THE LEGEND OF THE CRYSTAL VALLEY



Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: Sandlot Games/2009
Ontwerper: Cateia Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



IntroBoerderijGrottenBuiten de grotSchedeldorpBetoverde WoudCrypte
PortalszaalDe CityVillaKasteelEngelenDrakengrotMoerasZiggurat



Intro  

Eve's vader zit aan tafel en schrijft een brief. Hij geeft de brief af om gepost te worden en loopt dan door een metalen gang en schuifdeur naar buiten.

Eve staat bij het graf van haar moeder Jessica en herinnert zich de brief. Haar vader vertrok toen haar moeder stierf en ze heeft hem al jaren niet meer gezien. Nu vraagt hij of Eve naar de boerderij wil komen, hij heeft haar nodig. Bij de brief zit ook haar vader's medaillon.

Eve gaat op weg en na een poos zien we de bus bij de boerderij stoppen.
Eve loopt het erf op.




Boerderij  

Op de boerderij aangekomen, kun je de tutorial (gebruiksaanwijzing) volgen, of meteen met het spel beginnen.

Voortuin
Loop naar rechts, naar de voordeur (blauwe pijl - front door).
Als je de spatie-toets ingedrukt houdt, zal Eve sneller lopen.
Als je op de enter-toets klikt, zie je elk voorwerp waarmee je iets kunt doen, met een symbool aangegeven.

Je ziet rechts een emmer op een ton staan. Als je met je cursor op de emmer gaat staan, wordt je cursor groen. Dit betekent dat je iets met dit voorwerp kunt doen.
Klik op de emmer. Je kunt nu kiezen tussen een kijk-icoon en een pak-icoon.
Je kunt meerdere malen naar iets kijken en krijgt dan informatie over een voorwerp.
Pak de lege emmer (empty bucket), door op het handicoon te klikken.

Rechtsklik om je inventaris te openen (of klik rechtsboven op "inventory").
Je ziet dat Eve in haar inventaris een haarspeld (hair clip), haar vader's medaillon en de emmer heeft.
Klik op de emmer en klik vervolgens op de rode pomp. Eve zet de emmer onder de pomp.
Klik dan op de pomp en kies voor de handcursor om hem te gebruiken. Eve bedient de pomp en vult de emmer met water (bucket full of water).

Een vergrootglas bij een voorwerp betekent dat je hier belangrijk achtergrond informatie krijgt.
Op het raam naast de ton verschijnt een vergrootglascursor. Klik een paar maal op het raam. eve vertelt dat ze als kind dat raam vaker gebroken heeft. Haar vader lijmde de stukjes vervolgens weer aan elkaar.

Naast de deur zie je een bel hangen. Trek eraan. Niemand verschijnt, ga dus maar door de deur naar binnen.


In huis - hal
Kijk rond in de hal. Bekijk het portret van Eve. Ze vertelt dat de schilder Klemens twee portretten schilderde en er veel kristalgeld voor kreeg van haar vader.
Bekijk de roos op het kastje. Eve's vader houdt niet van snijbloemen. Eve vraagt zich af waarom die roos hier staat, ook al staat hij in de aarde geplant.
Bekijk de slippers, rechts op de grond. Het zijn de oude slippers van Eve.
Ga door de linker deur naar de eetkamer.


Eetkamer
Kijk rond. Aan de wand hangt een klok. Volgens Eve heeft haar vader hem zelf gemaakt. Hij loopt altijd gelijk, heeft geen batterij nodig en je hoeft hem niet op te winden.

Loop naar de kast en klik erop als je cursor blauw is.
Bekijk de borden en kopjes. Eve's vader heeft ze allemaal al eens opnieuw in elkaar gelijmd. Hij gooide nooit iets weg, omdat hij geloofde in universele duurzaamheid.
Onder de kopjes staat een aangebroken taart, die inmiddels bedorven is.

Rechts naast de taart ligt een mes (knife). Raap het op.
Pak van de bovenste plank het standbeeldje (statue) van een riddder te paard.
Links daarvan staat een fles in een rieten houder. Bekijk hem twee keer met de oogcursor en Eve ontdekt dat er petroleum in zit. Neem de fles petroleum (bottle) mee en ga dan terug naar de hal.


Studeerkamer
Ga in de hal door de rechter deur naar de studeerkamer. Kijk rond.
Bekijk de schedel die links op de kast staat. Het is een replica van de kristallen schedel die in de medische school staat. Voor Eve's vader was dit net zo waardevel als het origineel.
Bekijk de halsketting die links aan de kast hangt. Voordat Eve's vader trouwde, reisde hij veel. Hij kreeg deze halsketting van een stam in Centaal Afrika, voor bewezen diensten.

Bekijk het familieportret achter aan de wand, van dichtbij.
Bekijk Eve's vader. Ze heeft hem al 5 jaar niet meer gesproken. Hij kwam nooit helemaal over de dood van haar moeder heen.
Bekijk Eve's moeder. Ze was vriendelijk en zachtaardig. Eve mist hen beiden. Klik op het medaillon dat Eve's vader om zijn nek heeft. Gebruik de handcursor en het schilderij schuift opzij. Haal uit het verborgen bergvak een boekrol (scroll).

Beklijk het bureau van dichbij.
Midden op tafel ligt vader's aantekenboek. eve kan zijn handschrift niet lezen.
Op het rechter plankje staat het boek "I am a robot", vader's favoriete boek, dat hem altijd nieuwe ideeën gaf.

Links zie je een marmeren standbeeldje van de maan (statue of the moon). De maan is een symbool van mysteries. Bekijk het eerst en raap het standbeeldje dan op.
Midden op het bureau ligt een doosje lucifers (matches). Neem ze mee en ga terug naar de hal.
Verlaat dan rechtsonderaan het huis.


Achtertuin
Loop vanaf de voordeur nar links en je bent weer op de plek waar je het spel begon.
Bekijk, als je wilt het waarschuwingsbordje aan het hek. Eve's vader had een apart gevoel voor humor. Bekijk ook de kippen. Eve's vader gaf ze allemaal een naam. Verder dienden ze geen doel.

Loop naar de blauwe vrachtauto die je in de schuur ziet staan. Bekijk hem. Eve's vader heeft de vrachtwagen bij een spelletje kaart gewonnen, evenals een hond, borden en een kandelaar.
Rechts staan twee oude wagenwielen tegen de muur. Ze waren van de vorige eigenaars van de boerderij.
Boven de wagenwielen zie je een gele olielamp (yellow lamp) aan de muur hangen. Neem hem mee.


Werkplaats
Ga door de deur links van de vrachtwagen. Het is te donker binnen. Eve stapt weer naar buiten.
Open je inventaris (rechtsklik of klik op de knop rechtsboven in het scherm).
Klik op de olielamp en daarna op de fles petroleum. Je hebt nu een lamp met olie.
Klik met de lamp met olie op het doosje lucifers en je hebt een brandende lamp (working lamp).
Ga opnieuw de werkplaats in.

Kijk rond. Aan de muren hangen bouwtekeningen van onder andere een hondenhok dat blafgeluiden maakte als je dichterbij kwam. Eve's oude schoolbord hangt er ook, met een tekening en de tekst "de tijd vliegt voorbij". De stoel is ook gemaakt door Eve's vader.

Op het dressoir links, staat een standbeeldje van de duivel (statue of the devil). Raap het op.
Aan de rechterkant zie je een zaklamp (flashlight) op de grond liggen. Raap die ook op.

Loop dan naar de kast achter in de werkplaats.
Je ziet een aantal planken waar 3 standbeeldjes (statues) op staan. Raap ze op.
De bedoeling is nu dat je alle standbeeldjes die je hebt, op de juiste plek zet.
De aanwijzingen vind je in de boekrol uit de geheime bergplaats achter het schilderij.

Open je inventaris.
Klik twee keer op de boekrol en je kunt het gedicht lezen dat erop staat.

Oh, my Maiden with hair so fair,
Fairer even than the moonlight above,
Come down to me, your loyal knight.
For no dragons from the west,
No monsters from the east,
Not even the Devil from the depths of Hell
May harm us while I hold you
In my hands.
O, mijn Maagd met haar zo blond,
Blonder zelfs dan het maanlicht hierboven,
Kom naar beneden naar mij, uw trouwe ridder.
Want geen draken uit het westen,
Geen monsters uit het oosten,
Zelfs niet de Duivel uit de dieptes van de hel
Kan ons kwaad doen terwijl ik u vasthoud
In mijn handen.


Zet de maan midden op de bovenste plank.

Zet de vrouw midden onder de maan.
Zet links van het vrouwbeeldje de draak.
Zet rechts van het vrouwbeeldje het monster.

Zet de ridder te paard midden onder het vrouwbeeldje.
Zet tenslotte het duivel standbeeldje midden onderaan.


Links van de kast verschijnt een groot rond gat in de muur.
Klim in het gat.




Grotten  

Als Eve door de opening stapt, begint haar vader's medaillon te gloeien. Ze verliest even het bewustzijn. Maar even later staat ze weer rechtop in een tunnel, die verlicht wordt door olielampen.

Loop rechtdoor. Aan de linker kant zie je een kooi, waar een skelet in ligt.
Loop verder en je komt bij een t-splitsing.


Beestje
Ga op de splitsing naar rechts. Bekijk hier de kooi van dichtbij. Er zit een wezentje in dat nog leeft. Bekijk het beestje. Eve is bang dat hij ook zal sterven, zoals die andere.
Open je inventaris.
Haal de haarspeld eruit en gebruik hem op de kooi. Eve peutert het slot open en het magische wezetje vliegt eruit. Je kunt erop klikken om hem te bekijken. Eve vraagt zich nog even af of ze hem mee zal nemen op haar reis.
Loop terug naar de t-splitsing.


Mijnkarretje
Ga op de splitsing naar links.
In deze gang zie je een oud mijnwagentje vol stenen aan een kabel hangen. Bekijk het. Eve zou best wel eens met zo'n karretje willen rijden, zegt ze.
Rechts van Eve zie je een grote hendel. Bekijk hem. Deze hendel wordt gebruikt om de karretjes in beweging te zetten. Hij zit vast met een touw. Bekijk het touw.

Haal het mes uit je inventaris en snijd het touw door.
Trek dan aan de hendel.
Het karretje ramt door de houten deur en Eve heeft een uitgang gevonden.
Loop verder naar buiten. Ook het beestje dat Eve bevrijd heeft, vliegt naar buiten.




Buiten de grot  

Standbeeld
Direct buiten de grot zie je een groot standbeeld van twee vechtende krijgers, eentje te paard.
Bekijk het. Eve zegt dat het heel oud lijkt en dat ze de steensoort niet kent.

Loop naar het ronde slot (lock) met de engel, aan de voet van het standbeeld.
Bekijk het van dichtbij. Bekijk het sleutelgat in de ronde plaat. Eve vermoedt dat het een safe is.


Visser's huis
Loop vanaf het standbeeld naar rechts. Eve arriveert bij een houten huisje waar twee mannen zitten.
Bekijk het huis. Het doet Eve denken aan het huisje bij het meer, waar ze vroeger met haar ouders de vakantie doorbracht.
In de tonnen ligt vis, die aan de stank te oordelen, te lang in de zon lag. Haal een rottende vis (fish) uit de ton.
Spreek de fluitspelende visser Dejan aan.
Klik links onderaan op een gespreksoptie en klik daarna steeds op 'next'.
Dejan wil niet gestoord worden als hij fluit.
Vraag hem of hij Ian, Eve's vader, gezien heeft. Dejan zegt dat er niet veel mensen langs komen, sinds de brug kapot is. Hij adviseert Eve naar de stad te gaan.

Praat met Jozo, die op het trapje zit. Hij is de vriend van visser Dejan. Hij verkoopt de vissen die Dejan vangt en hij vindt de muziek mooi.


Brug
Loop vanaf het vissershuis naar links en je komt bij de brug. Die is inderdaad kapot. bekijk het kapotte middengedeelte van de brug.

Loop terug naar het vissershuis en vraag visser Dejan wat er met de brug gebeurd is.
Hij vindt het absolutt niet leuk alweer gestoord te worden, maar vertelt dan toch dat de brug twee dagen geleden instorte. Trisgon moet gehuild hebben, want er was een flinke storm, zegt hij.
Vraag waarom Dejan de brug niet gerepareerd heeft. Daar is geen reden voor, zegt hij. Hij houdt niet van toeristen.
Als je vraagt wat Trisgon is, krijg je te horen dat het de naam van hun stad in de vallei is.
Maar het is ook de naam van iemand die in de grote oorlog gevochten heeft. De oorlog waaraan allerlei wezens, goot en klein, zichtbaar en onzichtbaar deelnamen. Trisgon leefde en stierf in deze vallei.
Trisgon was een Mega Reus. Hij was een drakendoder. Op een dag kwam er een machtige draak en in een laatste gevecht doodden ze elkaar.
Neem afscheid en loop terug naar rechts, naar het standbeeld.


Schedeldorp  

Ingang dorp



Ga vanaf het standbeeld naar links.
Kijk goed naar het pad. Aan de linkerkant ligt een hele kleine bel (bell). Raap hem op.
Loop dan verder over het pad tot je bij de ingang van een dorp komt.



Bij de ingang van het dorp zie je een lange dunne groene man voor een woonwagen staan. Spreek hem aan. Hij heet Konoba, is een getrainde butler en een sprinkhaan. Hij was op weg naar de stad om werk te zoeken. Twee dagen geleden, in de storm, reed hij met zijn wagen over een rotsblok en brak een wiel. De dorpsbewoners willen hem niet helpen.
Eve biedt haar hulp aan en Konoba belooft haar in ruil een bel. Hij geeft haar het kapotte wiel (brken wheel).
Vraag of hij Ian, Eve's vader, gezien heeft. Kanoba adviseert haar om in de stad te zoeken, aan de andere kant van de kapotte brug.

Spreek Karim aan, die op het gras ligt te zonnen. Hij is niet erg vriendelijk. Hij heeft ian niet gezien en wil alleen zeggen dat dit het dorp van Trisgon is.


In het dorp
Loop over het pad verder, naar het dorpsplein.
Midden op het plein staat een standbeeld. Bekijk het van dichtbij. Het is gemaakt van dezelfde steensoort als de vechtende krijgers. Dit standbeeld stelt een ridder voor die met een draak vecht. Bekijk de kop van de draak. De draak mist een oog.


Smid
Ga vanaf het standbeeld naar links, naar de hoefsmid.
Hij heeft Eve's vader ook niet gezien.
Vraag of hij het wiel wil repareren. Dat kan, maar het kost 1 muntstuk en dat heeft Eve niet.

Kijk rond. Rechts van de smid zie je twee tonnen. Raap de handschoenen (gloves) op, die op een van de tonnen liggen.

Op de rotsblok links van de hoefsmid zit een bekend beestje.
Vertel de smid dat je het wezentje uit de grot bevrijd hebt. Het beestje is van de smid en is een splanch. Een poos geleden werkte de smid in de mijn, totdat de koning het dorp bezocht en plotseling de mijn sloot. De dorpelingen moesten onmiddellijk weg en lieten alles in de mijn achter, ook splanch. Splanch werd gebruikt om in de mijn magische kristallen te vinden. Tijdens de oorlog werden splanches gebruikt als spionnen.
Neem afscheid en ga terug naar het plein.


Voor de herberg
Loop vanaf het standbeeld naar het huis rechts. Dit is de lokale herberg, zoals je kunt zien aan het uithangbord helemaal rechts onder het rieten afdak.
Rechts onderaan op het gras ligt een kleine bel (bell). Raap hem op.

Praat met Hilge, de barmeid, die voor de herberg zit. Ze vertelt dat Eve nu in het land Crystal Valley is en dat dit dorp Trisgon heet. De grote stenen schedel die je zag toen je het dorp in liep, is de schedel van de reus Trisgon en de andere schedel is van de draak.
De dorpsbewoners hebben hun huizen in Trisgon's skelet gebouwd.

Hun grootste probleem is de rode robijn die uit het oog van het standbeeld is gestolen. Het dorp is nu vervloekt. Het standbeeld werd na de oorlog gemaakt door de tovenaar Ziggurat en die legde er ook de vloek op. Iedereen kan het dorp inkomen, maar niemand kan het verlaten! Ook Eve niet! Ze kan de standbeelden bekijken, de mijn bezoeken, maar niet de brug oversteken, ook niet als hij weer gerepareerd is!
Er zit dus niets anders op, dan de robijn te vinden. Hilge belooft dat de dorpsbewoners dan de brug weer repareren en ze geeft Eve alvast als teken van vriendschap een haarspeld (hairpin).

Praat met Bobo, die dronken tegen de ton ligt.
Hij zegt dat hij een reizende muzikant is en dat hij zijn kleine gouden bellen terug wil. Hij heeft ze nodig als hij de muziekdozen wil repareren.
Eve geeft hem de twee bellen die ze heeft gevonden.


In de herberg
In de hoek staat een muziekdoos (music box). Bekijk hem van dichtbij. Je ziet toetsen met symbooltjes erop. Je kunt ze indrukken, maar er gebeurt niet veel. Verlaat de close-up.

Op tafel staat een klein potje slaappoeder (sleeping powder). Probeer het op te rapen. Milan, de man die aan tafel zit, verbiedt het. Praat met hem.
Hij beklaagt zich erover dat hij geen bier meer krijgt. Hij geeft Eve 2 munten (coins) en vraagt of zij hem een glas bier kan halen.

Loop naar de onderkant van je scherm, naar de bar. Kijk rond. Bekijk het wandtapijt en de hertenkop.

Links op de bar ligt een sleutel. Je mag hem niet aanraken van barman Faris.
Praat met Faris, barman en echtgenoot van Hille. Hij heeft Ian niet gezien.
Hij beklaagt zich over Bobo, die twee dagen lang gratis bier heeft gedronken, maar de muziekdoos nog steeds niet gerepareerd heeft.
Hij heeft gezien dat Eve de munten van Milan kreeg en weigert haar een glas bier te geven.

Faris vertelt dat koning Isaac onrechtvaardige wetten uitvaardigde. Heel veel mannen van het dorp moesten naar Ziggurat om voor de koning te werken. De dorpelingen besloten dat niemand als slaaf in de mijnen mocht werken. Een maand later werd de robijn gestolen. Faris vindt dat allemaal geen toeval. Hij vertelt ook, dat de robijn nog ergens in het dorp moet zijn, want ook de robijn kan het dorp niet verlaten.
Faris denkt dat het een persoonlijke wraakactie van de koning is, omdat de dorpelingen weigerden zijn standbeeld midden op het plein te plaatsen.

Informeer naar de sleutel die op de bar ligt.
Faris vertelt dat hij hem van Bobo kreeg. Je krijgt een flashback van dat moment. Stap door het gesprek. Bobo beweert dat hij klusjes voor de koning opknapte en de sleutel in diens privékamers vond.
Neem afscheid en verlaat de herberg.


Smid
Ga naar de smid en praat met hem over de vloek. De smid denkt dat de dwergen het gedaan hebben.
Geef de smid een muntstuk en vraag hem of hij nu het wiel wil repareren. Voor die munt repareert hij het wiel onmiddellijk met magie. In je inventaris zit nu een gerepareerd wiel (Konoba's wheel).


Butler Konoba
Ga naar de ingang van het dorp en geef Konoba het gerepareerde wiel. Hij geeft Eve als dank een gouden bel (bell).
Vraag of hij je mee wil neem naar de stad. Konoba zegt dat zijn rijtuig vol zit. De Ziggurat-eigenaar wenst geen gezelschap. Daarbij gaat Konoba niet naar de stad, maar naar de Ziggurat. Hij wil niet zeggen waarom.


Bobo
Ga terug het dorp in en geef Bobo de derde bel.
Hij is dankbaar en vertelt Eve dat je de muziekdoos in de herberg met een melodietje kunt open maken.
Hij fluit het melodietje en je ziet de bijbehorende symbolen.
Vraag het net zo vaak, tot je de symbolen kent (can you repeat the tune?).


Muziekdoos
Ga de herberg in en bekijk de muziekdoos van dichtbij.
Duw in de juiste volgorde de toetsen in en de bovenkant van de muziekdoos klapt open.
haal het kapotte mechanisme eruit.

Verlaat de herberg en loop naar de smid. Laat hem het kapotte mechanisme zien en vraag of hij het kan repareren. Dat is geen probleem, maar hij heeft een stukje koperdraad nodig. Bied hem de haarspeld van Hille aan en een muntstuk en in een oogwenk heeft Eve een gerepareerd mechanisme.

Ga terug naar de muziekdoos. Stop het gerepareerde mechanisme in de muziekdoos.


Sleutel en slaappoeder
Ga naar barman Faris en vraag om een glas bier. Nu je de muziekdoos gerepareerd hebt, krijg je een gratis pul bier (beer).
Klik op de sleutel (key) die op de hoek van de bar ligt en je mag die na enig aandringen ook meenemen.

Geef Milan, die nog steeds aan het tafeltje zit, zijn glas bier.
Daarna mag je zijn flesje slaappoeder (sleeping powder) van tafel pakken.
verlaat de herberg.


Robijn
Verlaat het dorp en ga naar het standbeeld van de vechtende krijgers.
Bekijk de engel met het ronde slot, aan de voet van het standbeeld, van dichtbij.
Stop de sleutel in het sleutelgat.
Het ronde klepje gaat open en je ziet een rode robijn (ruby) in het geheime bergvak. Haal hem eruit.

Ga terug naar het dorp.
Bekijk het standbeeld op het plein van dichtbij.
Stop de robijn in het oog van de slangekop. Hij past precies.


Brug
Barmeid Hille roept je. Ga naar haar toe en vertel dat de vloek opgeheven is.
Hille licht alle dorpsbewoners in en even later zegt ze dat de brug gerepareerd is.

Verlaat het dorp en loop helemaal voorbij het vissershuis naar de gerepareerde brug.
Steek over en Eve arriveert in het Betoverde Woud.




Betoverde Woud  

Burek de reus
Loop het betoverde Woud in.
Na een scherm krijg je de keuze om links of rechts te gaan.
Ga naar rechts.
Je weg wordt hier versperd door een gigantisch grote boomstam.
Draai om, loop terug en vervolg je weg naar links.

Op het linker pad zit een gigantische reus. Praat met Burek, hij woont hier in de vallei.
Aangezien Eve hem wakker gemaakt heeft, mag ze hem ook helpen weer in slaap te vallen. Een beetje eten helpt daarbij, zegt hij.

Burek vertelt dat reuzen helpen in nieuwe werelden om ze sneller tot welvaart te brengen. Zo hebben ze bijvoorbeeld de piramides gebouwd. Momenteel zit hij zonder werk en helpt alleen de dorpsbewoners een beetje, in ruil voor eten. Hij werkte voorheen samen met een vriend aan 'portals'. Portals zijn poorten waardoor je naar andere werelden kunt gaan.

Eve vertelt dat ze op zoek is naar iemand. Burek adviseert haar om met Lepinya, de heks, te praten. Jammer genoeg heeft hij Lepinya belooft om niemand te vertellen waar ze woont. Haar verblijfplaats is onzichtbaar voor gewone ogen. Maar Burek heeft iets in zijn buidel, waarmee je de dingen "anders" bekijkt.

Combineer in je inventaris de vis met het flesje slaappoeder.
Bied Burek dan de vis met slaappoeder aan. Hij eet de vis en valt even later in slaap.

Klik op de buidel die om de nek van Burek hangt. Haal er een flesje toverdrank (magic potion) uit.
Open je inventaris en klik twee keer op het flesje toverdrank. Eve drinkt het op.

Loop dan terug naar naar de kruising en Eve ziet nu een magische sprankelende wolk op het pad.
Loop door de magische wolk en Eve arriveert voor het huisje van de heks.


Lepinya de heks
Kijk rond. De heks zit op een krukje voor haar huisje. Voor haar staat een enorme kookketel. Om haar heen zie je vier magische stokken, twee van de stokken glinsteren.


Praat met Levinya. Ze weet niet precies waar Eve's vader is, maar ze kan Eve wel in de juiste richting sturen, als Eve eerst drie planten voor haar zoekt. Ze geeft Eve een tekening (drawing) van de drie planten.
Dubbelklik in je inventaris op de tekening om te bekijken hoe de planten eruit zien.




Loop terug naar de kruising.
Hier zie je aan de rechterkant van de open plek, bij het rotsblok, een blauwgroene plant. Pluk hem.





Ga dan over het pad naar rechts, naar de grote boomstam die het pad verspert. Hier vind je voor de boomstam een roodbruine plant. Pluk hem.


Loop terug naar de heks.
Loop dan voorbij de ketel verder naar rechts.

Eve arriveert voor een crypte die in de rotsen is uitgehouwen.
De weg naar de ingang wordt versperd door stekelige struiken. Haal de handschoenen van de smid uit je inventaris en klik ermee op de stekelige struik. Loop dan verder naar de crypte.

Links van de ingang, voor de rotswand, groeit een bruinige plant. Pluk hem.


Ga terug naar Lepinya en geef haar de drie planten.
De heks kan Eve nu verder helpen.
Eve moet naar de stad, maar dat gaat niet zomaar. Lepinya geeft haar een medaillon, dat ze van een paar dieven afnam, die hier voorbij kwamen. Eve moet het medaillon aan de rechtmatige eigenaar geven, voordat ze naar de stad kan gaan. Lepinya weet niet wie de eigenaar is.

Als Eve in de stad aankomt, moet ze naar de bibliotheek gaan en zoeken naar de Encyclopedia.
Maar voordat ze naar de stad kan, heeft ze nog een toverspreuk nodig, die in een betoverd boek staat.
In de betoverde crypte ligt een oude betoverde spiegel. Als Eve de juiste magische woorden zegt, zal de spiegel haar het betoverde boek geven. Gelukkig vertelt Lepinya haar wel de magische woorden: "komi - sako - mako".


Crypte  

Loop vanaf het huisje van de heks naar rechts, naar de crypte. Ga naar binnen. In de hoek ligt een kapotte robot-bewaker. Doorzoek hem (handcursor) en Eve vindt een metalen vinger (metal finger), die wel wat op een sleutel lijkt.

Stop de metalen vinger in de schedel, die aan de wand naast de robot hangt.
Er schuift een deur open. Loop de volgende ruimte in.

De ruimte wordt verlicht door vreemde blauwglanzende edelstenen. Achterin zie je de magische spiegel. Loop er naar toe.
De spiegel hangt boven een stenen altaar. Op het altaar staat een stenen schaal, gevuld met as.
Klik op de spiegel met je handicoon en hij vraagt om de magische woorden.
Antwoord met optie 3. "komisakomako".
Op het stenen altaar verschijnt het toverboek (book of sorcery). Raap het op.

Als je midden in de ruimte staat, kun je naar links lopen.
Hier vind je weer zo'n schedel aan de wand. De schedel lijkt kapot te zijn, want de deur is maar een klein stukje omhoog geschoven.
Ga terug naar het midden van de ruimte en verlaat dan de crypte.


Lepinya
Loop terug naar de heks en geef haar het toverboek. Ze leert Eve meteen haar eerste toverspreuk, een krimp-toverspreuk. Eve kan zichzelf nu klein maken.

Vraag Lepinya hoe je in de stad kunt komen (So, how do I get to the City).
Lepynia vertelt dat er in de crypte een geheime doorgang is. Aan de andere kant is een kamer met een 'portal'. Deze poort brengt haar naar een kamer met heel veel poorten en van daaruit kan Eve dan reizen naar de plek waar ze wil zijn.
Voor ze op weg gaat, krijgt Eve nog het advies om in de grote kookketel te kijken. Het patroon van bubbels kan haar helpen in de crypte.

Volg het advies op en kijk met je handcursor in de grote kookketel van Lepinya.
Onthoud het patroon van de groene en oranje bubbels.
Verlaat dan de heks en ga weer nar de crypte.


Crypte
Loop de blauwverlichte ruimte van de crypte in.
Ga naar links, naar de deur die maar gedeeltelijk openstaat.

Rechtsklik om je inventaris te openen.
Klik dan op het woord "magic" om je toverspreuken-inventaris te openen.
Klik hier tweemaal op het icoon met de twee poppetjes, de krimp-toverspreuk (shrink), en Eve gebruikt de toverspreuk op zichzelf.

Loop vervolgens door spleet onder de deur door naar de volgende kamer.
Open weer je toverspreuken-inventaris. Klik tweemaal op de krimp-toverspreuk en Eve krijgt haar normale lengte weer terug.

Loop naar de grote stenen sarcofaag, die rechtop tegen de achterwand staat.
Bekijk de metalen plaat van dichtbij. Het is een portal.

De bedoeling is dat je de schijven op de metalen plaat zó draait, dat het patroon van de bolletjes, gelijk is aan het patroon van de bubbels in de ketel van de heks.
De bol in het midden van de plaat, komt overeen met de oranje bubbel in de ketel.

Als het gelukt is, lichten de bolletjes groen op en draait de sarcofaag open.

In een filmpje zie je hoe Eve door donkere gangen loopt, over gaten springt onderweg sarcofagen en geraamtes ziet.
Uiteindelijk arriveert ze in een hele grote zaal, de Portals-kamer.
N.B.: Savegame na de Portal-puzzel is op aanvraag verkrijgbaar.




Portalszaal  

Melvis
Kijk rond in de enorme ruimte. Er zijn verschillende andere wezens aanwezig.

Loop naar de man die links vooraan bij een grote grammofoon zit. Praat met hem.
Hij heet Melvis de Duke. Toen hij thuis in de badkamer was, verscheen een namaak-Melvis. Melvis wist de namaak te overmeesteren en trok daarbij aan het medaillon dat de namaak om zijn hals had. Voor hij het besefte belandde Melvis hier in de Portals-kamer.

Op dat moment waren er controleurs van Isaac aanwezig die controleerden of iemand zonder geldige papieren een Portal gebruikte. Melvis raakt zijn medaillon voor Graceland kwijt.
De bewakers van Isaac, doden iedereen die zonder papieren of medaillon door een Portal probeert te gaan. Melvis vertelt dat zijn grammofoon waarschuwingen voor Isaac's boeven door de Portals uitzond, maar dat het kristal nu kapot is. Hij zou naar de stad kunnen gaan met zijn City-medaillon, om een nieuw kristal te zoeken, maar blijft liever hier zitten als gids voor de reizigers. Hij wil niet reizen nu zijn haar grijs is geworden.

Hagedis schilder
Loop naar de groene hagedis die aan het schilderen is. Praat met hem.
De hagedis schildert zijn 242ste zelfportret!
Lizard ziet dat Eve niet uit de Vallei komt en is bereid haar uit te leggen dat Portals poorten naar andere werelden zijn. Vroeger was iedereen vrij om er gebruik van te maken. Sinds de invoering van papieren of medaillons, die de hagedis niet heeft, woont hij hier in de zaal met zijn hele familie.

De Portal waar de hagedis bij zit, gaat naar de City. Hoe een Portal precies werkt weet hij niet, dat moet Eve maar aan de reus vragen.
Vroeger waren hier veel reuzen, maar Isaac nam ze allemaal mee naar Ziggurat om te werken. Alleen Kyfla mocht hier blijven, omdat hij een mank been heeft.

Vraag de hagedis om wat zwarte verf voor Melvis. Dat wil hij alleen geven als Melvis ophoudt deuntjes te draaien op zijn kapotte grammofoon.

Kijk naar de zuil met de brandende vuurlamp, achter de hagedis. Op de grond voor de zuil zie je een grote schroef (screw) liggen. Raap hem op.


Reus Kyfla
Loop naar de reus.
Voor de zuil, die je links van het zwarte Portal bij de reus ziet, ligt nog een schroef (screw) op de grond . Raap die ook op.
Spreek de reus dan aan.
Hij vertelt dat de Portals door engelen zijn gebouwd. Isaac zou de engelen hebben gezien, die in de Crossroads (kruispunten) wonen. Deze grote zaal met Portals was ook een Crossroad. Nu zijn alleen de Portals nog over en de reuzen moeten die onderhouden.

Mensen reisden vrij door de Portals, toen de engelen er nog waren. Maar toen werden de mensen hebzuchtig. Ze gingen zichzef koningen van de andere werelden noemen. Er brak een grote oorlog uit.
Isaac maakte een eind aan die oorlog en is sindsdien al 5000 jaar de heerser in Crystal Valley. De Portals zijn sinds een jaar niet meer vrij toegankelijk. Alleen mensen met de juiste papieren of een medaillon mogen door de Portals. En op het veranderen van andere werelden staat de doodstraf.

Kyfla staat nu naast een kapotte Portal die naar de vuurwereld Sopphet gaat. Hij heeft nog twee schroeven nodig om de Portal te kunnen repareren. Dat komt goed uit! geef Kyfla de twee gevonden schroeven. Eve krijgt als dank een sat 1123 powerkristal.


Melvis
Loop terug naar Melvis en geef hem het powerkristal. Hij repareert meteen zijn grammofoon.
Hij vraagt Eve waarom ze hem blijft helpen. Eve legt uit dat ze het gevoel heeft in Crystal Valley met een doel te zijn. Haar vader zei altijd dat ze alles in perspectief moest zien en ze denkt dat ze dat hier probeert te doen, door iedereen te helpen. Haar vader is verdwenen en Eve denkt dat ze misschien een aanwijzing in de grote encyclopedie kan vinden, die in de stadsbibliotheek ligt.


Schilder hagedis
Loop naar de groene schilder. Vertel hem dat de grammofoon gerepareerd is en vraag hem of je nu zwarte verf kunt krijgen voor Melvis.
De hagedis wil het wel geven als je hem rode bessen kunt bezorgen, zodat hij weer rode verf heeft en zijn vrouw tevreden is over het portret.


Buiten de crypte
Verlaat de grote Portalszaal.
Gebruik de krimp-toverspreuk en ga terug naar de blauwverlichte crypte.
Maak jezelf weer groot (dat hoeft niet persé) en verlaat dan de crypte.

Loop over het pad naar beneden.
Links naast het stenen zuiltje bij het begin van het pad naar de crypte, zie je een roodbruine struik. Kijk ernaar. Eve zegt dat er rode bessen aan de struik groeien. Pluk de struik en ga weer terug de crypte in.


Schilder
Ga naar de schilder hagedis in de grote Portalzaal.
Geef hem de struik met de rode bessen. In ruil krijgt Eve een emmertje zwarte verf (black paint).
Praat nog even met de schilder over de City. Hij zegt dat als Eve een ritje in de stad wil maken, ze contact kan opnemen met zijn neef Petar. Vertel Petar dat het tijd is voor de rijstesoep (ricesoup).


Melvis de Duke
Loop naar Melvis en geef hem de zwarte verf.
Praat met hem. Vraag hem of het medaillon, dat je van de heks kreeg, van Elvis is. Het is inderdaad zijn langgezochte Graceland-medaillon.
Geef het aan Melvis en je krijgt in ruil zijn City-medaillon.


Poortwachter
Loop langs de reus naar de grote Portal achteraan in de zaal. Er staat een robot-bewaker naast.
Spreek hem aan. Eve laat haar City-medaillon zien en ze mag doorgaan en op de Portal stappen.
Na een spectaculair activeren van de Portal, staat Eve even later in de stad.




De City  

Stadsplein
Eve staat op het stadsplein. Voor je zie je een fontein waar een paar jongens op de rand zitten. Loop er naar toe en spreek de jongens aan. Ze vertellen dat de stadsbibliotheek links op het plein, tegenover de fontein ligt, maar Eve kan daar nu geen boeken lenen.
De bibliothecaresse kan Eve niet helpen, de jongens hebben een wiel van haar rolstoel weggenomen, omdat de bibliothecaresse hun bal niet wil teruggeven.

De jongens van 34 en 35 jaar oud, vertellen dat ze later, als ze volwassen zijn, naar andere werelden gaan om daar te studeren voor kabouter en in de mijnen te werken. De zeggen dat kabouters en elven (halmies) niet meer naar de aarde mogen gaan omdat daar een ziekte uitbrak die bijna alle kabouters en elven doodde.
Verlaat de jongens en loop terug naar het plein.


Bibliotheek
Links op het plein zie je een groot gebouow, dit is de bibliotheek. Ga naar binnen.

Binnen zie je een half omgevallen lege boekenkast. Loop verder de bibliotheek in.
Nu zie je een tafel waar een bibliothecaresse achter zit. Loop er naar toe. Bekijk het boek op de hoek van de tafel, het gaat over oorlog en planten.

Spreek de bibliothecaresse aan. Ferofka staakt en wil beslist niet aan het werk gaan. De jongens, die al een jaar buiten bij de fontein spelen, hebben met een bal een raam van de bibliotheek ingeschopt. Zij heeft de bal in beslag genomen en toen hebben de jongens een wiel van haar rolstoel gestolen.
Beloof dat je het wiel terughaalt en Ferofka geeft de versleten bal (ball).


Fontein
Loop naar de twee jongetjes die op de rand van de fontein zitten. Geef ze de bal terug en Eve krijgt het wiel (wheel)


Bibliotheek
Ga terug naar de bibliotheek en geef Ferofka het wiel. Nu wil ze wel even naar Eve luisteren. Maar als Eve naar de Grote Encyclopedie vraagt, krijgt ze te horen dat dit een verboden boek is. Een jaar geleden werden heel veel boeken die over de Vallei uit de bibliotheek verboden verklaard en verbannen of zelfs verbrand.
De boeken in de Vallei zijn magisch. De Encyclopedie was het meest magische boek. Isaac kwam naar de Vallei en deed enkele experimenten, waardoor hij de realiteit in vele werelden veranderde. Ook de mensen in de Vallei konden ineens geen magie meer verrichten. Daarna kwam het verbod op de boeken.

Gelukkig heeft Ferofka stiekem een paar boeken niet verbrand, waaronder de Encyclopedie.
Als Eve voor haar naar Tratincica in de bloemisterij wil gaan en daar een boek aflevert, krijgt ze van Ferofka een gouden munt en mag ze de Encyclopedie inkijken.

Raap het plantenboek (librarian's book) op, dat links op de hoek van de tafel ligt. Verlaat dan de bibliotheek.


Op straat
Loop langs de bibliotheek omhoog de straat in. Hier tref je Omero, die onder het balkon van Betty staat te zingen. Spreek hem aan. Hij is niet van plan even te stoppen met zingen en antwoord te geven.
Spreek Betty aan. Die heeft het te druk met mooi zijn om aandacht aan Eve te besteden.

Loop terug naar het plein en ga dan rechts naar de fontein.
Spreek de hagedis-koetsier van de wagen aan. Het is Petar, de neef van de schilder. Vertel hem dus over de rijstesoep. Hij zegt dat het iets te maken heeft met de kookkunsten van zijn schoonzus.
Petar vraagt waar hij Eve naar toe kan rijden, maar Eve weet het nog niet. Neem dus afscheid.

Loop tussen de wagen en de fontein door, omhoog de straat in.
Hier tref je Argovth de slager in zijn kraampje.kijk nar het vlees, dat ziet er niet al te vers uit. Praat met de slager. Hij heeft geen ijs om het vlees te koelen, hij zegt dat het te warm is en dat het ijs te snel smelt.

Loop verder door de straat. Hier tref je Frula, die op zijn gitaar een droevig wijsje speelt over een mooi meisje. Hij wil het verhaal erachter niet vertellen.


Bloemisterij
Links van de gitarist zie je het uithangbord van de bloemisterij. Ga de winkel in.
Kijk naar de bloemen op de rekken en naar de grote ijskoude blauwe magische plant die op de grond staat.
Praat met Tratincica, de bloemist. Hij geeft Eve als welkomsgeschenk een roos (rose).

Informeer naar de blauwe plant. Die straalt inderdaad koude uit en kost 10 goudstukken, omdat hij zo zeldzaam is. Alleen de Veronika Veronika is nog zeldzamer en de bloemist zou die heel graag in zijn collectie willen hebben. Hij had vroeger één exemplaar, maar die werd gestolen door Mikhail van de vuurtoren. Eve belooft om eens met Mikhail te gaan praten.

Geef Tratincica het boek uit de bibliotheek. Hij is er erg blij mee, want het is een van die verboden boeken, die vernietigd hadden moeten worden. Uit dankbaarheid geeft hij Eve blaadjes van blauwe ijsplant (leaves that are permanent icecubes), die altijd koud blijven.
Verlaat de bloemist.


Slager
Loop terug door de straat, naar de slager.
Praat met hem en geef hem de blaadjes van de ijsplant. De slager is heel blij en belooft dat hij Eve nog iets schuldig is.


Bibliotheek
Ga terug naar de bibliotheek en vertel Ferofka dat je het boek hebt afgeleverd.
Eve krijgt een gouden munt (gold piece) en mag de Encyclopedie inkijken.
Je leest dat de wereld geregeerd woordt door twee broeder-goden: Isaac, de god van de magie en de voorwerpen en Count, de god van de levende dingen en de dood.

Sluit het boek. Eve zegt nu dat de linker man op het plaatje, haar vader Ian is! Ferofka zegt dat het een afbeelding van de Isaac is en dat Isaac geen kinderen had.
Isaac verblijft momenteel in de Ziggurat en niemand mag daar naar toe.
De andere god, de Count, was vroeger burgemeester van de City en heeft zich in zijn kasteel opgesloten, sinds Isaac terug is. Elke koetsier kan Eve naar het kasteel brengen, maar niemand kan erin zonder wachtwoord voor de deuren, zegt Ferofka. De huidige burgemeester kent het wachtwoord.

Neem afscheid en loop een scherm terug. Eve staat nu halverwege de bieb.
Ga hier naar links, naar de omgevallen boekenkast. Je ziet hier op de grond een hele grote boekenworm, die een afschuwelijk geluid maakt. Eve heeft even genoeg van al die rare wezens.
Verlaat de bibliotheek.




Villa  

Gitarist
Loop naar de fontein en door de straat achter de fontein omhoog, langs de slager tot bij de gitarist.
Praat met Frula, geef hem de munt en vraag naar het verhaal achter het droevige liedje.
Hij vertelt dat het een liedje is over koning Isaac die vroeger goed was, maar sinds zijn terugkeer het land verwoest door zijn obsessies. Frula denkt dat het met liefde te maken heeft.
Isaac kwam terug uit zijn zelfverkozen afzondering en begon zich te bemoeien met deze wereld en de Portals.


Cadillac
Loop verder door de straat en Eve arriveert bij de stadsmuur.
Loop verder over het pad en Eve ziet een kapotte Cadillac. Klik met je handcursor op de auto en Eve haalt de carburateur eruit.


Hond
Loop verder over het pad en Eve arriveert bij de villa waar de burgemeester woont.
Het terrein wordt bewaakt door een hond.

Loop terug naar de slager en help hem herinneren dat hij je nog iets schuldig is. Eve krijgt een bot (bone).

Loop terug naar de villa, open je inventaris, haal het bot eruit en geef het aan de hond.
De poort zwaait open en Eve kan naar de voordeur van de villa lopen.


Betty
Dienstmeisje Betty staat voor de deur. Praat met haar.
De burgemeester is een paar dagen weg, maar Eve wil toch graag naar binnen, omdat ze het wachtwoord voor het kasteel van de god Count zoekt.
Betty is verliefd op Romero, die haar niet ziet staan. Ze schreef hem brieven, maar Romero denkt dat die van de andere Betty afkomstig zijn en staat daarom steeds onder haar raam te zingen. Dienstmeisje Betty schreef hem ook dat een roos hem de weg zou wijzen. Ze vraagt of Eve een roos aan Romero wil geven en hem over haar wil vertellen.
In ruil zal ze dan 'per ongeluk' een raam van de villa laten openstaan.

Ga terug naar de stad. Loop naar de bibliotheek en van daaruit omhoog door de straat, naar Romero, die nog onder het balkon staat.
Spreek hem aan. Eve geeft hem de roos die ze van de bloemist kreeg en vertelt hem dat er twee Betty's zijn en dat hij bij de verkeerde staat te zingen.
Na enig heen en weer gepraat begrijpt Romero de verwarring. Hij geeft Eve een brief (letter) voor dienstmeisje Betty en vraagt of Eve haar wil vertellen dat hij die avond onder haar raam zal komen zingen.

Ga terug naar de villa.
Geef Betty de brief en de boodschap van Romero. Bettty is helemaal gelukkig en gaat even weg om een raam open te zetten.

Links van de voordeur zie je een paar kratjes staan. Bekijk ze, er zitten flessen rum in.
Haal een fles rum (bottle of rum) uit een kratje.

Loop dan verder langs de kratjes over het paadje omhoog, naar de achterkant van het huis (backyard). Hier zie je dat Eve een raam op de bovenverdieping heeft open gezet!
tegen de muur van het huis groeit klimop, maar Eve is er niet helemaal zeker van of deze klimop stevig genoeg is. Hoe komt ze boven?


Vuurtoren
Ga terug de stad in, naar de fontein en Petar de koetsier. Vraag hem of hij je naar de vuurtoren (lighthouse) kan rijden. Je beloofde de bloemist immers om met Mikhail te praten over de gestolen plant.

Even later stapt Eve uit bij een aanlegsteiger. De vuurtoren staat een stukje in zee.
Loop de aanlegsteiger op. Nu zie je dat er een monorail naar de vuurtoren gaat.
Spreek met matroos Jim aan, die in een dicussie met matroos Tom verwikkeld is. Ze hebben pas tijd voor Eve, als ze de matrozen een fles rum aanbiedt.

Eve geeft de rum, maar ook dan kunnen ze haar niet naar de vuurtoren brengen, het controlepaneel is namelijk kapot.
Haal de carburateur uit je inventaris en klik ermee op het paaltje met het controlepaneel.
Praat dan weer met matroos Jim en vertel hem dat het paneel gerepareerd is.
Klik daarna op het wagentje en Eve gaat op weg naar de vuurtoren.

Op de aanlegsteiger van de vuurtoren zie je Mikhail staan. Een eindje verderop op de steiger zie je een potje met een plant, de Veronika Veronika. Je mag hem niet oprapen van Mikhail.
Praat met hem. Eve mag wel een kijkje in de vuurtoren nemen, als ze belooft nergens aan te komen.


Loop de trap op en ga de vuurtoren in.
Je ziet een grote driehoek, waarin een magisch kristal gloeit met een groen licht.
De verleiding ergens aan te komen is natuurlijk wel erg groot. Klik op de onderste punt van de driehoek. Het kristal gloeit nu in een gele kleur.
Klik op de linker punt van de driehoek. Het kristal zal nu niet meer gloeien!


Verlaat de vuurtoren, spreek Mikhail aan en zeg dat je een probleem hebt.
Mikhail loopt onmiddellijk boos naar de vuurtoren om het kristal weer aan te maken.
Raap de Veronika Veronika plant op van de steiger.
Stap dan in het karretje om terug te gaan naar de andere steiger.

Loop over de steiger naar Petar en vraag of hij je terug naar de stad wil brengen.


Bloemisterij
Ga naar de bloemisterij en geef Tratincica zijn Veronika Veronika terug.
Hij is dolblij en geeft Eve een paar magische bonen (plant seeds).
Verlaat de winkel.


Villa
Loop vanaf de bloemist omhoog over de straat, de stad uit. Loop rechtdoor, langs de auto naar de villa van de burgemeester. Ga naar de voordeur en dan over het paadje om de hoek naar de achterkant van het huis (backyard).

Zoek in het gras naar het plekje met vruchtbare aarde (pile of soil).
Haal de zaden uit je inventaris en stop ze hier in de aarde.

Klik op de magisch gegroeide bonenstaak en Eve klimt omhoog, door het open raam het huis in.

Kijk rond in de kamer.
Op de hoek van het bureau ligt een vel papier, waarop 4 staafjes getekend zijn: wit, zwart, zwart, wit.
Aan de linker kant zie je op een laag tafeltje een blauwe bloemenvaas (vase). Raap hem op, er zit water in.

Achteraan in de hoek (corner) zie je een groene lage kast met koperen dingen staan. Loop er naar toe. Bekijk als je wilt, het tefletje met de lege flessen en de ingelijste foto's aan de muur. De burgemeester is zo te zien dol op zijn cadillac.

Bekijk dan de groene safe van dichtbij.
Op de safe zie je 4 glazen buizen. Links op de safe zit een vultrechter. Giet je bloemenvaas leeg in de trechter. De glazen buizen worden gedeeltelijk met water gevuld.
Zoals je op het papier zag, moeten de twee middelste buizen vol water staan en de twee buitenste buizen leeg zijn.
Met de knoppen onderaan de buizen, kun je het water van de ene buis naar de andere pompen.

- klik twee keer op knop 2, om buis 4 te legen.
- klik vier keer op knop 4 om buis 1 te legen.
- klik vier keer op knop 3 totdat buis 3 vol is.
- klik vier keer op knop 2 totdat buis 2 vol is.

Als de buizen correct gevuld zijn, gaat de safe vanzelf open.
Haal er een brief van Isaac aan de burgemeester uit en een zwarte hoorn.

Open je inventaris en klik twee keer op de brief om hem te lezen.
Isaac schrijft dat hij Count als burgemeester afgezet heeft, omdat die zijn gevoel voor menselijkheid is kwijtgeraakt. Isaac heeft grootste plannen met de stad en is tevreden over de manier waarop de nieuwe burgemeester de opdrachten heeft uitgevoerd. Als dank krijgt de burgmeester de cadillac, die Isaac uit een andere wereld gehaald heeft.

Verlaat het huis en ga terug naar de stad.




Kasteel  

Loop naar de fontein en vraag koetsier Petar om je naar het kasteel van Count te brengen. Even later sta je voor een grote open stenen boogdoorgang. Loop erdoorheen.
Aan de andere kant zie je een grote vierkante toren met een draak op het dak.
Loop over de stenen brug naar de toren. Eve vertelt wat ze intussen te weten is gekomen. Haar vader Ian is in werkelijkheid Isaac, de koning van deze wereld. Wat ze nog niet begrijpt is, waarom hij een poos afwezig was.

Bij de toren aangekomen, haal je de hoorn uit je inventaris. Klik er tweemaal op en Eve blaast op de hoorn. De deuren zwaaien open. Loop de toren in.


Lift 1 - bibliotheek
Loop rechtdoor naar de liften, achteraan in de ruimte.
Stap in de linker lift (first elevator) en Eve gaat naar de bibliotheek.

Lees het boek in de uitstalkast over de uitgeputte vrouw in de woestijn, de huilende man en de dochter met de blauwe ogen, die de wereld zal regeren en de slang die voor de verandering zal zorgen. Verlaat de close-up weer.

Ga dan naar de rechter boekenkast (de blauwe pijl verschijnt links op de kast, op de tweede plank. Klik zo nodig op de enter-toets).
In de close-up van de kast, zie je op de derde plank een stuk papier (scroll) tussen twee boeken uitsteken. Pak het stuk papier en Eve leert een nieuwe toverspreuk, een telekinese-toverspreuk. Eve kan nu voorwerpen verplaatsen door eraan te denken.
Ga met de lift terug naar de hal.


Lift 3 - draak
Natuurlijk wil je meteen je nieuwe toverspreuk uitproberen. De derde lift (third elevator) hangt hoog boven de grond. Open dus je inventaris en klik op de magic-knop. Klik op de telekinese-spreuk en klik dan op de derde lift. Eve "denkt" hem naar beneden en kan vervolgens instappen.

Loop door de gang naar een grote kamer waar je drakeneieren en een grote groene drakengeest ziet. Spreek de drakengeest aan. Hij heet Vatram en was in dienst van Isaac, totdat Isaac hem niet meer nodig had, hem doodde en zijn geest voor de eeuwigheid hier opsloot.
Vatram herkent Eve als de dochter van Isaac. Hij wil haar graag vertrouwen en een toverspreuk schenken, maar dan moet Eve eerst bewijzen dat ze zijn vertrouwen waard is. Drakengeest Vatran vraagt of Eve het grote witte ei naar zijn geliefde Vatram (alle draken heten hetzelfde) kan brengen.


Midden tussen de drie tapijten zie je een paal met een mechanisme. Loop er naar toe (bars).
Je ziet 4 hendels. Ze de hendels van links naar rechts: omhoog, omhoog, beneden, omhoog.
De glazen kooi schuift omhoog.

Het witte drakenei is echter veel te groot voor Eve.
Open dus je inventaris en ga naar je magic-verzameling. Klik op de krimp-spreuk en daarna op het ei. Nu kan Eve het gekrompen ei (egg) oprapen.

Spreek drakengeest Vatram weer aan. Nu Eve het ei heeft, is hij bereid haar de nieuwe toverspreuk te geven, een bevries-toverspreuk (blizzard).
Neem afscheid en met de lift weer naar beneden, naar de hal.


Lift 2 - Count
Ga met lift 2 (second elevator) omhoog.
Loop naar de robot die de grote deur bewaakt. Unit 42 zegt alleen maar dat Eve niet naar binnen mag.
Open je inventaris en ga naar je magische spreuken. Klik op de bevries-toverspreuk en aansluitend op Unit 42.
Nu kan Eve door de grote deur naar binnen.

Spreek de Count aan, die achter zijn bureau zit.
Eve hoort dat haar vader de robot-bewakers maakt en dat de Count de bewaker voor de deur zette, om zeker te weten dat Eve een dochter van Isaac is.
De Count heette in Eve's wereld Istvan en hij is een broer van Isaac.
De Count wil Eve wel antwoord geven op haar vragen, maar hij zegt erbij dat ze het kasteel niet meer kan verlaten.
Eve krijgt te horen dat Isaac en Istvan de Valley regeerden. Zij houden het universum in balans. Ze bezochten ook andere werelden, maar alleen om te kijken, ze mochten zich niet met die werelden bemoeien. De nieuwe werelden werden vanuit de Valley gecreëerd.

Maar 30 jaar geleden ging Isaac naar Eve's wereld, daar redde hij haar moeder van de dood en trouwde met haar. Hij bleef op Eve's wereld wonen.
Een paar jaar geleden kwam hij plotseling naar de Valley terug, maar hij was een ander mens geworden. Een gevaarlijk en bitter man. Hij verbood reizen door de Portals.

Isaac en Istvan raakten in een oorlog verwikkeld, waarin Isaac de draken aan zijn zijde wist te krijgen. Ze verwoestten de halve Valley. Na jaren van oorlog werden de draken agressief ten opzichte van iedereen en moest besloten worden ze allemaal te doden. Istvan bewaart hun eieren in zijn toren. De kleine draakjes, de Splanches, zijn een experiment van Istvan. De meesten keerden terug naar het kasteel en veranderden in steen.

Isaac stal de onsterfelijkheid van zijn broer. Hij bewaart die in Ziggurat, de bron van zijn macht. Zoals het kasteel de bron is van de macht van de Count.
De enige manier om zijn onsterfelijkheid terug te krijgen, is degene te doden die hem stal. Maar de Count kan zijn kasteel niet verlaten, daarom heeft hij Eve nodig. Zij moet haar vader doden en de Valley weer in balans brengen.
Eve weigert. De Couotn zegt dat hij dat verwacht had en Eve op een andere manier zal gebruiken. Hij zal zijn macht en onsterfelijkheid via haar terug krijgen, door haar onsterfelijke bloed te drinken. De Count wil een vampier worden en hij sluit Eve op in een kooi.


Kooi
Kijk rond. Rechts van de kooi hangt een kastje aan de muur. Er zit een sleutel in.
Open je inventaris en ga naar je magische spreuken. Klik op de telekinese-spreuk en aansluitend op de sleutel.
Nu kan Eve met de sleutel (key) de deur van de kooi open maken. Klik met de sleutel op de deur.

Loop vanaf de kooi naar rechts.
Hier zie je weer een spijlendeur, maar deze kan Eve niet open maken.
Rechts van de deur staat het blad van een bijl (axe) tegen de muur. Raap het op.

Loop terug naar de kooi en ga verder naar links.
Aan deze kant van de kamer zie je een bevroren man. Eve wil wel proberen hem te bevrijden.
links van de ijsblok zie je houten plankjes op een hoop liggen. Tussen de plankjes vind je ook een houten steel (handle). Raap hem op.

Combineer in je inventaris de steel met het bijlblad en je heb een complete bijl (axe). Gebruik de bijl op het ijsblok waarin de man gevangen zit.

De man blijkt een engel te zijn, een jonge leerling-engel, Rales Ty, die eigenlijk niet in deze wereld mag rondlopen. Hij mag ook niet praten met niet-engelen, daarom denkt hij maar even tegen Eve. Hij wil haar wel meenemen naar zijn wereld, zodat ze van daaruit kan gaan waarheen ze wil.




Engelen  

Eve staat op een houten hangbrug. Achter haar is een Portal. Bekijk het. Het is helemaal nieuw, dus dit is de plek waar de Portals gebouwd worden.

Roze hut
Loop naar rechts, waar je een hut ziet met een roze licht.
Ga de hut in en bekijk alles. In de hut staat een vreemd apparaat, dat een helder wit licht uitstraalt. Als Eve in het licht blijft kijken, voelt ze zich slaperig vredig worden.
Kijk naar het tafeltje. In het midden staat een vreemd controleding dat volgens Eve lijkt op het apparaat met het licht. Neem het mee en verlaat de hut weer.


Rales Ka
Loop vanaf de roze hut over de loopbrug naar beneden.
Ga bij de geel gloeiende hut recht voor je, naar binnen (right hut). Hier tref je engel Rales Ka, die geknield voor een symbool ait. Als Eve de engel aanspreekt hoort ze zijn stem in haar hoofd. Rales Ka noemt haar een verrrader. Hij ontkent haar bestaan.
Pak van het tafeltje de roze kristal en verlaat de hut weer.


Rales Va
Loop verder over de plank naar de volgende hut (left hut) en ga naar binnen.
Spreek hier Rales Va aan, die in Eve's hoofd zegt dat ze Isaac heet. Eve kan niet de dochter van Isaac zijn, want het is bij de wet verboden dat de eerste Avatar kinderen krijgt.

Rales Va legt uit dat er voor elke Vallei twee Avatars gecreëerd werden, die de wereld in balans moesten houden. De Avatars bestaan net zolang als de Vallei bestaat, daarna verdwijnt alles en wordt er een nieuwe Vallei geboren.

De Rales praten niet met woorden, omdat je voor praten lucht nodig hebt en ze ook werelden maken waar geen lucht is.
Rales Va zegt dat Rales Ka hun leider is. Hij zal beslissen of Eve hier weer weg kan gaan. Maar Rales Ka noemt Eve een verrader en wil niet met haar praten.

Rales Va denkt dat Rales Ka misschien wel wil praten als Eve hem een gunst bewijst. Ka heeft een apparaat gebouwd dat de wereld van Eve en van de engelen apart houdt. Hij maakte een schild om zijn hut dat de engelen moest beschermen. Jammer genoeg zat hij zelf in de hut, toen hij het schild activeerde en kunnen de engelen niet door dat schild gaan.
Va vraagt of Eve het apparaat wil uitzetten.

Pak van het tafeltje een blauw kristal en verlaat de close-up.
Verlaat dan de hut door de spleet rechtsboven.
Loop over de houten brug rechtsonder en je bent weer terug waar je begon.


Roze hut
Loop vanaf de Portal naar rechts, naar de roze-gloeiende hut en ga naar binnen.
Combineer in je inventaris de twee kristallen met het vreemde controleding.
Bekijk dan het apparaat van dichtbij.
Stop de complete controler in de grote holte in het apparaat.
Boven het apparaat gaat nu een witte lichtbol gloeien, waar blauw geribbelde staafjes uit steken.

Op het apparaat ziet je twee rijen van 5 knoppen.
Aan weerszijden zie je een grote knop.
Met de grote knoppen kun je de witte lichtbol draaien, met de kleine knoppen kun je de blauwe staafjes naar binnen en buiten schuiven.
Uiteindelijk moeten alle staafjes naar buiten steken, om het apparaat uit te zetten.
Duw op de kleine knoppen: 2 - 5 - 1 - 3 - 6 - 7 - 9.

Als het licht uit gaat, denkt Eve dat de hut nu veilig is voor engelen.
Verlaat de hut en ga over de onderste loopbrug naar de andere hutten.


Rales Ka
Ga de rechter hut in, naar Rales Ka.
Spreek hem aan. Hij vindt Eve nog steeds een verrader, omdat het in haar genetische code staat. Haar vader is een verrader en een ketter. Hij heeft alle werelden gedoemd tot vernietiging en de kunst van de Portals onmogelijk gemaakt. En dat allemaal omdat hij verliefd werd op een sterfelijke vrouw.

Rales Ka is de laatste leider van een klein groepje engelen. Zij kwamen met de vallei en hun taak bstond uit het bouwen van nieuwe werelden en Portals. Met de Portals kun je vrij reien naar andere werelden en realiteiten. Een enkele keer bouwden ze een Tijd-Portal. Als de god daar doorheen reist, verandert één engel van realiteit, gaat dus dood. Op die manier heeft Isaac bijna alle engelen gedood.
Hij werd verliefd op Eve's moeder Jessica en accepteerde niet dat zij sterfelijk was. Elke keer als Jessica dood ging, stapte Isaac door een Tijd-Portal om nogmaals bij haar te zijn. Hij deed dat in totaal 240 keer en 240 engelen gingen dood.

Rales Ka zegt dat Eve het verstoorde evenwicht weer kan herstellen. Daarvoor moet ze de vallei vernietigen, zodat er een nieuwe vallei geboren kan worden. Eve hoeft alleen maar haar lotsbestemming te volgen. Ze zal weten wat ze moet doen, zoals ze tot nu toe alle wezens hier geholpen heeft.

Rales Ka zegt dat Eve de Portal's niet hoeft te gebruiken als ze hier weg wil. Ze hoeft alleen maar het medaillon te gebruiken dat ze van haar vader kreeg.
Klik dus na het gesprek tweemaal op het medaillon in je inventaris.




Drakengrot  

Als Eve het medaillon gebruikt heeft, arriveert ze in een blauwverlichte grot. Aan de rechterkant groeien kristallen, door de natuur gemaakte batterijen, zegt Eve.
Loop naar voren tot aan de splitsing.

Ga bij de splitsing naar rechts.
Je komt in een grote grot, waar je twee kabouters aan het werk ziet.
Bij de linker kabouter zie je op de grond een vage donkere vlek. Dit is een schield (shield) raap het op.
Praat dan met een van beide kabouters. Mate vertelt dat ze al eeuwen op Eve wachten. De legende zegt dat degene die het harnas van de Vlam van de Onderwereld draagt, de draak kan verslaan. De kabouters maken een grapje, Eve hoeft de draak niet te verslaan, maar er zijn wel magische vlammen, waar Eve langs moet om bij de draak te kunnen komen.

Loop verder langs de kabouters en je ziet dat de weg versperd wordt door een muur van vuur.
Ga dus terug naar de splitsing en loop ditmaal de linker gang in.

Je komt nu bij een splitsing met twee kamers. Ga hier de rechter kamer (chamber) in.
Achteraan in de kamer staat een safe in de muur ingebouwd. Loop er naar toe. De safe is afgesloten met een roestig hangslot. Gebruik je magische bevries-toverspreuk op het hangslot.
Breek dan het hangslot af en open de safe. Steel de helm (helmet) uit de safe.

Loop terug en ga de linker kamer (chamber) in.
Hier staat een machine aan de rand van een poel water. Bekijk de machine van dichtbij. Het is een pomp met vier draaiknoppen. Klik op de knoppen waar stoom uit komt, totdat er niets meer uitkomt. De pomp zal het water wegpompen en je ziet op de bodem van het gat het borststuk van een harnas liggen.
Gebruik je telekinese-toverspreuk op het borststuk.
Combineer dan in je inventaris het borstuk met de helm en het schild en Eve heeft een complete wapenrusting (armor).

Loop terug naar de eerste splitsing, ga naar rechts, voorbij de kabouters, naar de muur van vuur.
Open je inventaris en klik tweemaal op de wapenrusting. Eve trek hem aan. Loop dan door de muur van vuur.


Vrouwtjesdraak
In de grot achter het vuur wordt Eve begroet door de laatste levende draak, die haar herkent als dochter van Isaac.
Klik in je inventaris tweemaal op de wapenrusting om hem weer uit te trekken en praat dan met de draak, She-Vatram.

Eve geeft de laatste moederdraak het ei dat ze van Vatram kreeg. Ze is er blij mee, het geeft haar hoop voor de toekomst. En nu ze een ei heeft, zal ze de grotten verlaten om het op een veilige plaats uit te broeden.

De moederdraak vertelt dat ze Isaac kende toen hij de eilanden verdedigde en toen hij een tiran werd, maar dat ze zijn geest nu niet meer voelt. Ze denkt dat het Eve's taak is, om Isaac's plaats in te nemen.
Toen Isaac en de Count arriveerde, werd de vallei vernietigd en herboren. Het is nu aan Eve om deze cirkel van dood en wedergeboorte voort te zetten.

Isaac is nu in de Ziggurat. Via een Portal in het moeras, kan Eve er naar toe.
Neem afscheid van de moederdraak en loop verder door de opening achter de draak.




Moeras  

Loop het moerasgebied in.
Bekijk de grote paddenstoelen. Er komt een kleverig soort sap uit de steel van de paddenstoel.
Loop verder tot je een houten hutje ziet, waar een man op de veranda staat.
Links zie je een paar kleine paddenstoelen en rechts daarvan een struikje. Pluk een takje (branch) van de struik. Het takje ziet eruit als een borsteltje.

Op de linkerhoek van de veranda hangen vissen te drogen. Zoek met je cursor (of duw op de enter-toets) naar de plek waar je een vis (fish) kunt oprapen.

Praat dan met Martin. Hij is de veerman, maar hij kan Eve niet naar de andere kant van het meer brengen. Zijn boot is kapot en in het meer zwemt een hongerig monster.
Martin vertelt dat hij vroeger Rales Ma was, een van de engelen. Hij was Isaac's adviseur. Isaac heeft hem in een bijna sterfelijk mens veranderd, omdat hij weigerde een tijd-Portal te maken, toen Eve's moeder de laatste keer stierf.

Verlaat de close-up en ga dan rechts van de hut, naar de achterkant (behind) van de hut.
Hier groeit een hele grote eikenboom. Rechts zie je een paar grote paddenstoelen. Aan de voet van de paddenstoelen liggen een paar eikeldoppen. Raap een grote eikeldop (acorn) op.

Ga terug naar de voorkant van de hut en loop rechtdoor naar de aanlegsteiger (dock).
Loop naar de boot en bekijk hem. Op de steiger rechts van de boot ligt een opgerold touw (rope). Raap het op.

Loop helemaal terug, langs de hut, naar de hele grote paddenstoelen, waar het kleverige sap uit de steel drupt. Gebruik de eikeldop op de steel van de paddenstoel en vul de dop met lijm.

Loop terug naar de boot.
Combineer in je inventaris de volle eikeldop met het borstelachtige takje en Eve heeft een zelfgemaakt lijmsetje (glue-kit).
Gebruik het lijmsetje op de boot en Eve maakt de boot weer waterdicht.

Loop naar Martin en vertel hem het goede nieuws.
Hij geeft Eve een grote vishaak (hook) en samen lopen ze naar de boot.


Meermonster
Spreek Martin aan als je bij de boot staat en samen gaan ze op weg.
Vaar naar rechts. Hier zie je de kop van het monster boven het water uitsteken, vlakbij een grote boom. Bekijk de tak van de boom. Eve denkt dat ze daar wel een touw overheen kan gooien.
Combineer in je inventaris de vishaak met de vis en met het touw.
Gooi je zelfgemaakte vishengel met aas over de boomtak.
Het hongerige monster hapt in het aas en en Eve en Martin kunnen doorvaren.


Overkant meer
Aan de overkant van het meer aangekomen, loop je verder naar het einde van de houten steiger.
Hier vind je een open metalen lift. Als je goed kijkt, zie je aan de linkerkant van de lift, halverwege, een platformpje. Eve denkt dat de lift een contragewicht nodig heeft.

Links van de lift staan een paar vaten.
Gebruik je telekinese-toverspreuk om twee vaten halverwege de liftkoker op het platformpje te zetten. ga dan in de lift staan en zet het derde vat ook op het platform.
Nu gaat de lift met Eve omhoog.




Ziggurat  

Boven aangekomen, loop je over het pad naar het grote kasteel in de verte. Eve begint langzaamaan ook te geloven dat Isaac en Count goden zijn en dat het haar lotsbestemming was om tot hier te komen.


Reus Brozz
Bij het kasteel aangekomen zie je de reus Brozz. Praat met hem.
Brozz heeft tandpijn, er is een botje tussen zijn tanden blijven zitten.
Eve wil hem wel helpen. Dubbelklik op de krimp-spreuk in je inventaris en Eve wordt klein.
Spreek Brozz weer aan en even later staat Eve op zijn tong.
Loop verder over de tong. Nu zie je links achteraan een scherp botje in het tandvlees bij de kies steken. Trek het botje (bone) eruit.
Loop terug en verlaat de mond van Brozz.
Dubbelklik weer op de krimp-spreuk en Eve krijgt haar normale lengte terug.

Spreek Brozz weer aan.
Hji is blij dat het botje eruiit is, maar nu heeft hij graag wat water om Eve's modderige voetsporen weg te spoelen. Gelukkig heeft Eve helemaal in het begin van het spel een emmer met water gevuld. Ze geeft de emmer water aan de reus.

Nu kan Brozz met Eve praten. Brozz is de laatste van de reuzen die Ziggurat gebouwd hebben. Sinds Ziggurat klaar is, heeft Isaac zich in het kasteel opgesloten. En daar is hij nog steeds, als hij tenminste niet de speciale Portal heeft gebruikt, die hij in Ziggurat liet bouwen.
Toen de reuzen klaar waren, heeft hij ze naar andere werelden gestuurd.
De Portals zijn bedoeld om snel naar een andere wereld te kunnen reizen en daar te helpen. Maar Isaac heeft alle Portals gesloten en alle kristallen en macht in deze ene Portal in Ziggurat geconcentreerd. Niemand weet waar en wanneer die Portal naar toe leidt.

Brozz vertelt dat er vijf primaire werelden uit deze vallei zijn gemaakt. Een van die werelden is de aarde waar Eve vandaan komt, de broedplaats van de diersoorten. Als een soort voldoende geëvolueerd is, gaat hij naar een andere wereld. Zo ging het met de dinosaurussen en de katten en dolfijnen zijn de volgende soort die vertrekt.
De katten zouden eigenlijk al weg moeten zijn, maar ze verkozen zelf om te blijven en de heerschappij van de aarde over te nemen, via de Egyptische kat-godin Bastet.
Brozz vertelt dat de soorten op aarde voorbestemd zijn om goden te worden. En Eve is voorbestemd om over de Vallei te regeren. Brozz is bereid om Eve door de nooduitgang het kasteel in te brengen. Hij laat een metalen brug zakken. Loop eroverheen naar binnen.


In Ziggurat
De brug blijkt een eindje verderop stuk te zijn. Er is nog één kabel over het gat gespannen.
Open je inventaris en dubbelklik op de krimp-spreuk. Eve wordt klein. Nu kan ze over de kabel naar de overkant van het gat lopen.
Dubbelklik daarna weer op de krimpspreuk om groter te worden.

Loop verder en Eve komt in een kamer met een platform, omgeven door 4 zuilen. Op elke zuil is een driehoek met een blauw, groen en geel lampje.
Loop naar elke pilaar. Je kunt de driehoeken draaien door erop te klikken. Zet op elk pilaar het groene licht bovenaan. (Je hoeft alleen de driehoek op de zuil linksboven en rechtsonder te draaien, de andere zuilen staan al goed.)
Gekleurde lichtstralen zullen nu de vier zuilen met elkaar verbinden.
Ga vervolgens in het midden op het platform staan en Eve wordt naar beneden getransporteerd.


Butler Alfred
Loop verder door de gang tot aan het kruispunt. Hier komt een vreemd figuur aangeschuifeld. Het is Alfred de butler. Hij heeft op Eve gewacht en wil Eve's gids zijn, maar haar niet rechtstreeks naar haar vader brengen. Eve's hele weg naar haar vader was een test, een proef om te zien om Eve gereed was voor haar taak, het overnemen van de macht.

Alfred vertelt dat Ziggurat de bundeling is van Isaac's krachten, zodat hij overal in de vallei tegelijkertijd kan zijn om daar voorspoed te brengen. Dat was althans het oorspronkelijke plan. De Vallei is nu aan het afbrokkelen.
Het hele kasteel is van een speciaal metaal dat magie absorbeert en geleidt.
Na het gesprek loopt Alfred weer weg naar links.


Robotkamer
Loop naar rechts en je komt in een grote kamer. Alfred loopt je achterna.
Midden in de kamer zie je een operatietafel met een kapotte robot. Rondom in de kamer staan ook allemaal robots.

Bekijk de kapotte robot. Eve denkt dat ze hem wel kan repareren.
Raap de losse arm op die links op de operatietafel ligt en het been (leg) aan het hoofdeinde.
Op de grond naast Alfred, tussen twee robots, zie je een deel van een bouwplan liggen. Raap het op.

Praat met Alfred. In deze kamer worden kapotte robots gerepareerd. Alfred mag Eve niet helpen bij het repareren. Verlaat de kamer en ga terug naar het kruispunt.


Bibliotheek
Ga vanaf het kruispunt omhoog en je arriveert in de bibliotheek. Alfred volgt weer.
Op het rechter bureau ligt weer een deel van een bouwplan. Raap het op.
Combineer de beide delen in je inventaris. Zo te zien mis je nog één stuk.

Praat met Alfred. Hij heeft alleen maar te vertellen dat dit de bibliotheek van Isaac was. Het is een rommeltje omdat Isaac een woede-uitbarsting kreeg.

Loop achteraan in de bibliotheek omhoog door een gang. aan het einde zie je een grote achthoekige deur die gesloten is.
Ga terug en verlaat de bibliotheek.


Machinekamer
Ga op het kruispunt naar links en je komt in een kamer waar een hele grote machine staat. Aan de voet van de machine vind je het derde deel van een bouwplan. Raap het op en combineer het in je inventaris met de andere delen.
Nu is je bouwplan compleet en kun je de robot repareren.

Praat eerst even met Alfred. Hij vertelt dat deze grote machine een klein onderdeel is van de kracht van Ziggurat. Met deze machine worden mechanische wezens in elkaar gezet, met behulp van onderdelen en een bouwplan.

Kijk rond in de kamer. Links van de machine zie je een bak vol kristallen en aan de rechterkant van de machine zie je een bak vol goudstof.
Bekijk de machine.
Middenvoor zie je de plek (repairing slot) waar je de robotonderdelen kunt instoppen en rechts daarvan is de plek voor het bouwplan.

Stop eerst het bouwplan in de machine. Je ziet nu een afbeelding van een robot en aan de linkerkant van de machine gaan een paar gekleurde lampjes branden.
Stop het kapotte been in het middelste vak.
Duw op het groene lampje rechtsboven. Het gaat uit.
Duw dan aansluitend op het paarse lampje in het midden, dat even gaat branden.
Het groene lampje brandt weer en het been is nu gerepareerd. Haal het gerepareerde robotbeen uit het vak.

Stop de kapotte arm in het middelste vak.
Duw op het gele lampje rechtsonder. Het gaat uit.
Duw dan aansluitende op het paarse lampje in het midden, dat even gaat branden.
Het gele lampje gaat weer branden en de arm is nu gerepareerd. Haar de gerepareerde arm uit het vak.


Robotkamer
Ga terug naar de robotkamer.
Zet het been en de arm aan de robot op de operatietafel.
Praat dan met Androide-234 mark 3. Hij heeft het geheugen van Eve's vader, tot op het punt waarop Eve naar college ging.

De Androide werd gedeactiveerd omodat hij Eve's vader probeerde uit te leggen, dat alles in de werelden fout ging als hij steeds maar weer met de tijd knoeide om Eve's moeder tot leven te wekken.
Isaac probeerde een wereld te maken waarin hij en Jessica voor eeuwig konden leven, een wereld zonder tijd. Hierbij stond Crystal Valley hem in de weg. Daarom haalde hij Eve hierheen, met een soort spoedcursus, om het bestuur van de Vallei over te nemen.

De androide vertelt dat in het centrum van Ziggurat een Portal is, waardoor Eve haar moeder zou kunnen vinden. Eve kan waarschijnlijk wel door de Portal, omdat ze de dochter van haar vader is. Maar de Portal is eentje met eenrichtingsverkeer. Eve kan niet meer door dezelfde Portal terug.
Hij geeft Eve een sleutel voor de achthoekige deur achter de bibliotheek.


Privé vertrekken
Loop naar de bibliotheek. Ga verder door de gang aan de bovenkant, naar de achthoekige deur.
Gebruik de sleutel van de androide op de deur. Eve loopt verder naar de privé-vertrekken van haar vader.

In het midden van de ruimte zie je een hologram met planeten die met deze plek verbonden zijn.
Achter het hologram zie je nog zo'n achthoekige massieve deur. Loop er naar toe. Hij is afgesloten. In de close-up zie het slot, waar je zo te zien een paar voorwerpen in moet stoppen. Verlaat de close-up.

Loop door de gang rechts van de deur, naar de slaapkamer.
Bekijk de tafel van dichtbij. Op de linkerhoek van de tafel staat een klein doosje waar een ring in zit. Neem de ring mee en ga terug naar het hologram.

Ga nu door de gang links van de deur, naar een pleintje waar een standbeeld staat.
Er bloeien rozen en overal staan brandende kaarsen. Het is een standbeeld van Eve's moeder.
Loop naar het standbeeld en pak de gouden roos uit de hand van het beeld.
Ga weer terug naar het hologram.


Loop naar de massieve deur en bekijk het slot van dichtbij.
Plaats bovenaan de gouden roos.
Plaats in het midden het medaillon van Eve's vader.
Plaats onderaan de gouden ring.

Eve hoort een geluid bij de deur. Klik op de deur en hij gaat open.
Loop door de deuropening.


Orgel
Aan het einde van de gang staat een groot orgel. Een replica van Eve's moeder speelt op het orgel.

Loop naar het groene liftplatform achter het orgel en Eve gaat omhoog.
Boven aangekomen zie je een groot driehoekig comntrolepaneel met drie gekleurde lampjes.

Als je naar het paneel loopt, knippert een van de lampjes.
Klik op dat lampje.
Nu knippert weer een serie lampjes.
De bedoeling van deze puzzel is, dat je op de knipperende lampjes klikt, in dezelfde volgorde als het voorbeeld.
Steeds als je een serie goed deed, wordt de middelste driehoek een stukje gevuld.

Als de middelste driehoek helemaal gevuld is, daalt een groen liftplatform.
Stap op het platform en Eve gaat verder omhoog in de toren.
Bovenaan stap je over op het grote platform ......................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.