Bik



Walkthrough door Marjo © 2014 www.adventurespel.nl.

Uitgever: Zotnip/2014
Ontwerper: Zotnip
Platform: PC, Mac, Linux, iPad, iPhone, Android.

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



Ruimteschip LaterousPlaneet AardeAsteroÔden
Umarian ruimteschipOntsnappenKaping
Planeet BasteSqueeg ruimtestationBik en Umarians
SET tentendorpIn de stadHoofdkwartier



Ruimteschip Laterous  

Intro - Planeet SET
De gevangen blauwe alien Mentu wordt gedood, omdat hij teveel gezien heeft.


Op het ruimteschip - Spelbediening
Intussen heeft het ruimteschip Laterous nauwelijks een aanval van SET-soldaten overleefd. Het schip heeft nog maar weinig brandstof en is dringend aan reparatie toe.

Linksbovenaan in je scherm zie je twee iconen.
Met het radertjes-icoon ga je terug naar het hoofdmenu, waar je het spel kunt opslaan en verlaten. Je vindt in het hoofdmenu ook de optie "EXTRA", waardoor een submenu verschijnt.
In het submenu kun je hulp krijgen bij de spelbediening, maar ook je 'achievements' bekijken.
Achievements krijg je door bepaalde acties uit te voeren, die niet altijd nodig zijn om het spel uit te kunnen spelen. Je kunt ze delen op Twitter.



Als je met je cursor over een voorwerp gaat dat interactief is, verschijnt een tag met de naam.

Klik op het oog-icoon, of gebruik je rechter muisknop en er knipperen blauwe accolades rond alle interactieve voorwerpen in beeld.

Linksklik op een actief voorwerp en er opent een actie-menuutje.
Klik op de alien Amut.
Klik in dit actie-menuutje op het oog-icoon en je krijgt informatie over datgene waarop je klikte en dat nu onder in beeld vermeld wordt. In dit geval Amut.
Soms is dat van belang omdat je aanwijzingen krijgt, waarvoor je het voorwerp kunt gebruiken of waar je je bevindt. In dit geval bedenkt Amut dat hij zijn nieren wil verkopen.

Rechtsbovenaan zie je een kast (weapons locker).
Klik op de kast.
Het handicoon is actief in het menuutje. Klik erop en Amut opent de kast. Hij haalt er diverse voorwerpen uit, die rechtstreeks naar je inventaris gaan.

Klik op Amut en klik dan in het menuutje op het koffertje, om je inventaris te openen.
Alleen de voorwerpen die actief zijn, kun je gebruiken.
Je ziet dat Amut onder andere een laserpistool (blaster pistol), een eivormige granaat (plasma grante), een batterij (power pack), een zuurstofmasker (oxygen mask) en een paar magnetische laarzen (magnetic boots uit de kast heeft gehaald.

Ook bevat de inventaris bevat actie-iconen, zoals de hand om iets te gebruiken, het oog om het voorwerp te bekijken en een dubbelepijl-icoon, waarmee je voorwerpen in je inventaris kunt combineren.
Verlaat de inventaris door op het kruisje-icoon te klikken.

Kijk om je heen. Op de bank ligt een sok (sock).
Klik op de sok en dan op het hand-icoon. De sok gaat ervandoor.

Klik weer op de sok en klik in het actie-menuutje op het koffertje-icoon om je inventaris te openen.
Het laserpistool is actief, je kunt het dus gebruiken.
Klik op het laserpistool en aansluitend op het actieve handicoon.
Amut gebruikt nu het laserpistool op de sok.

N.B.: Er zijn diverse manieren om dood te gaan in dit spel. Niet alle dodelijke acties worden in de walkthrough vermeld. Experimenteer gerust. Het spel maakt automatisch een save net voor zo'n actie en je krijgt de gelegenheid om je fout te herstellen, door op YES te klikken.


Bovenverdieping
Amut wil naar de machinekamer om te kijken hoe zijn scheepsmaat Tatenen vordert met de reparaties, maar je kunt eerst nog wat rondkijken op de bovenverdieping, als je wilt.
Bekijk bijvoorbeeld de bank en de foto op de tafel.

Links van de ronde tafel zie je het keukenblok.
Op het aanrecht ligt een sneetje brood (bread slice) dat je kunt oprapen.
Maak de koelkast open en je haalt er een lapje boterhamvlees (meat) uit.
Open je inventaris.
Klik op het combineerpijl-icoon. Klik dan op het broodbeleg en aansluitend op het sneetje brood. Je krijgt een bijna goede sandwich.

Op de koelkast zit een briefje. Lees het. Het is van Tatenen, die vindt dat Ammut zijn vuile borden moet opruimen.
Als je wilt, kun je het laserpistool op de gootsteen (sink) gebruiken om de vaat te doen. Het is dodelijk.

Verlaat de keuken en loop naar linksboven, de volgende kamer in. Het is de ziekenboeg.
Op de lage tafel zie je een metalen dienblad (metal tray). Raap het op.

Verlaat de ziekenboek en loop naar de onderkant van je scherm, naar de kamer met de gekleurde zuilen. Dit is de transportkamer.
Ga op het ronde platform staan en je wordt naar de benedenverdieping van het schip gebracht.


Machinekamer - Tatenen redden
Stap onderaan uit de lift.
Je hoort een explosie. De machinekamer staat in brand en je maatje Tatenen is ingesloten door het vuur.

Aan de linkerkant hangt een rode brandblusser aan de muur. Pak hem.
Open je inventaris, pak de brandblussser en klik op het hand-icoon. Ammut probeert het vuur te blussen en ontdekt dat hij vergeten is om de brandblusser te vullen na het laatste incident. Je zult iets anders moeten verzinnen.

Links van de plek waar de brandblusser hing, zie je een groot wit vat (environmental module). Dit is het apparaat waarmee je de leefomstandigheden op het ruimteschip, zoals zuurstof en zwaartekracht, controleert.
Rechts van het vat staat een zwabber (mop). Raap hem op.

Klik op Ammut, open je inventaris en klik op de magnetische schoenen om ze aan te trekken.
Klik dan op het witte vat en op je hand-icoon. Er opent een controlescherm.
Klik op de gele bol linksonder (gravity off) om de zwaartekracht uit te zetten.
Je ziet dat Tatenen naar het plafond zweeft.
Loop naar Tatenen en gebruik de mop op Tatenen om hem te redden.

Ammut zet automatisch de zwaartekracht weer aan. Zijn laarzen zijn gesmolten.
Tatenen gaat naar de ziekenboeg om zijn brandwonden te verzorgen.
Aan Ammut de taak om de brand te blussen.


Vuur blussen
Klik op Ammut, open je inventaris nog een keer en pak je zuurstofmasker (oxygen mask).
Klik dan op het witte vat met je handcursor. Het controlescherm opent.
Klik nu op de blauwe bol rechtsboven (vent oxygen lower level) om de zuurstof uit de machinekamer te ventileren.
Het vuur gaat uit en Ammut zet de zuurstofvoorziening weer aan.
Je hebt je eerste 'achievement' verdiend!

Als je de bovenverdieping ventileert, gaat Tatenen dood.
Als je de machinekamer ventileert zonder zuurstofmasker gaat Ammut dood.




Planeet Aarde  

Kampeerplek
Bik en zijn vrienden kamperen op een open plek in het bos. Ze hebben een kampvuurtje gemaakt om marshmellows te roosteren.
Bik heeft in zijn inventaris een zaklamp (flashlight) en enkele muntjes (coins).

Doorzoek de tenten en Bik vindt zijn stripboek (comic book).
Doorzoek de rugzak die links van de tent staat en hij vindt zijn spelcomputer (GameTron), een electrische tandenborstel (toothbrush) en een spraybus insectenverdelger (bug spray).


Marshmellow)
Praat met Cam, die bij het kampvuur staat met een stok en een marshmellow.
Praat over de marshmellows. Cam zegt dat hij de laatste zelf houdt, maar dat Micah er misschien nog eentje voor Bik heeft.

Praat met Micah die rechts van Cam staat.
Praat over de marshmellows en Micah zegt dat hij er nog eentje heeft. Hij vraagt ook of je iets te lezen voor hem hebt.
Sluit het gesprek af.
Klik op Micah en open je inventaris. Geef hem het stripboek en je krijgt de marshmellow.


Om de marshmellow te kunnen roosteren boven het vuur, heb je een stok nodig.
Loop rechtsonderaan het bos in om een stok te zoeken.
Volg het pad. Neem bij de splitsing het onderste brede pad naar de rivier.
Aan het einde van het pad zie je een fles alcohol (bottle) liggen. Raap hem op.

Loop een stukje terug over het pad en neem dan bij de splitsing het bovenste smalle pad.
Steek via de boomstam het riviertje over.
Op het onderste pad zie je een stok liggen. Jammer genoeg wordt je weg versperd door een wasbeer.

Open je inventaris en gebruik je spelcomputer op de wasbeer.
Zet de volumeknop helemaal naar rechts.
Klik dan op "Noisemaker".
Klik in het volgende schermpje op 'Play all' om zoveel mogelijk lawaai te maken.
Het helpt, de wasbeer gaat ervandoor en je kunt de stok (stick) oprapen.

Ga terug naar het kampvuur.
Open je inventaris. Klik op het combineer-icoon. Klik dan op de stok en aansluitend op de marshmellow en je hebt een marshmellow op een stok.
Gebruik hem op het vuur en je krijgt een geroosterde marshmellow (cooked marshmellow).
Haal hem uit je inventaris en eet hem op.


Vuurwerk
Cam zegt dat hij een verrrassing heeft voor zijn vrienden. Hij is druk bezig en vraagt Bik om de verrassing uit de tent te halen.
Doorzoek dus de tent en je vindt een vuurpijl (fireworks).

Gebruik het vuurwerk op het kampvuur en geniet van het resultaat.
Even later zie je hoe iets uit de hemel valt en dat zijn niet de resten van de vuurpijl!

De hond Hex rent het bos in en Bik gaat hem achterna.
Volg het pad en loop via de boomstam naar de andere kant van het riviertje.
Een stukje verder naar links vind je Hex.

Maar dan gebeurt er iets vreemds. Na een paar rode flitsen, verschijnen vurige ronde cirkels in het gras!


Aliens
Loop terug naar je vrienden bij het kampvuur. Ze zijn verdwenen! En dan wordt ook Bik naar het ruimteschip gestraald.

Bik ligt verlamd in een stoel. Boven hem hangt een vreemd apparaat.
Dan verschijnt een alien die iets in een vreemde taal tegen hem zegt.
Het apparaat boven Bik bestraalt hem en plotseling kan hij verstaan wat de alien zegt.
Zeg dat je hem begrijpt (I understand).
De aliens zijn blij met het resultaat en brengen Bik terug naar zijn cel.




AsteroÔden  

Laterous
Intussen is Ammut nog in de machinekamer.
Ga naar links en stap op het liftplatform om naar boven te gaan.
Ga naar de ziekenboeg, waar je Tatenen vindt. Praat met hem.
Hij vertelt dat de motoren van het schip behoorlijk beschadigd zijn en dat tot overmaat van ramp hun brandstof bijna op is.
Als ze uit dit sterrenstelsel willen 'springen', hebben ze een nieuwe plasmakoppeling nodig.
Ammut hoopt dat ze op de nabijgelegen planeet Pelusiac eentje kunnen kopen, maar Tatenen vertelt dat het een dode planeet is, zonder bewoning. Bovendien hebben ze geen geld.
Een hopeloze situatie voor een huurlingenschip.

Sluit de conversatie en plotseling gaat het alarm over.


Brug
Mammut en Tatenen lopen naar de brug.
Klik op het 'navigatie en sensor' controlepaneel voor de mannen en gebruik het hand-icoon erop om het paneel van dichtbij te zien.

Klik op de blauwe 'Sensors' knop om de scanner aan te zetten.
Je ziet daarna aan de rechterkant drie knoppen. Klik op de onderste 'Umarian Vessel' knop en de scanner vindt het vijandige schip.

Ammut vertelt het aan Tatenen. Hij hoopt maar dat het schip van de Umarians hen niet ontdekt heeft.
Tatenen stelt hem gerust. Hij heeft de Laterous in de lage-energie status gezet, zodat ze op de radar van het vijandige schip als ruimtepuin verschijnen.

Ammut vraagt zich af wat de Umarians hier doen. Hun specialiteit is het ontvoeren van mensen, maar die zijn hier toch nergens te vinden?
Maar belangrijker is natuurlijk hoe ze hier weg komen met een kapot schip.

Klik op 'idea' en Ammut vertelt dat hij een idee heeft. Het schip van de Umarians zit natuurlijk vol reserve-onderdelen. Misschien kunnen ze die stelen.
Tatenen vindt het eerst niet zo'n goed idee, maar bedenkt dan dat de Umarians natuurlijk hier zijn om brandstof te tanken bij de sondes in het nabijgelegen asteroÔdeveld. Daar zouden zij ook eens kunnen gaan kijken.
Als Ammut hen onopgemerkt vlakbij het Umarianschip kan brengen, kan hij de ID codes hacken van de brandstofsondes. Met die code denken de Umarians dat de Laterous ook een sonde is en zullen ze toegang krijgen tot het schip.

Klik weer op het navigatie controlepaneel en gebruik je hand-icoon om het van dichtbij te zien.
Klik op de blauwe 'Sensors' knop om te scannen.
Klik dan op de (middelste) 'Asteroid Field' knop die je aan de rechterkant ziet.
Klik tenslotte op de 'Engage Course' knop en het schip vertrekt naar het asteroÔdeveld.


AsteroÔden
Daar aangekomen zie je de sonde, die Atenen wil gaan hacken.
Ammut mag intussen proberen om het anti-hack programma te ontwijken.
Klik onderaan in je scherm op 'Hack Probe' en het spel begint.

Bovenaan zie je drie gekleurde knoppen. Klik erop en je schiet.
Het blauwe bolletje aan de linkerkant gaat over de balk op en neer en is je vuurwapen, dat witte kogels afschiet.
In het zwarte veld komen gekleurde icoontjes op je vuurwapen af.

De bedoeling is, dat je die gekleurde iconen met dezelfde kleur straal neerschiet.
Dus bij een geel icoon schiet je met de gele knop en een blauw icoon met de blauwe knop.
Je kunt snel achter elkaar op de knoppen klikken om meer kans te maken die iconen te raken.

Als je geen enkel icoon mist, krijg je een 'achievement'.




Umarian ruimteschip  

Dokstation
Het is Ammut en Atenen gelukt om ongemerkt aan te meren op het ruimteschip van de Umarians.
Ze kunnen niet verder lopen, omdat er een krachtveld midden in de gang is.
Gebruik het hand-icoon op het controlepaneel vlak voor het krachtveld.
Je hebt een code nodig om het krachtveld uit te kunnen schakelen.
Die heb je niet, maar geweld is wellicht ook een optie?
Open dus je inventaris, haal je eivormige granaat eruit en gebruik hem op het krachtveld (force field). Zo'n actie is op een ruimteschip niet slim, maar je krijgt er wel een 'achievement' voor.

Beter is het om je laserpistool op het controlepaneel (force field controls) op het zuiltje te gebruiken.

Gebruik daarna je hand-icoon nog een keer op het controlepaneeltje.
Je ziet nu allemaal kapotte draden, die je met elkaar mag verbinden.
Klik op een vonkende draad en aansluitend op een andergekleurde die niet vonkt.
Als je de juiste draden verbind, hoor je een opgewekte geluidje. Verbond je de verkeerde draden, dan hoor je een dof geluid.
Als je het correct deed, verdwijnt het krachtveld.


Sondes
Ammut en Tatenen kunnen verder lopen.
Ammut zal explosieven plaatsen om de beveiliging uit te schakelen, terwijl Tatenen op zoek gaat naar de plasmakoppeling.

Loop naar links en dan omhoog. Er klinkt een alarm, er zijn indringers geconstateerd en er worden beveiligingssondes gestuurd.
Loop verder door de boogdoorgang omhoog.

Je komt nu in een gang waar gelukkig allemaal kratten en dergelijke staan.
Klik op een krat om je te verbergen, als een sonde in Ammuts richting scant.
Als hij de andere kant uit scant of voorbij is, kun je doorlopen.
Als de scan rood wordt, wordt Ammut meteen neergeschoten, bij geel piept hij alleen.


Plasmakoppeling
Vermijd de sondes en loop naar rechts.
Er zijn in deze gang drie boogdoorgangen.
Ga bij de tweede boogdoorgang naar binnen.
In deze kamer staat de plasma distributeur, omringt door vier rode stroomverdelers.
Links en rechts zie je smalle zuiltjes met schakelaars, waarmee je de stroom kunt uitzetten.

Je kunt proberen de schakelaars uit te zetten, maar steeds als je eentje uitzet, gaat de vorige weer aan.
Haal dus je laserpistool tevoorschijn en schiet op de vier zuiltjes.

Als alle stroom eraf is, komt een Denusian mechanicien de kamer binnen om de stroomvoorziening te repareren.
Hij is blijkbaar gehypnotiseerd, want hij gaat gewoon aan het werk, zonder naar Ammut te kijken en reageert ook niet als je hem aanspreekt.
Pak de plasmakoppeling (plasma coupling, die je tussen de twee voorste rode containers ziet en verlaat de kamer.


Brandstof
Ammut heeft ook nog brandstof nodig.
Loop over de gang naar links, terwijl je de sondes ontwijkt.
Ga door de eerste boogdoorgang de reparatiewerkplaats in.

In deze kamer worden sondes via een lopende band voorzien van brandstof uit de grote tank die ernaast staat.
Jammer genoeg heb je geen jerrycan bij je om te vullen met brandstof. Op zoek dus.
Aan de rechterkant zie je een kast waarop de onderdelen van een kapotte sonde liggen.
Pak de sonde-arm (probe arm).

Loop verder omhoog en ga via de boogdoorgang en een smal gangetje naar de kamer waar de mechanicien aan het werk was.

Kijk om je heen.
Aan de rechterkant zie je een tafel, waarop het plasmabrander (plasma torch) van de mechanicien ligt. Raap het op.
Rechtsbovenaan zie je een afgesloten voorraadkastje. Gebruik je plasmabrander om het slot te forceren. Maak het kastje daarna open en haal er een brandstofcontainer (container) uit. Ga terug naar de vorige ruimte.

Rechts van de grote brandstoftanken zie je het controlepaneel van de lopende band (conveyor control). Gebruik je handcursor op het controlepaneel om de lopende band stil te zetten. Zorg ervoor dat hij stilstaat, als er geen sonde onder de straal brandstof staat.
Gebruik dan je container op de brandstoftank om hem te vullen, zodat je nu brandstof (fuel) hebt.


Spuitstuk
Ammut zegt dat hij ook nog een spuitstuk (infuser) nodig heeft.
Verlaat de reparatiewerkplaats en loop over de gang naar rechts, terwijl je de sondes vermijdt.

Ga via de derde boogdoorgang de voorraadkamer in.
Je ziet hier drie grijze kasten en een blauwe onderhoudsrobot.
De twee rechter kasten zijn open, maar eentje is leeg en de andere zit vol onderdelen die je niet herkent.

De linker grijze kast is afgesloten, maar met je plasmabrander kun je hier niets beginnen.
Als je probeert om je laserpistool te gebruiken, word je door de robot gedood.

Spreek de robot (maintenance robot) aan. Deze robot zegt zuchtend dat hij ter beschikking staat en heeft een slecht humeur,
Praat met de robot over het afgesloten kastje. Hij vertelt je dat daar de spuitstukken (engine infusers) bewaard worden. Hij weigert het kastje voor je open te maken, omdat hij je niet herkent als een geldige levensvorm.

Praat met de robot over zijn gevoelens (feelings) en vraag waaom hij zo knorrig is. Hij antwoordt dat een biologische levensvorms dat toch niet kan begrijpen.
Blijf aandringen (prod for more) en Ammut zegt dat de robot hem aan zijn vriend Tatenen doet denken.

De robot denkt dat deze Tat-N-N ook een robot is en vraagt naar het model.
Natuurlijk lieg je nu (lie) en geeft Ammut een verzonnen modelnummer op.
Ammut vertelt erbij dat het een model is dat labiel is dat je steeds gerust moet stellen.
De robot zegt dat dit waarschijnlijk komt omdat dit model ook ondergewaardeerd wordt.

Vraag hoezo hij ondergewaardeerd wordt (underappreciated).
De robot vertelt dat hij graag wat uitdagender werk zou willen doen, maar dat zijn baas dat steeds weigert. Zijn brein is in staat het hele schip te runnen zonder hulp van biologische levensvormen, maar hij mag alleen onderhoudswerk doen.

Zeg dat je het met hem eens bent (agree) en dat ze hem veel meer zouden moeten laten doen.
En dat wapens beheren (weapons control) precies past bij zijn superieure kwaliteiten.
De robot verspreekt zich een beetje en geeft toe dat dit precies bij zijn moordplannen past. Hij vindt Ammut wel aardig.

Bied de robot nu je hulp aan ('help' robot).
Ammut vraagt of er een manier is waarop de robot zijn meesters kan overtuigen.
De robot vertelt over de schakelaar waarmee het interne beveiligingsnetwerk kan worden uitgeschakeld. De schakelaar is in de onderhoudscontrolekamer.
Als Ammut dan het systeem van de robot zou verbinden met dat van het wapensysteem...

Lieg weer (lie) en zeg dat je het zult doen.
Ammut vraagt of hij even die infusers uit dat kastje kan halen, dat kan hij het systeem van de robot upgraden op zijn weg naar buiten en daarna de infusers teruggeven.
De robot begrijpt dat Ammut liever niet op ht schip is, als hij de leiding overneemt. hij maakt het kastje open.

Doorzoek nu het linker kastje en Ammut haalt er de gewenste onderdelen (infuser parts) uit.

Verlaat de kamer.
Ammut wordt opgewacht en gevangen genomen.




Ontsnappen  

Bik zit in een cel met een vreemde alien.
Aan de overkant van de gang zie je nog net Attenen en een sonde in een andere cel.
De cellen zijn afgesloten met een laserscherm. Het controle-apparaat voor de laserstralen staat in de gang tussen de cellen.

Kijk om je heen in de cel.
In de wand zit een rechthoekig apparaat (strange device). Bekijk het. Het lijkt op een voedselautomaat.
Klik er met je hand-cursor op en Bik haalt er een voedselbrokje (food) uit.
Bekijk het voedselbrokje in je inventaris. Het is nogal zwaar.

Gebruik het voedselbrokje op het laserscherm.
Klik dan op 'throw food' en Bik gooit het zware brokje naar het laserscherm.

Prompt onstaat er een storing in het apparaat op de gang. De Umarian met de sonde verlaat de cel van Attenen en Ammut en bekijkt het apparaat. Dan loopt hij weg.


Explosie
Attenen maakt Ammut wakker en zegt dat hij een explosieven geplaatst heeft op de stroomvoorziening van het schip. Ze moeten snel vertrekken voor de bom ontploft.

De Umarians hebben intussen ontdekt dat Attenen een bom geplaatst heeft. Ze zijn nog sondes op zoek naar de exacte locatie als de bom ontploft. De sondes en de wapens zijn nu buiten werking gesteld.
De Denusians stellen het reparatieprogramma in werking.


Ontsnappen
In de cel van Bik begint na de explosie het laserscherm te knipperen.
Haal nog een voedselbrokje (food) uit de automaat.
Klik met het voedselbrokje op het apparaat (field control unit) in de gang. Gooi (throw food) vervolgens op het moment dat er even geen laserstraal is, zodat je het apparaat ook raakt.
Het laserscherm gaat helemaal kapot, Bik is vrij en je verdient een 'achievement'.

Attenen vraagt Bik of hij hen ook kan helpen ontsnappen. Hij legt uit dat hij de explosieven plaatste en dat ze terug willen naar hun ruimteschip.
Bik snapt er helemaal niets van, maar is bereid te helpen als Tattenen hem meeneemt.

Loop omhoog door de gang en ga naar links.
Hier zie je Biks rugzak (backpack) bij een kastje staan. Raap hem op en hij heeft al zijn inventaris voorwerpen weer.
Pak ook de gametron en de batterij die op het kastje liggen.

Je kunt nu op twee manieren het laserscherm van de andere cel onklaar maken.

Methode 1:
Als je in het bos de fles alcohol opraapte, kun je die nu geven aan het vreemde beestje in de cel van Bik.

Methode 2:
Open het klepje (access panel) onderaan op het controle-apparaat van de laser, midden in de gang.
Plaats de batterij tussen de metalen plaatjes (metal connectors).


Onderdelen ophalen
Als Ammut en Attenen vrij zijn, besluiten ze dat Ammut de onderdelen gaat halen, die hij verzameld had en die de Umarians in de opslagplaats opgeborgen hebben.
Tatenen en Bik gaan naar de Laterous.

Ammut is even later weer in de opslagkamer met de robot.
Maak de kast links van de blauwe robot open en Ammut haalt de onderdelen eruit.

Maar dan komt een beveiligingsrobotje aanzweven.
De blauwe robot wordt vernietigd en dan is het Ammuts beurt.
Haal de plasmagranaat uit je inventaris en gebruik hem op het robotje.

Verlaat daarna de voorraadkamer.
Ammut treft Attenen en Bik en ze gaan samen terug naar de Laterous.


Reparaties
Ammut gaat naar de brug.
Bik helpt Attenen met de reparaties in de machinekamer.
Attenen heeft wat problemen met de spuitstukken (infusers) die Ammut meenam. Ze zijn van een speciaal ontwerp en moeten aangepast worden, eer Attenen ze kan gebruiken. Daar gaat wat tijd in zitten.
Hij vraagt of Bik intussen de plasmakoppeling kan installeren in het blauwe paneel.

Kijk om je heen.
Rechtsonderaan in de ruimte, zie je een blauw klepje op een witgrijze zuil.
Maak het klepje open.
Haal de plasmakoppeling uit je inventaris en stop hem in de console.

Nu krijgt Bik opdracht naar de brug te gaan.
Daar moet hij zoeken naar een paneel met een rood knipperend licht. En deze computer moet hij vervolgens gebruiken om de plasmastroom aan te controleren.

Loop naar links en stap op het turboplatform om naar de bovenste verdieping te gaan.
Loop dan door de gang naar links, waar je Attenen op de brug voor het controlepaneel ziet staan.

Linksonderaan op het paneel zie je een klein rood puntje knipperen. Daar zit de plasmacontrole. Klik erop om het van dichtbij te bekijken.
Wat nu volgt is het bekende spelletje, waarin je steeds in de juiste volgorde op knoppen moet duwen, nadat je die volgorde eerst te zien krijgt.

Klik op de onderste rechthoekige blauwe balk om het spel te starten.
Je ziet vier keer een zwarte balkje onder een van de gekleurde knoppen verschijnen.
Bijvoorbeeld onder blauw - rood - paars - geel (elke keer als je dit spel speelt, is de volgorde anders).
Onthoud het, want dit is de volgorde waarin je op de knoppen moet duwen.
Er schuift ook een gele pijl heen en weer over de balk. Pas als de pijl onder de juiste knop is, duw je snel op deze knop. Het balkje onder de knop licht dan groen op, als je het correct deed.

Als je te vroeg of te laat was, probeer je het gewoon nog een keer, totdat het balkje wel groen oplicht. Als je drie keer een verkeerde knop indrukte, start het spel opnieuw met een reeks zwarte balkjes.

Na de eerste serie duw je nog eens op de startknop om een volgende serie van vijf kleurtjes doen.
Als ook dit gelukt is, heeft Bik de plasmacontrole correct ingesteld.

Attenen komt aanlopen en het ruimteschip vertrekt, achtervolgd door de sondes van de Umarians.
Wat ze niet weten, is dat er een volg-chip op de Laterous bevestigd is.
Nadat ze hun eigen schip gerepareerd hebben, zullen de Umarians de Laterous opsporen en achterna gaan.




Kaping  

Bik - etenstijd
De volgende ochtend staat Bik in de logeerkamer.
Loop naar de keuken, waar Ammut bij het fornuis staat. Spreek hem aan.
Amuut zegt dat ze Bik niet naar huis kunnen brengen, omdat ze de coŲrdinaten van zijn thuisplaneet niet kennen. Hij belooft dat ze blijven zoeken.

Vraag wat Ammut aan het koken is (cooking).
Ammut zegt dat het een verrassing wordt. Het is bijna klaar en Bik kan intussen even wat met Tattenen gaan babbelen.

Praat over de ontvoerders (abductors) en de Laterous.
Ammut vertelt dat de Umarians erg gevaarlijk zijn, vanwege hun superieure technologie. Normalerwijze vermijden ze de Umarians dan ook. Omdat de Laterous beschadigd was, konden ze contact niet vermijden. Ammut is dol op de Laterous.

BeŽindig het gesprek en ga met de turbolift naar beneden.
Loop naar de machinekamer en spreek Tatenen aan.
Hij vertelt Bik dat de Umarians al een heel oud ras zijn en eeuwenlang de enige intelligente wezens in het heelal waren. Ze wilden nooit contact met andere rassen en zijn pas zo'n 50 yarns actief met het ontvoeren van anderssoortige wezens. Niemand weet precies waarom.
Tatenen vertelt dat de meeste aliens vriendelijk zijn. Alleen de SET hebben een agressieve militie . Ze zijn al honderden yarns in oorlog met de Umarians. De SET veroveren intussen steeds meer van de ruimte en hun schepen zijn steeds moeilijker te ontwijken.

BeŽindig het gesprek en ga weer met de turbolift naar boven.
Ga naar de keuken en vraag Ammut of het eten al klaar is (ready yet). Dit lukt pas als je lang genoeg bent weggebleven.
Ammut zegt dat het tijd is om te eten en vraagt of Bik even Tatenen kan halen.
Dat doet Bik automatisch en niet veel later zij de drie samen in de keuken.
De verrassing van Ammut is volgens Tatenen oneetbaar en zelfs dodelijk.


Kaping
Een vreemd schip nadert de Laterous.
Tatenen zegt dat het de Houns met de bestelde nano-aarde is.
Ammut zet de aanmeer-procedure in werking.
Tatenen wil de lading nano-aarde naar Baste brengen en daarna op zoek gaan naar Biks planeet.

Nadat het Houn-schip aangemeerd is, verschijnt de Houn op de monitor.
Hij zegt dat ze het nogal druk hebben met reparaties van hun schip en vraagt of de bemanning van de Laterous zelf even de nano-aarde kan komen halen.

Maar als Ammut en Tatenen naar het dokkingstation gaan, worden ze opgewacht door Houns met wapens.
De Houns hebben opdracht gekregen ervoor te zorgen dat de nano-aarde nooit Baste zal bereiken en kapen de Laterous. Ze willen het schip als extra buit verkopen.
Tatenen zegt dat het hen ooit zal lukken zijn beveiliging te kraken.


Bik
Even later zit Bik weer in zijn slaapkamer.
Hij hoort een zucht. Dat is de GameTron die zich beklaagd over het gedrag van mensen.
De stem zegt dat hij door de Umarians ingezet als onderhoudsrobot en nog net de aanval van de sondes voor was. Hij transporteerde zijn brein in de GameTron.
Dit is de robot waarmee Ammut sprak op het schip van de Umarians! De robot wil wraak nemen op Ammut, omdat die hem bedroog.
Bik wil daar niet aan meewerken en dreigt de batterijen van de GameTron te verwijderen.
De robot wil dat uiteraard liever niet.
Hij vertelt dat Ammut en Tatenen opgepakt zijn. Bik wil ze bevrijden. De robot belooft Bik te helpen overleven en Ammut geen kwaad te doen. Helemaal eerlijk klinkt hij niet.

Loop naar de keuken.
Pak van de tafel het koekje (brownie) en het botte mes (unsharp knife).

Ga met de turbolift naar beneden.
Rechts naast de lift staat een grijze kast met de controles voor het turbo-platform. Klik erop met de handcursor en kies voor 'exit ship'.


Hounschip
Bik arriveert in het dokkingstation van het Hounschip.
Loop via de gang aan de linkerkant omhoog.

Aan het einde van het gangetje is een deur.
Klik op het roostertje dat je onderaan in de deur ziet.
Tatenen wordt gefolterd en bezwijkt bijna in zijn ketenen.


Tatenen bevrijden
Loop terug naar beneden en naar rechts.
Hier zie je naast de paarse kast nog een roostertje.
Klik erop en gebruik het botte mes uit je inventaris om de vier schroeven van het roostertje los te draaien.
Kruip daarna door het gat de keuken in.

Loop in de keuken naar links en pak van het aanrecht de pot glazuur (jar of icing).
Combineer in je inventaris het mes met de pot glazuur.
Combineer dan het mes/glazuur met het koekje en je hebt een geglazuurd koekje dat er nu eetbaar uitziet.

Aan de rechterkant van de keuken is de deuropening naar de martelkamer.
Kijk erdoor (peek out).
Als de bewaker niet kijkt, leg je snel het koekje op de ronde tafel.

Even later is de bewaker uitgeschakeld en kan Bik Tatenen bevrijden.
Bik gaat terug naar de Laterous.


Ammut bevrijden
Intussen wordt Ammut onder bedreiging naar een kuil gebracht waarin het enge beest Chompers op zijn maaltje wacht. Omdat hij de codes niet geeft, die hij overigens niet kent, zal hij aan het beest gevoerd worden.

Loop over de plank en spring in de kuil.
Loop naar links naar Chompers, maar niet te dichtbij, want dat is dodelijk.
Blijf op een afstandje staan, klik ophem en voer hem het koekje dat Ammut gelukkig bij zich heeft.

Terwijl Chompers bezig is het koekje te verteren, kun je verder naar links lopen en het wapen oprapen. Dat blijkt echter niet de verstandigste zet, al krijg je er wel een 'achievement' voor.

Het is verstandiger om helemaal naar rechts te lopen, waar je een metalen deur in een lifkoker ziet.
Draai aan het wiel op de metalen deur. Ammut maakt de deur open en gaat de liftkoker in.
Maak de metalen deur achter je dicht (close hatch)!
Draai daarna pas aan het rechter wiel, waardoor het zand in de kuil stijgt.

Chompers vind het extra maaltje wel lekker en de Noun laat Ammuts wapen vallen.
Draai weer aan het wiel om het zand te laten zakken.
Klim dan langs de ladder omhoog.
Ammut raapt automatisch zijn wapen op en loopt naar zijn vrienden.
Nouns uitschakelen
Weer terug op de Laterous, verneemt Ammut dat er op de brug van het schip nog twee Nouns zijn. Hij besluit ze uit te schakelen.

Gebruik de turbolift om omhoog de de bovenste verdieping te gaan.
Loop naar de brug.
Gebruik je wapen eerst snel op de ene Noun en daarna op de andere.

Planeet Baste  

Intusssen op de planeet Baste
Talandra vertelt haar vader dat er een Squeegmart beveiligingsschip aan komt. Ze krijgt het advies zich te verbergen. Talandra vraagt zich af of ze misschien weten waar Mentu is en wil ze vragen de personeelsdossiers na te kijken, maar haar vader zegt dat je deze mensen niet om gunsten kunt vragen. Talandra maakt zich ongerust over haar vader en de boerderij.
Haar vader weigert zich te laten verjagen. Bovendien verwacht hij ieder moment het schip met de nano-aarde, waarmee hij ook zijn buren kan helpen.

De Squeegmarts arriveren en doen de boer een voorstel dat hij niet kan weigeren, zeggen ze.
Natuurlijk weigert de boer zijn land op te geven. De Squeegmarts geven hem een informatiepakket en enige bedenktijd. Ze vertrekken naar het ruimtestation dat om de planeet cirkelt.


Op het ruimtestation
Als ze weg zijn, ontdekt de boer dat ook Talandra verdwenen is.
Die blijkt zich aan boord van de shuttle verstopt te hebben en belandt ook op het ruimtestation.
De bewakers denken dat de boer wel snel overstag zal gaan.

Kijk naar de blauwe controlepaneeltjes in het schip.
"Fire weapons" is niet zo'n best optie om op te klikken in een ruimteschip.
Klik dus op "open airlock" en de twee bewakers worden de ruimte in gezogen (achievement).

Bekijk weer het controlepaneel.
Klik eerst op "close airlock" en klik daarna pas op "open cockpit".
Nu kan Talandra veilig uit de shuttle stappen.


Op de Laterous - Ammut eten
Tatenen en Bik gaan naar de brug, om naar de sterren te kijken.
Ammut zal koers zetten naar Baste, maar wil eigenlijk eerst nog even iets eten.

Als het goed is, heb je al een sneetje brood met belg en een dienblad in je inventaris.
Zo niet, dan kun je in de keuken het brood op het aanrecht en het beleg in de koelkast vinden. Het dienblad staat in de ziekenboeg op tafel.
Ga dan met de turbolift naar beneden en loop naar de machinekamer. Hier vind je Tatenens sneetje brood (slice of bread) op het kleine vierkante tafeltje.

Combineer in je inventaris de sneetjes brood met het broodbeleg tot een sandwich, die je eerst moet bakken, eer hij geschikt is om op te eten.

Leg de sandwich op het metalen dienblad.
Open de deur (hatch) van de grote blauwe stookketel. Er brandt een vuurtje.
Plaats het metalen dienblad vervolgens op het vuurtje.

Kijk even later in je inventaris en je ziet dat Ammut een gebakken boterham (cooked sandwich) heeft.
Gebruik de boterham op Ammut en hij eet hem op (achievement).
Maak de deur van de oven weer netjes dicht.


Vertrekken
Ga met de turbolift naar boven.
Loop naar de brug.
Gebruik het navigatie- en sensorpaneel.
Klik op de blauwe 'Baste' knop en de koers wordt uitgezet.
Klik daarna op 'engage course' knop en de Laterous vertrekt, nog steeds achtervolgt door het schip van de Umarians.


Baste boerderij
Als de Laterous op Baste landt, wordt de boer net onder druk gezet door een soldaat van de Squeegmart. Tatenen is niet gelukkig met wat hij ziet. Ammut wil de situatie gaan verkennen.

Loop naar rechts.
In het squeegbietenveld staat een schop (shovel) in de grond. Raap hem op.
Bekijk de lange paal. Het is een sproei-installatie. Bedien hem en Ammut breekt per ongeluk een sproei-arm af. Gelukkig komt er een robotje aanvliegen en repareert de arm met tape.
Steel de space tape, die vast nog wel van pas komt. Het robotje repareert de sproei-arm opnieuw.


Oogstrobot
Loop een stukje verder naar rechts en je komt bij een oogstrobot (farming robot).
Spreek de robot aan over zijn functies. Hij zou eigenlijk de squeegs moeten oogstenen naar de opslagplaats brengen. Vraag of hij dat wil doen (engage) en je komt erachter dat zijn batterij leeg is.
Gebruik je schop op het klepje (maintenance hatch) dat je rechtsonder op de robot ziet, om het te openen. Ammut ontdekt dat er helemaal geen batterij in die robot zit. Misschien kun je die ergens vinden.

Loop verder naar rechts, langs het ruimteschip, tot bij de soldaten, die Ammut nogal agressief tegenhouden.
Spreek de soldaten aan en blijf vriendelijk (engage in friendly conversation).
Praat over de mooie wolken (clouds).
Wijs ze dan op een bijzonder mooie wolk. (look at that cloud!).
Terwijl de soldaten achterom kijken, ga je snel naar het ruimteschip. Steel hier snel de groene batterij (power cell) van de zijkant van het schip.

Loop terug naar de oogstrobot en plaats de batterij in het luikje (hatch).
Spreek daarna de robot aan en zeg dat hij verder kan gaan met oogsten (engage harvest). Hij zegt dat dit niet mogelijk is.
Vraag hem om een zelfdiagnose (self diagnostic) en hij laat weten dat hij niet kan werken met een klepje dat steeds open gaat.
Sluit het gesprek af en plak het klepje dicht met de spacetape.
Geef de robot vervolgens weer opdracht om verder te gaan met oogsten.


Boer
Nadat alle soldaten uitgeschakeld zijn, gaan de drie vrienden naar de boer en leveren de nano-aarde af.
De boer vertelt dat de soldaten in dienst zijn van de grootste squeeg producent van de planeet. Die beweert dat hun vergevorderde techniek het voedselprobleem van de planeet kan oplossen. Maar eigenlijk willen ze zoveel mogelijk winst halen en alle concurrentie uitschakelen. De prijzen van het voedsel zijn dan ook torenhoog en voor velen onbetaalbaar. Sueegmart laat de hoongerige boeren werken voor voedsel.
De boer had de nano-aarde besteld om een grotere oogst te halen en zo de honger bij zijn familie en vrienden te bestrijden.
De boer vraagt nog een gunst.
Zijn dochter Talandra is verdwenen. Hij denkt dat ze ontvoerd is om hem onder druk te zetten zijn boerderij te verkopen en dat ze met de shuttle naar het Squeegstation is gebracht.
De boeren op Baste hebben zelf geen ruimteschepen en daarom vraagt hij of Ammut zijn dochter wil bevrijden. Hij geeft Ammut een foto van Talandra. Ammut is zeer onder de indruk.




Squeeg ruimtestation  

Terug op de Laterous besluiten Ammut en Bik om het ruimtestation een bezoekje te brengen. Tatenen maant hen alleen rond te kijken en geen domme dingen te doen.

In de entreehal van het ruimtestation staan een paar boeren te demonstreren, terwijl een soldaat ze in de gaten houdt.
Spreek de soldaat aan. Hij beweert dat de boeren alleen maar gratis spulletjes willen hebben.
De boeren eisen natuurlijk voedsel.

Op de voorgrond zie je een tafel waar een formulier een een paar gratis zilveren lidmaatschapskaarten liggen. Raap de zilveren lidmaatschapskaarten (silver member cards) op.


Gouden kaart
Een stukje verder naar rechts staat een verkooprobot op een paaltje. Spreek hem aan.
Informeer naar zijn functie en hij zegt dat hij squeegs verkoopt.
Informeer naar Talandra en hij zegt dat hij haar niet gezien heeft.
De deur verderop leidt naar de voorraadruimtes in het station. Alleen bezitters van een goldcard mogen naar binnen.
Een goldcard krijg je pas als je drie zilveren kaarten hebt en heel veel squeegs hebt gekocht, kun je zo'n kaart krijgen.
Sluit het gesprek af.

Even verderop naar rechts, staat een alien.
Spreek hem aan. Hij klaagt over de voedselprijzen en het tekort aan goederen.
Hij heeft met veel moiete en geld een gouden lidmaatschapskaart gekregen en natuurlijk leent hij je die kaart niet. Maar je hebt hem wel nodig als je het ruimtestation in wilt.

Klik op de stoel, die een stukje achter de alien staat. Ammut schuift hem dichterbij.
Ga naar de tafel links van de alien en leg je zilveren lidmaatschapskaarten voor de ventilator (fan). Zet de ventilator dan aan.
De zilveren kaarten dwarrelen op de grond. De alien doet een stap achteruit, struikelt over de stoel en verliest zijn gouden lidmaatschapskaart (gold member card). Ammut raap hem snel op.

Loop naar rechts en gebruik je gouden kaart op de deur. Ammut wordt welkom geheten en mag het station in.


Mool
Arbeider Mool wordt door een robot onder druk gezet om harder te werken.
Je speelt nu als Talandra. Ga naar Mool toe en praat met hem.
Talandra zegt dat ze hier is om haar broer te zoeken.
Mool vertelt dat haar broer probeerde te ontsnappen, opgepakt werd en waarschijnlijk dood is.
Mool kan het ruimtestation niet verlaten. Alle arbeiders hebben een microchip ingeplant, die hun lacatie verraadt.
Mool geeft Talandra een afstandsbediening (remote control). Hij heeft wat powerrelais gesaboteerd, die je hiermee kunt overbelasten en laten exploderen. Dat is handig als je voor verwarring en afleiding wilt zorgen. De beveiliging hier is namelijk niet aardig tegen verstekelingen zoals Talandra. Hij geeft haar het advies zo snel mogelijk onopgemerkt te vertrekken.

Talandra loopt weg.
Ze wordt even later staande gehouden door twee beveiligingsrobots.
Ze gebruikt de afstandsbediening.


Bik
Intussen lopen Ammut en Bik vrij door het ruimtestation, tot ze bij een krachtveld komen en niet verder kunnen. Klik op het controlezuiltje bij het krachtveld.
Dan klinkt ineens een explosie.
Ammut probeert terug te lopen, maar valt door een kapot rooster.

Bik staat nog in de gang.
Klik op het controlezuiltje bij het krachtveld. Bik zegt dat hij niks van dat ding snapt.
De GameTron zucht. Hij kan dat krachtveld wel uitschakelen als Bik hem bij het controlezuiltje houdt.
Klik dus op het zuiltje en gebruik de GameTron uit je inventaris.
Het krachtveld wordt uitgeschakeld en Bik kan verder lopen.

Loop verder naar rechts en Bik arriveert in de computerkamer, waar een robot opdracht krijgt om de schade te melden.
Loop achter hem door naar rechts, tot bij de dubbele deuren van de lift (elevator).


Talandra redden
Bik gebruikt automatisch de lift en arriveert in de gang, waar hij Talandra onder een hoop puin vindt. Spreek haar aan.
Talandra denkt dat hij met de magnetische kraan het puin wel van haar af kan krijgen.

Loop naar de kraan met de magneet, die je achterin bij de muur ziet staan.
Links van de kraan staat het controlezuiltje. Gebruik het en je ontdekt dat je een identificatiesleutel nodig hebt om het ding op te kunnen starten.
Misschien heeft een van de onderhoudsrobots zo'n sleutel.


Identificatiesleutel
Stap in de lift.
Loop naar de robot (maintenance bot) en spreek hem aan.
Hij wil je niet helpen.

Links van de lift zie je net zo'n controlezuiltje staan als in de gang waar Talandra ligt.
Boven dit zuiltje hangt een grote ronde magneet. Die kun je met dit zuiltje bedienen.
Gebruik het zuiltje.
Gebruik dan de pijlen van de bediening en de grote magneet beweegt. Manoevreer hem tot boven de witte krat die voor de lift staat. Let op de ronde schaduw.
Klik op het bovenste rode streepje en de magneet tilt de krat op.

Gebruik de pijlen vervolgens om de krat tot boven Bik te manoevreren. Let op het schaduwrandje dat bij Biks voeten te zien is. Duw dan op de onderste rode streep en Bik wordt verpletterd. Je schiet er niets mee op, maar je verdient er wel een 'achievement' mee.

Daarna mag je het opnieuw proberen.
Hijs de witte krat weer omhoog.
Gebruik de pijlen om tot boven de onderhoudsrobot te manoevreren. Let erop dat de schaduwrondjes van magneet en robot bijna over elkaar vallen.
Duw dan op de onderste rode streep en de krat valt naar beneden, bovenop de robot.

De identificatie kaartje (IdentKey) van de robot valt op de grond. Raap het op.
Ga met de lift terug naar de gang waar Talandra ligt.

Gebruik de identificatiesleutel op het controlezuiltje naast de magneetkraan.
Je GameTron meldt dat de kraan nu gebruiksklaar is.
Maar als je het controlezuiltje wilt gebruiken, gebeurt er niets.


Magneetkraan
Pak de accu (battery) die in de zijkant van de kraan zit.
Bekijk hem in je inventaris. Hij is bijna leeg.

Ga met de lift naar de kamer met de geplette robot.
Links van de geplette robot zie je een klein vierkant kastje aan de muur hangen (unit with slot). Dit is een accu-oplader.
Stop je lege accu er dus in en even later heeft Bik een opgeladen accu (full battery).

Ga met de lift terug naar de gang.
Stop de opgeladen accu in zijn houder op de magneetkraan.

Gebruik weer het controlezuiltje naast de magneetkraan en dit keer kun je hem bedienen.
Klik op de pijltjes van de bediening en manoevreer de magneet tot boven Talandra. Let erop dat het schaduwrondje bovenop de gekruiste balken valt.
Klik dan op de bovenste rode streep om de metalen balken van haar af te tillen.


Ammut
Intussen kijkt Ammut door een rooster en hoort dat de robots hebben ontdekt waar Talandra en Bik zich bevinden.

Ammut wil hen waarschuwen en valt even later in de gang naar beneden.
Het wordt tijd dat ze vertrekken.
Talandra loopt naar de rode auto die op de stapel afval ligt en peinst dat ze die zouden kunnen gebruiken om te ontsnappen als ze hem aan de gang kregen.
Ze bekijkt de auto en vraagt Bik of hij op zoek kan gaan naar een volledig opgeladen accu en een koelstaaf.

Voor Bik in actie kan komen, horen ze de dat de geplette robot zich onmiddellijk moeten melden.
De geplette robot hiernaast kan zich uiteraard niet melden, dus zullen de beveiligers op hem af komen en hen ontdekken. Bik en Ammut moeten iets ondernemen en dat heeft nu even prioriteit!
Als je te lang wacht, loopt het fout af en worden de gangen met gifgas gevuld.


Loop onmiddellijk als Ammut naar links en gebruik de lift. Bik loopt vanzelf achter hem aan.

Hoog aan de muur bij de geplette robot hangt de communicatie computer, daar moet Ammut voor hangen om zich te kunnen melden en te doen of hij de robot is.
Klik op de zwevende magneet ernaast en gebruik het metalen dienblad uit je inventaris.
Ammut pakt het dienblad stevig beet.

Als Bik loop je nu naar het controlezuiltje van de magneet.
Gebruik het, klik op de bovenste rode streep en til Ammut op.
Schuif hem dan naar links, tot hij voor de computer hangt. Die maakt meteen verbinding.
De chef vraagt waarom de robot zich niet eerder meldde.
Het is beter om je chef niet te beledigen (insult), zeg dus dat je druk bezig was met reparaties (repairs).
De chef wil natuurlijk weten welke reparaties.
Vertel hem dat je bezig was met de Baste martelstaven (Baste torture rods) te verbeteren. Dat is een excuus dat je chef accepteert.


Onderdelen
Ammut gaat kijken hoe het met Talandra gaat en Bik mag de gevraagde onderdelen zoeken.

Links van het controlezuiltje voor de magneet, staat een apparaat met een roodgloeiende metalen staaf. Gebruik de handcursor op dit apparaat.
In de close-up zie je in het midden een gleuf (slot).
Je kunt je geld in de gleuf stoppen, maar dat spuugt de machine weer uit. Je kunt ook met je botte mes in de gleuf peuteren, hoewel dit hoogst onverstandig is.
Stop liever het identificatiekaartje van de robot in de gleuf in het midden.
Klik dan op de vier rode knoppen en ze worden groen. Bik haalt vervolgens automatisch de koelstaaf (coolant rod) uit het apparaat.

Gebruik de lift om naar de gang te gaan.
Haal hier de
opgeladen accu (full battery) uit de magneetkraan.

Geef de accu en de koelstaaf aan Talandra.
Ze repareert de auto en even later zijn de drie op weg. Ammut rijdt natuurlijk.


Talandra
Talandra vindt dat ze de Raad moeten inlichten over de kwalijke praktijken op Baste.
Even later vertelt ze de raadsman dat haar broer Mentu vermoord is door de mensen van Squeegmart. Ze eist dat de politie een inval doet op het ruimtestation en op het hoofdkwartier van Squeegmart op de planeet SET.
De raadsman wil echter steviger bewijs dan alleen het verhaal van Ammut en haar, eer hij in actie komt. Per slot is Squeegmart de grootste voedselproducent.




Bik en Umarians  

Talandra wordt teruggebracht naar haar vader op de planeet Baste.
Die is verdrietig te horen dat zijn zoon dood is en dat de Raad niets wil ondernemen.
Ammut en Tatenen besluiten zelf naar het hoofdkwartier op SET te gaan.
Talandra zegt dat ze een valse ID-transmitter op de Laterous kan installeren, zodat ze niet herkent worden.


Bik
Tatenen is bezig met reparaties, maar komt even met Bik praten die eenzaam over de planeet staart. Hij is verdrietig omdat hij zijn hond mist.
Bik krijgt de anti-zwaartekracht laarzen (anti-gravity boots) van Tatenen om ze even uit te proberen en zijn zinnen te verzetten.

Bik duwt op de verkeerde knop en schiet weg.
Als hij weer neerkomt, hoort hij een vreemd geluid.
In een geul in het veld verschijnt een Umarian die een rapport vraagt van een andere Umarian.
Die vertelt dat hij de indringers tot hier gevolgd is, maar ze niet precies kan localiseren, omdat de vegetatie zijn scanners stoort.

GameTron vindt dat Bik de Umarians onmiddellijk moet uitschakelen.
Bik vraagt zich af of het lukt, voordat ze de Laterous gevonden hebben.
GameTron kan wel helpen als Bik hem tot bij de scanners kan brengen, zodat hij die onklaar kan maken. Bik kan natuurlijk niet zomaar de helling af lopen, naar de scanner.


Scanner saboteren
Kijk om je heen of er iets is dat je kan helpen om de GameTron onopgemerkt dichter bij de scnanner te brengen.
Aan de linkerkant ligt een smeulende kapotte robot op de grond.
Gebruik je handcursor om hem van dichtbij te bekijken.
Er zit iets achter een glasplaatje,waar je zo niet bij kunt.
Verlaat de close-up.

Loop naar rechts, door het bietenveld, tot je bij een geraamte komt, dat op een open plek ligt.
Pak een bot (bone).
Loop terug naar links, tot bij de smeulende kapotte robot.
Gebruik je handcursor weer om hem van dichtbij te zien en gebruik daarna je bot om het glasplaatje kapot te slaan.

Achter het glasplaatje zit een accu (leaky battery). Pak hem en je merkt dat er een bijtende vloeistof uit de accu lekt.
Sluit de close-up.

Loop weer naar rechts, door het bietenveld.
Aan het einde van het veld staat een eenzame kale boom.
Gebruik de lekkende accu op de boom. Het zuur vreet zich door de boom.
Gebruik daarna je handcursor op de boom en hij valt om.
Raap de boomstam (tree trunk) op.

Loop vanaf de boomstronk een stukje naar beneden en je ziet aan de linkerkant twee houten vaten staan. Bekijk een vat. Er zit uranium in.
Onder het linker vat steekt een stuk liaan uit, dat je graag wilt hebben. Het vat is echter te zwaar om zomaar weg te duwen.
Gebruik de boomstam op het recher vat en Bik gebruikt het als hefboom om het linnker vat weg te rollen. Daarna kun je het stuk liaan (vine) oprapen.

Combineer in je inventaris de liaan met de boomstam.
Combineer dit vervolgens met de GameTron en Bik bindt alles aan elkaar vast, zodat je nu een soort hengel met GameTron hebt.

Loop terug naar de plek waar de smeulende kapotte robot ligt.
Kijk hier aan de bovenkant over de rand van de geul (look over ledge).
Haal de hengel uit je inventaris en gebruik hem op de scanner waar de Umarian bij staat.
De GameTron kan de scanner valse informatie voeren.
De aliens vertrekken.


Laterous bereiken
Klik op 'step back' om weer rechtop te gaan staan.
Het is tijd om terug te keren naar de Laterous.

Loop over het witte pad naar links, tot je een boot in de rivier ziet.
Gebruik de boot. Bik trekt hem aan land, want een stukje verderop eindigt de rivier in een waterval. De Laterous ligt beneden in het dal waar de waterval eindigt. Zo kun je niet verder. Kon je maar vliegen.

Loop terug over het pad, tot bij de twee draaiende molens.
Op de grond tussen de molens ligt een stuk zeildoek (sail). Raap het op.

Rechts van de molens ligt nog een stuk zeildoek (sail) uitgespreid over een latwerk. Raap dit ook op.

Loop weer naar links, naar de boot.
Loop omhoog over het witte pad tot je weg versperd wordt door twee doornstruiken.
Gebruik dus je lekkende accu op de struiken. Ze verdorren niet, maar Bik houdt er wel een handvol stekels (pricklers) aan over.

Ga terug naar de boot.
Gebruik de zeilen op de boot. Bik maakt er vleugels van.
Zet de vleugels vast met de stekels van de struik.
Gebruik het bot om de stekels stevig vast te zetten.

Gebruik tenslotte je handcursor op de boot en Bik vliegt terug naar de Laterous (achievement).


Bijpraten
Bik vertelt hij zijn verhaal over de Umarians.
Tatenen denkt dat de Umarian scanner hen niet kon localiseren vanwege de straling die de squeeg bieten uitstralen.
De Laterous is inmiddels klaar. Ze gaan aan boord en vertrekken van Baste.

Verlaat Biks slaapkamer en ga naar de keuken, waar je Ammut en Talandra bij het raam ziet staan. Praat met ze over de missie en Baste.
Ammut beweert dat Tatenen en hij vaker dit soort missies hebben en dat hij zich daar niet druk om maakt. Het zal wel allemaal lukken.
Talandra is blij te horen dat je Baste zo'n mooie planeet vindt. Ze vindt het heel erg dat hij langzaam verandert in een uitgebuite planeet met slaven.
Neem afscheid.

Ga met de lift naar beneden, naar de machinekamer en praat met Tatenen.
Hij heeft de computer opdracht gegeven te blijven zoeken naar de aarde en hoopt maar dat die op zijn sterrenkaart staat. De Umarians reizen al langer rond in het heelal en hebben meer sterrenstelsels in hun database als zij.
Tatenen vertelt dat de SET al veel planeten veroverd hebben, hoewel niet letterlijk. Ze bezetten geen enkele planeet, maar gaan handelscontracten aan, die er meestal in eindigen dat ze de planeet in een financiŽle wurggreep houden en de bevolking als slaven uitbuiten.

Tatenen is klaar met zijn reparaties en vraagt of Bik naar Ammut kan gaan. Ze zijn klaar om te vertrekken naar het hoofdkwartier van SET.

ga met de lift naar boven.
Ga naar de keuken en geef de boodschap door aan Ammut (ready to leave).




SET tentendorp 

Intussen komt een bewaker bij de leider van de SET. Hij brengt rapport uit over de situatie op Baste. Er was een explosie op het station, die ervoor zal zorgen dat de opbrengst en winst deze maand lager zal zijn. De baas is niet blij met die boodschap.


Buiten het hoofdkwartier
De Laterous is geland op een veilige afstand.
Ammut, Talandra en Bik willen van hieruit transport zoeken naar de stad.
Tatenen blijft bij het schip en houdt het gereed om op te stijgen.


Raylan
Even later zijn ze bij de tent van Raylan, een oude vriend van Ammut.
Raylan kan hun niet helpen, want de laatste keer dat Ammut zijn enige transportmiddel gebruikte, werd hij beschoten. De auto is kapot. Hij heeft een 'motivator', een 'coaxial link hub' en een stuur nodig om hem te repareren.
Talandra en Bik gaan zoeken op de sloop, Ammut zal in en buiten het tentendorp rondkijken.


Winkel van Peth
Loop een stukje naar rechts en ga de 'tech outlet' tent in.
De 'motivator' waarnaar Ammut op zoek is, ligt op de bovenste plank.
Spreek verkoper Peth aan. Het apparaat kost 200 credits en daar wijkt hij niet van af.
Als je zomaar een praatje maakt, verneem je dat hij dol is op meloen, maar dat ze nergens meer te koop zijn.

Klik na het gesprek op de verkoper en bedreig hem met je wapen.
Dat is niet zo verstandig, de verkoper heeft zijn voorbereidingen getroffen (achievement).

Kijk rond in de winkel.
Aan de muur hangt een aardig schilderij.
Op de toonbank staat een bordje met de aankondiging van een tentoonstelling.
Verlaat de winkel aan de onderkant van je scherm.


Meridian
Loop de volgende tent in, de 'meridian'.
Als je binnenstapt, gaat er net een klant naar buiten.
De verkoper hier is niet erg aardig.
Kijk rond. Op de rechterhoek van de toonbank ligt een rol spacetape, die je natuurlijk niet mag aanraken. In de zijkant van de tent zit een kleine opening. Handig.
Verlaat de tentwinkel aan de onderkant.

Praat met Xalf, de koper die zo-even de tent verliet.
Vertel hem dat hij blijkbaar niet zo'n goede deal heeft gemaakt (raw deal).
Lieg (lie) en Ammut zegt dat hij de verkoper hoorde lachen over de klant die hij belazerd had.
Xalf gaat onmiddellijk kwaad de Meridian tent in.

Klik met je handcursor op de kleine scheur rechts van de ingang van de tent (tear in tent) en Ammut gaat door die zij-ingang naar binnen.
Xalf en de verkoper zijn druk in gesprek. Steel een stuk space tape en verlaat de tent weer via de kleine scheur.


Tentoonstellingstent
Loop naar links, voorbij Raylan.
In het volgende scherm zie je twee tenten. Eentje die niet nader beneomd wordt en eentje waar je hebbedingetjes kunt kopen.
Ga de naamloze tent in.
Dit is de tentoonstellingstent met schilderijen.
Pak het schilderij dat op de schildersezel staat en Ammut zet het aan de kant.
Bekijk vervolgens de schildersezel (easel). Hij staat niet erg stabiel. Raak hem aan en Ammut breekt per ongeluk een poot af. Hij besluit de houten paal (easel leg) te houden.
Verlaat de tent.


Monster
Loop naar links de heuvel om het tentendorp te verlaten.
Je komt op een vlakte, waar je een geraamte bij een neergestorte transporttoestel ziet liggen. Misschien vind je daar onderdelen. Jammer genoeg kun je de hoover niet op je gemak doorzoeken, omdat er een monster op je af komt.

Wacht tot het monster zich terugtrekt en loop dan snel naar de dode alien. Doorzoek hem en je vindt iets nuttigs. Trek je weer snel terug voor je al je gezondheid (rode balkjes boven in je scherm) verliest.

Kijk in je inventaris. Je hebt een plasmagranaat (grenade) gevonden.
Combineer in je inventaris de houten paal, de spacetape en de granaat. Je hebt nu een granaat op een stok.

Ga de heuvel op naar het monster.
Klik op Ammut, open je inventaris en gebruik (handcursor) de granaat op een stok.
Ammut houdt hem nu gebruiksklaar vast.
Wacht tot het monster op je af komt. Als hij midden in beeld is, klik je snel op "Thrust grenade" links onderaan in je scherm.
Als je het goed deed, zal het monster de granaat opeten en weer afstand nemen.

Open je inventaris. Pak je wapen.
Het monster komt met geopende bek op je af. Klik met je wapen op de open bek en Ammut schiet op de granaat.
Als het monster ontploft is, kun je het vreemde apparaat (strange device) pakken dat in het zand viel.

Loop ook naar de hoover en doorzoek hem. Je vindt een stuur (steering wheel).
Loop terug naar rechts.


Fruit
Loop verder naar rechts, voorbij Raylan en de tent met de scheur, tot je twee Aliens bij een boom ziet staan. Op de grond tussen hen in ligt een soort meloen, die ze bewaken. Spreek de aliens Zot en Nip aan.
N.B.: Zotnip is de naam van de ontwerpers van dit spel.

Zot en Nip hebben ruzie over iets dat kapot is. Nip gelooft niet dat Zot beslopen werd door een monster, dat zijn 'lantrum' gestolen heeft.
Praat over de lantrum en je krijgt te horen dat een monster het opgegeten heeft en dat Zot nauwelijks wist te ontkomen.
Praat over het fruit. Deze meloen is de allerlaatste vrucht in de verre omtrek en ze willen hem beslist niet aan je geven. Je moet er maar zelf een plukken.
Sluit de conversatie af.

Laat de aliens het vreemde apparaat zien, dat het monster achterliet.
Het is de 'lantrum' van de aliens. Ammut vertelt dat hij zich moest verdedigen tegen een monster. Nip gelooft nu Zots verhaal en sluit vrede met zijn vriend. Ammut overhandigt het apparaat en krijgt als beloning de laatste meloen (baul melon).

Loop terug naar links en ga de 'tech outlet' in.
Bied de verkoper de meloen aan.
Hij is zo overdonderd dat hij zijn eerdere prijs van 200 credit helemaal laat zakken en je graag de motivator in ruil geeft.


Schroothandel
Intussen snuffelen Bik en Talandra rond op de schroothandel.
Bik vraagt zijn GameTron informatie over een controlezuiltje. De GameTron vertelt dat je met dit apparaat de desintegratiekraan bedient.
De hoover die aan de kraan hangt, zal waarschijnlijk gedesintegreerd worden. Bik wil hem uiteraard eerst graag doorzoeken. Het ding heeft misschien het onderdeel dat ze nodig hebben!
GameTron zegt dat hij niet genoeg kracht heeft om de controle over te nemen. Hij wil eerst een upgrade van zijn batterijen.

Loop naar rechts en probeer het controlezuiltje zelf te bedienen. Dat lukt niet omdat een alien beestje je aanvalt.


Upgrade GameTron
Ga naar de onderkant van je scherm om de schroothandel te verlaten (leave junkyard).
Loop naar links, naar het tentendorp.
Ga de 'Tech Outlet' in en praat met de verkoper over een upgrade van je GameTron.
Dat kan wel, maar kost 300 credits. Zoveel geld heeft Bik niet, hij heeft maar 32 cent.
Als je over het schilderij praat, verneem je dat de verkoper een fan van de schilder Fragrant is.
Verlaat de winkel.

Loop verder naar links.
Ga de 'Endle's Collectibles' tent in.
Bekijk het grote schilderij dat rechts van de toonbank hangt. Dat zou Bik wel willen hebben.
Spreek de verkoper aan over het schilderij (painting).
Het is geen echte Fragrant, maar een vervalsing en hij kost 25 credits.
Geef de verkoper je muntjes. Hij vindt deze muntsoort fascinerend en ruilt het graag voor een voorwerp van gelijke waarde.
Je kunt iets kopen en het later weer terugbrengen en omruilen, zegt hij.
Ruil je munten voor het valse schilderij (counterfeit Gragant ).
Verlaat de winkel.

Ga terug naar rechts, naar de 'Tech Outlet'.
Laat het schilderij aan de verkoper zien. Die is enthousiast.
Vraag of je het kunt ruilen (trade painting). De verkoper gaat accooord en regelt een upgrade voor de GameTron. Bovendien krijgt Bik de valse Gragant die de verkoper aan de muur had hangen!
Verlaat de winkel.


Beestje vangen
Loop naar links en ga nogmaals de 'Endle's Collectibles' winkel in.
Geef het schilderij aan de verkoper en vraag in ruil een stukje vlees (pack of meat).
Verlaat de winkel.

Loop naar rechts, naar de schroothandel (Hananin Scraps).
Misschien kun je een val maken om het beestje te vangen.
Raap de schoenveter (shoe lace) op, die in het midden op de grond ligt.
Klik op de doos en gebruik je tak om hem een stukje overeind te zetten.
Bind daarna je schoenveter aan de val (trap) vast.
Plaats dan het stukje vlees in de val.

Wacht tot het beestje onder de doos zit en laat de val dan dichtklappen door op de tekst 'spring trap' te klikken.


Laatste onderdeel
Nu de GameTron een upgrade heeft gehad en het beestje weg is, kun je de GameTron op het controlezuiltje van de kraan gebruiken. Hij laat het transportvoertuig vallen.
Talandra komt aanlopen, doorzoekt het voertuig en vindt een coaxial link hub.

Ze gaan vervolgens terug naar Ammut, die op hen wacht bij Raylan.
Zijn transportvoertuig wordt gerepareerd.
Daarna kunnen Ammut en zijn vrienden ermee naar de stad vliegen.




In de stad  

Talandra zegt dat ze identiteitskaarten nodig hebben om de stad binnen te kunnen komen. Ammut heeft gelukkig een vriend met connecties en wil wel voor die kaarten zorgen.
Talandra en Bik blijven intussen bij het voertuig.

Ammut - Bar
In de bar praat Ammut met zijn vriend, de barman. Hij krijgt te horen dat de Houns op zoek naar hem zijn, omdat hij zijn lading dumpte toen de SET hem aanvielen. Ammut vertelt dat hij nu op een missie is om de bewoners van baste te redden van de SET, maar de barman denkt dat hij het alleen doet om een vrouw te imponeren.
Verlaat de bar aan de rechterkant.

Als Ammut buiten komt, staan twee Umarians hem op te wachten.
Ze verdoven hem en brengen hem naar hun ruimteschip.

Drie uur later vragen Bik en Talandra zich af waar Ammut zo lang blijft.
Talandra wil Ammut gaan zoeken. Bik blijft bij de vlieger.


Talandra - Denusians
Talandra gaat de bar in.
Spreek de barman aan. Hij belooft Ammut te zeggen dat Talandra hem zoekt.
Talandra hoort de Denusians praten over een technisch probleem. Eentje van hen heeft de blauwdrukken van elk gebouw in de stad gestolen van een dronken opzichter. Dat is interessant! Een plattegrond van het hoofdkwartier is precies wat Talandra nodig heeft.

Spreek de Denusians aan.
Talandra is technisch goed op de hoogte en biedt haar hulp aan bij hun probleempje met hun ruimteschip, in ruil voor die plattegrond.
De robot die ook aan de bar zit, hoort het aan en reageert, maar zegt niets.
De Denusians gaan acoord.


Schip repareren
Even later staan ze bij het schip.
Talandra wil proberen of ze de motor aan de gang krijgt.
Op de tafel bij Talandra ligt wat gereedschap (tools).
Gebruik je handcursor en Talandra raapt een hydrospanner op.

Aan de rechterkant van de raket zit een klein klepje (access panel).
Gebruik je hydrospanner op het klepje om het te openen.
Nu zie je dat er een verbinding gebroken is.
Sluit de close-up.

Loop naar de rechterkant van de ruimte.
In de kast ligt een rol draad (spool of wire). Gebruik je handcursor en Talandra knipt een stuk draad (wire) af.

Maak het klepje aan de rechterkant van de raket weer open.
Haal de kapotte zekering (blown fuse) eruit.
Klik op de verbindingskappen (connector node) en gebruik je hydrospanner om ze eraf te halen.
Je ziet nu de blanke kabel (exposed wire). Gebruik je afgeknipte stukje draad op de blanke kabel om de verbinding te repareren.
Sluit de close-up van het paneeltje weer.

Midden op de tafel die links van de raket staat, zie je een rode knop met een kleine antenne.
Duw op de rode knop.


Robot
Ineens verschijnt de robot die ook aan de bar zat.
Hij desintegreert de twee Denusians.

Dan draait hij zich naar Talandra.
Talandra staat bij twee vaten met gekleurde brandstof (pink ooze.
Twijfel niet! Duw onmiddellijk heel snel beide vaten om beurten om en duw daarna op de rode knop om de motor te laten ontbranden.

Nadat de Robot uitgeschakeld is (achievement) raapt Talandra automatisch de blauwdruk (blueprint) op. Daarna gaat ze terug naar Bik.


Bik - bar
Nadat Bik een uur buiten heeft staan wachten, meldt de GameTron dat hij een bericht onderschept heeft. Ammut is gevangen genomen en wordt geŽxecuteerd.
GameTron stelt voor om Ammut te bevrijden en met het onderzoek te beginnen bij de bar.
Bik verlaat het steegje (alleyway) waar ze hun transportmiddel geparkeerd hebben.

Loop naar rechts, tot je achterin een brede steeg de ingang van de bar ziet, met paarse neonletters erboven. Ga de steeg in.
Er ligt een alien onder zijn voertuig om wat reparaties uit te voeren. Spreek hem aan. Hij zegt dat hij Ammut niet gezien heeft.

Ga de bar in en praat met de barman.
Hij zegt dat Ammut wel hier was, maar inmiddels weg.
De grote vreemde die aan de linkerkant aan de bar hangt, roept Bik.
Spreek hem aan. Hij vertelt Bik dat Ammut door twee stoere jongens is meegenomen.
Hij wil wel vertellen waar ze Ammut naar toe gebracht hebben, maar dan wil hij in ruil een edelsteen uit kamer 224 in het gebouw hiernaast hebben. Hij zegt dat de edelsteen van hem is, maar dat wat boeven hem gestolen hebben. Hij heeft de steen nodig om deze planeet te kunnen verlaten.
Bik twijfelt nog.

Kijk rond in de bar.
Op het ronde tafeltje achter de vreemdeling ligt een papiertje (note). Raap het op. Bik leest dat een zekere Lix belangrijk nieuws heeft voor ene Xglaks en dat hij op de geheime plaats wacht op hem en dat hij een rode hoed moet dragen.
Op de achterkant van het briefje staat een plattegrondje.
Verlaat de bar aan de rechterkant.


Beveiligd gebouw
loop naar de straat.
Ga een stukje naar rechts en je ziet een gebouw met een traliedeur. Dit is het beveiligde gebouw waar de alien over sprak. Ga naar binnen.
Probeer in de lift (elevator) te stappen. De bewaker staat het niet toe.
Praat met de bewaker. Hij gelooft je smoesjes niet.
Zonder een list lukt het dus niet om naar kamer 224 te gaan. Verlaat het geboouw weer.


Taxi
Ga over het trottoir naar rechts, tot je bij een geparkeerde taxi (cab) komt. Stap in.
De taxichauffeur is een vrolijke alien die van de planeet LOL komt.
Maak een praatje met hem en je verneemt dat er veel boeven in deze buurt rondlopen.
De chauffeur is een piloot, maar houdt zichzelf en zijn vrouw en zoon op LOl in leven door hier in een taxi's te rijden. Dat is beter dan in de mijnen van SET werken.
Zijn zoon was onlangs jarig en hij wilde hem een speelgoed vliegtuigje (hoover toy) sturen, maar de douane weigerde het ding. Nu geeft de chauffeur het maar aan Bik.

Vraag om hulp en de chauffeur gaat na enige aarzeling accoord om je op zijn kosten rond te rijden. Klik na het gesprek op de chauffeur en geef hem het briefje dat je in de bar vond.
De chauffeur brengt Bik naar het adres.

Gebruik je handcursor op de afvalbak die voor de muur staat. Bik schuift hem opzij.
Raap een tweede briefje (second note) op.
Xglaks schrijft dat hij op de afgesproken plaats een paar onvriendelijke types zag en wachtte tot ze weg waren. Maar Lix kwam niet opdagen, dus stelt hij voor elkaar te ontmoeten op de andere geheime plaats.

Stap in de taxi en geeft briefje 2 aan de chauffeur.
Hij brengt Bik naar de plek die op de achterkant staat aangegeven.

Bik arriveert voor een dichtgetimmerd huis.
Er is een derde briefje (note 3) op de deur geplakt. Pak het.
Dit huis werd opgeblazen, net voordat hij aankwam. Xglaks had geluk dat hij niet mee ontplofte. Hij stelt een derde ontmoetingsplaats voor.
Stap dus weer in de taxi en geef de chauffeur briefje 3.


Ontmoetingsplek
Ditmaal arriveert Bik in een steeg met een open raam.
Jammer genoeg is het raam te hoog voor Bik.
Haal je speelgoedvliegtuigje tevoorschijn en gebruik het op de waslijn, die voor het raam hangt. Hij vliegtuigje vernielt de waslijn.

Klik met je handcursor op de houten doos, die rechts van de afvalcontainer staat.
Kies voor 'move box' en Bik schuift de doos dichter bij de container.
Klik weer op de doos en kies ditmaal voor 'climb box' om op de doos te klimmen.
Klik daarna op 'climb dumpster' en Bik klimt op de afvalcontainer.
Klik nu op 'enter building' en Bik klim via het raam het huis in.

Er ligt een lijk in de kamer.
Op de tafel zie je een flesje met een X erop en een briefje. Lees het briefje.
Lix heeft voor Xglaks een drankje achtergelaten, dat hij mocht opdrinken terwijl hij op Lix wachtte. Hm, het plan is uiteindelijk toch gelukt? Dat zou in ieder geval de 'wanted poster verklaren.
Linksonder in de kamer zie je een heel klein laddertje (tiny ladder). Raap het op en verlaat dan de kamer weer.

Stap in de taxi en vraag de chauffeur of hij je terug kan brengen naar de bar.


Dichtgetimmerd huis
Je stapt uit de taxi bij een lantaarnpaal voor een dichtgetimmerde winkel.
Op de bovenverdieping zie je een open raam.
Gebruik je miniladdertje op het open raam. Het blijkt een uitschuifladder te zijn, tot tot aan het raam reikt! Klim de ladder op en ga het huis in.

In de lege ruimte staat een hologram.
Spreek de hologram aan, die denkt dat je een potentiele koper bent.
Praat met het hologram over de verkoop (sale) en vraag om een status rapport als hij een foutmelding geeft. Vraag dan om een 'diagnostic check' en hij ontdekt dat zijn tijdcircuit al een hele poos defect is. Hij is wanhopig en denkt dat hij jarenlang goederen verkocht heeft tegen de tijdelijke uitverkoopprijzen. Hij wil zijn 'self destruct' activeren.
Je kunt hem zijn zin geven, maar dat is niet best voor je eigen gezondheid.
Vraag hem liever om je te helpen (help me).

Vraag naar Ammut. Hij kan zich Ammut niet herinneren.
Vraag dan naar de edelsteen (gem), die in het gebouw hiernaast moet zijn. Bik kan niet naar binnen vanwege de bewaker. Het hologram kent de bewaker, die ook regelmatig de winkel beroofde.
Het hologram besluit dan dat hij zichzelf met pensioen zal sturen.
Hij vraagt of Bik hem wil helpen de projectiestraal door het raam te sturen, nadat hij de matrix van de projector een upgrade heeft gegeven.
Informeer naar de projector upgrade en het hologram vertelt dat dit een doos is waaruit drie draden steken. De doos werd bij de hooverauto's bewaard.
Verlaat de kamer aan de onderkant.


Holoprojector upgraden
Loop naar links en ga de steeg bij de bar in, waar de alien nog altijd aan zijn auto werkt.
Links van die alien zie je losse onderdelen op de grind liggen. En daar ligt ook een doos met drie draden bij! Probeer de doos te pakken. de alien is het daar niet mee eens.

Klik met je handcursor op de rolcontainer die aan de rechterkant staat en Bik pakt hem beet.
Klik dan op grond bij de alien en Bik trekt de rolcontainer naar links, tot hij voor de alien staat. Klik daarna op 'release' om de rolcontainer los te laten.

Klik nu op de losse onderdelen (shiny parts) en Bik raapt de doos met drie draden (light matrix) en een hydrospanner op. De alien kan niets ondernemen.

Loop terug naar de straat, ga naar rechts en klim via de ladder weer de winkel in.
Gebruik je hydrospanner om het kastje open te maken waarin de projector staat en de straal met het hologram schijnt.
Gebruik dan je licht matrix op de projector om hem te upgraden.

Het hologram is blij dat het gelukt is en zegt dat Bik op de activatieknop op de projector kan duwen om de superpower aan te zetten. Uiteraard pas als de lichtstraal het raam kan bereiken.
De bedoeling is nu, dat je de drie spiegels in de kamer dusdanig plaatst, dat de lichtstraal via de spiegels reflecteert naar het raam aan de linkerkant.

Pak de staande spiegel die je rechtsonder ziet.
Trek hem naar het einde van de lichtstraal, dus bij/op het hologram. Laat hem hier los (release).
Klik dan vier keer op de spiegel om de spiegelkant naar links te draaien.

Klik op de spiegel die rechtsboven bij de kast staat, zodat hij ook met de spiegelkant naar links, richting raam, staat.

Loop naar linksonder en je vindt hier nog een spiegel bij de kast en de dozen. Draai aan deze spiegel, tot je de zwarte achterkant van de spiegel ziet. Hij staat nu met zijn spiegelende kant naar de spiegel rechtsboven.

Klik tenslotte met de handcursor op de projector in het kastje en de lichtstraal gaat via het raam naar buiten.
De krachtige straal schijnt op de lift van het beveiligde gebouw ernaast en zet alles in brand.
De bewaker raakt in paniek en gaat ervandoor.
Even later brandt de projector door en is het hologram met pensioen.
Verlaat het gebouw aan de onderkant.


Edelsteen
Ga via de spijlendeur het beveiligde gebouw in.
Maak de liftdeuren open en stap in de lift.
Klik op het controlepaneel en Bik gaat naar boven.

Aan de overkant van de kamer zie je een grote diamant op een zuiltje.
Je kunt er niet zomaar heenlopen, de kamer wordt beveiligd met laserstralen.
Let op de stralen en loop naar een plek net naast het zuiltje. Want als je pal voor het zuiltje blijft staan, wordt je ook geraakt.
Pak snel het juweel en ga weer naast het zuiltje staan (achievement).
Loop daarna weer snel terug naar de lift (elevator).
Klik met de handcursor op de lift om erin te stappen.
Klik op het controlepaneel en Bik gaat weer naar de hal.
Verlaat aan de onderkant van je scherm het gebouw.

Loop naar links en ga de steeg in, naar de bar.
Ga de bar in en geef de alien de edelsteen.
Hij is heel erg blij en brengt Bik persoonlijk naar de plek waar ze Ammut vasthouden.


Ammut in de kelder
Ammut zit opgesloten in een kelder.
Hij hoort iemand zijn naam roepen. Het is Bik, aan de andere kant van een kelderraampje.
Ammut denkt dat hij hier moet wachten tot hij opgehaald wordt voor een bespreking.
Maar nu wil hij wel proberen te ontsnappen.

Op de muur bij de dozen zie je een roestige buis (rusted pipe).
Breek er een stuk vanaf.

Dan verschijnt een bewaker met een dienblad eten.
Hij geeft Ammut een boterham (sandwich) en verdwijnt weer.

Open je inventaris door op Ammut te klikken en eet de boterham.
Ammut doet alsof hij erin stikt en de bewaker komt terug.
Als de bewaker zich omdraait, klik je op hem en gebruik je de roestige buis om hem neer te slaan.

Doorzoek de bewaker.
Zijn pistool kun je niet pakken, maar wel een granaat (grenade).
Ga daarna de trap op en verlaat de kelder.


Ontsnappen
Loop over de gang, langs de tafel die vol staat met ontbijtresten, naar rechts.
Om de hoek, bovenin de gang, staan twee bewakers bij de deur. Ze zijn bereid je neer te schieten als je iets 'leuks' probeert. Hoe krijg je die weg?

Ga terug en door de deuropening de keuken in.
Kijk om je heen. Op het aanrecht staat een schotel met stolp (serving tray). Raap hem op.
Combineer in je inventaris de schotel met de granaat.

Plaats de schotel op het serveerwagentje (kitchen kart).
Spreek het wagentje daarna aan en geef het de opdracht om de tafel in de gang af te ruimen (cleanup table).

Loop het wagentje achterna naar de gang.
Spreek het wagentje aan.
Klik op 'Pull Grenade Pin' om de pin uit de granaat te trekken.
Geef het wagentje dan meteen opdracht om de lunch te serveren (deliver lunch).

Even later komt Bik binnen.
Ammut raapt nog het wapen (gun) van een van de bewakers op en haalt de identiteitsbewijzen op.
Dan vertrekken ze, terug naar hun transportvoertuig in de steeg.
Als even later ook Talandra aankomt en vertelt dat ze blauwdrukken heeft, kunnen ze op pad naar het hoofdkwartier.

Intussen hebben de Umarians het spoor weer opgepikt en zetten ze koers naar SET.




Hoofdkwartier  

Loop naar rechts in de straat waar het hoofdkwartier ligt.
Probeer bij de dubbele glazen deur naar binnen te gaan.
Met deze identiteitskaarten kunnen de drie niet naar binnen bij het hoofdkwartier.


Geld
Voor de toeristen is de straat piekfijn in orde gamaakt en is er overal vertier.
De jongleur doet nogal onvriendelijk als Bik hem om een demonstratie vraagt.
Aan zijn voeten staat een hoed met geld. Je kunt er natuurlijk niets uithalen, zoalng de jongleur kijkt.

Loop naar het kraampje met pretartikelen en praat met de verkoper. Informeer naar de cracklers (rotjes) en Ammut krijgt een gratis probeerverpakking.

Loop verder naar rechts en je ziet een jongetje met een beestje aan de lijn.
Hij heeft het zenuwachtige beestje niet helemaal onder controle.
Gebruik de rotjes op het beestje, dat zich prompt losrukt en wegrent.

De jongleur is bang van het beestje en gaat er vandoor.
Loop naar links en haal geld (credits) uit de hoed van de jongleur.

Ga naar het kraampje en gebruik je geld.
Ammut koopt hot sauce en stink spray.
Ammut wil via een list naar binnen komen, zijn militaire ervaring is niet groot, zoals Tateen via de intercom beaamt.


Glazenwassers
Loop naar rechts.
Als je voor de deur van het hoofdkwartier staat, daalt een platformlift met twee Denusian glazenwassers neer op het trottoir. Een van de twee wil graag 'glinx' en koopt wat bij een kiosk.

Spreek de linker glazenwasser aan over 'Glinx'. Hij is op dieet en daarom heeft hij geen glinx. Het is niet makkelijk, maar hij denkt dat het beter is voor de aantrekkingskracht die hij op vrouwen zal krijgen.

Ammut krijgt een idee. Spreek Talandra aan over je idee (idea) en Ammut vraagt haar of ze een beetje wil flirten met de linker glazenwasser, dan kan hij de sleutels van de platformlift proberen te pakken.
Talandra gaat meteen aan het werk.

Praat met de achtergebleven glazenwasser over Hot Sauce.
Ammut biedt wat saus aan en gooit maar meteen het hele flesje leeg op de glinx.
de glazenwasser eet het op en moet daarna in alle haast ervandoor.
Pak de sleutels van het platform van de tafel.

Gebruik de sleutel op de platformlift van de glazenwassers.
Als je boven bent aangekomen, haal je snel de zwabber uit je inventaris en gebruik hem op de ramen. Doe je dit niet, dan zullen de Denusians die binnen zijn, zien dat ze geen echte glazenwassers zijn en de beveiliging waarschuwen.
Over het resultaat met Ammuts zwabber zijn ze niet enthousiast, maar ze accepteren het in elk geval.


Ventilatie
Je wapen op de ventilatieroosters gebruiken is niet slim.
Haal dus de stink spray uit je inventaris en gebruik die op de ventilatieroosters boven het raam.
De Denusians openen een raam om de stank eruit te laten en omdat dat niet helpt, vertrekken ze.
Ga via het open raam naar binnen.


In het hoofdkwartier
Natuurlijk kunnen de drie niet zomaar gaan rondlopen in het gebouw, op zoek naar bewijsmateriaal.
Bekijk het rooster in de muur en Bik zegt dat ze wel wat tijd hebben, dankzij de spray.
Klik op het rooster met het handicoon en Bik zegt dat hij een idee heeft. Hij wil via de ventilatiekanalen rondkijken in het gebouw. Hij is de enige die klein genoeg is.
Hij krijgt de blauwdruk van Talandra.

Intussen brengt een beveiliger rapport uit. Ze hebben op beeld staan dat de zus van Mentu in de stad is gearriveerd. De leider hoopt Talandra te ontmoeten en hij denkt dat ze zelf wel naar het hoofdkwartier zal komen.


Kamers doorzoeken - CEO
Klik op Bik en open zijn inventaris. Klik dan op de plattegrond die je van Talandra kreeg.
Gebruik de plattegrond om door het ventilatiekanaal de navigeren.
Klik met het handicoon op een ventilatie-opening om naar binnen te kijken. Klik dan op 'enter room' om de kamer in te gaan.

Ga rechtsonderaan naar de kamer van de CEO.
Er staat een computer op het bureau. Daar staat vast alle data over de plannen van SET op en dat is wat ze willen hebben.
Ga de kamer in en klik op de computer.
Er gaat meteen een alarm af. Bik kan nog net op tijd terugkruipen in de ventilatieschacht.
Hij zal een manier moeten vinden om het alarm uit te schakelen.


Wapenkamer
Ga naar de wapenkamer (armory).
Hier vind je op de tafel een schild (shield) voor persoonlijk gebruik. Dat kan altijd van pas komen, dus raap het op.
Ga weer de ventilatiekoker in.


Beveiliging
Ga aan de linkerkant naar beveiliging (security).
Hier zie je drie beveiligers. De man bij het bureau is heel erg bang van 'scrates'.
GameTron zegt dat hij hier het alarm kan uitschakelen. Mits hij onopgemerkt naar binnen kan komen, natuurlijk.
Ga terug in de schacht.


Robotkamer
Ga naar de onderhoudskamer van robots (robot maintenance).
Als je hier door het rooster kijkt, wordt GameTron helemaal enthousiast. Hij wil graag in zo'n robotlijf zitten, dan heeft hij meer macht en bewegingsvrijheid. Natuurlijk alleen bedoeld om Talandra te helpen en niet om wraak te nemen.

Ga naar binnen en kijk om je heen.
Overal hangen robots aan de wand, die zichzelf hier opladen.
Ga op de linker tafel liggen. Dat blijkt niet zo'n slimme zet te zijn, want je wordt prompt omgebouwd tot een robot. Het levert je een achievement op.
Klik op de middelste robot aan de achterste wand. De accu van deze robot is volledig opgeladen. GameTron vindt hem perfect.
Hij zegt dat Bik een reparatiemodule op deze robot moet plaatsen, zodat hij zichzelf kan overbrengen in het omhulsel. Op zoek dus.


Module
Ga naar het kantoor (office) linksboven op de plattegrond.
Hier zie je een alien bij een kapotte robot staan. De alien heeft een reparatiemodule op de robot geplaatst om te onderzoeken wat er fout is. Hij gaat weg en komt over een uurtje weer kijken.
Ga de kamer in als de alien verdwenen is.
Gebruik je hydrospanner op de reparatiemodule (override module).
Bij de rechterpoot van het bureau ligt een handleiding. Die is echter veel te zwaar en te slaapverwekkend om mee te nemen. Ga weer de schacht in.

Ga terug naar de robotkamer.
Plaats de module op de middelste robot.
Gebruik dan de GameTron op de module.
De GameTron raakt in extase door zijn macht, beukt wat leidingen stuk en gaat ervandoor.

Twee aliens in beveiliging ontdekken het lek en gaan een kijkje nemen.
De alien die bang is van ongedierte blijft achter.


Scrate
Ga naar het kantoor (office) helemaal rechtsboven op de plattegrond.
Hier vind je op het bureau een plastic bekertje (plastic cup) en een aansteker (lighter). Neem ze mee.

Ga schuin rechts onder het kantoor naar de conferentiezaal (conference room).
In deze kamer vieren twee Denusians een verjaardag. Een kom met punch staat op de tafel.
Zo'n zoet hartversterkertje kan Bik ook wel gebruiken.
Ga naar binnen en gebruik je plastic bekertje op de kom punch.
Gebruik daarna het volle bekertje op Bik. Hij drinkt de punch op. Het zoetruikende bekertje bewaart hij.

Ga naar het kantoor (office) linksonder op de plattegrond.
Kijk om je heen. Rechts van de boekenkast staat een bol op een zuiltje. Dit is een waterkoeler.
Kijk goed naar de muur achter het bureau. Hier kruipt een klein witte punt rond. Dat is een 'scrate'. Je kunt het beest besproeien met de bus insectenverdelger, maar dat levert alleen een dodelijke beet op.
Vang het beest dus met je zoetruikende bekertje.
Als iemand binnenkomt, verberg je je snel achter het bureau, voordat je opgepakt wordt.
Als de alien met zijn rug naar je toe staat, bij het vierkante blok, kom je tevoorschijn (stop hiding) en gooi je snel de bol van de waterkoeler op de grond.
Bik kan ontsnappen.


Alarm
Ga nu terug naar beveiliging (security).
Gebruik je bekertje met de scrate op de overgebleven beveiliger.
De bange beveiliger gaat ervandoor.
Ga naar binnen.

Aan de rechterkant zie je een groot paneel met monitoren en de beveiligingscontroles.
Gebruik het paneel.
De bedoeling is dat je alle rode lijnen grijs maakt en dat de groene EMG rood wordt. Dan is het alarm volledig uitgeschakeld.
Klik op de bovenste rij blauwe knoppen en maak de draden die aan de knoppen zitten, rood.
Klik op de onderste blauwe knoppen om de draden die hieraan zitten grijs te maken.
Klik op de ronde knoppen om de EMG rood te maken.
Klik dan weer op de bovenste blauwe knoppen om alle lijnen uit en grijs te maken.
Nu wordt het alarm in de kamer van de CEO uitgeschakeld (achievement) en verlaat je automatisch de close-up.


CEO
Ga terug naar de kamer van de CEO. Je kunt nu veilig naar binnen.
Gebruik de computer.
Er wordt een code gevraagd. Jammer genoeg heeft Bik de GameTron niet meer.

Dan herinnert hij zich ineens de stoel met de sonde bij de Umarians.
En voordat Bik begrijpt wat er gebeurt, wordt de code ingevoerd.
Alle gegevens die Bik zoekt, worden op de chip in zijn brein gedownload.
Er is geen voedseltekort op Baste. De Set slaan alle squeegs op.

Net als Bik naar Talandra wil gaan, komt de baas van de Denusians binnen.
Nu de beveiliging gefaald heeft, wil hij Bik maar zelf doden.
Vluchten (flee) helpt niet.

Praat even, zodat de baas in beeld blijft. Als het gesprek eindigt en je de cursor terug hebt, klik je onmiddellijk op Bik om de inventaris te openen.
Combineer je aansteker met de bus insectenverdelger om een handgemaakte vlammenwerper (flame thrower) te maken.

Klik dan, nog steeds in je inventaris, op de handcursor en daarna op het schild, om dit op Bik te gebruiken. Hij wordt omhuld door een beschermingsveld.
Dit houdt echter niet lang!
Klik dan meteen op de baas en gebruik de vlammenwerper op hem.
Gebruik de vlammenwerper drie keer en je hebt hem verslagen. Maar niet voor lang.
Gelukkig krijgt Bik hulp van GameTron.


Baste
Tatenen pikt de ander drie op en ze vluchten met de Laterous, weg van de planeet. Achtervolgd door schepen van SET en daarna ook nog de Umarians.

Bij de planeet Baste aangekomen, worden ze opgewacht door gevechtsvliegtuigen van de SET.
Ze worden aangeroepen via de intercom.
Beantwoord de oproep, door op 'Incoming Hail' te klikken.

Ze worden gesommeerd zich over te geven.
Talandra zegt dat ze van hieruit de data kan uploaden naar de Raad op Baste. De raad zal dan zeker versterking sturen en hen helpen.
Ze vraagt of Ammut wat tijd kan rekken.

Ammut doet zijn best.
Rek tijd (stall) en Ammut zegt dat ze een mooi schip hebben.
Zeg dat het vast een makkelijk hanteerbaar schip is (performance).
Zeg dat hun wapens je schip beschadigd hebben (weapons). En dat was ook de bedoeling, sneert de piloot van het andere schip.
Zeg dat je het begrijpt (never mind) en rek meer tijd (keep stalling).
Zeg dat het je verbaast dat ze niet weggaan om SET te helpen tegen de aanval van de Umarians (UFO). De piloot heeft er niets over gehoord, maar zal het nakijken, nadat hij de Laterous vernietigd heeft.
Zeg dat de mensen op Baste vreedzaam zijn en zo'n behandeling niet verdienen (peaceful).
De piloot is niet geÔnteresseerd en zegt dat hij alleen orders heeft Ammut tegen te houden.
Zet vraagtekens bij die orders (question orders). De piloot meent dat een goede soldaat gewoon doet wat hem bevolen is, zonder te vragen.
Zeg dat je het begrijpt (never mind) en dat het onbelangrijk is (puny!?).
De piloot is het met je eens.
Vertel dat de Laterous je thuis is en al voor hetere vuren heeft gestaan (defend Laterous).

Dit praatje was genoeg tijd voor Talandra..........................(achievement)



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.