AMBER'S BLOOD

Carol Reed Mystery 8



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: MDNA Games/2012
Ontwerper: Mikael Nyqvist/MDNA Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



SpelbedieningStina's verzoekAlfons LarsonLarson's verblijfplaatsenBroxtowe
Larson's spullenAmberLarson's onderzoekFormule geneesmiddel



Spelbediening  

Nadat je het spel opgestart hebt, kun je ervoor kiezen om de instructies te volgen (click to proceed), of meteen door te gaan naar het spel (skip).

Als je de instructies volgt, leer je hoe je iets van dichtbij kunt bekijken met de vergrootglascursor en iets kunt oppakken met de handcursor.
Raap de verfkwast en het blik met verf op.
Daarna ga je naar de bovenkant van je scherm, waar je inventaris is. Haal de verfkwast of het blik eruit door erop te klikken en sleep hem in het speelscherm. Rechtsklik om hem weer terug in de inventaris te stoppen.
Door in je inventaris op een voorwerp te rechtsklikken, kun je het in close-up bekijken. Linksklik om die close-up te verlaten.

Verlaat de close-up van de tafel met de gebogen pijlcursor aan de onderkant van het scherm.
Ga naar je inventaris en klik met het ene voorwerp op het andere om ze te combineren.
Gebruik de kwast met verf op de plek waar een radertjes-icoon verschijnt.

Hintfunctie
Linksboven in je inventaris vind je het dagboek van Carol.
Hierin staan je taken vermeld.
Klik op een taak op de linker pagina en op de rechter pagina lees je hoe je die taak moet vervullen.



Stina's verzoek  

Carol's huis
Het is zomervakantie en Carol denkt lekker te kunnen uitslapen. Ze heeft echter vergeten de wekker uit te zetten, dus die loopt prompt om 7 uur af.
Klik op de wekker om hem uit te zetten.
Klik daarna op de pijl boven in je scherm om uit bed te stappen.
Je kunt, als je wilt, het bed netjes opmaken, door erop te klikken.

Verlaat de slaapkamer en je staat op de gang, terwijl je naar de voordeur kijkt.
Draai twee keer naar rechts en je ziet de woonkamer. Ga naar binnen.
Op de rechter muur zie je een stopcontact waar een stekker in zit. Carol heeft hier haar GSM op de oplader gezet.
Doe een stap richting blauwe fauteuils en draai naar rechts. Raap de GSM op. Duw op het middelste knopje en Carol ziet dat ze een berichtje van haar vriendin Stina heeft gekregen. Stina vraagt of Carol even wil langswippen bij de kiosk, ze wil haar om een gunst vragen.

Nadat je de GSM in je inventaris gestopt hebt, knippert er in de linker bovenhoek een plattegrond. Hierop verschijnen tijdens het spelen de plaatsen die je kunt bezoeken. Op dit moment zijn dat dus Carol's appartement (home) en Stina's kiosk.

Natuurlijk ga je niet de deur uit, zonder eerst Carol's appartement te hebben doorzocht op dingen die je kunt meenemen.
In de woonkamer zie je een dubbele witte deur. Maak hem open en ga de studeerkamer in.
De boekenkast staat vol met adventurespellen. Een prachtige verzameling!
Op het bureau zie je links van de monitor een lippenstift.
Bekijk hem van dichtbij, raap hem op en haal de dop eraf. Het is geen lippenstift, maar een balpen! Altijd handig, dus neem hem mee.

Draai vanaf het bureau naar rechts en je ziet een poppenhuis.
Links naast het poppenhuis staat een klein prullenbakje, gemaakt van draad. Bekijk het van dichtbij en haal er een balpen vulling uit.
Combineer in je inventaris de balpen met de vulling en je hebt een werkende balpen.

Verlaat de studeerkamer en de woonkamer.
Ga de keuken in.
Op de keukentafel ligt Carol's portemonnee. Raap hem op en maak hem open.
Haal er wat geld uit.
In het linker vakje van de portemonnee zit een kaartje. Trek het eruit en bekijk het. Op het kaartje staan het adres en de openingstijden van het "Lunda Wheel", het grootste molenrad van Europa.
Verlaat de close-up om de portemonnee weer op tafel te leggen.

Ga naar de gang en verlaat het huis via de voordeur.


Stina's kiosk
Klik op de plattegrond op "Stina's Kiosk".
Daar aangekomen, loop je naar de ronde kiosk.
Lees het briefje dat Stina erop geplakt heeft. De kiosk is vanwege een ongeluk gesloten. Carol besluit meteen naar Stina's huis te gaan, dat nu aan je plattegrond wordt toegevoegd.


Stina's appartement
Klik op de plattegrond op "Stina's Home".
Loop naar de rode deur en ga naar binnen.
Stina ligt in bed met een verstuikte enkel. Klik op de dialoogopties om met haar te praten.

Stina vertelt dat ze bezig was wat spullen op te ruimen die er nog lagen na haar vader's dood, een jaar geleden. Ze vond een overlijdensadvententie van haar grootvader, Alfons Larson. Hij zou 1 oktober 1999 overleden zijn, op 94 jarige leeftijd. En dat is veel later dan wat Stina altijd dacht!
Stina heeft navraag gedaan bij het Nationale Register, maar daar kreeg ze te horen dat informatie over haar grootvader vertrouwelijk en dus niet beschikbaar was.

Stina heeft nog een doos met spullen op zolderkamer 8 staan.
Carol biedt aan om daar eens in te zoeken naar meer informatie.


Stina's zolder
Klik op de plattegrond op "Stina's Attic" en je staat meteen op de zolderverdieping.
Loop door de gang. Kamer 8 is helemaal achteraan, de rechter deur.
Ga naar binnen.

Er staat een bananendoos op een plankje, maar Carol komt er zo niet bij.
Draai twee keer naar rechts en je ziet in de hoek een oud toiletblok staan.
Raap het op en zet het toilet onder het plankje met de doos.
Klik daarna op de doos. Carol klimt op het toilet en kan nu in de doos kijken.

Het eerste wat opvalt is een doos waar knoppen met getallen op staan. Het lijken wel datums, maar je hebt nog geen idee van een mogelijke code, dus kun je er voorlopig niets mee.

In het midden onder een oud stuk krant ligt een oude foto. Raap hem op, mogelijk kun je er nog iets mee.
Verder vind je onder de oude krant nog een licentie om in Zweden als arts te werken, op naam van Alfons Larson. Dit is het arts diploma van de grootvader van Stina.
N.B.: Grapje van de spelmaker: Het document is mede ondertekend door Freddy Pharkas. Freddy Pharkas is het hoofdfiguur in inmiddels klassiek, komisch adventurespel uit 1992, gemaakt door Al Lowe en Josh Mandel voor Sierra.

Klik rechtsonderaan op de licentie. Hij is in 1933 door het medisch registratiebureau van Norrköping uitgegeven. Carol wil daar naar meer informatie gaan zoeken.
Verlaat de zolder.




Alfons Larson  

Medisch registratiebureau
Ga via de plattegrond naar de "Board of Medicine", het kantoor dat gaat over inschrijvingen en vergunningen voor artsen.

Ga het gebouw in en praat met de man achter de balie. Carol laat hem de licentie zien en vraagt om informatie. De man zoekt op zijn computer, maar kan niets vinden. Misschien is de licentie ingetrokken, nog voor de dood van Larson. In dat geval zou er nog informatie in het archief te vinden zijn.
Vraag of je in de kelder in het archief mag gaan kijken. De man zegt dat daar alleen een kleine groep onderzoekers mag komen. Hun namen staan op het papier dat op de balie ligt.

Vraag de man of hij nog een keer in de computer wil zoeken.
Terwijl hij daarmee bezig is, pak je de lijst van de balie. Haal je de lippenstiftbalpen uit je inventaris en klik ermee op de lijst. Carol schrijft haar naam erbij.
Vervolgens kun je Carol laten zeggen dat haar naam op de lijst staat. De baliemedewerker controleert het, geeft haar toestemming het archief te betreden en zegt dat ze de code moet gebruiken die haar supervisor haar gaf.
Carol gaat automatisch naar de kelder.


Kelder
Loop door de gang rechtdoor de kelderruimte in.
In het gele rek dat recht voor je staat, zie je een blauwe blikken koekjestrommel. Bekijk hem van dichtbij en haal er een sleutel uit.
Verlaat de close-up.

Draai naar links en je ziet een geruit jasje hangen.
Doorzoek de zak en je vindt een boek, waar je verder niets mee kunt. De jas heeft uiteraard ook aan de andere kant een zak, maar daar kom je zo niet bij. Je zult moeten omlopen.
In de andere zak vind je vervolgens een briefje met afbeeldingen van gebarentaal.

In dezelfde ruimte zie je ook een donkergrijze deur.
Maak hem open en ga het de volgende ruimte in. Het is een smalle lage ruimte, waar bureaustoelen en kastjes staan.
In de bovenste lade van het voorste kastje zie je een doosje met elastiekjes en blauw plakkerig spul. Raap het blauwe plakspul op.




Bekijk dan de achterste hoge kast van dichtbij. Het zijn eigenlijk twee lage kastjes op elkaar.
De lade van het onderste kastje is afgesloten. Gebruik de sleutel die je in de blauwe koekjestrommel vond om de lade te openen.
Je vindt een blauw boek met afbeeldingen van gebarentaal.
Je begrijpt nu wat er op het briefje staat, dat je in de jaszak vond.
Het zijn de getallen 2 5 6 7.

Verlaat de lage ruimte en ga door de kelderruimte terug naar de gang.
Net voor het brandblusapparaat aan de linkerkant, is een witte deur.
Dit is de afgesloten deur naar het archief. Naast de deur hangt een codepaneeltje. Bekijk het van dichtbij en toets 2 5 6 7 in. Je hoort een klik. De deur is nu open.


Archief
Ga het archief in.
Je ziet overal schuifkasten. Loop naar links, langs de schuifkasten Aan het einde van de gang staat een open rek met witte archiefdozen.
Tussen twee dozen steekt een vel papier uit. Pak het en lees het. Er staan codes op voor het verschuiven van de kasten C, F en M.

Draai je om en loop naar het tafeltje dat langs de wand staat. Bekijk het van dichtbij.
Pak de blauwe map van het tafeltje en open hem. Er ligt een vel papier in, waarop geschreven staat dat de data over ingetrokken licenties verplaatst is naar doos 0460 in sectie M.

Loop naar kast M.
Je ziet twee draaiwielen.
Klik op de draaiwielen zoals je op het codebriefje las: twee keer naar rechts, een keer naar links en nog een keer naar rechts.
De kasten gaan uit elkaar.
Aan de rechterkant vind je nu archiefdoos 0460.
Haal het dossier van Alfons Larson eruit. Hij kreeg zijn licentie in 1933, maar in mei 1935 werd die weer ingetrokken. Een kopie van die beslissing werd naar het Broxtowe ziekenhuis gestuurd.
Als je op de tekst klikt, vraagt Carol zich af of Larson daar werkte.
Berg het dossier weer op en verlaat het archief.


Balie
Verlaat de kelder en ga terug naar de balie.
Spreek de man achter de balie aan en vraag naar het Broxtowe sanatorium. Hij zegt dat dit sanatorium nu niet meer bestaat. Maar misschien kan Carol meer informatie in de bibliotheek vinden, meent hij.
Verlaat het medisch registratiebureau.


Bibliotheek
Ga via de plattegrond naar "The Library".
Ga het gebouw in en draai naar de linker boekenkast. Hierin vind je een boek met toeristische attracties in Norrköping.

Kijk naar rechter boekenkast. Klik erop en Carol opent een boek over het Broxtowe ziekenhuis, dat in 1934 werd geopend. Hier werden geestelijk gestoorde criminelen verpleegd! In 1997 werd het instituut gesloten en de bewoners ergens anders herplaatst, na een blikseminslag die het gebouw ernstig beschadigde.
Klik op de rechter tekening, die gemaakt is door Julian Milius. Carol herkent het prieel, dat ze ook op de foto van Stina zag. In de stad is een permanente expositie van het werk van Julian Milius. Carol besluit hem te gaan bekijken.
Verlaat de bieb weer.


Expositie
Ga via de plattegrond naar de "Julian Milius Exposition".
Lopp naar de ingang, Er hangt een briefje op de deur. De expositie is gedurende de zomervakantie gesloten. Voor meer informatie kun je een telefoonnummer bellen.

Rechtsklik in je inventaris op Carol's GSM.
Klik op het telefoonnummer dat je links in beeld ziet en Carol krijgt Henry Milius aan de lijn.
Vertel hem dat je een werkstuk over Julian Milius wilt maken en hij geeft je zijn adres.

Ga via de plattegrond naar Henry Milius.
Loop door het poortje en ga het huis in. Henry is de zoon van Julian. Hij geeft je de sleutels van de expositieruimte.

Ga via de plattegrond terug naar de "Julian Milius Exposition".
Maak met de sleutel de deur open en ga naar binnen.
Bekijk alle uitgestalde informatie.
In het krantenartikel lees je wat er met het gebouw gebeurde en krijg je het adres van het Broxtowe Sanatorium.

In de Biografie lees je dat Julian Milius beroemd werd vanwege het schilderen van vogels.
Je leert dat Julian Millius schizofreen was. Hij probeerde het Norrköping stadhuis op te blazen, omdat hij stemmen hoorde, die hem vertelden dat het een lelijk gebouw was.
Op 5 juni 1935 werd hij opgenomen in het Broxtowe Sanatorium voor criminelen, zoals ook op de kalender aangetekend is.
Een dag later, dus op 06-06-1935, werd ook Alfred Larson opgenomen. De beide mannen werden vrienden.
Larson werkte niet als arts in Broxtowe, maar was opgenomen als crimineel patient, omdat hij zijn vrouw vermoord heeft!

Je ziet ook een schilderij waar geen vogel op geschilderd is. Het is een abstract werk met gekleurde kwartrondjes. Carol maakt er een opmerking over.
Nadat je alles bekeken hebt, verlaat je de expositie weer.


Stina's zolder
Ga naar "Stina's attic".
Loop kamer 8 in en klim op de toiletblok om in de bananendoos te kunnen kijken.
Bekijk de blauwe doos van dichtbij. Aangezien deze doos van Alfred Larson was, is de code waarschijnlijk een datum die erg belangrijk voor hem was.
In dit geval dus de datum van opname in het sanatorium.
Klik de datum 06-06-35 in en de doos gaat open.

In de doos vind je een verzamelplaatje van Zweedse moordenaars. Op dit plaatje staat Alfons Larson afgebeeld. Je leest dat hij zijn vrouw vermoordde met een bijl toen ze sliep en daarna het bed in brand stak. Voorheen had hij al het ziekenhuis waar hij werkte, het Miranda ziekenhuis, in brand gestoken. En dit allemaal een paar dagen nadat zijn dochter, die voor polio in het ziekenhuis opgenomen was, ontslagen werd.

In de doos ligt ook nog een krantenartikel. Hierin lees je dat Larson na 62 jaar gevangenschap, op 92 jarige leeftijd uit de gevangenis kwam. Hij ging in een verlaten molen wonen.
Op zoek dus naar deze molen!




Larson's verblijfplaatsen  

Stina
Stina, Carol's beste vriendin, is geboren en getogen in Norrköping en weet veel van de stad en de omgeving. Zij zal dus waarschijnlijk ook wel weten waar verlaten molens staan.
Ga via de plattegrond naar "Stina's Home".
Stina wijst Carol op de kaart twee verlaten molens aan.


Eerste windmolen
Ga via de plattegrond naar de "1st Windmill".
Ga de molen in. Het gat dat naar de eerste verdieping voert is te hoog voor Carol.
Pak het gele kratje.
Haal het weer uit je inventaris en zet het gele kratje op het rode kratje.

Klim dan omhoog.
Kijk om je heen en ga de ladder op naar de tweede verdieping.

Kijk hier om je heen. Als je links een groot houten tandrad ziet, zie je recht voor je op een soort tafeltje een lange metalen pin liggen. Raap hem op.

Klim de volgende ladder op naar de bovenste verdieping.
Draai je om. Links van de ladder die naar beneden gaat, ligt een ouderwetse blauwe computer diskette. Raap hem op.
Ga de trappen weer af en verlaat de molen.


Tweede windmolen
Ga via de plattegrond naar de "2nd Windmill".
Ga de molen in. Kijk om je heen en klim de ladder op naar de eerste verdieping. Je kijkt bovenaan meteen naar een raamopening.

Ga naar het raam en je kijkt naar buiten. Draai hier naar rechts en je ziet een vogelnest. Haal een ring uit het nest.

Draai vanaf het nest naar rechts en je ziet een tweede raamopening.
Klik hier aan de bovenkant van de opening en je kijkt omhoog. Je ziet nu een groot houten tandrad.
Op de houten balk ervoor zie je aan de linkerkant een rechthoekig leren lapje. Carol komt er niet bij. Haal dus de metalen pin uit je inventaris en wip daarmee het leren lapje van de balk af. Carol vindt een extra sleutel die volgens het kaartje van de Oostelijke windmolen (East windmill) is.
Ga naar beneden en verlaat de molen.


Carol's appartement
Ga via de plattegrond naar "Home".
Loop de woonkamer in en ga door de dubbel witte deur de studeerkamer in.
Loop naar het bureau met de computermonitor en bekijk de computertoren onder het bureau.
Haal de blauwe diskette uit je inventaris en klik ermee op de toren.

Lees dan de tekst op de monitor.
Een zekere Bernard schrijft dat hij de molens voor activiteit op 'childrensday' wil gebruiken, maar dat wel nog de ladder in de Oostelijke windmolen gerepareerd moet worden.
Er is dus nóg een molen!
Verlaat het Carol's appartement weer.


Oostelijke windmolen
Ga via de plattegrond naar de "Eastern windmill".
Gebruik de sleutel die je in de tweede molen vond om de deur te openen en ga naar binnen.
Nadat je binnenstapt, draai je naar links. Hier zie je houten graanopvangbak. Doorzoek hem en je vindt een tekening van vier rotsblokken.

Loop verder de molen in en je staat voor een zwarte deur. Hij is gesloten en Carol zegt dat hij naar buiten voert. Draai hier naar rechts. Je kunt dan onder de balk door lopen en een trap op gaan.

Op de eerste verdieping zie je aan de linkerkant een pakje, dat met een stevige metalen draad aan een steunbalk is bevestigd. De draad krijg je met je blote handen niet los.

Aan de andere kant van de ruimte staat een sofa, waarvan de rugleuning is verbrand. Carol zegt dat Larson hier geslapen heeft. Onder de sofa zie je nog net een stuk papier uitsteken. raap het op. het is een brief van Alfons aan Julian.
Uit de brief begrijp je dat Julian Milius wat persoonlijke spullen van Larson bewaarde.
Larson codeert zijn brieven aan Julian, zoals je ziet aan de tekens erop. Hij schrijft ook over het testen van iets op een B+ persoon.

Rechts van de sofa zie je de ladder waarvan de sporten gerepareerd moesten worden.
Verlaat de molen weer.


Henri Milius
Ga via de plattegrond naar het huis van Henry Milius.
Vraag hem naar de spullen die zijn vader voor Larson bewaarde en je mag rondkijken in zijn opslagplaats.

Ga via de plattegrond naar "Henri Milius Storeroom".
Op de plank zie je een witte bloempot staan. Achter de bloempot staat een metalen doosje. Pak het beet. Het doosje heeft een slot met een soort kompasroos erop. De naald kun je draaien. Maar in welke stand?

Rechts van de witte bloempot staat een kartonnen doos met een blauw bloempot erop. Rechts van deze blauwe pot ligt een zaklamp die je kunt meenemen.
Links van de witte bloempot staat een rood plastic mandje. In dit mandje staat een bloempot en daarin ligt een brief. Haal hem eruit en lees hem. Het is een brief van Alfons aan Julian. Hij schrijft dat er in Broxtowe voorwerpen zijn achtergebleven, die hij daar verstopt had in een handdoekdispenser. Larson schrijft ook dat hij al zijn brieven aan Julian zal coderen.

Bij de brief zit ook een kaartje met informatie over polio. Zoals je weet had Larson's dochter ook polio.

Links van het rode mandje staat een foto. Bekijk hem. Het is een afbeelding van een cruise schip met de naam Legend.
Verlaat de opslagplaats weer.


Miranda ziekenhuis
Ga via de plattegrond naar het "Miranda Hospital". Dit is het ziekenhuis waar Larson werkte en dat hij in brand gestoken zou hebben. Er is hier na al die jaren niets meer te vinden.
Maar als je vanaf je aankomst alsmaar rechtdoor loopt tot het einde en daar naar rechts draait, kun je een oude dakpan oprapen.


Broxtowe psychiatrische inrichting
Ga via de plattegrond naar het "Broxtowe Psychiatric Institution". Hier zat Larson 62 jaar lang opgesloten. Nu is het vervallen en is de voordeur dichtgemetseld.
Loop naar links tot het einde en draai daar naar rechts. Loop tot aan de witte muur en draai weer naar rechts. Je staat nu voor een muur waar roze grafiti op zit.
Klik onder de ijzeren spijlen van het raam. Carol denkt dat ze hier een ladder nodig heeft. En natuurlijk iets om die roestige spijlen door te zagen.

Verlaat het terrein van Broxtowe en Carol krijgt een SMSje van haar vriend Jonas.
Hij heeft haar hulp nodig en vraagt of ze naar het Craftsmen Cafe kan komen.




Broxtowe  

Jonas
Ga via de plattegrond naar het "Craftsmen Cafe".
Jonas vertelt dat hij nu werkt in het Lunda Wheel, het grootste houten rad van Europa. Een vriend van hem wil van het gebouw een museum maken. Jonas heeft de sleutel van het gebouw verloren. Waarschijnlijk op de Linnea Kust, toen hij daar met een vriend was. Hij vraagt of Carol de sleutel kan zoeken.

In het Lunda Wheel staat ook een ladder. Als Carol de sleutel heeft, kan ze de ladder daar gaan lenen.


Linnea kust
Ga via de plattegrond naar de "Linnea Shore".
Loop naar de rand van de klip en ga de trappen af.
Ga onderaan naar rechts en je ziet een grot. Ga naar binnen. Op de grond zie je een prop papier liggen. Raap het op en bekijk het.
Het is een oude foto van deze kust.

Verlaat de close-up van de grond en draai je om. Ga dan rechtdoor richting strand (dus niet richting trap).
Aan het einde van het pad draai je naar rechts. Volg dit pad tot het einde, draai naar rechts en je komt bij een andere grot. Deze is te donker om zo naar binnen te gaan. Gebruik dus de zaklamp van Milius.
In deze grot ligt de sleutel van het Lunda Wheel op de grond.

Ga via de eerste grot terug naar de trap. Klim omhoog en verlaat de kust.


Lunda Wheel
Ga via de plattegrond naar het "Lunda Wheel". Deze locatie staat alleen op je kaart, als je de portemonnee in de keuken opgeraapt hebt en het kaartje van het Lunda Wheel bekeken hebt.
Maak de poort van het terrein open met de sleutel die je in de grot vond.
Ga het terrein op, draai naar links en loop naar het stenen gebouw. Ga naar binnen.

Draai binnen naar rechts en loop tot het einde van de gang. Draai hier naar rechts en ga een kamertje in. Hier vind je de ladder die je nodig hebt.

Verlaat het kamertje, draai je om en je ziet een trap naar beneden.
Ga het eerste deel van de trap af. Op de linkerkant van de overloop zie je een smal zaagblad liggen. Dat kan altijd van pas komen, dus neem het mee.


Carol's volkstuintje
Ga via de plattegrond naar "Carol's Allotment".
Draai naar links. Het tuinhuis waarvan je rechts achteraan het dak ziet, is dat van Carol. Loop er naar toe. Loop naar de voordeur en lees het briefje van buurman Willy. Hij heeft Carol's kruiwagen geleend.

Draai naar rechts en je je ziet een rieten mandje aan de paal bij het hekwerk hangen. Kijk in het mandje en je vindt de sleutel van het tuinhuis.
Je kunt met deze sleutel het tuinhuis open maken en binnen rondkijken. Er is echter niets dat Carol wil meenemen.

Draai vanaf het rieten mandje twee keer naar rechts, ga naar voren en draai weer naar rechts.
Loop naar de kruiwagen en draai naar rechts. Je ziet nu het schuurtje. Loop er naar toe en maak de deur open met de sleutel.
Pak in het schuurtje de handzaag-zonder-zaagblad die tussen de bezems aan de muur hangt.
Combineer in je inventaris de handzaag met het gevonden zaagblad en je hebt een bruikbare handzaag.
In het rek aan de rechterkant ligt een rubberen opblaasboot, die Carol ooit van Stina kreeg om te gebruiken als vogelbad. Je kunt er nog niets mee.
Verlaat het volkstuintjescomplex weer.


Broxtowe psychiatrische inrichting
Ga via de plattegrond naar het "Broxtowe Psychiatric Institution". Loop vanaf de voorkant naar links tot het einde en draai daar naar rechts. Loop tot aan de witte muur en draai weer naar rechts. Je staat voor een muur waar roze grafiti op zit.

Haal de ladder uit je inventaris en zet hem hier tegen de muur.
Klim de ladder op. gebruik dan je handzaag om een paar spijlen door te zagen. Daarna kun je naar binnen klimmen.

De bedoeling is dat je hier naar spullen zoekt die Larson verstopt heeft.
Doorzoek dus alle kamers en gangen.
Loop vanaf het raam vijf stappen vooruit en draai naar rechts. Je ziet nu de trap naar de volgende verdieping. Links ernaast is een deur naar buiten.

Ga om te beginnen eens buiten kijken.
Loop buiten vooruit en je arriveert bij het houten prieel dat Larson en zijn medebewoners bouwden.
Loop tot je niet verder vooruit kunt en draai dan naar rechts. Op de grond voor het prieel zie je een fietspomp liggen. Hij ziet er nog bruikbaar uit, dus neem hem maar mee.
Ga dan terug. Voor je naar binnen gaat, kun je eventueel nog een oud buitentoilet bekijken.

Binnen ga je de trap op naar de eerste verdieping.
Bovenaan de trap kijk je in een gelige kamer. Draai naar rechts.
Loop twee stappen door de gang. Je staat in een donker gedeelte. Kijk naar links. Je ziet hier een metalen deur, waarschijnlijk een nooduitgang. Hij is afgesloten.

Draai terug en loop nog twee stappen verder door de gang. Kijk naar rechts. Je ziet een badkuip. Kijk erin en pak de hamer en spijkers, die iemand hier achtergelaten heeft.

Draai je vanaf de badkuip om je as (2x links) en je ziet aan de andere kant van de gang een handdoekdispenser van EDET ophangen. Bekijk hem van dichtbij. Hij is afgesloten! Zou dit de geheime bergplaats van Larson zijn?
Draai vanaf de dispenser naar rechts en loop nog een stap door de gang.

Draai hier naar rechts en je kijkt in een blauwige kamer waar een roestige radiator op de grond ligt. Op de grond naast de radiator ligt een sleuteltje. Raap het op.

Ga terug naar de handdoekdispenser en maak hem open met het sleuteltje.
Pak de kartonnen koker uit de dispenser. Haal de linker dop eraf en bekijk de inhoud. Je vindt een gecodeerd briefje en een transparant stukje plastic met zwarte letters en getallen.


Gecodeerd briefje
Herinner je de brief van Larson, die je in de molen onder de sofa vond. Hij was al begonnen deze brief te coderen. Deze codes kun je nu gebruiken om het briefje uit de dispenser te ontcijferen.


Er is één teken dat je niet hebt, maar de tekst op het briefje is toch begrijpelijk.
FOUR RI-HT (vier rechts)
TWO LEFT (twee links)
FOUR RI-HT (vier rechts)
Dit lijkt heel erg op een brandkastcode!

Herinner je het metalen doosje in Milius' opslagplaats.
Draai je om. Loop naar de trap, ga naar beneden en loop naar het einde van de gang om weer door het raam naar buiten te klimmen.
Verlaat het terrein van het Boxtowe sanatorium.




Larson's spullen  

Opslagplaats
Ga via de plattegrond naar "Henri Milius' storeroom". Pak het metalen doosje achter de witte bloempot.
Klik 4 keer rechtsom, 2 keer linksom, 4 keer rechtsom en het doosje gaat open.
Er zit een ansichtkaart van het cruiseschip Legend in.
Draai de kaart om. Larson vraagt Julian of hij Larson's spullen op verschillende plekken op zijn schip wil verbergen.


Henri Milius
Ga via de plattegrond naar "Henry Milius".
Die bevestigt dat de Legend eigendom was van zijn vader. Het schip is inmiddels niet meer zeewaardig en naar een "kerkhof" gesleept. Carol krijgt het adres.


Scheepskerkhof
Ga via de plattegrond naar de "Boat graveyard".
Loop naar voren. Als je bij het water staat, ziet Carol de Legend aan de overkant in het water liggen. Ze heeft een bootje nodig om tot daar te kunnen komen.


Carol's volkstuintje
Ga via de plattegrond naar "carol's Allotment".
Loop naar Carol's schuurtje. Hier vind je op het rek aan de rechterkant een rubberen opblaasboot.


Scheepskerkhof
Ga weer via de plattegrond naar de "Boat graveyard".
Loop naar de waterkant.
Gebruik dan de fietspomp die je in de tuin van Broxtowe vond om de boot op te blazen.
Klik vervolgens op het water. Carol zegt dat ze niet van plan is om te zwemmen. Daarna kun je de opgeblazen rubberboot in het water gooien.
Klik op de rubberboot en Carol zegt dat ze iets nodig heeft om te kunnen roeien.
Gebruik de dakpan die je in het Miranda ziekenhuis vond op de boot en Carol roeit naar de Legend.


De Legend
De bedoeling is dat je op dit schip zoekt naar eventuele voorwerpen die van Larson waren.
Als je aan boord stapt, kijk je rond.
Je ziet een metalen laddertje. Aan de voet van dit laddertje zit een blauw luik. Het is vastgeroest.

Klim links van het laddertje door de raamopening.
Ga rechtdoor door de rode deur die je aan de overkant ziet.
Ga dan door de volgende witte deur en je komt in een ondergelopen deel van het schip.
Draai hier naar links en je ziet een kast met een rond slot. Op het slot zie je vier gekleurde kwartrondjes, die je kunt indrukken. Maar in welke volgorde? Die kwartrondjes doen je denken aan het schilderij van Julian Milius.

Ga terug, via het raam naar het dek.
Klim nu het laddertje op.
Loop links of rechts langs het bovendek en ga hier door een deur naar binnen.
Loop door de ruimte naar voren. na een stap draai je naar rechts. Je ziet een trap die naar beneden gaat. Bovenaan de trap ligt een blauwe koevoet. Raap hem op.

Loop verder naar voren en draai weer naar rechts. Hier zie je een barmeubel. Tegen de achterwand is een klein plankje bevestigd. Bekijk het van dichtbij. Er ligt een roestige schaar, die je kunt meenemen.

Ga weer terug door de ruimte, door een deur en de ladder af.
Gebruik nu je koevoet om het luik aan de voet van de ladder te openen.
Je ziet een zwarte vuilniszak. Maak hem open en je vindt een GPS ontvanger die nog opgeladen moet worden en een stuk karton met vier gaatjes.
Neem alles mee en roei terug aan land.


Expositie
Ga via de plattegrond naar de "Julian Milius Exhibition".
Bekijk hier het abstracte schilderij van dichtbij.
Haal het stuk karton met de gaatjes uit je inventaris en leg het op het schilderij. Draai het stuk karton, tot je vier gekleurde kwartrondjes door de gaatjes ziet. Noteer dan van boven naar beneden de kleurenvolgorde.
Verlaat de tentoonstelling weer.


De Legend
Ga weer via de plattegrond naar de "Boat graveyard".
Gebruik je rubberboot en de dakpan om naar de Legend te roeien en stap aan boord.

Ga via het raam naast de ladder het schip in.
Loop door de rode en door de witte deur en je bent weer in het halfondergelopen stuk.
Draai naar links en je ziet de kast met het ronde kleurenslot.
Bekijk het slot van dichtbij.
Klik dan achtereenvolgens op het groene, zwarte, rode en blauwe vlak.

De kast gaat open en je kunt er een plastic zak uithalen.
Maak de zak open en je vindt een blauwe klok.
Verlaat daarna de ruimte en het schip en roei terug naar de wal.


Dief
Als je op de wal staat, doe je een stap naar voren.
Carol wordt neergeslagen.
Als je weer bijgekomen bent, doe je nogmaals een stap naar voren. Carol merkt dan dat de blauwe klok gestolen is!

Draai je om. Ga een stap terug, richting het water. Je staat dan nog niet helemaal aan de kant. Je ziet nog de voet van de kraan aan de rechterkant. Draai op dit punt naar links en je ziet een zwaar betonnen blok met een haak erin.
Carol denkt dat de dief zich hierachter verborgen hield.
Kijk achter het betonnen blok en je vindt in het gras een magneetkaart.
Verlaat daarna het scheepskerkhof.


Oostelijke windmolen
Door zo'n tegenslag laat je je natuurlijk niet ontmoedigen. Er zijn nog meer plekken die je niet doorzocht hebt.
Ga via de plattegrond naar de "Eastern windmill".
Ga naar binnen en klim naar de bovenste verdieping, waar de sofa staat.
Draai hier naar links en je ziet een klein pakketje dat met metaaldraad aan de steunbalk bevestigd is. Bekijk het van dichtbij.

Gebruik je roestige schaar om het metaaldraad door te knippen.
Open het pakketje, dat een doosje blijkt te zijn.
Je vindt een briefje waarop namen en bloedgroepen staan. Amber heeft bloedgroep A+.
Ook vind je een ticket voor een toeristisch bezoekje aan de Loredum Stones.
Verlaat de molen weer.


Bibliotheek
Ga via de plattegrond naar de "Library".
Ga naar binnen en kijk naar de linker boekenkast. Haal hier de toeristische gids "From Bones to Stones" uit en lees het artikel over de Loredum Stones.
Het zijn grote rechtopstaande stenen, die hier 1400 jaar geleden in een ovaalvorm zijn neergezet. Men verondersteld dat het geheel bedoeld was als kalender of misschien wel als een klok.


Loredum Stones
Ga via de plattegrond naar de "Loredum Stones".
Loop langs de voorste steen. In het ovaal ligt een platte steen op de grond.
Loop daar voorbij en draai je om.
Je ziet een hoefijzervorm met stenen, die qua layout wel lijkt op de cijfers/letters die je op het transparante plastic zag.

Loop terug naar het hek. Ga hier naar links en je komt bij een trapladder die over de draad is geplaatst. Twee sporten van de ladder liggen ernaast op de rond. Die kun je goed gebruiken, dus raap de plankjes op en neem ze mee.


Oostelijke windmolen
Ga via de plattegrond naar de "Eastern windmill".
Ga naar binnen en klim naar de bovenste verdieping, waar de sofa staat.
Draai naar de kapotte ladder.
Gebruik je hamer/spijkers op de ladder en Carol timmert autmatisch de plankjes erop.



Klim de gerepareerde ladder op.
Bovenaan kijk je naar een wand waar een hoefijzervormige tekening op staat.
Haal je transparante plastic uit de inventaris en plak hem op de tekening.
Nu worden de streepjes voorzien van een letter/getal.

Onthoud de plek van de letters/getallen, die overeenkomen met de plaats van de rechtopstaande stenen van de Loredum Stones.

Draai je om.
Rechts van de ladder die naar beneden gaat, ligt een balk. Half onder de balk zie je een stuk papier. Raap het op. Het is een reclamefolder voor Amber, die haar diensten aan heren aanbiedt.
Is dit de Amber met bloedgroep A+? Het adres wordt op je plattegrond vermeld.




Amber  

Amber's huis
Ga via de plattegrond naar "Sundown Rd 42C".
Daar aangekomen klop je op de deur. Geen gehoor.

Draai naar rechts en je staat voor oude bekende uit eerdere avonturen van Carol Reed, klusjesman Bigge.
Praat met hem. Amber woont hier niet meer. Hij heeft het huis van haar gekocht en uiteraard kun je niet bij hem voor dezelfde diensten terecht.
Amber heeft in het huis een doos met spullen achtergelaten, die je wel mag doorzoeken. Ze staan boven op een rek.

Ga dus het huis in.
Ga aan het einde van de gang naar links. In deze kamer zie je het wandrek met de doos. Jammer genoeg staat de doos te hoog voor Carol.

Draai je om en ga aan de overkant van de gang de woonkamer in.
Achter de leren bank vind je een emmer hondenbrokken. Neem hem mee en plaats hem voor het wandrek.
Je kunt niet zomaar op de emmer klimmen, het deksel zou Carol's gewicht niet houden. Leg dus eerst de dakpan op het deksel. Klim daarna op de emmer.


Amber's doos
Pak de doos met Amber's spullen.
Hij is afgesloten met een codeslot. Als je op de gekleurde vakken klikt, verschijnt in het midden een letter. Duw dus om beurten op de kleuren die de naam AMBER spellen (groen-rood-paars-roze-bruin) en de doos gaat open.

Bekijk het luciferdoosje dat links bovenaan in de doos zit.
Carol haalt er een papiertje uit, waarop een schema staat voor de klanten van Amber.
Er staat ook een adres op van een zekere Roy. Het wordt aan je plattegrond toegevoegd.
Vergeet niet om de dakpan weer mee te nemen en verlaat dan Amber's huis.


Roy's huis
Ga via de plattegrond naar "Amber's Client Cabin".
Loop naar het huis en klop op de voordeur. Geen gehoor.
Loop naar de rechterzijkant van het huis. Hier zie je een kelderraampje open staan. Bekijk het van dichtbij en klim naar binnen.

Loop naar het tweede gedeelte van de kelder en klim hier de trap op.
Maak bovenaan de trap de deur open en ga naar de gang.


Bovenverdieping
Loop richting voordeur en ga hier de trap op naar de bovenverdieping.
Ga door de roodgeverfde deur recht voor je, een slaapkamer in. Hier staan twee bedden.
Draai je om en kijk naar de deur. Rechts van de deur zie je een laag wit kastje staan met een roze plastic mandje erop. Maak de bovenste lade van het kastje open. Je vindt een foto van Roy.
Draai de foto om en haal de achterkant eraf. Roy heeft hier een foto/uitnodiging van Amber verborgen. Steel hem en verlaat de slaapkamer.

Ga door de vaalbruine deur de andere slaapkamer in.
Loop verder de kamer in. Rechts van het rode kastje is een trap naar zolder. Ga naar boven.
Loop verder de zolder in en draai je om. Je ziet nu op de grond bij de electriciteitsdozen een sleutel liggen. Raap hem op en ga de trap weer af naar de slaapkamer.

Hier staat naast een opbergrek een lichtgekleurde linnenkast. Maak hem open met de sleutel.
Onder het linker stapeltje handdoeken ligt een brief van Roy's vrouw. Lees hem. Ze schrijft dat ze vermoedt dat Roy een andere vrouw bezoekt. Hij vertelde haar dat hij naar een voetbalwedstrijd ging, terwijl ze weet dat Roy alleen gaat kijken naar de Hot Oxes en die speelden die avond niet.
Verlaat de slaapkamer en ga naar de benedenverdieping.


Benedenverdieping
Ga de woonkamer in.
Ga van hieruit naar rechts, naar de eetkamer.
Rechts van het raam staat een schrijfbureau. Er ligt een foldertje van een voetbaltoernooi op. Bekijk het logo van de Hot Oxes. Zij gebruiken de kleuren rood-zwart-groen-rood.

Draai naar rechts en ga de keuken in.
Loop naar het aanrecht en draai naar rechts. Je ziet een afvalbakje op de grond staan. Kijk erin en haal er een oud model GPS oplader uit. Dat is handig. Je hebt immers op de boot een oude GPS-ontvanger gevonden.

Ga terug naar de gang en draai naar rechts.
Open de ongeverfde grenen deur van de badkamer.
Op het vensterbankje liggen twee toilettassen. In de linker zit een haarborstel.
De rechter toilettas zou wel eens van Roy kunnen zijn. Er zit een driekleurenbalpen in, waarvan je de kleuren van de stift kunt veranderen door op het knopje te drukken.
Carol kan de pen niet openen.


Herinner je de kleuren van Roy's favoriete voetbalclub.
Duw om beurten op de rode-zwarte-groene-rode knop en de balpen springt open.
Haal de blauwe dop eraf en pak dan het opgerolde briefje.
De GPS coördinaten van Amber staan erop!
Verlaat Roy's woning door de voor- of de achterdeur.


Carol's appartement
Ga via de plattegrond naar "Home".
In Carol's appartement ga je naar de woonkamer. Zet een stap vooruit en kijk naar rechts. De oplader van je eigen GSM zit hier nog ingestoken.
Combineer in je inventaris de GPS-ontvanger met de oude oplader uit Roy's huis.
Steek hem dan in het stopcontact.

Pak de GPS-ontvanger weer. Klik een paar maal op de grote middelste knop en Carol stelt automatisch de coördinaten voor Amber's in. Het adres van haar appartement wordt op je plattegrond toegevoegd.
Verlaat Carol's appartement weer.


Amber's appartement
Ga via de plattegrond naar "Amber's appartement".
In het gebouw tref je een dame die een weddenschap heeft verloren en daarom alleen schriftelijk met je communiceert.
Ze wil je alleen bij Amber laten als en een uit nodiging kunt overleggen.
Als je de foto uit Roy's huis hebt meegenomen, kun je haar vertellen dat je een uitnodiging hebt (I have an invitation here).

Even later sta je voor Amber. Vraag haar naar Alfons Larson.
Amber deelt geen gratis informatie uit.
Geef Amber de ring die je in de molen in het nest vond.
Nu vertelt Amber je dat Alfons Larson alleen haar bloed wilde voor een onderzoek waarmee hij bezig was. Ook nam Larson haar een keer mee naar een plek waar heel veel grote stenen stonden. Die plek is afgebeeld op een schilderij dat Amber in haar oude huis heeft laten hangen.
Verlaat Amber weer.


Amber's schilderij
Ga via de plattegrond naar "Sundown Rd 42C".
Praat met klusjesman Bigge over het schilderij. Het hangt in zijn slaapkamer en Bigge vindt dat Carol een originele manier gebruikt om daar terecht te komen, al gaat ze hem wel wat te snel.
Zijn slaapkamer is achter het groene gordijn en Carol mag er wel een kijkje nemen.

Ga het huis in en loop rechtdoor.
Ga door het groene gordijn de slaapkamer in, draai naar rechts en je ziet een schilderij met een schaap bij de Loredum Stones.
Bekijk de achterkant van het schilderij. Er staat een adres op: Knoel St 24b.
Verlaat het huis.

Ga via de plattegrond naar "Amber's appartement".
Informeer bij Amber naar het adres en ze vertelt je dat dit het adres is waar Alfons Larson haar bloed afnam. Het staat nu op je plattegrond.
Verlaat Amber, die haar diensten ook aan Carol aanbiedt.




Larson's onderzoek  

Knoel straat
Ga via de plattegrond naar "Knoel St 24b".
Je arriveert in een straat waar ze aan de rechterkant aan het slopen zijn.
Loop langs het hek en ga achteraan naar rechts door de poort het sloopterrein op.
Draai naar rechts en loop naar het gele gebouw. Je ziet dat dit 24a is. Loop naar recchts en je ziet dat 24b reeds met de grond gelijk gemaakt is.

Loop naar de linkerkant van gebouw 24a. Kijk hier door een kapot raam en ziet binnen een stukje papier op de grond liggen. Nieuwsgierig als ze is, wil Carol wel weten wat daar op staat.

Verlaat het sloopterrein en ga aan de overkant van de straat naar het bord waar "yard sale" op staat.
Ga het terrein op en loop achter het gele tafeltje met stoelen naar een stapel plastic hockeysticks. Pak een een hockeystick.
Loop dan naar de toonbank die rechts van het gele tafeltje staat. Op de toonbank staat een mandje waar je geld in kunt leggen (pay here) als betaling voor de goederen die je meeneemt.
Haal wat geld, dat je eerder uit Carol's portemonnee nam, uit je inventaris en leg het in het mandje.
Verlaat dan het terrein.

Ga terug naar het gebouw op het sloopterrein.
Kijk door het kapotte raam. Combineer in je inventaris de hockeystick met het blauwe plakkerige spul dat je van het medisch registratiebureau meenam.
Gebruik deze combinatie om het papiertje te pakken.
Op het papiertje staat dat de medische spullen van Larson verkocht zijn en dat de andere spullen bij een tweedehands electrozaakje in Ludd straat afgeleverd werden.
Het adres staat nu op je plattegrond.
Verlaat het sloopterrein en verlaat ook Knoel straat.


Tweedehands electrozaakje
Ga via de plattegrond naar "Electro Junk Workshop".
Ga de trapjes af en je staat voor een gesloten deur. Rechts van de deur is een houder voor een magneetkaart.
Herinner je dat je, achter de grote cementblok bij de sloopschepen, de magneetkaart vond van de man die je vermoedelijk neersloeg en de klok stal.
Haal de magneetkaart uit je inventaris en stop hem in de houder.
Daarna kun je de deur open maken en naar binnen gaan.

De werkplaats staat vol met computers. Draai naar links en je ziet onder een tafel een kastje met een vuilwitte deur. Maak het deurtje open.
Raap het hobbymes op.
Lees het artikel over David Larson, de kleinzoon van Alfons Larson.
David werd net als zijn grootvader arts. Maar zijn licentie werd ingetrokken omdat hij drugs verkocht aan junks.

Achter het artikel vind je een brief van Alfons aan David. Alfons schrijft dat hij vrijgelaten werd en hij vraagt of hij gebruik mag maken van David's laboratorium om verder te wwerken aan zijn onderzoek naar een medicijn.
In de tweede brief die Alfons een jaar later aan David schrijft, lees je dat Alfons zeer teleurgesteld is in David's ethiek. Hij wil hem de formule voor zijn medicijn tegen polio niet geven, omdat hij bang is dat David er een slaatje uit zal slaan.

Draai je om en je ziet een computerkast waar een ouderwetse luidspreker op staat.
Bekijk de luidspreker van dichtbij en schuif hem opzij. Je vindt een lipssleutel.

Draai dan naar links en ga de volgende ruimte in.
Hier draai je naar rechts. Je ziet een kastje met een geelhouten deur onder de tafel. Maak het deurtje open. Haal de blauwe klok uit het kastje.
N.B.: Aan de binnenkant van het deurtje zie je het logo van de website van Gameboomers.

Draai terug naar links en je ziet een wit gootsteenkastje. Maak het open met de sleutel die je vond. In dit kastje vind je een blauwmetalen doosje. Maak het open en haal er een pistool uit.
Pak dan de bruine enveloppe en maak hem open met het hobbymes.
In de enveloppe vind je een lijst met getallen/cijfers en een tijdstip dat erbij hoort.
Dit lijkt allemaal heel erg op de doorzichtige lijst in de molen en de Loredum Stones.

Verlaat de computer werkplaats.


Carol's appartement
Carol gaat automatisch naar haar appartemnt en plaatst de klok op de tafel in haar studeerkamer.
Pak de klok op. De wijzers kun je draaien. Carol vraagt zich af of de klok open kan. Maar in welke stand moet je dan de wijzers zetten?





Ga naar de Loredum Stones, of herinner je de plaats en vorm van de stenen.
Vergelijk de stenen met de stenen op de tekening die je in de molen vond.
Vergelijk dan de gevonden stenen met de letters/cijfers op de transparante tekening op de wand in de molen.


 

Zoek nu op de lijst die je in de computerwerkplaats vond, welk tijdstip hoort bij de gevonden letters/getallen.
In de volgorde van de tekening met de stenen, zijn dit:
11 uur - 5 uur - 10 uur - 9 uur.

Bekijk de klok van dichtbij.
Draai met behulp van de draaipijl die op de klok verschijnt, de klok achtereenvolgens naar
rechts tot 11 uur - links tot 5 uur - rechts tot 10 uur - links tot 9 uur.

De klok gaat open en je vindt een brief van Alfons Larson aan zijn kleinzoon David.
Alfons schrijft dat hij zijn eerste geneesmiddel op zijn dochter testte, die toen polio had. Ze genas, maar de psychische bijwerking van het geneesmiddel was zeer ernstig. Zijn dochter heeft in een vlaag van waanzin haar moeder vermoord en het alles in brand gestoken. Alfons voelde zich verantwoordelijk en heeft daarom de schuld op zich genomen.

Later, toen hij opgesloten zat, heeft hij een medicijn zonder bijwerkingen ontwikkeld.
De formule voor dit geneesmiddel tegen polio zit in een afgesloten kist op de zolder van Broxtowe.
De informatie om de kist te openen vind je in een handdoekdispenser in het Broby Sanatorium. De locatie van Brody wordt in je plattegrond opgenomen.




Formule geneesmiddel  

Ga via de plattegrond naar het "Broby Sanatorium".
Draai bij aankomst op het terrein naar rechts en loop over het pad rechtdoor naar een wit gebouw.
Ga hier naar links, naar de achterkant van het gebouw.
Ga door de deur naar binnen.

Doe een stap naar voren.
Aan de linkerkant sta je nu ter hoogte van kamer 7.
Ga de kamer aan de rechterkant in. Hier hangt een handdoekdispenser. Maak hem open met het sleuteltje van de radiator in Broxtowe.
De dispenser is leeg, maar je ziet wel dat hij met vier schroeven aan de muur vastzit. Op zoek dus naar iets waarmee je die schroeven kunt losdraaien.

Loop verder door de gang en kijk overal naar links en rechts.
Je ziet een trap naar beneden. Bij de kamer tegenover de trap zit een sleutel in het sleutelgat. de deur is afgelsoten. Klik op de sleutel en Carol zegt dat ze hem niet met haar blote handen omgedraaid krijgt.

Loop verder tot bij kamer 1, links achteraan.
Ga naar binnen en je vind een tang op de tafel onder het raam.
Ga terug naar de afgesloten kamer. Gebruik de tang om de sleutel om te draaien en je kunt naar binnen.
Op het wandrek vind je een enveloppe. Maak hem open en je vindt een sleutel voor de nooduitgang in zowel Broby als Broxtowe.
Verlaat nu het gebouw en het terrein van Broby.


Broxtowe Instituut
Ga via de plattegrond naar "Broxtowe Hospital".
Ga op de bekende manier via de ladder naar binnen.
Loop vijf passen vooruit, draai naar links en ga de trap op naar de tweede verdieping.

Draai hier naar rechts en doe twee stappen naar voren.
Hier vind je aan de linkerkant de afgesloten metalen nooduitgang.
Maak hem open met de sleutel die je van Brody meenam.
Carol vindt het te gevaarlijk om zonder bescherming de trap op te gaan en deinst meteen terug.
Verlaat dus Broxtowe weer via het raam op de onderste verdieping.


Jonas
Ga via de plattegrond naar het "Crafsmen Cafe".
Jonas zit nog steeds gezellig achter een kopje koffie en is blij te zien dat je de sleutel gevonden hebt die hij in de grot verloor.
Vraag Jonas om zijn fietshelm en je kunt hem van tafel pakken.


Broxtowe Instituut
Ga via de plattegrond naar "Broxtowe Hospital".
Ga op de bekende manier via de ladder naar binnen en via de trap naar boven.
Loop naar de nooduitgang en maak de deur open. Carol blijft nu staan.
Draai meteen naar rechts en je ziet aan de voet van de trap een schroevendraaier liggen. Raap hem op.

Je kunt als je wilt nu naar boven lopen en de zolder verkennen. Je vindt hier in een donker gedeelte een afgesloten kist. Je kunt hem nog niet openmaken, omdat je de informatie uit de handdoekdispenser nog niet hebt.
Verlaat Broxtowe dus weer.


Handoekdispenser Broby
Ga via de plattegrond naar het "Broby Sanatorium".
Ga naar de handdoekdispenser in de kamer tegenover kamer 7.
Maak de dispenser open met het radiatorsleuteltje.
Gebruik dan de schroevendraaier om de schroeven te verwijderen.

Larson heeft achter de dispensor iets op de muur geschreven: 'plafondlamp linkerhoek 2de verdieping eetkamer Broxtowe'.
Dat is interessant. Verlaat Broby weer.


Eetkamer Broxtowe
Ga via de plattegrond naar "Broxtowe Hospital".
Ga op de bekende manier via de ladder naar binnen.
Ga vier stappen vooruit. Ga hier aan de linkerkant de kamer in. Dit is de eetkamer.

In de hoek hangt een brede TL-plafondlamp naar beneden.
Klik erop om hem te openen. Tussen de electriciteitsdraadjes ligt een sleutel. Raap hem op.


Zolder Broxtowe
Ga via de trap naar de tweede verdieping.
Ga dan via de nooduitgang de trap op naar de zolder, die halfverbrand is.
Loop naar de andere kant van de zolder. Hier zie je een donker deuropening. Gebruik je zaklamp en ga het niet verbrande gedeelte van de zolder in.

Aan de linkerkant staat de houten kist van Alfons Larson.
Maak hem open met de sleutel die je in de lamp vond.
In de kist zitten bananendozen. Bekijk de inhoud van de rechter doos.
Klik op de zwarte opbergmap om hem te opene. In de map vind je Larson's formule.

Verlaat het gebouw weer door het raam op de onderste verdieping.
Verlaat het terrein en Carol krijgt een SMS-je van een onbekende, die schrijft dat ze iets gemist heeft in het Miranda ziekenhuis.


Miranda ziekenhuis
Ga via de plattegrond naar het "Miranda Hospital".
Loop alsmaar rechtdoor naar de plek waar je eerder die dakpan opraapte.
Draai je om en je staat voor de man die het SMS-je stuurde.
Hij wil de formule hebben die Carol vond.

Kijk omhoog naar de muur rechtboven de man.
Haal het pistool uit je inventaris en mik op de muur.
Daarna kun je voorbij de man lopen en ontsnappen................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.