THE SLEEPING DRAGON

Broken Sword 3



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2003
Ontwerper: Revolution Software

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



George in Congo: In het vliegtuigRotswand
Nicole in Parijs: Vernons appartementOp straatEasteregg
George in Congo: In de grotOntsnapping
George in Glastonbury: Bruno
Nicole in Parijs: Vernons safeDVDIle St. Louis
George in Parijs: BoekendepotTheaterSafe openenOmega Steen
George (met Nico) in Congo: Omega tempelKratjes schuivenTempelmachineAlpha Steen
Nicole in Parijs: Theater
George en Nico in Praag: Rondom het kasteelNico in het kasteelGeorge bijna binnen
Nico en het pasjeGeorge (met Nico) in de kelders
George in Mountfauçon: Op het pleinSt. Stefan's Tempeliers
George (met Nico) in Egypte: RuïnesArmillary
George (met Nico) in Glastonbury: Glastonbury Tor



Intro

Een man, die Preceptor genoemd wordt, maant zijn volgelingen om vooral niet te falen. Hij staat op een cirkelvormige symbool dat een bliksemschicht en een gebroken zwaard voorstelt. De "kracht" laadt zich reeds op.

George en piloot Harry zitten in een klein tweemotorig vliegtuigje. Ze belanden in een vreemde storm, worden getroffen door de bliksem en storten neer op de rand van een afgrond.

Een puistige puber werkt intensief op zijn computer. Hij beluistert ook het weerbericht dat spreekt van vreemde stormen. Dan opent hij de deur van zijn appartement, voor een vrouw die zich voorstelt als Nico Collard. Vernon vertelt haar, dat hij een geheim manuscript ontcijferd heeft en dat men hem wil vermoorden. Dan houdt de vrouw een pistool tegen zijn slaap.



GEORGE IN CONGO
In het vliegtuig  


George wordt weer wakker. Je ziet nu een glinsterend sterretje op de gordel waarmee George vast zit. Het sterretje betekent dat er actie mogelijk is.
Rechts onder in beeld, zie je 4 cirkeltjes. Deze 4 cirkeltjes kun je activeren met de W A S D toetsen.
In het rechter cirkeltje staat een oog-symbool.
Duw op de D en George zegt wat hij ziet.
In het onderste cirkeltje staat een radertjes-symbool.
Duw op de S en George maakt zijn gordel los.

Probeer de cockpit in te lopen (pijltjes-toetsen). George ontdekt dat het vliegtuig op het punt staat over de rand van de klip te vallen.
Loop naar beneden, naar de staart van het vliegtuig.
Op de grond zie je een bierfles (beerbottle) liggen. Raap hem op.
Draai je dan om en kijk naar de grote krat. Hij is met een riem vast gemaakt aan het vliegtuig. Als je bij de riem gaat staan, verschijnt een sterretje.
Maak de riem los (S).
Ga daarna rechts van de krat staan. Duw op S en pijltje-rechts om de krat naar het midden van het vliegtuig te trekken.
Ga dan achter de krat staan en duw hem met S en pijltje onder, naar de staart van het toestel.

Nu kan George veilig de cockpit inlopen. Hier zie je Harry nog bewusteloos op de stoel hangen.
Als je in het midden van de cockpit staat, zie je een sterretje glinsteren boven Harry, bij de brandblusser en op het gebroken raam links.
Met de page-up en page-down toetsen kun je een sterretje selecteren. Het gaat dan feller branden.
Selecteer het sterretje boven Harry. Probeer Harry wakker te maken, door tegen hem te praten (mond-icoon). Dit werkt niet.

Bekijk/doorzoek Harry met het vergrootglas-icoon. George vindt een flesopener (bottle opener).
Open je inventaris (spacebar). Je ziet nu links boven in beeld een aantal rondjes met voorwerpen. De flessenopener staat in een wit-omcirkeld rondje.

Rechts onder in beeld zie je een combineren-symbool
(2 blokjes met een pijl ertussen).
Gebruik het door op A te duwen.

Zet dan de bierfles in het wit-omcirkelde rondje (page-up of page-down toets).
Gebruik weer de combineren-toets (A).
Nu heb je in het wit-omcirkelde rondje een open bierflesje.

Ga bij Harry staan. Controleer of zijn sterretje fel brandt en gebruik dan het radertjes-icoon (S) terwijl het open bierflesje in het wit-omcirkelde rondje staat.
Harry wordt wakker.

Raap nu de brandblusser op.
Selecteer dan het sterretje op het gebroken raam (page-up, page-down).
Gebruik dan het radertjes-icoon en George zal de brandblusser door het raam gooien.

Probeer vervolgens door het raam te kruipen.
Het vliegtuig begint te wiebelen.

Kijk (oog-icoon) naar het raam. George zegt dat hij zo niet door het raam kan. Ga dan bij Harry staan en spreek hem aan (mond-icoon). Links onder in beeld zie je nu verschillende gespreksonderwerpen. Selecteer met page-up het onderwerp "plane-tilts" en George vraagt aan Harry of hij achterin het vliegtuig wil gaan zitten, voor meer tegenwicht.
N.B.: Je krijgt dit gespreksonderwerp alleen als je eerst naar het raam gekeken hebt.

Als Harry op de krat zit, kun je nogmaals proberen door het raam te klimmen.
Het loopt een beetje anders dan George zich had voorgesteld.



Rotswand  

George staat op een brede richel aan de rotswand. Een eindje verder naar rechts, staat Harry op een soortgelijke richel.
Loop naar rechts en spring op de volgende richel.
Klim dan omhoog naar de richel waar Harry op staat. George vertelt dat hij een patent-advocaat is. Hij heeft een afspraak met wetenschapper Cholmondely, die een machine heeft uitgevonden die onbeperkte energie kan leveren.
Spreek Harry nogmaals aan.

Ga dan naar rechts. De rots met de barsten stort in onder George's voeten. Hij belandt op de richel eronder, die ook al vol barsten zit. Loop meteen naar rechts en spring naar de overkant, voordat je nog verder naar beneden valt.
Klim omhoog en Harry roept dat hij je wel weer bovenaan op de klip terugziet.

Volg verder de smalle richel naar rechts. George kan met zijn rug tegen de muur gaan staan. Met de pijltjes toetsen loop over de smalle richels.
Bij de waterval aangekomen, ga je eerst tweemaal aan de voorkant van de richel naar beneden. daarna kun je achter de waterval door, verder naar rechts.
Een stukje verder kun je George aan zijn handen laten hangen en met de pijltjes toetsen langs de richel laten gaan. Blijf naar rechts gaan, tot op de hoek van de rotswand.

Hier kun je omhoog gaan en dan verder naar links schuiven en springen, tot George bij een grot komt. Hier is hij getuige van de ondervraging en moord op een man, die zegt dat hij niet Cholmondely is.



NICOLE IN PARIJS
Vernon's appartement  

Nicole heeft een interview-afspraak met hacker Vernon. Als ze in het halletje voor zijn voordeur staat, hoort ze een schot.
Luister aan de deur en Nico zegt dat ze naar binnen moet. De deur is echter op slot.

Kijk om je heen. Links hangt een prikbord aan de muur. De mededelingen zijn niet interessant, maar er hangt wel een potlood aan een touwtje naast. Steel het potlood (pencil).

Open hierna de deur links van het prikbord en loop het balkon op.
Nico moet nu op het volgende balkon zien te komen.
Trek het grote stenen vogelbad naar je toe. Klim erop en spring aan de andere kant eraf. Duw dan het vogelbad helemaal tegen de linkerkant van het balkon.
Klim weer op het vogelbad en ga met je gezicht naar de muur staan. Nu krijg je een klim-icoon. Spring omhoog naar de regenpijp en ga handje voor handje naar links. (W en pijltje links)
Laat je boven het volgende balkon vallen.

Kijk door het raam naar binnen. Nicole ziet de schaduw van een lichaam. Deze balkondeur is echter afgesloten, dus Nicole kan niet naar binnen.

Klim over de balustrade van het balkon. Hou je goed vast en ga naar links. Klim bij het volgende balkon omhoog. Ook deze balkondeur is gesloten, maar als Nicole goed kijkt, ziet ze door de spleet van de deuren, dat hij slechts vastzit met een haakje.
Kijk in je inventaris. Nicole heeft naast de potlood, ook nog haar schrijfblok (notepad), een lippenstift (lipstick) en haar perskaartje (presscard) bij zich.
Gebruik de perskaart om het haakje van de deur op te tillen en ga daarna naar binnen.

Kijk rond in de slaapkamer van Vernon. Niets van interesse.
Links van de poster is de deur naar de woonkamer. Luister even en ga dan erdoor.
Nicole ziet het lijk van Vernon.
Doorzoek Vernon. Nicole vindt alleen Vernons visitekaartje (business card).
Links van Vernon zie je zijn computer. Iemand heeft de harde schijf eruit gesloopt.
Rechts van Vernon ligt een lege kogelhuls (shell casing). Raap hem op.

Loop dan door de open boogdoorgang naar de keuken. Nicole trapt op een krakende plank.
Nu volgt een interactief filmpje.
De moordenares komt achter de deur tevoorschijn en bedreigt Nicole met haar wapen.
Ze zegt dat ze Nicole kent, maar Nicole herinnert zich helemaal niets.
Duw onmiddellijk op S als de actie-cirkeltjes rechtsonder op je scherm verschijnen.
Nicole raapt dan de braadpan.
Let op je actie-cirkeltjes en duw meteen weer op de S als je ze ziet.
Nu opent Nicole de koelkast.
Even later weigert het pistool en rent de donkerharige vrouw weg. Ze ontsnapt via het balkon naar haar gereedstaande auto.

Ga terug het appartement in.
Op de keukentafel staat een antwoordapparaaat met een knipperend lampje. Beluister de drie boodschappen van Vernon's moeder, van Nico zelf en van zijn vriendin Bernice. Bernice wilde Vernon na het interview graag ontmoeten in het park.
Je kunt op het antwoordapparaat klikken om de krant en André Lobineau op te bellen.
Op de krant vertellen ze Nicole, dat Vernon een hele goede programmeur was.
André geeft Nicole het advies te zoeken naar aanwijzingen.

Doorzoek de afvalbak, die rechts naast het aanrecht staat. Nicole vindt een bankafschrift (bank statement). Bekijk het in je inventaris. Vernon had niet veel geld op zijn rekening.

Tussen de keuken en de woonkamer ligt een tapijtje op de vloer. Til het tapijt op en Nicole ziet de krakende vloerplank. Het is een losse plank, die je kunt optillen. Eronder zit een kleine safe verborgen, met een cijferslot.
Je kunt het telefoonnummer en het bankrekeningnummer proberen. Beide nummers blijken niet juist.

Verlaat het appartement door de balkondeur in de keuken.



Straat  

Ga de brandtrap af tot onder in het steegje.
Links van de trap zie je een aantal vuilnisbakken. Nico kan in de bakken zoeken voor aanwijzingen, maar vindt hier niets. Raap wel de oude krant (newspaper) op, die links naast de bakken op de grond ligt.

Loop naar de muur met graffiti. Via de regenpijp in de hoek, over de muur proberen te komen, lukt niet echt. Gelukkig is er een plek waar je gewoon over de muur kunt klimmen.
Aan de andere kant belandt Nicole in een kleine tuin met twee bankjes. Voor het linker bankje ligt een zwarte pruik op de grond. Raap de pruik (wig) op en bekijk hem in je inventaris. Nicole zegt dat de pruik een copie is van haar eigen kapsel. Het etiket is eruit, maar ze vindt wel een paar blonde haren. De moordenares was dus blond!

Klim terug over de muur naar het steegje.
Loop het steegje uit en ga naar links, langs het huizenblok en de volgende straat links in.
Hier zie je een vrouw de stoep vegen. Spreek haar aan.
Na veel gemopper zal ze Nicole vertellen dat de blonde vrouw weg reed in een rode sportauto.

Loop terug naar de hoofdstraat. In de buurt van het zebrapad loopt een jongeman met een skateboard. Loop naar hem toe en spreek hem aan.
Hij kende Vernon en wist dat hij altijd met zijn meisje in het park zat. Het park is aan het andere einde van de straat. De skater vertelt ook dat de rode auto een E-type jaguar was.

Easteregg-----------------------------------------
Open je inventaris en selecteer de lippenstift.
Probeer hem aan de skater te geven. Nicole zal het niet zo'n goed idee vinden, maar door dit te doen heb je wel een easteregg (ingebouwd extraatje van de makers van het spel) ontsloten.

Loop over het trottoir langs het park en de parkeerwachter. Ga bij het zebrapad rechts de bocht om.
Nicole zal nu door een paar straten van Parijs kunnen wandelen. Je ziet een hond lopen. Op de achtergrond zie je de Eifeltoren en je kunt tot halverwege de brug over de Seine wandelen.

N.B.: Als je over de straat loopt voorbij de parkeerwachter, zal Nicole op een bepaald punt gewoon zeggen "I considered leaving the area", waarna je de keus krijgt te blijven of naar haar flat te gaan.
Het is dus van belang om over het trottoir de bocht om te lopen.
-------------------------------------------------------

Ga achter de parkeerwacht door de poort het park in.
Op een bankje zie je een meisje met paarse haren. Spreek haar aan. Het is Beatrice, het vriendinnetje van Vernon. Vertel haar dat Vernon dood is.

Verlaat het park en spreek de parkeerwacht aan.
Als je haar de lege huls laat zien, wordt ze toeschietelijker. Ze zegt dat de kogel uit een magnum kwam, gefabriceerd in Praag. Ze waarschuwt Nicole. De schutter was een professional.
Omdat de rode auto fout geparkeerd stond, heeft ze een bon uitgeschreven en de nummerplaat genoteerd: 451 CAC 75. Ook vermeldt ze nog, dat op de zitting van de auto een theatermasker lag.

Nu komt de politie de straat ingescheurd. Ze nemen Nicole mee naar het appartement van Vernon. Na het verhoor wordt Nicole gearresteerd en naar het politiebureau afgevoerd.



GEORGE IN CONGO
In de grot  

George staat in de ingang van de grot. Loop verder de grot in en hij zal een man op de grond zien liggen. De man kan met zijn laatste adem nog zeggen dat de wereld in gevaar is. Hij fluistert de naam Susarro en overlijdt.
Doorzoek het lichaam en George vindt het identiteitsbewijs (ID-card) van Cholmondely.

Loop naar de deur recht voor je. Hij heeft de vorm van de Griekse letter Omega. In het midden zit een soort inlegslot. De deur is gesloten.

Loop naar rechts, naar de brede tafel. Je ziet een vergrootglas (magnifying glass) en een ansichtkaart (postcard) liggen. Raap beiden op.
Bekijk in je inventaris de ansichtkaart. Hij komt uit Glastonbury, Engeland en is geschreven door ene Bruno. Hij zegt dat hij gevlucht is uit Parijs en adviseert Cholmondely ook te vluchten. Susarro zit namelijk achter hen aan.

Ga naar rechts. Je ziet hier een schuifdeur zonder klink.
Iets verder naar rechts onder, zie je op de grond een grote losse vloertegel. Als je erop gaat staan, schuift de deur open.
Loop naar grote zwarte krat en trek hem op de tegel.
Nu kan George door de opengeschoven deur lopen.

Links in de deuropening zie je een wit soort kastje tegen de muur hangen. Er zit een gat in. George wil wel zijn vinger erin steken, maar een ijzeren staaf of iets dergelijks zou handiger zijn.

Loop verder de ruimte in. Je ziet een grote machine waar energiestralen uit schieten.
De machine is via slangen verbonden met een aantal gasflessen. Cholmondely heeft het dus voor elkaar gekregen zijn uitvinding te bouwen.
Ga voor de machine staan. Links zitten een aantal knoppen. Je sterretje verschijnt hier. Duw erop en George hoort de machine pruttelen, alsof hij brandstof nodig had.
Rechts van waar George staat, zit een grote hendel. Trek eraan.

Na de explosie hoort George stemmen. Het wordt tijd dat hij daar weg komt.



Ontsnapping  

Kijk rechts van de kapotte machine op de grond. Hier ligt de metalen hendel (lever) waar George aan trok. Raap hem op en loop naar het witte kastje in de deuropening.
Stop de hendel in het gat en trek er dan eenmaal aan.
Haal daarna de metalen staaf (metal rod) weer uit het gat.
Je ziet niets gebeuren. Maar als je nu de vorige ruimte ingaat en de zwarte kist van de tegel aftrekt, zal de schuifdeur open blijven staan.

Schuif de zwarte kist door de deuropening de machinekamer in.
Meteen links achter in de wand, zie je een klein raampje.
Plaats de kist onder dit raam.
Klim tenslotte door het raampje naar buiten.

In de gang zie je hoog in de achterwand een oud vogelnest (bird's nest).
Gebruik je metalen staaf om het nest op de grond te wippen en raap het dan op. Bekijk het in je inventaris. Het nest is kurkdroog.

Loop nu de andere kant uit, naar buiten.
Ga met je rug tegen de rotswand staan en schuifel naar links, om de rots heen, naar een brede richel.
Spring hier omhoog en ga hand voor hand verder naar links.
Ga verder tot je door een opening groene struiken ziet.

Loop verder en George belandt boven op een helling, achter een grote holle stenen kop.
Beneden aan de helling ziet hij Harry in een jeep en een vreemd bleke man met twee gewapende handlangers.

Leg het droge vogelnest in de opening van de stenen kop.
Gebruik je vergrootglas om het nest in brand te steken. Rookwolken stijgen op en beneden zien de handlangers vuur uit de bek van de stenen kop komen.

George glijdt per ongeluk van de helling af.
De handlangers krijgen opdracht George neer te schieten.
Harry roept dat George snel in de jeep moet springen.
Begin na zijn geroep onmiddellijk te rennen (shift en pijltjestoets), naar de achterkant van de jeep. Spring meteen (S) erin, als je het sterretje ziet.



GEORGE IN GLASTONBURY
Bruno  

Loop de straat af. Rechts zie je een huis met gele bakstenen en een groene voordeur. rechts naast de deur staat een paal met een uithangbord. Dit is een winkel: de Cosmic Faerie. Ga naar binnen.
Rechts van de toonbank, bij de glazen vitrine, is een rek met ansichtkaarten. George ziet hier dezelfde kaart als hij in Congo vond. Hij zit op het juiste spoor.
Spreek verkoper Tristam Hillage aan over de ansichtkaart. Blijf doorvragen over Bruno en George hoort boven zijn hoofd iets kraken, lopen en een toilet doorspoelen.
Kijk naar het gedichtenboek links op de toonbank. In de kaft zitten drie zilverkleurige munten geperst. Tristan vertelt dat hij deze munten speciaal heeft laten maken voor zijn boek. Lees enkele gedichten, tot George zegt dat hij ze best goed vindt.
Loop links om de toonbank heen. Je ziet hier een trap naar boven. Verboden voor klanten.
Verlaat de winkel.

Spreek op straat de heen-en-weer lopende man aan. Het is kolonel Butley. Zijn dochter Melissa kwam niet thuis na een muziekfestival. Ze zit ergens in Glastonbury bij een vriendje. Zijn geweer ligt klaar in de landrover, om met de jongeman af te rekenen.
De kolonel vertelt ook, dat hij licht zag branden in de kamer boven de winkel, hoewel Tristan beweert dat de kamer momenteel leeg staat.

Spreek met de man, die op een bankje voor de The Yeoman's Arms zit te wachten, totdat de pub open gaat. Hij heet Eamon O'Mara, is een Ier en maakt een TV-programma voor de BBC.

Tegenover de pub ligt Zazie's Kiosk. Loop naar binnen en praat met Madam Zazie. Ze is de plaatselijke waarzegster.
Als George haar de ansichtkaart laat zien, zegt ze, dat ze waarschijnlijk sporen van Bruno's energie op de kaart kan vinden. Maar dan moet George haar wel betalen met zilveren munten.

Ga terug naar de Cosmic Faerie. Praat met Tristan. George zegt dat hij ervoor kan zorgen dat O'Mara de gedichtenbundel van Tristam in zijn TV-show bespreekt. Tristan zal George dan een exemplaar van de gedichtenbundel (poetry book) overhandigen.
Open je inventaris. Combineer de gedichtenbundel met de ijzeren staaf. Het gevolg is dat George nu een beschadigde gedichtenbundel (dameged poetry book) en 3 zilveren munten (3 silver coins) heeft.

Loop terug naar Madam Zazie en geef haar een zilveren munt en de ansichtkaart.
De kaart bevat niet genoeg energie van Bruno. Ze heeft iets meer persoonlijks nodig.

Praat met Eamon O'Mara over Tristam's gedichtenbundel. O'Mara ontdekt dat Tristam plagiaat pleegde. Hij wordt kwaad en rent naar de winkel van Tristam om hem ter verantwoording te roepen. George loopt achter hem aan.
George kijkt toe hoe beide mannen ruzie maken. Als George zelf zegt dat het tijd wordt iets te doen (it's time), loop je onmiddellijk naar de trap links van de toonbank.

George loopt de trap op en ontmoet Melissa.
Ze vertelt George dat Bruno deze kamer huurde voordat zij zich hier schuil hield.
Ga naar beneden en spreek Tristan aan over Bruno. Na een beetje chantage krijgt George een vuile onderbroek (shorts) van Bruno.

Ga nogmaals naar Madam Zazie. Geef haar nog een zilveren munt en de onderbroek.
Voor ze flauw valt, heeft Madam Zazie een visioen over een man en drakenvuur.

Als George weer buiten staat, ziet hij rookwolken boven het dak van de pub. Hij vermoedt dat Bruno op het punt staat te verbranden.
De voordeur van de pub is gesloten. Loop naar de zijdeur links van het bankje waar O'Hara zit.
George is niet sterk genoeg om hem open de duwen.
Vraag O'Hara om hulp. De mannen forceren samen de deur en George kan naar binnen.

George ziet een monnik en een brandend schuurtje.
Loop naar het schuurtje. Schuif de twee vrij staande kratjes in 1 lijn met de gestapelde krat en het schuurtje. Schuif dan de gestapelde krat over de kratjes naar de wand van het schuurtje. Klim erop en George kan door het raam naar binnen.

Bruno ligt vastgebonden op de grond.
Maak hem los en klim dan snel door het raam naar buiten.
Bruno vertelt dat Susarro de leider is geworden van de overgebleven Neo-Tempeliers. Hij heeft de Drakentempel gevonden en de energiestromen hier geactiveerd. De wereld is in gevaar. George besluit Susarro te stoppen.



NICOLE IN PARIJS
Vernon's safe  

Na twee dagen in een cel doorgebracht te hebben, staat Nicole weer in haar appartement.
Beluister je antwoordapparaat met een berichtje van de krant en van André. Bel beiden terug. Bekijk dan als je wilt Nicole's flat, de foto van George op het kastje en ga zo nodig naar het toilet. Verlaat daarna de flat om naar Vernon's woonblok te gaan.

Loop de eerste straat rechts in. Je hoort al van verre twee vrouwen praten. Het zijn de danseres met de bezem en de vrouw die bij Nico's arrestatie in de flat stond.
Spreek de vrouw met de krulspelden aan. Ze vertrouwt Nicole nog steeds niet en loopt boos weg. Daarna wil de danseres wel kwijt vertellen wat Vernon te vertellen had: dat de Kracht zich opbouwde en iets over een manuscript.

Loop, aan de overkant van de straat, Vernon's woonblok in.
De deur van zijn appartement zit stevig op slot. Ook de balkondeur is nu afgesloten.
Als je dat nog niet eerder gedaan hebt, steel je nu het potlood bij het prikbord.
Loop dan de trap, naast de lift, af en verlaat het gebouw.

Loop om het woonblok heen, naar het steegje met de brandtrap.
Als je de krant nog niet hebt, kun je die links naast de vuilnisbakken oprapen.
Klim dan omhoog naar Vernon's keukendeur. Hij zit op slot, maar Nicole kan de sleutel in het sleutelgat zien zitten.
Stop de krant in de spleet onder de deur.
Duw met het potlood de sleutel uit het sleutelgat.
Trek de krant naar je toe en Nicole raapt de sleutel (key) op.
Open de deur met de sleutel en ga tenslotte naar binnen.

Loop in de keuken naar het aanrecht rechts.
Neem een tissue (paper tissue) uit het doosje dat hier staat.
Loop daarna de woonkamer in.
Als Nicole langs de slaapkamerdeur loopt, hoort ze iemand huilen.

Ga de slaapkamer in.
Geef de snikkende Beatrice de tissue. Nu wil ze wel met Nicole praten.
Ze vertelt dat Vernon van iemand de opdracht kreeg, de code van een oud manuscript te kraken. Nadat hem dit gelukt was, werd Vernon bedreigd.
Ook verneemt Nicole dat Vernon erg vergeetachtig was. Hij bleef Beatrice steeds vragen naar de datum van haar verjaardag.

Ga met deze ionformatie naar de safe onder het vloerkleed. Nicole kan hem nu openen.
Ze haalt er een met de hand getekend diagram en een DVD schijfje uit.

Verlaat het appartement door de keukendeur.
Klim de brandtrap af en loop door de steeg naar de hoofdstraat.
Hier komt plotseling een rode sprtauto aanscheuren. Spring onmiddellijk opzij als je niet doodgereden wilt worden (S en pijltje rechts).



DVD  

Terug in Nicole's appartement, kijk je naar de TV, die op de tafel staat. Er blijkt ook een DVD-speler in te zitten. Stop dus Vernon's DVD-schijfje in Nico's DVD-speler en bekijk de boodschap.
Mochte je het niet allemaal ineens onthouden hebben, kun je later ook in je inventaris het notitieblok (notepad) van Nico openen. Ze noteert hierin alles wat van belang is.

Vernon werd ingehuurd om het Voynich Manuscript (info hierover staat in het menu onder extra gallery) te ontcijferen. Hierin wordt gesproken over de natuurlijke energielijnen, die door de aarde lopen. De Chinezen noemen deze "ley lines", de "Draken Lijnen".
De opdrachtgevers van Vernon willen deze energielijnen aan banden leggen en voor eigen doelen gebruiken. Toen er aardbevingen en stormen kwamen, zoals in het manuscript beaschreven, begreep Vernon dat ze er al in hun plan slaagden. Hij vreest dat dit het einde van de aarde betekent. Hij snapt ook dat ze hem niet lang meer zullen laten leven.

Vernon heeft bij het manuscript een diagram gevonden. De betekenis hiervan kent hij niet. En ook geeft hij twee belangrijke aanwijzingen: de "Sleutel van Salomon" en de zin "Duivels en Heksen dansen met koeien op de Sabbath"

Nicole denkt dat ze nu hulp kan gebruiken.
Bel André Lobineau op. Hij komt meteen naar Nico's appartement.
Nadat hij de DVD bekeken heeft, vertelt hij dat de "Key of Solomon" een boek is, waarin al Salomon's wijsheden staan.
Ook weet hij dat op het Ile St. Louis in vroeger tijden duivels en heksen dansten. En een deel van het eiland heette toen Ile aux vaches, oftewel koeien-eiland.

Herinner je, dat de parkeerwachter een theatermasker in de rode auto zag liggen. Praat met André over een theater connectie tot Ile St. Louis. Hij heeft geen idee, maar Nicole zegt dan, dat ze precies weet wie ze kan bellen voor meer informatie.
Bel de krant. Candice vertelt dat er op het eiland een oud verlaten theater staat, genaamd L'Heiroglyphe. André heeft verder geen informatie over het theater. Wel denkt hij dat de lijnen op het diagram, de Draken Lijnen voorstellen, die allemaal samenkomen op één punt.

Nico besluit meteen naar het theater op Ile St. Louis te gaan.
Als ze op het punt staat de deur uit te lopen, belt haar baas op. Hij wil dat ze zich met een andere zaak bezig houdt. Nico neemt meteen ontslag.



Ile St. Louis  

Nicole stapt uit een taxi en staat voor de hoofdingang van het oude L'Heiroglyphe theater.
De deuren zijn oud, maar het slot dat erop zit, is splinternieuw.
Loop rechts van de ingang de straat in. Ga de eerste zijstraat links in. Je betn dan aan de achterkant van het theater. Blijf aan de linkerkant op het trottoir lopen. Nét voorbij het restaurant krijg je boven je hoofd een sterretje. Nicole merkt op dat ze daar naar binnen zou kunnen, als de brandtrap lager zou hangen.

Loop verder door de straat tot bij de rode sportauto. Kijk naar binnen. Het masker dat de parkeerwacht beschreef, ligt op de zitting. Nicole is op het juiste spoor.

Aan de overkant van de straat zie je steigers, afgezet met gaas.
Loop langs de steiger tot je bij een stuk komt, waar het gaas ontbreekt (precies tegenover de brandladder die te hoog hangt). Klim hier omhoog.
Klim dan de ladder omhoog naar de tweede verdieping.
Loop verder over de steiger, de hoek om naar het einde. Hier kun je naar de derde verdieping omhoog klimmen.
Een tweetal stappen verder kun je metene omhoog springen naar de vierde verdieping.
Loop dan de hoek om tot het einde van de steiger, spring naar beneden en ga bij het hekwerk de ladder weer op naar de bovenste verdieping.

Je arriveert nu bij de achterkant van een langwerpig reclamebord. Bekijk het en maak dan de touwen los, waarmee het vastzit. Er gebeurt niets. Nicole denkt dat het reclamebord ergens aan de onderkant nog vast zit.

Ga helemaal terug naar het begin van de tweede verdieping.
Ga nu niet de ladder af naar de eerste verdieping, maar spring naar de overkant van de steiger.
Loop verder naar het einde van de steiger, draai je om en klim een verdieping hoger. Hier vind je op de steiger een kratje.
Trek het kratje een stukje naar rechts, klim erop en spring dan omhoog naar de volgende verdieping. Hier kun je aan de onderkant van het reclamebord de metalen pinnen losmaken.
Het reclamebord valt als een loopplank over straat, naar de brandtrap. Nicole loopt vanzelf naar de overkant.

Hier aangekomen, klim je de ladder op naar het dak.
Ga meteen naar links en klim daar de ladder af. Je staat nu op een balkon van het theater. Open de grote deur en ga naar binnen.

Loop door de zolder naar de gang. Ga vervolgens alle trappen af.
Open onderaan de deur en loop tenslotte de foyer in.
Hier loop je naar rechts, totdat Nicole iemand hoort aankomen. Ze verstopt zich, maar wordt gevonden. Petra, de blonde vrouw, stelt haar voor aan Susarro. En deze geeft Flap, de grote helper, opdracht voor Nico te "zorgen".



GEORGE IN PARIJS
Boekendepot  

Intussen is zijn George en Bruno in Parijs aangekomen. Bruno gebruikt een vreemd apparaatje waarmee hij de energiestromen van de aarde kan meten. Hij leidt George naar de plek waar ze het sterkste zijn, bij een boekendepot (repository).

Loop naar de overkant van de straat. Probeer de deur, nét voor de grote boogdoorgang, te openen. George zegt dan dat de deur gesloten is en dat hij een andere manier moet zoeken om binnen te geraken.

Loop dan door de boogdoorgang de binnenplaats op.
Tegen de rechtermuur, zie je een kratje tussen twee vuilnisemmers staan.
Rechts hiervan staat een gele container.
En rechts van de gele container zie je een grote metalen bak, waarvan het deksel omhoog staat. Tussen deze metalen bak en de muur rechts is nog ruimte.
Schuif het kratje in deze ruimte tussen bak en de rechter muur. Schuif het helemaal naar achteren. Klim dan op het kratje en maak het deksel van de metalen bak dicht.
Je ziet dat achter het deksel een kapot raam verborgen zat.
Klim op de metalen bak en maak het raam open. Ga tenslotte naar binnen.

Het is nogal donker in het magazijn.
Loop naar beneden, naar de vaag verlichte grijze deur. Links van de deur zit een lichtknop, maar die werkt niet. Maak de deur open en loop de gang in.

Loop omhoog, langs het ladekastje naar de volgende deeu. Ga naar binnen.
in de hoek naast de deur zie je twee gestapelde kratjes staan. Bekijk ze en George merkt op dat er een lichtknop achter zit.
Schuif het vrijstaande kratje tegen de gestapelde kratjes aan. In de tegenoverliggende hoek van de ruimte, staat nog een kratje. Ga het halen en schuif dit ook in het rijtje.
Nu kun je de bovenste krat wegtrekken en het licht aanmaken.
Kijk naar de grond bij het middelste kratje. Je ziet krassen op de vloer.
Klim op het linker of rechter kratje en duw de bovenste krat aan de kant.
Trek daarna de middelste krat van zijn plek.
Er blijkt een luik onder te zitten.

Maak het luik open en klim de ladder af naar een goed verlichte tunnel.



Theater  

Volg de tunnel tot het einde en klim de ladder op naar de stookruimte.
Beklim hier de ladder recht voor je en George komt in het theater. Hij denkt dat hij midden in de repetities van een voorstelling komt en gaat er eens goed voor zitten.
Dat ontdekt hij Susarro en Nicole.

Als Nicole achterblijft met Flap, kan George actie ondernemen.
Loop naar links tot aan de zijmuur. Ga dan, dicht langs de muur naar links, in de richting van het toneel. Daar zie je recht voor je een deur open staan.
Ga naar binnen en klim de lange ladder op.

De loopplanken hoog boven het toneel zijn niet erg veilig meer.
Ga naar rechts. Hier zie je een lange metalen balk waar de schijnwerpers aan bevestigd zijn.
Trek aan het touw bij de schijnwerpers. Nu zit de lichtbalk klemvast.
Spring omhoog en ga handje voor handje (pijltje omhoog) langs de lichtbalk tot aan de overkant van het gat. Laat je vallen op de loopplank en loop verder tot bij de twee zandzakken, die aan de railing hangen.
Laat een zandzak vallen om de aandacht te trekken en laat onmiddellijk de tweede zandzak op het hoofd van Flap vallen.

Nadat George en Nicole gezellig bijgepraat hebben, doorzoek je de bewusteloze Flap.
Hij heeft een pistool bij zich, maar daar heeft George geen enkel behoefte aan.

Loop over het toneel naar links achteren en ga hier de trapjes af.
Loop ook de volgende trap af naar de kelders.
Ga naar rechts. Aan de linkerkant van deze gang is een grote ruimte achter gaas, precies onder het toneel. Je ziet hier een liftje bij twee treedjes. Links achter de lift zit een knop, waarmee je het luik op het toneel bedient en waarmee de lift omhoog en omlaag gaat.
Links van de lift staat, naast een zuil, een krat. Hierop ligt een doosje met theaterschmink. Haal er een tube witte schmink (theatrical grease paint) uit.

Ga weer naar de gang, loop tot het einde, ga rechts de hoek om en dan de eerste deur rechts in.
Je bent nu in een oude kleedkamer.
Kijk rond en je ziet inder de make-up tafel een spinternieuwe safe staan.
George merkt op dat de vloer doorbuigt onder het gewicht van de safe.
Verlaat de kleedkamer weer.



Safe openen  

Loop vanuit de kleedkamer helemaal naar links tot het einde van de gang. Hier is links een kleine nis met een deur. Open de deur en ga de trap af, naar een nog dieper liggende kelder.
Onderaan de trap aangekomen horen George en Nicole iemand schreeuwen en schieten.
Iemand die zich achter een deur schuilhoudt, lijkt erg bang te zijn.

Loop terug naar de trap. Ga, met de trap in je rug, rechtdoor langs de splitsing en ga hier de eerste deur rechts in.
Midden in de ruimte zie je een metalen stutbalk staan. Bekijk hem. George zegt dat hij precies onder de kleedkamer staat en de safe stut. Hij kan de stut niet wegduwen, het is allemaal te stroef. Als je de schmink op de stut probeert te smeren, zegt George dat de schmink te oud en te hard is. Hij heeft liever een vloeibaar smeermiddel.

Verlaat de kamer en loop verder door de gang omhoog en de hoek om.
Aan het einde van deze gang zie je een hele grote brede metalen deur. Rechts ernaast is een kaartslot. Voor de deur ligt een verminkt lijk.
Doorzoek het lijk. Hij heeft jammer genoeg geen kaart bij zich om de deur mee te openen.

Loop terug naar de trap. Ga omhoog naar de kelder.
Ga hier ook naar de trap die omhoog voert en je staat weer naast het podium.
Loop over het rode tapijt naar de zaal.
Loop hier tussen stoelen en podium door, naar de andere kant van het podium.
Hier ga je door de deur naar de foyer.

Ga in de foyer achter de balie waar Nico zich verstopte en raap het plastic bekertje (disposable cup) op, dat ze per ongeluk vermorzelde.
Combineer in je inventaris de schmink met het plastic bekertje.
Ga terug naar de zaal en klim op het podium.
Loop naar een van de schelpvormige schijnwerpers, die op de rand van het toneel staan.
Houd het bekertje met de schmink (cup holding graese paint) bij de hete lamp. Nu heb je een bekertje gesmolten schmink (melted grease paint).

Loop terug naar de kamer met de stut, in de diepste kelder.
Gebruik de gesmolten schmink op de stut.
Probeer de stut dan opzij te duwen. Het lukt George niet in zijn eentje.
Open je inventaris en activeer daar het portretje van Nicole. Klik dan, terwijl je naar de stut kijkt, op het radertjes icoon.

In de safe vindt George een deurslot-kaartje (security swipe card) en een voorwerp met kristallen (crystal covered artifact).

Verlaat de kamer en loop om de hoek, naar de grote metalen deur waar het lijk ligt.
Gebruik het deurslot-kaartje op de kaartlezer, rechts van de deur.
De deur gaat open en George en Nicole kunnen de lift instappen.



Omega Steen  

De lift gaat diep de grond in. Stap onderaan uit en loop door de tunnel.
Onerweg zien George en Nicole een stene tegel waar een bliksem symbool op staat.
Even verderop arriveren ze in een enorme onderaardse grot.
In het midden van de grot worden energiestralen gebundeld in een zuil van licht tussen drie slangen. Loop er naar toe. George kan zijn hand in de lichtzuil steken, Nico kan dit niet.
In de lichtzuil zweeft een platte steen met een Omega symbool. Haal de Omega steen uit de lichtzuil en loop terug over de stenen luchtbrug.

Halverwege zien George en Nico hoe diep beneden hen mannen wegrennen voor de Grandmaster. Dan komt de lift met Susarro en Petra omhoog.
Nico springt meteen over de rand van de brug.
Als je weer controle over de toetsen hebt, ren je ook meteen naar de rand (shift en neerwaarts pijltje, gevolgd door A).
Als Susarro is uitgepraat, schuif je, aan je handen hangend, zo dicht mogelijk naar Nico.
Klim dan omhoog.
George wordt gezien en Petra richt haar revolver.
Ren onmiddellijk de gang in (shift en pijltje omhoog). Blijf rennen tot je veilig in de lift staat.
Boven aangekomen, haal je de flesopener uit je inventaris. Zet hiermee de liftdeur klem.

Loop in de richting van de trappen, maar ga niet omhoog.
Ga de ruimte achter het gaas in, waar je eerder de schmink haalde en waar een liftje is, dat op het toneel uitkomt.
Duw op de knop links van het liftje om het klapluik te openen en de lift naar beneden te halen.
Ga op het liftplatform staan en duw op de knop om omhoog te gaan.

Spring van het toneel af en loop naar de achterkant van de zaal, waar het gat met de ladder is, waardoor George in het theater kwam.

We zien hoe Petra en Susarro bij de lege safe staan. Petra krijgt de opdracht om George en Nicole te doden.

Buiten het boekendepot aangekomen, wordt George geëlectrificeerd door een onbekende man, die hem het Kristallen Voorwerp afpakt. Daarbij laat hij zelf een Stenen Cilinder (stone cylinder) vallen.

Terug in Nico's appartement, waar André zat te wachten, wisselen de vrienden informatie uit.
Bruno vertelt dat de Sleutel van Salomon, niet een boek is, maar een Sleutel, een Voorwerp met Kristallen. In de Tempel van de Draak staat een machine, genaamd Armillary. De Kristallen Sleutel dient ervoor, om op het juiste tijdstip, de samengebundelde kracht van de Energiestromen op te wekken.
De Omega Steen die George uit de lichtzuil haalde, heeft dezelfde vorm als op de deur in de grot in Congo.



GEORGE (MET NICO) IN CONGO
Omega Tempel  

Harry blijkt met de "gevonden" jeep een taxibedrijf te hebben opgezet. Hij brengt George en Nicole naar de open plek voor de Omega Tempel.
De deur blijkt gesloten. Probeer de deur open te wrikken met de metalen staaf. Er is niet genoeg ruimte om de staaf tussen te zetten.
Open je inventaris en selecteer Nico. George vraagt Nicole dan om hulpt. Ze zal aan de deur trekken en George kan dan de ijzeren staaf weer selecteren en gebruiken. Nu lukt het om het slot te forceren.

Loop naar binnen en ga langs de kapotte machine, naar de andere kamer met grote deur met het Omega motief. Gebruik de Omega steen op het slot in het midden van de deur.

Loop naar binnen. George en Nicole zien een lijk in de gang liggen.
Loop er naar toe en George wordt bijna gespiest. Nico trekt hem net op tijd weg.
Ga naar de linker of rechter muur, spring omhoog en schuifel aan je handen hangend, naar de andere kant van de gang. Laat je hier veilig op de grond zakken.

In de zijgang staan twee grote stenen blokken.
Trek een stenen blok naar het midden. Duw hem dan tussen de spiesen door, tot het einde van de eerste spiesen. Je krijgt dan een beeld vanaf de andere kant te zien.
Haal dan de andere blok en schuif hem zover tussen de spiesen, dat er nog ruimte overblijft tussen de blokken. Klim dan over het eerste blok heen en duw vervolgens de achterste blok tot bij het lijk, dat bij de volgende spiesen ligt.
Klim over dit blok heen en doorzoek het lijk. George vindt een oud sjaaltje (ancient scarf), beschilderd met motieven. Bekijk het in je inventaris. Er staan een symbool van een bliksemstraal en een gebroken zwaard op.
In het sjaaltje gewikkeld, zit een metalen plaatje (metal plate) met een bliksemschicht.

Klim terug over de blokken, naar het veilige gedeelte van de gang.
Bovenaan, in de zijgang, zie je tegen de wand twee grote stenen kamraderen.
Stop je ijzeren staaf ertussen en George zal tegen Nico zeggen dat ze nu veilig door de gang kan lopen.

Loop samen de volgende kamer in.
Hier zie je een tegelvloer met motieven. Ook zijn er blauw omrande blanco tegels.
Als je op de tegelvloer gaat staan, zul je merken dat het dak naar beneden komt.
Alleen de blauw omrande tegels zijn veilig om op te staan.
Voor de tegelvloer zie je 4 losse tegels, met een schorpioen, slang, vogel en vis symbool.
Ga op een losse tegel staan en je ziet dat alle tegels met dat symbool blauw omrand worden.
Op deze wijze kun je dus een veilig pad naar de overkant maken.
- Vraag Nico of ze als eerste op de vis-tegel (fish-tile) gaat staan.
- Loop dan via de blanco tegel, over de vis-tegels tot aan de volgende blanco tegel.
- Laat Nico op de Schorpioen (scorpion) tegel staan en loop tot de volgende blanco tegel (dus niet tot het einde van het rijtje).
- Laat Nico op de slang (snake) tegel staan en loop tot de blanco tegel.
- Laat Nico dan achtereenvolgens op de vis - vogel - schorpioen - slang - vogel - vis - schorpioen - slang tegel staan.
Nu kun je op de muur aan de overkant klimmen.



Kratjes schuiven  

Nicole zal nog even aan de andere kant van de tegelvloer moeten blijven. Loop dus alleen verder.
Een stukje verder in de gang blijkt de vloer ingestort te zijn.
Ga aan de rand hangen en laat je naar beneden zakken op het plateautje. Spring naar het volgende plateautje. Grjp je vast aan de richel aan de wand, schuif naar rechts en laat je vallen op het volgend stuk. Beneden aangekomen merkt George op dat de kristallen die in de ros zitten een blauwe gloed afgeven.

Loop omhoog, door de doorgang en George komt uit in een groot gewelf, dat ooit tot een tempelcomplex behoorde.
Rechts is een doorgang naar het binnenste van de tempel. Jammer genoeg blijkt de stenen plaat zich als een wip te gedragen en kan George zo niet in de opening springen. Hij zal het linker einde van de wip moeten verzwaren.

Loop de trapjes op aan de linkerkant. Je ziet hier twee kratjes op elkaar staan en een eindje verderop links, nog een enkel kratje, dat iets hoger op een zuiltje staat. De bedoeling is, dat je dit hoogste kratje helemaal naar rechts schuift tot op de stenen plaat. Daarbij moet je over enkele openingen, waar je dus een ander kratje in moet schuiven, zodat je eroverheen kunt.
- Begin met de twee gestapelde kratjes. Duw het bovenste kratje naar achteren.
- Nu kun je het onderste kratje naar je toe trekken en helemaal naar links schuiven, om de hoek en zover als het gaat naar achteren.
- Trek en duw nu het onderste kratje ook naar links en schuif het in de opening. Nu kun je het bovenste kratje eroverheen naar achteren schuiven. Vervolgens schuif je de krat van het zuiltje, zover mogelijk naar rechts.
- Schuif het onderste kratje weer op de plek waar hij vandaan kwam.
- Schuif dan het middelste kratje terug naar rechts en in de opening, zodat de bovenste krat weer iets verder naar rechts kan.
- Dan schuif je ook de middelste krat terug op zijn plek en duw je hem weer een plek naar achteren.
Nu kun je de bovenste krat helemaal tot op de stenen plaat schuiven en kan George de tempel inspringen.



Tempelmachine  

In deze grote ruimte, zie je in het midden eengat waar energie in zit.
Eromheen staan 4 grote machines, met aan de ene kant gaten waar kristallen in zitten en aan de andere kant uitsteeksels. De machines zijn via goten waar energie in stroomt, verbonden met het middengat.
Ook is er een controlepaneel. Hiermee kun je in het middengat 2 kristallen laten draaien, die zorgen voor de stroomrichting van de energie. Ook kun je de machines om hun as draaien als ze in het midden boven het gat hangen.
Ga bij het controlepaneel staan. De bedoeling is nu, om alle machines in elkaar te schuiven, uitsteeksels in gaten. Naar de bovenste machine die bij de groene doorgang staat.
De energie bundelt zich dan en stuurt een straal door de groen verlichte doorgang.
Het is even puzzelen en draaien om de stroom en de uitsteeksels tegelijk naar voren te krijgen. Maar je kunt een machine altijd in het midden draaien en dan terug naar zijn plek sturen.

- Stuur de energie van rechts naar links. (van 1 naar 2 met pijl-icoon
- Stuur dan de rechter machine naar het midden. (radertjes-icoon)
- Draai de machine zo dat de uitsteeksels naar voren wijzen. (pijl-icoon)
- Je ziet nu ook de energiestroom van onder naar boven gaan.
- Duw dus op het radertjes-icoon en de machine sluit perfect passend aan in de bovenste.

- Stuur dan de machine tegenover de lege plek (2) naar het midden.
- Draai de machine met de uitsteekstels naar voren en stuur hem naar de twee andere.
- Stuur tenslotte de machine links van het controlepaneel (3) rechtdoor.

Nu allevier de machines aan elkaar gekoppeld zijn, wordt er een energiestraal door de groene opening de volgende kamer ingestuurd.
Op deze vier gekoppelde machines zit aan de rechter zijkant een controlepaneeltje.
Als je hierop duwt, zal de energiestraal de tegenovergestelde kant op stromen.
Laat hem nog even de groene kamer in schijnen en ga kijken waar de straal terecht komt.

Je ziet hoe de energiestraal op een paal met een kristal schijnt en van daaruit naar de muur reflecteert.
Er staan nog meer van die palen met kristallen in de ruimte.
Je kunt aan de palen draaien, zodat je de energiestraal kunt leiden.
Links achteraan zie je een kapotte machine op de grond liggen. Hij blokkeert een trap.

- Draai het eerste kristal, waar de straal binnenkomt, zó, dat de straal verder naar links doorgaat.
- Laat van hieruit de straal naar beneden schijnen (punt A)
- Bij dit kristal laat je hem naar rechts gaan.
- En van daaruit naar boven.
- Tenslotte stuur je de straal naar links, zodat hij de grote machine naar links duwt en de trap vrijkomt.

Onderaan de trap zie je nu een controlepaneel. Duw erop. Je ziet dat er een aantal lampjes gaat branden, op het cirkelvormige paneel boven de deur, in de rechter wand van de kamer.

Achter de verschoven machine zit nog zo'n controlepaneel, voor de rest van de lampjes.
Dus de machine moet nogmaals verschoven worden.

Ga naar de paal die je als derde draaide (hoekpunt A linksonder).
- Draai de paal en stuur de straal naar links, naar de paal in de inham.
- Vauit deze paal laat je de straal naar onderen gaan.
- Dan stuur je de straal weer naar rechts.
- En tenslotte moet hij omhoog naar de machine.

De machine blijft nu gewoon staan waar hij staat, hij kan niet de trap op geduwd worden.
De bedoeling is dat hij daar weggetrokken wordt.
Daartoe moeten we de richting van de energiestraal omdraaien, zodat hij trekt.

Verlaat de groene kamer en ga naar het controlepaneel op de 4 aaneengesloten machines.
Duw op het paneel en de stroomrichting draait om.
Ga terug de groene kamer in en je ziet hoe de machine weggetrokken wordt.
Nu zijn de beide deur-controlepanelen bereikbaar.

Loop eerst even de trap op. Bovenaan gaat een paneel open en Nico stapt naar binnen.
Ga samen naar beneden. Kijk hier naar een controlepaneel voor de deurlichtjes en vraag Nico dan of zij een paneel wil bedienen.
Bedien zelf het andere paneel. Alle lichtjes in de cirkel boven de deur gaan branden en de deur gaat open.



Alpha Steen  

Loop naar binnen, terwijl je een lichte aardbeving voelt.
Wandel verderover het pad langs de afgrond, totdat je in een kamer komt, waar je een deur met een bliksemsymbool ziet.
Herinner je nu het sjaaltje en de ronde schjf met het bliksemsymbool, dat je van de dode man wegnam. Kijk dan naar de linkerwand. Hier zie je een zuiltje met een rode uitsparing.
Plaats de ronde schijf met het bliksem symbool in de uitsparing.
De deur schuift omhoog, maar dan springt de schuif uit de uitsparing en sluit de deur weer.
Raap de schijf op en George voelt dat hij warm is.
Stop de schijf weer in de uitsparing. Ditmaal verbrandt George zijn hand.
Stop dan de schijf nogmaals in de uitsparing en gebruik meteen daarna het sjaaltje, om hem op zijn plaats te houden, zonder dat George zich verbrandt.
Nu blijft de deur open, maar George kan niet de volgende ruimte in. Dus vraagt hij aan Nicole of ze even, met het sjaaltje, die plaat kan vasthouden.

Loop dan door de deur en je komt in een soortgelijke energie-grot als de Omega grot in Parijs.
Loop over de stenen loopbrug en haal de Alpha Steen uit de lichtzuil.

Loop terug naar Nicole en verlaat samen de kamer.
Op dat duikt Petra op en eist de Sleutel van Salomon.
Als de aarde begint te beven en Petra valt, ren je onmiddellijk weg.
Even verderop ontstaat een scheur in het pad. Spring eroverheen en ren verder.
Klim snel aan het einde van het pad op de richel en je bent veilig.



NICOLE IN PARIJS
Theater  

Terug in Parijs, blijkt het appartement van Nicole overhoop te zijn gehaald. Susarro's mannen zochten daar naar de Sleutel van Salomon. Volgens de politie-inspecteur, die aanwezig is, heeft Susarro grote invloed in het hele land. Nicole's gegevens werden uit het politiebureau gestolen, de gegevens over de rode sportauto zijn ineens geheim en niemand bij de douane reageerde, toen Bruno gedrogeerd naar Praag werd ontvoerd.

Dan komt Beatrice binnen en biedt George en Nicole aan, om voorlopig in Vernon's appartement te trekken.
Nicole gaat eerst naar het oude theater op Ile St. Louis, op zoek naar informatie over de verblijfplaats van Bruno in Praag.

Aangekomen in de foyer van het theater, loop je over het rode tapijt de zaal in.
Loop hier door de deur naast het tonaal , de trap af naar de kelder.
De deur naar de diepere kelder is afgesloten, dus loop naar de kleedkamer, waar de safe door de vloer viel. Klim door het gat naar beneden.

Ga nu naar de deur, waarachter George en Nico eerder een man hoorden gillen en schieten. (in de gang rechts van de trap). Loop naar binnen. Het blijkt een zeer goed ingerichte luxe kamer te zijn! Loop naar de overkant, naar de doorgang. Nico wordt nu aangevallen door Flap, die haar probeert te wurgen.
Duw onmiddellijk op S, als je iconen verschijnen en Nicole zal zich met een vaas verdedigen. Ze bindt de uitgeschakelde Flap vast met het sjaaltje, dat ze nog bij zich had.

Loop de studeerkamer in.
Op het bureau liggen enige papieren en een foto. Bestudeer ze. Het is een veiligheidsrapport over een privé terrein ergens in Praag. De foto toont een kasteel en op de achterkant staat een draak afgebeeld. Nico weet nu voldoende.



GEORGE (MET NICO) IN PRAAG
Rondom het Kasteel  

Precies op het moment dat hun auto het begeeft, staan George en Nicole voor het kasteel in Praag.
Loop naar de poort. rechts ervan, tegen de muur, zit de intercom/bel. Duw erop.
Een gewapende bewaker komt de poort open doen, maar laat George en Nicole niet naar binnen.

Vraag aan Nicole of zij de bewaker wil afleiden.
Ga, terwijl Nicole naar de bel loopt, achter het linker muurtje staan.
Als Nicole en Boris naar de auto rechts vooraan lopen, duw je op CTRL en sluip je, zoveel mogelijk in de schaduw, achter Boris langs, door de poort.

N.B.: Als het je driemaal niet lukt om sluipend voorbij de bewaker te komen, zal Nicole bij je vierde poging een andere taktiek volgen. Ze kust Boris. En dan loopt George, zonder te sluipen, langs.

Binnen de poort ziet George dat er nog meer bewakers zijn. En deze hebben honden bij zich.
Klim meteen aan de linkerkant op de muur en laat je aan de andere kant op het gras vallen. Loop over het gras naar links, klim op de muur en laat je weer aan de andere kant eraf vallen. Blijf in de schaduw en loop zo nodig, langs de muur, ietwat naar voren, tot je een bovenaanzicht krijgt. Je ziet hoe een bewaker heen en weer loopt met zijn hond.
Wacht totdat hij zo ver mogelijk van George vandaan is, tussen die zuilen.
Sluip dan naar links en rechtdoor naar de halfronde trap. Loop de trapjes op, naar links, het plein op. Pas wel op dat je niet in het licht van de draaiende schijnwerper komt.

Loop langs de muur tot bij de vuilnisbakken. Doorzoek ze als je zin hebt. George vindt een stukje touw (piece of string). Loop verder langs de containers en je ziet nog twee vuilnisbakken. Doorzoek deze en George haalt er een half opgegeten hamburger (half-eaten burger) en een stukje aluminium folie (aluminium foile) uit.
Blijf verder lopen in de schaduw langs de muur, tot je bij de toren komt.
Loop langs de toren tot aan de schijnwerper, die hier tot aan de muur reikt. Wacht tot hij wegdraait en loop dan snel verder tot bij de doorgang waar je een krat ziet staan.

Loop dit krattenpleintje op.
Aan de overkant is een stuk muur waar je op kunt klimmen. Maar dan moet je wel eerst even de kratjes tegen de muur schuiven.
Duw dus eerst het bovenste kratje naar achteren. Trek dan het vrijgekomen kratje opzij en duw het vervolgens tegen de muur. Trek het dan een stukje naar links, zodat je het bovenste kratje er weer op kunt schuiven.
Nu kun je omhoog klimmen en de muur over.

Loop naar beneden. Als de camera draait, zie je voor je een muur met een reliëfmotief. Klim op de richel boven het reliëf en loop naar rechts. Ga helemaal verder, voorbij de luifel boven de hoofdingang, tot je onder je een klein pleintje ziet achter een hek. Er staan een bewaker met zijn hond aan de andere kant van het hek. Spring naar beneden.

Sluip naar de overkant en ga onder de doorgang de trapjes af. Loop naar de boom.
Rechts zie je op het volgende pleintje een bewaker. Als hij in de rechter hoek met zijn rug naar je toe staat, steek je snel het pleintje over en ga door de volgende doorgang, naar alweer een plein met kratten. Ditmaal een aantal rechthoekige en vier vierkante kratjes.
De bedoeling is, om hier een vierkant kratje tegen de linker muur te duwen.
En daarvoor zul je eerst die kratjes die ervoor staan, aan de kant moeten werken.
Trek het eerste kratje naar je toe. Trek het tweede kratje naar rechts. Klim er overheen en duw het derde kratje naar boven. Nu kun je het vierde kratje naar links, naar de muur duwen.
Klim op het kratje en dan op de muur.

Vanuit een bovenaanzicht, zie je nu een plein met een grote metalen container, waar een bewaker voor staat. Aan de overkant is de doorgang waar je naar toe wilt.
Rechts onderaan zie je een ommuurd stukje terrein waar een hond loopt.
Spring van het muurtje en ga naast de korte kant van het hondenterrein staan, zodat je weer een bovenaanzicht hebt. Op de hoek verschijnt dan een sterretje. Open je inventaris en neem de hamburger. Gooi hem naar hond. Die begint dan te blaffen en de bewaker gaat met zijn gezicht richting hond staan. Nu kun je om de grote container heen sluipen, langs de muur, naar de overkant.

Je komt op een hele groot plein. Boven en beneden lopen bewakers.
Sluip dus gewoon rechtdoor naar rechts en je ziet een grote spijlenpoort, waar Nicole achter staat. Praat met haar. Als je eerder ervoor gezorgd hebt dat Nicole Boris kuste, maakt George een paar opmerkingen hierover.
De poort blijkt alleen open te kunnen door middel van een afstandsbediening.
Loop naar rechts en blijf langs de muur lopen, langs de vrachtauto's en het omhekte schuurtje, tot je uiteindelijk bij een groene jeep komt. Hier vind je de afstandsbediening (remote control).
Ga terug naar de poort en maak hem open.

Nicole en George verbergen zich snel achter een container, als ze de bewakers horen komen.
Loop langs de muur naar het omhekte schuurtje. Vraag Nico om de knop in te duwen en ga naar binnen. Rechts in de hoek ligt een hoopje steenkool. Als je wilt, kun je een stukje steenkool (charcoal) oprapen. George denkt namelijk dat dit geluk brengt. Neem in ieder geval de krik hendel (car jack hendle) mee, die gebruikt wordt om de deur dicht te houden. Verlaat dan het hok weer

Loop verder langs de muur tot bij de groene jeep. Ga naar de achterkant van de jeep. Je ziet dat de jeep op een krik staat. Laat hem met behulp van de krik hendel zakken.
Neem de krik hendel weer mee en probeer dan de jeep tegen de muur te duwen. Dit lukt niet. Loop naar de voorkant van de jeep en haal hem van de handrem af. Nu kan George hem wel tegen de muur duwen. Klik tenslotte op de jeep en van daar af op het dak.

Ga naar de regenpijp links boven tegen de muur. Klim omhoog. De beugel waarmee de pijp aan de muur zit, laat los en George kan zich nog net op de richel heisen. Maar Nicole kan nu niet meer omhoog klimmen en zal een ander weg naar binnen moeten zoeken.



Nico in het kasteel  

Raap de beugel (bracket), die van de regenpijp is afgebroken, op.
Klim weer van het dak af, op de jeep en verder naar de grond.
Loop verder naar links, naar de limousine die in de imham geparkeerd staat. Klim op de neus van het voertuig. Kijk naar het raam waar Nicole nu voor staat. Het staat op een kier. Gebruik de regenpijpbeugel om het raam verder open te wrikken en klim daarna naar binnen.

In de kleine opslagruimte zie je alleen twee grote wijn- of biervaten en in de hoek een oud roestig harnas. Klim de trap op naar boven.
Nicole sluipt tot op de hoek van de gang. Ze hoort hoe twee bewakers over Petra praten en haar Doner Kebab martelmethode. De bewakers weten alleen dat Petra kort blond haar heeft.

Loop terug door de gang en ga de trap op naar de bovenverdieping. Loop door de gang en ga achteraan rechts door de opening. De vloer kraakt en Nicole verbergt zich snel in de schaduw. De bewakers komen naar boven om de zaak te controleren.

Loop over het balkon verder naar rechts, tot je aan de overkant een doorgang in kunt.
Loop over het rode tapijt langs al die gesloten deuren. De laatste deur gaat open en Nicole staat in de slaapkamer van Petra.
Loop naar de dekenkist die aan het voeteneinde van het bed staat. Maak hem open. Activeer met page-up of page-down het sterretje in de kist en haal dan de haardroger (hairdryer) eruit.

Loop achter het kamerscherm en open de kist die hier staat.
Activeer weer het sterretje in de kist en haal er een bruine pruik (brown wig) uit.
Kijk dan naar de kist. Nicole ontdekt dat de kist een dubbele bodem heeft. Bekijk de kist nogmaals en Nicole vindt een klein knopje. Haar vingers zijn jammer genoeg te dik om het in te drukken. Gebruik dus het potlood uit je inventaris.
In het geheime vak blijkt Petra haar messenverzameling te bewaren. Activeer weer het sterretje in de kist en haal de slijpsteen (grindstone) eruit. Verlaat daarna de slaapkamer.

Loop helemaal terug, de betegelde trappen af naar de gang waar je uit de voorraadkamer kwam. Loop rechtdoor de hal in. De bewakers zijn nog boven.
In de wand tussen rijtjes stoelen, zie je een enkele bruine deur. Ga naar binnen, de keuken in.
Hier vind je een chefkok, die niet zo'n best humeur heeft.
Geef hem de slijpsteen en je maakt een gelukkig man van hem. Nu hij bezig is, kun je de keuken verder inlopen en van een plankje de plastic fles met bleekwater (bleach) nemen.
Verlaat dan de keuken weer.

Loop terug naar Petra's slaapkamer en ga haar badkamer in.
Leg de bruine pruik in de wasbak en gooi het bleekwater eroverheen.
Droog de pruik met de haardroger. Nicole zal de pruik vervolgens zelf opzetten.
Verlaat de slaapkamer en loop door de gang naar het balkon, waar Nico meteen staande wordt gehouden door een bewaker.



George bijna binnen  

George staat op een smal dak. Aan het einde staat een kratje. Trek het naar je toe en schuif het naar links en naar voren, tegen het smalle muurtje met de groen/blauwe bovenkant.

Klim omhoog en loop de trapjes op tot bij de gesloten deur.
Loop hier naar rechts over de brede richel. Op de hoek staat een waterspuwer (gargoyle). Duw hem naar beneden en loop verder.
Ga met je rug tegen de muur staan en schuifel verder over de smalle richel, tot boven een verlicht balkon. Laat je hier vallen.
Hier zie je rechts van de deur een bruine buis. Spring omhoog, grijp hem vast en ga hand over hand naar rechts tot op het volgende platte dak. Laat je vallen.

Aan de linkerkant zie je een openstaand raam. Klim erdoor, naar een kleine kamer vol kratten. Links hangt een olielamp aan de muur.
Achterin op de verhoging zie je achter de gestapelde kratjes een opening.
Schuif het voorste kratje tegen de muur, zodat je het gestapelde kratje naar rechts kunt schuiven. Trek dan de onderste krat weg en George kan door de kleine opening kruipen.

Loop over de weergang tot je bij een ommuurd tuintje komt. Aan de andere kant van de bomen, zie je een rooster in de vloer. Als je naar beneden kijkt, ziet George onderin het gat een raam, het kasteel in. Probeer het rooster te openen. Het lukt niet helemaal, de scharnieren zijn te roestig.

Loop terug naar de trap. Recht tegenover de trap zie je een smalle steeg. Loop er naar toe. Direct links in de steeg zit een regenpijp, met een zijpijpje. Kijk ernaar. George ziet dat de zijpijp is afgedekt met een tinnen beker. Neem de tinnen beker (tin cup) mee.

Loop over de weergang terug naar het kleine kamertje met de kratten. Ga naar de olielamp aan de muur en draai hem open. Vang met de tinnen beker een paar druppels olie (oil)op.

Loop vervolgens helemaal terug naar het rooster en giet de olie op de roestige scharnieren.
Nu kan George het rooster openen en naar beneden springen.



Nico en het pasje  

De vermomming van Nicole werkt perfect. De bewakers denken dat ze "bitch" Petra is.
In de hoek zie je een bewaker achter een bureau zitten. Loop naar de deur links van hem. de deur blijkt een kaartlezer te hebben. Zonder pasje kom je er dus niet in.
Praat met de bewaker achter het bureau. Hij vertelt je dat de veiligheidsman een pasje voor je heeft. Je kunt hem ergens buiten vinden. Bruno wordt vastgehouden in de keldervertrekken van Susarro.

Loop door de grote deur naar buiten. Hier staat een bewaker met een hond. Vraag hem naar de naam van de hond. De hond heet Rascal.
Een stukje verder naar rechts staat nog een bewaker met een hond. Deze hond heet Raptor.
Ga achter dit tweetal de poort door, het binnenplaatsje op.
Loop de paar trapjes af en bij de boom rechts door de doorgang.
Nu sta je op een smalle binneplaats. Op de achtergrond loopt een bewaker zonder hond.
Helemaal rechts achter in de hoek is een doorgang naar een groene binnenplaats.
De bewaker die je daar in een boogdoorgang ziet staan, is de veiligheidsman. (De man kijkt naar het plein met de vrachtauto's).
Spreek hem aan en Petra/Nico krijgt haar pasje (unvalidated security card).

Loop terug het kasteel in, naar de deur naast het bureau.
Activeer het sterretje van de kaartlezer, die eruit ziet als een rood lampje. Probeer dan je pasje erop. Het werkt niet. De bewaker zegt dat het pasje eerst geactiveerd moet worden.

Loop naar de andere kant van de hal en open hier de bruine deur. In dit donkere kamertje staan een hoop computers. Een vrouw zit achterin te werken. Ze zegt dat ze alleen rapport aan Susarro zelf mag uitbrengen, zolang de voorbereidingen van de Armillary nog aan de gang zijn.
Ze wil wel even het pasje activeren. Als ze darmee klaar is, raap je het geactiveerde pasje (validated card) op en verlaat je de kamer.

Loop terug naar de deur naast het bureau. Gebruik page-up of page-down om het bovenste sterretje actief te maken en stop dan je pasje in de kaartlezer.
Nu kan Nicole de keldergewelven van het kasteel in.

Loop de trappen af. Onderaan zie je een lege cel.
Loop verder tot aan de kruising. Nicole hoort iemand aankomen en raapt uit voorzorg de brandblusser op.



George (met Nico) in de kelders  

Intussen is George in de waskelder beland.
Kijk rond. In een hoek zie je een oude roestige wasmachine staan. In de andere hoek van de ruimte is een deur die niet open wil. En langs de rand van een opstapje staat een karretje op wieltjes.
Schuif de wasmachine op het karretje. En duw daarna tegen het karretje. George neemt een flinke aanloop en zwiept de deur open.

Loop de hal in, ga hier naar links. Ga dan de tweede tunnel rechts in en je ziet een deur die je alleen met een pasje kunt open maken.
Loop verder door deze tunnel en George wordt met een brandblusser tegen de vlakte gemept.

Nadat George en Nicole elkaar weer herkend en bijgepraat hebben, loop je terug naar de deur met de kaartlezer. Vraag Nico of zij de deur kan openen. Nico gebruikt dan haar pasje en beide vrienden kunnen het bewakerskamertje in.
Loop naar de kast in de hoek en laat George een uniform aantrekken.
Verlaat dan het kamertje weer.

Loop naar de plek waar de brandblusser nog op de grond ligt. Ga hier naar links, naar de deur die bewaakt wordt. Praat met de bewaker en Nicole bluft hen naar binnen.

Loop de trap en en loop verder. Je komt bij een deur die je alleen met een code kunt openen.
Loop een stukje verder en ga door de open spijlendeur. Binnen staan een aantal kratjes en hoog in de muur zie je een rooster. Schuif de kratjes onder het rooster. Twee op elkaar precies eronder. Klim op het gestapelde kratje en luister aan het rooster.

Nadat George en Nicole even met Bruno gepraat hebben, komt Susarro zijn kantoor in. Hij bedreigt Bruno even en dan komt Petra binnen. En even later arriveert ook Flap nog. Hij draagt het sjaaltje waarmee Nicole hem vastbond. Susarro ziet het wapenmotief op de sjaal en raakt helemaal opgewonden. Hij weet nu waar de sleutel van Salomon is: bij het St. Stefan's Chapter van de Tempeliers. Susarro vertrekt onmiddellijk naar Parijs en Petra krijgt de opdracht om Bruno naar de Armillary te brengen. Ze vertrekken door een geheime deur achter de boekenkast.

Kijk naar het rooster. George zegt dat het vastzit met schroeven. Haal het muntje uit je inventaris en schroef het rooster los.
George past niet in de smalle opening. Vraag Nico dus of ze er even door wil kruipen.
Hierna loop je terug naar de deur met het codeslot. Nico komt naar buiten en je kunt daarna beiden terug naar binnen.

Kijk rond. Je ziet een groot wapenschild aan de wand en ook boekenkast waar de geheime deur achter zit. Bekijk de grote groene kaart met de rode lijnen. Het centrum ziet er precies zo uit als het getekende diagram van Vernon. De lijnen komen bij elkaar in Egypte.
Ga dan bij de leren stoel achter het bureau staan. Op het bureau zie je een sterretje. Kijk ernaar en George ontdekt onder het bureau een knop.
Activeer met page-up of page-down het tweede sterretje en duw dan op de knop.
De boekenkast draait open. George en Nicole kunnen de trap op naar buiten, waar ze nog net zien hoe Bruno in de helicopter vertrekt.



GEORGE IN MONTFAUÇON
Op het plein  

Terug in het appartement van Vernon, blijkt André hier ook te zijn.
André vertelt over St. Stefan en de Tempeliers. Hoe St. Stefan vanuit Israël, via diverse plaatsen een relekwie naar de Berentoires preceptory bracht. George besluit naar Montfauçon te gaan, waar hij eerder in de riolen een geheime ontmoetingsplaats van de Tempeliers ontdekte.
André en Nicole zullen intussen op zoek gaan naar de locatie in Egypte.

Op het plein van Montfuaçon aangekomen, zie je dat ze met renovatiewerkzaamheden bezig zijn. Je kunt de kathedraal niet in, alles is afgezet met hekken. En het café op de hoek, waar George zo gezellig met de gendarme babbelde, is dichtgetimmerd.

Loop naar het putdeksel dat eerder toegang gaf tot de riolen. George kan het niet met zijn blote handen optillen. Maar in de bruine tas van de wegwerker zie je een putdeksel-sleutel zitten.
Loop om de vrachtauto heen, naar de compressor. Zet hem uit en loop terug naar het putdeksel. De wegwerker loopt naar zijn slapende collega in de vrachtauto en kan even niet op zijn tas letten. Dus steel onmiddellijk de putdeksel-sleutel (sewer key).
Probeer met de sleutel het putdeksel op te tillen. Dit lukt niet. De teruggekeerde wegwerker vertelt dat ze het deksel vastgelast hebben, na het " Riolen-Jacques incident".

Loop naar rechts, voorbij het lage huisje dat helemaal in de steigers staat.
Je ziet hier een dame op een stoel voor een openbaar toilet zitten. Praat met haar. Ze is er trots op dat haar pissoir het schoonste in heel Frankrijk is.
Loop het pissoir in en ledig aan de achterkant je blaas. Vergeet niet je handen te wassen.

Loop om de steigers heen, naar de andere kant van het gebouw. Klim op de steiger en loop de ladder op naar de bovenste etage. Spring over het gat. De toiletjuffrouw zal George zien en hem naar beneden roepen.
Praat met haar en doe alsof de toiletten niet schoon genoeg zijn. Ze zal ze onmiddellijk gaan inspecteren.
Ren snel weer naar de andeere kant van de steigers, klim omhoog, de ladder op, over het gat naar het einde van de steiger. Laat je hier een verdieping lager zakken. Nu kun je het touw (rope) oprapen, dat over de railing hangt.
Klim dezelfde weg terug omhoog naar de bovenste etage. George zal weer naar beneden geroepen worden, maar ditmaal heeft hij het touw.

Loop naar het putdeksel. Combineer in je inventaris het touw met de putdeksel-sleutel.
Stop de combinatie in het putdeksel en George zal het uiteinde van het touw, vastmaken aan de vrachtwagen.
Spreek daarna de wegwerker aan. Het blijkt een oude bekende te zijn. George heeft hem ooit een goede racetip gegeven. Praat met Flobbage over de slapende collega, die bang blijkt te zijn van aardbevingen. Loop na het gesprek naar de slapende chauffeur en maak hem wakker.
Als de vrachtwagen weg is, kan George het riool in.



St. Stefan's Tempeliers  

Onder in het riool aangekomen, steek je de houten loopplank over. Loop naar links, tot je bij een deur komt waar een schedel op gemonteerd is. De schedel heeft een wel erg grote mond , maar als George zijn hand erin steekt, gebeurt er niets. Haal de stenen cilinder (stone cylinder) uit je inventaris en stop die in het gat. Hij past precies en de geheime deur gaat open.

Loop naar voren en ga de eerste gang rechts in. George vind onderweg een grote bloedplas. Volg het bloedspoor en door de houten deur rechts naar binnen. Doorzoek hier het lijk, dat achter de deur ligt en George vindt een roestige sleutel (rusty key).
Kijk rond in de kamer. Er staat een magnetron (microwave) met een 10 seconden timer.
Verlaat de kamer.

Ga naar rechts, naar de kamer aan het einde van de gang. Hier zit een van Susarro's mannen. George zegt dat hij een methode moet vinden om de man af te leiden.

Ga terug naar de kamer met de magnetron.
Nu moet George erg snel zijn, dus zet alvast in je inventaris de roestige sleutel grijpklaar.
- Zet de magnetron aan.
- Ren de deur uit en aan de overkant van de gang de kamer in. Hier heb je heel weinig tijd voor.
- De bewaker komt kijken, terwijl George zich even schuil houdt.
- Als de bewaker bij de magnetron staat, ren je naar de deur. Maak hem dicht en sluit hem af met de sleutel.

Nu de bewaker even opgesloten zit, kun je rechtdoor, naar de keuken lopen.
Ga in de keuken naar rechts en de tunnel in.
Volg het bloedspoor tot in de kelder. Het eindigt voor een rek met vijf wijnflessen.
Herinner je nu de reizen van St. Stefan. In het aantekenboekje van George staat opgetekend via welke landen/plaatsen hij reisde. In deze volgorde moet je de wijn flessen naar voren trekken.
Ga met page-up of page-down naar het juiste sterretje.
Israël (groen) - Italy (rood links ) - Germany (rood rechts) - Rheims (wit) - France (blauw).
Het wijnrek schuif naar achteren en onthult een geheime gang.

Loop door de tunnel. George komt bij een stervende Tempelier. De man kan met zijn laatste adem zeggen, dat George de anderen met zoeken en dat hij de Sleutel van Salomon moet beschermen. Hij moet bij een standbeeld zoeken naar...

Loop verder, open een deur en George komt uit in een kleedkamer. De klok die hier op de grond gesmeten is, is blijven staan op 3 uur 42.
Verlaat de kleedkamer aan de rechterkant door de deur.

George staat nu in de kathedraal. En die wordt bewaakt door een gewapende man die heen en weer loopt voor het altaar en een man met hond die in het midden van de kathedraal staan. De deur waar George naar toe wil, ligt precies aan de overkant.
Loop naar links, achter de preekstoel door. Blijf in de schaduwen en sluip achter het altaar om naar de deur aan de overkant. Let erop dat de bewaker je niet ziet en ga door deur het kantoor in.

Kijk rond. Je ziet een klok die stilstaat. De sleutel om hem op de goede tijd te zetten, zit er nog in.
Aan de andere kant van de kamer staan drie standbeelden. De middelste stelt St. Stefan voor. Kijk naar dit standbeeld. Kijk dan nog eens, naar de voet van het standbeeld. Er staat een tekst op uit de Bijbel: "Blessed is he that readeth, and they that hear the words of this prophecy, and keep those things which are written within therein: for the time is at hand. Revelation." (Gezegend is hij die leest......want de tijd is komende).
Het lijkt erop dat je de klok op de juiste tijd moet zetten en dat de hint in een bijbeltekst staat. Een bijbel zal te vinden zijn op de preekstoel in de Kathedraal.

Verlaat het kantoor en ga terug de kathedraal in. Sluip zeer voorzichtig naar de preekstoel die natuurlijk precies aan de overkant is.
Lees de bijbel op de preekstoel en George ziet dat het stukje dat op het standbeeld van St. Stefan staat, uit Revelation 1:03 komt.
Sluip nogmaals voorzichtig door de kathedraal, terug naar het kantoor.
Klik op de klok en gebruik de bijbeltekst erop. George zet de klok op 1:03.
Het standbeeld van St. Stefan draait en George heeft een geheime doorgang ontdekt.

Hij loopt de trap op en heeft een ontmoeting met de Preceptor. De vertelt hem dat de Sleutel van Salomon de Drakenenergie vrjimaakt en dat Susarro dat ten eigen voordele wil laten gebeuren.
Preceptor slaat George tot ridder en geeft hem de laatste van de drie alfabet stenen, de Psi-Steen.
De drie alfabetstenen zijn nog de enige mogelijkheid om de Armillary te stoppen.

Terug in Vernons appartement vertelt George over zijn laatste belevenissen. Praat met Nico en ze vertelt dat ze satelietfoto's heeft van Egypte.
Bekijk de foto en gebruik de drie letterstenen erop: eerst de Psi- steen, dan de Omega steen en tenslotte de Alpha-Steen. George vindt zo de plek van de Armillary en even later zijn Nico en hij op weg naar Egypte.



GEORGE (MET NICO) IN EGYPTE
Ruïnes  

Als George en Nico op de site in Egypte aankomen, zien ze dat twee bewakers de ingang bewaken. Nico trekt een sprintje naar de zijkant, maar gooit daarbij een paal om. De bewakers zijn gealarmeerd en eentje gaat op onderzoek uit.

Loop naar links achter de volgende muur. Wacht totdat je op de achergrond de bewaker met zijn hond naar rechts ziet gaan. Loop dan verder naar voren en verberg je achter de muur. Ga nog een muur verder als de bewaker en zijn hond daar weg zijn. Bekijk de bewegingen van de bewaker met zijn hond. Als beiden met de rug naar je toe staan, kun je helemaal naar links en om de heuvel rennen, waar George Nicole weer ontmoet.

In de helling van de heuvel zie je een stuk metselwerk in de vorm van een rechthoek. Kijk ernaar en Nicole zal opmerken dat er alpha en omega symbolen op staan.
Gebruik de krik op de rechthoek en het blijkt een deur te zijn, die open draait.
Loop door de tunnel.

Nadat we gezien hebben, hoe Bruno een oud controlepaneel actief heeft gemaakt, bevinden George en Nicole zich in een kamer met skeletten. Een hologram van Anubis vertelt hen dat ze twee tests moeten doorstaan om verder te kunnen gaan.
Kijk naar de grote ronde deur. Er staan drie symbolen op. Gebruik de Alpha, Psi en Omega Steen op het deurpaneel en George slaagt voor zijn eerste test.

In de volgende kamer legt het Anubis-hologram de tweede test uit.
Hierna moet George drie figuurtjes in 7 stappen naar de andere kant van de rivier brengen. Horus kan maar 1 figuurtje tegelijk dragen. De broer van het slachtoffer (brother)en de verdachte (killer) mogen niet alleen bij elkaar blijven. De verdachte en de getuige (witness) kunnen ook niet alleen bij elkaar blijven.

Ga aan de rechter kant van het water bij het controlepaneel staan.
- Selecteer killer en Horus neemt hem in zijn handen.
- Selecteer panel en Horis brengt de verdachte naar de overkant. Eerste oversteek.
- Selecteer panel en Horis komt terug. Tweede oversteek.
- Selecteer witness en Horis neemt hem in zijn handen.
- Selecteer panel en Horis gaat met de getuige naar de overkant. Derde oversteek.
- Selecteer killer en Horus neemt hem in zijn handen.
- Selecteer panel en Horis brengt de killer terug. Vierde oversteek.
- Selecteer brother en Horis neemt hem in zijn handen.
- Selecteer panel en Horis gaat met de broer naar de overkant. Vijfde oversteek.
- Selecteer panel en Horis komt terug. Zesde oversteek.
- Selecteer killer en Horis neemt hem in zijn handen.
- Selecteer panel en Horis gaat tenslotte met de killer naar de overkant. Zevende oversteek.

George is voor de tweede test geslaagd en de deur gaat open.
Loop erdoor naar de Armillary.



Armillary  

Als George en Nico de Armillary inlopen, valt de deur achter hen dicht. Susarro ziet hen en geeft Flap de opdracht George en Nico te doden.
Als je weer controle over George hebt, duw je meteen op de S, zodat George boven op Flap springt. Het pistool van Flap glijdt weg. Duw nogmaals snel op S en het gevecht breekt los.

Net als Bruno uitlegt dat alles in orde zal komen, als iedereen maar van de Armillary afblijft, verschijnt Petra ten tonele. Tot ieders verbazing blijkt ze te werken voor de Grandmaster, van wie iedereen dacht dat hij dood was.
Petra maakt de Armillary-machine actief. Nadat de grandmaster Susarro gedood heeft, laat hij George, Nicole en Bruno achter in de Armillary.

Praat met Nico en Bruno. Neem hierna de Sleutel van Salomon van het controlepaneel van de Armillary.
Beklim dan de trap aan de andere kant van de ruimte, achter de grote draaiende bol, waar de Grandmaster stond. Ga bovenaan de trap naar links. Hier ziet George iets tussen het puin liggen. Hij loopt er naar toe en ziet dat het een bom is. Duw onmiddellijk op S.

Nadat de bom ontploft is, wil George op zoek naar een uitgang.
Bij het kapotte goudkleurige controlepaneel zie je een brede scheur in de vloer.
In de scheur zit een blok dat verschuifbaar is. Dit blok kun je als bruggetje gebruiken voor een blok dat een stukje verderop naar links, naast de scheur staat.
- Schuif het bruggetje-blok, dat in de scheur staat, eerst naar rechts en dan een plaats naar beneden.
- Schuif het andere blok naar de scheur en over het bruggetje-blok naar de overkant van de scheur. Schuif het verder omhoog en vervolgens achter het controlepaneel naar links, tot het weer voor de scheur staat.
- Schuif het bruggetje-blok weer terug op zijn plek en vervolgens helemaal omhoog.
- Nu kun je het bovenste blok weer eroverheen schuiven.
- Schuif het blok tenslotte naar boven, tot voor een afgeplatte stenen zuil.

Klim op de zuil. Klim verder omhoog. George zal zeggen dat hij een uitweg gevonden heeft.
Nicole merkt dan op dat de energielijnen op de grote wereldbol bij elkaar komen in Engeland. Om precies te zijn in Glastonbury, volgens Bruno.

Even later staan George, Nicole en Bruno in de kamer bij Anubis, die het verhaal blijft herhalen van Horus en de rivier. En hij blijft zeggen dat vals spelen gestraft wordt.
Loop naar de zijkant waar de beeldjes en de panel-knop zitten. Raak de panelknop aan.
Nicole is het er niet mee eens dat George zich wil opofferen. Maar terwijl George en Nico redetwisten, neemt Bruno hen de beslissing uit handen.



GEORGE (MET NICO) IN GLASTONBURY
Glastonbury Tor  

Harry landt met zijn nieuwe vliegtuig op de enige straat in Galstonbury, die nog niet onder water staat. De kolonel komt aanlopen en heet hen welkom, waarna hij met Harry in de pub verdwijnt.

Loop de straat af, tot aan de wegversperring.
Ga hier rechts de binnenplaats op, waar voldoende kratjes staan, om een opstapje te maken, over de muur heen.
Onder de opening in de muur, zie je een los kratje staan. Ernaast staat een stapeltje van drie kratjes. Schuif dus met de andere kratjes op de binnenplaats, totdat je onder de muur twee gestapelde kratjes hebt staan. Daarna kun je het bovenste van de drie kratjes hierop schuiven en vervolgens kunnen George en Nicole over de muur.

Hier duikt Petra plotseling op. Nicole biedt aan met haar af te rekenen, terwijl George zich bezig houdt met de Grandmaster.

Als de Grandmaster veranderd is in een Draak, ontstaat er een scheur in de aarde.
George valt in het gat, waarna hij arriveert in de tombe van Koning Arthur.
Even verderop steekt het zwaard Excalibur in een steen.
Loop er naar toe en bekijk de steen. Hij heeft een uitsparing in de vorm van de Sleutel van Salomon. Stop dus de Sleutel in de uitsparing.
Nu stroomt er aarde-energie in het zwaard.
Gebruik de page-up of page-down toets om het sterretje op het zwaard actief te maken.
Trek daarna het Zwaard (sword) uit de steen.

George staat vervolgens tegenover een vuurspuwende Draak.
Ren zigzaggend op de Draak af en ontwijk zo de vuurbollen. Na drie vuurbollen heeft de Draak een korte pauze nodig om zich op te laden. Maak er gebruik van.
Als George onder de Draak staat, zie je een sterretje.
Duw op S en stoot toe met het Zwaard................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.