je inventaris ook de paperclip en Nick buigt hem gedeeltelijk recht.
Combineer het metalen stripje met de rechtgebogen paperclip en je hebt een prima inbrekerswerktuig, waarmee je sloten kunt forceren.
Verlaat de herenkleedkamer weer.
Dameskleedkamer
Ga in de hal naar de linker gang (rug naar de buitendeur). Hier vind je aan de linkerkant de deur naar de dameskleedkamer. Op de deur staat het symbool voor vrouw: cirkeltje met kruis onderaan. Ga naar binnen.

Zoals je op de kwitantie las, heeft Rica Binis' kastje nummer A12.
De kastjes aan de linkerkant zijn de A-kastjes.
De nummering loopt van links naar rechts, te beginnen met de bovenste rij.
Kastje A12 is dus het vijfde kastje van links op de middelste rij.
Het kastje is uiteraard afgesloten.
Haal dus je inbrekerswerktuig tevoorschijn en klik ermee op het kastje om het te openen.
In het kastje vind je de rode handtas van Rica Binis.
Open hem in je inventaris en Nick vindt een ID magneetpas voor Nova Tech op naam van R.B. en een rond mobieltje. Het mobieltje werkt niet en Nick vraagt zich af waarom niet.
Verlaat de kleedkamer en ga terug naar de hal.
Ga hier door een van de grijsmetalen zijdeuren naar buiten.
Loop over het gras naar de grote uitgangspoort. Klik erop en je bent op de plattegrond.
Kies ervoor om naar Nova Tech te gaan.
Inbreken bij Nova Tech 
Aangekomen in de toren, loop je de zijgang naar de liften in.
Gebruik het ID pasje van Rica Binis op het slot naast de linker liftdeur. Tja, het paarse oog wil je dichterbij zien en herkent je vervolgens niet. Je kunt dus nog steeds niet het gebouw in.
Kijk om je heen.
Op de achterwand zie je drie grote ronde knopachtige dingen.
Klik op het middelste ronde ding en het schuift uit de wand! Het is een soort bedieningspaneel van iets.
Aan de linkerkant van het ding zie je een rood, rond knoppenpaneeltje, waarboven een rood lampje brandt. Maar welke knoppen moet je indrukken om iets te laten gebeuren?

Haal de voetenspray uit je inventaris en spuit ermee op het rode knoppenpaneeltje.
Haal dan de lens, die je uit de projector sloopte, uit je inventaris en klik ermee op het bespoten paneeltje. Nu zie je 3 vingerafdrukken. Deze drie knoppen worden dus vaak gebruikt.
Duw achtereenvolgens op de middelste knop, op de knop linksonder en op de knop middenboven. Nu brandt het lampje ineens groen.
Duw dan op de rechthoekige grijze knop, die je links van het rode paneeltje ziet.
Er schuift een nieuw paneeltje uit het apparaat. Dit paneeltje heeft 3 rode knoppen.
Duw op de onderste knop.
Je hoort nu een geluid alsof een lift naar beneden komt.
Verlaat de gang en loop het landingsplatform op.
Aan de rechterkant is de glazenwasserslift helemaal naar beneden gekomen, als je tenminste op de onderste knop gedrukt hebt. Dat is handig!
Klik in het midden op het hekje van de lift om het poortje te openen.
Stap op de lift.
Gebruik aan de rechterkant het bedieningspaneel om helemaal naar boven te gaan (4 keer op de bovenste pijl). Stap uit op het dakterras.
Dakterras
Loop langs de koepel naar links, tot bij de gele schuifdeur.
Klik op de deur en stap meteen naar binnen, voor hij weer dicht gaat.
Loop over het pad naar de andere kant, waar je een liftdeur ziet.
Rechts van de deur is een slot voor een magneetpasje, maar het pasje van Rica Binis werkt niet. Je zult een andere manier moeten zoeken om binnen te komen.

Rechts van de liftdeur zie je een hoopje bladeren liggen.
Zoek de grashark die tegen een van de bomen staat.
Hark hiermee de bladeren weg.
Als je heel goed kijkt, zie je dat onder de bladeren een luik verborgen zit. je ziet vage lijnen in een rechthoek en twee kleine rode puntjes waar het slot zit.
Je kunt het luik niet met je vingernagels optillen.
Haal de hoop bladeren uit je inventaris en gooi hem weg in de afvalbak die links achter je staat (als je met je gezicht richting liftdeur staat).
Nick gooit de bak per ongeluk om. Onder de bak ligt toevallig de speciale sleutel die je nodig hebt voor het luik in het gras.
Gebruik de sleutel op het luik en Nick ontdekt dat het nog steeds niet lukt het luik op te tillen. Het is vastgeroest.
Links van de lift staat een cola-automaat.
Op een van de stoelen van het zitje bij de uitgangsdeur ligt een munt.
Raap de munt op en klik ermee op de cola-automaat. De munt verdwijnt, maar er komt geen cola uit de automaat! Dat vraagt om maatregelen.
Pak een afvalbak beet en mep ermee tegen de automaat.
Na een aantal klappen, rolt er tenslotte een colablikje in de bak. Raap het op.
Gebruik het colablikje op het luik in het gras.
Klik daarna op het luik en ditmaal gaat het open!
Ga op je hurken zitten, door op je toetsenbord op de C-toets te klikken.
Kruip dan voorzichtig naar het gat. Pas op dat je niet te ver kruipt en erin valt. Het is een diepe liftschacht. Bovenin zit een apparaat met een groen en een rood knopje.
Duw op het rode knopje en de lift komt omhoog.
Nu kun je in het gat bovenop de lift klimmen.
Kijk om je heen. Aan een wand zie je nog net de bovenkant van het getal 17.
Kijk naar de tegenoverliggende wand en klik daar op de vloer, rechts van de paal, om een klapluik open te maken. Het luik is bijna niet te zien, dus klik gewoon op de vloer tot je beet hebt.
Laat je dan via het luik in de lift zakken.
Klik nog een keer op je toetsenbord op de C-toets en je staat weer rechtop.
16de verdieping
Kijk in de lift naar het knoppenpaneel.
Duw op de witte knop naast de 16de verdieping. Draai meteen naar links en je ziet de deuren open gaan. Stap de gang op.
Als je niets ziet, was je te laat. Liftdeuren blijven niet eeuwig open staan. Duw dan nog een keer op knop 16 en kijk meteen naar links.
Op de gang van de 16de verdieping, zie je een dubbele deur met oranje strepen, waartussen een oranje bol staat. Dit is een sensor.
Haal het mobieltje van Rica Binis uit je inventaris en stop het in de bolvormige sensor. Je hoort een klik. Duw op de deur en hij gaat open. Stap naar binnen.
Rica Binis' kantoor
Je staat nu in een soort receptieruimte. Aan beide zijden zie je twee deuren naar een kantoor. Alle deuren zijn afgesloten.
Loop naar de tweede deur aan de rechterkant (vanaf de entree gerekend).
Haal de ID-magneetpas van Rica Binis uit je inventaris en gebruik hem om deze deur open te maken. Ga haar kantoor in.
Loop achter het bureau. Haal de ID-magneetkaart van Rica Binis uit je inventaris en klik ermee op het computerscherm.
Je komt in het menu, waar je drie opties hebt.
Lees als eerste de inkomende mail.
Gebruik dan de knop rechtsonderaan in beeld om terug te gaan naar het menu.
Klik nu op de "Corporation Code List".
Je ziet nu een lijstje namen met codes. Dat is interessant! Die zou je wel willen printen, maar op deze computer zit geen printfunctie.
Ga weer terug naar het menu.
Klik nu op de regel "Activate/Deactivate locks" (open/sluit sloten). Je hoort een klik en je hebt de sloten van de deuren van de andere kantoren gopend!
Verlaat de computer door op de draaipijlknop links onderaan het scherm te klikken.
Verlaat daarna Rica Binis' kantoor.
Kantoor met printer
Ga het kantoor naast dat van Rica Binis in. (Als de deur niet open is, heb je waarschijnlijk per ongeluk vaker dan 1 keer op "Activate/Deactivate locks" geklikt. Ga dan even terug naar de computer van Rica Binis en klik nogmaals op die regel om de sloten te openen).
Loop rechtdoor naar de computer op het bureau en gebruik ook hier de ID-magneetkaart van Rica Binis op het scherm. Je komt in het menu.
Klik op de regel "Corporation Code List".
Je krijgt weer dezelfde lijst te zien, maar ditmaal staat onder de lijst het woord "print".
Klik erop en het document wordt afgedrukt.
Verlaat het computerscherm, draai je om en je ziet de printer met het printje op kniehoogte in de kast. Raap het printje van codelijst op.
Verlaat dan het kantoor.
Klein kantoor
Ga het tegenoverliggende kantoor in.
Dit is maar een heel klein kamertje. Op de tafel ligt een roze fotoprintpas. Steel hem. Je weet nooit wanneer je nog eens een foto wilt printen.
Verlaat het kantoor weer.
Beveiligd kantoor
Nu is er nog één kantoor dat je niet bezocht. Ga naar binnen.
Als Nick een pas in het kantoor gezet heeft, staat hij stil. Hij ziet dat hij door beveiligingscamera's in de gaten gehouden wordt. Hij vraagt zich af hoe hij die camera's kan misleiden en verlaat de kamer.
Stap nogmaals dit beveiligde kantoor in.
Blijf bij de deur staan en haal Nick's GSM uit de inventaris. Maak hiermee een foto van de muur aan de overkant. (Rechtsklik voor close-up, dan dubbelklik om de camera in positie te brengen, dan linksklik om te fotograferen).
Nu nog een fotoprinter zoeken om de foto af te drukken!
Verlaat het kantoor en ga naar de gang met de lift.
14de verdieping
De lift zit achter de effen bruine deur op de gang. Duw op de oranje ronde knop, rechts van de lift, om de deur te openen en stap snel naar binnen.
Kies op het paneel voor de 14de verdieping, duw op de witte knop, draai naar links en stap uit.
Loop naar rechts. Hier vind je rechts van de bank een paraplu. Neem hem mee en stap weer in de lift, op zoek naar een fotoprinter.
12de verdieping
Kies op het paneel in de lift voor de 12de verdieping, duw op de witte knop, draai naar links en stap uit.
Loop naar rechts en je vindt je superdeluxe digitale fotoprinter!
Haal de fotoprintpas uit je inventaris en stop hem in de printer.
Open je inventaris. Combineer je GSM met het kabeltje dat je op het balkon in de villa vond.
Verbind nu je GSM met de fotoprinter.
Haal de GSM met kabeltje uit je inventaris en klik ermee op de fotoprinter.
Hij drukt keurig je foto af, maar die verdwijnt vervolgens onder de kast.
Haal de paraplu uit je inventaris en klik ermee op de onderkant van de printer. Nick trekt de printer naar voren (als het staand niet lukt, doe het dan terwijl je gehurkt zit - C-toets).
Daarna kun je de foto achter de kast vandaan plukken.
Stap de lift weer in.
16de verdieping - kantoor Ernest Pappas
Kies op het paneel in de lift voor de 16de verdieping, duw op de witte knop, draai naar links en stap uit.
Ga de receptieruimte in.
Ga naar de deur linksachter. Maak hem open en stap nét naar binnen. Als je te ver doorloopt, zal Nick automatisch teruggaan naar de receptie.
Binnen draai je je half om naar rechts. Je ziet nu hoog op de wand naast de deur waar je doorheen kwam, het paarse oog van de camera. Loop er voorzichtig naar toe en ga er recht onder staan.
Open je inventaris. Combineer de foto met de kwitantieknijper die je uit de tennisclub meenam.
Klik dan met de foto+knijper op de paarse bol en Nick zet de foto voor de camera.
Loop nu veilig verder het kantoor in.
Loop naar het bureau en raap daar de krant op.
Lees hem in je inventaris. Nova Tech heeft een samenwerkingsovereenkomst getekend met Lino Morits van Ruimte Constructie. Nick heeft het gevoel dat Pappas iets van plan is.
Verlaat het kantoor en ga naar de gang.
Stap in de lift en kies linksonderaan de C-knop. Draai naar rechts, wacht tot de deuren open gaan en stap uit de lift. Je bent terug bij het landingsplatform.
Loop naar je voertuig, klik erop en kies op je plattegrond voor Villa Amarillia.
Villa Amarillia.
Ga de villa in en bekijk de gebeurtenissen.
Ontsnappen uit de gevangenis 
Nick's cel
Nick zit in de gevangenis. Zijn baas Thanos Pekas komt hem opzoeken, maar kan verder niets voor Nick doen. Wel heeft hij geregeld dat advocate Rania Dendrinou de verdediging van Nick op zich neemt.
Even later komt een bewaker een pakje brengen. Het is van Rania Dendrinou.
Nick leest het bijgesloten briefje en is verontwaardigd dat hij niet op borgtocht wordt vrijgelaten. Wie wil hem zo graag uitschakelen en waarom?
In het doosje zit een cakebolletje en een miniflesje drinken.
Kijk naar de grond. Raap het briefje van Rania op, dat Nick daar neergesmeten heeft.
Lees het briefje in je inventaris (dubbelklik in de close-up). Rania adviseert Nick de cake en het flesje te nuttigen. Dat zal ze niet voor niets doen.
Pak dus maar het cakebolletje en dubbelklik in de close-up erop om het te eten.
Aha! Een tweede briefje van Rania! Lees ook dit briefje in je inventaris. Rania adviseert je om te ontsnappen. Ze wacht op je in Chalet Hera op Saiva.
Raap de verpakking van het cakebolletje van de grond op.
Er staan rode bolletjes in een patroon op het kaartje! Een hint?
Bekijk het flesje drinken in close-up en dubbelklik erop. Nick peutert het etiket van het flesje. Bekijk het in je inventaris. Thanos heeft op de achterkant een berichtje geschreven. Hij zal ervoor zorgen dat je cel even geopend wordt, waardoor je de kans krijgt om te ontsnappen!
Combineer in je inventaris het etiket met het flesje. Nick ontdekt dat zijn vrienden hem een magneetpasje hebben toegezonden, dat nu aan het etiket vastzit!
TIP: Sla op dit punt je spel op (F4)!
Als je cel open gaat, krijg je slechts een zeer beperkte tijd om te ontsnappen.
Cellencomplex
Meteen als het krachtveld voor Nick's cel verdwijnt, ren je naar buiten.
Ga de achterste cel links in. In deze cel ligt een kapotte stoel op de vloer voor het bed.
Open de rechterlade onder het bed. Haal er een breekijzer uit.
Verlaat nu de cel, draai naar links en ga bij de kaartlezer links van de grote deur staan. Gebruik je magneetpasje op de kaartlezer en klik daarna meteen op de deur om hem te openen.
TIP: Als je dit stukje supersnel hebt gedaan, sla je meteen je spel op. Doe dit in het vervolg steeds na een stukje dat je snel aflegde. Speel het zo nodig nog een keer. De weg naar de vrijheid is nog lang en je kunt echt elke seconde gebruiken.
Monitorruimte
Ren door de gang verder rechtdoor tot in de ruimte waar allemaal monitorentafels staan, links en rechts langs de wand en op de verhoging bovenaan een trap.

Meteen als je in de ruimte stapt, kijk je naar rechts. Hier zie je tussen de twee monitorentafels iets op de grond liggen. Raap het op. Het is een set transportwielen, speciaal voor zware voorwerpen. Handig!
Ren nu de trap op. In de hoek, rechts van de gesloten deur, hangt een brandblusser aan de wand. Raap hem op en ga de trap weer af.

In de vloer, iets rechts van de ingang, zit een luik met vier ronde schroefplaten.
Loop daar naar toe. Haal je breekijzer tevoorschijn en zet hem rechtop midden tussen die ronde schroefplaten.
Haal de brandblusser uit je inventaris en klik ermee op het breekijzer.
Er zitten nu barsten in het luik.
Ga naar de zware serverkast die rechts van de ingang staat.
Plaats de transportwielen onder de serverkast (ga zo nodig op je hurken).
Pak de serverkast beet en sleep hem over het gebarsten luik heen, dat nu helemaal kapot gaat.
Schuif de serverkast naast het luik en laat los (rechtsklik).
Ga dan op je hurken (C-toets) en spring in het gat. (Save je spel)
TIP: Ga in je hoofdmenu naar "weergave instellingen". Klik hier op gamma/helderheid en je kunt met het schuifje de helderheid van je scherm aanpassen. Op deze manier zie je wellicht iets meer in de donkere tunnels en daarna kun je de helderheid altijd weer lager zetten.
Tunnels
Je zit nog steeds op je hurken. Om je heen zijn diverse gangen.

Kruip verder door de tunnel waar je aan het einde een donkere rechthoek ziet.
Halverwege ga je rechts een zijtunnel in.
Een klein stukje verder eindigt de tunnel in een opstapje. Klim omhoog en ga verder.
Volg de lange tunnel naar rechts, links en weer rechts, tot je aan het einde een rooster in de vloer ziet.
Ga op het rooster staan, draai naar links en kijk omhoog.
Klim het opstapje op en ga verder tot de T-splitsing.
Draai hier naar rechts en je ziet aan het einde van de tunnel een licht door een rechtopstaand rooster vallen. Ga hier naar toe.
Open het rooster en ga de kamer in. Ga rechtop staan (C-toets).(save je spel)
Kelderruimte
Loop verder de kelderruimte in.
Rechts naast de volgende doorgang zie je een brede, dubbeldeurs kast staan. Maak de rechter deur open en pak de bovenste legplank eruit.
Toiletruimte
Rechts van deze kast is de deur naar de toiletruimte (WC). Maak de deur open en ga naar binnen.
Rechts zie je wasbakken en linksboven zie je een smalle gang. Volg deze gang.
Voorraadkamer
Rechts achteraan is een deur waar "equipment room" op staat. Ga naar binnen.
In deze kamer zie je rechts achteraan een kastdeur met een codeslot met rode toetsen.

Haal het kaartje met de rode bolletjes, waarin het cakebolletje verpakt zat, uit je inventaris en plaats het op het codeslot. Nu kun je zien welke toetsen je moet indrukken.
Druk daarna deze knoppen in de juiste volgorde in. Het papiertje verdwijnt als je op de eerste knop drukt. Nadat je op de gele knop drukte, hoor je een klik. Maak de kast open en haal de witte envelop met Nick's naam, eruit.
Links van deze kast staat tegen de muur een bureau. Open de bovenste lade aan de rechterkant en haal hier een knijptang (gele handvaten) uit.
Draai naar rechts en klim de ladder op, die naast de kartonnen dozen staat.
Bovenaan de ladder draai je naar rechts. Gebruik de knijptang om de doos open te maken. Haal er een nachtkijker uit.
Spring van de ladder en verlaat de voorraadkamer.
Draai naar links, ga een pas naar voren en open de deur aan de rechterkant.(save je spel)
Gang met metalen vloer
Je ziet nu een gang met een geribbelde metalen vloer.
Loop verder en ga bij de t-splitsing naar links en meteen daarna naar rechts, door de gang tot bij de deur waar "server sector" op staat. Maak de deur open en ga naar binnen.
Server sector
Je ziet hier een platformlift.
Duw op de rode knop, stap op de lift en stap er aan de rechterkant meteen vanaf, terwijl de lift verder naar beneden gaat. Je valt niet te pletter, maar je spaart er wel een paar seconden tijd mee.
Onderaan ga je door de gang. In de eerste inham links pak je de bureaustoel beet. Sleep hem op de platformlift.
Ga terug de gang in en ga de tweede inham rechts in. Pak hier de bureaustoel en sleep hem ook op de platformlift.
Duw op de rode knop en ga met de lift mee omhoog.
Pak alvast een stoel beet. Als je boven bent verlaat je de ruimte met de stoel in je hand.
Ga naar rechts en je komt bij een deur waar "energy room" op staat. (save je spel)
Energiekamer
Rechtsklik om de stoel los te laten, linksklik op de deur om die te openen en linksklik dan op de stoel om hem weer beet te pakken.

Sleep de stoel naar binnen en zet hem ergens links vooraan neer.
Ga terug om de andere stoel te halen en zet deze stoel tegen de dikke bruine pijpleidingen, net links van de bocht neer (rechtsklik).
Klim dan op de stoel en kijk naar de groene generator.

Als het goed is, zie je twee rode hendeltjes. Mogelijk zie je van het achterste hendeltje maar een klein stukje.
Klik als eerste op het achterste hendeltje om dat over te halen.
Het licht gaat uit.
Maar als je de nachtkijker bij je hebt, kun je gelukkig wel nog wat zien, al is het minder duidelijk.
Zet nu het voorste hendeltje op de generator omhoog.
Pak dan de brandblusser uit je inventaris en spuit hem leeg op de generator om hem af te koelen. Nick zal het zeggen, als je genoeg gekoeld hebt.
Spring van de stoel af.
Haal de legplank uit je inventaris en zet hem schuin over de buizen tegen de generator aan (klik net onder de ovale generator).

Pak de stoelen en zet die onderaan de plank klem. Klik met de stoel op het hoekje van de plank en ze springen vanzelf op de juiste plek.
Klim dan via de plank omhoog en pak de generator beet. Laat hem langs de plank zakken tot op de twee bureaustoelen.
Klik dan op de generator en je kunt hem met stoelen en al meetrekken, de gang op.(save je spel)
Serverruimte
Sleep de generator naar de platformlift.
Duw op de rode knop en de lift gaat naar beneden.
Zo, nu kunnen ze niet zo makkelijk meer achter je aan komen!
Laat de generator op de lift staan en spring zelf van de lift af naar beneden.
Loop onderaan verder door de gang omhoog, tot je in de kamer komt waar allemaal serverkasten staan.
Loop door tot aan de achterste wand en ga dan naar rechts. Je ziet in de hoek een klein rooster boven de plint.
Duw op de C-toets om te bukken, open het rooster en ga de groenige tunnel in.(save je spel)
Tunnel
Dit is een doolhof.
Ga de tweede gang aan de linkerkant in.
Je eindigt dan in een tunnel in het politiebureau.
Je bent nog niet vrij, maar je bent in ieder geval op tijd uit de gevangenis ontsnapt!
Onder het politiebureau 
Riool
Blijf dan deze donkere, bruinmetalen tunnel volgen, tot je aan het einde weer bij een rooster komt. Maak het rooster open en stap het water in. Ga rechtop staan, door weer op de C-toets te duwen.
Je staat in het afwateringssysteem onder het politiebureau.
Voor je liggen een aantal kratten in het water. Op de krat die nog net boven water uitsteekt, liggen een aantal spijkers op het hoekje. Raap ze op.
Je zie twee tunnels met rioolbuizen.
Ga de rechter tunnel in en loop door tot je met je voeten in het water voor een rooster staat. Kijk hier naar links en je ziet op de richel voor een blauwe buis een zaag liggen. Raap hem op en loop terug naar de vorige ruimte.
Gebruik hier je zaag om de plank die op de lage krat ligt aan stukken te zagen. Nick stopt de planken automatisch in zijn inventaris.
Klim het metalen laddertje op naar het platform.
Klim de volgende ladder op naar een hogere verdieping.
Bovenverdieping
Ook hier zie je een aantal kratten. Loop naar de linkerkant van de kratten. Je ziet nu op een laag kratje erachter, een klauwhamer liggen. Raap hem op.
In de andere wand zie je twee ventilatieroosters met draaiende ventilatoren.
Ga voor de rechter, langzaam draaiende ventilator op je hurken zitten (C-toets).
Combineer in je inventaris de spijkers met de hamer.
Combineer dit vervolgens met de houten planken en Nick maakt een L-vormige constructie. Steek dit ding in de langzaam draaiende ventilator en hij komt helemaal tot stilstand.
Kruip langs de ventilatorbladen de tunnel in.
Ventilatieschacht
Kruip verder. Ga de volgende twee metalen ladders op.
Volg de metalen tunnel tot je voor een rooster staat. Maak het rooster open en kruip een ruimere gang in. Hier zie je rechts een metalen ladder omhoog gaan. Bovenaan is een rooster. Het is afgesloten.
Links in de gang zie je een grote, langzaam draaiende ventilator.
Kruip langs deze draaiende ventilator een grote ruimte in.
Rioolbollen ruimte
Ga rechtop staan en kijk om je heen. Overal in de wand zie je grote ventilatoren draaien.
Aan de overkant van een groot omheind gat staan kratten.
In het midden van de ruimte is een groot gat. Je kunt via een ladder aan de linker kopse kant, naar beneden.
Hier zie je in het midden een grote kraan, die je via de console, aan dezelfde wand waar ook de ladder is, kunt bedienen.
Met de kraan kan een metalen bol worden opgetild en neergelaten in de open bakken die langs de lange wand staan. Ze komen uit in het riool. Nick ziet daar wel een mogelijkheid om te ontsnappen, maar dan zal hij eerst de kapotte bol startklaar moeten maken en de kraan van een magneet moeten voorzien.
Klim weer uit het gat en ga naar de kratten.
Pak het kleinste kratje beet en plaats het voor de grote krat aan de linkerkant.
Klik dan op het kleine kratje en je kunt op de grote krat kijken. Je ziet een platte kurk liggen. Raap hem op.
Links van de kratten zie je een grote ventilator draaien.
Ga op je hurken zitten en kruip langs de draaiende ventilator de ruimte erachter in.
Klim aan de andere kant de metalen ladder op.
Hier kun je het rooster boven de ladder open maken!
Waarschijnlijk val je bij je poging de ladder af. Klim gewoon weer omhoog en uit het gat.
Politieauto hangar
In deze grote ruimte staan langs de startbaan politievoertuigen geparkeerd.
Ga het eerste vak aan de linkerkant in. De vliegauto die hier staat, lijkt kapot te zijn. Hij staat op een hydrolische brug. Links ervan staat een vorklift.
Pak de vorklift beet en loop ermee naar de overkant van de hangar, waar een eenzaam kratje in een verder lege parkeerplaats staat.
Steek de vorklift onder het kratje en loop dan met het geheel terug naar het rooster waar je uitkwam.
Smijt het kratje in het gat. Waarschijnlijk val je er zelf achteraan. Dat geeft niet, dan kun je meteen oprapen wat in het nu kapotte kratje zat, namelijk een sterke ronde electromagneet.
Klim dan weer omhoog de hangar in.
Ga weer naar het eerste vak links, met het kapotte voertuig.
Loop links van het voertuig naar achteren en draai je dan om. Je ziet nu op de paal, de rode knopbediening van de brug waar de auto op staat.

Duw op de bovenste knop en de brug gaat omhoog.
Draai naar links, zak door je hurken en kijk omhoog.
Als je goed kijkt, zie je aan de rechterkant tussen de bladen van ronde turbine, een groen voorwerp. Pak het, het is een starter.

Ga weer rechtop staan en loop naar links, verder de hangar in.
Links naast de startbaan is een parkeervak, waarin de auto ietwat schuin staat geparkeerd.
Bekijk hier een klein paneeltje aan de linker paal en je ziet er een paar kabeltjes los hangen. Trek ze van het paneel af.
Loop terug naar het open rooster en spring naar beneden.
Als je dat nog niet eerder deed, raap je nu de electromagneet op, die in het kapotte kratje zat.
Kruip dan door de draaiende ventilator naar de grote ruimte met het gat en rioolbollen.
Rioolbol startklaar maken
Ga via de ladder naar beneden, waar de kraan en rioolbollen staan.
Loop naar de rioolbol rechtsachteraan (verste van de ladder).
De glazen voorkant van de bol staat naar de muur gekeerd.

Hier hangt ook een metalen kastje aan de wand. Als je heel goed kijkt, zie je bovenop het kastje een startkaart voor een rioolbol liggen. Pak hem.
Onder de glazen voorkant van de rioolbol zie je een rond ding. Pak het weg en bekijk het in je inventaris. Het is een kapotte starter. Linksklik op de close-up van de kapotte starter en Nick trekt er een starter convertor vanaf.
Combineer deze starter converter met de starter die je uit de vliegauto haalde.
Combineer dit geheel dan met de kabeltjes en je hebt een complete starter voor een rioolbol. Bekijk hem in je inventaris en Nick zegt dat hij klaar is.
Loop naar de kraan, in het midden van de ruimte. Op het voetstuk ligt een paar handschoenen. Raap ze op.
Loop verder naar de console bij de wand, waarmee je de kraan kunt bedienen.
Duw op de zijpijlen, tot de arm van de kraan in de lengterichting van de ruimte staat. Dus bijna boven je hoofd, of aan de overkant.
Duw dan op het middelste rode knopje en de kabel met de magneethouder zakt.
Loop er naar toe, haal de ronde electromagneet uit je inventaris en bevestig hem in de houder.
Loop naar de rioolbol die vooraan in de ruimte (het dichtst bij de ladder en de console) staat.
Ook deze bol staat met de glazen voorkant bij de muur. Loop naar de glazen voorkant, haal de complete starter uit je inventaris en plaats hem net onder de glazen voorruit. Als je het goed deed, zal Nick OK zeggen en hoor je een geluidje. Hoor je dit niet, dan heb je het ding waarschijnlijk laten vallen en ligt het op de grond. Raap het dan op en probeer het nog een keer.
Loop terug naar de console.
Duw op de middelste knop om de kabel met electromagneet omhoog te halen.
Draai dan met de zijknoppen de arm tot boven de linker rioolbol.
Laat met de middelste knop de kabel weer zakken en de magneet klikt aan de bol vast.
Duw nog een keer op de middelste knop om de kabel met de bol omhoog te hijsen.
Gebruik dan de zijpijl om de de bol boven de linker bak te manouvreren.
Laat dan met de middelste knop de bol in de bak zakken.
Ritje door het riool 
Loop naar de bak en klim via het laddertje omhoog.
Klik op de deur aan de achterkant van de rioolbol. Hij klapt open.
Ga op je hurken zitten en klim de rioolbol in.
Als je binnen bent, kun je weer rechtop gaan staan.
Haal de startkaart uit je inventaris en stop hem in de gleuf boven de tekst "Radar Navigation System".
Duw op de rode knop rechts naast de gleuf en de machine start.
Het is uiteindelijk de bedoeling om met de rioolbol naar het Detronics gebouw te gaan. Het riool is echter een doolhof, waarin ook nog veel voorwerpen te vinden zijn, die je misschien later van pas komen. Neem dus de tijd om het doolhof te doorzoeken.
Ga rechtdoor. Bij de splitsing ga je naar rechts.
Bij de volgende splitsing zie je rechts rode buizen, ga deze tunnel in.

Blijf rechtdoor gaan, door twee tunnels met gele buizen.
Dan ga je naar rechts en vooruit, tot je in een ruimte komt, waar je een aantal kratjes ziet.
Duw hier op je startknop om de machine uit te zetten.
Draai je om en klik op het luik om de bol te openen.
Stap uit de bol, loop naar de kratjes en raap de koevoet op, die op een van de kratjes ligt.
Stap weer in de bol.
Duw op de startknop en het luik sluit vanzelf achter je.
Draai nu met de bol om je as en ga terug door de tunnel waar je vandaan kwam (dus niet die met de gele buizen).
Bij de splitsing ga je naar rechts, door de tunnel met de gele buizen.
Blijf rechtdoor gaan en je bol dokt vanzelf aan als je in een ruimte met een lift komt. Je herkent de liftdeur aan de roodverlichte strepen.

Stap uit je bol en loop naar de liftdeur.
Je kunt hem niet openen. Maar boven de liftdeur hangt een kapotte klok. Pak de wijzer die nog op de klok zit en stap weer in je bol.
De bol heeft zich automatisch omgedraaid met de voorkant naar de tunnel.
------------------------------------------------------
Opgelet!
Als je nu niet meer met je bol kunt vertrekken, heb je een oude versie van het spel met een foutje (bug) erin. De ontwerpers van het spel hebben er intussen een herstelbestandje (patch) voor gemaakt. Je kunt het hier downloaden.
Met deze patch kun je in het vervolg ook een hintsysteem activeren, door op de TAB toets op je toetsenbord te klikken. Er verschijnt dan een grote rode pijl boven de voorwerpen die je kunt oprapen.
------------------------------------------------------
Duw op de startknop en volg de tunnel met de gele buizen terug.
Ga bij de splitsing naar rechts, door de tunnel met de rode buizen.
Bij de volgende spitsing neem je de tunnel links, met de gele buizen.
In de grote ruimte, zie je voor je nog een tunnel met gele buizen, maar draai hier naar rechts en ga door de tunnel met de rode buizen.

Daarna volg je de tunnel links en bij de splitsing weer links, nu door de tunnel met rode buizen.
Ga alsmaar rechtdoor tot je voor een rooster in de wand staat.
Ga hier naar rechts door een tunnel.
In deze tunnel zie je in de linkerwand nissen met metalen luiken.
Stop bij de eerste splitsing. Je ziet hier aan de linkerkant een metalen ladder.

Het is niet de eerste ladder die je hieronder zag, maar dit is wel de beste (makkelijkste) plek om dieper het riool in de gaan en daar alles te verkennen.
Parkeer je bol naast de ladder, maak het achterluik open en stap uit.
Ga de ladder af (Duw eventueel op je C-toets en je valt vanzelf met een plons een verdieping lager).

Ga beneden met je rug naar de ladder staan.
Loop door de donkere tunnel naar voren. Bij de splitsing (je hoort een plons), zie je aan de linkerkant een rooster. Ga hier de rechter lange tunnel in.

Aan het eind kom je in een grotere ruimte, waar je rechts een halfronde metalen reling rond een paal ziet staan.
Ga hier de linker tunnel in.
Vervolg je weg alsmaar rechtdoor tot je in een grote ruimte komt, waar je een eenzame witte plastic fles ziet dobberen. Raap hem op.
Open je inventaris.
Combineer je zaag met de plastic fles. Nick zaagt hem doormidden.
Vul de halve fles met water.
Draai je om en ga terug door de lange tunnel (dat is de tunnel tegenover de blinde muur).
Aangekomen bij de ruimte met de reling, ga je naar rechts.
Bij het rooster in de wand ga je naar links en je komt weer bij de ladder.
Klim omhoog en je staat naast je rioolbol.
Stap in je bol, start de motor en vervolg je weg naar voren (de ladder is links van je).
Bij de splitsing ga je de tunnel rechts in.
Bij de volgende splitsing ga je rechtdoor.
Bij de splitsing daarna, ga je naar links, de tunnel met de rode pijpen in.
Bij de splitsing hierna, ga je naar links, weer een tunnel met rode buizen in.
Ga nu alsmaar rechtdoor, door tunnels met rode buizen, tot je uiteindelijk vanzelf dokt in een ruimte met een geel verlichte deur.
Loop naar die geel verlichte deur.
Als Nick er vlakbij staat, wordt hij gescand en goed bevonden. Deze deur moet naar Detronics leiden!
Klik op de deur en hij gaat een klein stukje open.
Haal de koevoet uit je inventaris en maak de deur helemaal open.
Stap de kelder van Detronics in.
Detronics 
De keldergang waar je nu staat, loopt rond.
Loop naar links. Na een paar meter zie je, als je goed kijkt, in de linkerwand de omtrek van een deur. Je ziet nergens een klik of een slot.
Loop verder en je ziet aan de rechterkant een liftdeur. Aan de rode verlichting boven de deur te zien, staat hij nu stil op de P-verdieping.
Rechts van de deur zie je een uitstekend kapot betonnen muurtje. Op het randje ligt een rolletje duct tape. Raap het op.
Je kunt, als je wilt, op de knop links van de lift duwen. De lift zal dan naar deze verdieping (-3) komen. In de lift kun je dan op het bedieningspaneel klikken en op je toetsenbord op de P duwen om de verdieping waar je heen wilt aan te geven. Duw vervolgens op je Enter-toets en de lift gaat omhoog.
Boven kun je links en rechts uitstappen. In beide gevallen kom je geen stap verder. Alle deuren zijn electronisch gesloten en er is niemand te zien. Ga dus maar weer naar beneden, door op je toetsenbord op 3 en op Enter te duwen.
Loop verder door de keldergang en je ziet een aantal kabels van het plafond hangen. Een van de kabels vonkt. Raak hem niet aan. Nick kan wel wat kabel gebruiken, zegt hij. Je zult dan wel op zoek moeten gaan naar iets om kabel mee door te knippen.
Loop voorzichtig langs de kabels en ga links de reactorkamer in.
Reactor
Aan de linkerkant zie je op de vensterbank een schroevendraaier en een draadkniptang liggen. Raap ze op.
In de hoek rechts van het raam zie je een hoopje stenen. Raap een zwarte steen op.
Loop om de grote reactor in het midden heen.
Aan de achterkant zie je een groot rond bedieningspaneel met 4 rode lichten.
Bekijk het paneel van bovenop. Het ziet eruit als een kompasroos!
Open je inventaris. Maak de witte envelop open en je vindt al je spulletjes weer.
Bekijk de print die je in het kantoor van Rica Binis maakte. Hier staat ook een code voor Detronics op: E W N S N E. Dit lijkt wel heel erg op kompasrichtingen!

Bekijk het paneel nog eens van bovenop. De pijl met N (noord) staat bovenaan. Je kunt hem draaien door links of rechts naast de middellijn te klikken.
De bedoeling is nu, dat je, net als bij een safe, om beurten de schijf naar rechts en links draait, tot bij het juiste getal. In dit geval, tot bij de juiste windrichting.
Klik 2 keer rechts van het midden en de pijl staat bij E (oost).
Klik 4 keer links van het midden en de pijl staat bij W (west).
Klik 2 keer rechts van het midden en de pijl staat bij N (noord).
Klik 4 keer links van het midden en de pijl staat bij S (zuid).
Klik 4 keer rechts van het midden en de pijl staat bij N (noord).
Klik 6 keer links van het midden en de pijl staat bij E (oost).
Als je alles correct deed, zie je dat nu drie van de vier lichten groen zijn.
Nu moet je nog een kompas hebben om in het midden van het paneel te leggen, zodat ook het vierde licht groen wordt.
Open je inventaris.
Als eerste heb je een magnetische naald nodig. Die kun je maken van de wijzer van de klok.
Dit kan op twee manieren:
1. Combineer de wijzer met de koelkastmagneet, om hem magnetisch te maken.
2. Als je de koelkastmagneet niet bij je hebt, kun je uiteraard niet zomaar terug naar de villa. In dit geval ga je met de rioolbol terug naar de ruimte waar de grote kraan staat. Je hebt aan de kraan een electromagneet vastgemaakt. Laat de kabel met magneet naar beneden zakken en houd je wijzer bij de electromagneet om hem magnetisch te maken.
Ga terug naar de reactorruimte.
Combineer in je inventaris de magnetische wijzer met de kurk.
Combineer dan de kurk+wijzer met de halve fles water en je hebt een zelfgemaakt kompas.
Bekijk hem en Nick zal tevreden zijn over zijn padvinderskwaliteiten als je alles correct deed.
Zet dan je zelfgemaakte kompas op de bovenrand van de kompasroos.
Nu brandt ook je vierde lampje groen!
Verlaat de reactorruimte weer.
Deur openen
Loop vanaf de reactorruimte naar rechts, naar de kabels die van het plafond hangen.
Gebruik de kniptang om de rechter kabels los te knippen. Blijf van de stroomkabel af.
Draai je om en loop naar rechts, richting lift.
Net in de bocht zie je zo'n kapot betonnen muurtje. Er steken staven betontijzer uit dit muurtje.
Gebruik de kniptang op de voorste staaf. Klik dan op die staaf en Nick raapt alle metalen staven tegelijk op.
Loop verder door de gang naar rechts en je ziet een stuk verder, dat de vage omlijning in de linkermuur inderdaad een deur was. Hij trilt nu heen en weer, maar gaat niet helemaal open. Dit ligt ongetwijfeld aan die kapotte kabel.

Halverwege de rechter deurpost zie je een klein vierkant zwart plaatje vastgeschroefd. Door het trillen van de deur kom je er niet bij.
Haal de zwarte steen uit je inventaris en plaats hem rechtsonderaan tussen de deur en de deurpost.
Nu kun je met je schroevendraaier het plaatje losschroeven. Er zitten kabels achter. Als je hier stroom op zou zetten, zou de deur vast open gaan.
Open je inventaris. Combineer de duct tape met de eindjes kabel en je krijgt een lange kabel.
Bevestig de lange kabel aan de kabels in de deurpost.
Loop terug naar de loshangende kabel waar stroom op staat. Je lange kabel is al tot daar uitgerold. Open je inventaris. Combineer de duct tape met de rubber handschoenen.
Klik er daarna mee op de verbinding tussen de kabels om ze aan elkaar vast te maken.
Loop terug naar de deur aan de andere kant, klik erop en hij gaat open!
Stap naar binnen.
Computerruimte
In deze ruimte zie je allemaal langwerpige tanks met een bubbelende vloeistof.
Om de hoek zie je een grote ronde holotafel. Aan de andere kant van de tafel hangt een rood bordje met vreemde symbolen aan de wand. Links en rechts van de tafel zie je een groot computerscherm aan de wand. Beide schermen hebben onderaan een rode knop. Nick vermoedt dat hij de knoppen moet verbinden.
Open je inventaris. Combineer de handschoen met duct tape op de betonijzers, om ze tot één lange staaf aan elkaar te binden.

Gebruik dan de lange staaf op de rode knop van het linker computerscherm (de rode knop zit hier rechtsonder). Je ziet de staaf bijna niet aan je cursor zitten, dus mogelijk lukt het je niet meteen om de staaf in de rode knop te steken en valt hij steeds op de grond.
Probeer om ietwat schuin rechts naast de knop te staan, op ongeveer anderhalve meter afstand.
Als het je gelukt is, klik je op het computerscherm.
- In het menu klik je op optie 1. Artikelen menu, Titels:
Nick ziet nu dat er een recente update van Landosa is. Hij vraagt zich het een en ander af als je op de opties a en b klikt.
- Klik op optie d: Installatierapport van ALFA antenne in de tuin van het presidentiële paleis.
Dit rapport vindt Nick interessant. Druk dus op "print" (onderaan).
Verlaat de computer, door op het symbool linksonderaan te klikken.
Vergeet niet om het vel papier met het dossier dat je geprint hebt, uit de printer onderaan het computerscherm te pakken!
Klik op de holotafel. Nu je de computers geactiveerd hebt, werkt het. Boven de tafel verschijnt een hologram van de aarde, de maan en de satelliet. Bekijk ze.
Dimitris 
Dimitris
Open de deur achterin de computerruimte. Ga naar binnen.
Nick ontdekt Dimitris in een diepvriesslaap!
Boven de vriestank is een scherm met symbolen. Duw op een paar symbolen en je ontdekt dat je dit niet de juiste manier is om Dimitris te wekken.
Je zult op zoek moeten naar de juiste code.
Ga terug naar de computerruimte.
Klik op een van de computerschermen en je bent weer in het menu.
- Klik nu op optie 2: Installaties.
- Klik daarna op optie B2. Detronics Basis. Je bent namelijk in dit gebouw.
- Klik vervolgens op C. Ruimtecontrole.
Je ziet nu een lange lijst opties. (Als je ergens op klikt, krijg je de vraag om een wachtwoord. Die heb je niet. Klik in dat geval op je toetsenbord op Enter om de optie te verlaten.)
- Klik in de lange lijst op de tweede optie van onderen 7: Herstel initiatie proces.
Je krijgt nu codenummer "72641358 B2-C3-A1" te zien, dat Nick vanzelf in zijn GSM noteert.
Schrijf het ook even voor jezelf op een stuk papier.
Sluit de computer dan af met de knop linksonderaan.
Vriestank
Ga weer naar Dimitris.
Bestudeer nu het scherm boven de vriestank.

De drie rijen met rode knoppen zijn rij A, B en C (vanaf links).
Dus B2-C3-A1 is te vinden.
Je ziet tussen de rode knoppen, smalle balkjes waarop een rij van acht symbooltjes staat. Deze symbooltjes tel je van links naar rechts.
De symbolenrijen zelf worden van boven naar onder gebruikt. Eerst links van het midden, daarna rechts van het midden.
Tijd om code "7 2 6 4 1 3 5 8 B2-C3-A1" in te voeren!
- Voor codegetal 7, kijk je links van het midden, bovenste balkje met symbolen. Tel op het smalle balkje het 7de symbool. Klik dan op het witte symbool dat er boven staat. Je hoort een geluidje en als het goed ging, zegt Nick niets.
- Voor codegetal 2, kijk je links van het midden, tweede balkje van boven. Tel op het smalle balkje het 2de symbool. Klik dan op het witte symbool dat er boven staat.
- Voor codegetal 6, kijk je links van het midden, derde balkje van boven. Tel op het smalle balkje het 6de symbool. Klik dan op het witte symbool dat er boven staat.
Ga zo door tot je op alle getallen geklikt hebt.
Aansluitend klik je op de rode knoppen B2 (middelste rij, 2de van boven), C3 (rechter rij, 3de van boven) en A1 (linker rij 1ste van boven).
Als je alles correct deed, gaat de vriestank open en ontwaakt Dimitris.
Kantoorruimte
Dimitris heeft een jaar "geslapen" in de kelder van zijn eigen firma en is nu weer zo fit als een hoentje. Nick en Dimitris wisselen hun informatie uit.
Dimitris biedt Nick aan om voorlopig in zijn privé kantoorruimtes in Detronics te verblijven, zolang dat probleem met de politie niet is opgelost.
Dimitris vraagt of Nick nog verdere vragen heeft. Zeg "ja" en informeer naar een paar dingen. Sluit daarna het gesprek af en Nick is alleen in de kamer.
Loop naar de bruine halfronde kast in de hoek van de kamer.
Hier zie je de "hand van Argyriou", een handschoen met de vingerafdrukken van Dimitris erop geplakt. Zeer handig, dus neem hem mee!
Loop naar de andere kamer, waar Dimitris je weer aanspreekt.
Praat weer over een paar onderwerpen en sluit het gesprek af. Dimitris zal dan zeggen dat hij je even met rust laat.
Nick gaat automatisch slapen.
Woonruimte
Nick heeft een droom over de vrouw die hij eerder in de villa zag.
Sta op en klik op het bed om het netjes op te maken.
Voor het raam staat een laag kastje. Klik op een van de witte, halve bollen op het kastje en een tv-scherm schuift omhoog. Klik op het scherm en Nick kijkt naar de nieuwsberichten. De terugkeer van Dimitris wordt gemeld en ook het gezicht van Nick verschijnt op TV als de hoofdverdachte van de moordpoging. Nick kan zich dus niet meer zonder vermomming op straat laten zien!
Verlaat de slaapkamer via de glazen deuren en je komt in een woonkamer.
Links en rechts in de woonkamer zie je smalle grijze schuifdeuren. Achter de ene deur bevindt zich de badkamer. Achter de andere deur de garderobekast. Pak hier een witte regenjas van het haakje.
De deur naar de gang bevindt zich achter het scherm met de vierkante ruitjes, achter de sofa.
Op de grond voor de deur ligt een witte envelop. Raap hem op en maak hem in je inventaris open. Er zit een nieuwe identiteitskaart voor Nick in, op naam van Nick Dimas, makelaar. Ook heeft Dimitris meteen wat geld erbij gestopt. Dubbelklik op het briefje van Dimitris om het in het Nederlands te kunnen lezen.
Maak de deur open en ga de gang op.
Kantoor
Op de gang loop je naar rechts, naar de eerstvolgende deur.
Gebruik de hand van Argyriou op de scanner rechts van de deur en ga daarna het kantoor in.
Loop naar het bureau in de achterste ruimte.
Doorzoek de lades. In de linker onderste lade vind je een zwarte kaart. Bekijk hem in je inventaris. Het is een all access (overal toegang) pasje. Handig. Steel het.
Klik op de computer op het bureau.
Kies voor optie: B) Notities. Je leest wat oude informatie over Fasma, de groep van Saïdi.
Kies daarna voor optie: C) Personeelslijst. Klik hierin op de naam van Sophy Lancy, de huishoudster van Annita, die de politie vertelde dat Nick Annita bedreigd had.
Nick leest dat Sophy van de planeet Landosa komt, de thuisbasis van de Cyclopeanen! Interessant.
Klik in het computerscherm op het telefoon-icoon en bel via de veilige verbinding met Thanos Pekas. Die vertelt dat in Nick's bloed de drug Joy 4 is gevonden en dat vindt men genoeg bewijs voor zijn schuld.
Nick krijgt opdracht naar Saiva te gaan om daar onderzoek te doen naar Intertrade en de chalet van advocate Rania te bezoeken.
Verlaat het kantoor.
Fitnessruimte
Op de gang loop je verder naar rechts. Bij de volgende deur ga je de fitnessruimte in.
Ga binnen meteen de rechter deur in, naar de toiletruimte.
Ga hier de WC in. Iemand heeft aan het kleerhaakje zijn hoed laten hangen. Neem hem mee en verlaat de toiletruimte weer.
Loop verder naar het gedeelte waar de toestellen staan.
Ga achter de bar en open de koelkast. De barkeeper bewaart hier zijn zeer coole bril. Steel hem en verlaat de fitnessruimte.
Vergaderzaal
Loop op de gang verder naar rechts naar de volgende gesloten deur.
Haal het all access pasje uit je inventaris en gebruik hem op de slotgleuf, rechts van de deur.
Ga daarna naar binnen.
Loop links of rechts langs de vergadertafel, tot halverwege. Hier zie je een apparaat met een bolknop erop. Duw op de bol en uit het apparaat midden op tafel verschijnt een holgram van de lift.
Bekijk het. Je ziet bovenaan -P, de verdieping waar je nu bent. Onderaan staat -3, de kelder en in het midden zie je LX staan. Die verdieping wil je ook wel bekijken!
Laat het hologram open staan en verlaat dan de vergaderzaal.
Lift

In de gang loop je terug naar links. Nick heeft nu voldoende vermomming om het gebouw te kunnen verlaten. De liftdeur is tegenover de fitnessruimte. Duw op de knop naast de lift en stap in.
Klik op het bedieningspaneel. Typ op je toetsenbord LX en duw op de Entertoets.
Je krijgt nu de plattegrond te zien.
Kies ervoor om naar de Space Port te gaan.
N.B.: Als je geen optie Space Port hebt, ga dan met de lift naar de kelder van Detronics. Klik hier in de computerruimte op de holotafel om het hologram in te schakelen.
Nu beide hologrammen zijn ingeschakeld, kun je wel via de "LX"verdieping naar Space Port gaan.
Ruimtestation Saiva - Chalet Hera 
Na een comfortabel reisje komt Nick aan op het ruimtestation. Het eerste dat hem opvalt, is dat Iphestos hier een bar geopend heeft.
Iphestos Bar
Loop naar rechts, naar het pleintje en je ziet de bar. Loop er naar toe en ga naar binnen.
Daar zie je een oude bekende staan! Spreek de uitsmijter aan.
Nick informeert naar Bloody Mary, dat niet alleen een drankje, maar de bijnaam van een vriendin van Nick is, die deze bar runt. Ze komt even later binnenlopen en tracteert Nick op een drankje.
Tijdens het gesprek met Mary kies je voor de optie "oprecht". Nick vertelt haar dat hij gezocht wordt door de politie, maar onschuldig is. Dat had Mary ook al gedacht.
Kies daarna voor "hulpeloos" en ze is bereid Nick te helpen. Ze zal een van haar mannetjes opdracht geven om hem naar Rania's chalet te brengen.
Chalet Hera - Dimitris en Rania
Op het landingsplatform aangekomen, ga je door de deur het gebouw in.
Ga door de gang naar links, maak aan het einde de deur open en loop verder tot aan de kruising.
Hier draai je naar links. Je ziet een deur. Klik op de "bel" rechts van de deur. Nick noemt zijn naam en mag naar binnen, waar hij Dimitris treft!
Dimitris legt uit dat hij bedreigd is door mensen die wisten dat hij in een coma heeft gelegen en niet op vakantie was. Dat moeten dezelfde mensen zijn die Annita bedreigden, ze wilden dezelfde informatie. Waarschijnlijk werken ze ook samen met de Cyclopeanen, degenen die Dimitris ontvoerden. Intertrade?
Dimitris is in het geheim hier en heeft onderweg een regeringstoestel van Kappas afgeschud.
Net als Dimitris wil vertellen dat hij iets in zijn hoofd voelde toen hij in coma lag, komt Rania binnen.
Nick geeft Rania het document dat hij van de computer in de kelder van Detronics haalde. Ze stuurt het meteen via haar GSM door naar Thanos Pekas.
Vertel Rania op haar vraag of je nog iets wilt weten, dat je de laatste roddels wilt horen.
Vraag haar dan naar Intertrade. Ze vertelt dat de firma toevallig die avond een receptie heeft in het beste hotel op Saiva, vanwege de introductie van hun nieuwe product "Texlan", dat de lichaamstemperatuur kan aanpassen aan de omgeving. Ze nodigt Nick uit om samen er naar toe te gaan.
Informeer nog even naar Mira Saidi. Ze heeft, sinds ze Nick in de gevangenis sprak, onderzoek gedaan. Intertrade is volledig legaal, maar Saidi is tegelijk iets groots aan het voorbereiden, dat niet helemaal legaal is, volgens betrouwbare bron.
Informeer naar Ifestos. Rania vertelt dat Saidi regelmatig in deze bar komt.
Sluit het gesprek af en Rania brengt Nick naar zijn kamer om wat te rusten.
Middenverdieping - rondsnuffelen
Natuurlijk ga je niet rusten, maar wel wat rondsnuffelen.
Op de toilettafel onder de spiegel, ligt een plat zwart doosje. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het is een make-up doosje. Haal het kwastje uit het doosje.
Verlaat de slaapkamer. Via de deur tegenover de slaapkamer, kom je in een luxe badkamer met een heuse sauna. Deze is afgeschermd met een energiescherm. Rechts, tussen de sauna en de deur zie je een witte lichtstreep met een gele "auto"knop erboven. Hier zit de bediening van het scherm. Klik onderaan de lichtstreep op de bovenste knop en je zet het energiescherm uit.
Om van de sauna te kunnen genieten, heb je natuurlijk wel hete stenen en water/stoom nodig.
Stap de sauna in en pak de koude stenen uit de bak.
Verlaat de badkamer en loop naar het einde van de gang. Hier zijn twee deuren.
Klik op de linker deur. Als je met Rania over Ifestos gesproken hebt, zit ze nu achter deze deur in haar kamer. Een reden voor Nick om nu niet naar binnen te gaan, maar misschien wel als ze er niet is?
Maak de rechter deur open en ga de keuken in.
In de keuken loop je naar het midden van de kookunit.
Open de lade in het kastje onder de gestreepte schaal en je vindt een mes.
Open aan de andere kant het kastje onder het rek en je vindt een pan.
Vul de pan met water bij de kraan. Als hij halfvol is, raap je hem weer op.
Stop in je inventaris de saunastenen in de pan.
Jammer genoeg werken hier de kookplaten niet, dus zul je een andere manier moeten vinden om alles op te warmen. Verlaat de keuken.
In het midden van de gang zie je een zeskantig portaal.
Blijf hier precies in het midden staan en er verschijnen holografische groene pijlen. Dit is een lift!
Klik op de groene holopijl omhoog, om naar de bovenverdieping te gaan.
Bovenverdieping - water verwarmen
Boven blijkt een grote zitkamer te zijn. Kijk om je heen.
Op de kleine ronde tafeltjes staan holotelefoons. Handig om te weten!
In een van de hoeken is een open haard met een brandend vuur.
Haal je pan met stenen uit de inventaris en zet hem in het vuur. Terwijl het water warmt, kun je de kleine witte handventilator stelen, die links van de open haard op de muur bevestigd is.
Als Nick zegt dat het "ready" (klaar) is, neem je de hete pan weer uit het vuur.
Stap op het ronde liftplateau midden tussen de sofa's en klik op de holopijl naar beneden, om weer terug te gaan naar de middenverdieping.
Middenverdieping - Rania's kamer doorzoeken
Ga de sauna in en zet de hete pan met stenen op de houten vloer rechts van de houten krat.
Niet lang daarna gaat er een alarm. De sauna is oververhit!
Verlaat de sauna en ga onmiddellijk je eigen kamer aan de overkant in.
Wacht hier tot je voetstappen hoort. Dit zal Rania zijn, die even komt kijken. Dit is je kans om haar kamer te doorzoeken!
Verlaat snel je eigen kamer en ga de kamer aan het einde van de gang aan de linkerkant in.
Als Nick binnenstapt, loopt hij naar het bureau. Op dat moment komt zijn baas Thanos Pekas online. Hij heeft belangrijk nieuws. Ahmed Saidi is in de gevangenis vermoord. Daar is dus geen informatie meer te halen. Zijn neef Mira heeft er waarschijnlijk mee te maken en heeft ook belangen in de FASMA groep.
Nick is nog meer verdacht van de aanslag op Annita. Er is namelijk een grote som geld op zijn rekening gestort. Hij heeft een hooggeplaatste vijand!
Pekas is woedend op Stelios Kappas, hoofd van de politie, die hem liet volgen en naam en gezicht van zijn undercover agent naar de pers lekte.
Na het gesprek doorzoek je Rania's kantoor.
In het rechter kastje van het dressoir achter het bureau vind je een paar snoepjes. Altijd lekker, dus neem ze mee.
In de hoge ladekast aan de andere kant van de kamer, ligt in de middelste lade een USB stick. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Nick peutert een microcamera uit de stick.
Verlaat Rania's kantoor weer.
Benedenverdieping - gewichtloos
Ga op de ronde lift staan, wacht tot de holopijlen weer verschijnen en ga vervolgens naar beneden, naar het kamertje waar je Dimitris eerder ontmoette.
Als je de ventilator gestolen hebt, gebeurt er nu iets geks.
Rania heeft in deze kamer de zwaartekracht uitgeschakeld! Je blijft aan het plafond "plakken"!
Kijk om je heen. Je ziet een wit papiertje zweven en op een van de wandlampjes zit een zwarte pruik. Op de muur rechts van de deur zit een witte knop. Bekijk hem. Nick denkt dat hij daarmee de zwaartekracht weer kan inschakelen.
Open je inventaris en bekijk het handventilatortje in close-up.
Klik erop en het begint te draaien. Je merkt dat je nu voortstuwing hebt. je kunt het echter niet zelf sturen.
Wacht tot je in de buurt van de zwarte pruik bent en klik er dan op, om hem te pakken.
Wacht daarna tot je in de buurt van het witte papiertje bent en pak dit ook.
Lees in je inventaris het witte papiertje. Het is een briefje van Rania, waarop staat dat je van haar spullen moet afblijven. Tja.

Nick heeft het papiertje opgerold. Combineer het opgerolde papiertje met de snoepjes en hij maakt een soort geladen blaaspijp. Bekijk hem en Nick zegt dat hij klaar is om te vuren. Rechtsklik en je ziet de blaaspijp nu ook vergroot in beeld.
Mik op de witte knop naast de deur en linksklik om te schieten. Als je raak geschoten hebt, daalt Nick weer in normale positie naar de vloer.
Kijk nog even om je heen.
Rechts naast de bank ligt een opgerold touw. Je kunt het nog niet oprapen.
Verlaat het kamertje door de deur.
Wellicht is het beter om Rania even niet onder ogen te komen. Je kunt intussen wat onderzoek doen naar Mira Saidi, die zoals je hoorde, regelmatig in de Iphestos bar te vinden is en op verzoek van je baas kijken of je bij Intertrade naar binnen kunt.
Ga vanaf het kamertje naar rechts. Volg de gele pijlen op de vloer naar platform 373. Ga door de deur en je staat buiten op het platform.
Stap in Rania's geparkeerde voertuig en kies op de kaart voor de Iphestos bar.
Iphestos Bar 
Nadat je bent aangekomen op de luchthaven, loop je naar de Iphestos bar. Ga naar binnen.
Als je de uitsmijter aanspreekt, krijg je te horen dat Bloody Mary afwezig is.
Dan maar op eigen houtje wat rondsnuffelen.
Loop naar de andere kant van de zaal, naar de wand met de groen verlichte rechthoeken.
Hier ga je de trap af.
Onderaan loop je rechtdoor naar de toiletten. Ga het damestoilet aan de rechterkant in.
Loop helemaal naar de achterste muur, waar je een afvalbakje ziet staan. Maak het open en haar er een parkeerkaart uit.
Bekijk de kaart in je inventaris. Je kunt met de kaart niet alleen twee uur parkeren, maar meteen ook je accu 10 uur opladen! Dat is handig!
Karaoke Club
Verlaat het toilet en loop tot halverwege de gang, waar nog een trap naar beneden voert.
Ga de trap af en je komt in de Karaoke Club.
Loop achter de bar. Je ziet hier een vuilniszak staan met een verzoekje van Bloody Mary erop om de zak buiten te zetten. Raap de vuilniszak op en bekijk hem in je inventaris. Mary heeft er een exit-kaart bij gedaan.
Bekijk de bruine kaart in je inventaris. Hij is geschikt voor de uitgangen op level 1.
Loop naar de uitgangsdeur hier in de Karaoke Club.
Houd je exit-kaart bij de groene kaartlezer rechts van de deur en hij klikt open.
Open de deur. Open het rolluik dat ervoor zit en ga naar buiten.
Aan de linkerkant zie je grote afvalcontainers staan. Volgens het gele bordje dat erop zit. kun je ze alleen openmaken als je een kabel in de ronde gele opening steekt.
Loop helemaal naar rechts, tot je bij een stapeltje houten kratjes komt.
In een van de kratjes aan de linkerkant vind je een lege accu.
Die laat je natuurlijk niet liggen, nu je ook een oplaadkaart hebt.
Accu opladen
Ga weer de Karaoke Club in.
Loop de twee trappen op tot in de Iphestos Club en verlaat de club door de voordeur.
Loop over de brug en ga naar rechts.
Loop hier de lange trappen naar de parkeerplaats op.
Aan de rechterkant zie je een voertuig staan. Loop er naar toe.
Naast het voertuig staat een oplaadstation en iemand heeft de stekker met een kabel erin laten zitten! Sluit je lege accu aan het uiteinde van de kabel aan. Stop dan je oplaadkaart in het oplaadstation en wacht tot je accu vol is.
Raap de volle accu weer op.
Kijk achter je naar het grote gebouw naast de parkeerplaats. Dit is het Saiva Trans Hotel, waar je die avond met Rania naar toe wilt gaan.
Boven het hotel hangt aan een kabel een grote zeppelin met reclame voor "Texlan" aan de zijkant. Het zou leuk zijn als je daar van te voren al een kijkje kon nemen.
Verlaat de parkeerplaats.
Saiva Trans Hotel
Loop naar het Saiva Trans Hotel. De voordeur is gesloten, dus maar op zoek naar een andere ingang.
Loop links om het gebouw heen naar de achterkant.
Hier zie je boven de nooduitgang een brandtrap. Jammer genoeg is het eerste deel opgetrokken en kom je er zo niet bij.
Misschien kun je in de afvalcontainers een haak of iets dergelijks vinden om de trap mee naar beneden te brengen?
Hier achter het hotel zijn alle afvalcontainers afgesloten.
Loop terug en ga de eerste straat rechts in, langs de afzethekjes, tot bij een groen rond gebouw op een paal, waar een wenteltrap omheen slingert.
Achter dit gebouw staan ook afvalcontainers en uit een van die containers steekt een dikke gele buis. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Dit is het koppelsysteem waarmee ze die bakken open maken. Aan het uiteinde zitten twee electriciteitskabeltjes. Dat ding heeft dus stroom nodig om te werken.
Sluit de gele buis in je inventaris aan op de opgeladen accu.
Als je nu de gele buis met accu aansluit op een afvalcontainer, gaat hij open.
Loop de Iphestos Bar in.
Ga de trappen af naar de Karaoke Club en verlaat de Club weer door de achteruitgang.
Loop naar links, naar de afvalcontainers die hier staan.
Plug je gele buis in de linker afvalcontainer.
Doorzoek de container en Nick vindt een grote ham aan een haak. Een mooi verlengstuk voor je arm!
Neem de gele buis weer mee en verlaat de Iphestos Bar zoals je gekomen bent.

Ga naar de achterkant van het Saiva Trans Hotel
Ga onder de brandladder staan, op de plek waar Nick "Ik kan er niet bij" zegt (gezicht richting nooddeur).
Haal de ham uit je inventaris en klik ermee op de ladder boven je hoofd. Nick trekt nu de ladder naar beneden.
Raap de metalen haak op, die aan de voet van de ladder ligt en klim dan omhoog.
Ga alle ladders op, tot je helemaal boven op het dak staat.
Je ziet dat op ieder hoek van het dak een paal met een antenne staat.
Loop naar de rechterhoek aan de overkant van het dak en Nick zegt dat het hij hier de kracht van de wind voelt.

Loop naar de vier ventilatiekokers midden op het dak.
De zeppelin is tussen de kokers vastgemaakt aan een kabel.
Pak de kabel beet. Kijk in de richting van het groene ronde gebouw op de paal en ga voor de ventilatiekoker staan die die kant op blaast. Nick wordt naar het ronde gebouw aan de overkant geblazen.
Intertrade shuttle
Als je aan de overkant bent, zie je voor je een lange roodwit gestreepte antennepaal. Raap hem op (aan de onderkant van de paal klikken).
Pak dan het touw van de zeppelin onderaan bij het handvat beet en loop naar links.

Je ziet hier aan de overkant een gebouw met een roodwit gestreept dak. Op het dak staat een shuttle.
Aan de kant waar je staat is, in de vloer voor het groenverlichte dakdeel, een halfronde beugel bevestigd.
Open je inventaris. Combineer de vleeshaak met het touw van de zeppelin. Gebruik deze combinatie dan op de beugel in de vloer.
Nick werpt het touw naar de overkant en pakt automatisch de antennepaal om zijn evenwicht te bewaren. De bedoeling is namelijk dat je over het touw naar de overkant loopt. Het is niet zo moeilijk als je met je cursor op het touw blijft.
Veilig aan de overkant gekomen, loop je naar de shuttle. Bekijk hem. Het is een shuttle van Intertrade! Die zou je kunnen gebruiken om naar het kantoor van Intertrade te vliegen?
Loop naar de wenteltrap die naar beneden voert.
ga de trap af en kijk naar de linker muur. Hier en daar zitten smalle raampjes in de muur. In het eerste raampje dat je tegenkomt hangt een kleine rode sleutelkaart aan een plankje. Pak hem en bekijk hem in je inventaris. Dit is een sleutelkaart van Intertrade!
Ga de wenteltrap weer op en loop naar de shuttle.
Klik met je sleutelkaart op het voertuig en Nick gaat op weg naar Intertrade.
Intertrade 
Hal
Ga de hal van het gebouw in en kijk om je heen.
Hier worden dus bestellingen van artikelen verwerkt. Zouden ze spullen met Texlan hebben?
Aan de linkerkant zie je een aantal onbemande loketten.
Loop naar het derde loket. Hier vind je op de balie een wit kaartje met barcode. Raap het op en bekijk het in je inventaris.
Achteraan in de hal zie je een transportband tussen deuren die naar het magazijn voeren.
Ga door een van de deuren het magazijn in.
Binnen zie je allemaal rekken met dozen, waartussen robotjes zweven. Als je op een robot klikt, vertelt hij je wat hij zoekt.
Achterin het magazijn is een enorme grijze deur met een groot rond slot erop. De deur is afgesloten. Verlaat het magazijn weer.
Loop aan de rechterkant van de hal de trap op.
Ga naar de werkplekken aan de linkerkant.
Ga rechtsachteraan hokje 1 in. Hier vind je op de stoel een Mac Blast Batterijoplader voor wapens. Altijd handig om te hebben.
Ga nu naar de werkplekken aan de rechterkant van de trap.
Ga hier meteen links, hokje 3 in.
Linksklik op de achterkant van de monitor en Nick legt hem plat. Nu kun je, als je goed kijkt, aan de onderkant een sticker zien. Trek hem los en bekijk hem in je inventaris. Het is een sticker met het serienummer van de monitor. Noteer het nummer Rex230581.
Loop naar een willekeurige andere monitor in een ander werkhok.
Klik erop en typ dan de code Rex230581 in. Duw op de Entertoets om te bevestigen.
Een menu opent.
Klik hier op opties:
a. Robot Ruimte Decompressie
b. Activeer robot
c. Open luik.
d. Activeer band.
Loop de trap af en ga naar de transportband. Je ziet dat hij richting magazijn draait. Als je straks iets uit het magazijn wilt stelen, is het handiger als hij de andere kant opdraait.
Loop dus weer naar de werkplekken en klik op een monitor.
Klik daarna op optie:
e. Deactiveer band
f. Verander bandrichting
Zet de band nog niet aan, want op een lopende band kun je geen artikelen plaatsen.
Ga weer terug naar de transportband en je ziet dat hij nu uit het magazijn draait.
Ga door de deur rechts naast de transportband het magazijn in.
Magazijn
Loop langs de transportband verder het magazijn in. Halverwege zie je op de buis onder de transportband een rood afsluitwiel. Probeer het te draaien. Het blijkt muurvast te zitten.
Loop verder, helemaal naar de achterkant van het magazijn, naar de enorme grijze deur.
Ga pal voor de deur staan en klik dan op de grote ronde knop. Als je op de monitor op optie c hebt geklikt, gaat de deur open.
Ga naar binnen. Je ziet hier tegen de achterwand een grote robot staan. Deze robot heb je al geactiveerd op de computer met optie b.

Kijk eerst even rond. Aan de linkerkant van de ruimte zie je een hoog, groot grijs vat staan. Tussen de wand en dit vat vind je, ter hoogte van de blauwe verlichting, een Baco sleutel.
Raap hem op en loop terug naar het rode afsluitwiel. Draai het los met de sleutel. Klik er dan op om aan het wiel te draaien en je hoort een vloeistof door de buizen gaan. Nick hoopt maar dat hij niets kapot maakte.
Loop terug naar de grote robot.
Klim een van de trapjes op en klim dan in de robot.
Klik op het bedieningsschermpje voor in de robot en je kunt met hem weglopen.

Loop het magazijn in.
Blijf voor het platform van de transportbaan even staan. Draai hier naar rechts. Je ziet rekken met dozen. Iets verder achterdoor zie je een rek, waar op een plank maar één doos staat. Dit is de doos die je wilt hebben.
Loop met je robot om het rek heen naar de achterkant van het rek. Ga recht voor de doos staan en klik erop. De robot zal hem oppakken.

Loop dan met doos en al naar de transportband.
Ga pal tegen de transportband staan, met je linker zijkant tegen het platform.
Klik dan op de doos en de robot zal de doos op de transportband neerzetten.
Nu hoef je de band alleen nog maar aan te zetten.
Verlaat het magazijn en ga naar een van de werkhokjes.
Klik op een monitor.
Kies voor optie d. Activeer band.
Loop de hal in naar de transportband. Waarschijnlijk is je doos al gearriveerd.
Haal uit de open doos een plastic zakje met Texlan sokken. Bekijk ze in je inventaris. Je ziet er niets bijzonders aan, maar misschien hoor je er meer over als je vanavond met Rania naar de receptie gaat. Dubbelklik op het plastic zakje om de sokken eruit te halen.
Verlaat het Intertrade gebouw.
Iphestos Bar
Ga via de plattegrond naar de Iphestos Bar.
Loop naar binnen en spreek de uitsmijter aan. Je hebt geluk, Bloody Mary is intussen weer terug en wil je wel te woord staan. Als ze vraagt of je iets wilt drinken, antwoord je met "bevestigen".
Bloody Mary komt terug met een drankje.
Als Nick het drankje bekijkt, ziet hij dat Bloody Mary de gevraagde informatie over Mira Saidi heel discreet op een doorzichtig stukje plastic heeft genoteerd.
Mira Saidi woont in Villa Noima in Sector 9. De villa heeft een slot met een vingerafdruk.
Nu hoeft Nick alleen nog maar voor een vingerafdruk te zorgen. Wie weet kan dat geregeld worden op die receptie! Verlaat de bar, loop naar links en ga naar de grote deuren aan de linkerkant, om weer in je voertuig en de plattegrond te komen.
Villa Noima 
Chalet Hera
Ga via de plattegrond naar Chalet Hera of naar de Chalet Docks.
Ga het gebouw in en ga naar de middenverdieping, naar je slaapkamer.
Open de kleerkast en je ziet dat Rania een keurig costuum voor Nick heeft klaar gehangen. Klik erop en Nick trekt het aan.
Rania en Dimitris komen aanlopen en ze bespreken de plannen.
Nick zal proberen een glas met vingerafdruk te krijgen en vervolgens de receptie verlaten om in Villa Noima rond te snuffelen.
Rania geeft de mannen nog een handwapen dat op verdoven staat ingesteld.
Daarna gaan ze gedrieën naar de receptie.
Receptie Siava Hotel
Op de receptie loopt alles als gepland.
Nick weet een glas met de vingerafdrukken van Mira Saidi in handen te krijgen.
Hopelijk heb je eraan gedacht om die sokken uit dat plastic zakje te halen, zodat Nick er nu het glas in kan opbergen.
Als Nick de receptie verlaat, loopt hij de vrouw die hem steeds achtervolgd tegen het lijf.
Ze blijkt de persoonlijke bodyguard van Annita te zijn, aanbevolen door Rania. Net voor de aanslag op Annita, werd ze door de politie gearresteerd op een valse verdenking. Ze voelt zich verantwoordelijk en daarbij beschadigt de aanslag op Annita ook nog haar reputatie, daarom volgt ze Nick nu om meer te weten te komen. Ze wil met hem samenwerken, maar Nick vertrouwt Mystery, zoals de vrouw zich noemt, niet helemaal.
Buiten Villa Noima
Na het gesprek met Mystery klik je op de shuttle.
Kies op de plattegrond voor Villa Naomi.
Aangekomen bij de villa, staat Nick in een lift. Je kunt niets anders, dus klik op de bovenste pijl om omhoog te gaan. Stap daar uit de lift.
Als eerste open je je inventaris.
Combineer je Mac Blast batterijoplader met het pistool dat je van Rania kreeg. Nu heb je een volwaardig wapen, dat voor alles geschikt is.
Kijk nu om je heen.

Voor je is een gesloten deur.
Links en rechts zie je een neergelaten metalen rolluik.
Bekijk het linker rolluik. Rechtsonderaan steekt een wit pinnetje uit het rolluik.
Ga op je hurken zitten (C-toets). Haal de Baco Sleutel uit je inventaris en trek het pinnetje helemaal uit het rolluik. Dit klapt prompt naar buiten.
Blijf op je hurken zitten en kruip over het omgevallen rolluik en daarna over het gras verder naar rechts. Volg de muur tot bij de achterdeur, waar Nick een bewaker uitschakeld, als je tenminste eraan gedacht hebt je wapen op te laden.
Half onder de linkerheup van de bewaker ligt het mobieltje dat hij liet vallen. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Dubbelklik en Nick haalt het geheugenkaartje eruit. Bekijk dit ook in je inventaris. Er staat niets op.
Open je inventaris en bekijk het glas in het plastic zakje. Haal het uit het zakje.
Pak het poederkwastje dat je lang geleden uit het make-up doosje van Rania haalde, op het glas. Nu zie je waar de vingerafdrukken zitten.
Houd het glas nu voor de groene scanner, rechts van de ingang. De deur gaat open!
In de Villa
In de hal loop je naar de ronde liftkoker aan de rechterkant.
Duw rechts van de lift op de roze knop en stap in de lift.
Draai je om en je ziet de liftknoppen. Duw op de tweede knop van onderen en je gaat omhoog.
Boven stap je uit en ga je door de glazen deuren naar de woonkamer.
Woonkamer
Kijk rond in de woonkamer. Er staan hier drie zitjes. Eentje is verborgen achter de trap. Loop er naar toe en je vindt op de sofa een potlood. Steel hem.
In het linker gedeelte van de woonkamer is een bar gebouwd met grappige stoelen.
Ga achter de bar. Hier hangt een plankje aan de muur waarop een decoratieve vis staat. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Het is een spaarpot, gemaakt van lood.
Kantoorgedeelte
Loop in de woonkamer de trap op en je komt in het kantoorgedeelte.
Op de grote vergadertafel ligt een notitiemap/agenda. Raap hem op.
Het bovenste blaadje lijkt leeg.
Open je inventaris en combineer de potlood met de notitiemap. Bekijk het resultaat en je leest wat er op het vorige blad geschreven stond: een geplande vergadering morgen in de Iphestos bar!
Loop verder naar links en je ziet een kantoortje met rode meubels.
Loop naar het bureau waar een monitor staat. Er staat een foto van Mira op het bureau. Je ziet ook een wit rechthoekje op het bureaublad. Dit is een vingerafdrukscanner en tevens de aan/uit knop voor de computer. Haal dus het glas uit je inventaris en klik ermee op het witte rechthoekje en je krijgt toegang tot de computer.
In het menu kies je voor optie b. Opleidende strijdmacht van de begroting.
Nick vraagt zich af of Intertrade een privéleger heeft en zo ja, waarom.
Lees ook optie c. Emails.
Intertrade heeft een contract met Nova-Tech voor de levering van Texlan, dat verwerkt wordt in uniformen, die Nova-Tech voor het Ministerie van Defensie maakt.
Texlan bevat het druggas Traxal, gemaakt door Joyland, dat vrijkomt bij aanraking van menselijke huid. De drug zorgt ervoor dat de persoon ontspant en gedachtes toegankelijker worden.
Dit is natuurlijk belangrijke informatie, die Nick wil doorspelen aan zijn baas Thanos Pekas.
Je hebt in het menu de mogelijkheid om te printen of de gegevens te kopiëren.
Als je kiest voor printen, krijg je een probleem als je het huis met het printje verlaat. (Sla je spel op en probeer het uit).
Verlaat de close-up van de computer.
Haal het geheugenkaartje uit je inventaris en leg het op het witte rechthoekje.
Klik dan weer op de monitor en kies voor de optie "Kopiëren van gegevens".
Verlaat daarna de close-up weer en raap het volle geheugenkaartje weer op. Bekijk het even in je inventaris om te controleren of het kopiëren goed is gegaan.
Deze villa wordt heel goed beschermd tegen diefstal.
Als je nu met het geheugenkaartje het huis verlaat, hoor je een vreemd geluid. Kijk je vervolgens op je geheugenkaartje, dan is alle data bestraald en gewist!
Open dus je inventaris voor je het huis verlaat en stop het volle geheugenkaartje in de loden spaarpotvis. Nu is het goed beschermd tegen straling!
Verlaat het kantoortje, ga de trap af naar de woonkamer, ga door de glazen deur en loop naar de liftkoker.
Duw op de knop om hem op te roepen, stap in en duw op het onderste knopje om terug naar beneden te gaan.
Open de deur en ga naar buiten.
Stap over de bewaker heen, ga over het gras naar links naar de hal.
Hier stap je rechts in de grijze lift en duw je op de holopijl naar beneden.
Klik tenslotte op de grijze deur en kies op de plattegrond voor Chalet Hera.
Spionagewerkzaamheden 
Aangekomen in het Chalet, open je als eerste je inventaris en peuter je met het mes de loden vis open, om het geheugenkaartje eruit te halen.
Open daarna pas de deur en stap op de bovenverdieping de zitkamer in. Nick zal dan Rania treffen. Hij geeft haar het geheugenkaartje, waarvan ze de data doorseint naar Pekas.
Even later hebben Nick, Rania en Dimitris via de holofoons contact met Pekas.
Nick krijgt opdracht naar die vergadering in de Iphestos Bar te gaan. Hij krijgt een verborgen cameraatje mee, zodat Pekas de gebeurtenissen rechtstreeks kan volgen.
Nick krijgt ook opdracht contact op te nemen met Joe Crantman om hem op de hoogte te brengen.
Na het gesprek met Pekas, wil Nick van Rania wat informatie over Mystery.
Rania zegt dat Mystery een zeer efficiënte en goede bodyguard is.
Ze neemt Nick mee naar de computer.
Klik op de drie opties. Je krijgt niets te lezen, maar als je de computer afsluit, zegt Nick dat hij Mystery voorlopig maar zal vertrouwen, al is een deel van haar dossier niet toegankelijk.
Hij besluit naar bed te gaan en Joe Crantsman de volgende dag op te bellen.
Joe Crantsman
Nick staat naast zijn bed.
Loop naar de TV en zet hem aan. Op het nieuws wordt gemeld dat de aandelen van Intertrade omhoog zijn geschoten na de introductie van Texlan. Ook meldt men dat de stof meer eigenschappen heeft dan alleen temperatuurregulerend.
Nu hoor je ergens een telefoon rinkelen.
Verlaat je kamer, loop door de gang en ga de kamer van Rania in.
Er is een inkomend gesprek op haar monitor te zien. Klik erop. Het blijkt Joe Crantsman te zijn, die het toch wel ongepast vindt, dat Nick hem niet als eerste gebeld heeft.
Antwoord met "bevestigend" als Joe vraagt of Nick nog iets te vragen heeft.
Praat met Joe over alle onderwerpen.
Informeer twee keer naar Intertrade. Joe zegt dat het ministerie alles weet over de kamerende invloed van Texlan en zich daar geen zorgen over maakt.
Het lijkt wel of Joe ook Texlan sokken draagt. Hij is slaperig traag en weinig ondernemend.
Sluit het gesprek af en Nick zegt dat hij toe is aan een energiedrankje. (Zo niet, dan heb je niet voldoende met Joe gepraat).
Verlaat Rania's kamer na het gesprek.
Geheime kamer
Ga met de lift omhoog naar de zitkamer op de bovenverdieping.
Loop naar de bar. Na de slaapverwekkende conversatie met Joe ligt hier een afstandsbediening.
Raap hem op en haal hem vervolgens uit je inventaris. Bekijk hem eerst en linksklik er dan op in de close-up. Je zie de afstandsbediening nu groot onder de cursor.

Kijk omhoog naar het blauwe schilderij met de sterren, dat boven de bar hangt.
De bedoeling is nu dat je in de juiste volgorde op de vijf heldere sterren klikt.
(N.B.: Ik heb de volgorde door proberen ontdekt, omdat ik geen hint hierover kon vinden.)

Nadat je de sterren in de juiste volgorde hebt aangeklikt, gaat achter je een deel van de boekenkast open en onthult een geheim kamertje.
Ga naar binnen en kijk rond.
In de rechter boekenkast, op de derde rij boeken, ligt een foto. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Het is een foto van een paar hele goede bekenden van Nick!
Intussen is de deur achter je dicht gegaan en hij opent niet als je erop klikt.
Op een tafeltje ligt een papiertje. Raap het op en lees het in je inventaris. Er staat op: "Vind het verkeerde woord, druk de verkeerde brief af."

Kijk naar een van beide monitoren. Rechts onderaan zie je staan: "INCERT CARD". Het woord INCERT is verkeerd gespeld, de C in het woord, zou een S moeten zijn. Klik dus op de C op de monitor.
Nu gaat de deur open. Stap naar buiten.
Mystery
In de kamer staat Mystery op Nick te wachten.
Ze laat indirect weten dat ze Joe Crantsman kent en ze is blij dat Nick haar dossier gecheckt heeft. Ze wil graag dat hij haar vertrouwt.
Dan krijgt Nick een berichtje binnen op zijn GSM.
Open het berichtje over FASMA. Het blijkt een illegale groep drugshandelaren te zijn op Landosa. Hun leider heeft de codenaam "Dusty".
Nick besluit de volgende ochtend naar Landosa te gaan.
Mystery wil persé mee en biedt aan het transport en de papieren te regelen.
Nick gaat na enig gesputter accoord.
Even later staat hij op de gang en zegt dat hij toe is aan een drankje. Tijd dus om te gaan spioneren op die vergadering in de Iphestos Bar.
Volg de gele pijlen op de vloer naar platform 373 en stap in de shuttle.
Iphestos Bar
Loop de Iphestos bar in en spreek de uitsmijter aan. Hij wil je niet binnen laten omdat de bar gereserveerd is. Ben "Serieus en imposant" tegen hem en Mary komt aanlopen.
Nick krijgt toestemming om verkled als kelner zich tussen het gezelschap te mengen. De benodigde spullen moet hij maar even zelf bij elkaar zoeken.
Loop door de gang en ga links de trap af naar de Karaoke Bar. Onderaan aan de rechterkant is een deur waar "Authorized personnel only" op staat.
Gebruik op de scanner bij deze deur de bruine level 2 exit-kaart en de deur gaat open.
Loop naar binnen.
In de personeelskamer vind je tussen de gele kratten aan de rechterkant een paar grijze schoenen.
Loop verder door de gang aan de overkant en ga de trap op.
In deze ruimte zie je rechts een rij kastjes staan. In het middelste kastje (6de van rechts/links) vind je een wit overhemd.
In het 2de kastje van links vind je tenslotte een pantalon.
Aan de andere kant van deze ruimte zie je een keukenblok.
Loop achter het aanrecht naar het andere uiteinde en je ziet een stapeltje rode asbakken staan. Raap ze op. In je inventaris combineer je het microcameraatje dat je uit de USB stick van Rania haalde, met de rode asbakken.
Loop daarna links de hoek om. In de rij waar de witte vloeistofcontainers staan, vind je tenslotte nog een bruin dienblad.
Je kunt, als je wilt, nog even met de transportband spelen en op de rode knop duwen, zodat het afval verwijderd wordt, maar dan is het echt tijd om als kelner op te treden.
Open de deur links van de kastjes.
Ga de gang op en dan naar rechts de trappen op naar de bar.
Loop hier aan de rechter kant naar de overkant van de ruimte, achter de uitsmijter door. Aan de overkant ga je de rechter witverlichte trap op.
Nick verneemt onder andere dat Sophy, de huishoudster van Annita degene is haar heeft neergeslagen en hem verdoofd. Sophy is in dienst van FASMA en heeft nu een baan in het presidentiële paleis, waar ze meehelpt aan het vervangen van president Ilo Serenius door een robot.
De volgende dag is er een bijeenkomst, waar ook FASMA-leider Dusty aanwezig zal zijn.
Na het gesprek staat Nick weer buiten.
Loop naar de grote deuren aan de linkerkant en ga via de plattegrond naar Chalet Hera om verslag uit te brengen.
Chalet Hera
Ga op de bovenverdieping de woonkamer in en loop naar de tafeltjes met de holotelefoons.
Hier tref je Rania en Dimitris.
Ze spreken af dat Nick niet met Mystery naar Landosa vliegt, maar met Dimitri in zijn speciale stealth-schip.
Volg de gele vloerpijlen naar platform 373.
Als je buiten staat, zie je meteen het grote toestel van Dimitri een verdieping lager geparkeerd staan. Ga dus met een van beide liften een verdieping naar beneden, loop naar links naar het ruimteschip en klik erop.
Nick en Dimitri vertrekken naar Landosa.
Landosa 
Ruimtehaven
Aangekomen op Landosa, wil Nick als eerste de ruimtehaven checken. Hij vermoedt dat de mensen van Fasma met hun privé toestel komen. Dimitri blijft bij zijn ruimteschip staan.
Kijk om je heen in de landingsplaats. Je ziet de gele lucht aan het einde van de tunnel waar je aanvloog. Aan de andere kant zie je een doorgang naar de centrale landingshal. Ga hier naar toe.
Loop dan naar rechts en ga de derde landingsplaats in.
In deze lege landingshal zie je in de rechter muur een aantal witte kluisjes ingebouwd. Loop er naar toe en je ziet dat het middelste kluis rechts een beetje open staat.
Haal je wapen uit je inventaris en berg het op in dit kluisje. Met een wapen op zak, kom je namelijk niet door de krachtvelden die het vliegveld beveiligen.
Sluit het kluisje en vergeet niet om je sleutelkaartje uit de gleuf midden boven tussen de kluisjes te pakken.
Verlaat de landingsplaats en loop verder naar rechts.
Ga door de volgende doorgang naar de centrale aankomsthal van de ruimtehaven.
Niet veel verkeer op deze planeet, er is maar één balie bemand. Nick belt Dimitri op en vraagt hem naar de hal te komen.
Spreek de baliemedewerker aan. Vraag hem vriendelijk of hij kan vertellen wanneer je "vrienden" hier aankomen. Die info is vertrouwelijk, de man wil het dus niet zeggen.
Je kunt het nog een keer proberen en dan doet Dimitri zijn best. Maar ook dit lukt niet.
Info krijgen
Ga terug naar de landingsplaats met de kluisjes.
Stop je sleutelkaartje in de gleuf bovenaan. Je kluisje springt open.
Haal je pistool eruit.

Kijk nu heel goed naar het kluisje linksonder het kluisje van Nick. Dit is eveneens opengesprongen, op een heel smal kiertje. Je ziet iets roodwits doorschemeren.
Nick wil dit wel 'wetenschappelijk' aanpakken. Open je inventaris, bekijk het pistool (rechtsklik) en pak het dan beet (linksklik). Schiet het andere kluisje open en haal er een EHBO tas uit.
Bekijk de tas in je inventaris. Nick haalt er een verdovingsspray uit.
N.B.:
Als je per ongeluk je pistool bent kwijtgeraakt, of geen zin hebt om het te gebruiken, kun je de EHBO tas ook gewoon door de kier uit het kastje trekken!
Leg je pistool weer terug in je kluisje, sluit het en pak je sleutelkaartje uit de gleuf.
Ga weer naar de centrale aankomsthal.
Haal de spray uit je inventaris en klik ermee op de baliemedewerker als je vlak voor hem staat.
De baliemedewerker wordt uitgeschakeld en Nick doorzoekt zijn computer. Hij vindt de vluchtinformatie over het ruimteschip van Intertrade. Het is een type EX toestel. Dit betekent dat er buitenaardsen aan boord zijn. Cyclopeanen?
Sluit de computer af.
Als Nick wegloopt, ziet hij het verwachte gezelschap arriveren en met een metro-taxi vertrekken. En niet alleen. Ook Ernest Pappas voegt zich bij hen!
Wapen
Natuurlijk wil Nick niet ongewapend achter hen aan.
Ga naar de baliemedewerker, die nog steeds bewusteloos achter de balie ligt. Op zijn borst zit zijn Id-kaart geplakt. Steel hem.
Klik dan op het computerscherm op de balie.
Klik op "Activeer/Deactiveer Luchthaven Sensoren". Nu zal je wapen niet meer opgemerkt worden!
Ga dus terug naar de landingsplaats met de kluisjes.
Stop je sleutelkaartje in de gleuf en haal je wapen eruit.
Maak het kluisje weer dicht en pak je sleutelkaart weer uit de gleuf. Je wilt per slot geen bewijzen achterlaten.
Ga terug naar de centrale aankomsthal.
Loop onder de blauwe klok door, de brede gang in die naar buiten, naar de taxistandplaats voert.
Onderaan de trap ga je naar rechts, naar de zuiltjes met de groenverlichte borden.
Dit zijn automaten, waar je een ticket voor een taxi kunt kopen. Maar waar moet je naar toe?
Ga voor de rechter automaat staan.
Bekijk de automaat eerst. Hij heeft twee gleuven onderaan. Haal de gestolen ID kaart van de baliemedewerker uit je inventaris en stop hem in de linker gleuf onderaan de automaat.
Klik dan op de groene symbolen. Kies voor "Herdruk".
Zoom vervolgens uit en duw op de rode knop. Het apparaat print nu dezelfde kaart als de Intertrade groep voor je nam.
Pak je taxiticket en de ID kaart uit de automaat.
Loop nu naar de bolvormige taxi en klik erop.
Kies op de plattegrond voor het Amfitheatro.
Amfitheatro 
Kijk om je heen. Recht voor je zie je een grotingang, waarboven een rode vlag hangt.
De vlag is opgehangen aan een paal. Er zit een metaaldraad rondom de paal gedraaid.
Ga pal onder de vlag staan en linksklik erop, net zo lang tot Nick zegt dat hij iets hoort vallen. Kijk dan naar de grond en raap de metaaldraad op.
Kijk nog eens naar de vlag. Onderaan op de rand zie je een roodmetalen ring. Pak hem.
De grotingang is afgesloten met een poort. Hier kun je niet naar binnen.
Loop een stukje terug en je ziet rechtsboven de rode vlag metalen gebouwtje tegen de rotswand gebouwd. Rechts van dit gebouwtje kun je tegen de rotwand omhoog lopen.
Boven aangekomen, zie je een stukje verderop een rond rooster in de wand. Loop er naar toe.
Combineer in je inventaris de roodmetalen ring met de lange kabel. Bevestig de combinatie vervolgens aan het ronde rooster.
Draai je om en loop langs de kabel, tot je boven het metalen bouwsel staat, dat tegen de wand plakt. Stap voorzichtig over de rand bovenop het bouwsel.

Kijk dan naar de rode vlag en doe zeer voorzichtig een pas achteruit. Je zakt ineens een klein stukje naar beneden, (niet helemaal tot op de grond). Kijk ietwat naar beneden en je ziet de rand van de balustrade.
Schuif handje voor handje naar de andere kant van het bouwsel. Hier zie je een tandradconstructie op de balustrade. Je kabel zit eraan vast. Klik op het kleine tandrad en het komt in beweging. Nick zegt vervolgens dat het hem gelukt is.
Laat de balustrade los (S-toets) en loop aan de rechterkant van het gebouwtje weer omhoog de berg op. Je ziet dat het rooster uit het gat getrokken is.
Ga naar het gat, ga op je hurken zitten (C-toets) en kruip naar binnen.
Binnen ga je weer rechtop staan.
Loop naar rechts en ga dan de ruimte recht voor je in, waar je allemaal tanks met klonen ziet.
Nick en Dimitri worden ontdekt.
Mystery verschijnt ineens om hen te helpen, maar alledrie worden ze uiteindelijk overmeesterd en gevangen gezet.
Je krijgt vervolgens een keuze.
Sla je spel op, zodat je later vanaf dit punt ook de andere keuzemogelijkheid kunt spelen.
a. Ontsnappen met Argiriou
b: De surprise
A. Ontsnappen met Dimitri Argiriou
Je speelt nu verder als Dimitri.
Kijk omhoog naar het plafond boven de deur. Hier hangt een luidspreker. Haal hem van het plafond af en kijk ernaar in je inventaris. Trek het rode kabeltje ervanaf. Draai het ding om, klik in het midden en haal de woofer eruit. Kijk daarna naar de woofer, klik erop en haal de ronde magneet eruit.
Gebruik de ronde magneet op de draadstalen deur achterin de gevangenis.
De deur klikt open. Ga naar binnen.
Recht voor je zie je een witte buisverlichting. Onderaan op het witte gedeelte zie je een metalen stripje. Pak het.
Open het deksel van de doos rechts van de lamp en haal er twee signaalversterkers uit. Sluit het deksel weer.
Klim op deze doos en open de bovenste doos van de stapel. Haal hier een detonator en de bijbehorende afstandsbediening uit.
Klim dan op de stapel dozen aan de linkerkant van de lamp. Maak de bovenste open en haal hier twee driepoten uit.
Loop terug de cel in en ga voor de gesloten deur op je hurken zitten (C-toets).
Je ziet in de deur een metalen klepje met twee kleine rode lampjes. Gebruik de metalen strip om het klepje te openen.

Je ziet nu een circuit met roze lampjes. De bedoeling is dat je hier kortsluiting maakt, door twee lampjes met elkaar te verbinden. In elk spel is dit een andere combinatie (Bij mij werkten de twee onderste)
Haal het rode kabeltje uit je inventaris en klik op een van de roze lampjes. Je ziet niet dat je het kabeltje vastmaakte, maar open je inventaris, pak het kabeltje weer en klik nu op een ander lampje.
Als je op de verkeerde lampjes klikte, zie je het kabeltje nu zitten, maar gebeurt er verder niets. Pak het kabeltje dan weer weg en probeer het opnieuw.
Als je op de juiste lampjes klikte, gaat de deur vanzelf open.
Ga naar buiten en sta weer op (C-toets).
Loop alsmaar rechtdoor, tot je aan het einde voor een t-splitsing staat. Ga hier naar links.

Je arriveert in de kamer met de kloontanks.
Haal de detonator uit je inventaris en klik iets links van het midden. Dimitris legt de detonator dan bij de ingang neer en zegt "So now I think we're ready to destroy this small friendly gathering of clones". Als hij dit niet zegt, raap de detonator dan weer op en probeer nog een keer te klikken op een iets andere plek.
Open je inventaris en combineer de signaalversterkers met de driepoten.

Loop daarna rechtdoor en verlaat de kamer door de opening aan de andere kant.
Als je ter hoogte bent van de tweede set lampen, haal je een driepoot(met signaalversterker) uit je inventaris en zet je hem neer in de gang.
Als je op de juiste plek klikte, zegt Dimitris "It's good that I know one or two things more apart from running companies".
Loop verder en je komt is een ruimte met monitoren.
aan de rechterkant staat een grijze kast. Maak hem open en je ziet een rood jasje en een wit jasje aan een hangetje hangen. Pak beide.
Open de doos die ook in de kast staat en haal hier stuk voor stuk een rode pet, een witte pet, een pasje van sound technician en een pasje van network technician uit.

Loop verder naar de volgende gang.
Vlak voor de T-splitsing aan het einde, zet je weer een driepoot(+signaalversterker) neer. Ditmaal zegt Dimitris weer "It's good that I know one or two things more apart from running companies", als je hem op de juiste plek neerzette.
Ga dan naar rechts en je ziet een ovale deur met een wit oplichtende omlijsting.
Ga naar binnen en Dimitris staat voor een secretaresse en een bewaker.
Zeg dat je de nieuwe geluidstechnicus bent (optie d: I am the new technician for the sound).
In deze vermomming krijgt Dimitris een badge en mag hij doorlopen.
In de conferentiezaal neemt Dimitri plaats in een stoel op de bovenste galerij. Alles wat gezegd en getoond wordt, neemt hij op met het microcameraatje in zijn oog.
Nadat de conferentie afgelopen is, loop je de trappen af en ga je naar de grote deuren. Ze zijn natuurlijk afgesloten.
Loop naar het platform met de holotransmitter in het midden van de zaal.
Op de rand van het grote ronde apparaat zie je drie piepkleine hendeltjes met een rood knopje.
Met het linker hendeltje kun je de loopplanken naar de tribunes in en uitschuiven.
Met het middelste hendeltje zet je de holotransmitter aan en uit.
En met het rechter hendeltje maak je de grote deur open en dicht. Zet dit hendeltje dus om.
Loop naar buiten.
Loop langs de grote planten verder rechtdoor.
Voor je de volgende deur open maakt, open je eerst even je inventaris. Gebruik hier je afstandbediening om de detonator op te blazen.
Nu kun je de deur voor je open maken en het lege kantoortje van de secretaresse ingaan.
Ga achter het bureau.
Maak de bovenste lade aan de rechterkant open en haal hier je GSM uit.
Open de onderste lade en haal een een USB stick uit.
Combineer in je inventaris de microcamera met de USB stick.
Dimitris krijgt op zijn GSM een berichtje van Joe Krantsman.
Hij heeft alles gezien en een schip gestuurd om Dimitris, Nick en Mystery op te halen.
Dimitris vraagt zich nog af hoe Joe weet dat Mystery er ook bij is.
Verlaat de ruimte door de andere deur.
Loop rechtdoor door de gang.
Ga bij de T-splitsing naar rechts en open de deur van de gevangenis ......................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|