CASTLE ABRA



Walkthrough door Marjo © 2014 www.adventurespel.nl.

Uitgever: CastleAbra Studio/Facepuncher Worldwide/2014
Ontwerper: Ricardo Nieto van CastleAbra Studio
Platform: PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iPod Touch.

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



Intro - Voor de poortVleermuisTrolSpinNijlpaardVogelCycloopGeraamtedeur
Bij ValentinoIn het bosIn de bergen
StierPrinsesKikkerLeeuwLiefdeAlchemieSmaragdDe DoodEind goed, al goed



Intro - Voor de poort  

Spelbediening
- Linksklik op een voorwerp om het te onderzoeken of actie te ondernemen.
  Een voorwerp dat je kunt oprapen, gaat naar je inventaris.

- Rechtsklik om je inventaris te openen.
  Dubbelklik hier op een voorwerp om het op te rapen en te meteen gebruiken.
  Klik op een van de mogelijke actieknoppen en aansluitend op een voorwerp om het op
  een andere manier te gebruiken.

- Het Game Menu kun je via de knop in je inventaris of met de ESC toets bereiken.
  Je kunt hier onder andere het spel opslaan of verlaten.
- Het spel heeft ook een autosave op belangrijke punten en voordat je kunt doodgaan.


Voor de poort
De prinses is gekidnapped en het is jouw taak om haar te bevrijden en terug te brengen.
Je staat voor de deur van een groot kasteel.
Klik op de deur en hij gaat open.
Tovenaar Wizardo staat in de deuropening en vraagt hoe je heet.
Je antwoordt dat je naam Nubbin Pureheart is. Natuurlijk zeg je niet dat je de prinses komt bevrijden, dus vraag je of je tovenaarsleerling kunt worden.
Het komt niet gelegen en Wizardo heeft geen tijd voor je. Hij maakt de deur weer dicht.

Klik nogmaals op de deur. Wizardo heeft vergeten hem af te sluiten.
De deur gaat open en je kunt naar binnen, naar de grote hal.




Vleermuis  

Grote hal
Kijk om je heen in de grote hal. De drie boogdeuren die je beneden ziet zijn allemaal gesloten.
De deur bovenaan de trap heeft niet eens een sleutelgat.


Drakenhol
De grote poort rechtsvooraan kun je wel openen.
Ga de trap af en je staat bij een groot draaiwiel en een gesloten deur. Het is heel warm hier.
Draai aan het wiel en de deur gaat open. Je ziet de staart van een draak!
Als je het wiellosgaat, gaat de deur weer dicht. Meer kun je hier niet doen.
Klik linksonderaan op de pijl om terug te keren naar de grote hal.


Rode gang
Ga rechts van de deur bovenaan de trap, door de boogdoorgang.
Je arriveert in een rode gang, waar je een rode deur met een duivelskop ziet. In de hoek naast die deur ligt een roze ster (red star)op de grond. Klik erop om hem op te rapen.

Aan de rechterkant zie je een doorgang naar een balkon.
Rechts van deze doorgang zie je een gebarsten steen in de muur. Misschien kun je daar later nog iets mee.


Balkon met kat
Ga het balkon op.
Hier zie je een kat op de balustrade liggen. Klik op de kat. Het is een hele bijzondere kat, die vast en zeker magische krachten heeft.
Raap de gele ster (yellow star) op, die op de grond ligt.
Probeer de pijp te pakken, die je op de balustrade ziet liggen. De kat is het er niet mee eens. Hij verdedigt zijn bezit.

Klik op de pijl linksonderaan om terug te gaan naar de rode gang.
Klik nog eens op de pijl linksonderaan om terug te gaan naar de grote hal.


Blauwe kamer
Ga in de grote hal, rechts van de trap, door de doorgang, waar je een spiegel ziet hangen.
Je arriveert in een kamer met blauw behang. Kijk om je heen.
Maak het laadje open in de wandtafel. Je vindt een blikje tonijn (tuna can) dat je natuurlijk steelt.

Aan de muur hangt een vierkant wandkastje, waarop je vier sterren en een maan ziet. Het kastje is afgesloten.
Klik op de spiegel. Hij is magisch! In de spiegel huist Valentino, de zwager van de tovenaar. Valentino die zegt dat hij bereid is om je te helpen als hij kan.
Ga terug naar de grote hal.


Trappenhuis met deuren
Ga in de grote hal, links van de deur bovenaan de trap, naar een ander trappenhuis.
Je ziet hier aan de rechterkant een briefje op een deur hangen. Raap het briefje (note) op.
Rechtsklik om je inventaris te openen. Klik dan op het briefje. Je ontdekt dat er iets op geschreven staat. Maar het is veel te klein om met het blote oog te lezen.
Klik op 'cancel' om de inventaris weer te sluiten.

De deuren links en rechts zijn gesloten.
Probeer de trap op te gaan en er verschijnt een grote vleermuis. Die laat je niet zomaar passeren.


Valentino's hulp
Ga terug naar de kamer met de magische spiegel.
Klik op de spiegel en vertel Valentino over de vleermuis.
Hij zegt dat je vuur met vuur moet bestrijden. Wat zou hij bedoelen?
Verlaat de spiegel en je ziet dat er ineens een honkbalknuppel naast het wandtafeltje staat.
Dus dát bedoelde Valentino. N.B.: In het Engels is het woord "bat" een vleermuis, maar ook een honkbalknuppel.


Vleermuis
Raap de honkbalknuppel (bat) op.
Ga terug naar de hal en dan weer naar de trap met de vleermuis.
Rechtsklik om je inventaris te openen.
Dubbelklik op de honkbalknuppel (of klik op 'use' en aansluitend op de honkbalknuppel).
De honkbalknuppel blijft aan je cursor plakken.
Klik ermee op de vleermuis, die hem dankbaar aanneemt en wegvliegt. De weg is vrij!




Trol  

Kamer met de raaf
Als de vleermuis weg is, klik je bovenaan de trap op de deur aan de linkerkant om hem open te maken. Ga daarna naar binnen en kijk om je heen.

Op een laag kastje staat een ouderwetse grammofoon. Maak het rechter deurtje van het kastje open en haal er een flacon plantenvoeding (plant food) uit.

Praat met de raaf. Hij heeft zo zijn eigen gedachtes over de wereld. Zo te zien bewaakt hij een of ander futuristisch pistool.
Verlaat de kamer weer en ga terug naar de grote hal.


Plant monster
Ga in de grote hal, links van de trap, door de doorgang met het ronde raampje.
Je arriveert in een kamer met een paarse plant en een deur waar een groen bladgezicht boven een gesloten deur hangt. Naast de deur zie je een stervorm met een groene rand.
Links van de deur staat een lege jerrycan (empty tank) op de grond. Raap hem op.

Klik op de paarse plant. Hij ziet er ziek uit. Gelukkig heb je plantenvoedsel in je inventaris. Haal het potje eruit en geef het aan de plant. Hij knapt er helemaal van op!
Pak de grijze schubbensleutel (scales key) die aan zijn bladarm hangt.
Verlaat de kamer weer.


Viskamer
Ga naar de vleermuistrap.
Haal de grijze sleutel uit je inventaris en maak de deur rechts van de trap ermee open.
Ga naar binnen en je ziet dat je in een groene schubbenkamer bent gekomen.
Er ligt zand op de vloer en in de achterwand zit een grote vissenkop. De vis heeft geen ogen.

Op de linker wand zie je een hendel. Trek eraan.
Je hoort een klik. Ergens in het kasteel ging iets open.
Verlaat de kamer.


Brugkamer
Je ziet dat de deur links van de trap nu ook open is. Ga naar binnen.
In deze kamer is een houten brug over een greppel in de vloer.
Aan de overkant van de brug zie je een deur met dansende skeletten.

Op de dikke kei aan de linkerkant ligt een zilveren munt (coin). Raap hem op.
Meteen springt er een trol tevoorschijn. Hij wil een munt, anders mag je niet over de brug.
Probeer hem de zilveren munt te geven. Die neemt hij niet aan. Hij wil een gouden munt.
Verlaat de kamer weer.


Gang met ridder en automaat
Ga naar de vleermuistrap.
Loop verder omhoog de trap op en je komt in een donkere gang.
Hier zie je een gevaarlijk uitziende ridder in een harnas. In zijn hand heeft hij een opgeheven bijl. Het is niet verstandig verder te lopen, de smalle, donkere trap op. De ridder zal je doden.
Op zijn helm draagt de ridder een witte veer (feather). Die kun je wel zonder gevaar stelen.

Rechts van de smalle trapdoorgang staat een automaat. Klik erop om hem van dichtbij te bekijken.
Stop je zilveren munt in de gleuf.
Je koopt het emmertje en schepje (shovel and bucket). Dat is namelijk het enige dat je kunt betalen. Haal ze uit de klep.


Gouden munten
Ga terug naar de viskamer.
Gebruik je emmertje en schepje op het zand. Je speelt even, tot een krab je emmertje komt stelen. Maar je vindt ook een gouden munt (gold coin). Raap hem op.


Trol
Ga naar de brugkamer.
Geef de gouden munt aan de trol en je krijgt van hem een grijze grassleutel (grass key).
Je kunt echter niet over de brug naar de deur lopen. Vanaf het plafond komt er een gevaarlijke spin naar beneden, die je de weg verpert.




Spin  

Stallen
Ga naar de grote hal.
Gebruik de grassleutel om de deur linksvooraan open te maken. Ga dan naar binnen.
Kijk in de stal om je heen.
Op de grond ligt een pompdop (pump cap). Raap hem op.
Pak ook de zilveren munt (coin) die op de strobaal ligt en het touw (rope), dat aan de balk tussen de boxen hangt.

Maak de poortjes van de boxen open en kijk naar binnen.
In de voorste box zit een gevaarlijk uitziende harpij.In de achterste box staat een eenhoorn. Beide dieren zijn met een ketting vastgebonden.
Praat met de harpij. Ze zegt dat er een gouden sleutel is, waarmee je slechts één van de dieren kunt bevrijden. Ze vraagt of je haar kunt bevrijden. Haar kinderen hebben haar nodig.
De eenhoorn wil ook bevrijd worden. Ze zegt dat de harpij een slecht wezen is. Bovendien belooft de eenhoorn je een geschenk te geven als je de gouden sleutel op haar ketting gebruikt.
Voorlopig heb je nog geen gouden sleutel, dus hoef je nog niet te kiezen.

Maak de dubbele deur achterin de stal open en ga naar buiten.
Je treft een hele grote stier. Hij heeft de gouden sleutel aan een ketting om zijn hals hangen.
Hij daagt je uit de sleutel te pekken als je durft. Natuurlijk doe je dat niet zomaar.
Verlaat de stal weer en ga naar de grote hal.


Hamer en Ninja ster
Ga via de vleermuistrap omhoog naar de trap met de automaat bij de ridder.
Gebruik je 10 cent munt om de hamer (hammer) uit de automaat te halen.

Ga dan naar de rode gang, waar je die kapotte steen in de muur zag.
Gebruik de hamer op de kapotte steen.
Achter de steen is een holte, waar een Ninja ster verborgen was. Pak hem.


Spin
Ga naar de brugkamer.
Klik op de deur aan de overkant en de spin komt naar beneden.
Haal de Ninja ster uit je inventaris en gebruik hem om de draad waaraan de spin hangt, door te snijden. De spin valt in de greppel en verliest een sleutel.
Raap de boomsleutel (tree key) op.

Je kunt nog steeds niet door die deur, want nu verschijnt er een paars, vriendelijke nijlpaard, dat je de weg verpert.




Nijlpaard  

Blauwe kamer
Ga naar de blauwe kamer met de spiegel.
Gebruik hier de boomsleutel op de tuindeuren en ze gaan open. Ga naar buiten.


Boomhut
Klim via de ladder in de boomhut.
Hier zie je de machtige tovenaar Wizardo. Hij is verdiept in een stripboek.
Praat met de tovenaar. Hij is wel verbaast om je te zien, maar bedenkt dat hij eigenlijk wel een tovenaarsleerling kan gebruiken. Je mag blijven, als je hem maar niet stoort met zijn slechte plannen. Dan gaat hij verder met lezen.

Klik op het raam. De tovenaar zegt dat hij hier altijd zit als hij zich verdrietig voelt.
Klik nog een keer op het raam. Ineens wordt Wizardo blij. Hij ziet de prinses!
Wizardo blijft maar enthousiast over de prinses praten. Maar jij ziet ineens dat de prinses, die zich duidelijk verveelt, wel heel erg knap is. Je wordt verliefd op haar en besluit haar te redden en te vertellen dat je zo'n geweldige vent bent en dan komt vast wel alles goed.

Je hebt gemerkt dat de tovenaar helemaal niet op jou let als hij door het raam kijkt.
Klik dus op het raam en daarna snel op een van de voorwerpen die je wilt stelen.
Steel op die manier de knijp handpomp (pump nozzle) en het lensstuk (eye piece) dat eruitziet als een zwart potje.


Stal
Ga naar de stal. Hier zie je in de hoek een emmer water staan.
Open je inventaris.
Klik op de pompdop. Klik op 'combine'. Klik aansluitend op de knijp handpomp en beide voorwerpen worden gecombineerd.
Klik weer op 'combine' en aansluitend op de lege jerrycan en weer op 'combine.
Alles wordt gecombineerd en je hebt nu een lege sprayflacon (liquid hand punper).
Gebruik de lege sprayflacon op de emmer water om hem te vullen en je hebt in je inventaris een sprayflacon met water.


Bladgezicht
Ga naar de kamer met de monsterplant.
Boven de deur zie je een gezicht dat van bladeren gemaakt is.
Pak je sprayflacon en spuit water op het bladgezicht. Het bladgezicht doet zijn mond open en accepteert blij je watergeschenk. Hij maakt daarna de deur open.
Ga door de open deur de tuin in.


Tuin
Het is een mooie avond. In de tuin zie je struiken met lichtgevende planten en een bankje dat er uitnodigend uitziet. Maar als je op het bankje wilt gaan zitten, verschijnt een boze kabouter.
Klik op de kabouter. Er valt niet met hem te praten. Hij wil je niet verder laten lopen, hij wil alleen vechten.
Open je inventaris.
Dubbelklik op de gebalde vuist (fist) en aansluitend op de kabouter.
Nu gaat hij weg om zijn grote broer te vertellen wat je hebt gedaan.

Klik op de boom die je achter de lichtgevende struiken ziet. Er valt een paarse vrucht (pink fruit) uit de boom op het pad. Raap de vrucht op.
Volg de kabouter dan over het pad naar links.


Vijver tuinhuisje
Je komt bij een vijver met een brug. Aan de andere kant zie je een tuinhuis.
Probeer de brug over te gaan en een supergrote, stoere kabouter houd je tegen. Het is de grote broer van dat andere kaboutertje! En hij is heel boos op je, omdat de kleine kabouter hem opstookt en leugens vertelt.
Ga terug naar de tuin.


Monsterplant
Verlaat de tuin en ga de kamer met het bladgezicht in.
De grote monsterplant in de pot spreekt je aan. Hij wil graag naar buiten en vraagt of je hem in de tuin wilt zetten.
Raap de monsterplant (giant plant) op.
Achter de pot ligt een steen (stone) op de grond. Raap die ook op.

Ga dan weer door de deur onder het bladgezicht de tuin in.
Zet de pot met de monsterplant aan de zijkant van het bankje op de grond. Hij is je erg dankbaar.
Ga weer terug naar binnen.


Nijlpaard
Ga via de grote hal en de vleermuistrap weer naar de kamer met de brug.
Als je op de brug klikt, komt een groot nijlpaard en verspert je de weg.
Geef hem de paarse vrucht die uit de boom in de tuin viel.
Het nijlpaard is er blij mee en geeft je een grijze maansleutel (moon key). Raap hem op.,br>
Probeer de brug over te gaan.
Het lukt echt niet, want nu verschijnt er een grote vogel die je de weg verspert.
Verlaat de kamer.




Vogel  

Kamer met kapotte vloer
Ga naar de grote hal en gebruik je maansleutel op de deur linksachter.
Ga naar binnen en je bent in een kamer waarvan de houten vloer helemaal kapot is.
Kijk in het gat. Je zou graag afdalen om rond te kijken in de ruimte eronder.
Vooraan de planken vloer zie je een metalen ring. je vraagt je af of je hier een haak in zou kunnen plaatsen.

Tegen de linker muur hangt een rond schild (shield). Steel het.
Ga dan door de deuropening aan de linkerkant.


Musezaal
Je arriveert nu in een grote zaal waar drie standbeelden staan van muzes.
Het linker beeld draagt een mandje. Pak het rode bolletje wol (yarn) uit het mandje. Het is een magische bolletje wol.


Microscoop kamer
Loop langs de standbeelden naar de volgende kamer.
Hier zie je op een tafel een microscoop staan. De microscoop is niet compleet.

Voor het raam staat een standaard voor een sterrenkijker.
Op de vensterbank ligt een y-vormige stok (y-stick). Raap hem op.
Op de vloer ligt een rode bal (red orb). Raap die ook op.
Ga terug naar de grote hal.


Ridder met bijl
Ga via de vleermuistrap verder omhoog naar de gang met de automaat.
Hier staat ook de ridder met het harnas en de bijl.
Open je inventaris.
Klik op het ronde schild en aansluitend op "use on self".
Je kunt nu verder lopen, de trap op. Het schild zal je beschermen tegen de bijl van de ridder.


Slaapkamer van de tovenaar
Je bent nu in de slaapkamer van de tovenaar.
Op het bed ligt een zilveren munt (coin). Steel hem.

Maak het blauwe gordijn open.
Er springt een grote kikker tevoorschijn. Hij laat je niet verder onderzoeken of er nuttige dingen in de ruimte achter het gordijn liggen.
Verlaat de slaapkamer weer.


Crackers
Gebruik je 20 cent munt op de automaat en je kunt er een pak crackers uithalen.
Ga de trap af.


Vogel
Ga naar de kamer met de brug.
Klik op de brug en de vogel komt tevoorschijn. Geef de vogel de doos crackers en je houdt er een zonsleutel (sun keyk) aan over. Raap hem op.

Als je nu over de brug wilt gaan, komt een enorm grote, eenoogige man uit de greppel. Deze cycloop is dol op feestjes, maar laat je niet verder lopen over de brug.




Cycloop  

Egyptische kamers
Ga naar de grote hal en maak de deur rechtsachteraan open met de sleutel.
Ga naar binnen en je ziet dat je in een Egyptische kamer bent.
Twee grote standbeelden met vuurrode ogen staan naast een rechthoekige vijver die gevuld is met gevaarlijk zuur. In de vijver zie je een deuropening.
Aan de linkerkant hangt een plaquette aan de muur, die er belangrijk uitziet, maar je kunt het opschrift in Egyptische tekens niet lezen.

Op de richel boven de deuropening zie je twee vuurpotten.
Haal de sprayflacon uit je inventaris en spuit ermee op de vuurpotten. Niet alleen het vuur in de potten, maar ook de ogen van de bewakers doven.
Nu kun je verder lopen door de deuropening.

De volgende kamer is gevuld met gevaarlijke vallen.
Aan de rechterkant staat een stenen krokodil. Bij zijn voeten staat een haak (hook), die je voorzichtig kunt oprapen. Je ziet dat de haak vastzat in een wit gat.
Verlaat de Egyptische kamers weer.


Tunnel onder de vloer
Ga naar de kamer met de kapotte vloer.
Linksvooraan in de planken zie je een klein wit gat.
Draai je haak in dit kleine witte gat in de planken.
Haal het touw uit je inventaris en bind het vast aan de haak.
Klim dan langs het touw naar beneden.

Beneden in een tunnel zie je een groot gouden standbeeld. Door dit gewicht is de vloer waarschijnlijk ingestort.
Het standbeeld draagt een blinddoek. Haal de blinddoek (blindfold) eraf en je ziet dat het een standbeeld van de tovenaar is.

Loop verder door de tunnel en je arriveert bij een fontein met een hekwerk erin. De tunnel lijkt verder te lopen achter het hekwerk.
Voor de fontein ligt een telescoop (telescope). Raap hem op.
Er ligt verder ook een groene ster (green star) die je kunt oprapen.
Klim terug omhoog, naar de kamer met de kapotte vloer.


Tovenaar
Ga via de kamer met de muzes, naar de kamer met de microscoop.
Voor het raam staat de standaard voor een verrekijker. Haal dus de telescoop uit je inventaris en zet hem op de standaard.
Klik dan op de telescoop om er doorheen te kijken.
Je ziet dat de tovenaar zijn boomhut verlaten heeft! Dit is je kans.


Toren
Ga via de kamer met de spiegel naar de tuin met de boomhut.
Pak de ladder.
Zet de ladder tegen de muur, links van de boomhut.
Klik dan boven de ladder om omhoog te klimmen. Als je op de ladder klikt, raap je hem namelijk weer op.

De rechter deur is afgesloten, open dus de linker deur.
Ga naar binnen, in een gang met rood behang en een rode loper.
Volg de rode loper naar de linker gang.

Je staat nu in een halletje onderaan een trap.
In de hoek staat een grote gele kurk (cork). Raap hem op.
De ruimte onder de trap is afgezet met een mooi rooster. Achter het rooster ligt iets, maar je kunt er niet bij.

Ga de trap op en je komt bij een deur die afgesloten is met een hangslot.
Maak het luikje in de deur open. Prinses Myrna Loo komt kijken wie er is en wil weten wie je bent. Ze heeft geen tijd voor een praatje en zegt dat je maar terug moet komen als je de sleutel hebt.


Onderwatergrot
Ga terug naar de kamer met de kapotte vloer.
Klim langs het touw naar beneden en loop door de tunnel naar de fontein.
Stop de kurk in de vissenkop boven de fontein. Het water stroomt niet meer en het hek gaat open.

Ga verder door de tunnel en je komt in een onderwatergrot.
Je kunt hier niet ademhalen. Pak dus snel de gegraveerde steen van Rosetta (rosetta slab) voordat je dood gaat. Ga snel weer terug.


Egyptische kamer
Ga terug naar de Egyptische kamer met de standbeelden.
Hier zie je tegen de linker muur een plaquette met Egyptische hiërogliefen. Met de hulp van de steen van Rosetta kun je die vertalen.
Klik in je inventaris op de steen van Rosetta en aansluitend op "use on self".
Nu kun je de plaquette lezen! Klik op de plaquette en je leest nu een toverspreuk waarmee je onder water kunt ademen! Dat is handig.


Onderwaterwereld
Ga weer naar de kamer met de kapotte vloer. Klim langs het touw naar beneden en loop door de tunnel naar de fontein. Loop verder de onderwatergrot in.

Je treft een schildpad met een bosje bloemen. Praat met hem. Hij is verliefd op de dame diein het huis woont, maar hij heeft niet de moed om het haar te vertellen.

Ga het huis in.
Hier woont een inkvis met liefdesverdriet.
Open de schelp die je rechts van de inktvis ziet. Er zit een stukje elastiek (rubber band) in. Steel het en verlaat het huis.


Eenoog
Ga terug naar de grote hal en ga verder via de vleermuistrap naar de kamer met de brug.
Klik op de brug en de cycloop komt tevoorschijn.
Combineer in je inventaris de Y-vormige stok met het stukje eleastiek en je hebt een katapult.
Combineer de katapult met de steen (slingshot loaded).
Schiet daarna op de eenoog. Dat is niet aardig, de cycloop gaat weg. Hij laat de deksleutel (deck key) achter. Raap hem op.
Jammer genoeg past deze sleutel niet op de deur met de geraamtes.




Geraamtedeur  

Onderwaterwereld
Ga naar de kamer met de kapotte vloer. Klim langs het touw naar beneden en loop door de tunnel naar de fontein. Loop verder de onderwatergrot in.
De schildpad staat er niet meer. Je kunt nu verder naar achteren door de tunnel lopen.


Gezonken schip
Je arriveert bij een gezonken schip. Klik erop om aan dek te gaan.
Hier tref je de schildpad weer. Hij staat naast een gesloten deur.
Gebruik je deksleutel om de deur te openen en ga dan naar binnen.

Kijk rond in de hut van de kapitein.
Bekijk de foto op het tafeltje van dichtbij. Het is een vriendelijke omakoe met een breiwerkje. Je vraagt je af of ze familie is van die stier in de stal. Verlaat de close-up en de foto zit in je inventaris.
Onder de foto ligt een blauwe ster (blue star). Raap hem op.
Verlaat het schip.


Stallen
Ga naar de stal. Loop verder naar de stier.
Geef de stier de foto van de omakoe. Terwijl hij de foto bekijkt, kun je de gouden sleutel (gold key) pakken die aan een ketting om zijn hals hangt.

Ga de stal in.
Kies hier om met de gouden sleutel de eenhoorn of de harpij te bevrijden.
Het maakt niet uit wie je kiest. Je krijgt als beloning een code 402.
Maar het dier zou het wel aardig vinden als je de stier ook nog wilde verjagen.


Codes
Ga via de kamer met de muzes naar de kamer met de microscoop.
Plaats het lensstuk, dat je bij de tovenaar wegpakte, op de microscoop.
Leg het briefje met de kleine lettertjes op de microscoop.
Klik op de microscoop en voer de code 402 in.
Nu kun je lezen wat op het briefje staat. Wizardo heeft de sterrencode getekend.


Sterren plaatsen
Je hebt inmiddels vier sterren verzameld. Tijd om ze in de juiste gaten te stoppen.
Ga naar de grote hal.
Ga rechtsvooraan door de grote poort. Hier zie je in de muur bovenaan de trap een stervormige holte met een blauwe rand eromheen.
Volgens het briefje van Wizardo, hoort hier de gele ster in. Haal hem dus uit je inventaris en plaats hem in het gat.

Ga naar de kamer waar voorheen de monsterplant stond. Boven de deur naar buiten hangt het bladgezicht. Rechts naast de deur zie je een stervormige holte met een groene rand.
Stop hier de rode ster in.

Ga naar de Egyptische kamer met de standbeelden.
Hier zie je in de rechter muur een stervormige holte met een gele rand. Stop hier de blauwe ster in.

Ga via de kamer met de spiegel naar buiten.
Klim langs de ladder omhoog, de toren in.
Ga verder tot je bij de trap bent. Hier zie je rechts van het roze raam een stervormige holte met een rode rand. Stop hier de groene ster in.

Als je alle sterren in de juiste holte geplaatst hebt, hoor je nu een klikgeluid. Er is iets open gegaan.


Sterrenkastje
Ga naar de blauwe kamer met de spiegel.
Hier hangt aan de wand, rechts van de spiegel, een klein kastje met een maan en vier sterren.
Je kunt het kastje nu open maken.
Iin het kastje vind je een blikopener (can opener).


Kat
Ga naar het balkon met de kat.
Combineer in je inventaris de blikopener met het blikje tonijn om het open te maken.
Geef het geopende blikje tonijn aan de kat.
Nu de kat druk bezig is, kun je de vredespijp (pipe) pakken, die op de balustrade ligt.


Indiaan
Ga terug naar de blauwe kamer met de spiegel.
Hier staat ook een grote houten indiaan met een speer.
Geef de indiaan de vredespijp en je krijgt een geschenk. Pak de fluit (flute).


Geraamtedeur
Ga naar de kamer met de brug.
Je ziet dat de geraamtes op de deur muziek maken.
Haal je fluit tevoorschijn en klik ermee op de deur.
De deur gaat nu open.

In de deuropening staat een bewaker die normalerwijze geen levenden toelaat.
Hij roept zijn vrienden, maar die zijn er niet. Hij maakt de deur weer dicht.
Klik op de deur om hem weer te openen en ga naar binnen.


Griffioen
Tovenaar Wizardo staat al op je te wachten. Hij heeft een klusje voor je. Je mag naar zijn schoonbroer om een geheimzinnig drankje te halen.
De tovenaar zegt dat je op de grote vogel moet klimmen. Je hebt geen keuze, dus klik op de griffioen en je vliegt weg, naar het huis van Valentino.




Bij Valentino  

Valentino
Als de vogel landt, staat Valentino voor de deur van zijn huisje. Hij weet natuurlijk precies waarvoor je komt. Maar als goede gastheer wil hij je eerst verwennen met een brunchin zijn gazebo. Hij loopt weg om iets te maken en zegt dat je intussen kunt rondkijken.


Tuinman
Probeer door de rozenboog naar de tuin te gaan. De tuinman springt tevoorschijn en verspert je de weg. In de tuin zijn iinsecten die hij eerst te lijf wil gaan.


Klik links van het huisje en je gaat naar de gazebo.
Links van de gazebo zie je een hoopje aarde. Hier heeft iemand iets begraven, zo te zien. Je wilt het natuurlijk niet met je blote handen onderzoeken.
Ga de gazebo in. Hier zal Valentino later de brunch serveren, veronderstel je.
Pak de insectenverdelger (bug spray) die je op de rand ziet liggen.

Ga terug naar de rozenboog.
Geef de tuinman de insectenverdelger. Hij gaat de tuin in, maar is al snel weer terug. Deze insecten zijn hem toch een maatje te groot. Hij geeft het op, zegt hij.

Ga onder de rozenboog door, de tuin in.
Deze insecten zijn inderdaad vreselijk groot. En ze versperren je de weg.
Verlaat de tuin weer.


Valentino's huisje
De tuinman staat gebukt bij het bloembed. Pak de sleutel (keyk) die op zijn kontzak hangt.
Gebruik de sleutel om de deur van het huisje open te maken.

Valentino staat in de kamer en zegt dat hij wat zomerse kleren voor je heeft. Je kunt een bad nemen om je te verfrissen en dan omkleden voor de brunch.
Kijk om je heen. Op de grond zie je een blauw waterbakje en een rood voerbakje voor een hond.
Op de tafel ligt een blauwe edelsteen (blue stone). Raap hem op.


Badkamersleutel
Ga naar boven, naar de slaapkamer.
Hier zie je Valentino's hondje naast het bed zitten. Hij laat je niet in het nachtkastje kijken.
Op het nachtkastje staat een blik hondenvoer (dog food). Raap het op.
Aan het voeteneinde van het bed staat een grote dekenkist. Hier zitten waarschijnlijk je zomerse kleren in, maar de kist is afgesloten.

Ga naar beneden.
Maak in je inventaris het blik hondenvoer open met de blikopener.
Leeg het blikje hondenvoer in het rode voerbakje.
De hond komt meteen naar beneden rennen en begint te eten.

Ga naar boven, naar de slaapkamer en doorzoek de laadjes van het nachtkastje.
In het bovenste laadje vind je de sleutel van de badkamer (bath key).
In het onderste laadje vind je een potje honing (honey).

Ga naar beneden.
De hond zit voor de badkamerdeur en wil je niet langs laten. Misschien kun je hem naar zijn waterbakje lokken.


Tuin
Ga naar buiten.
Ga door de rozenboog de tuin in.
Geef de honing aan de insecten en ze vliegen weg.
Valentino verschijnt plotseling en complimenteert je. Met honing vang je inderdaad vliegen.
Hij danst weg en laat een zakje bloemzaad (seeds) achter. Raap ze op.


Katfontein
Volg dan de wegwijzer naar links.
Je arriveert bij een katfontein. De kat heeft geen ogen.
Haal de blauwe edelsteen uit je inventaris en stop hem in een oogkas.
Uit het waterbekken komt een vis omhoog, die vraagt of je alsjeblieft het andere oog niet wilt plaatsen. Dat heb je nog niet, dus dat is geen probleem.

Vul je sprayflacon met water uit de fontein.
Verlaat dan de tuin weer en ga terug naar het huisje.


Badkamer
Ga Valentino's huisje in en vul het blauwe waterbakje met water uit de flacon.
De hond heeft dorst gekregen na het eten en gaat wat drinken.
Gebruik je sleutel op de badkamerdeur en ga daarna naar binnen.

Kijk om je heen.
Steel de bolronde vissenkom (fish bowl), de flacon lotion en de handdoek (towel). Raap ook de blauwe edelsteen (blue stone) op van de vloer.

Haal het zakje zaad uit je inventaris en strooi het leeg in het toilet.
Er gebeurt niets, maar misschien hebben de zaden wat tijd nodig.
Verlaat de badkamer weer.


Katfontein
Ga naar de katfontein.
Plaats het andere juweel ook in de oogkas.
Nu verschijnen ineens een drietal katten, die het allemaal voorzien hebben op de vis. Hoe kun je dat goedmaken?


Plantje
Ga terug naar Valentino's huisje.
Ga de badkamer in en je ziet dat in het toilet een prachtige blauwe bloem (blue flower) groeit. Pluk hem.

Ga onder de rozenboog door naar de tuin.
Zet de blauwe bloem in de plantenbak. Ineens staat de hele bak vol planten. De tuinman is zeer tevreden over zichzelf. Hij blijft een poosje van de bloemen genieten.


Bal
Verlaat de tuin.
Je ziet voor het perkje het plantschopje (shovel) van de tuinman liggen.
Raap het schopje op.

Ga naar de gazebo.
Gebruik je schop op het kleine hoopje grond, links van de gazebo. Je graaft een tennisbal (ball) op, die de hond hier waarschijnlijk begraven heeft.


Katten weglokken
Ga terug naar de rozenboog.
Klik ergens met de bal en de hond komt aanrennen.
Pak de bal.
Ga onder de rozenboog door, de tuin in.
Klik met de bal op de bak met blauwe planten. Weer komt de hond aanrennen.
Pak de bal.

Ga naar links naar de katfontein.
Klik met de bal op de katten. De hond komt weer aanrennen en de katten verdwijnen snel.


Vis
De vis is je dankbaar. Hij vertelt dat hij ook graag op avontuur zou gaan. Hij wil graag de oceaan zien. Als je hem naar de oceaan wil brengen, zal hij je een geschenk geven, zegt hij.

Haal de vissenkom uit je ivnetaris en klik ermee op de vis.
Die springt graag in de kom en geeft je alvast het geschenk: een kleine sleutel (small key). De kom met vis (bowl with fish) blijft in je inventaris.


Zomerkleding
Ga naar Valentino's huisje.
Ga naar de slaapkamer en gebruik de kleine sleutel op de dekenkist, die aan het voeteneinde van het bed staat.
Maak de kist open en haal er de schone kleding (outfit) uit.
Open dan je inventaris.
Klik op de kleding en aansluiten op "use on self".
Nu ben je klaar om te gaan brunchen.


Brunch
Misschien is het gezellig als de hond ook meegaat.
Ga dus even naar de katfontein.
Pak de bal en lok de hond stapje voor stapje mee naar de gazebo.

Als de hond netjes naast de gazebo zit, raap je de bal op en ga je naar binnen.
Hier zit Valentino met taart en wijn op je te wachten. Hij wil een toast uitbrengen, maar je vindt het verdacht dat de wijn in jouw glas een lichtere kleur heeft dan de zijne. Het liefste wil je de glazen omruilen, maar hoe leid je Valentino af?

Haal de bal uit je inventaris en klik ermee op een van de raamopeningen van de gazebo.
Je gooit de bal weg en Valentino kijkt naar de vrolijk blaffende hond. Dit is je kans!
Raap beide glazen wijn op.
Zet dan het glas lichte wijn (blueberry wine red) bij Valentino en het glas donkere wijn bij jezelf.

De wijn was toch wat sterker dan je dacht...




In het bos  

Bosrand
Je wordt wakker aan de rand van een bos.
Je ontdekt dat je wel het toverdrankje (secret potion) bij je hebt.

Klik op het bos en je ziet een verschijning van tovenaar Wizardo. Hij zegt dat je snel naar het kasteel moet komen met het drankje.

Klik nogmaals op het bos en ineens komt een dief vanachter een boom tevoorschijn.
Hij steelt je toverdrankje en gaat er weer vandoor!


Vliegen
Volg het pad het bos in.
Ga bij de splitsing naar rechts, want recht voor je hangt een tak over het pad.
Je komt bij de rivier.
Hier tref je die reuzeninsecten van Valentino weer!
De mannetjesvlieg wil je niet doorlaten. Ga dus naar rechts.

Je arriveert bij een rustig gedeelte van de rivier.
Aan de overkant zie je een moker liggen. Je komt er natuurlijk niet bij.
Klik op de moker en aan de linkerkant komt de vrouwtjesbidsprinkhaan uit de struiken.
Zij vindt je wel aardig, omdat je haar eerder honing gaf. Ze wil haar vriend Frankie eigenlijk verlaten, maar durft niet goed. Ze geeft je een mes (knife).


Beer
Ga terug naar de splitsing.
Gbruik je mes om de tak door te snijden die over het pad hangt.
Raap de tak (branch) daarna op en loop verder over het pad.

Je komt bij een open plek. In de verte ligt een houten vlot bij de rivier.
Probeer naar het vlot te lopen en er springt een beer tevoorschijn.
Hoe krijg je die nu weer weg? Had je nog maar dat potje honing.

Aan de boom rechts hangt een lange strook vliegenpapier (flypaper). Pak het weg en ga terug naar de splitsing.

Loop op de splitsing naar rechts, naar de insecten.
Gebruik het vliegenpapier op de onaardige vlieg en je wikkelt hem helemaal in de plakkerige strook. Het potje honing (honey) heeft hij laten vallen. Raap het op.
Zijn vriendinnetje ziet nu ook haar kans schoon en verlaat hem.

Ga terug naar de beer.
Geef hem het potje honing en hij verdwijnt.


Zeemonster
Loop naar het vlot en stap erop.
Als je midden in de rivier drijft en op de oever aan de overkant klikt, komt ineens een groot rzoe zeemonster uit het water omhoog. Die laat je niet verder gaan.
Ga terug naar de kant van de beer.


Vishengel
Ga terug naar de splitsing en ga naar rechts.
De mannetjesvlieg heeft zich intussen weten te bevrijden van de plakkerige strook papier.
Praat met hem. Hij heeft er spijt van dat hij zijn vriendinnetje zo slecht behandelde. Nu heeft hij alleen nog naar oorbel, die eruitziet als een vishaakje. Hij legt de oorbel op een dikke steen en vliegt weg.
Raap de oorbel (earring) op.

Kijk onder de kleine kei die in het midden aan de oever ligt. Er zit een worm (wurm) onder. Raap hem op.
Onder de iets grotere kei links hiervan, vind je je een stukje touw (line). Raap die ook op.

Combineer in je inventaris de lange tak, het stukje touw, de oorbel en de worm en je hebt een kant-en-klare vishengel.

Ga weer terug naar de plek van de beer en klim nogmaals op het vlot.
Als je nu met de vishengel op het water klikt, vang je een vis. Hij wordt vrijwel meteen door het zeemonster weggekaapt. Het zeemonster is blij met de vis en let niet meer op je.
Klik op de andere oever en je gaat oongestoord naar de overkant.




In de bergen  

Vervolg je weg aan de overkant van de rivier en je staat al snel aan de voet van de bergen in de sneeuw.
Aan de rechterkant zie je een boom, aan de linkerkant een rotswand met een opening. Ga de grot in.

Er ligt een geraamte in de grot.
Het geraamte heeft een blad papier in zijn hand. Pak het blad papier. Het is een gedicht (poem).
Verlaat de grot weer.


Yeti
Loop alsmaar verder omhoog over een besneeuwde helling naar de top van de berg.
Hier wordt je weg ineens versperd door een grote yeti.

Loop voor de yeti door naar links en je staat voor een boomstronk, waarop een mooie ronde sneeuwbal ligt. Dit is waarschijnlijk de mooiste sneeuwbal (snowball) van de yeti. Raap hem op.

Ga terug naar de Yeti.
Ga een scherm terug naar de besneeuwde berghelling.
Leg de sneeuwbal aan je voeten en hij rolt vanzelf de berg af, terwijl hij steeds groter wordt.

Loop achter de sneewubal aan en je arriveert bij de yeti die helemaal bedolven is. Alleen zijn hand steekt nog boven de sneeuw uit. Hij houdt een geldbiljet (whizbuck) vast, die je natuurlijk meeneemt.


Uitrusten
Links achter de yeti zie je zijn woongrot.
Ga naar binnen en kijk om je heen.
Klik op het bed om een poosje te rusten van je vermoeiende reis.

Verlaat de grot als je weer wakker bent en loop verder omhoog over de top van de berg.




Stier  

Kasteel
Uiteindelijk arriveer je weer bij het kasteel.
Loop naar de poort en klop aan. De tovenaar doet open en is helemaal niet boos dat je het toverdrankje bent kwijtgeraakt aan de dief. Hij had het drankje toch niet echt nodig, zegt hij.

Ga naar binnen.
Je kunt nu weer op je gemak verder gaan met het zoeken naar de sleutel van de toren, zodat je de prinses kunt bevrijden. Bovendien is er ook nog die stier die je moet verjagen.


Griffioen balkon
Ga naar de kamer met de brug en loop verder naar het balkon waar je een poos geleden op de griffioen klom voor een vliegritje.
De griffioen is er niet, maar er ligt wel een toverstaf (staff) op de grond. Raap hem op.


Onderwaterwereld
Ga via de kamer met de kapotte vloer naar de onderwaterwereld.
Loop langs het huis van de inktvis verder naar het gezonken schip.
Loop langs het gezonken schip verder naar de vulkaan in de achtergrond.

Je arriveert bij drie grote stenen hoofden.
Je vindt het niet zo plezierig dat ze je blijven aanstaren. Gebruik dus je toverstaf op de stenen hoofden en ze vallen in slaap.
Nu kun je het wigvormige stukje hout (wedge) oprapen, dat tussen de hoofden in het zand ligt.

Loop tussen de hoofden door naar achteren.
Je treft hiet Johnnie, die tegen een rots leunt. Hij is het verdwenen vriendje van de inktvis in het huis. Praat met hem. Hij heeft er geen spijt van dat hij weggelopen is.
Johnnie is een beetje boos. Hij laat je niet verder lopen.
Ga dus terug en verlaat de onderwaterwereld.


Torentrap
Ga via de kamer met de spiegel naar buiten.
Klim de ladder op naar de toren.
Loop verder naar de torentrap.

Onder de trap zie je iets achter het mooie rooster liggen.
Trek aan de knop op de trapleuning en het rooster klapt open. Je ziet een schaar liggen. Maar als je de knop loslaat, klapt het rooster weer dicht.

Gebruik je houten wig op de knop om het rooster open te houden.
Nu kun je de schaar (scissors) pakken.


Muzestandbeelden
Ga naar de kamer met de kapotte vloer en ga hier naar links, naar de hal met de drie stenen muzes.
Bekijk de muzes. De linker muze had voorheen een bol wol. Die draad stelde het leven van de mens voor.
De rechter muze heeft een meetlint, waarmee ze de lengte van de draad kan meten.
De middelste muze is degene die de draad doorknipt. Maar zij heeft niets waarmee ze kan knippen.

Geef de middelste muze dus je schaar.
Er rijst een zuiltje omhoog. Op het zuiltje liggen zuuroplossende tabletten (antacid). Raap ze op.


Medusa
Ga naar de Egyptische kamer.
De rechthoekige vijver tussen de standbeelden is gevuld met zuur.
Gooi je zuuroplossende tabletten in de vijver. De tabletten veranderen het zuur in bubbels die verdwijnen.

Daal af in de lege vijver.
Je komt in een halletje met drie deuropeningen. De middelste is dichtgemetseld.
Aan de linkerkant hangt een rode lap.
Pak de rode lap (red cape) en ga snel weer weg.
Hier woont namelijk Medusa. Als je ergens op klikt, zal ze verschijnen en je in steen veranderen.


Stier
Ga naar de stal en loop verder naar de stier.
Haal het schild uit je inventaris en klik ermee op de stier.
Gebruik daarna je rode lap op de stier.
Hij valt aan, maar dankzij het schild win je van hem. De stier gaat terug naar Mexico.

Ga terug naar de stal, naar het hok van het dier dat je eerder bevrijdde.
Ze is blij dat je de stier weggejaagd hebt en geeft je de prinsessleutel (princess key). Nu kun je de prinses gaan bevrijden!




Prinses  

Torenkamer
Ga via de spiegelkamer naar buiten en klim via de ladder naar de toren.
Loop verder, de trap op, tot je voor de deur van de torenkamer staat.
Gebruik je gouden sleutel op het hangslot.
Maak daarna de deur open en ga naar binnen.

Praat met de prinses. Ze is dankbaar dat Nubbin haar bevrijd heeft en wil meteen het kasteel verlaten. Ze vraagt waar de tovenaar is. Want als de tovenaar hen betrapt, kunnen ze niet vertrekken. Nubbin belooft eerst even af te rekenen met de tovenaar en zegt dat de prinses in haar kamer moet blijven.


Op het tafeltje onder de spiegel staat een boek (book). Raap het op.
Bekijk het boek in je inventaris. Het is een boek over zelfvertrouwen. Er staat een schildpadschild op de kaft.
Pak ook het schilderij met de postzegelcollectie (stamp collection) dat aan de wand hangt en verlaat dan de torenkamer.


Schedelsleutel
De tovenaar is nergens te vinden. Misschien zit hij in zijn kantoor achter de rode deur met de schedel. Maar die deur is afgesloten.

Ga naar de onderwaterwereld, naar het gezonken schip.
Ga de hut van de kapitein in.

Maak het raam open.
Je ziet een rode sleutel in zee drijven. Probeer hem te pakken en er zwemt een gevaarlijke haai naar binnen!
Haal de vissenkom met de vis uit je inventaris en geef hem aan de haai. dat is niet aardig, maar helpt wel. De haai zwemt weg.
Pak de schedelsleutel (skull key).


Tovenaar
Ga terug naar de grote hal.
Ga richting de rode gang, waar ook het balkon met de kat is.
Aan het einde van de gang zie je een rode deur, waarboven een eng uitziende schedel hangt.
Gebruik je schedelsleutel om deze deur te openen.

Ga naar binnen. Je bent in de werkkamer van de tovenaar, die druk bezig is met het schrijven van een gedicht voor de prinses. Hij zoekt een rijmwoord op 'reflection'.
Geef de tovenaar het schilderij met de postzegelcollectie (collection).
Dat vindt de tovenaar een geweldig idee.
Nu kan hij zijn gedicht afmaken.

Prinses
Je weet nu waar de tovenaar is, dus ga terug naar de torenkamer van de prinses.
Als je probeert naar binnen te gaan, verschijnt ineesn de tovenaar in zijn mooiste pak met bloemen en bonbons voor de prinses.

De tovenaar gaat de kamer in, maar komt al snel weer naar buiten.
De prinses is verdwenen! Hij gaat haar onmiddellijk zoeken.

Ga ook de kamer in.
De prinses is inderdaad vertrokken en heeft Nubbin achtergelaten. Nu zul je weer op zoek moeten naar haar en haar vinden voor de tovenaar.




Kikker  

Werkkamer
Ga naar de rode gang en ga via de deur met de enge schedel, naar de werkkamer van de tovenaar.
Steel van zijn bureau de munt (coin) en de langspeelplaat (record).

Klik op de schedel. Het is een potje met snoepjes!
Jammer dat je niets hebt om de snoepjes in te vervoeren. Verlaat de werkkamer weer.


Raaf
Ga de vleermuistrap een stukje op en ga de kamer van de raaf in.
Haal de langspeelplaat uit je inventaris en leg hem op de ouderwertse grammofoon.
Deze muziek vindt de raaf zo deprimerend, dat hij ervandoor vliegt. Het vreemde apparaat dat hij bewaakte, valt op de grond. Raap het op. Het is een verkleinwapen (ray gun). dat is handig!


Automaat
Ga de vleermuistrap verder op naar de automaat.
Gebruik je 50 cent munt om de zonnebril te kopen. Die komt vast nog van pas.


Kikker
Open je inventaris en gebruik je schild op jezelf (use op self).
Ga daarna de trap op, naar de slaapkamer van de tovenaar.

Klik op het blauwe gordijn en de grote kikker springt tevoorschijn.
Gebruik je verkleinwapen op de kikker. Nu is hij niet meer gevaarlijk.

Pak de kruik met honingwijn (mead), die achter het gordijn op de grond staat. Verlaat daarna de slaapkamer weer.




Leeuw  

Kabouter
Ga naar de maanverlichte tuin met monsterplant.
Loop verder naar het huis van de kabouters, bij de vijver.
Als je probeert over de brug te lopen, komt de grote, boze kabouter weer tevoorschijn.
Geef hem de kruik met honingwijn en je mag doorlopen.


Tuinhuis
Ga het tuinhuis in.
Je ziet hier mooi gebrandschilderde ramen en een grote marmeren leeuw.
In de hoek ligt de alchemie sleutel (alchemy key). Raap hem op en verlaat het tuinhuis weer.


Alchemie kamer
Ga via de kamer met Valentino's spiegel naar buiten.
Klim via de ladder de toren in.
Loop naar boven tot aan de hoek met de twee deuren. De linker gaat naar de kamer van de prinses, maar de rechter deur is nog afgesloten.

Gebruik de alchemiesleutel om de deur te openen.
Ga dan de alchemiekamer in. Kijk om je heen.
Op een plankje staan vreemde apparaten. Aan de rechterkant staat een grote oven met een ketel erop.
Op de grond in de linker hoek staan twee zandzakken (sand bags). Raap ze op.
Verlaat de kamer weer.


Egyptische kamer
Ga naar de Egyptische kamer.
Loop door de achterste deuropening naar de kamer met de val.
De stenen krokodil lijkt je nog altijd te volgen met zijn ogen. Haal de rode blinddoek uit je inventaris en dek de ogen van de krokodil af.

Haal een zandzak uit je inventaris en klik ermee op het middelste deel van de val, tussen de schuine hellingen. Een valdeur klapt open en je ziet bloederige spiezen.
Pak de tweede zandzak en klik ermee op het lichte vloerdeel net achter de open valdeur. Nu stroomt er water in het gat.
Klik dan op de vloer voor het gat. Er rollen stenen naar beneden die het gat opvullen.
Klik tenslotte op de hendel naast de deur aan de overkant en hij gaat open.
Loop de volgende kamer in.

Hier zie je een grote gouden sarcofaag. Klik erop om hem te openen.
De tovenaar zit erin! Praat met hem. Hij komt hier graag om na te denken, maar heeft nu genoeg gedacht en vertrekt.
Maak de sarcofaag weer open en je ziet hij hij een rode bal heeft achtergelaten. Raap de rode bal (red orb) op. Je hebt er nu twee.

Ga een stapje terug om de kamer te verlaten.
Klik op de hendel om de deur te sluiten.
Daarna kun je veilig verder terug en de Egyptische kamer verlaten.


Viskamer
Ga naar de vleermuistrap en ga hier rechts de groengeschubde kamer in met de grote vissenkop.
Haal beide rode ballen uit je inventaris en stop ze in de oogkassen van de vis.
Het vuur in de bek van de vis dooft en je ziet een plankje met een marmeren voorwerp.
Raap het op, het is een marmeren hamburger.


Tuinhuis
Ga naar de mooi verlichte tuin en loop verder naar het tuinhuis.
Ga naar binnen, naar de marmeren leeuw.
Geef hem de marmeren hamburger.
Dat verbreekt een betovering en de leeuw wordt levend. Hij is je dankbaar en geeft je een labsleutel (lab key).
Verlaat het tuinhuis.


Tuin
Als je in de verlichte tuin komt, tref je de prinses. Ze kan het kasteel niet door de voordeur verlaten. Je vertelt haar dat ze via de stal kan gaan en vraagt of ze met je mee wil naar de kermis.
Dan komt de tovenaar aan, die ook al met haar naar de kermis wil.
De prinses wil niet en wordt boos. De tovenaar tovert haar dan weg en zegt dat je naar zijn laboratorium moet komen.




Liefde  

Schildpad
Ga niet meteen naar het laboratorium.
Herinner je eerst de verliefde, verlegen schildpad en de verdrietige inktvis.

Ga naar de onderwaterwereld en loop verder naar het gezonken schip.
De verlegen schildpad zit nu in de kajuit op het bed van de kapitein.
Geef hem het boek over zelfvertrouwen. Dat vindt hij wel interessant.
Pak de bos bloemen (flowers) van tafel en verlaat de kajuit.


Inktvis
Ga naar het huis van Olive inktvis.
Geef haar de bloemen. Ze denkt dat ze van haar Johnny zijn en vraagt of je hem in ruil een geschenk wil brengen. Ze opent de schelp naast haar. Er zit een roze parel (pink pearl) in. Raap hem op en verlaat het huis.


Schildpad
Ga terug naar het gezonken schip.
Geef de parel aan de schildpad. Hij denkt dat Olive hem begrijpt en wil haar meteen zijn liefde verklaren. Nadat hij hij boek uitgelezen heeft.
Verlaat de kajuit.


Liefde
Ga weer naar het huis van Olive inktvis.
De schilpad was sneller en staat voor de deur. Praat met hem. Hij is nog even een klein beetje moed aan het verzamelen.

Ga naar binnen en praat met Olive. Die denkt dat Johnny de parel heeft en blijft in hem geloven.
Verlaat het huis.


Johnny
Ga weer richting gezonken schip en loop verder naar de vulkaan.
Ga verder tussen de stenen hoofden door naar Johnny. Praat met hem. Vertel hem dat de schildpad van plan is zijn liefje het hof te maken.
Dat is teveel van het goede. Hij gaat meteen op weg om die schildpad mores te leren.


Pirateneiland
Nu Johnny weg is, kun je verder lopen naar het pirateneiland.
Hier zie je een papegaai, die zijn dode meester bewaakt.
het geraamte heeft een schatkaart in zijn had, waarop staat dat je moet graven bij de grote X.
Haal dus je schop uit de inventaris en graaf bij de X.
De piraat heeft een klomp lood (lead) begraven. Raap het op.
Pak ook het grote houtblok (big wedge) dat bij de voeten van het geraamte ligt en verlaat dan het eiland.

Ga terug. Als je bij het huis van Olive inktvis komt, kun je zien hoe het afloopt met de verliefde dieren. Verlaat daarna de onderwaterwereld.




Alchemie  

Laboratorium
Ga via de kamer met Valentino's spiegel naar buiten.
Klim via de ladder de toren in.
Ga via de linker deur naar de gang met de rode loper. Aan het einde van de gang zie je een geheimzinnige gesloten deur. Maak hem open met de labsleutel.

Ga naar binnen en kijk om je heen.
Dit is het geheime laboratorium van de tovenaar. De prinses is vastgebonden en de tovenaar wil dat je hem helpt om de prinses verliefd op hem te maken. Daarvoor heeft hij een groene smaragd (emerald) nodig en jij mag die gaan zoeken.

Maak het metalen kastje rechts van de prinses open en haal er een reageerbuisje (vial) uit en verlaat dan het laboratorium.


Medusa
Ga naar de Egyptische kamer.
Daal af in de lege vijver.
Zet je zonnebril op (use on self) en klik dan ergens in de kamer. Medusa verschijnt, maar kan je zo geen kwaad doen. Ze vind je wel grappig met die rare bril en verdwijnt weer.

Cerberus

Ga door de linker deuropening.
Hier kun je beter niet te lang blijven. Er woont een grote driekoppige hond.
Voor je weggaat zie je wel nog dat Cerberus een mooie rode roos bewaakt.


Indiaanse vrouw
Ga door de rechter deur en je komt in een grot met een drankautomaat.
Loop verder en je staat voor een houten beeld van een Indiaanse vrouw. Ze heeft een opgerold stuk papier in haar hand.
Plaats de veer die je lang geleden van het harnas pakte, op het hoofd van het houten beeld.
De houten rol wordt nu een echte rol papier. Het is een liefdesbrief. Pak dan de rol papier (scroll) en ga terug. Verlaat Medusa's kamers.


Indiaanse krijger
Ga naar de blauwe kamer met Valentino's spiegel.
Klik met de rol papier op de houten Indiaan en je leest hem hardop.
De krijger raakt ontroerd en je ziet een traan in zijn ooghoek.
Vang de traan (tear) op in het reageerbuisje.


Alchemie kamer
Ga naar buiten en klim via de ladder de toren in.
Loop naar boven tot aan de hoek met de twee deuren. Ga de rechter deur in, naar de alchemie kamer.

Op het plankje aan de muur staan drie apparaten.
Het gedicht van het geraamte geeft je aanwijzingen over hoe je de apparaten moet gebruiken.
"Roze en zacht komt van zwart en hard. Er is iets weg. Hij huilde. Hard en blauw. Oh, dat is de waarheid! Ik sta in brand - Oscar Gold - De grootste dichter van onze tijd".

- Stop je brok lood in het linker apparaat. Het apparaat maakt er kleine brokjes van.
- Stop de kleine brokjes in het middelste apparaat. Er komt zwart slijm uit.
- Stop het slijm in het rechter apparaat. Maak het deurtje open en haal er een roze brok uit.

- Stop de roze brokjes in het linker apparaat. Er komen kleine roze brokjes uit.
- Stop de kleine roze brokjes in het middelste apparaat. Er komt roze slijm uit.
- Stop het roze slijm in het rechter apparaat.
- Voeg de tranen aan het derde apparaat toe.
- Maak het deurtje open en haal er een blauwe brok uit.

Op de stenen oven staat een metalen vat.
Maak het deurtje van het metalen vat open.
Leg je blauwe brok op het uitgestoken dienblaadje. Klik op het vat en de brok schuift naar binnen.
Als je het deurtje van de oven openmaakt, zie je dat het vuur goed brandt.
Maak het deurtje van het metalen vat open en je ziet dat je een goudklomp hebt gemaakt!
Raap hem op en verlaat de kamer.




Smaragd  

Draak
Ga naar de grote hal.
Ga rechtsvooraan door de poort, de trap af naar de gang met het grote rode draaiwiel.
Plaats het houten blok dat je bij de piraat vond in het draaiwiel. Nu blijft de deur open staan.

Ga de kamer met de draak in.
De draak slaap. Aan de rechterkant zie je de smaragd.
Natuurlijk kun je de edelsteen niet zomaar pakken. De draak zou het merken en boos worden.
Haal de klomp goud uit je inventaris en leg hem voor de draak neer. Die heeft vervolgens alleen nog oog voor dat mooie goud. Pak ongemerkt de smaragd (emerald).
Verlaat de kamer.


Smaragd
Ga terug naar het geheime laboratorium van de tovenaar.
Stop de smaragd in het kastje waar je voorheen het reageerbuisje uithaalde.
De tovenaar is tevreden en gaat meteen aan het werk om de machine juist in te stellen.
Natuurlijk probeer je zijn plannen te dwarsbomen.
De bedoeling van de tovenaar is dat de ronde maan precies in de metalen halve maan past.
Met de linker hendel schuift hij de halve maan omhoog en omlaag.
Met de rechter hendel beweegt hij de ronde maan.
Als het fout gaat, zal de tovenaar de tijd terugdraaien en mag je het nog een keer proberen.
Als het gelukt is, zal de tovenaar de prinses losmaken en vragen of ze van hem houdt en jij gaat dood.

Klik links van de prinses op de trekhendel.
Trek aan de rechter hendel en weer gaat de tovenaar corrigeren wat je doet.
Klik dan op de prinses. Ze vindt het niet leuk meer.
Klik nog een keer op de rechter hendel.
De tovenaar is bijna klaar en danst. Dit is je kans om de smaragd emerald) uit het kastje te pakken, zonder dat hij het merkt.

De tovenaar heeft niets in de gaten en trekt voor de laatste keer aan de hendel. De volle maan staat nu in de halve maan. Hij maakt de prinses los en vraagt of ze van hem houdt.
Natuurlijk zegt ze nee.
De tovenaar is wanhopig. Waarom ging zijn plan mis?
Hij tovert de prinses weg.
Verlaat eveneens de kamer.




De Dood  

Werkkamer
Ga terug naar de grote hal.
Ga dan naar via de rode gang naar de werkkamer van de tovenaar.
Wizardo is wanhopig en heeft een fes sterke drank genomen om zijn verdriet te verdrinken
Blijf met hem praten tot hij besluit om iedereen dood te maken. Hij vertrekt om voorbereidingen te treffen. Pak de fles rum van het bureau en verlaat de kamer.


Middelste toren
Ga naar de grote hal.
Je ziet dat de deur van de ronde toren bovenaan de trap nu open is.
Ga naar binnen en beklim de lange wenteltrap.

Erg ver kom je niet. De geest van een piraat probeert je tegen te houden. Hij is op zoek naar zijn beste vriend. Je weet waar die vriend is, dus ga de trap weer af.


Pirateneiland
Ga naar de onderwaterwereld.
Loop alsmaar verder tot je op het pirateneiland bent.
Praat met de papegaai. Nubbin vertelt de papagaai over zijn avonturen en de piraat op de trap. Dat vindt de papegaai zo te zien een interessant verhaal. Hij vliegt weg.


Piraat
Ga terug naar de grote hal en loop weer de trap op, naar de middelste toren.
Klik op de trap en de geest van de piraat verschijnt.
Hij probeert je aan te vallen, maar dan komt gelukkig de papegaai aanvliegen.
Even later is de geest weg en kun je verder de wenteltrap oplopen.


De Dood
Je bent nog niet boven, of er komt een volgend figuur om je tegen te houden. Ditmaal is het De Dood zelf. Praat met hem. Hij is bereid je nu voorgoed te doden.
Jij ziet dat natuurlijk niet zitten, dus ga de trap weer af.


Medaillon van Moed
Ga naar de blauwe kamer, waar Valentino al op je wacht in de spiegel. Praat met hem.
Hij is niet boos omdat je zo snel vertrokken bent. Hij wil je wel helpen om je grote angst onder ogen te zien. daar heeft hij een vriend voor.

Als Valentino weg is, verlaat je de close-up van de spiegel.
De houten Indiaan is levend geworden! Hij vraagt of je zijn geliefde vrouw een symbool van zijn liefde kunt brengen en vertellen dat hij op haar wacht in de Grote Hemel.
Hij geeft je meteen een medaillon dat je moed zal geven.
Zou een rode roos goed zijn?


De Dood
Ga terug naar de grote hal en ga de middelste toren in.
Loop voorbij de papagaai.
Open dan je inventaris en gebruik het medaillon op jezelf (use on self).
Klik dan op de trap en De Dood komt weer tevoorschijn.
Praat met hem. Nu je moed hebt, vindt hij er niets meer aan en hij verdwijnt.

Pak de breinaalden ( knitting needles) die op de trap liggen en ga daarna nog even terug naar beneden.




Eind goed, al goed  

Magisch tapijt
Ga de kamer met de kapotte vloer in.
Combineer in je inventaris de breinaalden met de bol magisch garen.
Nubbin breit een magisch, vliegend tapijt magic carpet).

Leg het vliegend tapijt op de grond en klik erop.
Je vliegt naar de kamer aan de overkant van het gat.
Hier zie je een groot skelet van een dinosuarus.
Raak het skelet aan en pak een groot bot (bone).


Cerberus
Ga naar de Egypische kamer en daal af in de lege vijver om naar Medusa's kamers te gaan.
Ga door de linker deuropening naar de driekoppige hond.
Geef Cerberus het grote dinosaurusbot. Daar is hij erg blij mee.
Pak de mooie roos. Als je hem aanraakt verandert hij magisch in een houten roos (wooden rose).
Verlaat Cerberus.


Indiaanse vrouw
Ga door de rechter deuropening naar de houten Indiaanse vrouw, van wie je de liefdesbrief kreeg.
Leg de houten roos in haar handen.
Ze is er erg blij mee en geeft je een geschenk.
Pak de bol met drakentranen (dragon tears) uit haar hand.


Tovenaarsbol
Ga naar de grote hal en beklim de lange wenteltrap van de middelste toren.
Daar staat Wizardo naast een metalen paal met een bol erop.
De bol is niet actief. Hij vraagt of je even de hendel wil gaan overhalen om de bol te activeren.

Je hebt een hendel gezien bij Cerberus.
Als een echte tovenaarsleerling ga je terug naar de Egyptische kamer.
Daal af in de vijver en ga in Medusa's kamer door de linker opening naar Cerberus.
Trek aan de hendel en je activeert de bol.


Prinses
Klim weer de wenteltrap op naar de toren.
Wizardo heeft inmiddels de prinses aan de paal vastgebonden.
Klik op de tovenaar en hij begint met het ritueel.

Haal de bol met drakentranen uit je inventaris en gooi hem naar de prinses.
De bal valt over de kantelen.
Even later rijst de draak omhoog. Hij grijpt de tovenaar.

Bevrijd de prinses. Ze is je heel dankbaar en wil meteen weg.


Ontsnappen
Pak de staf (staff), die de tovenaar liet vallen.
Ga de trap af.
Het kasteel rommelt en dreigt in te storten.

Als je in de grote hal op de 'terugpijl' klik, ontdek je dat de entreepoort is afgesloten.
Vlucht links de stallen in.
Hier wordt je weg versperd door de eenhoorn of de harpij.
Gebruik de staf van Wizardo om het beest uit te schakelen.

Ontsnap dan door de deuropening achter het beest..............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.