BLACK MIRROR 3:

Final Fear



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: DTP entertainment/Odyssia/2011
Ontwerper: Cranberry Production

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Het spel is gedeeltelijk non-lineair. Heel veel dingen kun je in je eigen volgorde doen. Bepaalde gebeurtenissen/gesprekken kunnen dan ook op een ander tijdstip plaatsvinden, dan hieronder beschreven.

Proloog  
Hoofdstuk 1:  Willow CreekDossierMurray's fotoWarmhill
Hoofdstuk 2:  Willow CreekWarmhillDr. Hermann's huisHotelKasteel
Hoofdstuk 3:  BouwvakkersMenhirs
Hoofdstuk 4:  PoortHeuvelgrafAcademie
Hoofdstuk 5:  Bezeten
Hoofdstuk 6:  ValentinaAdrianCatacombenMordred



Proloog  

Darren Michaels, die inmiddels weet dat hij eigenlijk Adrian Gordon heet, rent in paniek door de bossen met een brandende fakkel in zijn hand.
Als hij bij Black Mirror Castle arriveert wordt hij meteen gearresteerd. Het kasteel staat namelijk in brand en de politie heeft alle reden aan te nemen dat "die Amerikaan" niet alleen hier verantwoordelijk voor is, maar ook voor de diverse doden die zijn gevonden.
Darren roept dat hij door de Orde achternagezeten wordt en dat zijn moeder en zus dood zijn. Hij wordt niet geloofd.

12 uur eerder:
De politie vindt het verbrande lijk van Amanda Valley bij de vuurtoren.
Inspecteur Spooner gaat naar de pub in het dorp om met Tom te praten. Maar Tom heeft een alibi. Wel vertelt hij nog even dat Amanda Valley vijandig geobsedeerd was door de Gordon's. Samuel Gordon heeft 12 jaar geleden haar broertje vermoord. En hij vertelt dat Darren kwam vragen om een inbrekerssetje.

6 uur eerder:
De inspecteur neust rond in de woning van Amanda Valley. Overal ziet hij krantenknipsels en informatie over de Gordon's. Hij vindt ook informatie over Darren/Adrian.
Dan komt een agent hem waarschuwen. Kasteel Black Mirror staat in brand!




H o o f d s t u k    1  


Willow Creek  

Intro Politiebureau
3 weken later:
Darren zit bij psychologe dr. Winterbottom en heeft alles verteld wat hem in Black Mirror 2 is overkomen. Hij heeft ook verteld over de vloek, over het ritueel waarin hij woorden uitsprak die hij niet kende en over de dood van zijn moeder en zus die in de kloof vielen.
Daarna werd alles zwart en kwam hij weer tot zichzelf toen hij in de bossen rende en het gevoel had dat hij achtervolgd werd.

De psychologe denkt dat Darren zich de vloek inbeeldt en zichzelf onbewust de schuld geeft van het overlijden van zijn pleegmoeder en dat hij een trauma heeft van de ontdekking dat hij een andere biologische moeder en een zus had.
Ze zegt dat Darren altijd met haar kan komen praten als hij het nodig heeft.

Dan komt agent Zak binnen. De inspecteur heeft naar Darren gevraagd.
Darren hoort vervolgens dat iemand die anoniem wenst te blijven zijn borgsom heeft betaald. Hij mag vertrekken.
De inspecteur denkt dat Darren schuldig is aan brandstichting en moord op vier personen. Ze hebben nergens in de oude mijntunnels een bewijs kunnen vinden van het bestaan van de Orde.


Spelbediening
De aanwijzingen voor de bediening van het spel verschijnen linksboven in beeld.
Rechtsboven in je scherm vind je een vergrootglas-icoon, een save/load-icoon, het menu-icoon en Darren's dagboek.

Via het menu-icoon en "options", kun je onder de knop "game" een aantal dingen in- of uitschakelen, zoals de aanwijzingen voor de bediening, de ondertiteling en de hotspot functie.

Als je op het vergrootglas-icoon klikt, verschijnen overal in je scherm vraagtekens. Dit zijn de actieve punten (hotspots). Je kunt hiervoor ook de spatietoets gebruiken.
Tip: Bekijk alles. Het activeert gespreksonderwerpen en mogelijke acties.

Als er iets nieuws in het dagboek wordt geschreven, knippert het linksboven in je scherm. In het dagboek vermeldt Darren ook de lopende taken.

Linksklik op een actief punt of persoon (rode pijlcursor) en Darren geeft een beschrijving.
Linksklik nogmaals op het voorwerp en je krijgt aanvullende informatie of je voert een actie uit, zoals oppakken, gebruiken (radertjes cursor) of praten.
Pas als je niets meer met het voorwerp of de persoon kunt doen, wordt de cursor inactief.

De voorwerpen die je opraapt, gaan naar je inventaris, onderaan in je scherm.
Rechtsklik op een voorwerp in je inventaris om een beschrijving te krijgen of om het van dichtbij te zien. Linksklik om het te gebruiken.
Bij dubbelklikken op een voorwerp, zal Adrian de actie meteen uitvoeren en niet eerst commentaar leveren.
Gebruik de TAB-toets eventueel om tussenscènes over te slaan.


Politiebureau - ontslag
Als je de controle over Adrian krijgt, loop je door de deuropening aan de linkerkant, naar het cellencomplex om je spullen op te halen.
Ga je oude cel in. Daar staat een stapelbed. Bekijk het hoofdkussen op het onderste bed. Til het daarna op en Adrian pakt de enveloppe die hij daar bewaarde.
Ga naar je inventaris onderaan in je scherm en rechtsklik op de enveloppe om hem te bekijken. Er zit een sleutel in.
N.B.: In de Amerikaanse versie van het spel vind je geen enveloppe/sleutel. Het maakt voor het verdere verloop van het spel geen enkel verschil.

Bekijk de smalle kast die tegen de achterwand staat.
Pak dan, zo mogelijk, de sleutel beet en gebruik hem op de smalle kast. Adrian ontdekt dat de kast al open was! Hij haalt er een potlood uit en zegt dat hier ook zijn dagboek behoort te liggen.

Praat met de gevangene in de rechter cel. Hij heeft Darren's dagboek gestolen en begint er treiterend uit voor te lezen, terwijl hij de pagina's verscheurt.
Darren wordt kwaad en krijgt een hallucinatie. Gelukkig doet hij niet echt uit wat hij zich inbeeldde. Even later heeft hij de resterende pagina's van zijn dagboek weer terug.

Loop naar links terug naar het bureau.
Darren moet zijn ontslagpapieren ondertekenen en krijgt zijn portemonnee en het visitekaartje van zijn advocaat. Ook heeft hij de plicht zich elke dag bij dr. Winterbottom te melden.

Darren is blij als hij relatief vrij buiten het politiebureau staat. Nu kan hij op eigen houtje proberen zijn onschuld te bewijzen.
Hij neemt zich voor meteen zijn advocaat te bellen.


Telefoneren
Er staat een rode telefooncel tegen de zijkant van het huis aan de linkerkant, naast de tonnen. Maak de deur van de cel open.
Klik in je inventaris op het visitekaartje van de advocaat, het blijft aan je cursor plakken. Klik met het kaartje op de telefoon en Darren belt zijn advocaat op.

De advocaat, dr. Jones, zegt dat ze Darren niet kunnen aanklagen zonder bewijs. Inspecteur Spooner is echter niet van plan veel onderzoek te doen, omdat intussen de Amerikaanse ambassade zich ermee bemoeit en hij zich niet nog meer fouten kan veroorloven.
De advocaat geeft Darren het advies om te proberen zijn politiedossier in te zien en zelf op zoek te gaan naar bewijzen die zijn onschuld aantonen. Bovendien had de advocaat graag bewijzen dat Darren inderdaad Adrian Gordon is.
Intussen zal de advocaat uitzoeken wie de borg betaalde, maar dat kan wel een paar dagen duren.
Hij geeft Darren het advies zijn bezoekjes aan de psychologe niet te verwaarlozen.

Kijk na het gesprek naar de deur van de telefooncel. Je ziet dat iemand een oranje kaartje heeft achtergelaten. Pak het weg. Het is het kaartje van madam Fortune, een waarzegster.

Klik met het kaartje op de telefoon, om de waarzegster op te bellen.
Ze voorspelt Adrian/Darren dat hij vandaag door wilde beesten verscheurd zal worden.
Darren vindt het flauwekul en hangt op.


Politiebureau - dossier
Ga het politiebureau in en vraag de inspecteur of je je dossier mag inzien. Dat mag uiteraard niet en de inspecteur is ook niet van plan een kopie voor Darren te maken.
Hij is ervan overtuigd dat Darren Michaels uit Amerika komt, zoals ook op het geboortewijs staat, en dat hij schuldig is aan brandstichting en moord. Verder meldt hij dat Adrian Gordon als baby overleden is bij een brand. Dr. Heinz Hermann heeft de overlijdensakte van het tot as verbrande kind ondertekend.
De inspecteur zegt dat Louis, de tuinman van kasteel Black Mirror spoorloos is.
(Als je Black Mirror 2 gespeeld hebt, weet je dat Louis met Darren en Angelina in de Academie was. Hij zal dus nog dood onder het puin van de instorting liggen.) Verlaat het bureau weer.


Dr. Winterbottom
Ga tegenover het bankje waar de dames zitten, over de brug naar de andere kant van de gracht.
De psychologe woont links van het museum. Bel aan en ga naar binnen.
Ze vertelt dat ze naar Willow Creek kwam, na de dood van dr Heinz Hermann, een studiegenoot van haar. Zij is niet degene die de borg betaalde.
Adrian hoort ook dat inspecteur Spooner vanuit London overgeplaatst werd, omdat hij een aantal onschuldige mensen had opgepakt.

Praat met dr. Winterbottom over de angstdromen die je hebt en vertel haar ook over de hallucinatie in de cel. Ze stelt voor om eens hypnosetherapie te proberen. Misschien dat het zo lukt om meer over Adrian en zijn dromen te begrijpen. Ze spreken af er de volgende dag mee te beginnen.
Kijk nog even rond in Winterbottom's kamer. Merk de droomvanger op die voor het linker raam hangt. Verlaat de kamer als je alles gezien hebt.
Loop terug over de brug naar het plein.


Dossier  

Pub - spons
Loop langs de twee dames op het bankje naar links, naar Tom's pub.
Adrian wil hier niet meer naar binnen, zolang Tom de eigenaar is.
Links van de deur hangt een schoolbord met het menu. Onder het schoolbord hangt een spons aan een touwtje. Hij ziet eruit alsof hij al lange tijd niet gebruikt is. Steel de droge spons.

Loop dan voorbij de dames op het bankje naar rechts, terug naar het plein.


Plein
Rechts achter de blauwe gebakskraam, kun je de droge spons in het water van de gracht dopen, zodat je daarna een natte spons bij je draagt.


Eetcafé
Rechts van het politiebureau ligt een winkel en rechts daarvan ligt een eetcafé.
Ga het eetcafé binnen en kijk rond.
Bekijk de vitrinetoonbank. Adrian constateert dat er geen donuts zijn.
Spreek het meisje achter de toonbank aan. Ze heet Denise. Ze herkent Darren/Adrian uit de krant, maar ze is niet bang.
Vraag haar naar de donuts. Ze zegt dat er nog donuts in de voorraadkamer zijn, maar dt die gereserveerd zijn voor inspecteur Spooner. Hij komt ze elke ochtend halen, maar is vandaag wat later dan normaal.

Vraag om een kop koffie en Denise gaat aan het werk.
Nu ze niet op je let, kun je snel door de deur achterin de zaak, de voorraadkamer in.

Adrian bedenkt, dat hij op een of andere manier de inspecteur wat langer in het eetcafé moet vasthouden, zodat hij tijd krijgt naar het dossier op het politiebureau te zoeken.
Bekijk het voorraadrek. Op de plank onder de weegschaal staat een doos donuts. Raap hem op.
Open de diepvrieskist, die aan de rechterkant tegen de muur staat.
Haal de donuts uit je inventaris en leg hem in de diepvriezer.
Haal dan de natte spons uit je inventaris en bevochtig hiermee de gummiranden van de vrieskist. Als Adrian daarna het deksel dichtmaakt, zal het vocht bevriezen en is de kist vrijwel niet meer te openen.

Loop terug naar de zitruimte van het café.
Op dat moment komt de inspecteur binnenlopen. Na wat geflirt gaan Denise en de inspecteur de voorraadkamer in om de vriezer te ontdooien. Darren loopt het eetcafé uit.


Politiebureau - dossier kopiëren
Loop het politiebureau in.
Praat met agent Zak. Hij heeft behalve ratten, niets in de mijntunnels of de bunker gevonden. Het alibi van Tom en Bobbie vindt hij wel verdacht, maar er valt niet te bewijzen dat Tom liegt.
Vraag hem of hij je dossier kan kopiëren, voor je advocaat.
Hij wil wel, maar het kopieerapparaat is al een paar weken stuk!

Bekijk het kopieerapparaat, dat rechts in de ruimte staat, van dichtbij.
Er is een zekering en wat electriciteitsdraad doorgebrand. Als je met de andere draadjes de zekering omzeilt en een nieuwe doorlopende verbinding maakt, doet het ding het weer.

Klik op een rood draadje om het beet te pakken.
Rechtsklik om het draadje een stukje te draaien.
Sleep het naar de plek waar je het wilt hebben en klik om het los te laten.


- Verwijder de vier doorgebrande draadjes.

- Klik op de aan/uit knop van het apparaat.
  Hij doet nu nog niets.

- Plaats een rood draadje tussen de beide
  verbindingen rechtsboven.
  Naast de aan/uit knop gaat een lichtje
  branden en je hoort het apparaat zoemen.

- Plaats nu de andere rode draadjes zodanig,
  dat de lampjes op de witte blokjes rond en
  op het centrale blok gaan branden.

- Als dat gelukt is, druk je op de groene kopieerknop. Hier brandt het lampje dan ook.
  Je verlaat automatisch de puzzel. Adrian is tevreden.

N.B.: Na een paar minuten puzzelen verschijnt rechtsonderaan in beeld een hendel. Klik je daarop, dan wordt je puzzel onmiddellijk automatisch opgelost.

Spreek nogmaals met agent Zak. Vertel hem dat je de kopieermachine gerepareerd hebt en vraag of hij nu een kopie wil maken.
Dat wil hij best wel, maar hij kan de kopie niet aan Adrian meegeven. Volgens voorschrift moet hij de kopie per post naar Adrian's advocaat sturen. Hij zal hem die middag nog in de brievenbus gooien, belooft hij.
Verlaat het politiebureau.


Dossier onderscheppen
De rode brievenbus staat voor de gevel van het politiebureau. Bekijk hem.
Adrian denkt dat hij de brief kan onderscheppen door iets in de gleuf te stoppen, waar de brief op valt, zodat hij niet onder in de postzak terecht komt.

Aan de rechterkant van het plein zie je een blauwe gebakkraam met een luifel. Op de tafel onder de luifel vindt je een dun houten plankje. Het is een menukaart, die vast niet gemist wordt. Steel hem dus.

Stop het dunne houten plankje in de gleuf van de brievenbus.
Adrian gaat een eindje verderop op wacht staan en ziet even later hoe de brief gepost wordt.
Loop terug naar de brievenbus en haal de enveloppe voor Jones eruit.

Rechtsklik in je inventaris op de enveloppe en Adrian haalt het politiedossier eruit.
Rechtsklik erop in je inventaris om het dossier te lezen.
Adrian leest dat Lady Victoria Gordon de brand in het kasteel overleefd heeft. Na twee weken ziekenhuis is ze nu weer thuis. Adrian wil haar bezoeken.
Adrian leest ook dat hoteleigenaar Murray beweert dat hij Darren niet gezien heeft op het tijstip van de moord op miss Valley. Darren weet heel zeker dat dit het tijdstip was waarop Murray hem uit het hotel gooide. Adrian wil Murray opzoeken om hem te vragen waarom hij liegt.


Winkel - plattegrond
Ga de winkel rechts naast het politiebureau in. Een oudere dame rent meteen angstig naar buiten als ze Adrian ziet.
Kijk rond in de winkel.
Als Adrian een mes bekijkt, reageert de verkoopster nogal nerveus.
Op de rechterkant van de toonbank staat een bakje met wandelkaarten voor de omgeving. Bekijk ze en spreek dan de angstige verkoopster aan. Albaya heeft Adrian uit de krant herkend als de brandstichter.
Vraag om een wandelkaart en Adrian mag hem gratis meenemen.
Verlaat de winkel weer.




Murray's foto  

Murray's hotel
Via de plattegrond kun je supersnel reizen, maar alleen tussen de plekken die je al eerder bezocht hebt. De eerste keer zul je dus moeten lopen.

Ga via de brug naar de andere kant van het kanaal.
Loop helemaal naar rechts en je komt vanzelf bij Murray's hotel.
Ga naar binnen.

Adrian spreekt Murray aan op zijn valse verklaring bij de politie. Murray verontschuldigt zich. Hij weet wel dat Adrian ten tijde van de moord op miss Valley in het hotel was, waar hij net de geheime gang in Angelina's kamer had ontdekt, maar Murray wilde niet bij de zaak betrokken raken.

Murray is eventueel bereid om zijn verklaring te herzien, maar dan wil hij in ruil een foto van Adrian die met een bebloed mes in zijn hand, voor kasteel Black Mirror staat.
Hij geeft Adrian zelfs een instant fotocamera en een Samuel Gordon rugzak mee. Ook krijgt Adrian de sleutel van kamer 2, waar hij zo lang mag wonen als hij wil.

Bekijk in je inventaris de inhoud van de rugzak.
Er zit een Samuel Gordon aansteker, een bebloed plastic mes en een plastic zielsleutel.

Ga, links van de receptie, door de dubbele deur naar de gang met de gastenkamers.
Aan de rechterwand hangt een plattegrond van het hotel. Bekijk hem en Adrian ziet, dat Murray's kantoor precies naast zijn kamer ligt.

Ga aan de linkerkant kamer 2 in.
Adrian legt meteen de rugzak en de plastic zielsleutel in een kastje. Hij wil ze niet meezeulen.
De wand bij de kapstok is de muur tussen zijn kamer en die van Murray.
Verlaat de kamer weer en ga naar de receptie.
Het levert niets op, maar je kunt nog even met Murray praten. Verlaat daarna het hotel.


Kasteel Black Mirror

Loop vanaf het hotel over de weg terug naar Willow Creek.
Volg hier de straat naar links, naar het bos.
Daar aangekomen loop je rechtdoor over het verharde pad tot je voor de poort van kasteel Black Mirror staat.

Loop naar het kleine poortje en gebruik de intercom.
Adrian zegt dat hij Adrian Gordon is en lady Victoria wil bezoeken. Hij wordt even later binnengelaten door verpleegster Valentina Antolini.
Praat even met haar en Adrian gaat vervolgens vanzelf naar de kamer waar zijn overgrootmoeder Victoria in bed ligt.

Praat met Victoria. Ze wil alleen maar weten of Adrian het kasteel in brand heeft gestoken. Adrian zegt dat hij onschuldig is, maar Victoria gelooft hem niet. Ze vindt het zwak dat hij de schuld bij Angelina legt en vindt dat hij zo snel mogelijk terug moet gaan naar de VS. Ze denkt dat Adrian al bezeten is door de vloek van de Gordon's en niet genoeg weerstand kan bieden.

Adrian heeft even een hallucinatie waarin hij Victoria smoort met een kussen.
Dan komt zuster Valentina binnen en wijst hem naar buiten.

Als je weer voor de poort staat, haal je het fototoestel uit je inventaris. Klik ermee op de grote poort en Adrian maakt een foto van zichzelf, terwijl hij het plastic mes in zijn hand heeft.


Murray's hotel
Ga via de wandelkaart (rechtsklik op kaart, dan linksklik op de bestemming) terug naar het hotel.
Praat met Murray over de foto. Murray is nu bereid om zijn verklaring op het politiebureau te wijzigen, maar Adrian wil hem de foto pas overhandigen, als hij dat ook daadwerkelijk gedaan heeft.

Ga naar Adrian's kamer.
Iemand heeft een brief onder de deur door geschoven. Lees hem. De briefschrijver gelooft Adrian en wil hem helpen zijn onschuld te bewijzen. Maar eerst moet het vertrouwen meer opgebouwd worden voordat de schrijver zijn identiteit prijsgeeft.
De eerste hint kan Adrian bij het graf van zijn vader, Samuel Gordon, vinden.

Loop naar de receptie en praat met Murray.
Hij zegt dat vroeger achter het hotel een kerkhof lag. Maar daar lag alleen Lothar Gordon, de stichter van het Sanatorium, begraven. De andere Gordon's werden bijgezet in een crypte op het kerkhof van Warmhill.




Warmhill  

Kerk
Ga via de plattegrond naar kasteel Black Mirror. Je komt voor de poort aan.
Ga dan een beeld terug en je staat bij de onverharde zijweg.
Sla de zijweg in en vervolg je weg, over een kleine stenen brug over de beek, naar de kerk van Warmhill.

Aan de rechterkant zie je een vers gedolven graf waar bloemen op liggen. Aan de linkerkant zie je het graf van miss Valley.

Loop verder en ga de kerk in. Kijk om je heen.
Aan de rechterkant zie je zuilen met bijbelspreuken:
- Zie het Lam Gods, dat de zonden van de wereld draagt. Johannes 1, 15-29.
- Want voor mij is leven Christus en sterven winst. Philippus 1.
- Velen zijn geroepen, maar slechts weinigen uitverkoren. Mattheus.
- De Heer staat mij bij, ik heb niets te vrezen. Psalm 118,6.

Ga naar links, naar de biechtstoel. Daar tref je Mark de doodgraver aan, die een dutje doet. Maak hem wakker en praat met hem. Mark vertelt dat deze kerk gesticht is door Marcus Gordon. Toen er niet genoeg stenen meer waren voor de toren, heeft hij stenen uit de muur van het kasteel gebruikt. Dat is ook de reden waarom er boven in de toen een zwartverbrande plek te zien is.
Marcus werd overigens niet in de toren begraven, maar in een crypte onder het middenschip van de kerk. Jammer genoeg stortte dit 12 jaar geleden in.
Alle andere Gordon's werden volgens Mark in de familiecrypte bijgezet. Hier is overigens ook, op verzoek van lady Victoria, butler Bates bijgezet.
Het graf met de bloemen dat je buiten zag, is van Sally, de kokkin.

Waar Samuel begraven ligt, weet doodgraver Mark niet meer. Moordenaars en zelfmoordenaars worden namelijk niet in gewijde grond gelegd. Adrian zou het aan pastoor Frederick kunnen vragen. Jammer genoeg is die momenteel even weg en komt hij morgen pas terug.

Mark vertelt ook dat hij in het bos vallen heeft gezet voor de wilde zwijnen, die steeds weer de graven omwoelen.
Verlaat na het gesprek de kerk weer.


Kerkhof
Ga vanaf de kerk naar links, naar het kerkhof.
Bekijk de naamloze graven. Bekijk ook de Gordon's familiecrypte. Darren wil niet naar binnen.
Achteraan zie je ook een groot gedenkteken. Dit is het graf van William Gordon, gestorven in 1981. Adrian vraagt zich af waarom William niet in de familiecrypte ligt.
Verder zie je hier nog een poort die naar de pastorie voert. Hij is gesloten.
Verlaat het kerkhof weer en loop terug naar het bos.


Boshut
Als Adrian bij de kleine stenen brug komt, hoort hij iets tussen de struiken. Een wild zwijn?
Loop verder en hij hoort weer een geluid, maar ditmaal klinkt het als het gehuil van een hond.
Meteen komen er twee enge beesten op Adrian af en versperren hem de weg. Vlucht het wandelpaadje in.

Adrian komt bij een boshut, waar hij op het nippertje toevlucht vindt.
Haal de aansteker uit je inventaris en maak de olielamp aan, die je aan het hoofdeinde van het bed op een houten kastje vindt. Nu kun je tenminste wat zien.

Links van het raam staat een hark. Raap hem op, hiermee zou je je in ieder geval een beetje kunnen verdedigen tegen die honden.
Kijk door het raam en Adrian ziet de geest van een jonge vrouw!
Onder het raam staat een houten kist die afgesloten is met een stevig hangslot.
Doorzoek de rest van de hut.

Kijk onder het bed. Daar ligt iets waar Adrian niet bij komt.
Gebruik je hark om het naar je toe te trekken. Het is een doos. Maak hem in je inventaris open en je vindt een lappenpop, een lichtsticker en een kurk.
Adrian herkent mr. Bubby, de lappenpop van Ralph. Ralph "woonde" voorheen in een zelfgebouwd onderkomen op het terrein van de verwoeste Academie.

Naast de olielamp vind je een blik wasbenzine.
Aan de wand bij de lamp hangt een vijl. Pak hem en Adrian merkt op dat er een vreemde schaduw op de wand valt.
Bekijk de olielmap nog een keer. Nu vindt Adrian onder de lamp een roestige sleutel.

Gebruik de roestige sleutel op het hangslot van de kist onder het raam. Hij past!
In de kist vind je een mantel en masker van de Orde en een brief van de Orde, waarin staat dat alle bewijsstukken die richting Orde wijzen, vernietigd moeten worden!
Kijk verder in de kist en je vindt nog een kurkentrekker, een meetlat en een kettingzaag.

Intussen heb je geen beesten meer gezien of gehoord. Probeer de deur te openen. Dat lukt niet, hij klemt. Je zult een andere weg naar buiten moeten zoeken.
Bekijk de vloerplanken achterin de hut. Als Adrian erop loopt, maken ze nogal wat lawaai.
Gebruik de meetlat op de planken. Adrian steekt hem door een spleet en constateert dat er zeker een halve meter open ruimte tussen de vloer en de bodem van het bos is. De hut is dus op palen gebouwd.

Vul het tankje van de kettingzaag met wasbenzine.
Stop de kurk in de vulopening.
Gebruik dan de kettingzaag op de lawaaiige vloerplanken en Adrian zaagt zichzelf een weg naar buiten. Kruip door het gat om de hut te verlaten.

Buiten vindt Adrian geen enkel spoor van de honden.
Hij zakt in elkaar en krijgt weer een hallucinatie.




H o o f d s t u k    2  


Willow Creek  

Dr. Winterbottom
De volgende ochtend gaat Adrian naar dr. Winterbottom voor de afgesproken hypnose therapie.
Adrian herinnert zich dat hij met zijn zusje Angelina in het bos bij het kasteel aan het spelen was. Er was ook een volwassen man bij, maar Adrian weet niet meer wie het was. Angelina viel in een gat en schreeuwde. Adrian liep op haar af, maar weet niet meer hoe het verder ging, want zijn onderbewustzijn laat hem op dat punt uit de hypnose komen.

Dr. Winterbottom stelt Adrian voor de plek in het bos te bezoeken. Wellicht zorgt dat voor meer herinneringen.
Ze geeft Adrian ook een recept voor tabletten, die zijn hallucinaties moeten onderdrukken. Adrian kan het recept inleveren bij Abaya in de winkel naast het politiebureau.

Voor je vertrekt, kun je nog even met dr. Winterbottom praten over de gebeurtenissen in het bos. Ze zegt dat de witte geest van de vrouw die Adrian door het raam zag, een plaatselijke legende is. Voor de honden die Adrian zag, heeft ze ook een logische verklaring.
Verlaat dr. Winterbottom.


Plein - winkel
Ga over de brug naar het plein. Hier tref je Matt, met wie je een praatje kunt maken. Zoals gewoonlijk, komt er echter niet veel zinnigs uit.

Probeer de winkel in te gaan om je recept in te leveren. Jammer genoeg ben je te vroeg. De winkel is nog gesloten.
Links van de ingang staat een regenton. Kijk ernaar. De ton dient als brievenbus voor de winkel. De postbode heeft er een pakketje in gelegd dat bestemd is voor Murray's hotel. Adrian moet toch straks weer naar het hotel, dus neemt hij het pakketje van een theeleverancier maar mee.
Ook vindt hij hier zijn medicijnen! Adrian neemt ze mee en legt zijn recept ervoor in de plaats, zodat Albaya weet dat hij ze heeft.


Politiebureau
Ga het politiebureau in om te informeren of Murray zijn belofte is nagekomen.
Inspecteur Spooner is er niet, dus praat je met agent Zak. Murray was inderdaad hier en wilde met de inspecteur spreken, die echter waarschijnlijk in het eetcafé zit. Zak weet niet wat Murray wilde en als hij het wist, zou hij het Adrian niet vertellen.
Agent Zak kent de legende van de witte vrouw in het bos.
Verlaat het politiebureau weer.


Eetcafé
Ga het eetcafé in om de inspecteur te zoeken. Toevallig is hier ook de oude dame Dorothy, die je ook trof in Albaya's winkel. En weer rent ze meteen weg als ze Adrian ziet.
De inspecteur is echter nergens te zien en ook Denise is er niet.

Praat met Bobby die de tafels schoon maakt. Hij is ontslagen in het Museum, waar hij eerst een baantje had, daarom helpt hij nu Denise een beetje. Bobby vertelt dat zijn broer Tom momenteel niet in de stad is en dat is maar goed ook, want hij wil Adrian te lijf gaan als hij hem ziet.

Praat met kelner Edward. Hij heeft de inspecteur en Denise vandaag nog niet gezien.
Edward vertelt ook dat nog niemand van de familie Gordon ooit in het eetcafé is geweest.
Verlaat het café weer.


Hotel
Ga via de map of te voet naar het hotel.
Murray staat niet achter de balie van de receptie.
Ga naar de gang met de gastenkamers en klop hier op de deur van Murray's kamer, naast de kamer van Adrian. Geen antwoord.

Adrian gaat op eigen houtje maar naar binnen om het pakketje op Murray's bureau te zetten.
Maar dan ziet hij daar een kwitantie liggen. Murray heeft zijn borgtocht betaald!
Dan komt Murray binnen en Adrian wil weten waarom uitgerekend de gierige Murray zoveel geld uitgaf voor iemand die hij niet mag. Na lang aandringen vertelt Murray dat in de drie weken dat Adrian in de cel zat, niemand vermoord is en dat is niet goed voor zijn zaken. Hij hoopt dat nu Adrian weer vrij is, er ook weer gemoord wordt en hij daardoor meer gasten in zijn hotel krijgt.
Adrian is woedend en wil onmiddellijk uit het hotel vertrekken.
Verlaat het hotel.




Warmhill  

Pastorie
Ga via de plattegrond naar de kerk.
Loop links het kerkhof op en ga dan rechtsachteraan door de poort naar de pastorie.
Tegen de linkermuur zie je een boomsnoeischaar staan. Steel hem.
Klop dan op de deur. Niemand doet open, vader Frederick is blijkbaar nog niet terug.

Praat met de doodgraver.
Hij kent ook de legende van de witte vrouw in het bos. Hij zegt dat ze alleen verschijnt voor iemand met een zuiver hart.
Praat nog eens over de graven. Hij vertelt dat armen, moordenaars en zelfmoordenaars in naamloze graven liggen. De zelfmoordenaar worden met het gezicht naar beneden begraven, zodat ze niet meer als geest uit het graf kunnen klimmen.
Verlaat het gebied bij de kerk weer en ga terug naar Willow Creek.


Willow Creek - Bos
Ga over de straat waar dr. Winterbottom woont, naar links, naar het bos.
Ga hier het eerste bospad rechts in.
Darren krijgt en visioen uit zijn jeugd. Hij slikt meteen daarna een paar tabletten om weer kalm te worden.

Loop verder en je komt bij een splitsing waar je een wegversperring ziet van hout en prikkeldraad. de plek doet Adrian aan zijn jeugd denken.
Haal je boomsnoeischaar tevoorschijn en knip het prikkeldraad los.
Klim dan over de afzetting en Adrian loopt verder tot bij een huis.


Dr. Hermann's huis
Dit is het huis waar de nu overleden dr. Hermann woonde, de man die de overlijdensakte van Adrian Gordon ondertekende.
Adrian herinnert zich dat hij en Angelina hier vroeger altijd speelden.
Bekijk de donkere plek in het gras voor de dikke keien, links van de ingang, van dichtbij. Adrian vindt hier 2 lichtstickers.

Loop verder naar links, naar de afvalcontainer. Die is afgesloten. Adrian wil kijken of hij ergens een sleutel kan vinden.

Gebruik de intercom en klop daarna op de deur. Niemand doet open.
Kijk in het autowrak dat voor de deur staat. Adrian krijgt prompt weer een visioen, ondanks de geslikte tabletten.
Hierna houdt hij het wel voor gezien. Verlaat het huis en ga terug naar de kerk.


Warmhill - Kerk
Ga via de plattegrond naar de kerk.
Loop de kerk in en je ziet dat vader Frederick terug is en bij het altaar staat. Praat met hem.
Vader Frederick, die al 40 jaar in de parochie werkt, vertelt dat sommige graven al 800 jaar oud zijn. De crypte van de Gordons werd in 1512 gebouwd. De broers Marcus en Mordred Gordon waren kruisridders die hier in de buurt een kasteel bouwden. Toen in 1213 Marcus zijn broer vermoordde, vervloekte Mordred met zijn laatste adem alle mannelijke nakomelingen van Marcus. In datzelfde jaar bouwde Marcus als boetedoening deze kerk en een paar jaar later de Academie, beide op heidense grond. In de Academie werd het boek met de kronieken van de Gordons bewaard, totdat het gebouw afbrandde in 1512. Daarna werden ze in de kerk bewaard.

Volgens vader Frederick is Adrian Gordon van de trap gevallen in kasteel Black Mirror en daaraan overleden. Dit is een ander verhaal als de inspecteur vertelde!
Samuel Gordon werd in een naamloos graf gelegd, vader Frederick weet niet precies in welk, maar hij geeft Adrian een lijst met namen van degenen die hier begraven liggen.

Bekijk de lijst met namen in je inventaris.
Spreek daarna vader Frederick nog een keer aan op de vijf namen die je niet bij een graf kunt plaatsen en dus in een naamloos gaf liggen.
- Over Henry Stanton weet de priester niets. Je zou het aan doodgraver Mark kunnen vragen.
- Na de dood van Dr. Heinz Hermann kwamen de vreselijke dingen aan het licht die hij gedaan
  had, zoals de experimenten op levende patiënten van het Sanatorium.
- Robert Gordon, de oudste zoon van Victoria, was de directeur van het Sanatorium. Hij werd
  waarschijnlijk door James, de buitenechtelijke zoon van William, vermoord, nadat hij James voor
  zijn experimenten gebruikte.
- James heeft zichzelf daarna opgehangen.
- William Gordon ligt niet in een anoniem graf, maar ook niet in de familiecrypte, omdat niet kon
  worden vastgesteld of het moord of zelfmoord was. Victoria en Samuel dachten dat hij uit het
  raam van de toren werd geduwd, de politie dacht dat hij zelf sprong.


Pastorie
Ga naar de pastorie en praat met doodgraver Mark over Henry Stanton.
Hij vertelt dat Stanton de tuinman van Black Mirror was. Hij dronk teveel en verdronk toen in de vijver van het kasteel.
Tom van de pub was bevriend met Stanton en weet er wellicht meer van.


Kerkhof
Ga naar het kerkhof en bekijk de vijf naamloze graven.
De bedoeling is, dat je de graven voorziet van het papiertje met de juiste naam.
Als je er niet uitkomt, kun je na een paar minuten altijd de skip-hendel gebruiken die rechtsonderaan in beeld verschijnt, om de puzzel automatisch op te lossen.



Adrian heeft zeven namen, maar hij weet nu dat William hier niet ligt.
Victor, het broertje van miss Valley kan hier ook niet liggen, want hij werd vermoord.

Dan blijven over: Samuel, Robert en James Gordon, dr. Hermann en Stanton.

Bekijk de graven nauwkeurig om te bepalen wie waar ligt.
- Op het graf linksvoor hangt een droomvanger. Je hebt eenzelfde droomvanger in het huis
  van dr. Winterbottom gezien en je weet dat zij bevriend was met de familie van dr. Hermann.
  Dit zal dus het graf van dr. Heinz Hermann zijn.

- Op het graf rechtsvoor staat 'Vol moederliefde voor zijn ziel, vol verachting voor zijn daden'.
  Zoals je weet was Robert Gordon de zoon van Victoria. James was een buitenechterlijk kind van
  William en Samuel was Victoria's kleinzoon. Dit is dus het graf van Robert Gordon.

- Op het graf rechtsachter staat de tekst 'Zie het Lam Gods, dat wegneemt de zonden van de
  wereld'. Zelfmoord is een zonde. En de bloemen duiden erop dat er nog een levend familielid is
  dat liefdevol naar het graf omkijkt. Dit moet dus het graf van Samuel Gordon zijn.

- Op het graf linksachter staat 'Want Christus is mijn leven en sterven is mijn winst'. Zoals je weet
  werd James Gordon in het sanatorium gebruikt om op te experimenteren. Sterven zal voor hem
  zeker een winst zijn geweest. Bovendien zijn alle graven van de Gordon's voorzien van tekst. Dit
  is dus het graf van James Gordon.

- Het overblijvende graf middenachter, dat nogal verwaarloosd uitzag, zal dan van Henry Stanton
  zijn. Hij heeft geen familie hier wonen, die voor het graf kan zorgen.

Als je alle papiertjes correct geplaatst hebt, verlaat je automatisch de close-up.
Adrian bekijkt nu het graf van Samuel Gordon, zijn vader, wat nauwkeuriger. Hij kan echter geen aanwijzing ontdekken, zoals hem in de brief beloofd werd.


Kerk - grafschrift
Ga nog een keer de kerk in om met vader Frederick te praten over Samuel's graf.
Hij vertelt dat het opschrift op Samuel's graf uit de bijbel is, namelijk Johannes1,15-29. Dit heb je ook al op een zuil gezien!

Loop naar de zuil, rechtsvooraan in de kerk en bekijk het opschrift.
Nu ziet Adrian dat er een geheim vakje in de zuil zit. Bekijk het en hij vindt een briefje. Hierop staat dat hij moet zwijgen over alles wat hij vanaf nu te weten komt, als hij niet net als zijn vader wil eindigen. Bovendien moet Adrian een paar taken volbrengen om zijn onschuld voor eens en altijd te bewijzen.
Adrian vraagt zich af of dit alles een flauwe grap is, maar besluit toch maar mee te spelen. Kwaad kan het immers niet? Zijn eerste opdracht is uit te kijken naar mensen die hulp nodig hebben.




Dr. Hermann's huis  

Bospad
Verlaat de kerk en loop terug naar het kasteel en van daaruit over de weg naar Willow Creek.
Onderweg ziet Adrian een auto met motorpech. Hij besluit te helpen.
Het is de auto die hij eerder voor het huis van dr. Hermann zag staan. Hij behoort toe aan Phil, met wie je kunt praten terwijl je onder de motorkap kijkt. Als je over Ralph begint, gaat het mis. Adrian wordt bewusteloos gemept en ontvoerd.


Operatiekamer kelder
Als Adrian weer bij bewustzijn komt, is alles donker om hem heen.
Onderzoek je omgeving en je ontdekt dat je in een metalen kist met gaten aan het voeteneinde ligt, waarschijnlijk een koelvak voor lijken!
Haal de kurkentrekker uit je inventaris en draai hem vast in de bovenkant van je gevangenis. Gebruik dan de kurkentrekker als handvat om jezelf naar buiten te schuiven.

Het is niet zo donker als in de kist, maar je ziet nog steeds niet veel.
In de achtergrond zie je vaag een klein rood lampje branden. Druk erop en er gebeurt niets. Druk er nogmaals op en het licht boven een operatietafel gaat aan! Je bent blijkbaar in dr. Hermann's oude operatiezaal beland. En links van de tafel zie je verse bloedsporen!

Bekijk de andere koelvakken.
In het bovenste vak aan de linkerkant vind je een lijkenzak. Maak hem open en Adrian wenst dat hij dat niet gedaan had.
Bekijk het middelste koelvak aan de rechterkant. Er zit een hangslot op! Bekijk het vak nogmaals en Adrian merkt dat er iemand in ligt die nog leeft, maar heel diep in slaap is. Misschien kan hij deze persoon redden!


Informatie
Kijk om je heen in de ruimte of er iets is dat je kunt gebruiken.
Rechtsonderaan in je scherm vind je een ladekastje met patiëntendossiers uit het sanatorium. Je vindt hier diverse overlijdensaktes voor James Gordon, allemaal met een ander doodsoorzaak en reeds ondertekend door dr. Hermann, maar nog zonder datum.
Ook voor Ralph ligt er een overlijdensakte klaar, met de datum 1-9-1981. Hij zou die dag aan een gebroken nek overlijden. Het is maar goed dat de dokter een maand eerder zelf dood was!

Bekijk het bureau van dichtbij. Raap het pakje sigaretten en een leeg flesje reukzout op.
Het metalen kistje dat op het bureau staat, is met een combinatieslot afgesloten.
In de bovenste lade vind je een scheikundeboek en een scalpel. Combineer het boek in je inventaris met het lege flesje reukzout en je leert dat je zelf reukzout kunt maken, door gemalen hertshoornpoeder te verhitten.

Bekijk het geraamte dat links van het bureau staat, van dichtbij.
Ruk de schedel los. Bekijk de schedel in je inventaris. Er zit een volle filmspoel in.

Op de operatietafel staat een projector. Stop hier de filmspoel in.
Naast het rode lampje hangt een projectiescherm. Klik erop met de projector en speel de film af. Alles is in zwartwit, je hebt een kleurfilter nodig.
Schuif het projectiescherm omhoog. Erachter is een vak met filmbenodigdheden. Je vindt hier ook een kleurenfilter. Raap hem op en trek het projectiescherm weer naar beneden.
Installeer dan het kleurenfilter op de projector.
- Sleep de rechter schakelaar naar links. Als het beeld verandert
  stop je en sleep je de schakelaar weer naar het midden.
  Dat ging dus eigenlijk te snel.
- Sleep/draai de linker schakelaar naar links, zodat de beelden
  langzamer gaan.
- Sleep dan de rechter schakelaar naar links om het beeld een
  stukje terug te spoelen. Als je nu een verandering ziet,
  kun je precies op het juiste punt stoppen.
- De kleine knopjes boven de schakelaars zijn voor het
  kleurfilter. Klik op de rechter knop (rood) en de tweede knop van links (geel). Je beeld wordt oranje en je ziet nu een getal op de rotswand: 2180.

Loop naar het bureau, bekijk het metalen kistje van dichtbij en gebruik de code 2180 om het te openen. Je vindt in het kistje een brief van Murray. Hij geeft iemand de opdracht om "vuurduivel" Adrian, die hij een tikkende tijdbom noemt, een handje te "helpen" en daarna foto's ervan te maken!


Ralph bevrijden
Je vindt in de operatiekamer niets waarmee je het slot van dat koelvak kunt openmaken. Waarschijnlijk heeft Phil er een sleutel van. Je zult Phil dus hierheen moeten lokken en overmeesteren.

Pak om te beginnen het bovenbeen van het geraamte. Dat is een goed wapen.
Kijk dan in het wandrek naast het bureau. Daar staat een cassetterecorder. Gebruik de scalpel om een stuk van de electriciteitskabel af te snijden.
Gebruik deze kabel op het rode knopje bij de deur, waar niet alleen het licht, maar ook een intercom zit, die je zo repareert.

Draai nu de projector op de operatietafel zo, dat het licht vol op de deur valt.
Gebruik daarna de intercom om Phil te roepen.
Phil komt binnen en wordt verblind. Sla hem neer met de bovenbeenknook.
Doorzoek de bewusteloze Phil en pak hem zijn geweer en een sleutelbos af.

Gebruik de sleutels om het hangslot van het koelvak te openen.
Trek dan het koelvak naar voren en je vindt een bewusteloze Ralph! Hij is mishandeld en werd verdoofd. Je krijgt hem zo met geen mogelijkheid wakker. Misschien moet je toch maar proberen reukzout te maken.


Reukzout maken
Draai de projector weer naar de muur en verlaat dan de kelder door de deur.
Op de begane grond zie je aan de rechterkant een vitrinekast staan. Haal hier een glazen kolf uit.
Onderaan de vitrinekast is zo te zien een geheim vak. Er loopt ook een kabel van de kast, naar de computer op het bureau. Maar Adrian wil dit nu niet onderzoeken, want Phil kan uiteraard wakker worden.

Loop naar het bureau en bekijk de computer. Ook hier heeft Adrian nu geen tijd voor en bovendien heeft hij een wachtwoord nodig. Op het gele post-it briefje staat, dat het wachtwoord je wel zal invallen als je naar binnen gaat. Hmm.
Pak wel de diskette die links van de monitor ligt.
Gebruik de sleutels van Phil om de lade van het bureau te openen. Adrian ziet hier een behoorlijk assortiment aan wapens. Hoewel hij eigenlijk niet met een pistool wil rondlopen en besluit om het later weg te gooien, neemt hij het uit de lade. Ook kan hij nog munitie en een halsketting wegnemen.

Achterin de donkere hoek van de ruimte, ligt een groot gewei van een hert op de grond. Raap het op.
Loop naar de deuropening aan de linkerkant. Links van de deur staat een karretje met lege plastic flessen. Pak een plastic fles.

Kijk, voordat je terug naar de kelder gaat, even op de deur. Daar kun je nog een deel van een woord lezen: RGUE. de andere letters zijn eraf gevallen.
Loop dan door de deuropening de kelder in.

Loop in de operatiekamer naar het bureau.
- Combineer in je inventaris het gewei met je vijl en je krijgt hertshoornpoeder.
- Stop het poeder in de glazen kolf.
- Zet de glazen kolf met poeder op de bunsenbrander die op het bureau staat.
- Klik op de brander, om het gaskraantje open te draaien.
- Gebruik dan de aansteker om de brander aan te steken.
Na een poosje pakt Adrian automatisch de kolf en vult het lege flesje met reukzout.

Gebruik het flesje reukzout op Ralph en hij komt gelukkig weer bij, maar is wel helemaal in paniek. Geef hem zijn stofpop mr. Bubby en hij rent als de weerlicht weg uit dit akelige huis.

Verlaat het mortuarium en je bent weer boven.
Gebruik de sleutelring van Phil op de kelderdeur, links van het mortuarium. Phil is nu opgesloten. Je hoort hem roepen.


Videocassette
Volg Ralph naar buiten. Bekijk het woord boven de ingang. Er staat GORE, maar ook hier zijn twee letters weg.
Loop naar de afvalcontainer links van het huis. Gebruik de sleutels van Phil om hem te openen.
In de container vind je een kartonnen koker en een gietijzeren letter M, die waarschijnlijk ooit boven de deur hing.
Haal het pistool uit je inventaris en gooi het in de afvalcontainer. Adrian gooit er zelf ook nog de rest van het gewei in. Sluit de container weer af.

Met wat nadenken over de letters boven de ingang en op de deur naar de kelder en de letter M, kun je concluderen dat er waarschijnlijk MORGUE boven en op de deur stond.
Volgens de aanwijzing op het post-it briefje, is dit dan het wachtwoord.
Ga naar binnen naar de computer. Klik op de monitor, voer via het toetsenbord dat je nu te zien krijgt het woord MORGUE in en klik daarna op de entertoets (gebogen pijl rechts onderaan).
Adrian opent het bestand UNLOCK.EXE. Hiermee kan hij de kelderdeur en een andere deur openen. Adrian klikt vanzelf op de andere deur en hoort een geluid bij de vitrinekast.

Ga naar de vitrinekast en maak het geheime vak aan de onderkant open.
Adrian vindt een lijst met geldbedragen en een videocassette van Ralph 1990.
Stop de cassette in de TV die links van de kast staat, om hem te bekijken.
Dit is geen prettig gezicht en Adrian kijkt er dan ook niet lang naar.

Je kunt, als je wilt, nog de diskette die je bij de computer pakte, op de computer gebruiken. Er staat een spelletje (Space Attack) op.
Verlaat daarna het huis van dr. Hermann.




Hotel  

Adrian gaat terug naar het hotel om een ernstig woordje met Murray te wisselen. Het loopt ietwat anders dan hij zich had voorgesteld. Murray blijkt foto's te hebben van Adrian, terwijl hij uit het brandende kasteel komt. Hij probeert Adrian hiermee te chanteren, want die heeft aan de politie verteld dat hij pas bij het brandende kasteel aankwam, toen ook de politie er al was.


Brandkast kraken
Nadat Adrian weer wat gekalmeerd is, ga je naar Murray's kantoor.
Bekijk hier de grote stalen brandkast. Je hebt de juiste combinatie nodig om hem te kunnen openen.

Loop naar het bureau en maak de lade open. Hierin vind je een briefje met aanwijzingen voor het openen van de brandkast.
1. Het getal 01437
2. Het serienummer van de brandkast, dat op de achterkant van diezelfde kast staat.
3. De laatste cijfers van het geboortejaar van de eigenaar van de brandkast.
Bovenstaande getallen vormen achter elkaar gezet, een telefoonnummer. Als je dat belt, krijg je de combinatie van de brandkast te horen.

De brandkast staat met de achterkant tegen de muur die grenst aan de kamer van Adrian. Daar kun je iets mee.
Haal de meetlat uit je inventaris en meet de afstand tussen de hoek van de kamer en de brandkast (klik op de muur). Het is 3,5 meter.
Verlaat dan Murray's kantoor.

Bij de deur van Adrian's kamer staat een gereedschapskist op de grond. Steel er een nijptang uit en ga dan je kamer in.
Bekijk de muur die grenst aan Murray's kantoor en gebruik je meetlat om de juiste afstand op te meten.
Verwijder met de scalpel het behang.
Gebruik dan de gietijzeren letter M om de voegen leeg te schrapen.
Hierna kan Adrian de stenen uit de muur pakken en ziet hij het serienummer van de brandkast: 8528-173.

Ga terug naar de kamer van Murray.
Bekijk het diploma dat aan de muur bij het raam hangt. Hierop staat Murrays geboortedatum 1942. Je hebt dus nu ook het laatste deel van het telefoonnummer: 42.

Klik op de telefoon die op het bureau staat en Adrian belt automatisch het nummer.
Hij krijgt prompt de combinatie van de brandkast:
4 rechts - 8 links - 15 rechts - 16 links - 23 rechts - 42 links.

Loop naar de brandkast en Adrian gebruikt automatisch de juiste combinatie om de kast te openen.
In de kast vind je een map met foto's en krantenknipsels van diverse personen. Er is ook een bewijsfoto, waarop Angelina te zien is, die met een jerrycan benzine de vuurtoren aansteekt. Adrian wil deze foto aan lady Victoria laten zien, zodat ze in zijn onschuld gelooft.




Kasteel  

Ga via de plattegrond naar kasteel Black Mirror.
Bij de laatste splitsing verschijnt de geest van de witte vrouw. Adrian herkent Angelina's armband. Het wapen van de Gordon's is duidelijk zichtbaar. Hij vindt ook dat de geest lijkt op het schilderij boven Victoria's bed.
De witte vrouw, die een bloedvlek op de schouder heeft, wenkt Adrian haar te volgen.

Ga door de kleine poort het terrein op, naar de hoofdingang van het kasteel.
Luister aan de deur en je hoort stemmen. Hier kun je niet naar binnen. De verpleegster zou Adrian meteen weer naar buiten gooien.

Loop naar rechts, naar de tuin van het kasteel.
Kijk om je heen. Naast de ingang ligt een hoopje afval. Bekijk het. Er liggen resten van onbruikbaar vuurwerk in. Adrian krijgt een idee. Misschien kan hij zelf zoiets in elkaar knutselen.


Vuurwerk maken
Ga door de deur de bijna geheel verwoeste keuken in. Op de kachel in de hoek staat een pannetje, waarin de arbeiders hun maaltijd nog kunnen warmen, zo te zien.
Als je in de hal kijkt, zie je daar de arbeiders zitten, die je weg wilt lokken.

Aan de rechterkant van de keuken zie je voor de uitgebrande keukenkast een kaars in een lage kandelaar staan. Steel de kaars met kandelaar.

Gebruik de nijptang op munitie in je inventaris en Adrian haalt de kogels eruit, zodat hij nu een hoopje buskruit heeft.
Vul de kartonnen koker met het buskruit.
Steek in je inventaris de kaars aan met de aansteker.
Combineer de brandende kaars met de koker buskruit en Adrian verzegelt de rol.
Steek als lont een sigaret in een uiteinde van de koker en je zelfgemaakt vuurwerk is klaar.

Verlaat de keuken en loop terug naar de ingang aan de voorkant van het kasteel.
Steek de sigaret/lont van het vuurwerk aan.
Stop je zelfgemaakte vuurwerk in de rechter lamp bij de ingang.
Loop dan snel terug naar de keuken en kijk in de hal hoe de arbeiders reageren.

Als ze uit de hal verdwenen zijn, gaat Adrian de trap op naar de eerste verdieping.


Lady Victoria
Probeer aan de linkerkant de kamer van lady Victoria in te gaan.
Adrian hoort de verpleegster en verstopt zich snel.
Als ze weg is, kun je de slaapkamer inlopen.

Spreek lady Victoria aan.
Nadat Adrian haar de foto van Angelina heeft getoond, is ze vriendelijker en bereid te praten.
Ze vertelt dat de orde al honderden jaren bestaat en een geheim bewaart.
Adrian vertelt over de witte vrouw die hij meermalen gezien heeft. Lady Victoria is nu helemaal van zijn onschuld overtuigd en zegt dat deze vrouw Maria Gordon is, de vrouw van Mordred.
Maria had een kind van Mordred, maar deze dacht dat zijn broer Marcus de echte vader was.
Hij greep het kind en verstopte het in de catacomben onder het kasteel.
Maria vroeg aan Marcus of hij haar wilde helpen het kind te zoeken.
Marcus volgde zijn broer, maar voor hij het kind vond, kwam het tot een gevecht, waarbij Mordred gedood werd. Het kind, dat overigens echt van Mordred was, werd nooit gevonden.

Adrian vertelt dat hij in de Rituelenkamer zijn bloed op de steen heeft gemorst en waarschijnlijk ook de rituele woorden uitgesproken heeft.
Dit betekent dat Mordreds geest langzaamaan bezit neemt van Adrian. Maar Adrian heeft nog niets verkeerds gedaan, anders zou Maria's geest niet aan hem verschenen zijn.
Mordreds geest zal steeds sterker worden en als Adrian de strijd niet wil verliezen, kan hij maar twee dingen doen. De eerste is zelfmoord plegen, maar dat is wel erg radicaal.
De tweede mogelijkheid zou zijn om terug te keren waar alles begon en het boek te lezen. Lady Victoria blijft erg vaag en vertelt niet om welk boek het gaat.
Adrian moet de weg van de zes menhirs volgen, die hem naar een kamer onder de grond zullen voeren.
De vloek die Mordred uitsprak, ging over mannelijke nakomelingen in de lijn van Marcus.
Maar in deze generatie is het Angelina die zich tot het kwaad wendde? De vloek moet zich vergist hebben, omdat Angelina en Adrian tweelingen zijn (eigenaardig...het is een twee-eiige tweeling!).

Voordat lady Victoria haar laatste adem uitblaast, zet ze op schrift dat Darren Michaels in werkelijkheid Adrian Gordon is.




H o o f d s t u k    3  


Bouwvakkers  

Na de begrafenis
Lady Victoria wordt begraven. Iedereen weet nu dat Adrian de enige erfgenaam is. dat betekent ook dat hij de plicht heeft zorg te dragen voor de renovatie van Black Mirror.
Vader Frederick geeft Adrian de goede raad op zijn gemak afscheid te nemen van zijn oude leven.
Dr. Winterbottom is bereid de volgende sessie tot die middag uit te stellen.
Inspecteur Spooner heeft de zaak weer opgepakt en zal Adrian in de gaten houden, want hij is nu immers officieel een Brits staatsburger.


Ralph
Ga vanaf de kerk naar kasteel Black Mirror. Onderweg ga je even naar de hut in het bos om een praatje te maken met Ralph. Ralph zegt dat het nu goed met hem gaat, maar niet zo best met mr. Bubby. Die is namelijk een oog kwijtgeraakt.


Bouwvakkers
Ga verder naar kasteel Black Mirror.
Bij de poort staan Greg en Steve, de twee bouwvakkers, op Adrian te wachten. Zuster Antolini, die uiteraard na de dood van lady Victoria niet meer nodig was, is vertrokken, maar heeft hen geen geld achtergelaten. Ze willen nu weten hoe het verder gaat en of ze wel betaald worden voor hun werk.
Adrian heeft ook geen idee of hij geld geërfd heeft, dus besluiten de bouwvakkers in het kasteel te wachten tot hij het wel weet.

Kijk in de brievenbus bij de poort.
Adrian vindt een krant, met zijn foto, gemaakt door Murray. Hij smijt de krant weg.
Verder ligt in de brievenbus weer een brief met een opdracht van de anonieme brievenschrijver.
Hij/zij schrijft dat de derde deugd van een hoeder, barmhartigheid is. Iedereen die hulp zoekt, moet geholpen worden. Zoals water elke druppel opneemt en zo een machtige oceaan wordt, zo moet elke hulpzoekende een meer van antwoorden vinden.


Voorkant kasteel
Loop door de poort naar de voorkant van het kasteel.
Bekijk de gevel. Hier is nog heel veel te restaureren! Loop naar rechts, naar de steiger. Daar vind je de lunchbox van Greg. Maak hem open en steel zijn tandenstokers.
Ga daarna door de hoofdingang het kasteel in.


Bibliotheek
Kijk in de hal van het kasteel nog even rond en ga dan links de bibliotheek in.
Die is gelukkig niet aangetast door het vuur. Je kunt in een stoel gaan zitten en even een tukje doen.
Bekijk de grote zuil in de hoek. Die steunt het hele kasteel.
Bekijk ook nog even de stamboom van de Gordon's en verlaat de bieb dan weer.


Zitkamer
Ga tegenover de bieb, de zitkamer in.
Bekijk alles. Loop dan naar het bureau. Er zit een zwarte vlek op de muur boven het bureau.
In de la van het bureau vindt Adrian een lege envelop. De brief was afkomstig van het Vaticaan.
Op de bankafschriften is te lezen dat er iedere drie maanden 6000 pond bijgeschreven werd. De storting werd contant gedaan, dus weet Adrian niet wie de gulle gever is. Vier maanden geleden was de laatste storting en twee weken geleden heeft verpleegster Valentina in opdracht van lady Victoria het geld van de rekening gehaald.


Slaapkamer Victoria
Ga naar de slaapkamer van lady Victoria op de eerste verdieping.
Bekijk het portret van Maria Gordon, dat boven het bed hangt. Adrian krijgt een visioen.
Bekijk het portret daarna nog een keer. De bloedvlek die Adrian aanraakt, verdwijnt en wordt een zwarte vlek.

Bekijk nog even de inhoud van het juwelenkistje van lady Victoria en verlaat daarna de slaapkamer.


Bovenverdieping
Probeer op de overloop naar achteren door de deuropening te gaan. Dat lukt niet. Er is een gesloten deur en de sleutels die je in je inventaris hebt, passen niet.

Ga de kamer rechtsvooraan in.
Hier staan wat schilderijen opgeslagen die beroet zijn. Verder is er niets interessants te zien. Verlaat de kamer weer en ga naar beneden.


Kelder
Ga naar de keuken.
Haal de sleutelbos uit je inventaris en gebruik hem om links vooraan de deur naar de kelder te openen.
Aan de linkerkant van de trap staat een rek met tonnen en andere spullen. Pak hier een spuitflacon bouwschuim en buisklemmen.

Aan de muur rechts van de trap hangt een verlengsnoer. Neem dat ook mee en verlaat de kelder weer. Adrian wil namelijk niet de trap af, omdat het licht niet goed functioneert.


Kas
Ga door de achterdeur naar buiten en loop verder naar de grote glazen kas.
Hier is al heel lang niemand meer geweest. De deur klemt. Ga de kas in.
De planten zijn op sterven na dood en het tapijt ziet er vreselijk uit. Rol het tapijt op en leg het aan de kant. Je ontdekt dat de tegels onder het tapijt nogal los liggen. Ruim ze ook aan de kant en je ontdekt een luik!
Maak het luik open.
Je kijkt in een oude waterput en op een richel langs de wand zie je een koffer liggen. Hoe krijg je die boven?

Kijk om je heen. Je vindt in de kas een emmer met een gat en een tuinslang. Aan de andere kant staat een houten steel tegen het raam.
Combineer in je inventaris de houten steel met de buisklemmen en de metalen M en je krijgt een zelfgemaakte enterhaak.

Gebruik de enterhaak om de koffer uit de put te hengelen.
In de koffer vind je een fles wijn, een bankbiljet en het dagboek van Henry Stanton.
Lees het dagboek. Stanton heeft de Gordon's bespioneerd. Hij zag meermalen hoe lady Victoria een geheim vakje in de sculptuur van het paard opende en Bates het weer sloot, omdat de lady het vergat. De sleutel voor dit geheime vak is verstopt in de oude Dergham Gordon, schrijft hij.


Paardenstandbeeldje
Ga terug het kasteel in. Loop naar de zitkamer, waar je de sculptuur van een paard op een sokkel zag staan. Bekijk het van dichtbij. Aan de zijkant van het voetstuk zie je zeven gaten. Daar kun je nog niets mee.
Boven het bureau is een zwarte vlek op de muur. Zou hier een schilderij van Dergham Gordon gehangen hebben en zou daar de sleutel nog inzitten?

Ga naar de de rommelkamer op de eerste verdieping. Hier staan een paar beroete schilderijen.
Jammer genoeg staat niet op alle schilderijen een naam. Je ziet alleen Lillian, Garmor en Lothar. Op de andere staat alleen een jaartal.

Ga naar beneden, naar de bibliotheek en bekijk de stamboom.
Je ziet dat Dergham met Lilian gehuwd was.

Ga terug naar boven, naar de rommelkamer.
Bekijk de schilderijen. Op het schilderij van Lilian staat ook een jaartal, namelijk 1662.
Als zij met Dergham was getrouwd, dan zal zijn portret waarschijnlijk uit dezelfde periode stammen.
Zoek en je vindt een schilderij uit 1659. Bekijk het van dichtbij.
Aan de rechterkant van de lijst zit een stukje los. Haal het stukje lijst eruit.
In het stukje lijst zitten zeven gaatjes. Bekijk de lijst nog eens. Ook hier zijn zeven gaatjes te zien.
Stop tandenstokers in de gaatjes van de lijst. Adrian merkt op dat de gaatjes niet allemaal even diep zijn. Klik nog een keer op de tandenstokers in de lijst om ze op de juiste lengte af te breken. Zet dan het stukje lijst even terug, zodat de tandenstokers nu op de juiste plek in het stukje lijst zitten en je een soort sleutel gemaakt hebt. Neem hem mee en verlaat de kamer.


Ga naar de sculptuur van het paard in de zitkamer.
Bekijk de sculptuur van dichtbij.
Stop de lijstsleutel aan de zijkant in de gaatjes.
Bekijk nu de eigenaardige plek rechtsvooraan op de sokkel. Klik erop.
Het paard schuift opzij en onthult een geheim bergvak, waarin een hoop geld ligt. Haal wat geld eruit om de bouwvakkers te kunnen betalen.
Haal ook de brief van paus Innocentius III uit het vak en lees hem.
De brief is gericht aan Marcus Gordon en gaat over vijf kleine Poorten. De gegevens van de Poorten moeten bewaard worden in de Academie, die nog gebouwd moet worden. De grootste Poort, de Schaduwpoort, is het belangrijkste en alle gegevens hierover moeten rechtstreeks naar het Vaticaan gestuurd worden. Geen enkele buitenstaander mag iets weten over deze Poort.

Bekijk ook de achterkant van de brief. Hier heeft iemand op geschreven dat de menhir die in de hal staat, verborgen moet worden.


Bouwvakkers
Ga naar de voorkant van het kasteel, waar je de bouwvakkers vindt.
Geef Greg het geld en praat daarna met hem. Hij vertelt dat het licht in de kelder pas gemaakt kan worden als het water eruit is. De kelder staat namelijk blank.
De kamer op de eerste verdieping die afgesloten is, was de kamer van verpleegster Antolini. Ze sloot hem altijd af en Greg veronderstelt dat ze gewoon vergeten is de sleutel af te geven toen ze vertrok.
Geef Greg de opdracht om de gevel te reinigen en hij gaat meteen aan het werk.


Dr. Winterbottom
Als Greg aan het werk gaat, hoort Adrian de telefoon. Hij gaat naar binnen en neemt op. Het is Dr. Winterbottom, die Adrian herinnert aan zijn afspraak. Hij belooft meteen te komen.

Tijdens de hypnosesessie ziet Adrian zichzelf weer spelen met Angelina, die in een gat valt. Maar ditmaal gaat hij kijken en ziet in het gat een hemel met sterren.
Als Adrian weer wakker is, tekent hij de sterrenhemel voor de dokter, maar ze herkent er geen bekend sterrenstelsel in.
Praat met dr. Winterbottom. Ze vertelt je dat ze samen met dr. Hermann pathologie studeerde, maar dat ze uiteindelijk besloot verder te gaan met psychologie, omdat ze meer in levende dan in dode mensen was geïnteresseerd.
Neem de tekening met sterren mee en verlaat dr. Winterbottom.

Voor de deur van de praktijk staat Zak te wachten op Adrian. Er is een dodelijk ongeluk gebeurd op Black Mirror en inspecteur Spooner wenst Adrian onmiddellijk daar te zien.


Ingang kasteel
Bij de ingang van het kasteel aangekomen, krijgt Adrian te horen dat de schedel die aan de gevel boven de deur hing, is afgebroken en boven op het hoofd van Greg terechtkwam. De dode Greg is inmiddels al weggebracht.

Loop naar Steve, die helemaal overstuur links van de ingang bij de betonmolen zit.
Steve heeft zijn eigen mening over het ongeluk en laat weten dat hij hier niet meer wil werken.

Ga naar binnen en praat met inspecteur Spooner, die bijzonder onaangenaam doet. Adrian heeft immers een alibi en Zak kan het bevestigen. Adrian ergert zich zo aan Spooner, dat hij hem naar buiten gooit.
Daarna vraagt hij zich af wat hij met dat verhaal over die menhirs aan moet. Maar voordat hij naar een menhir in de hal kan zoeken, gaat de bel.


Murray's nota
Loop naar de voordeur. Daar is niemand. Misschien staat er iemand bij de poort? Loop dus naar de poort. Ook hier is niemand.
Kijk in de brievenbus. Adrian vindt een brief van Murray, waarin hij aankondigt dat Adrian 100 pond per dag voor zijn hotelkamer moet betalen, totdat hij de sleutel teruggebracht heeft. Intussen zou hij Murray al 500 pond schuldig zijn!
Dat slaat dus helemaal nergens op, vindt Adrian. Hij zal zich daar later wel om bekommeren. Op dit ogenblik zijn de menhirs belangrijker.


Menhirs  

Poort
Kijk naar de menhir die links van de poort staat. Haal de plattegrond uit je inventaris en klik ermee op de menhir. Adrian bevestigt een klein briefje op de kaart waarop hij het kasteel schetst en de locatie van de menhir aantekent.


Ingang kasteel
Ga terug naar de ingang van het kasteel.
Gebruik de wandelkaart op de menhir die hier recht tegenover de ingang staat en Adrian noteert de locatie op het stukje papier.

Ga dan even naar links, naar de plek waar Steve zat. Hier zie je een grote klopboor met een lege tank. Ernaast staat een lege jerrycan voor benzine. Neem die mee.

Bekijk vervolgens de schedel, die in een plas bloed voor de ingang ligt. Adrian ziet dat er zwarte schimmel op de schedel zit. Hij vindt dat eigenaardig.
Pak van de lampsokkel, rechts van de deur, een fles industriële reiniger met borstel.


Tuin
Loop naar de achterkant van het kasteel, naar de tuin.
Hier zie je meteen twee menhirs. Eentje links van de steiger en eentje bij de boom. Gebruik op beide menhirs de plattegrond en Adrian tekent ze aan op het stukje papier.


Kas
Loop naar de grote kas en ga naar binnen.
Achteraan in de hoek staat een standbeeld, dat nogal vuil is.
Gebruik de borstel met industriële reiniger op het standbeeld en Adrian ziet dat het geen marmeren, maar een stenen standbeeld is. Dit is een vermomde menhir!
Klik met de plattegrond op het standbeeld.

Bekijk je plattegrond met het briefjes waarop de menhirs aangekruist zijn.
Pak je potlood en trek een lijn van kruisje naar kruisje.
Dit lijkt wel héél erg op de "sterrenhemel" die Adrian onder hypnose zag!
Hij heeft alleen de zesde menhir, die net iets buiten het patroon valt, nog niet gevonden. Dit moet de menhir zijn die in de hal van het kasteel stond en die verborgen moest worden, volgens de brief.


Hal
Ga naar de hal in het kasteel.
Bekijk de globe die op een stevige stenen zuiltje staat. Zo te zien hebben ze de menhir verborgen door er een zuiltje van te hakken.
Gebruik je plattegrond op het stenen zuiltje en Adrian noteert de locatie van de zesde en laatste menhir.


Kijk dan naar je plattegrond.
Pak je potlood en trek een rechte lijn vanaf de menhir in de hal, door het kruis bij de voordeur en je komt uit bij de kerk in Warmhill.
Adrian wil vader Frederick vragen of daar iets van belang is voor de Gordon's.

Trek ook een rechte lijn vanaf de menhir in de hal, door het middelste kruis (menhir in tuin) en je komt uit bij het hotel en de rivier die daar stroomt. Hier wil Adrian ook eens gaan kijken.

Trek tenslotte een rechte lijn vanaf de menhir in de hal, door het kruis rechtsonder (menhir bij de boom) en je komt uit bij de Academie.
Hier is de boel intussen ingestort, dus heeft het eigenlijk geen zin te zoeken naar een eventuele Poort.


Academie
Loop de poort bij het kasteel uit, en ga via de zijweg naar de vuurtoren.
Kijk hier even rond en ga dan naar de ruïne van de Academie (cursor bovenaan in je scherm).
Bekijk hier de puinhoop en Adrian concludeert dat hier misschien ooit zo'n Poort was, waar lady Victoria het over had.


Dr. Hermann's huis
Ga naar dr. Hermann's huis. De deur staat open! Ga naar binnen, naar de kelder en Adrian ziet dat er intussen iemand hier is geweest, die de arme Phil vermoord heeft!
Verlaat het huis en bekijk Phil's auto.
In de tank lijkt nog wat benzine te zitten. Gebruik de tuinslang op de tankdop. Adrian houdt vanzelf de jerrycan eronder, zodat hij even later een jerrycan met benzine heeft.


Kasteel Black Mirror
Ga even via de plattegrond naar kasteel Black Mirror.
Loop naar de voordeur.
Links van de voordeur ligt nog steeds de klopboor van Steve. Vul de tank met benzine en neem daarna de klopboor mee.


Warmhill kerk
Ga naar de kerk in Warmhill. Loop eerst even naar de pastorie. Vader Frederick is niet thuis, maar je kunt wel uit de oude deur, die aan de rechterkant op het hakhout bij de muur ligt, een glazen ruitje halen.

Ga dan de kerk in. Hier praat je met vader Frederick over zuster Antolini. Vader Frederick zegt dat ze vanuit de diaconie gestuurd werd, maar hij kende haar niet persoonlijk.
Laat Vader Frederick de brief van het Vaticaan zien en hij toont ineens meer achting voor de familie Gordon.
Zoals je al wist, is twaalf jaar geleden, toen Samuel Gordon hier was, alles rondom het graf van Marcus ingestort. Als er al een Poort was, dan is die in ieder geval niet meer toegankelijk.


Willow Creek
Ga naar Willow Creek. Tegen de lantaarnpaal tegenover het huis van dr. Winterbottom staat de fiets van agent Zak. Bekijk de fiets en steel het fiets reparatiesetje.

Ga als je wilt, even het nieuw ingerichte museum is, rechts naast het huis van dr. Winterbottom. Dit museum wordt gerund door hoteleigenaar Murray. Achter de balie staat niet meer zoals voorheen Bobby, de broer van Tom. Hij is ontslagen.
Kijk rond in het museum. Adrian vindt het allemaal nogal smakeloos als hij sculptuur ziet die het verbrande lichaam van miss Valley moet voorstellen.
Verlaat het museum weer.


Hotel
Loop verder naar het hotel.
Ga het hotel in en geef Murray de sleutels terug. Adrian zegt Murray meteen in stevige bewoordingen wat hij van hem denkt en gaat dan weer naar buiten.

Voor het hotel staat een fontein. Vul hier je plastic fles met water.
Loop dan naar rechts, langs het hotel, de trapjes af naar de rivier.


Rivier
Bij de oever van de rivier aangekomen, zie je dat er vier menhirs in het water staan. Die wil Adrian wel eens van dichtbij bekijken.
Bobby staat ook in de rivier. Hij heeft een waadbroek aan en zoek naar mosselschelpen. Hij hoopt er parels in te vinden. Daar wil hij dan een ketting van maken voor Denise, die vandaag jarig is.
Bied Bobby de ketting uit je inventaris aan. Bobby is hier heel blij mee en vertrekt naar Denise, nadat hij zijn waadbroek over de bank heeft gehangen.

Pak de waadbroek.
Er zit een gat in de waadbroek. Omdat Adrian liever niet nat wordt, repareer je de rubberen broek met het fietsreparatiesetje.
Klik dan in je inventaris met je rechtermuis op de waadbroek en Adrian trekt hem aan.

Loop dan het water in.
Kijk naar het drijfhout en Adrian heeft een visioen.
Loop verder naar de menhirs.
Adrian wil graag onder water kijken. Je hebt een emmer met een gat. Leg hierin het glazen ruitje dat je bij de pastorie vond. Klik dan met de emmer op de donkere plek in het water, rechts van de menhirs.
Adrian ziet onder water een stenen trap naar beneden, maar de ingang is ingestort en de Poort geblokkeerd. Ook bij deze derde Poort heeft Adrian dus geen geluk.



Pak maar weer je plattegrond en je potlood erbij.
Teken nu rechte lijnen vanaf de menhir in de hal, door de twee overgebleven menhirs die om het kasteel staan.
De ene lijn eindigt in het bos en de andere in een moerasgebied.


Moerasgebied
Ga via de plattegrond naar de vuurtoren. Loop hier terug over de weg en dan links het smalle bospaadje in. Je komt dan direct in een moerassig gebied.
Bekijk de grond. Adrian bedenkt dat als hier al ooit een Poort was, die nu dan wel in de moerassige grond is weggezakt.

Kijk om je heen. In het midden van het gebied vind je een kapotte metaaldetector, die iemand achtergelaten heeft. Bekijk hem in je inventaris. Met een nieuwe batterij en een kleine reparatie, zou hij het weer moeten doen.
Verlaat het gebied weer over het bodpad.
Klim op het bredere pad over de houten afzetting en ga richting dr. Hermann's huis.


Dr. Hermann's huis
Ga het huis in en zoek in de hal tussen Phil's rommel naast de kast. Je vindt een transistorradio.

Verlaat het huis en gebruik de autosleutels op Phil's auto. Adrian maakt vanzelf de motorkap open. Je kunt hier niet alleen de accu pakken, maar je vindt ook nog drie lichtstickers.

Combineer in je inventaris de kapotte metaaldetector met de accu en de transistorradio en je hebt even later een gerepareerde metaaldetector.


Bos
Ga nu via de plattegrond naar Willow Creek en daarna links naar het bos.
Als je bij de splitsing aankomt, ga je niet over het pad naar rechts, maar ga je links het bos in. Adrian zegt dat hier ergens een Poort moet zijn.

Een stukje verder staan waarschuwingsborden. Het jachtseizoen is geopend en er staan overal berenvallen. Dat wordt dus uitkijken. Raap hier een boomtak op. Midden op het pad voor je, zie je al zo'n berenval.
Haal de metaaldetector en test hem uit op het pad. Hij doet het prima en vindt de berenval.

Loop verder en je arriveert op een kleine open plek waar vier menhirs staan. In het midden ligt een grote menhir plat op de grond en blokkeert de ingang naar de Poort.
Haal de klopboor uit je inventaris en gebruik hem om een hele reeks gaten in de liggende menhir te boren. De steen breekt jammer genoeg niet.

Giet het water uit de plastic fles in de boorgaten. Ze hebben voor die nacht vorst voorspeld en water zet uit als het bevriest!
Sluit de gaten af met bouwschuim (of stukjes hout van de gevonden tak).


Kasteel Black Mirror
Ga terug naar kasteel Black Mirror. Hier tref je Bobby, die voor de grote poort op de grond zit. Hij heeft een flink pak slaag van zijn broer Tom gekregen en die heeft hem vervolgens het huis uitgegooid. Bobby zegt dat de inspecteur niet naar hem wilde luisteren en dat ook Denise hem weggestuurd heeft.
Bobby wil niet in het kasteel slapen, omdat hij bang is daar dood te gaan. Hij wil ook geen geld van Adrian aannemen, omdat zijn broer Tom dat toch maar zou afpakken.
Adrian besluit Tom een bezoekje te brengen en hoopt maar dat de inspecteur ook in de pub is. Hij is vreselijk kwaad.


Willow Creek
Tom, Denise en de inspecteur staan voor de pub als Adrian daar aankomt.
Tom heeft teveel gedronken en maakt ruzie met Denise, vanwege de halsketting. Tom weet zeker dat hij die halsketting aan Phil gaf en begrijpt niet hoe Denise eraan komt.
Als hij hoort dat Bobby de ketting van Adrian kreeg, wordt deze prompt ervan beschuldigd Phil vermoord te hebben.
Adrian maakt Tom duidelijk dat hij met zijn vingers van Bobby moet afblijven.
Tom draait daarop door.




H o o f d s t u k    4  


Poort  

Dr. Winterbottom
De volgende ochtend gaat Adrian weer naar zijn dagelijkse sessie bij dr. Winterbottom.
In de hypnose klimt Adrian ditmaal ook in het gat waarin Angelina viel. Hij komt uit in een grote kamer met een spiegel. Angelina kijkt in de spiegel, haar ogen groot en boos.

Dan gaat de telefoon. Inspecteur Spooner vraagt of Adrian naar het eetcafé kan komen.
Voordat Adrian vertrekt geeft dr. Winterbottom hem nog het advies om een nieuwe butler voor het kasteel te zoeken.


Eetcafé
Loop naar het eetcafé, waar Denise net naar buiten komt als je binnenstapt.
Loop naar inspecteur Spooner die achteraan rustig op een bank zit. Praat met hem over het voorval met Tom. Natuurlijk wil hij weten hoe dat zit met die beschuldiging dat Adrian ene Phil vermoord zou hebben. En wie is die Phil dan wel?
Tom is overigens al de hele ochtend nergens te vinden.
Adrian stelt voor samen met de inspecteur naar het huis van dr. Hermann te gaan.


Dr. Hermann's huis
Hoewel Adrian de deur van het huis opengelaten had, is hij nu afgesloten. Dat betekent dat de inspecteur niet zonder huiszoekingsbevel naar binnen mag.
Maak de deur open met je sleutel en Adrian roept enthousiast dat de deur wagenwijd open staat. Spooner neemt de sleutel meteen in beslag en gaat toch mee naar binnen.

Iemand heeft hier bewijzen verdonkeremaand! De videofilms zijn verdwenen.
Maar de videofilm van Bobby zit nog in de videorecorder, dus kan Adrian die laten zien. De inspecteur neemt hem mee als bewijsstuk.

Ga daarna naar de kelder.
Uiteraard is het lijk van Phil ook verdwenen. Maar het lijk in de koellade is er nog. Laat het zien en eindelijk gelooft de inspecteur het verhaal van Adrian, want dit was al een lijk toen Adrian nog in de gevangenis zat.
Spooner vraagt Adrian mee te komen naar het bureau om een getuigenverklaring op papier te zetten.

Als ze weer boven zijn, komt Tom de hal in. Hij ziet de beiden en maakt rechtsomkeer. Spooner rent achter hem aan. Adrian heeft nu de kans op weer verder te gaan met zijn onderzoek naar de Poort in het bos.


Poort in het bos
Ga in het bos naar de kring menhirs. De truc met het bevroren water heeft gewerkt, de liggende menhir is in stukken gebroken.
Onder de brokstukken is een gat met een trap. Klim in het gat.
Onderaan de trap staat Adrian echter voor een metersbrede en hele diepe afgrond. De wanden van de afgrond geven licht! Maar zonder hulpmiddel komt Adrian niet aan de overkant. Ga dus weer de trap op en klim uit het gat.

Ga naar kasteel Black Mirror.
Aan de achterkant van het kasteel staat een ladder onder het balkon. Raap hem op en Adrian gaat automatisch terug naar de Poort in het bos.

Leg de ladder over de afgrond en loop naar de overkant.
Links voor de Poort zie je een paaltje met een houder staan. Adrian herkent hem. In zo'n zelfde houder heeft hij Angelina een zwarte stenen bol zien leggen, die ze uit het museum had gestolen. Die bol zal waarschijnlijk nog onder het puin bij de Academie liggen.
Maar waar is de bol die bij deze Poort hoort?

Links van de Poort zie je ook in de muur een stenen tablet met inscripties. Bekijk ze.
Maak dan met het fototoestel een foto van het stenen tablet.
Verlaat de grot weer.


Dr. Winterbottom
Ga naar Willow Creek en loop bij dr. Winterbottom naar binnen. Praat met haar over de zwarte bol en het stenen tablet. Ze denkt dat het hiërogliefen zijn en geeft Adrian een boek uit Egypte dat ze van een vakantietrip meenam.
Vergelijk de foto met het boek. Er zijn overeenkomsten, maar ook verschillen, dus die symbolen zijn niet echt Oud-Egyptisch.
Wel vindt Adrian op de laatste pagina van het boek een bedankje van Edward voor het lenen van het boek. Interessant. Zou Edward iets van de symbolen snappen?


Edward
Ga meteen naar het eetcafé en laat Edward de foto van het stenen tablet zien. Hij herkent de symbolen en zegt dat het oude druïdetekens zijn. Er staat waarschijnlijk iets op over een begrafenis van een druïdepriester, zegt hij, want er staat een symbool van een gebogen staf op. Hij vertelt dat deze priesters in heuvelgraven bijgezet werden.
Zo'n heuvelgraf is hier in de buurt ook te vinden. Een poosje geleden heeft miss Valley met een groepje studenten dat graf bezocht, vertelt hij.

Edward heeft ook met dr Winterbottom gesproken en vraagt nu aan Adrian of hij de nieuwe butler kan worden op Black Mirror Castle. Denise's vader wil namelijk het eetcafé sluiten, dus zoekt hij een nieuwe baan. Hij kan dan niet alleen voor het kasteel zorgen, maar ook arbeiders inhuren die komen renoveren. Ze spreken af dat hij de volgende ochtend langskomt.


Politiebureau
Ga naar het politiebureau om je getuigenverklaring af te leggen.
Praat ook met Spooner over miss Valley. Spooner stuur agent Zak met een smoesje weg en is nu eindelijk zover dat hij openheid van zaken geeft. Spooner werd voor straf naar Willow Creek verplaatst en had een succesje nodig, vandaar dat hij zo achter Adrian aanzat. Nu blijkt dat Adrian een Lord is, is de zaak enigszins veranderd. Hij kan zich met een Lord geen fouten veroorloven.
Het akkefietje met Tom en Phil heeft hem aan het denken gezet, vooral omdat ook Murray intussen zijn verklaring gewijzigd heeft en Adrian dus een alibi had, toen miss Valley vermoord werd.

Spooner vertelt dat de politie in het huis van miss Valley alleen foto's heeft gemaakt. Adrian wil daar dus graag even rondkijken om te zien of hij iets over dat heuvelgraf kan vinden.
Spooner is bereid Adrian in het huis toe te laten, als Zak meegaat om een oogje in het zeil te houden.

Als Zak weer het bureau inkomt, spreek je hem aan. Adrian en Zak gaan dan samen naar miss Valley's huis.


Miss Valley's huis
Maak de boekenkast met glazen deuren open, die links in de kamer staat. Kijk erin. Adrian ziet geen zwarte stenen bol en hoopt dus maar dat niemand die gevonden heeft en hij nog altijd in de Academie ligt.

Pak het werkstuk voor de universiteit en lees het.
Miss Valley beschrijft dat ze een heuvelgraf gevonden hebben met meerdere geraamtes. Enkele geraamtes hadden geen schedel en het zag eruit dat die in een ritueel verwijderd waren. Verder vonden ze in het graf een gouden stierenbeeldje en twee gouden tabletten met hiërogliefen. De locatie van het heuvelgraf wil ze geheim te houden, maar wel heeft ze een bodemmonster van het moeras genomen en botjes van kleine dieren gevonden, schrijft ze.

Adrian pakt automatisch zijn potlood.
De bedoeling is nu, dat je drie woorden onderstreept, die je kunnen helpen bij het lokaliseren van het heuvelgraf.
Als je een fout woord onderstreept, kun je het nogmaals onderstrepen. Je potlood werkt dan als een gum en de onderstreping verdwijnt.

- Onderstreep op de linkerpagina, tweede regel van boven: Sektor 13.
- Onderstreep op de rechter pagina tweede regel van onderen: moeras
- Onderstreep op de rechter pagina onderste regel: botjes van kleine dieren.
Adrian weet nu waar het graf ligt. Hij is er immers al geweest, toen hij zocht naar de Poort.

Bekijk nu het notitieblok, dat vlakbij de trap op de grond ligt.
Het ziet eruit alsof miss Valley op het vorige blaadje iets schreef en hard op de pen drukte. De tekst is gedeeltelijk doorgedrukt. Scheur het blaadje uit het notitieblok.
Pak uit de open haard een stukje houtskool en wrijf hiermee over het blad papier. (Je had natuurlijk ook het potlood kunnen gebruiken).
De tekst is nu leesbaar. Miss Valley schreef dat de Orde opgeheven moest worden en dat er geen sporen meer van hun bestaan gevonden mochten worden.

Spreek Zak aan. Hij zegt dat je het werkstuk netjes terug in de kast moet leggen en daarna kunnen jullie het huis verlaten.




Heuvelgraf  

Moerasgebied
Ga via de plattegrond naar het moerasgebied.
Bekijk de botjes van de kleine dieren, die je hier ziet liggen. Adrian merkt op dat hij op de juiste plek is. Bekijk het moeras en ga dan over het paadje naar rechts.

Een stukje verder staat Adrian voor de ingang van een heuvelgraf. Dat was niet zo moeilijk te vinden. Bekijk de menhir links in de deuropening. Er staat een cirkel in gegraveerd. Adrian hoopt dat dit een symbool voor de zwarte bol is.
Bekijk ook de hiërogliefen in de deksteen en ga dan naar binnen.

Adrian staat midden in het graf en vraagt zich af waarom hij nu geen visioen krijgt dat hem laat zien waar de bol is. Normalerwijze wordt hij immers wel door de geest van Mordred lastig gevallen. Hmm. Het ligt misschien aan de medicijnen!


Dr. Winterbottom
Ga via de kaart naar Willow Creek en loop bij dr. Winterbottom naar binnen.
Vertel de dokter dat je medicijnen niet zo best werken vandaag. Ze zegt dat Adrian dan geen koffie, geen valeriaan en geen middeltjes tegen maagzuur dat magnesium bevat, moet gebruiken.
Neem afscheid en verlaat de dokter weer.


Eetcafé
Ga het eetcafé in en vraag Edward om een pakje sterke koffie.


Winkel
Ga de winkel naast het politiebureau in.
Vraag de verkoopster om een middeltje tegen maagzuur. Ze wil Adrian eerst iets zonder magnesium geven, maar als Adrian er speciaal om vraagt, krijgt hij het gewenste middel met magnesium.


Black Mirror
Ga naar kasteel Black Mirror en loop rechtstreeks naar de kas. Aan de linkerkant staat een verdroogd struikje valeriaan. Pluk het.

Verlaat de kas en ga het kasteel in, naar de keuken.
Pak hier van het fornuis een pannetje en Adrian vult het pannetje met water.

Loop tenslotte naar de hal.
Hier vind je rechtsachteraan een rol bouwfolie. Raap hem op en verlaat het kasteel.


Heuvelgraf
Ga terug naar het heuvelgraf.
Pak links van de ingang een handvol droge twijgen van de struik.
Haal het bouwfolie uit je inventaris en hang het voor de ingang van het graf.
Ga dan naar binnen.

In het midden van de ruimte zie je aan de linkerkant wat keien liggen. Raap ze op en Adrian bouwt er een vuurplaats van.
Leg de droge twijgen in het midden en gebruik je aansteker om ze aan te steken.
Zet dan het pannetje water in het vuur.
Strooi de koffie en de magnesiumtabletten in het water.
Leg het valeriaanstruikje in het vuur. Het begint te roken. Als je geen folie voor de ingang hebt gehangen, zal de rook naar buiten gaan en heeft Adrian er niets aan.

Als je brouwsel klaar is, pakt je het pannetje uit het vuur en drink je alles op.
Adrian ademt dan nog de dampen in en krijgt prompt het gewenste visioen!

Als Adrian weer bijkomt, bekijk je aan de linkerkant de plek met de zwarte schimmel. Hier vind je de zwarte bol. Neem hem mee en verlaat het heuvelgraf.




Academie  

Poort
Ga naar de Poort.
Leg de zwarte bol op de houder. De Poort wordt geactiveerd en gaat open.
Loop door de Poort en Adrian komt uit in de Academie. De poort sluit zich achter Adrian.


Academie
Kijk naar de houder in deze ruimte. De laatste keer dat Adrian hier was, lag er een bol op, maar nu niet meer. Iemand heeft hem weggenomen en dat betekent dat Adrian hier vastzit.

Bekijk het lijk van Louis, dat nog altijd op de stenen drukplaat ligt.
Adrian vindt een brief van Angelina aan Louis, waaruit blijkt dat zij miss Valley vermoord heeft en Louis de opdracht gaf om het kasteel in brand te steken, voor ze zich hier in de Academie zouden treffen.

Bekijk de rotsblokken die in het midden van de cirkel liggen. Er steekt een stukje zwarte stof uit. Iemand van de Orde is hier verpletterd! Zou hij degene zijn die de zwarte bol kwam halen?
Kijk in de spleten links en rechts van het grote rotsblok. Adrian kan niets zien.
Haal het fototoestel uit je inventaris en gebruik het op de rechter spleet. Adrian maakt een foto en ziet op de foto inderdaad de zwarte bol!
Jammer genoeg komt hij niet ver genoeg met zijn arm in de spleet om hem te pakken.

Kijk om je heen. Er is nergens een stok of iets dergelijks te zien.
Er zit niets anders op, ga naar de dode Louis en ruk hem een arm uit.
Gebruik de arm van Louis op de rechter spleet en Adrian manouvreert de zwarte bol naar de linker kant.
Steek dan je eigen arm in de linker spleet en pak de zwarte bol.

Leg de zwarte bol op de houder.
Loop door de Poort en je ontdekt dat je uitkomt in de Rituelenkamer.


Rituelenkamer
Loop naar het boek, dat midden in de cirkel op de standaard ligt.
Raak het boek aan.
Op de troon verschijnt heel even een schaduw.
Raak het boek nogmaals aan. Nu kan Adrian het boek pakken en lezen. De geest van Mordred heeft bezit van hem genomen!

Adrian legt de zwarte bol op een houder en gaat door de Poort.
Terwijl de honden hem rustig volgen, loopt Mordred/Adrian door het bos naar kasteel Black Mirror.
De geest van Maria verschijnt. Ze vraagt Mordred waar hun zoon is.
Mordred antwoordt dat hij de zwak was en gedood werd. Maria noemt hem een moordenaar en verdwijnt weer.




H o o f d s t u k    5  


Bezeten  

Black Mirror - slaapkamer
Adrian wordt de volgende ochtend wakker in de afgesloten kamer.
Hij kijkt in de spiegel en is niet blij met wat hij ziet. Mordred heeft hem bijna helemaal onder controle.

Doorzoek de kamer.
In de kast zie je foto's van Samuel en Cathrin. Dit was dus hun slaapkamer.
Op de grond voor het bureau liggen glasscherven. En voor het raam hangt een. Op het bureau vind je weer een briefje van de grote onbekende. Op dit briefje staat dat de grootste deugd van de hoeder het geloof in God en in zichzelf is.

Pak Morded's boek van het bureau en Adrian ontdekt dat er niets in staat.
Als hij weer wat gekalmeerd is, bedenkt hij dat het bloed van een Gordon de tekst in het boek in de rituelenkamer zichtbaar maakte! Die truc kan hij weer proberen, dus raapt hij een glasscherf op, snijdt zichzelf en laat zijn bloed op het boek druppelen. En inderdaad wordt er tekst zichtbaar. Het is een bezweringsformule.
Adrian wordt wanhopig en wil zichzelf van het leven beroven.

Maar dan roept Valentina Antolini, die beneden voor de deur staat. Ze weet Adrian voldoende te kalmeren, dat hij op een normale manier naar beneden komt en de deur opent.
Valentina vertelt dat ze eigenlijk door het Vaticaan werd gestuurd om te kijken hoe de zaken ervoor stonden op kasteel Black Mirror en dat ze geld voor de restauratie bij zich had. Toen ze hier arriveerde ontdekte ze dat de laatste Gordon, Victoria, op sterven lag en bleef ze om voor haar te zorgen. Ze wist toen nog niet van het bestaan van Adrian.

Valentina vertelt dat Mordred zijn ziel in de Zwarte Spiegel (black mirror) wilde verankeren, die diep onder het kasteel in de catacomben ligt. Maar tijdens het ritueel werd hij gestoord door zijn broer Marcus. Dat is ook de reden waarom de nakomelingen van Marcus gedoemd zijn om zielen voor deze spiegel te worden.
Maar er waren ook nakomelingen die hoeders van de spiegle werden.
Valentina vond het boek van de hoeders in de bibliotheek en geeft het nu aan Adrian.
Ze overtuigt hem ervan dat er een andere mogelijkheid is om van Mordred af te komen als zelfmoord, namelijk exorcisme.
Adrian en Valentina gaan meteen naar de kerk van Warmhill.


Warmhill - kerk
In de kerk praten ze met vader Frederick. Deze weet wel hoe een exorcisme ritueel uitgevoerd moet worden, maar heeft het in de praktijk nog nooit gedaan.
Hij zegt dat hij een voorwerp nodig heeft dat van Mordred is geweest, iets dat hem in deze wereld vasthoudt. Hij zou het ook handig vinden om te weten hoe Mordred gezondigd heeft.

Als je buiten de kerk staat, bekijk je het boek van de hoeders, dat Valentina je gaf.
Adrian vindt een aantekening van Marcus. Toen Marcus met Mordred vocht, kwam Maria ertussenin om bloedvergieten te voorkomen. Ze werd door Mordred doodgestoken.
Je weet nu hoe Mordred gezondigd heeft.


Kasteel Black Mirror
Ga terug naar het kasteel.
Voor de poort staat, zoals afgesproken, Edward te wachten. Adrian geeft hem de brief van Angelina aan Louis, die hij in de Academie vond. Edward mag de brief naar Spooner brengen.
Edward belooft nog dat hij de inspecteur niets over de zwarte ogen van Adrian zal vertellen.

Loop het kasteel in en ga naar Samuel's kamer op de eerste verdieping.
Pak het boek van Mordred van het bureau en verlaat het kasteel weer.


Warmhill - kerk
Ga terug naar de kerk in Warmhill. Vertel vader Frederick over de moord op Maria en geef hem Mordred's boek.
Adrian mag op de grond gaan liggen en vader Frederick begint met het exorcisme ritueel, dat echter volledig mis loopt.
Vader Frederick sterft en kan Valentina alleen nog maar toefluisteren, dat dit de verkeerde plek was voor het ritueel. De geest van Mordred kon wel uit het lichaam, maar daarna nergens heen. Het ritueel moet uitgevoerd worden op de plek waar alles begon.

Valentina laat Adrian door Edward terugbrengen naar het kasteel.




H o o f d s t u k    6  


Valentina  

Black Mirror - bibliotheek
Je speelt nu verder als Valentina.
Valentina bedankt Edward en besluit dan even te bellen met de aartsbisschop om hem op de hoogte te brengen. Gebruik dus de telefoon.
De aartsbisschop is het met Valentina eens, dat Mordred teruggedreven moet worden in de spiegel. Hij adviseert haar om de toegang naar de catacomben te zoeken. In de catacomben moet een oude kapel zijn, waar waarschijnlijk ook de Zwarte Spiegel te vinden is.

Valentina vermoedt dat er onder de bibliotheek een geheime ruimte ligt, omdat de bieb wat hoger ligt dan de rest van de begane grond. Vermoedelijk is hier dan ook een ingang.
Bekijk de brede zuil linksachter in de hoek tussen de boekenkasten.
Haal een lucifer uit je inventaris en gebruik hem op de zuil. Het vlammetje flakkert. Er moet dus een lichte tocht zijn bij de zuil. Waarschijnlijk is hij hol.

Kijk nog eens naar de zuil. Raak hem aan en Valentina ontdekt dat een van de metalen tegeltjes los zit. Ze haalt het van de zuil af en ziet dat erachter een gat is, dat op een vreemd gevormd sleutelgat lijkt. Maar waar is de sleutel? Heeft Victoria hem misschien?

Verlaat de bibliotheek en kijk rond in de hal. Bekijk het zuiltje onder de globe. Hier was vroeger de ingang naar de catacomben, maar hij werd door Marcus verzegeld.


Victoria's slaapkamer
Ga de trap op en loop Victoria's slaapkamer in.
Kijk rond. Bij de apparaten waarop Victoria aangesloten was, vind je een injectiespuit met Adrenaline. Raap hem op.

Op de toilettafel staat het juwelenkistje van Victoria. Bekijk het. Valentina tilt het op merkt op dat het veel zwaarder is, dan ze gedacht had. Ze bekijkt de onderkant en ontdekt een geheim vakje, dat ze echter niet open krijgt. Ze wil het aan Adrian laten zien.

Verlaat Victoria's slaapkamer en je komt op de overloop Adrian tegen, die net wakker is.
Valentina vertelt hem niets over de dood van vader Frederick, maar wel over de Zwarte Spiegel, de catacomben en het vreemde slot in de zuil in de bibliotheek.
Na het gesprek laat je Adrian het juwelenkistje zien. Hij maakt het op zijn eigen manier open en Valentina vindt het gouden handvat van een zwaard, ingelegd met vier edelstenen. De vijfde edelsteen is verdwenen.
Dit zal de gezochte sleutel voor de zuil zijn.


Bibliotheek
Ga naar de bibliotheek en probeer het handvat uit op het sleutelgat in de zuil. Het past precies, maar er gebeurt verder niets. Zou dat aan de missende edelsteen liggen?
Loop terug naar boven en vertel het aan Adrian. Geef hem het handvat.




Adrian  

Schakel over naar Adrian (Vanaf nu kun je naar eigen inzicht tussen Adrian en Valentina overschakelen, via de portretjes links bovenaan in je scherm).
Praat met Valentina over de missende edelsteen. Ze vertelt dat Angelina ooit een armband met een robijn erin kreeg van Victoria. Waarschijnlijk ligt die armband nu op het politiebureau bij alle andere bewijsstukken.
Valentina legt ook uit dat de Zwarte Spiegel alleen de zielen van kwaadaardige mensen opzuigt. Kijk je in de spiegel, dan zie je de ziel van een mens. Is de ziel boosaardig,dan kan hij de spiegel ook weer verlaten, zoals Mordred dat deed.


Politiebureau
Ga naar het politiebureau. Praat met inspecteur Spooner, die je tevreden vertelt dat hij de rechter kon overtuigen met de brief van Angelina en dat Adrian niet langer onder verdacht staat. Spooner hoop spoedig weer uit Willow Creek te kunnen vertrekken.
Hij is dan ook meteen bereid om Adrian de armband met de robijn te geven. Zak haalt de armband en overhandigt hem aan Adrian.
Neem afscheid.


Boshut
Voordat je terug gaat naar het kasteel, kun je nog even in de boshut gaan kijken.
De deur van de hut is met een bijl ingeslagen. Als Adrian naar binnen gaat, komt hij snel weer naar buiten. Het was blijkbaar niet zo'n prettig gezicht. Was dit het werk van Ralph?


Kasteel Black Mirror
Loop richting kasteel. Bij de ingang kijk je in de brievenbus. Edward heeft hier een zonnebril achtergelaten voor Adrian. Neem hem mee en ga dan het kasteel in.

Loop in het kasteel naar de eerste verdieping.
Ga Adrian's slaapkamer in en open de kast. Hierin vind je een graflicht en een nijptang. Raap ze op. Gebruik de nijptang om de robijn uit de armband te verwijderen.
Zet de robijn in het handvat.
Pak ook het touw dat voor het raam hangt en verlaat de slaapkamer weer.
Loop dan naar de bibliotheek.


Bibliotheek
Als Valentina niet meegelopen is naar de bibliotheek, schakel je tijdelijk naar haar over en laat je haar ook daarheen lopen.

Gebruik het handvat met robijn op het sleutelgat van de zuil.
De zuil gaat open en je ziet een wenteltrap.
Ga samen de trap af.


Catacomben - waterput
Je arriveert in een ruimte met bewerkte zuilen. In het midden is een rond waterbekken, waar een ketting in hangt, die aan een rooster in het plafond is bevestigd. Om het waterbekken zie je een brede looprand met symbolen en daaromheen weer een soort gracht, gevuld met water.

Bekijk de symbolen op de zuilen.
Van links naar rechts zie je:
- Een huis en en kruik
- Een hooivork en een bloem
- Een vogel en een hoofd
- Een vis en een hand.

Op de rand rondom het bekken zie je links en rechts het symbool van een vogel en een huis.
Praat met Angelina over de symbolen. Volgens haar is de hooivork een fakkel en staat de vogel voor de dood. De vis is het symbool voor de eerste dag na nieuwe maan.
Er is geen andere uitgang in deze ruimte te zien. Adrian denkt dat hij het water in de gracht moet kunnen laten zakken.
Loop de wenteltrap op naar de bibliotheek.


Kelder
Ga naar de keuken en via de deur naar de kelder.
Rechts van de keldertrap staat een emmer met strooizout. Haal er een handvol uit.
Stop de stekker van het verlengsnoer in het stopcontact, rechts van de emmer en steunbalk. Gooi de andere kant van het snoer over de reling, de trap af.
Steek dan je graflichtje aan en ga ook de trap af.

Meteen onderaan de trap bij de ingang, ligt je verlengsnoer op de grond. Een klein stukje verder naar rechts zie je op de grond een oude bouwlamp staan. Verbind je verlengsnoer met het snoer van de bouwlamp en je hebt licht in de kelder.

Kijk om je heen in de kelder.
Boven de bouwlamp hangt een stroomkabel vanaf het plafond.

Loop verder de kelder in en je ziet een ronde waterput.
Vanaf de put tot aan de bouwlamp ligt een plas water.
Om de put ligt een roostertje in de grond. Je kunt via dit roostertje met Valentina praten De put staat dus recht boven het waterbekken in de catacomben.

Links achter de put zie je een opening met een open valhek en rechts daarvan zit een hendel op de muur. Blijf er vanaf. Met deze hendel zet je stroom op de kabel.

Rechts van de waterput zie je een grote waterpomp.
Maak het deksel van de pomp open.
Pak de ketting die in de waterput hangt en bevestig hem aan de open pomp.
Pak de stroomkabel van de pomp en leg die in het roostertje voor de waterput. De stroomkabel hangt nu in het water.
Rechts van de pomp, die je een metalen aardedraad, vanaf de buizen over de tonnen lopen. Pak de draad en bevestig die ook aan de klem in de pomp.

Loop nu terug naar de stroomkabel die boven de bouwlamp hangt. Pak hem beet en leg hem in de plas water aan je voeten.
Haal het strooizout uit je inventaris en strooi het in de plas water, om het meer geleidend te maken.

Loop dan naar de hendel links achter de put en trek eraan.
Op de kabel boven de bouwlamp staat nu stroom, die via het water naar de kabel van de waterpomp loopt.

Ga daarna naar de waterpomp en zet hem aan. Het bedieningspaneel zit aan de rechterkant van de pomp.
Als je alles goed deed, begint te pomp te lopen en trekt via de ketting een kooi uit de put omhoog.

Valentina komt in de kelder kijken wat je allemaal aan het doen bent.
Haal het touw uit je inventaris en knoop het vast aan een pilaartje van de waterput. de rest van het touw hangt in de put.
Ga dan samen terug naar de catacomben.




Catacomben  

Adrian
Adrian had gehoopt dat het waterbekken nu droog zou staan, maar dat is niet het geval. Hij besluit dat hij toch met de kooi wil afdalen in het waterbekken.
Stap in de kooi, bekijk het touw in de kooi en praat dan met Valentina. Hij spreekt af dat zij boven bij de pomp gaat staan en reageert als Adrian aan het touw trekt om naar beneden of naar boven getrokken te worden.


Valentina
Schakel over naar Valentina.
Loop naar de kelder, roep even bij de put of Adrian zover is en ga bij de pomp staan.


Adrian - onder water
Schakel weer terug naar Adrian en stap zo nodig weer in de kooi.
Trek aan het touw en de kooi gaat onder water.
Als je weer naar boven wilt, kun je nogmaals rechtsbovenaan op het touw klikken.


Beneden zie je tegen de wand een stenen schijf met symbolen hangen.
Aan de bovenkant van de schijf zie je een puntige steen met een symbool.

Dit is het symbool waar je op moet letten. Is het een huis, dan klik je eronder op de schijf op het kruik symbool. Want zo stonden de symbolen immers ook samen op de zuilen in de ruimte hierboven.

Klik daarna aan de rechterkant van je scherm op de driehoekige steen en je draait naar rechts.
Weer zie je een schijf. Maar nu staat er een ander symbool in de puntige steen.
Is het een drietand/hooivork, dan klik je op de schijf eronder op het bloem-symbool.
Klik weer op de rechter driehoek om verder te draaien.

Nu zie je een schijf met een vogel in de puntige steen.
Klik eronder op de schijf, op het hoofd-symbool.
Draai weer naar rechts.

Nu zie je een schijf met een vis in de puntige steen.
Klik eronder op de schijf, op het hand-symbool.

Als je alles correct deed, zal de kooi verder naar beneden dalen en arriveer je in een grot.
Valentina komt even later via de ketting ook naar beneden geklauterd.


Grot met sarcofagen
Kijk om je heen.
Helemaal links zie je een massieve stenen deur met zes sloten.

Rechts daarvan staat een stenen sarcofaag tegen de muur. Open hem en je vindt een metalen speerpunt.
Voor de tweede sarcofaag ligt een roestig zwaard op de grond. Als Adrian het opraapt, wordt hij weer even bezeten door Mordred.
Open deze tweede sarcofaag en je vindt een rond, houtenschild.

In de derde sarcofaag, rechts van het standbeeld, vind je een houten vis.
De vierde sarcofaag is leeg.
Aan de rechterkant, vooraan in je scherm, ligt nog een kleine, houten boot. Raap die ook op.

Bekijk dan het standbeeld. Het is een man zonder hoofd, maar met een zwaard.
Onder het standbeeld staat een soort offerschaal. Raak de schaal aan en enkele capsules die aan een ketting hangen, worden naar boven getrokken.
Bekijk de offerschaal van dichtbij. Het is een soort weegschaal!
Leg de speerpunt, het schild, de vis en de boot in de offerschaal. Een van de capsules aan een ketting komt naar beneden. Je kunt er nu een gouden sleutel uit pakken.


Valentina
Schakel over naar Valentina.
Bekijk het reliëf, links van het standbeeld. Bovenaan zie je de Zwarte Spiegel. Verder zie je zeven mensen, waarvan sommige liggen en andere staan. Daaronder zie je rijtjes met symbolen, die blijkbaar bij die personen horen.


Adrian
Schakel weer over naar Adrian.
Loop naar de stenen deur, rechts in beeld.
In de boog, links van die deuropening, zie je een handbrede spleet. Stop je hand erin en je haalt er een soort plattegrond uit. Op de plattegrond staan ruimtes waar Romeinse cijfers 1, 2 en 3 in staan.

Probeer door de deuropening te gaan.
Angelina waarschuwt je. In het boek van de hoeder staat dat als de hoeder de duisternis ingaat, zijn ziel gegrepen zal worden door de schaduwen.


Labyrint
Ga na het bekijken van het boek door de deuropening en je arriveert in een labyrint.
Valentina is meegegaan en heeft meteen de schakelaar in de kamer linksboven overgehaald. In de ruimte rechts daarnaast zit namelijk een schaduw en die houden niet van licht.
Nu begrijp je ook de plattegrond. Het Romeinse getal geeft aan hoeveel schakelaars je in die kamer moet bedienen om licht te maken.

Je kunt vanwege je veiligheid geen ruimte inlopen waar een schaduw is.
Je kunt ook beter niet in een donkere kamer staan en dan de deur naar een kamer met een schaduw openmaken, want die komt onherroepelijk op je af.


Op iedere deur zit aan beide kanten een schakelaar. Ze zijn aan elkaar gekoppeld.
Dus gebruik je de schakelaar in de kamer waar je staat, dan is hij meteen ook in de kamer aan de andere kant van de deur geactiveerd.

De bedoeling is, om in dit labyrint drie voorwerpen te vinden, zonder dat je gedood wordt door een schaduw.
Er zijn meerdere routes.

- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 1 - 2 en tussen kamer 2 - 5.
- Adrian en Valentina: Loop naar kamer 5, open de sarcofaag en pak de kroon.

- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 5 - 8.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 8 - 7 en tussen 8 - 9. Loop naar kamer 9.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 9 - 11. Loop terug naar kamer 7.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 7 - 6. Loop terug naar kamer 2.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 2 - 4. Ga kamer 4 in en blijf daar staan.

- Valentina: Loop terug naar kamer 2. Gebruik de schakelaar tussen kamer 2 - 4.
- Valentina: Loop terug naar kamer 1. Gebruik de schakelaar tussen kamer 1 - entree en 1 - 3.
- Valentina: Ga naar kamer 2. Gebruik de schakelaar tussen kamer 2 - 1.

- Adrian: Gebruik nu de schakelaar tussen kamer 4 - 3. De schaduw gaat weg uit 3.
- Adrian: Ga naar 3 en pak daar uit het rek de schaal.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 3 - 1 en 3 - 6. Loop naar kamer 6.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 6 - 11. Loop naar kamer 7.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 7 - 8. Blijf staan.

- Valentina: Ga naar kamer 8. Gebruik de schakelaar tussen kamer 8 - 9. Blijf staan.

- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 7 - 11 en 7 - 8. De schaduw gaat weg uit 11.
- Adrian en Valentina: Loop naar kamer 11, open de sarcofaag en pak de staf.
  Je hebt nu de drie voorwerpen en kunt proberen weer veilig bij de entree te komen.

- Adrian en Valentina: Loop terug naar kamer 7.

- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 7 - 11. Ga naar kamer 3.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 3 - 6 en 3 - 1. Ga naar kamer 4.
- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 4 - 3. Blijf staan.

- Valentina: Ga naar kamer 2. Gebruik de schakelaar tussen kamer 2 - 4. Blijf staan.

- Adrian: Ga naar kamer 2 en gebruik de schakelaar tussen kamer 2 - 4 en 2 - 5 en 2 - 1.

- Adrian en Valentina: Loop terug naar kamer 1.

- Adrian: Gebruik de schakelaar tussen kamer 1 - 3 en 1 - entree. Je kunt het labyrint verlaten.


Gouden sleutels - Adrian
Loop naar de offerschaal en leg de gevonden kroon, schaal en staf erin.
Weer zakt er een ketting met capsule en kun je er een gouden sleutel uithalen.

Loop naar de linker deur met de zes sloten. Probeer je twee gouden sleutels op de deur. Ze passen wel in een sleutelgat, maar je kunt de sleutel niet omdraaien.


Valentina
Schakel over naar Valentina en bekijk nog een keer het relief links van het standbeeld.
Bekijk het bovenste deel van het reliëf. Valentina vindt dat de hiërogliefen op een priester, een jager, een bedelaar en een boer lijken.
Spreek Adrian aan en vertel hem wat je ontdekt hebt.


Adrian
Schakel over naar Adrian.
Loop naar de offerschaal.
Leg voor de priester de staf in de offerschaal.
Leg voor de jager de speerpunt in de offerschaal.
Leg voor de bedelaar de schaal in de offerschaal.
Leg voor de boer de vis in de offerschaal.

Als je het correct deed en even wacht, verlaat je automatisch de close-up. Alle kettingen met capsules hangen op gelijke hoogte. Grijp een capsule en je krijgt zes sleutels tegelijk.

Gebruik de sleutels op de massieve stenen deur en hij gaat open!


Kapel
Loop over het pad tot je voor verhoging met een altaar staat. Valentina loopt met je mee.
Deze kapel is het laatste dat Mordred en zijn broer Marcus samen gebouwd hebben.
Aan de rechterkant van het pad, voor de zuilen, ligt een grafsteen. Maak hem open. Hier ligt Maria, vrouw van Mordred, die door hem vermoord werd. In het geraamte steekt nog steeds een afgebroken zwaardpunt Raap hem op.

Aan de linkerkant van het pad ligt ook een grafsteen. Maak hem open. Hierin liggen de overblijfselen van Mordred.


Valentina
Schakel over naar Valentina. Bekijk het altaar op de verhoging. Zij kan de Latijnse schrifttekens op het altaar lezen: "Bij zonsopgang stuurde de koning zijn krijgers ten strijde tegen de duisternis".

Je ziet nu de bovenkant van het altaar, waar allemaal symbolen op staan, die je in kunt drukken. De bedoeling is dat je een aaneensluitend pad van symbolen aanklikt, vanaf de zon (derde rij links) tot aan de maan (tweede rij rechts), die de weg van zonsopgang tot de duisternis voorstellen.

Je mag alleen symbolen aanklikken die met de Latijnse tekst te maken hebben, dus met zonsopgang, koning, krijger en duisternis.

Herinner je het reliëf in de andere kamer. Hier zag je zeven personen met een rijtje symbolen.
Bij de koning zag je een kroon - brood - huis - schip - schild - kelk.
Bij een krijger zag je een bijl - hoofd - zwaard - pijl - schild - boog.






Klik de symbolen op het altaar aan, vanaf de zon, via de symbolen voor de koning en de krijger, tot aan de maan.

Als je het correct deed, zakt het altaar in de vloer en zie je een geheime ingang.




Mordred  

Alchemie laboratorium
Adrian en Valentina lopen door de geheime gang en arriveren in en soort alchemie laboratorium. Adrian herinnert zich deze plek uit zijn jeugd.
Pak een oud zwaard van het rek en Adrian wordt weer bezeten door Mordred. Valentina vraagt hem om geen wapens meer aan te raken.

Bekijk de open haard. Nu herinnert Adrian zich dat hij Valentina die in het gat viel achterna klom en hier in de open haard belandde. Bates vond hen beiden en maakte het gat daarna dicht.

Aan de rechterkant is een deur. Adrian weet dat aan de andere kant de Zwarte Spiegel is.
Hij herinnert zich dat hij gewond raakte toen hij lang geleden Angelina wilde helpen en zodoende de deur kon openen.
Vraag Valentina of ze je de dolk wil laten zien. Adrian snijdt zich met opzet aan de dolk. Nu kan hij de deur openen.
Maar voordat je erdoor gaat, bekijk je nog even het boek dat op het zuiltje staat. Adrian kan er niets mee.


Spiegelkamer
Loop nu door de geopende deur naar de Zwarte Spiegel. Valentina komt achter je aan.
In de Zwarte Spiegel ziet Adrian ook een skelet tussen hen beiden.
Praat erover met Valentina. Ze zegt dat Mordreds ziel nog altijd in de Spiegel gevangen zit. De geest die in Adrian zit, is de schaduw van Mordred's ziel.


Valentina
Schakel over naar Valentina. Valentina krijgt een idee. Ze moeten de schaduw van Mordred's ziel uit Adrian krijgen en tegelijkertijd verhinderen dat de ziel van Mordred uit de spiegel ontsnapt.
Bekijk de spiegel. Valentina zegt dat de weerspiegeling van Adrian een mix is van zijn eigen ziel en die van Mordred. Mordred mag niet winnen. Maar wat is aan de andere kant van de spiegel? Alleen de ziel van Mordred, of heeft ook Adrian een schaduw daar?

Valentina kijkt om zich heen, bekijkt het altaar dat hier midden in de ruimte staat en vraagt Adrian nog eens uit het boek van Mordred het stukje over de schaduwen voor te lezen.
Adrian doet het en Valentina loopt daarna terug naar het alchemielab.

Valentina vraagt zich af of Mordred zich bezig hield met het kunstmatig scheppen van leven.
Mordred wilde de ziel van koning Armundorf in het lichaam van zijn zoon stoppen. Om dat te doen, moest hij het gebeente van de koning op het altaar leggen. Het experiment mislukte en zijn zoon stierf. Als de dode een kwaadaardig mens was, gaat zijn ziel in de Spiegel. Was hij een goed mens, dan gaat zijn ziel naar de hemel. Vandaar dat de geest van Mordred's zoon niet in de Spiegel zit.

Bekijk het rek met zwaarden en Valentina krijgt een idee. Loop samen naar de altaarkamer, naar het graf met het gebeente van Mordred. Misschien kunnen de de schaduw van Mordred's ziel lokken met zijn gebeente.

Loop nog een keer terug naar het alchemielab en bekijk de tafel met alchemiespullen. Hier staat vergif. Bekijk het rek met zwaarden nog een keer en Valentina beseft dat ze het zwaard van Mordred nodig heeft. Mordred schreef over zijn zwaard dat hij er een schaduw mee gemaakt had, waarmee hij aan de andere kant kon vechten. Hij vond het wel jammer dat zijn zwaard daarbij een zwarte vlek kreeg, die zich uitbreidde.
Herinner je de zwarte vlek op de muur boven het bureau in de zitkamer.

Loop nog een keer naar Mordred's graf en bekijk het.
Als Adrian nu eens het gebeente van Mordred op het altaar in de Spiegelkamer zou leggen?
Als Adrian dan zou sterven, zou zijn ziel tegen Mordred's ziel in de Spiegel kunnen vechten en hem verslaan.
Valentina zou Adrian daarna een injectie met adrenaline geven om hem weer tot leven te wekken. Het klinkt als een goed plan en Valentina gaat naar het kasteel om Mordred's zwaard en een boek over vergif te halen.

Adrian
Schakel over naar Adrian. Maak een foto van Mordred's geraamte, zodat je straks nog weet hoe alles behoort te liggen.
Raap dan het geraamte op en breng het naar de Spiegelkamer. Leg daar het geraamte op het altaar.

Leg de knoken nu neer, zoals je het op de foto ziet, die linksboven in je scherm verschijnt.
Verlaat daarna de close-up en Adrian zal zeggen of alles goed ligt.


Valentina - zitkamer
Schakel over naar Valentina, die in de zitkamer van het kasteel staat.
Gebruik je dolk op de zwarte vlek op de muur boven het bureau. Valentina vindt een zwaard, dat van Mordred moet zijn. De punt is weg en die stak in het geraamte van Maria.

Valentina loopt automatisch terug naar de spiegelkamer, waar je even met Adrian kunt praten om hem gerust te stellen.

Loop naar het alchemielab en pak het vergif van de tafel.
Ga terug naar de spiegelkamer en dien het Adrian toe.

Als Adrian gewonnen heeft, geef je hem snel de adrenalinespuit...............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.