Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl
Uitgever: City Interactive/2009
Ontwerper: City Interactive
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
N.B.: De bij het spel geleverde Engelstalige walkthrough (PDF bestand) is te vinden in de installatiemap.
Frankrijk - Bretagne
Maritiem Museum,
Kistje openen,
Inhoud kistje,
Afspraak,
Italië - Venetië
Scuola,
Gondola,
Palazzo Celeste,
Nintendo versie Venetië:
Scuola,
Egypte - Caïro
Antiek verzamelaar,
Nintendo versie in Caïro:
Edelstenen en laserstraal,
Krat inpakken,
Op zee - Saint-Germain's jacht
Antieke kruik,
Gibraltar
Sarah,
Luchtschip,
Bimini eiland
Boom des Levens.
Intro
Venetië.
Drie gemaskerde personen hebben een geheime bijeenkomst. Iets dat ze voor de mensheid moesten bewaren is in gevaar. Dit is te danken aan een zekere "Omega". Het is te laat om hem lid van hun groep te maken. Ze nemen een duistere beslissing.
Een man zit aan zijn tafel en bekijkt een zakhorloge. Hij geeft het zakhorloge even later aan een ander persoon, terwijl iemand hem door het raam bespioneerd.
De gemaskerde man met de mantel die we eerder zagen, stapt uit een gondel en loopt een gebouw in.
In dat gebouw overhandigt een gondolier iets aan Sylvie.
Op dat moment wordt de gondolier gedood door een giftig pijltje, afgeschoten door de mysterieuze man.
Frankrijk - Bretagne: Maritiem Museum 
Kennismaking
Een paar dagen voor het voorval dat je in de intro zag, wordt Sylvie welkom geheten door Guillaume, de directeur van het Maritieme Museum. Ze vervangt Marcel, die overleden is. Marcel heeft de inhoud van een bijzondere kistje gecatalogiseerd, waarna hij de kist weer vergrendelde.
Praat met Guillaume door links onderaan op het gespreksonderwerpen te klikken.
Hij vertelt Sylvie dat Marcel van een klip gevallen is. De torenkamer waar ze nu in staan, was zijn domein.
Informeer naar de kist en je krijgt te horen dat hij ooit toebehoorde aan Ponce de Leon, de Spaanse ontdekkingsreiziger en schatzoeker die 500 jaar geleden Florida ontdekte.
De kist reisde van Spanje naar Italië, waar hij een poos uit het zicht verdween. Later dook hij weer op een veiling in Engeland op.
De kist is afgesloten met een combinatieslot.
Sylvie is dol op dit soort verhalen, die ze in haar jeugd volop te horen kreeg van haar oom op Malta. Zoals we al uit deel 1 weten, is Sylvie's oom inmiddels overleden.
Guillaume vertelt dat hier nog twee personen werken: Claire, de restauratrice en Antoine de huismeester/klusjesman.
Guillaume nodigt Sylvie uit voor een drankje die avond, maar ze bedankt. Ze is moe en is van plan de dag erna naar Venetië reizen om haar boek te promoten. Ze is hier alleen even een dagje om de sfeer op te snuiven. Na haar bezoek aan Italië komt ze terug om hier te werken.
Na het gesprek verlaat Guillaume de toren en krijg je de controle over Sylvie.
Spelbediening
- Als je op het vraagteken rechtsonderaan klikt, zie je de actieve plekken in de kamer. Sommige plekken zijn pas zichtbaar, nadat je met iemand erover gepraat hebt, of iets speciaals gedaan hebt.
- Ga met de cursor naar de bovenkant van je scherm om je optiemenu te zien.
Klik rechtsbovenaan op "Notebook". Hierin heb je drie tabbladen.
Bij "Dialogs" kun je alle conversaties nog eens nalezen.
Bij "Journal" staan de aantekeningen die Sylvie maakt.
Bij "Documents" vind je de documenten die Sylvie heeft. Op dit moment is dat alleen een paspoort. Klik op het woord "passport" om er een afbeelding van te zien.
Sluit het schermpje door rechtsboven op die kromme x (twee halve cirkeltjes) te klikken.
- Onderaan in beeld zie je de hokjes van je inventaris. Op dit moment is hij nog leeg.
Rechtsklik op een voorwerp in je inventaris om het vergroot en van dichtbij te bekijken.
- Klik ergens en Sylvie loopt er naar toe. Dubbelklik en ze rent.
Kistje openen 
Werkkamer
Nadat Guillaume weggewandeld is, duw je op het vraagteken om de actieve onderdelen in de werkkamer te zien. Dat zijn van rechts naar links een fotocopieerapparaat, een boekenkast met secretaire, een prikbord, een harnas en een 3d-copieerapparaat.
Bekijk alles. Het fotokopieerapparaat heeft een vuile glasplaat. Die is zo niet te gebruiken.
De secretaire is afgesloten. Hier bewaarde Marcel waarschijnlijk zijn belangijke documenten in.
Op het prikbord hangen reproducties van schepen die in verschillende windsterktes op zee varen en een tekening van een potscherf.
De 3D printer is bezig met een scan van een potscherf, maar lijkt vast te hangen, gezien de rode lampjes.
Marcel's bureau
Loop door de boogdoorgang naast het harnas, de erker in waar Marcel meestal zat te werken. Op de tafel onder het raam staat het beroemde kistje. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet drie wijzerplaten, die deel uit maken van het slot.
Je kunt, als je wilt aan de wijzers draaien, maar zonder de juiste combinatie te weten, zul je het slot niet open krijgen.
Klik links of rechtsonder naast het kistje (pijlcursor)om de close-up te sluiten.
Loop terug de grote werkplaats in en ga door de openstaande deur aan de rechterkant, naar de expositieruimte.
Expositieruimte
Loop naar directeur Guillaume en spreek hem aan over de combinatie van het slot van het kistje. Hij heeft geen idee en zegt dat Sylvie dat vast wel zelf kan uitvinden, of anders even met Parijs moet bellen. Per slot waren zij de vorige eigenaars van het kistje.
Ook met de 3D printer is hij niet erg behulpzaam. Marcel was er mee bezig, meer weet hij niet.
Loop naar Claire, de restauratrice, die bij een groot schilderij staat. Spreek haar aan.
Claire is in eerste instantie een beetje vijandig en doet alsof Sylvie de baan alleen heeft gekregen dankzij haar beroemde oom. Als ze hoort dat Sylvie freelancer is en dat haar oom dood is, draait Claire bij. Ze was bang dat Sylvie op haar baan uit was.
Claire zegt dat ze een relatie met Marcel had, hoewel Marcel het soort man was, dat met zijn werk getrouwd was. Ze vertelt dat Marcel moeite had om het slot van het kistje te openen. Hij belde toen met de man in Parijs, die het kistje eerst onder zijn hoede had. Niet lang daarna stierf die man aan een hartaaval en nu is ook Marcel dood. Claire gelooft niet helemaal dat het toeval is.
Als Sylvie zegt dat ze zelf wil proberen het slot te openen, zegt Claire dat Marcel zijn aantekeningen insprak op een dictafoon. Misschien heeft Sylvie daar iets aan.
Neem afscheid en ga terug naar de torenkamer. (Achteraan in de expositieruimte, bij de trap)
Dictafoon
In de torenkamer zie je een bureau staan. Nu je met Claire gepraat hebt over de dictafoon, kun je aan de linkerkant de bureaulade van dichtbij bekijken.
Open de lade en haal er een dictafoon en een pincet (tweezers) uit.
Rechtsklik in je inventaris op de dictafoon om hem van dichtbij te bekijken. Je ziet op de display dat er geen memorycard in zit.
Ga naar Claire in de expositieruimte en spreek haar aan over de memorycard. Ze herinnert zich dat Marcel haar het kaartje gaf op de dag van zijn ongeluk. Ze geeft de memorycard aan Sylvie.
Ga terug naar de torenkamer.
Klik in je inventaris met de memorycard op de dictafoon.
Je hoort de stem van Marcel, die zegt dat hij een afspraak heeft met iemand in de herberg.
Hij heeft het kistje geopend en geeft aanwijzingen voor de code van het kistje:
- stormwind (gale)
- Jupiter
- Claire kent het derde getal.
N.B.: Als je de boodschap nog een keer wilt horen, rechtsklik je in de inventaris op de dictafoon voor een close-up. Klik daarna op de play knop.
Codes kistje
Loop naar het prikbord en bekijk de repoducties met de schepen. Klik op de foto in het midden en Sylvie zegt dat het een storm voorstelt. Stormwind is 8 op de schaal van Beaufort.
Loop naar de expositieruimte.
Kijk omhoog naar het plafond (vault) boven het glas-in-lood raam. Je ziet een hele oude fresco met de zon en de planeten. Klik erop en Sylvie zegt dat Jupiter de 5de planeet vanaf de zon is.
Claire is niet meer in de expositeruimte.
Verlaat de expositieruimte aan de onderkant van je scherm.
Op de binnenplaats staat Claire een sigarertje te roken bij de waterput. Spreek haar aan. Na wat heen en weer gepraat vertelt ze dat 2 maart de dag van Marcel en haar was.
Je hebt nu de drie getallen, die Marcel aangaf op zijn dictafoon.
Ga terug naar binnen en loop naar de torenkamer.
Ga de erker in en bekijk het kistje op de tafel van dichtbij.

De juiste combinatie is van links naar rechts 8 - 5 - 2 (VIII - V - II).
De bedoeling is, dat het juiste cijfer zichtbaar is in het open gedeelte van de wijzer. Klik naast de wijzer om hem te verplaatsen.
Als je de cijfers correct hebt ingesteld, hoort Sylvie een klik.
Klik op het kistje en het deksel gaat open.
Haal een 16de eeuws pistool met laadstok (pistol with ramrod) en een pistool slotsleutel (pistol spanner) uit de kist.
Verlaat de close-up.
Inhoud kistje
Bekijk het briefje dat links van het kistje ligt. Hierop heeft Marcel de voorwerpen geschreven die hij in het kistje vond: een oude potscherf, een 16de eeuws pistool, een schroefsleutel (spanner) en een laadstok (ramrod).
Sylvie vond geen potscherf in de kist! Zou dat de scherf zijn waar de 3D printer mee bezig is?
Op het lijstje staan het pistool en de laadstok apart vermeld.
Rechtsklik in je inventaris op het pistool met laadstok om hem in close-up te zien. Klik dan op het pistool en je krijgt het pistool en de laadstok (ramrod) apart in je inventaris.
Geheim compartiment

Bekijk de voor-zijkant van het kistje van dichtbij.
Onderaan, aan de voorkant, zie je een slotje (lock). Haal het pistoolsleuteltje uit je inventaris en klik ermee op het slotje.
Er schuift een geheim laadje open, maar niet helemaal. Het blokkeert ergens.
Aan de linker zijkant van het kistje, onderaan aan de achterkant, zie je een gaatje (hole). Haal de laadstok uit je inventaris en prik ermee in het gaatje.
Klik daarna op het vastzittende laadje en het schuift open.
Je vindt een antiek boek (old manuscript).
Inhoud kistje 
Boek en kaart
Rechtsklik in je inventaris op het antieke boek voor een close-up.
Blader door het boek. Sylvie ziet dat er fragmenten van een kaart tussen de pagina's van het boek genaaid zijn.
Verlaat de close-up.
Haal je pincet uit de inventaris en klik ermee op het boek in je inventaris. Sylvie peutert zo de draadjes los, waarmee de stukjes plattegrond vast zaten.
Rechtsklik daarna weer op het antieke boek voor een close-up.
Klik op het eerste losse fragment en alle stukken van een kaart (map pieces) gaan nu in je inventaris.
Lees nu even het antieke boek, dat een verslag is van een reis naar de Bimini eilanden in 1513.
De schrijver van het boek landde met drie schepen op een onbekend stuk land, dat hij in naam van koning Ferdinand claimde en Florida noemde.
Niet ver daar vandaan vond hij het vulkanische eiland genaamd Bimini. De bevolking leefde in de krater van de vulkaan, waar ook een hele grote boom stond. Van de vruchten van de boom, maakten de indianen een drankje dat hun kracht en eeuwige jeugd gaf.
Uiteraard verzetten de daar wonende indianen zich tegen anexatie en raakten ze slaags met de bemanning van de drie schepen. Ze wisten de schepen te verjagen, maar de kapitein en schrijver kon wel nog een kruik met de drank en een handvol zaden van de boom stelen.
Het eiland was vervolgens, ondanks herhaalde pogingen niet meer te vinden. De zeelui werden geplaagd door stormen, zeeslangen, op hol geslagen kompasnaalden en plotseling zinkende en weer opduikende schepen. Uiteindelijk keerden ze maar naar huis terug.
Sluit het boek nadat je het gelezen hebt.
Rechtsklik dan in je inventaris op de stukjes van de kaart.
Je mag de kaart vervolgens in elkaar puzzelen.
De kaart heeft een voor- en een achterkant. Aan de zijkant van elk stukje verschijnt een draaipijl. Klik je hierop dan draait het puzzelstukje om en zie je de achterkant.
Rechtsklik je in het midden van het puzzelstukje, dan draait het om zijn as.
Linksklik in het midden en het stukje plakt aan je cursor, zodat je het kunt verplaatsen.
Als een stukje op de juiste plek gelegd wordt, "plakt" het aan het andere stukje vast.
 |
|
 |
Kopie van de kaart
Sylvie wil een kopie te maken van de kaart.
Loop naar het fotokopieerapparaat in de torenkamer en bekijk hem van dichtbij.
Doe de klep open en je ontdekt dat de glasplaat vuil is. Zo kun je niet kopiëren.
Open het klepje (cover) aan de voorkant en je ontdekt dat de inktcartridge leeg is. Haal de lege inktcartridge (empty toner cardridge) eruit.
Ga naar de expositieruimte.
Op een tafel in de buurt van Claire staat een metalen koffertje. Bekijk het van dichtbij. Misschien vind je hier spullen om de glasplaat te reinigen.
Probeer het koffertje open te maken en Sylvie zegt dat ze eerst toestemming aan Claire wil vragen.
Loop naar Claire en spreek haar aan over het koffertje en de lege inktcartridge.
Je mag best wat spulletjes van haar lenen, maar voor de inktcartridge moet je Antoine hebben.
Nu je vlakbij Claire staat, kun je ook meteen een opgerold touw (rope) pakken, dat aan de zijkant van het vikingschip hangt.
Ga weer naar de tafel met het metalen koffertje en maak het open.
Haal er een poetslap (cloth), een penseel (brush) en een flesje vernis (varnish) uit.
Ga dan via de onderkant van je scherm naar de binnenplaats.
Aan de linkerkant van de binnenplaats zie je een grote boogdoorgang naart de entreehal.
Rechts van de boogdoorgang is de woning van Antoine de huismeester (Janitor's lodge).
Loop naar de deur.
Trek aan de scheepsbel die rechts van de voordeur hangt. Antoine doet open.
Hij is een oude kapitein, die vol verhalen zit, die zacht gezegd, overdreven zijn.
Na wat doorpraten haalt hij uit zijn binnenzak een inktcartridge en geeft hem aan Sylvie.
Neem afscheid. Sylvie heeft het gevoel dat Antoine haar niet helemaal vertrouwt. Hij blijft har ook "siren" (sirene) noemen.
Ga terug naar het fotokopieerapparaat in de torenkamer.
Maak het klepje aan de voorkant open en stop de inktcartridge erin.
Maak de klep aan de bovenkant open en veeg de glasplaat schoon met de poetslap.
Leg dan je kaart op de glasplaat en maak het deksel dicht.
Duw op de groene 'copy'knop en je kunt even later de kopie van de kaart (map copy) oprapen.
Vergeet niet om het deksel weer open te maken om je originele kaart te pakken.
Rechtsklik op de kopie in je inventaris voor een close-up.
Sylvie bekijkt de kaart en zegt dat er geen coördinaten opstaan en dat een deel van de kaart verdwenen is.
3D printer
Zoals je weet zat de antieke potscherf niet meer in het kistje.
Loop naar de 3D printer. Bekijk het bovenste paneel, waarop je de afbeelding van de potscherf ziet ronddraaien. Marcel heeft de potscherf ingescand, maar 3D printer heeft er verder niets mee gedaan. Sylvie denkt dat sommige ingrediënten op waren.
Open het linker glazen paneel, waaronder 1 rood lampje brandt. Haal een lege container (empty container) eruit, waarin poeder behoort te zitten.
Open het rechter glazen paneel. Hier zitten de inktcartridges. Je ziet dat een van inktcartridges weg is.
Open het onderste klepje op het apparaat. Sylvie ziet dat er te weinig hars (resin) is.
Hars
Ga naar de expositieruimte en spreek directeur Guillaume aan.
Sylvie vertelt dat ze de kist heeft weten open te maken en zelfs een geheim bergvak vond. Ze geeft Guillaume het antieke boek met de originele kaart. De directeur is zeer enthousiast en hoopt maar dat Parijs hier niets over te horen krijgt.
Hij adviseert Sylvie om de hars aan Antoine te vragen.
Ga naar de binnenplaats.
Loop naar Antoine's voordeur en trek aan de bel.
Vraag om hars en Antoine gaat het binnen zoeken. Hij blijft een eeuwigheid weg, dus kun je het beste alvast een beetje rondkijken.
Loop door de grote boogdoorgang (entrance hall) en daarna door de poort naar buiten.
Sylvie verlaat het kasteel en loopt naar een paar huizen.
Voor een van de huizen staat een man met een schort. Dat moet de herbergier zijn. Spreek hem aan. Hij is nogal kort van stof en Sylvie mag niet naar binnen.
Loop terug naar het kasteel.
Antoine staat je al op te wachten. Loop naar hem toe en je krijgt een fles vloeibare hars (container with binder).
Poeder
Vraag Antoine of hij ook poeder (powder) heeft. Hij heeft het besteld, maar het is nog niet gearriveerd. Hij vertelt dat Marcel al eens aardappelmeel heeft gebruikt en dat het niet ideaal was, maar wel werkte. Antoine heeft echter zelf geen meel voor Sylvie.
Ga weer naar de herberg en vraag de herbergier om meel.
Nu is hij spraakzamer. Hij zegt dat zijn waterleiding stuk is en dat hij graag water uit de put van het kasteel zou willen hebben. Maar Antoine laat hem niet binnen.
De herbergier vertelt dat Antoine helemaal geen zeeman, maar een kapper was, die naar de verhalen van zijn klanten luisterde. Hij kent Antoine al zijn hele leven.
Als Sylvie hem water uit de put brengt, kan ze in ruil wat meel krijgen. Hij geeft haar een lege emmer (bucket).
Loop terug naar de binnenplaats van het kasteel.
Bekijk de waterput in het midden van de binnenplaats. Er ligt een rooster als deksel op de put. Klik erop om het aan de kant te schuiven.
Combineer in je inventaris de emmer met het touw.
Laat de emmer dan in de put zakken en haal vervolgens een emmer helder bronwater (bucket full of crystal clear water) omhoog.
Verlaat het kasteel en ga weer naar de herberg. Geef de herbergier zijn emmer water en je krijgt een zak meel (starch) als beloning.
Praat nog even over het bankje dat voor de herberg staat. Sylvie mag er wel op gaan zitten en van het uizicht genieten, als ze dat zo leuk vindt, maar er wordt beslist geen cider geserveerd.
Inktcartridge
Ga terug naar het kasteel. Loop de expositieruimte in en spreek Claire aan.
Sylvie vertelt over de kist en het geheime bergvak. Claire vindt het jammer dat Marcel dit niet ontdekt heeft. Ze zegt dat ze ruzie kreeg met Marcel en dat ze het uitgemaakt hadden.
Sylvie vindt de dood van Marcel verdacht en zou graag willen weten met wie Marcel die dag een afspraak had. Claire weet het niet, op de dag van Marcel's dood was ze niet aanwezig, maar ze heeft wat brieven in zijn secretaire gezien. Ze geeft Sylvie de sleutel van de secretaire (key to Marcel's secretaire).
Claire vertelt ook nog dat Antoine en de herbergier vroeger de beste vrienden waren, totdat ze ruzie kregen over een vrouw.
Ga naar de torenkamer en bekijk de secretaire (onder de boekenplanken) van dichtbij.
Maak de klep open met de sleutel.
In het tweede vakje van rechts ligt een potje verf (container with dye). Dat kun je dus als inktcartridge in de 3d printer gebruiken!
Lees Marcel's blauwe dagboek.
Hij schrijft over zijn moeizame relatie met Claire waar hij gek op is, maar ook soms doodmoe van wordt.
Ook schrijft hij over een antiquiteiten liefhebber, waarmee hij een afspraak heeft. Hij ergert zich aan dit soort mensen dat altijd dingen van hem wil kopen, die eigendom van het museum zijn. Maar deze man weet iets dat Marcel intrigeerde.
Lees de brief die in het vakje boven het blauwe dagboek ligt.
Hij is van Graaf Saint-Germain, iemand die ook op de veiling meebood op het kistje. De graaf wil met Marcel over het kistje praten en dringt aan op spoed, omdat hij binnenkort een reis gaat maken.
Sylvie vraagt zich af of de graaf de man van de afspraak is en of hij wellicht de moordenaar van Marcel is.
Kopie van potscherf
Loop naar de 3D printer.
Combineer in je inventaris de zak meel met de lege container.
Open het linker paneel en stop dan de container met meel in het vak.
Open het rechter paneel en plaats hier het potje verf.
Open het onderste klepje en giet de fles met vloeibare hars erin.
Alle lampjes op het apparaat branden nu groen.
Duw op de groene 'print'knop bovenaan het apparaat.
Nadat de stofwolken verdwenen zijn, maak je de doorzichtige middelste klep open.
Haal de kopie van de schenktuit (copy of jug spout) eruit.
Sylvie blaast het overtollige meel eraf en zegt dat de kopie zo niet erg stabiel is.
Combineer in je inventaris het penseel met het potje vernis.
Klik dan met het penseel+vernis op de potscherf en Sylvie legt er een beschermende laag over. Nu is de kopie van geverniste schenktuit (varnished copy of jug spout) hard genoeg om zelfs de langste reis te doorstaan.
Afspraak 
Guillaume
Probeer de torenkamer te verlaten.
Als Sylvie bij de deur komt, hoort ze directeur Guillaume aan de telefoon. Ze blijft staan luisteren. Guillaume praat met iemand die ook meegeboden heeft op de veiling. Hij heeft informatie over de kist, maar kan niet komen, hij zit in Venetië. De persoon aan de andere kant informeert naar Marcel.
Guillaume vertelt Marcel dood is, maar dat Sylvie toevallig ook naar Venetië gaat. Hij maakt een afspraak voor haar.
Claire
Ga naar de expositieruimte en praat met Claire.
Sylvie vertelt over de brief van graaf Saint-Germain.
Dan neemt ze afscheid en vertelt dat ze naar Venetië gaat voor de promotie van haar boek Claire zegt dat het carnaval van Venetië ooit een droom van haar en Marcel was. Sylvie nodigt Claire uit om mee te gaan, maar die wil eerst de restauratie aan haar schilderij afmaken.
Antoine
Ga naar de binnenplaats en bel bij Antoine aan.
Vraag hem of hij zin heeft om op het bankje voor de herberg een glas cider te drinken. Misschien komt de herbergier er dan ook bijzitten.
Antoine zegt dat hij daar nog niet klaar voor is. Misschien later, als Sylvie weer terug is uit Venetié.
Herbergier
Verlaat het kasteel en ga naar de herberg. Praat met de herbergier over Marcel.
Hij herinnert zich dat op de middag van Marcel's dood, een vreemdeling in de herberg op hem wachtte. Ze praatten even en liepen toen samen naar buiten, langs de klip.
Vraag nog even of de herbergier naar het kasteel wil gaan.
Hij wil niet. Hij suggereert dat Antoine maar naar de herberg moet komen.
Gouden munt
Als Sylvie afscheid van de herbergier heeft genomen, bedenkt ze dat ze wel even bij de klip kan gaan kijken, waar Marcel en de vreemdeling liepen.

Bekijk eerst even het houten hekwerk voor de herberg van dichtbij. Er hangt een metalen draad (wire) overheen. Raap de draad op.
Bekijk dan het stenen muurtje (stone wall) aan de rand van de klip van dichtbij.
In het midden zie je tussen de stenen een gouden munt. Probeer hem te pakken. Sylvie krijgt haar vingers niet ertussen.
Haal de metalen draad uit je inventaris en peuter daarmee de munt (coin) tussen de stenen uit.
Bekijk de munt in je inventaris. De munt is heel erg oud en er staat een afbeelding op van de Boom des Levens! Draai de munt om. Aan de andere kant staan oude schrifttekens. Wie zou deze kostbare munt verloren hebben?
Sylvie krijgt even een visioen van een man aan de rand van de klip. Ze denkt dat het misschien van de vernisdampen komt.
Afscheid
Ga terug naar het kasteel.
Op de binnenplaats bedenkt Sylvie dat ze het mysterie rond Marcel's dood en de vreemdeling wil oplossen en het spelletje mee wil spelen.
Ga de expositieruimte in en spreek directeur Guillaume aan. Hij vertelt dat een man namens Saint-Germain in Venetië naar de lezing van Sylvie wil komen om met haar te praten. De directeur denkt dat hij informatie heeft over het kistje. Het kistje werd in de 19de eeuw in de Scuola, het gebouw waar Sylvie haar lezing geeft, bewaard.
Sylvie neemt afscheid.
Terwijl Sylvie naar Venetië vliegt, zien we hoe de drie geheimzinnige, gemaskerde personen over haar praten. Ze willen Sylvie als lokaas gebruiken!
Nintendo versie Venetië: ----------------------------------------------------------------
Scuola
Om de Scuola in te kunnen gaan, klik je eerst op de rode punt.
Daarna maak je een cirkel om het gele bolletje onder de leeuw.
Vervolgens voer je de code 1513 in.
-------------------------------------------------------------- einde Nintendo versie
Italië - Venetië: Scuola 
Entreehal
Sylvie arriveert in de Scuola, het gebouw waar ze haar lezing over haar nieuwe boek gaat geven. Bij de balie aan de rechterkant van de entreehal staat de man die de lezing organiseerde (lecturer organizer). Praat met hem.
Hij vertelt Sylvie dat de lezing plaatst vindt in de zaal ernaast. Het is een bijzondere zaal, met een nis waar een marmeren tablet met een Latijnse inscriptie staat, die niemand begrijpt. Hij vraagt Sylvie er eens naar te kijken.
Ook geeft hij wat historische achtergronden over het prachtige gebouw, dat al uit de middeleeuwen stamt en toen eigendom was van een broederschap, die zich de "Scuola" noemde. Deze Scuola bezaten zes "Scuola Grandi" gebouwen en dit gebouw was het onofficiele zevende. Onofficieel, omdat hier nooit een relikwie van het "Ware Kruis", de broederschap van Johannus de Evangelist, bewaard werd.
In 1797 werd de Scuola, die grote politieke en sociale macht had in Italie, door Napoleon opgeheven. De huidige Scuola richt zich meer op culturele en wetenschappelijke zaken.
De kist van Ponce de Léon, waar Sylvie nu aan werkt, werd hier in de ontvangstzaal bewaard. Het verhaal ging, dat in de kist een kaart met de vindplaats van de "Fontein der Jeugd" verborgen was. Deze geheime kaart van de Nieuwe Wereld zou hier getekend zijn.
Na wat omzwervingen van de kist, nam de Broederschap van het Ware Kruis deze bijzondere kist onder zijn hoede. Ze vonden echter nooit de kaart. Nadat de kist tijdens de Napoleontische tijd haastig in veiligheid werd gebracht, werd de bewaker ervan vermoord en later dook de kist dus op de veiling op.
De man weet duidelijk niet, dat Sylvie de kaart intussen gevonden heeft.
Ze praten nog wat over het publiek dat Sylvie kan verwachten en over toekomsige lezingen, die hier gehouden gaan worden. Daarna neemt Sylvie afscheid om nog wat in het gebouw rond te kijken, voordat de lezing begint.
Lezingzaal
Loop door de opengehouden rode gordijnen, de lezingzaal (meeting hall) in.
Sylvie vindt de ruimte ideaal voor een lezing. Hij heeft een geweldige acoustiek.
Rechtsachter zie je een laddertje tegen de muur staan (niche). Loop er naar toe.
Rechts van het laddertje is de nis met het marmeren tablet, waar de man van de receptie over sprak. Neem het laddertje (ladder) mee en ga de nis in.
Bekijk het onderste gedeelte van het bas-reliëf.
Probeer dan het bovenste gedeelte (top part) te bekijken. Sylvie zou het graag van dichterbij willen bestuderen, maar het is te hoog.
Kijk weer naar beneden, pak je ladder en plaats hem op de grond voor het onderste deel van het bas-reliëf.

Kijk dan weer omhoog en Sylvie ziet het nu van dichtbij.
De letters op het reliëf zijn erg chaotisch verdeeld. Het lijkt meer op een schuifpuzzel!
Haal de tegel rechtsonderaan uit de lijst.
Schuif dan op de bekende manier met de overblijvende tegels tot je leest: "GRATIS ACCEPISTIS GRATIS DATE".
N.B.: Savegame direct na het oplossen van de schuifpuzzel, is op aanvraag verkrijgbaar.
Haal daarna de tegel weer uit je inventaris en zet hem rechtsonderaan op zijn plek terug.
Sylvie hoort een schurend geluid.
Kijk naar beneden.
Sylvie ziet dat de onderkant van de zuilen, waar de ornamenten op zitten, een stukje verschoven zijn. Ze zijn dus draaibaar!

Klik op het onderste deel van een zuil. Je ziet dat een deel van het bas-reliëf om zijn as draait.
De bedoeling is om net zo vaak op het onderste deel van de linker en rechter zuil te klikken, tot je een rooster in het middendeel van het bas-reliëf ziet.
(4x rechter zuil, 2x linker zuil).
Sylvie zal dan zeggen dat ze het bas-reliëf geopend heeft.
Bekijk het rooster van dichtbij.
Achter het rooster zie je iets liggen. Raap het op. Het zijn gedroogde zaden (dry seeds) die vast en zeker ook in het kistje gezeten hebben en door Ponce de Léon gestolen waren van de indianen.
Verlaat de nis en loop terug naar het midden van de zaal.
Sylvie ontmoet hier een gondolier, die zegt een boodschap van graaf Saint-Germain te hebben.
De graaf zal later contact opnemen met Sylvie en wil graag dat ze intussen een chronometer bestudeert.
De gondolier overhandigt Sylvie de chronometer en wordt dan, zoals we ook al in de intro zagen, met een vergiftigd pijltje vermoord. De moordenaar gooit een gouden munt naar beneden.
Entreehal
De politie arriveert en na een paar uur staan Sylvie en de organisator van de lezing te praten. De lezing is afgelast en de ingang naar de zaal is met een politielint verzegeld.
Sylvie heeft de politie niets verteld over de chronometer en wil hem graag onderzoeken. In de lezingzaal heeft ze een kast met wat werktuigen gezien.
De organisator van de lezingen heeft zijn papieren in de zaal laten liggen en wil die eigenlijk ook wel graag op korte termijn terughebben. Sylvie biedt aan om het politielint onbeschadigd tijdelijk te verwijderen, zodat ze de zaal in kan.
Bekijk de tafel die links van de ingang naar de lezingzaal staat. Pak hier van de linker stapel Sylvie's boek, een pen die ernaast ligt en uit de handtas een flesje nagellak(nail polish), een flesje nagellakremover (nail polish remover) en een wattenpad (swab).
Loop naar de ingang van de lezingzaal en bekijk het politielint van dichtbij.
Haal de nagellakremover uit je inventaris en klik ermee op het lint. Sylvie verschaft zich zo op eenvoudige wijze toegang tot de lezingzaal.
Chronometer
Ga de zaal in en loop naar links, naar de plek waar je de krijttekening van de politie ziet.

Klik op de lage platte uitstalkast (showcase) die tegen de muur staan en je krijgt een close-up van de voorste rij stoelen.
Pak de papieren (documents) van de organisator, die op een van de zittingen liggen.
Op de grond tussen de stoelen zie je ook de gouden munt (gold coin) die de moordenaar naar beneden gooide. Raap hem op. Het is eenzelfde soort munt als Sylvie bij de klip vond!
Rechtsklik in je inventaris op de chronometer van Saint-Germain.
Klik op het deksel om hem te openen. Sylvie ziet dat er in het deksel een inscriptie staat, maar het is te vuil om te lezen.
Bekijk de rechter uitstalkast van dichtbij. Er zitten archeologische gebruiksvoorwerpen in, die volgens Sylvie nog heel goed bruikbaar zijn, om bijvoorbeeld die chronometer schoon te maken. Jammer genoeg is de kast afgesloten.
Loop naar de entreehal en geef de organisator zijn papieren. Vraag dan om de sleutels van de uitstalkast (keys) en hij geeft ze met plezier.
Loop terug de lezingzaal in en maak de rechter uitstalkast open met de sleutels.
Haal er in een keer een kwastje (brush), een poetsdoekje (cloth), een blikje zilverreinigingsmiddel (silver cleaning substance), een blikje zilverglans (silver patinating), een troffel (spatula) en een vergrootglas (magnifying glass) uit.
Combineer in je inventaris de wattenpad met het blikje zilverreinigingsmiddel.
Klik dan in je inventaris met deze wattenpad op de geopende chronometer. Sylvie maakt het deksel schoon, maar kan de inscriptie nog steeds niet lezen.
Combineer nu in je inventaris het kwastje met het blikje zilverglans.
Klik dan in je inventaris met deze kwast op de chronometer.
Pak daarna in je inventaris het poetsdoekje en klik ermee op de chronometer om het glansmiddel uit te wrijven. De inscriptie is nu duidelijk, maar te klein om te lezen.
Klik in je inventaris met het vergrootglas op de chronometer. Nu kan Sylvie lezen wat er staat: "Benjamin S. Briggs, Mary Celeste 1872". Deze chronometer behoorde toe aan de kapitein van een schip waarvan de bemanning op mysteriueze wijze verdween!
Als je nu rechtsklikt op de chronometer, kun je de inscriptie zelf lezen.
Informatie
Verlaat de lezingzaal en ga terug naar de entreehal.
Klik op het gordijn van de ingang om een close-up te krijgen. Haal je nagellak uit de inventaris en klik ermee op het politielint, om het weer netjes onzichtbaar vast te zetten.
Geef de organisator zijn sleutels terug en praat dan over de inscriptie op de chronometer.
Hij vertelt dat in 1872 de Mary Celeste 400 mijl buiten de kust van Gibraltar dreef. Van de hele bemanning was geen spoor te bekennen en tot op heden weet niemand wat er met hen gebeurd is. Sylvie veronderstelt dat kapitein Briggs zijn chronometer niet bij zich had op deze reis.
Sylvie vertelt over de zaden die ze in het bergvak in de nis gevonden heeft. In diezelfde nis heeft vroeger ook het kistje gestaan. De organisator geeft Sylvie een beschrijving van de kist (chest description) uit de 16de eeuw, waar niet alleen de buitenkant, maar ook de inhoud opgesomd wordt. Hij klopt met het lijstje van Marcel, maar toen die lijst werd gemaakt, was wel nog de kruik in de kist intact.
Sylvie vertelt dat ze echter geen kruik in het kistje vond en alleen een kopie van de schenktuit heeft. De organisator zegt dat de kruik op een gegeven ogenblik in Cairo gesignaleerd is.
Sylvie wil eventueel helpen om een expositie te organiseren in de Scuola, waarin het kistje + inhoud tentoongesteld wordt.
Dan vertelt de organisator dat een onbekende man voor Sylvie gebeld heeft.
Sluit het gesprek af en de telefoon gaat.
Graaf Saint-Germain is aan de lijn en vraagt of Sylvie naar hem toe wil komen. Hij heeft haar expertise nodig voor een beschilderde plank. Hij is bang dat hij afgeluisterd wordt en zegt dat Sylvie zijn adres op de chronometer kan vinden.
Gondola 
Plein voor de Scuola
Ga in de entreehal naar de onderkant van je scherm en verlaat de Scuola.
Loop naar rechts. Je ziet daar een watertaxi in het kanaal liggen. Maar het is feest vanavond in Venetië en de gondolier is waarschijnlijk meefeesten, tenzij dit de taxi van de vermoorde gondolier is.
Sylvie kan de gondela ook niet bereiken, om er alleen mee weg te varen, hij ligt onder een raam aan de zijkant van de Scuola.
Loop terug naar de ingang van de Scuola en ga van daar af naar beneden. Je hebt dan een totaaloverzicht van het plein voor de Scuola.
Links staan twee verklede mensen bij de fontein. Loop naar ze toe en spreek ze aan.
Het gesprek met de twee is totaal onzinnig en verwarrend en slaat nergens op. Aan het einde van het gesprek belooft Sylvie dat ze het koppel een gesigneerd boek zal brengen.
Sylvie loopt vervolgens automatisch naar de brug over het kanaal, waar nog een verkleed persoon staat. Het blijkt de moordenaar te zijn! Sylvie herkent hem niet, maar voelt zich absoluut niet op haar gemak en weigert dan ook de brug over te lopen, zolang de man daar staat.
Loop naar de ingang van de Scuola.
Rechtsklik in je inventaris op Sylvie's boek. In de close-up klik je op het boek om het te openen. Sluit daarna de close-up weer.
Pak dan de pen en klik in je inventaris op het geopende boek om het te signeren.
Als je wilt kun je daarna het gesigneerde boek in close-up bekijken.
Loop terug naar het paartje bij de fontein. Geef hen het gesigneerde boek. Ze zijn er erg blij mee en geven Sylvie een plastic masker (mask) en een lichtstaaf (flare).
Als je op het plein staat, zie je op de achtergrond twee groene bankjes voor het Scuola gebouw staan.
Links naast het linker bankje zie je een afvalbak (garbage can). Bekijk hem van dichtbij.
Haal er een lege champagnefles (empty bottle) en politielint (police tape) uit.
Achter de afvalbak zie je een groene gereedschapskist. Maak hem open en haal er een nijptang (pliers) en een schaar (scissors) uit.
Gondel
Nu moet Sylvie nog een manier bedenken om het plein te verlaten. Het makkelijkste zou dit per gondel gaan. Misschien is hij via de Scuola te bereiken.
N.B.: Het is belangrijk dat je probeert over de brug te lopen en dat Sylvie zegt dat ze dit niet wil. Als je dit niet doet, kun je later niet vertrekken bij de graaf.
Loop naar de ingang van de Scuola.
Loop de trap op en ga naar binnen, de entreehal in. Als ze binnenstapt zegt Sylvie dat ze vroeger rookbommen maakte van pingpongballen. Dit moet een hint zijn...

Loop in de entreehal de trap op, naar een nis met ramen in de zijkant van het gebouw.
Als je goed kijkt, zie je aan de linkerkant in de nis een valluik in de vloer. Bekijk het luik van dichtbij.
Probeer de klep op te tillen. Hij zit vast.
Gebruik je nijptang op het schuifslot. Probeer daarna nog een keer het deksel op te tillen.
Ditmaal lukt het wel en je ziet het water van het kanaal en de punt van de gondola. Maar Sylvie kan het deksel niet lang open houden, het is te zwaar.
Pak het tafelkleed (tablecloth) van de ronde tafel.
Trek het gordijn (curtain) van het raam af en je hebt meteen ook een gordijnkoord (tieback).
Gebruik het gordijnkoord op de klep van het luik. Nu valt het niet meer naar beneden.
Kijk in het gat. Sylvie weigert om zomaar naar beneden te springen.
Combineer in je inventaris het tafelkleed met het gordijn.
Maak dan dit zelfgemaakte touw vast aan het handvat van de klep.
Klim nu het gat in en Sylvie belandt op het platform voor een zijdeur van de Scuola. Hier ligt ook de gondola aangemeerd.
Rookbom
Sylvie wil zo niet wegvaren. De graaf heeft haar gevraagd voorzichtig te zijn, dus wil ze niet dat de man op de brug haar ziet.
Kijk in de gondola.
Raap de gebroken roeispaan (broken oar), een sleutel (key) en op de rand een doosje lucifers (matches) op.
Sylvie zegt weer iets over een rookbom, die wel van pas zou komen.
Gebruik de sleutel om de zijdeur open te maken en ga de entreehal van de Scuola in.

Loop naar de tafel waar de handtas op ligt.
Rechts naast die tafel staat een papierversnipperaar (shredder). Bekijk hem van dichtbij.
Haal het plastic masker uit je inventaris en gooi het in de witte gleuf van de papierversnipperaar.
Maak daarna het deksel open en haal de reepjes plastic (pieces of cut up mask) eruit.
Combineer in je inventaris de schaar met de gloeistaaf om hem open te knippen.
Combineer dan de reepjes plastic met de open gloeistaaf.
Combineer de gloeistaaf+plastic met de lege champagnefles en je hebt een zelfgemaakte rookbom (bottle with flare).
Ga via de zijdeur terug naar het platform bij de gondola.
Schuin onder het zelfgemaakte touw, vlak naast het platform, zie je een dunne, lange stok (stick) in het water staan. Raap hem op.
Combineer in je inventaris de stok met de kapotte roeispaan.
Gebruik dan het politielint om ze aan elkaar te binden.
Stap in de gondola.
Plaats de rookbomfles in de metalen houder aan de zijkant van de boot.
Steek de gloeistaaf aan met de lucifers.
Je ziet hoe Sylvie nu onopgemerkt ontsnapt en even later arriveert bij Palazzo Celeste.
Palazzo Celeste 
Toegangshek
Bekijk het gesloten hekwerk (portcullis) van dichtbij.
Aan de linkermuur zie je 4 trekhendels en daaronder een cijferpaneel, dat je met behulp van de hendels kunt instellen.
Op de chronometer staat de datum "1872", dit zou wel eens de juiste combinatie kunnen zijn.
Trek 1 x aan de linker trekhendel, 8 keer aan de tweede van links, 7x aan de derde van links en 2 keer aan de rechter hendel.
Sylvie hoort gekraak en je ziet de ketting die in de hoek hangt, even bewegen.
Trek aan de ketting. Hij wordt ergens geblokkeerd.
Helemaal bovenaan de ketting zie je een steen.
Haal de roeispaan uit je inventaris en wip de steen van de ketting af.
Trek aan de ketting en ditmaal gaat het hek open en kan Sylvie naar binnen varen.
Tuin
Kijk om je heen in de tuin.

Bekijk de ronde stenen vijver van dichtbij. Naast de vijver staan een groene kom (bowl) en een gieter (watering can). Raap beide op en vul daarna de gieter met water uit de vijver.
Bekijk het gras (lawn) onder de boom links van de vijver van dichtbij.
Je vindt hier een paar gele rubber handschoenen (protective gloves). Raap ze op.
Graaf Saint-Germain
Loop naar links en je ontmoet graaf Saint-Germain, die nogal ontsteld is over de dood van de gondolier. Hij wordt zelf ook bedreigd, vertelt hij.
Als hij van Sylvie hoort dat de chronometer van kapitein Briggs van de Marie Celeste is, ontvouwt hij theoriën over het verlaten schip.
Hij zegt dat hij er zeker van is dat Briggs de chronometer bij zich had op de reis met de Mary Celeste.
De graaf heeft last van geheugenverlies, sinds hij een vliegtuigongeluk had. Hij kan zich niet meer herinneren hoe hij aan de chronometer kwam.
De graaf vraagt of Sylvie een beschilderde plank wil onderzoeken, in de hoop dat ze onder de verf een signatuur of inscriptie zal vinden.
Oude plank
Na het gesprek bekijk je de tafel, die onder het raam staat, van dichtbij.
Bekijk de houten plank. Gebruik je troffeltje op de gebarsten verf in het midden van de plank. Sylvie ontdekt dat er letters onder de verf zitten. Ze wil deze letters beschermen en de verf van de rest van de plank afhalen, om te kijken of er nog meer onder staat.

Verlaat de close-up van de tafel.
Kijk dan op het plank die onder de werktafel bevestigd is. Er staan allemaal potjes en schoonmaakspullen op.
Pak een plastic fles met loog afbijtmiddel (lye), een blik polyvinyl acetate latex en een schrobborstel (scrub brush).
Bekijk de plank weer van dichtbij.
Combineer in je inventaris het penseel met het blik latex.
Smeer de latex dan over de letters in het midden van de plank om ze te beschermen.
Schenk de loog uit het blik in de groene kom.
Combineer in je inventaris de schrobborstel met de rubber handschoenen, om je handen te beschermen tegen het loog.
Combineer dan de borstel+handschoen met de loog in de kom.
Borstel daarna de loog op de rest van de plank.
Giet vervolgens het water uit de gieter over de plank om de loogresten eraf te spoelen.
Gebruik tenslotte je troffeltje om de losse verfresten te verwijderen.
Sylvie ziet nu de letters; "Mary Celeste". Dit is een plank van de reddingsboot!
Mary Celeste
Vertel de graaf wat op de plank staat geschreven.
Hij vertelt dat hij de plank bij een antiquair in Cairo heeft gekocht en dat daar nog meer te vinden moet zijn. Hij wil niet vertellen waarom hij zo in de Mary Celeste geïnteresseerd is.
Praat met de graaf over de kist van Ponce de Leon, die lang geleden in de Scula bewaard werd.
De graaf geeft toe dat de kist later ook hier in zijn huis gestaan heeft.
Hij vermoedt dat kapitein Briggs van de Mary Celeste de kist van hieruit meenam op zijn reis.
Volgens de graaf heeft Briggs het incident met de Mary Celeste overleefd, maar verborg hij zich daarna voor de buitenwereld en ook voor zijn vrouw en kind, omdat hij opgejaagd en vervolgd werd.
Vertel de graaf dat je het dagboek van Ponce de Leon in de kist vond.
De graaf denkt dat er nog meer in die kist gezeten heeft of nog zit. Hij wil Sylvie meteen als expert in dienst nemen om het mysterie van de Mary Celeste op te lossen.
Sylvie onderhandelt over de rechten op het boek en haar alleenrecht om de voorwerpen die ze tijdens haar zoektocht ontdekt te onderzoeken. Uiteindelijk gaat de graaf accoord, mits hij de eigenaar van de kist wordt.
Sylvie protesteert dat de kist eigendom van het museum is, maar de graaf blijft bij zijn eis en wil ook dat Sylvie alleen voor hem werkt en niet meer voor het museum.
Praat met de graaf over de kruik die in de kist gezeten heeft en over de schuifpuzzel en de zaden die je in de bergplaats in de Scuola vond.
De graaf vermoedt dat die kruik ook in Cairo te vinden zal zijn. Maar voor Sylvie daarheen gaat, wil ze graag dat het motief op de vloer onderzoeken. Wellicht heeft het te maken met de bergplaats van de kist hier in huis en komen ze zo meer te weten.
Vloermotief
Na het gesprek loop je eerst naar links en kijk je onder het metalen rek (under the window).
Hier zie je potten en scherven bij de muur liggen. Raap 4 scherven (stone piece) op.
Loop terug en bekijk het ronde motief in de vloer (relief) van dichtbij.
Bekijk dan het centrum van de cirkel van dichtbij. Je ziet dat een fragment weg is.
Een van de scherven past precies in het gat. Stop het erin en verlaat dan de close-up.

Sylvie merkt op dat het patroon in de vloer er nogal chaotisch uitziet en dat de cirkels in het motief kunnen draaien.
Pak een van de cirkels beet en draai hem. Andere cirkels draaien mee.
Draai de cirkels tot je de afbeelding van een boom hebt.
Als de cirkels correct liggen, zal Sylvie dit zeggen en zie je een filmpje van het oog van Saint-Germain, met de weerkaatsing van de boom. Hij herinnert zich blijkbaar die boom.
N.B.: Savegame van de boom op aanvraag beschikbaar.
De vier hoekstenen van het motief zijn iets omhoog gekomen.
Til de 4 hoektegels op. Onder elke tegel zie je een kommetje met zaden. Onder de tegel die bovenaan ligt, vindt Sylvie dezelfde zaden (seeds) als in de Scuola. Ze moeten dus uit het kistje komen. Raap ze op.
Praat met de graaf over het patroon op de vloer. Hij is onder de indruk van Sylvie's prestaties. Hij kan zich niet echt herinneren of deze boom iets met de Mary Celeste te maken heeft.
Sylvie vertelt dat dezelfde boom ook op de munten staat die ze bij de klip en in de Scuola gevonden heeft. Twee munten, twee doden. De graaf denkt dat de moordenaar nu achter Sylvie aanzit.
Vertel hem over de zaden die je vond. Sylvie vraagt zich af of het zaden van de boom zijn, die op het eiland groeide.
Sylvie vertelt de graaf over de kaart die ze in het dagboek vond. De graaf wil de kaart graag zien, maar voor Sylvie de kans krijgt de kaart te pakken, horen ze een geluid en verschijnt een mysterieuze schim voor het raam.
Graaf Saint-Germain stuurt Sylvie snel weg. Ze spreken af bij een verzamelaar van antieke spullen uit Atlantis, in Cairo.
We zien de geheimzinnige Alpha, Beta en Gamma in geprek. Zo te horen is Omega graaf Saint-Germain. Iemand is nogal boos dat de dode gondolier voor Omega aangezien werd.
Maar ze vertrouwen erop dat Sylvie hen naar Omega zal leiden.
Egypte - Caïro: Antiek verzamelaar 
Hotel
Na een rustige vlucht arriveert Sylvie in een klein hotelletje in Caïro.
Praat met Ali, die de honneurs waarneemt voor zijn ouders. Sylvie's paspoort is gestolen op het vliegveld, maar als ze gewoon haar naam even noemt, kan ze toch een kamer huren. De kamer heeft zelfs een geheime bergplaats, zegt Ali.
Ali zal voor haar op zoek gaan naar een verzamelaar die gespecialiseerd is in Atlantis.
Als Sylvie iets wil eten, kan ze het beste naar een café in de achterafstraat gaan. Ze mag ook de kitchenette gebruiken.
Loop de trap op en ga je kamer in.
Schuif het houten kamerscherm aan de kant en je ziet een wastafel waarboven een spiegel hangt.
Bekijk de spiegel van dichtbij.
Pak de spiegel (mirror) van de muur. Erachter is een kleine nis.
Haal de kopie van de kaart en de kopie van de schenktuit uit je inventaris en berg ze op in de nis.
Hang de spiegel weer op zijn plek terug.
Verlaat je kamer en verlaat ook het hotel.
Café
Loop omhoog door de straat en spreek de man aan die naast de deuropening van zijn café staat.
Hij heeft hele aparte ideeën over informatie inwinnen en zal via zijn klanten navraag doen naar de verzamelaar waarnaar Sylvie op zoek is.
Antiquair
Loop langs het café omhoog naar het marktplein.
Je ziet een gebouw waar boven de ingang het bord "Antiques" hangt. Loop daar naar toe en praat met de antiquair die zijn waren in het kraampje voor het gebouw uitgestald heeft.
De man is een oude vriend van Sylvie's oom. Hij wil wel voor haar op zoek naar de verzamelaar, als zij intussen een zijden sjaal schoonmaakt, waar vlekken in zitten.
Sylvie gaat accoord en kijgt de zijden sjaal (scarf).
Bekijk de sjaal in je inventaris. Er zitten bloed- en inktvlekken in.
Bloedvlekken verwijderen
Verlaat het marktplein via de trapjes en door de grote boog aan de rechterkant en je bent weer terug in de steeg.
In de steeg zie je aan de linkerkant een houten kar staan. Bekijk de rommel (junk) naast de kar van dichtbij. Links van de rieten mand ligt een stuk touw (string) op straat. Raap het op en verlaat de close-up.
Ga aan de linkerkant het hotel in, praat als je wilt even met Ali en loop verder naar Sylvie's kamer. Sylvie wil als eerste de bloedvlekken verwijderen.
Bekijk de wastafel van dichtbij.
Raap links het stuk zeep (soap) op en rechts de scheerkwast (shaving brush).
Op het plankje onder de wastafel vind je een waskom (basin) en wasknijpers (clothespins).
Klik met de waskom op de kraan om hem met water te vullen.
Stop het stuk zeep in de kom met water in je inventaris en je hebt zeepsop.
Was dan de zijden sjaal in het zeepsop in je inventaris.
Bekijk het kapstokplankje dat rechts van de wastafel tegen de muur bevestigd is.
Span het stuk touw tussen de haakjes.
Combineer in je inventaris de wasknijpers met het zijden sjaaltje.
Hang het zijden sjaaltje dan te drogen aan het touwtje.
Als je goed kijkt, zie je rechtsonderaan dat er iets op het sjaaltje is geborduurd. Marthe de Saint-Germain - Marie Celeste 1872.
Verlaat het hotel en ga terug naar de antiquair op het markplein.
Sylvie vertelt hem van de geborduurde tekst op het zijden sjaaltje. Ze denkt dat er ook nog een geborduurde kaart op zit, maar dat is moeilijk te zien met die inktvlek, die ze nog moet verwijderen. Zeker is in ieder geval dat het sjaaltje echt is en een van de verdwenen passagiers op de Mary Celeste een Saint-Germain was.
De antiquair heeft intussen een afspraak voor Sylvie geregeld met de bediende van de verzamelaar, in het café in de steeg.
Café
Loop terug naar de steeg en ga het café in.
Sylvie gaat met de eigenaar praten, die achter de bar staat. Hij zegt dat iemand in het zijkamertje op haar wacht.
Loop rechts van de bar door de half openstaande gordijnen het zijkamerje in.
Spreek hier de vrouw aan die op de bank zit. Fatima wil alleen praten als Sylvie een dobbelspelletje met haar speelt en wint. Ga accoord.
De bedoeling is om 50 punten te halen, of zo dicht mogelijk daarbij.
Je hebt 5 dobbelstenen en kunt gooien met zoveel dobbelstenen als je wilt, door ze aan te klikken (ze worden dan lichter van kleur).
Klik op "new game" om het spel te beginnen.
Klik de stenen aan waarmee je wilt gooien en klik dan op "roll".
Klik op "pass" als je stopt.
Verlaat de close-up en Fatima is aan de beurt.
Als je gewonnen hebt, praat Sylvie met Fatima, die haar een kopje koffie aanbiedt.
Sylvie vertelt dat ze als kind altijd snoepte van koffiedrab met suiker.
Fatima wil de naam van de verzamelaar niet noemen, maar wel eventueel een afspraak voor haar maken. Maar dan moet Sylvie wel kunnen aantonen dat ze serieus op zoek is naar de kruik die in de kist van Ponce de León zat.
Sylvie geeft de zaden aan Fatima, die ze wil vergelijken met de zaden die in de kruik gevonden zijn. De verzamelaar zal via de antiquair met Sylvie contact opnemen.
Ga terug het café in en Sylvie praat met de eigenaar achter de bar. Hij vraagt of Sylvie betaalt voor de koffie.
Sylvie heeft geen geld bij zich en gaat terug naar het zijkamertje. Jammer genoeg is Fatima er niet meer.
Ze gaat weer terug naar de café-eigenaar, die na een grappige conversatie accoord gaat met Sylvie's voorstel om in ruil voor de koffie het zijkamertje schoon te vegen.
Pak de bezem (broom) die aan de rechterkant van het café tegen een rieten mand staat.
Ga het zijkamertje in. Haal je bezem uit de inventaris en begin de vloer voor de dobbeltafel (trash) te vegen. Er verschijnt een wit papiertje voor de tafel. Bekijk het van dichtbij.
Raap de twee snoeppapiertjes (candy wrappers) op en Sylvie vindt ook een gouden munt (gold coin) met het bekende boomsymbool.
Sylvie krijgt even een visioen van een kale man met een ooglapje.
Bekijk het tafeltje rechtsboven in de hoek, waar de koffiekopjes op staan.
Pak een paar koekjes (cookies) van het schaaltje.
Pak dan het schenkkannetje met koffiedrab (kanaka with grounds) en het schenkkannetje met zoete koffiedrab (kanaka with sweet grounds).
Giet de koffiedrab in een papiertje (grounds) en giet ook de zoete koffiedrab in een papiertje (sweet grounds).
Verlaat de close-up en Sylvie zet de kannetjes weer netjes terug op tafel.
Verlaat het zijkamertje, praat nog even met de cafébaas en verlaat dan het café.
Inktvlek zijden sjaaltje
Ga naar je kamer in het hotel.
Pak het inmiddels droge sjaaltje (dry scarf) van het waslijntje.
Om de inktvlek te kunnen verwijderen, heeft Sylvie melk en citroenzuur nodig.
Ga naar Ali bij de receptie en vraag of hij melk en een citroen heeft.
Hij heeft geen van beide, maar zegt dat je het beste kamelenmelk op de markt kunt kopen.
Melk
Ga naar het marktplein. Loop de trapjes bij de kameel op en praat met de kameeleigenaar, die tevens een fruitkraam heeft.

Zijn vrouw is er niet en die is de enige die de onrustige kameel aankan. Maar als Sylvie wil, mag ze zelf proberen de kameel te melken. Hij geeft haar een kan (pot) voor de melk.
Klik met de kan op de kameel. Sylvie zegt dat ze de kameel eerst wil afleiden, door water in de trog naast de kameel te gieten, zodat hij rustig drinkt.
Achter de fruitkraam zie je een overdekt soort tuinhuisje. Dit is de waterput (well). Loop er naar toe.

Bekijk het watergebouwtje (water well pump) van dichtbij.
Je ziet nu een aantal buizen en afsluiters.
de bedoeling is, dat je het water van links onder naar rechts boven laat stromen.
Als je de afsluiters fout zet, zul je het van de antiquair of van de fruit/melk-verkoper horen.
Als je het correct deed, zie je hoe de kameel uit de trog gaat drinken.
Ga terug naar de kameel en klik met de kan op hem om een kan melk (pot full of milk) te krijgen.
Citroen
Links op het plein zie je een vrouw staan. Achter haar zie je een citroenboom. Er hangt zelfs een citroen aan. Bekijk de citroen. Hij hangt jammer genoeg te hoog om zo te plukken.
Spreek met de fruitverkoper en hij leent Sylvie een zweep (whip).
Bekijk de boom van dichtbij en probeer dan met de zweep de citroen van de boom te meppen. het lukt niet, de citroen hangt te hoog.
Spreek de fruitverkoper weer aan. Hij adviseert om op de kameel te gaan staan.
Geef de zoete koffiedrab (sweet grounds) aan de kameel en Sylvie lokt hem mee tot onder de boom. Bekijk de boom nogmaals van dichtbij en gebruik de zweep op de citroen. Ditmaal lukt het de citroen (lemon) te pakken.
Inktvlek verwijderen
Ga terug naar het hotel.
Links achter de balie is de kitchenette. Bekijk hem van dichtbij.
Pak het glas (glass) en het mes (knife) die je vooraan op het aanrecht ziet liggen.
Snijd in je inventaris de citroen door met het mes.
Klik dan met de halve citroenen op het gals en je krijgt een glas citroensap (glas with juice).
Pak het kleine potje (small jug) dat je links van de brandende gaspit ziet staan.
Vul het potje in je inventaris met melk.
Zet het potje op de brandende gaspit en na een poosje wachten heb je een potje warme melk (hot milk).
Ga naar Sylvie's kamer.
Als je de scheerkwast nog niet hebt, pak je hem nu van de wastafel.
Bekijk het ronde tafeltje naast de zitbank van dichtbij, waar Sylvie's paarse toilettasje staat. Haal een paar wattenpads (swabs) uit het toilettasje.
Bekijk de tafel (table) die onder het raam staat dichtbij (niet op 'window' klikken).
Leg het sjaaltje met de inktvlek op de tafel.
Combineer in je inventaris de wattenpads met het glas citroensap.
Dep daarna met de wattenpad op het sjaaltje.
Combineer in je inventaris de scheerkwast met het potje warme melk.
Borstel daarna met de scheerkwast op lichte inktvlek en er komt een afbeelding van de Boom des Levens tevoorschijn.
Raap het schone sjaaltje (scarf) weer op.
Kopieer sjaaltje op kaart
Sylvie besluit een kopie van de afbeelding op het sjaaltje, op de kaart te maken, om zo het missende gedeelte aan te vullen. Daar heeft ze onder andere een potlood voor nodig.
Ga naar de receptie en vraag Ali om een potlood (pencil).
Ga dan terug naar Sylvie's kamer.
Pak de spiegel (mirror) die boven de wastafel hangt.
Pak de kaart (map) uit het vakje achter de spiegel.
Bekijk nu het raam (window) van dichtbij.
Zet de spiegel tegen de lamp die op de tafel staat, dooe met de spiegle op de onderkant van de metalen lamp klikken. Het zonlicht weerkaatst nu tegen het raam.
Zet het sjaaltje tegen het raam.
Zet de kaart over het sjaaltje heen.
Pak je potlood en teken op de kaart het ontbrekende deel erbij.
Pak dan de complete kaart (complete map van het raam af. Sylvie neemt automatisch ook het sjaaltje.
Raap ook de spiegel weer op.
Plaats de kaart in het bergvak boven de wastafel en hang de spiegel weer op zijn plek.
Verlaat dan Sylvie's kamer.
Antiquair
Ga naar de antiquair en Sylvie geeft hem zijn sjaaltje terug.
De antiquair weet al aan wie hij het zal verkopen: aan dezelfde man die ook de beschilderde plank kocht. Iemand die zichzelf Wundermann noemde, maar dus waarschijnlijk graaf Saint-Germain is.
De antiquair waarschuwt Sylvie dat iemand navraag naar haar doet, een kale man met een ooglapje!
Hij vertelt Sylvie ook dat de verzamelaar nog vandaag contact met haar zal opnemen.
Fatima
Ga terug naar je hotelkamer. Daar zit Fatima op Sylvie te wachten.
Ze vertelt dat haar man de verzamelaar is, die Sylvie zoekt. Hij is niet dood maar vermist sinds hij een document kreeg met een tekening van de Boom des Levens.
Fatima heeft de kruik, maar wil hem niet graag aan Sylvie lenen, om er een kopie van te maken, omdat de kruik haar in gevaar kan brengen.
Sylvie vertelt Fatima over de kaart, de kist, Saint-Germain, de moorden en de munten. Fatima is erg bezorgd als ze hoort dat Sylvie ook een munt in het café vond.
Fatima zegt dat een tweede kaart met coördinaten erop, in bezit is van een nazaat van kapitein Briggs van de Marie Celeste. De kaart zou in Gibraltar zijn. Haar man zei dat de zoektocht op het kerkhof moest beginnen.
Ali roept dat hij een boodschap voor Sylvie heeft.
Sylvie vraagt of Fatima in haar kamer wil blijven wachten tot ze terug is.
Ga naar Ali. Hij zegt dat de kamelen/fruit verkoper een belangrijke boodschap voor Sylvie heeft. Ook meldt hij dat een man in het hotel kwam, die naar Sylvie Leroux informeerde. de man was kaal en droeg een ooglapje.
Paspoort
Ga naar het marktplein.
Praat met de kamelen/fruit verkoper. Sylvie geeft hem automatisch zijn geleende kan terug en even later op verzoek ook zijn zweep.
De fruitverkoper zegt dat hij waarschijnlijk iets voor haar heeft, maar dan moet hij eerst Sylvie's naam weten. Zeg hem dat je Sylcie Leroux heet en Sylvie krijgt haar paspoort (passport) terug, dat ze kwijtraakte op het vliegveld.
N.B.: Als je een valse naam opgeeft, zal de fruitverkoper het paspoort niet geven.
Je zult dan met de antiquair moeten praten, die er alsnog voor wil zorgen dat je het paspoort krijgt. Hij zal het paspoort aan Ali geven, aan wie je het daarna kunt vragen.
Hotel
Ga terug naar het hotel. Onderweg ziet Sylvie de kale man met het ooglapje.
Praat met Ali. Hij zegt dat Fatima intussen vertrokken is.
Sylvie zegt dat ze ook de volgende ochtend wil vertrekken en geeft Ali de koekjes die ze uit het café meenam.
Ga naar Sylvie's kamer om te slapen.
Sylvie wordt gewekt door graaf Saint-Germain, die zegt dat Fatima dood is en dat ze meteen moeten vertrekken. Hij heeft een jacht in de haven liggen en wil naar Gibraltar zeilen.
Het geheimzinnige trio uit Venetïe zit beiden nog steeds op de hielen en houdt alles goed in de gaten.
Nintendo versie in Caïro ----------------------------------------------------------------
Edelstenen en laserstraal 
Je mag proberen om met behulp van edelstenen een laserstraal te richten.
Kijk naar de plaat eronder. Hier staan aanwijzingen op!
Vuur is rood
Water is de blauwe saffier
Dat gekke ding is een paarse ametist
De wolk is de diamant.
Twee stenen moet je in de kleine middelste gaten stoppen.
De andere twee in de standbeelden. Bekijk de plaat voor aanwijzingen.
Als je dat gedaan hebt, blijf je dat middelste glazen dingetje aanraken, totdat het de straal correct reflecteert.
Krat inpakken 
Je mag proberen om een aantal antieke voorwerpen netjes in een krat te pakken. Dit is niet zo eenvoudig als het klinkt.
- Bovenste rij:
man met vaas (man kijkt naar beneden) - hoorn (touw boven) - dolk (verticaal).
- Middelste rij:
beeldje Isis (blauwe vleugels naar beneden) - gouden amulet (hoofd IN de boog van de hoorn)
- Onderste rij:
parfumflesje (met het handvat tussen blauwe vleugels) - kat (hoofd boven) - uil (hoofd boven)
-------------------------------------------------------------- einde Nintendo versie
Op zee - Saint-Germain's jacht: Antieke kruik 
Sylvie praat met graaf Saint-Germain, die last heeft van hoofdpijn. Hij meent zich personen te herinneren die 200 jaar geleden leefden.
Sylvie laat de graaf de aangevulde kaart zien. Hij ziet dat er geen coördinaten op staan, dus vertelt Sylvie hem over de info die ze van Fatima kreeg.
De graaf geeft toe dat hij de kruik met de ontbrekende schenktuit gestolen heeft van de dode Fatima.
De graaf zegt dat hij zich op het schip veilig voelt, maar toch een wapen heeft.
Hij heeft het vreemde gevoel dat de moordenaars uit een veel vroegere eeuw komen.
Zijn hoofdpijn wordt erger en hij trekt zich terug, terwijl hij aan Sylvie vraagt of ze hem een kop thee wil brengen.
Sylvie vraagt zich intussen af of de graaf wel de man is die hij pretendeert te zijn.
Ze heeft het gevoel dat de graaf dingen voor haar achterhoudt en haar misleidt. Ze voelt zich een gevangene op het schip.
Ze wil proberen de graaf onschadelijk te maken.
Thee
Sylvie staat in het woonkamergedeelte van het schip.
Bekijk de kapotte kruik die achter Sylvie op het lage tafeltje staat. Sylvie denkt dat de graaf de moordenaar van Fatima is.
Loop naar rechts, naar het keukengedeelte (mess).
Op het aanrecht rechts van de magnetron staat een theekopje (cup) en een thermoskan thee (thermos with tea). Raap ze op en schenk in je inventaris de thee in het kopje.
Maak het kastje onder het aanrecht, rechts van de magnetron, open.
Je vindt hier een strip slaaptabletten (sleeping pills).
Raap de strip op en gooi ze in je inventaris in het kopje thee.
Loop terug naar links, naar de woonkamer.
Links zie je de deur naar de hut van Saint-Germain. Bekijk de deur van dichtbij.
Maak de deur open en je ziet een laag kastje. Zet hier het kopje thee+slaapmiddel op.
Spullen verzamelen
Ga terug naar de woonkamer.
Links van de deur naar de hut van de graaf, schuin onder het schilderij, zie je een rechthoekig kastje (compartment) in de muur weggewerkt.
Bekijk het kastje van dichtbij en maak het open. Haal er een rol scheepstouw (hawser), een schroevendraaier (screwdriver) en een tube harslijm (resin glue) uit.
Loop weer de woonkamer in.
Tegen de lage afscheiding tussen de woonkamer en de keuken staat de wandelstok (cane) van de graaf. Raap hem op, je weet maar nooit wanneer je hem nodig hebt.
Loop de keuken in.
Open de lade in het aanrecht, links van de oven. Haal er een blikopener (can-opener) uit.
Open het kastje links onder de magnetron. Haal hier een blik vlees (canned meat) uit.
Radiobericht
Loop vanuit de keuken naar rechts, de trapjes op, naar de brug (bridge) van het schip.
Bekijk het middelste paneel. Hierop zie je het begintpunt en de eindbestemming aangegeven.
Klik op het scherm. Sylvie zegt dat alleen de graaf de juiste koers kan uitzetten.
Bekijk de ingebouwede radio, aan de rechterkant van de console.
Klik op de rode knop en Sylvie waarschuwt de politie in Gibraltar dat er een moordenaar aan boord van dit schip is.
Gebruik de schroevendraaier op de radio.
Trek dan de electriciteitsdraden (wires) uit de radio.
Schroef daarna de radio weer in elkaar. De graaf ziet nu niet dat er iets mis is en hoort ook de politieberichten niet.
Wapen
Sylvie wil nu op zoek gaan naar het wapen van de graaf, dat waarschijnlijk in zijn hut ligt.
Loop naar de hut van de graaf, maak de deur open en Sylvie controleert of de graaf slaapt.
De graaf is wakker, maar wil niet uit zijn hut komen.
Sylvie bedenkt dat ze de graaf wellicht kan weglokken, als ze de koers van het schip verandert.
Loop naar de brug.
Bekijk het middelste controlepaneel van dichtbij.
Klik op de groene lijn en Sylvie verandert de koers.
Ga terug naar de hut van de graaf. Sylvie meldt dat het schip de koers verlaten heeft en de graaf komt er even naar kijken, zodat Sylvie nu de tijd heft om de hut te doorzoeken. Ze ziet de de graaf de thee onaangeroerd heeft laten staan.
Open het laadje in het rechter nachtkastje.
Er ligt een doosje tabletten tegen een neurose in en een briefje van een kliniek, waarop staat
dat de graaf nosophobia heeft, de angst om ziek te worden.
Bekijk het schilderij dat boven het bed hangt. Klik op het schilderij en je ontdekt dat er een safe achter zit. Jammer genoeg kent Sylvie de combinatie niet.
Bekijk het bureau dat links in de kamer staat.
Er liggen een aantal oude boeken op.
Pak in een greep een borstel (brush), een troffeltje (spatula) en een vergrootglas (magnifying glass) van het koffertje.
Open de lade in het bureau en haal er een pistool (gun) uit. Nu durft Sylvie de confrontatie met de graaf wel aan te gaan.
Graaf Saint-Germain
Loop naar de brug en Sylvie spreekt de graaf aan, terwijl ze hem onder schot houdt.
De graaf zegt dat Fatima al dood was, toen hij haar vond. Hij heeft toen de kruik meegenomen. Hij waarschuwde de politie niet, omdat hij dan nog in Caïro zou zitten voor ondervraging.
Hij zegt dat de moordenaars iedereen te grazen nemen die iets met die kist te maken hebben. Hij wilde zo snel mogelijk naar Gibraltar om een volgende moord te voorkomen.
Sylvie geeft haar versie van het verhaal en zegt dat de graaf haar gebruikt om alle voorwerpen uit de kist te vinden. Daarna zal hij haar vast en zeker ook vermoorden.
De graaf ontkent het en zegt dat hij het erg vindt, dat zijn laatste bondgenoot zich tegen hem keert. Hij weerlegt al Sylvie's argumenten en overtuigt haar min of meer ervan dat ze moeten samenwerken om aan de werkelijke moordenaars te ontsnappen.
Sylvie geeft het pistool terug aan de graaf.
De graaf belooft Sylvie om haar zijn geheimen te vertellen, als de tijd rijp is.
Hij stelt voor dat ze intussen het ontbrekende stuk aan de kruik zet.
Kruik
Loop naar de woonkamer en bekijk de kruik op de tafel van dichtbij.
Gebruik het troffeltje en daarna de borstel op de kruik om hem te reinigen.
Smeer dan de harslijm op de breukranden.
Zet de kopie van de schenktuit op de kruik.
Gebruik de draden uit de radio om alles op zijn plek te houden.
Raap tenslotte de gerepareerde kruik (jug) op.
Gibraltar: Sarah 
Als het jacht in Gibraltar aankomt, wordt graaf Saint-Germain opgewacht door de politie en geboeid meegenomen.
Sylvie blijft alleen op de kade achter en besluit Fatima's aanwijzingen op te volgen en een bezoekje te brengen aan het kerkhof.
Kerkhof
Op het plein bij de kade zie je een monument staan, een kanon. Loop er naar toe en bekijk het van dichtbij. Een van de kettingen is kapot en de metalen ring ligt rechts hiervan op de grond. Raap hem op.
Loop dan vanaf het monument naar links en je ziet het hele plein.
Loop achter de rode auto naar links, de straat in.
Volg dan de staat omhoog tussen de huizen door en Sylvie komt uiteindelijk bij het kerkhof.
Als Sylvie het kerkhof oploopt, komt net een vrouw naar buiten. Sylvie vraagt zich af wat de vrouw op dit uur op het kerkhof deed.
Recht van de ingang zie je de kapel. Er staat een bankje (bench) naast de deur van de kapel.
Bekijk de bank van dichtbij. Onder de bank staat een gereedschapskist. Maak hem open en haal er een staalborstel (wire brush) uit.
Met de staalborstel kun je de vuile grafstenen schoon borstelen, zodat je de namen kunt lezen.
Loop verder over het grote pad links omhoog het kerkhof op.

Bij de brandende lantaarnpaal ga je het zijpad op.
Daar zie je onder een boom een graf waar een kaars bij brandt. Sylvie vermoedt dat hij door de vrouw die ze bij de ingang ontmoette, daar geplaatst is.
Bekijk het graf van dichtbij en gebruik de staalborstel op de steen.
Raap de kaars (candle) op. Gebruik de kaars om de inscriptie op de steen te kunnen lezen. Dit is het graf van Kapitein Briggs. Hij stierf 1 februari 1902.
Bekijk de steen een regel hoger en Sylvie leest dat Briggs 14 april 1835 werd geboren.
Loop terug naar de ingang en verlaat het kerkhof.
Loop terug naar het plein bij de haven.
Politiebureau
Ga vanaf het monument bij de haven naar rechts.
Achter de parkeerplaatsen zie je het politiebureau. Ga naar binnen.
In dit gebouw zit niet alleen de politie, maar ook de douane (customs section).
Ga rechts achteraan door de deur het politiegedeelte in.
Praat met de zittende politieman, die net de graaf ondervraagd.
Graaf Saint-Germain is ziek en de agent wil dat Sylvie zijn medicijnen op het jacht gaat halen.
Sylvie informeert naar de roodharige vrouw die ze op het kerkhof zag. De staande agent van de douane kent haar. Hij heeft een pakje voor de vrouw, maar wil het adres pas geven, nadat Sylvie de medicijnen heeft afgeleverd.
Verlaat het kantoor en het gebouw.
Ga terug naar de haven.
Jacht
Loop, rechts op de pier, het jacht van de graaf op.
Ga naar de keuken en open het kastje rechts onder de magnetron. Er liggen veel medicijnen, maar niet wat Sylvie nodig heeft.
Loop naar rechts, naar de brug.
Hier vind je de gezochte medicijnen (medicine) aan de rechterkant voor de radio. Raap ze op.
Ga terug naar de keuken.
Sylvie hoort dat er een insluiper op het jacht is! Je spel wordt automatisch opgeslagen.
N.B.: Je hebt dadelijk beperkte tijd om de insluiper op te sluiten, die in de hut van de graaf zit.
Tref dus nu je voorbereidingen.
Raap de wandelstok van de graaf op, als je dat nog niet eerder deed. Hij staat tegen de afscheiding tussen de kamer en de keuken.
Rechtsklik in je inventaris op het opgerolde scheepstouw (hawser).
De bedoeling is, dat je een lus legt in het touw.
- Klik op de bovenste rode pijl naar rechts.
- Klik op de rode pijl naar beneden.
- Klik op de rode pijl onderaan tussen het touw en je lus is klaar.
Loop nu naar de hut van de graaf en klik op de deur.
Sylvie kijkt om ht hoekje van de deur en ziet de kale man met het ooglapje. Hij gooit een gouden munt op het bureau. Sylvie maakt de deur weer dicht.
Nu begint een tijdklokje te lopen!
Bekijk meteen de deur van dichtbij.
Klik met de wandelstok op de deurknop (cane + door handle).
Klik met de touwlus op de deurknop (knot on rope + door handle).
Als je het binnen de tijd deed, zit de insluiper nu gevangen in de hut.
Loop de trap op en verlaat op je gemak het jacht.
Politiebureau
Ga naar het politiebureau. De graaf, de politieagent en de douaneman zitten in de gang.
Vertel de politieagent over de inbreker op het jacht. Hij wil wel met zijn collega op onderzoek. Sylvie krijgt het adres van de roodharige vrouw pas als ze terugkomen. De douaneman zegt dat ze nu toch niet naar de vrouw toe kan, omdat er een hond op de binnenplaats loopt.
Nadat beide mannen zijn vertrokken geef je de graaf zijn medicijnen.
De graaf vertelt dat hij visioenen heeft over Bimini, het vulkanische eiland met de Boom des Levens. Hij denkt dat het herinneringen zijn en dat hij uit de kruik van Fatima gedronken heeft, maar meer weet hij niet.
De graaf en Sylvie vragen zich af of de moordenaars hen gebruiken om als eerste op het eiland te komen.
De graaf is nu nog te zwak om te ontsnappen, maar hij heeft geld in zijn safe op het schip en wil dat gebruiken om bijvoorbeeld een andere boot te kopen.
De roodharige vrouw is nu hun beste kan om de coördinaten te weten te komen.
Ze liet een pakje achter bij de douane. Daar moet haar adres op staan.
Bekijk het loket van de douane (custom service) van dichtbij.
Klik op het gaas om het loketraam te openen.
Kijk naar het pakje dat op het bureau ligt. Het ligt te ver weg om te pakken.
Zoom uit en kijk naar de vishengel (fishing rod), die je rechts achter het gaas op de balie ziet liggen. Raap hem op.
Bekijk dan weer het pakje van dichtbij en gebruik de vishengel om het naar je toe te trekken.
Zoom uit. Nu kan Sylvie het adres op het pakje lezen.
Het pakje is voor Sarah Rivera, 2 Victoria Square.
Er zit een briefje bij het pakje, waarop staat dat het bezorgd moet worden voor 10 AM via de poort in Nelson Street.
Verlaat het politiebureau en je ziet hoe de kale man geboeid door de politie weggeleid wordt.
Sarah's woning
Het politiebureau ligt aan Victoria Square.
Bekijk de grote spijlenpoort naast het politiebureau. Hier moet Sarah Rivera wonen. Er loopt inderdaad een hond op het terrein.
Loop vanaf het plein naar links naar het monument bij de haven (marina).
Loop verder naar links, achter de rode auto, omhoog.
Je staat nu voor de straat die naar het kerkhof voert. Dit is Nelson Street.

Aan de rechterkant, achter het eerste huizenblok ligt de poort (wicket) waar het pakje afgeleverd moest worden. Ga daar naar toe.
De poort is afgesloten.
Op de grond, rechts van de poort, op de hoek van het trottoir, zie je een dikke kei liggen. Bekijk hem van dichtbij, schuif hem aan de kant en je vindt de sleutel van de poort (wicket key).
Maak met de sleutel de poort open en ga naar binnen.
Aan het einde van de steeg is nog een poortje (annex). Bekijk het van dichtbij.
De hond is omgelopen en staat nu voor deze poort.
Aan de overkant zie je een omheind binnenplaatsje en de achterdeur van Sarah's huis.
De kunst is nu om tot daar te komen, zonder dat de hond je aanvalt.
Hond afleiden
Als je dit nog niet eerder deed, ga je nu naar het jacht en haal je uit het keuken een blikje vlees en een blikopener.
Ga naar de grote poort op Victoria Square en bekijk hem van dichtbij.
De hond staat er weer.
Maak in je inventaris het blikje open met de blikopener.
Zet het geopende blikje vlees binnen de poort.
Er start nu weer een tijdklok!

Ren (dubbelklik) onmiddellijk naar het monument (marina), naar links omhoog en de straat in naar het poortje (wicket).
Ren naar het einde van het steegje, duw het poortje (annex) open.
Pak de ring die je bij het kanon vond uit je inventaris en gebruik hem op de opengeklapte poort.
Nu kan de hond je niet meer bereiken.
Als het je niet op tijd lukte de poort te sluiten, ga je naar het jacht om nog een blikje vlees te halen en het opnieuw te proberen.
N.B.: Savegame na sluiten poort is op aanvraag verkrijgbaar.
Sarah's verhaal
Loop naar de achterdeur en klop aan. Sarah doet open. Ze herkent Sylvie van het kerkhof en is bereid te praten over "de vloek van Briggs", die over haar familie ligt.
Haar grootvader Jasper was nog een kind, toen hij kapitein Briggs uitgeput en gewond bij de achterdeur vond. Hij verzorgde de kapitein.
De kapitein vertelde Jasper op zijn beurt over de Bimini eilanden en liet hem de kist en de plattegronden zien. Ook gaf hij Jasper een chronometer cadeau.
Briggs adviseerde het eiland via een luchtschip te zoeken.
Jasper haalde een deel van de kaart uit de kist om hem nader te bestuderen.
Die nacht verdween kapitein Briggs, met medeneming van de kist.
het deel van de kaart is sindsdien in bezit van Sarah's familie, die al vaker op zoek ging naar het eiland, maar dat door gebrek aan de rest van de kaart niet kon vinden.
Sylvie vertelt haar kant van het verhaal en laat de gekopieerde kaart zien.
Sarah en Sylvie besluiten dat ze met beide kaarten nu een kans hebben het eiland te vinden.
Sarah vraagt Sylvie haar bij de hoofdingang te ontmoeten. Ze wil Sylvie haar deel van de kaart wel tonen.
Luchtschip 
Luchtschip
Ga naar de grote poort bij het politiebureau op het Victoria Square.
Sarah heeft de poort geopend. Ga naar binnen en Sarah neemt Sylvie mee naar binnen in een enorme hangar. Hier staat het luchtschip dat Sarahs vader en grootvader bouwden.
Praat met Sarah. Het luchtschip is in prima conditie en werd nog gebruikt voor commerciële vluchten, totdat Sarah de benodigde helium niet meer kon betalen. Zij wil niet mee op expeditie. Ze blijft liever bij haar kinderen. Maar ze is bereid om het luchtschip aan de graaf te verkopen voor 1 miljoen.
Geld halen
Ga naar het politiebureau.
Praat met graaf Saint-Germain. Hij wil het luchtschip wel kopen voor 1 miljoen.
Als je de safe achter het schilderij boven het bed van de graaf al eerder bekeken hebt, kun je de graaf nu naar de combinatie van de safe vragen.
Hij zegt dat de safecombinatie, maand en jaar van de geboortedatum van kapitein Briggs is, maar wel achterstevoren.
Praat voor je gaat nog even met de politieagent. Hij vertelt je dat de kale man naar de gevangenis is gebracht en dat de graaf vrijgelaten wordt.
Ga naar het jacht.
Ga de hut van de graaf in. Sylvie ziet meteen de gouden munt (gold coin), die de kale man achterliet, op het bureau liggen. Raap hem op.
Schuif dan het schilderij dat boven het bed kangt, opzij.
Bekijk de safe van dichtbij.
Zoals je op de grafsteen kon lezen, is de geboortedatum van Briggs april 1835.
Achterstevoren wordt dat dan 53 81 40.
Voer deze getallen in en druk dan op het # om de safe te openen.
Haal er geld (money) en een blanco cheque (blank check) uit.
Ga naar de hangar, waar je de graaf in gesprek ziet met Sarah.
Spreek Sarah aan en Sylvie geeft haar het geld en de cheque.
De graaf zegt dat hij het schip gezien heeft. De plattegrond met de coördinaten zijn in het controlepaneel van het luchtschip geïntegreerd. De computer zal automatisch het schip besturen als Sylvie de koers aangeeft.
Er is echter nog één probleem. Het luchtschip zal eerst met waterstof gevuld moeten worden. Sarah heeft wel een machine waarmee ze waterstof uit water kan halen, maar de stroom is al een poos afgesneden. Sylvie zal die illegaal weer moeten aansluiten.
Electriciteit
Links van de hangardeur zie je een aantal kratten. Op de kleinste krat ligt een opgerold electriciteitskabel (cable). Raap hem op.
Klik met een einde van de kabel op de bruine electriciteitskastje rechts van de hangarpoort. Je ziet de kabel nu over de grond naar rechts liggen.
Klik op het bruine electriciteitskastje aan de rechterkant bij de toegangspoort en Sylvie sluit daar ook de kabel aan. De electriciteit is nu aangesloten.
Dak openen
Ga de hangar in.
Links van het luchtschip staan een aantal kratten. Bekijk ze van dichtbij.
Rechts naast de pallet ligt een ketting (chain) Raap hem op.
Links van de pallet staat een hoge krat met drie rode pijlen. Op de grond voor deze krat zie je, als je goed kijkt, een schakel van een ketting (chain link) liggen. Raap hem op en verlaat de close-up.
Rechts van het luchtschip zie je een trap naar een platform. Links naast de trap staan een aantal kratjes. Bekijk het van dichtbij. Raap een jerrycan met olie (oil can) op en verlaat de close-up.
Iets verder naar links zie je een geel opbergkastje. Bekijk dit van dichtbij.
Achter de bovenste deurtjes vind je een tandwiel (gear) en een leeg oliekannetje (empty oiler).
Vul in je inventaris het oliekannetje met de olie uit de jerrycan.
Sluit het kastje en verlaat de close-up.
Ga nu de trap op naar het platform.
Bovenaan de trap zie je aan de rechterkant een groen apparaat tegen de muur gemonteerd.
Bekijk het van dichtbij.
Je ziet twee tandwielen en een lege pin. Plaats hier het tandwiel dat je in het gele kastje vond.
Plaats de ketting links van het onderste tandwiel.
Haal de losse schakel uit je inventaris en repareer hiermee de gebroken ketting.
Draai aan de hendel die je rechts van het apparaat ziet. Sylvie zegt dat er teveel wrijving is.
Gebruik je gevulde oliekannetje op de tandwielen om de boel te smeren.
Draai daarna nogmaals aan de hendel en het dak gaat open.
Gas voor luchtschip
Loop verder over het platform naar de gasgenerator.
Op het platdform staat een karretje met zout (salt) naast de geopende klep van de gasgenerator.
Pak de schop (shovel) die rechts van het karretje tegen de wand staat.
Klik met de schop op het zout en Sylvie vult de generator, die meteen gas begint te produceren.
Op de generator, links van de geopende klep, zie je de start-knop (switch).
Klik op de startknop om het schip met gas te vullen. Er gebeurt echter niets.

Doe een stap terug en ga naar links over het platform naar de pomp (pump).
Bekijk de pomp van dichtbij.
Je ziet dat de gasbuis onderbroken is. Daar moet een gaskraan tussen!
Ga naar buiten en spreek Sarah aan. Ze zegt dat de gaskraan in het pakje bij de douane zit. Ze geeft Sylvie geld om het pakje te betalen.
Ga naar het politiebureau en klik daar op het douaneloket.
Spreek de man achter het loket aan. Sylvie geeft het geld en krijgt haar pakje (parcel).
Ga terug naar de hangar.
Loop de trappen op naar het platform en loop verder naar de pomp.
Bekijk de pomp van dichtbij.
Bekijk het pakje in je inventaris, klik erop en Sylvie haalt de gaskraan (valve) eruit.
Plaats de gaskraan tussen de gasbuizen.
Ga naar de gasgenerator en duw daar op de blauwe startknop, links van de open klep.
De pomp doet zijn werk en vult het luchtschip met gas.
Luchtschip besturen
Ga naar buiten en spreek Sarah aan. Ze zegt dat je zoveel mogelijk met de wind moet meevaren om brandstof te sparen en dat je gebieden met turbulentie moet vermijden.
Als je de kaart in de computer van het schip invoert, kun je de koers uitzetten.
Neem afscheid en Sylvie en de graaf gaan de hangar in en betreden het luchtschip.
Bekijk het verlichte controlepaneel rechts achter Sylvie.

Leg de kaart op het verlichte display.
Klik op de rode knop recht van het display en er verschijnen rode coördinatenlijnen op de kaart.
Klik nu op alle vlakken waar je cursor een handje wordt. Dat zijn de belangrijke plekken, die Sylvie dan in de koerscomputer invoert. Linksonder een tornado, rechtsonder het luchtschip, rechtsboven iets afwijkends (anomaly), middenboven een storm en bij de X.

Kijk nu naar het kleine controlepaneel midden tussen Sylvie en de graaf.
Op dit paneel zie je de windrichting, aangeven door pijtjes, de diverse plekken die je moet vermijden en het eiland met de palmboom, waar je naar toe moet.
Rechtsonderaan zie je een omcirkeld pijltje. Dit is je luchtschip.
De bedoeling is dat je de koers uitzet vanaf het luchtschip-cirkeltje tot aan het eiland met de palmboom. Je mag echter maar 4 keer de koers aanpassen, vanwege het gebrek aan brandstof.

Zet je cursor bij dat omcirkelde pijltje en hij verandert in een draaipijl. Klik en je ziet dat het pijltje draait en een deel van de koers uitzet, met dikkere richtingpijltjes.
Draai de beginpijl bij het luchtschip tot je een pijl hebt die naar linksboven wijst.
Je ziet nu een rij dikkere pijlen.

Draai de derde pijl vanaf het einde tot hij naar linksboven wijst en weer een stuk van de route aangeeft.

Draai de de pijl links van de tornado, tot hij naar linksboven wijst en weer een stuk van de route aangeeft.

Draai de tweede pijl vanaf het einde tot hij naar rechtsonder wijst en het laatstye deel van de route aangeeft.
De hele route wordt nu perfect aangegeven, zoals Sylvie ook zegt.
Trek aan de hendel, links van het routepaneel en het luchtschip vertrekt.
Twee van de gemaskerde mysterieuze vreemdelingen (nummer drie is de kale man die opgepakt is) vinden het jammer dat de graaf ontkomen is. Ze denken dat hij naar het eiland gaat om alles voor zichzelf en het meisje te houden. De twee willen het voorkomen.
Bimini eiland - Boom des Levens 
Luchtschip
Het luchtschip arriveert op het eiland, waar in de krater de Boom des Levens groeit.
Open het lage metalen kastje rechts in het luchtschip. Haal er een touwladder (rope ladder), een schop (shovel), een spatel (spatula) en een borsteltje (brush) uit.
Bekijk het luik in de vloer van dichtbij.

Maak het waaiervormige luik open. Het luchtschip zwaait heen en weer in de wind.
Pak het anker (anchor) dat je links in de opening ziet hangen.
Bevestig het anker aan de metalen staaf die je in de openening ziet verschijnen.
Pak je anker uit de inventaris en klik op de staaf als hij bijna linksonder in de hoek is.
Je cursor wordt héél even een rondje en dat is het moment waarop je moet klikken.
N.B.: Savegame op aanvraag verkrijgbaar.
Haal de touwladder uit je inventaris en bevestig hem aan de haken die je aan de onderkant van het luik ziet. Klim daarna naar beneden.
Hangbrug
Sylvie en de graaf staan aan de rand van de krater. Er is een touwbrug, bewaakt door twee kraaien, een brandende toorts op een paal en een grote steen.
Bekijk de steen van dichtbij. Er staan inscripties op.
Praat met de graaf. Hij is helemaal euforisch en heeft het gevoel weer levend en in het paradijs te zijn. Zijn geheugen begint terug te komen. Hij vertelt dat er een indiaan is, die deze plek hier onderhoudt en zorgt voor de toortsen en verlichting.
Loop naar rechts-achter, naar het kreupelhout (thicket) langs de rand van de kloof.
Bekijk de struikjes (shrubs) achter de lamp van dichtbij. Pluk hier een aantal twijgen (brushwood). Verlaat de close-up.
Bekijk even verderop de groene kruiden (herbs), die je onder de lamp tussen de takken aan de rotswand ziet. Pluk een paar takjes tijm (thyme) met paarse bloemetjes. Pak hier ook meteen de dikkere droge tak (dry branch), linksboven in je scherm. Verlaat de close-up.
Loop terug naar de landingsplek van het luchtschip.
Bekijk de brug met de kraaien van dichtbij.
Jaag de kraaien weg met de dikkere droge tak.
Aan de voet van de Boom
Loop over de touwbrug naar de voet van de boom.
Sylvie ziet een hele grote kruik. De kruik die van Fatima is een kleine replica van deze grote kruik.
De graaf vertelt dat er ooit een heilzame bron aan de voet van de boom was, maar dat die lang geleden, in de tijd van Atlantis, al opdroogde.
Om een levenselixer te maken, zul je nu alle vruchten van de boom moeten verzamelen en koken. Deze taak mag Sylvie voor haar rekening nemen. De graaf zal toezien op het maken van het elixer.
Bekijk de open hangmand aan de voet van de boom. Het is een lift (elevator), maar hij werkt niet. De graaf zegt, dat hij vanuit het dorp bediend wordt. Verlaat de close-up.
Bekijk de grote steen links van de liftmand. Ook hier staan vreemde tekens op. Verlaat de close-up.
Bekijk de rechter zijkant van de boom. Hier zie je de grote kruik.
Haal Fatima's kruik uit je inventaris en leg hem op de boomstronk naast de grote kruik.
Bekijk de grote kruik. Bovenin is een vultrechter. In het midden zie je ringen met vreemde schriftekens erop. En onderaan een filter met knoppen en een afvoerkraantje.
Verlaat de close-up.
Dorp
Loop langs de grote kruik naar achteren over de brug, naar een splitsing (fork) voor een aantal hutten.
Bekijk de rommel (junk) bij het kralengordijn van de linker hut van dichtbij.
Raap een touw (rope), eenfruitmand (fruit basket) en een toorts (torch) op. Verlaat de close-up.
Bekijk de witte, verlichte, met zand bedekte steen (stone) langs de rand van de kloof, voor de twee hutten aan de rechterkant.
Schep de zand weg met je schop.
Gebruik dan de spatel op de halfschone steen.
Borstel tenslotte de laatste resten zand weg en Sylvie ziet een soortgelijke inscriptie als op de grote kruik en de stenen. Verlaat de close-up.
Rechterkant dorp
Loop verder naar rechts.
Hier zie je drie peervormnige hutten. De middelste hut is een gevangenis.
Bekijk de kraterwand (crater wall) naast de rechter hut.
Pluk wat mos (moss) van de wand. Eronder komen rotsschilderingen tevoorschijn van schaaltjes en peervormig fruit.
Linkerkant dorp
Loop terug naar links, naar de spliting bij de brug en van daaruit verder naar links.
Je ziet nu een aantal hutten en daarachter een hoger gebouw. Dit is een windmolen.
Aan het einde van het pad zie je een ophaalbrug.
Halverwege het pad zie je aan de linkerkant een paneel (panel). Bekijk het van dichtbij. Je ziet nu drie hendels, waarvan twee met een gloeiende knop, waarmee je een windmolen kunt bedienen. Het is dan wel handig als je eerst de windrichting kent.
Verlaat de close-up.
Windmolen
Loop verder over het pad naar de ophaalbrug.
Aan de overkant van de brug is de landingsplaats van het luchtschip.
Trek aan de hendel op de grond, om de brug te laten zakken.
Rechts van de brug zie je een aantal groene planten. Er ligt een windzak (wond sleeve) voor de planten op de grond. Raap hem op.
Ga vanaf de planten naar rechtsonder (village) en je staat naast de windmolen. Klim langs de ladder omhoog naar het platform. Sylvie merkt op dat de windmolen dient om het liftmandje en de waterpomp te gebruiken.
Rechts van de dikke houten paal in het middel, is een hendel. Je kunt hem naar links zetten voor de lift en naar rechts voor de waterpomp (let op handje-cursor).
Hang de windzak aan de dunne paal die je aan de linkerkant van het platform ziet.
Je ziet nu dat de wind van links komt en in de richting van de wand achter de molen blaast.
Ga de ladder weer af.
Ga naar het paneel links van het pad en bekijk het van dichtbij.
Met de rechter gloeiende knop kun je de windmolen draaien, tegen de richting van de klok in.
Met de linker gloeiende knop kun je de windmolen draaien, met de richting van de klok mee.
Met de uiterst linker hendel kun je de windmolen in drie hoogtes manoevreren: boven, midden en onder (let op je handje-cursor).
De bedoeling is nu, dat je de windmolen zó draait, dat hij begint te draaien.
Complicatie daarbij is, dat de molen op sommige punten blokkeert en je dus niet in één keer de wieken in de juiste positie kunt draaien.

- Draai 2x aan de linker gloeiende knop (base - left side).
- Zet de linker hendel in de onderste positie (2 keer omlaag).
- Draai 7x aan de rechter gloeiende knop (base - right side).

- Zet de linker hendel in de bovenste positie (2x omhoog)
- Draai 2x aan rechter gloeiende knop.
- Zet de linker hendel in de middelste positie (1x omlaag)
- Draai 2x aan de rechter gloeiende knop.

- Zet de linker hendel in de bovenste positie (1x omhoog)
- Draai 2x aan de rechter gloeiende knop.
- Zet de linker hendel in de middelste positie (1x omlaag)
- Draai 1x aan de rechter gloeiende knop en de molen begint te draaien.
Lift activeren
Klim de ladder op naar het platform van de windmolen.
Zet hier de hendel die je naast de dikke paal ziet, naar links (let op handcursor). Je hebt nu de lift van 'stroom' voorzien.
Klim naar beneden en volg het pad naar links, tot bij de splitsing (fork).
Ga hier over de brug naar de voet van de boom.
Stap in de mandlift en hij brengt Sylvie omhoog, de boom in.
Fruit plukken
Sylvie stapt op het onderste platform uit.
Loop naar de linkerkant van het platform. Bekijk hier de takken (branches) van dichtbij. Pluk het peervormige fruit: 1 onrijpe groene vrucht, 4 rijpe bruinrode vruchten, 2 overrijpe paarse vruchten.
Loop naar de takken (branches) aan de rechterkant van het platform. Pluk ook hier het fruit: 6 rijpe bruinrode vruchten. Je hebt nu 10 rijpe vruchten in totaal.
Rechts buiten het platform zie je nog een dikke tak. Bekijk hem van dichtbij. Hier hangt een overrijpe paars vrucht in, maar Sylvie kan er niet bijkomen, hij hangt onbereikbaar ver.
Rechts van de lift is een ladder naar het bovenste platform. Klim omhoog.
Loop naar de tak (branch) aan de linkerkant van het platform.
Bekijk de tak van dichtbij. Hier hangen twee groene onrijpe vruchten aan de takken, maar Sylvie kan er nét niet bij. Haal de droge tak uit je inventaris en probeer het fruit eraf te slaan. Sylvie zegt dat het fruit beurse plekken zal krijgen als het zomaar op het onderste platform valt.
Loop naar de rechterkant van het platform.

Buiten het platform zie je beneden de tak met het onbereikbare fruit en erboven een boogvormige stevige tak (bough). Bekijk hem van dichtbij. Haal je opgerolde touw uit de inventaris en bind het aan deze stevige tak vast.
Ga de ladder af naar het onderste platform.
Loop naar de rechterkant en bekijk de tak met het onbereikbare fruit van dichtbij. Je ziet ook het touw hangen.
Grijp het touw en Sylvie slingert naar de overkant en pakt het paarse overrijpe vrucht.
Loop naar de linkerkant van dit platform.
Bekijk het uitstekende deel van het platform van dichtbij. Haal je mandje uit je inventaris en zet het op de grond.
Leg het zachte mos in het mandje.
Klim de ladder weer op en loop naar de linkerkant van het platform.
Bekijk de tak met het fruit van dichtbij.
Haal de droge tak uit je inventaris en mep het fruit van de tak. De twee onrijpe groene vruchten vallen keurig in het mosmandje.
Ga de ladder weer af en loop naar links. Haal de twee onrijpe groene vruchten uit het mandje.
Als het goed is, heb je nu in totaal 3 groene onrijpe, 10 rode rijpe en 3 paarse overrijpe vruchten.
Kruik vullen
Ga met de lift naar beneden, naar de graaf, die onderaan de boom bij de grote pot staat. Vertel hem dat je de molen aan het draaien kreeg en al het fruit geplukt hebt.
Bekijk daarna de grote kruik van dichtbij. Bekijk de bovenkant van dichtbij en probeer wat fruit in een van de gaten te stoppen. Dat lukt niet.
Verlaat de close-ups en spreek de graaf weer aan.
Hij zegt dat je het fruit in de juiste verhoudingen moet mengen, maar hij weet niet in welke. Hij geeft het advies om het aan de inboorling te vragen, die in het dorp woont. Als je de inboorling de munt laat zien, zal hij met Sylvie praten, zegt Germain.
Loop naar de splitsing (fork) voor de huten.
Op de open plek rechts van de splitsing zie je de inboorling zitten. Ga naar hem toe en spreek hem aan. Hij begint een lied te zingen, dat hij leerde van Sarah Briggs, de echtgenote van kapitein Briggs. De man wacht op haar terugkeer. Sarah leerde hem dat het Kruis belangrijker was dan de Boom.
Geef hem de 4 gouden munten en praat over de vruchten.
De man zegt dat de verhouding van de rijpe en onrijpe vruchten aan de ene kant gelijk moet zijn aan de verhouding van de rijpe en overrijpe vruchten aan de andere kant.
Sylvie krijgt 3 munten terug en de man zegt, dat de Boom zal sterven als de laatste munt terugkeert.

Loop langs de inboorling naar rechts en bekijk nog eens de bemoste rots met de tekeningen.
Boven de schaaltjes zie je een rode, paarse en rode vrucht.
Linksonder zie je groene vruchten en rechtsonder rode vruchten.
Ga terug naar beneden, naar de boom en bekijk de grote kruik van dichtbij.
Bekijk dan het bovenste gedeelte (feeder) van de kruik van dichtbij.
Bovenaan zie je 5 buisvormige gaten boven een schaaltje. Volg de aanwijzingen op de rotswand.
- Stop een paarse vrucht in het middelste gat en links en rechts daarvan een rode vrucht.
- Stop 3 groene vruchten in de gaten linksonder.
- Stop 3 rode vruchten in de gaten rechtsonder.
Volgens de inboorling moesten de verhoudingen gelijk zijn en kwamen links nog rijpe en rechts nog overrijpe vruchten erbij.
- Stop dus linksonder 2 rode vruchten in de gaten.
- Stop rechtsonder 2 paarse vruchten in de gaten.
Nu moeten er nog kruiden bij, volgens Germain's aanwijzingen.
- Leg de takjes tijm (herbs) in het schaaltje.
Dan verschijnen plotseling de twee mysterieuze leden van de broederschap, Alpha en Beta. Ze begroeten de graaf en spreken hem aan als Omega. Alpha heet eigenlijk Alan Richardson en was en bemanningslid van de Marie Celeste, net als de graaf.
De broederschap wilde het geheim van de Boom des Levens niet meteen aan de wereld bekend maken, omdat dan iedereen naar het eiland zou komen en dat zou de Boom niet aankunnen. Hij kreeg al ieder jaar minder vruchten. Ze hebben geprobeerd om eenzelfde Boom te kweken in Venetië, maar dat mislukte.
Er is waarschijnlijk nog maar net genoeg levenselixer voor twee personen.
Beta wil nog even nadenken over wat ze met Sylvie en de graaf gaan doen en ze besluiten die twee voorlopig dan maar in de gevangenis te zetten.
Gevangenis ontsnappen
Praat met de graaf. Hij is ervan overtuigd dat Alpha en Beta hen zullen doden. Er is niet genoeg elixer voor iedereen en zij zullen hun onsterfelijkheid niet willen opofferen. Wat ooit begon met de intentie goed te doen aan de mensheid, is verworden tot egoïsme en harteloosheid.
De graaf wil wel uit de gevangenis ontsnappen, maar niet het eiland verlaten. Sylvie denkt daar anders over. Zij heeft er geen behoefte aan onsterfelijk te worden.
De graaf vertelt ook dat de inboorling, die door Sarah bekeerd werd en de naam Milton kreeg, waarschijnlijk niet weet dat Sarah dood is. Ze verdronk met haar dochter, toen ze het eiland wilde verlaten.
Praat met Milton.
Het dringt tot hem door dat Sarah dood is. Hij zegt dat de boom in elk van hen wortelt en dat ze er nooit vrij van zullen zijn.
Hij herhaalt nogmaals de profetie dat de boom zal sterven als alle munten terugkeren. Sylvie geeft hem de drie overgebleven munten en Milton maakt de deur van de gevangenis open. Hij is blij dat er een eind aan alles komt.
Spreek de graaf nogmaals aan. Hij wil het eiland niet verlaten en zegt tegen Sylvie dat ze naar het luchtschip moet gaan om een wapen te halen.
Pistool
Loop vanaf de gevangenis alsmaar naar links.
Laat aan het einde van het pad de brug zakken, met behulp van de hendel, als je dat nog niet eerder deed en loop dan verder tot bij de landingsplaats van het luchtschip.
Klim langs de ladder omhoog, het luchtschip in.
Bekijk het linker veldbed (bunk) van dichtbij. Til het hoofdkussen op en pak het pistool (gun).
Verlaat het luchtschip weer. De graaf staat onderaan op Sylvie te wachten. Ze geeft hem het wapen en samen lopen ze naar de boom.
Loop naar de rechterkant van de boom. Sylvie en de graaf horen Alpha en Beta ruzie maken en de graaf mengt zich in het argument. Ze willen alledrie overleven en zijn niet bereid het elixer te delen.
Alpha is de enige die weet hoe de levenselixer gemaakt moet worden, maar wil het alleen zeggen als de graaf Sylvie en Beta doodschiet. Beta weet alleen dat de stenen aanwijzingen geven over de stand van de ringen.
De graaf is ervan overtuigd dat Sylvie het probleem wel kan oplossen en blijft de andere twee onder schot houden, terwijl Sylvie aan het werk gaat.
Stoom maken
Bekijk de grote kruik van dichtbij. Sylvie herinnert zich wat de graaf zei. Eerst fruit en kruiden in de grote kruik, dan de stoomcirculatie op gang brengen en de ringen in de juiste stand zetten.
Als je dat nog niet eerder deed, zet je nu Fatima's kleine kruik op de boomstronk, links van de grote kruik.
Loop naar de windmolen en klim de ladder op.
Zet de hendel, die nu nog de lift bedient, helemaal naar rechts (2x trekken). Nu stroomt er water.
Ga terug naar de grote kruik en bekijk hem van dichtbij.
Bekijk de onderkant (filter) van dichtbij.
Op de grond onder het knoppenpaneel leg je de droge takken (brushwood) die je verzamelde.
Verlaat de close-up.
Loop naar links, naar de landingsplaats van het luchtschip.
Je ziet hier een brandende toorts, die je niet kunt meenemen. Bekijk de steen onder de toorts van dichtbij. Nu kun je de toorts uit je inventaris pakken en aansteken.
Ga terug naar de grote kruik, bekijk de onderkant van dichtbij en steek met je brandende toorts het hout aan.
Er volgt weer een conversatie, waaruit je kunt opmaken, dat Alpha verantwoordelijk is voor de dood van Sarah en haar dochter.

Stoomcirculatie
Bekijk de onderkant van de kruik weer van dichtbij.
De bedoeling is nu dat je alle knoppen op het paneel indrukt. Je kunt echter geen knop indrukken die naast de vorige ingedrukte knop zit.
Als alle knoppen ingedrukt zijn, is Sylvie tevreden en beginnen de andere drie weer met hun gekonkel om de enige te zijn die elixer krijgt.
Het enige dat Sylvie nu nog moet doen, is de ringen in de juiste stand draaien.
Bekijk de kruik van dichtbij en bekijk daarna de ringen aan de hals van de kruik (adjustment) van dichtbij.

Je ziet dat er symbolen op staan, die je ook al op een aantal andere stenen zag. Op de steen bij de landingsplaats, op de schoongeveegde grond bij het dorp en op de steen links van de lift bij de boom.

De bedoeling is, dat je de ringen zo draait, dat je alleen symbolen ziet die slecht 1 keer voorkomen op de drie stenen.
- Zet de bovenste ring op het middelste symbool van de steen bij de landingsplaats.
- Zet de middelste ring op het onderste symbool van de steen bij het dorp.
- Zet de onderste ring op het onderste symbool van de steen bij de lift.
Als de ringen in de juiste stand staan, wordt het elixer gemaakt.
Er is echter slechts genoeg voor twee personen................................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|