THE BLACK CAULDRON


Walkthrough door Marjo © 1987 www.adventurespel.nl

Uitgever: Sierra Entertainment / 1986, 2004
Ontwerper: Al Lowe, Sierra Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening 1986 versie,
Bij Dallbens huis,
In het bos,
Naar de elfenkoning,
Naar het kasteel,
In het kasteel,
Als Hen Wen gevangen genomen is,
Heksen en de zwarte ketel.

Spelbediening 1986 versie  

Laat Taran lopen met de pijltjestoetsen op je toetsenbord.
Op sommige PC's en laptops kun je schuin lopen met de 7, 9, 1 en 3 toets op het nummerieke pad.

F1 is de help toets.
F2 om het geluid aan en uit te zetten.
F5 om het spel op te slaan.
F7 Om een opgeslagen spel te laden.
Met F9 begin je een nieuw spel van voorafaan.
Met ALT-Z verlaat je het spel.



De belangrijkste toetsen in het spel zijn:
F8 om rond te kijken (Look).
F6 om een actie te ondernemen (Do), zoals het openen van een deur of het pakken van een voorwerp. Dit kan alleen als je er vlak voor staat.

TAB toets om de inventaris te openen. Hierin worden de spullen bewaard die Taran opgeraapt heeft.
Met F3 wissel je tussen de voorwerpen die je wilt gebruiken (New object).
Met F4 gebruik je dat voorwerp (Use object).

Voorbeeld:
Als je graan aan het varken wilt voeren, dan ga je vlak bij het varken staan.
Vervolgens open je de inventaris met TAB. Je ziet een lijstje met dingen die Taran bij zich draagt (you are carrying).
Duw dan op F3 tot het graan (corn) actief oplicht. De letters worden wit op een zwarte achtergrond.
Daarna duw je op F4 en Taran geeft het graan aan het varken



Met je acties kun je punten verdienen, ze worden bovenaan in je scherm vermeld (score: 0 of 230).
In de walkthrough worden de punten die je krijgt, tussen haakjes achter de actie vermeld.

Het spel kent meerdere eindes, afhankelijk van de beslissingen die je neemt en de manier waarop je puzzels oplost.
Tip: Sla je spel vaak op. Taran kan op veel verschillende manieren in de problemen komen en overlijden.


Bij Dallbens huis  

Taran staat buiten Dallbens huisje.
Gebruik de pijltjestoetsen om naar de voordeur te lopen.
Als je ervoor staat, duw je op F6 en de deur gaat open.

Loop naar binnen en ga voor de tafel staan, waar de oude tovenaar Dallben zit te lezen.
Duw op F6 en hij zal Taran vertellen dat het tijd is om het varken Hen Wen voeren.

Loop naar de grote ketel, die in de open haard boven een vuurtje pruttelt.
Pak met F6 de ketel met varkensvoer (gruel) en loop naar buiten.

       

Ga naar rechts.
Hier zie je links naast de boom een schuur.
Open de deur en Taran ontdekt wat gedroogd graan (dried corn). Neem het mee.


Het varken Hen Wen
Loop naar het varkenskot, waar Hen Wen lekker in de modder scharrelt.
Open het hekje, dat meteen uit zijn hengels valt, en loop naar het varken.
Open je inventaris met TAB en activeer met F3 het varkensvoer (gruel) of, als je wilt, het graan (corn).
Geef dit met F4 aan Hen Wen.
Je verdient hier vijf punten mee. (5-5/230)

Het hekje ging kapot, dus maakt Hen Wen van de gelegenheid gebruik om te ontsnappen uit het hok. Hij rent meteen het huis van Dallben in.
Ga het varken achterna.

Loop het huis in en ga bij Dallben staan. Op de grond staat een bak met water en Hen Wen steekt zijn snuit erin. Hij krijgt een visioen over een plaats ver weg! Dallwen legt uit dat de "gehoornde koning" (horned king) op zoek is naar Hen Wen. Hij wil het varken gebruiken om de magische "zwarte ketel" (black cauldron) te vinden. De ketel heeft grote macht, zodat de koning de wereld kan onderwerpen.
Dallben geeft Taran de opdracht om Hen Wen in veiligheid te brengen. Hij moet het varken naar het verborgen huis van de elfen (fair folk) brengen, zij kunnen Hen Wen beschermen.
Dallben geeft Taran een stuk touw (coil of rope).

Natuurlijk ga je niet zonder eten en drinken op pad.
Loop naar het kastje, dat naast de open haard aan de muur hangt. Ga voor de deurtjes staan en maak ze open.
Blijf op F6 duwen, totdat Taran de deurtjes weer dicht maakt. Je hebt dan uit het kastje je vertrouwde rugzak (knapsack), een appel (apple), een stuk brood (bread) en een zachtleren, lege waterzak (water flask).

Verlaat het huisje en vul je waterzak even bij de waterbak (TAB - F3 - F4) naast de voordeur, zodat je nu ook voldoende water in je inventaris hebt.
Hen Wen zal je overal volgen.

       

Je kunt je waterzak ook in een riviertje vullen.
Ga daarvoor vanaf het varkenshok één scherm naar beneden en je staat met je voeten in een riviertje. Vul hier meteen je waterzak.
Loop verder naar het houten bruggetje. Rechts onder de brug gebruik je F6 en Taran vindt een buidel met voedsel (wallet).

NB: Elke keer als Taran zegt dat zijn keel droog is (throat is dry) of dat hij honger heeft (hungry), gebruik je water of voedsel uit je inventaris.


In het bos  

Ga vanaf het huis van Dallben een scherm naar links en je arriveert bij een eenzame boom met een gat in de stam.
Doorzoek het gat en Taran vindt een luit (lute), die maar een beetje vals klinkt.

NB: Henwen en Taran worden door de boze koning in de gaten gehouden. Hij heeft zijn dienaren eropuit gestuurd om het varken te vinden.
Het is mogelijk, dat er een vogel komt aanvliegen als je bij de boom staat. Verlaat dus supersnel even het scherm als je de vogel ziet. Hij zal namelijk Taran en het varken grijpen en in zijn klauwen meevoeren! Daarna zal hij Taran laten vallen en met het varken naar het kasteel vliegen.

NB: Als Hen Wen toch ontvoerd is, kun je niet naar Gwystyls huisje.
Ga in dat geval rechtstreeks naar het kasteel.

       

Als Hen Wen nog bij je is, ga je vanaf de holle boom twee schermen omhoog (blijf een beetje langs de rand van je scherm, vanwege die vogel) en je arriveert voor een flink doornenbos.

Loop voorzichtig om de doornenstruiken heen naar achteren en je komt op een open plek, waar je de deur van een holwoning ziet, die in de heuvel gegraven is (4-9/230). Hier wonen de elfen!


Elfenwoning
Ga de holwoning in.
Hen Wen herkent meteen het vliegende elfje Gwystyl, die al vaker op bezoek is geweest bij tovenaar Dallben.
Gwystyl heeft al contact gehad met de tovenaar en belooft goed voor Hen Wen te zorgen en hem te verbergen voor de boze koning. (20-29/230)

Gwystyl heeft ook meteen een nieuwe opdracht voor Taran.
Ze vraagt of Taran op zoek te gaan naar de elfenkoning Eiddileg, en hem zijn hulp aan te bieden.
Gwystyl weet niet precies waar de koning zich bevindt, maar ze geen Taran wel het magische wachtwoord bmmpfx (magic word).

Dan verdwijnen Gwystyl en Hen Wel door een geheime deur.
Kijk om je heen. Rechts naast de geheime deur zie je de deur van een voorraadkast. Maak hem open en haal er een paar koekjes (cookies) uit.
Verlaat dan de elfenwoning.


Naar de elfenkoning  

Ga terug door de doornenstruiken en ga vanaf de struiken naar rechts.
Je bent in een mooi stukje bos met gras en bloemen.
Loop wat heen en weer of verlaat even aan de rechterkant de plek en kom weer terug.
Op een gegeven ogenblik verschijn een klein, snel rondrennend wezentje. Hij zegt dat hij Gurgi heet.
Geeft hem een koekje of een appel en hij is voor eeuwig je vriend! (10-39/230).

       

Ga vanaf de bloemenwei naar rechts en dan naar beneden en je arriveert bij een brede rivier. Aan de overkant zie je een waterval.
Zwem over de rivier en loop naar rechts tot voor de rotsen naast de waterval.
Spreek hier je geheime woord (magic word), het zit in je inventaris.
Het voorste rotsblok zakt naar beneden en onthult de geheime ingang van een grot.

Loop voorzichtig, zodat je niet in de waterval valt, over het rotsblok naar de ingang en ga verder.
Taran valt in een gat! (13-52/230).

Meteen komen er elfjes aanvliegen. Ook koning Eiddileg is erbij.
Hij kan zich niet voorstllen dat tovenaar Dallben een varkensjongen stuurt om hem te helpen. Hij vraagt bewijs.
Geef de luit die in je inventaris zit, aan koning Eiddileg (10-62/230).

De koning wordt nu vriendelijker en zegt dat Hen Wen al veilig bij hen is aangekomen.
De dreiging van de gehoornde koning en zijn soldaten wordt steeds groter. Als hij de zwarte ketel vindt, zal hij de hele beschaving uitroeien! Koning Eiddileg vraagt Taran om de zwarte ketel te vinden en te vernietigen.
Hij geeft hem een magische spiegel (magic mirror) en genoeg magisch vliegpoeder (flying dust) voor vijf vluchten.

Open je inventaris en gebruik meteen je eerste portie magisch vliegpoeder.
Taran voelt zich lichter worden en vliegt de grot uit.
Gebruik het magische woord om het rotsblok te laten zakken en Taran kan naar beneden lopen, tot op de oever van de rivier.


Naar het kasteel  

Loop langs de oever van de rivier naar links, tot je in een donker, spookachtig bos komt.
Op een van de kale bomen zit een briefje vastgepind met een dolk.
Er staat "verboden toegang" op het briefje. Natuurlijk trekt Taran zich niets van het briefje aan. Trek de dolk (dagger) uit de boom, die is altijd handig om te hebben.

Loop verder omhoog, tussen de twee zwarte bomen door.
Je komt bij de rivier, maar de stroomversnellingen hier zijn veel te gevaarlijk om over te steken.

       

Loop verder naar links, tot bij een flinke stapel gekleurde rotsen.
De bedoeling is, dat Taran tussen de rotsblokken loopt, naar middenboven, waar de weg verder gaat.
Ga achter de lichte rotsen door, die je in het midden van je scherm ziet, naar links.
Ga dan een stukje terug naar rechts, achter de donkerblauwe rotsen, en daarna in het midden verder omhoog. (5-67/230)

Het volgende probleem dient zich aan. Je staat voor een enorme, hoge rotswand. Het vliegpoeder werkt hier niet.
Selecteer het touw in je inventaris en gooi het met F4. Het touw blijft ergens hangen.
NB: Het is ook mogelijk dat Taran het touw vanuit het midden naar links gooit.

Gebruik nu F6 en Taran grijpt zich vast aan het touw. Met de 1 en 9 (of de 3 en 7) op je nummerieke pad, kun je langs het touw omhoog klimmen, tot op een richel tegen de bergwand. (5-72/230)

       

Hier ga je verder over de richel een stukje naar rechts. Dan grijp je je vast aan de wand en schuif je verder naar rechts, tot je weer boven een richel hangt, waar je veilig op kunt staan.
Ga zo verder over richels en wanden, tot je uiteindelijk bovenaan, boven op de top van de berg uitkomt. (6-78/230)

NB: Als Taran het touw naar links gooit, zijn er aan die kant van de bergwand dezelfde soort richels en wanden, waarlangs je omhoog kunt komen, tot boven op de bergtop.

In de verte zie je het kasteel liggen, midden in een poel giftig groen water.
Loop omhoog en je komt bij een hoekig soort damwand, waar je voorzichtig overheen kunt lopen, naar de overkant. (5-83/230)

Ga omhoog en je staat voor een gracht vol hongerige krokodillen.
Er zijn nu twee manieren om in het kasteel te komen. Je krijgt voor allebei evenveel punten.

Eerste manier
De eerste manier is een spelletje, waarbij je snel moet zijn.
Spring in de gracht, ontwijk de krokodillen en zwem naar de richel aan de overkant.
Hier klim je langs de muur omhoog. Maar pas op, want soldaten gooien dikke brokken steen naar beneden, die je moet ontwijken.
Aan de linkerkant van de muur zie je een verlicht raam. Er groeit klimop overheen.
Gebruik je dolk om de klimop kapot te snijden en klim dan het raam in. (18-101/230

       

Tweede manier
De tweede manier is een slimme manier.
Loop vanaf de gracht naar links en je komt bij de ingang van het kasteel.
De ophaalbrug is waarschijnlijk gesloten.
Loop heen en weer en wacht, totdat er man komt aanlopen, die een kar trekt.
Loop naar hem toe en verstop je in de kar.
Als de kar binnen de muren van het kasteel is, laat de man de kar staan en loopt weg. Nu kun je veilig uit de kar klimmen. (18-101/230).


In het kasteel  

Prinses ontmoeten
Eerste manier
Als je via het raam het kasteel in klom, staat aan de andere kant een bewaker, die Taran onmiddellijk oppakt en in de kerker gooit, zonder zijn bezittingen.

Kijk om je heen. Op het bankje aan de rechterkant staat een tinnen beker (tin cup).
Raap de beker op en sla ermee op de deur van de cel.
Natuurlijk komt er helemaal niemand kijken, maar er gaat wel een gat in de vloer open, waaruit een bubbel opstijgt.
Ga kijken en Taran valt in het gat, bijna bovenop prinses Eilonwy. (16-117/230)

Tweede manier
Als je via de ophaalbrug in het kasteel kwam, loop je door de gang naar achteren.
Taran arriveert in de wijnkelder.
Ga naar de wijnvaten aan de rechterkant. Loop tussen de twee achterste vaten door en Taran valt in een gat.
Het is een afvalkoker, die uitkomt in de kerker.
Taran ziet daar de mooie prinses Eilonwy. (16-117/230)

       


Uit de kerker ontsnappen
Taran en Eilonwy besluiten een manier te zoeken om te ontsnappen uit de kerker.
Loop naar links tot het einde van de gang.
Kijk om je heen en je ziet in de achterste wand de omtrekken van stenen, die misschien wel los zitten.
Duw tegen de stenen tot ze allemaal uit de muur gevallen zijn en stap door de opening.


Het magische zwaard
Taran en Eilonwy zijn in een grafkelder beland! (10-127/230)
Hier is vast en zeker de koning begraven die lang geleden het kasteel bouwde.
Op zijn stenen kist glinstert iets. Raap het op, het is een magisch zwaard (sword) (8-135/230).

Op dat moment ontdekt de bubbel van de prinses een smalle doorgang
De prinses neemt afscheid van Taran en kruipt erdoor om te ontsnappen.
NB: Als Hen Wen ook bij jullie is, zal hij samen met de prinses weg gaan.

Taran past niet door de spleet, hij zal het op een andere manier moeten doen.
Verlaat de grafkamer zoals je binnen kwam, en loop verder naar de onderkant van je scherm. Taran komt in een lange gang terecht.
Volg de gang, langs doodskisten, tot aan een ladder.
Links van de ladder hangt een gargoyle aan de muur. Draai aan de gargoyle en boven de ladder gaat een geheim luik open.
Houd je zwaard gereed en klim de ladder op.

       


Boven in een gang aangekomen, loop je omhoog.
Er verschijnt plotseling een bewaker. Mep hem met je zwaard en hij zal een paar tellen duizelig op de grond blijven zitten. Als hij weer opstaat, mep je hem nog maar een keer.
Aan de muur, rechts van de bewaker, hangt een sleutelbos (keys). Pak hem.

Loop naar de gesloten houten deur aan het eind van de gang en maak die open met de sleutelbos.
Ga naar binnen en je ziet een gevangene aan ketens hangen.
Bevrijd Fflewddur Fflam, de bard (9-144/230) en hij geeft Taran uit dankbaarheid een speciale harp. Daarna verdwijnt hij snel, op weg naar de vrijheid.


Het kasteel verlaten
Hou je magische zwaard gereed en loop ook de kerker uit.
Elke bewaker die je tegenkomt, kun je een mep geven. Je kunt ook snel maken dat je wegkomt.
Ga door de boogdoorgang naar links en je komt bij een grote wenteltrap.
Loop de trap op, een verdieping hoger.

Daar ga je naar rechts, een gang in. Je ziet hier een kast, waarin ze de spullen van de gevangenen opbergen. Als Taran ook gevangen genomen was, liggen hier zijn spulletjes. Haal ze uit de kast.

       

Ga aan de onderkant van je scherm naar beneden, naar de wijnkelder.
Loop verder naar beneden en je komt bij de grote poortingang van het kasteel.
Aan de linker muur zie je het mechanisme om de ophaalbrug neer te laten. Geef er een flinke mep op, met je magsiche zwaard en de brug valt naar beneden. Nu kun je het kasteel verlaten. (13-157/230)


Als Hen Wen gevangen genomen is  

Als eerder in het spel Hen Wen ontvoerd is, dan wordt hij hier in het kasteel gevangen gehouden.
In dat geval verlaat je niet het kasteel, maar ga je hem bevrijden.
Ga naar de wenteltrap en loop helemaal naar boven.
Ga dan alsmaar naar rechts en je loop vanzelf een balkon op. Vanaf het balkon kun je in de troonzaal kijken, waar de bewakers een feestje hebben. Dan komt de gehoornde koning binnen, stuurt de feestgangers weg en geeft het bevel dat het varken gebracht moet worden.
Even later is Hen Wen in trance, bezig met zijn voorspellingen.

Je kunt nu naar beneden springen en Hen Wen grijpen, zodat de betovering verbroken is.
Ga er onmiddellijk als een haas vandoor.

Er zijn meerdere manieren om HenWen uit het kasteel te krijgen.
1. Je kunt naar de kerker vluchten, waar ze via die spleet in de grafkamer wegkomt.
2. Je kunt ook samen via de wijnkelder naar de ingang rennen en daar over de ophaalbrug wegvluchten.
3. Je kunt ook de wenteltrap helemaal oprennen, naar links rennen toto op het balkon en Hen Wen over het balkon naar buiten gooien. Hij komt veilig op zijn pootjes terecht.

Als je Hen Wen bevrijd hebt, ga je naar de waterval, waar je sporen van Hen Wen vindt.
In het midden van de rivier zie je rotsen. Spring van rots naar rots, de middelste zal onder je voeten wegzinken en Taran belandt voor de voeten van de elfenkoning. Hij zal Taran vertellen dat Hen Wen nu veilig is.
Extra punten:
Als je extra punten wilt verdienen, geef je de elfenkoning niet alleen de luit, die je in de boom vond, maar ook de harp die je van de bard kreeg. Je krijgt 10 extra punten en kunt het spel eindigen met 240 van de 230 punten!



Heksen en de zwarte ketel  

Verlaat het kasteel over de ophaalbrug.
Loop naar beneden, tot je bij de gracht met krokodillen bent.
Ga vanaf hier dezelfde weg terug als je kwam, dus het scherm naar onder en dan naar rechts.
Let op! Als je hier naar boven kwam, doordat Taran het touw naar links gooide, dan ga je hier natuurlijk naar onder en naar links.

Onder aan de hoge rotswand aangekomen, laat je het touw gewoon hangen. Misschien heb je deze weg naar het kasteel nog eens nodig.
Loop tussen de dikke gekleurde keien naar de onderkant van je scherm (voor de grijze steen door).

       

Ga hier verder naar beneden en je arriveert in het enge, kale bos.
Loop nog eens naar beneden en je staat voor een moeras.

Je kunt het moeras voorzichtig te voet oversteken door van rots naar rots te springen.
Je kunt ook het vliegpoeder gebruiken, dat je van de elfenkoning kreeg.

Ga naar het gele eilandje in het midden van het moeras. (15 -172/230)
Loop dan naar het huis van de heks.
Open de deur en ga naar binnen.
Je ziet hier een grote dekenkist. Maak hem open en laat een aantal kikkers ontsnappen.
Even later verschijnen drie boze heksen, die zich afvragen waarom je hun menselijke gasten liet ontsnappen.

Praat met de heksen en vertel ze meteen wie je bent, dat is het verstandigste, want die heksen veranderen dus graag mensen in kikkers. Bied ze dan vlug het zwaard aan, in ruil voor de ketel, die zij volgens tovenaar Dallben in bezit hebben. (18-190/230)

Iedereen gaat naar buiten en daar kun naar de ketel kijken. Ga dan dicht bij de heksen staan en gebruik je F6 om met ze te praten. De heksen lachen en zeggen dat je niks aan de ketel hebt. Alleen als een menselijk wezen vrijwillig in de ketel springt, kun je de macht van de ketel breken.
Pas op, dat je er niet per ongeluk in springt, want dat overleef je niet!

Maar dan komt ineens de draak van de gehoornde koning aanvliegen, grijpt de ketel en vliegt weg! Hij brengt hem natuurlijk naar het kasteel. Er zit niets anders op, dan weer naar het kasteel te gaan.

Verlaat het eilandje waar de heksen wonen.
Gebruik je vliegpoeder en vlieg over het moeras.

De zwarte ketel
Loop daarna door het akelige bos, naar de gekleurde rotsen aan de voet van de berg.
Ga langs de rotsen en verder omhoog via het touw.
Loop weer over de damwand en langs de vijver met krokodillen.
De ophaalpoort van het kasteel is nog open, dus ga naar binnen.
Er zijn nu twee manieren om de slechte koning te verslaan en de ketel te pakken.

Eerste manier
Ga in het kasteel naar de wijnkelder, en via de afvalkoker tussen de tonnen, naar de kelder.
Onder aangekomen, loop je een scherm naar beneden.
Hierna zet je alvast je magische spiegel klaar in je inventaris.
Daarna loop je naar rechts, waar je de slechte koning in een geheime grafkamer, bezig ziet met de zwarte ketel. Hij komt meteen op Tara af, dus gebruik onmiddellijk de spiegel.
De koning schrikt zo erg, dat hij vrijwillig in de ketel springt. (25-215/230)

       

Tweede manier
Ga in het kasteel in de wijnkelder omhoog en helemaal naar links.
Ga de wenteltrap af en onderaan naar rechts. Je komt in de gang, waar achterin de deur van de kerker is. Je bevrijdde hier eerder de bard.
Nu kijk je naar het rooster onder in de rechter muur.
Haal het rooster weg en klim erdoor. Je staat nu op een soort balkon in de geheime grafkamer. Je ziet van bovenaf dat de koning bezig is skeletten tot leven te wekken, met behulp van de ketel.
Als je blijft kijken én als je Gurgi eerder een appel gaf, komt hij aanrennen en offert zichzelf op door in de ketel te springen!
Je krijgt hier echter minder punten voor, dan bij het gebruik van de spiegel.


Eind goed, al goed
Het hele kasteel begint te schudden en te trillen! Taran wordt weggeslingerd, de gracht in en belandt uiteindelijk aan de oever van de rivier.
In de rivier drijft de ketel.

De heksen verschijnen en willen de ketel terug.
Ze bieden Taran in ruil vanalles aan. Blijf zwijgen en ze doen hun laatste bod (final offer): het magische zwaard (magical sword). Als je niets doet, krijgt Taran dat zwaard automatisch. (15-230/230)

NB: Als Gurgi in de ketel is gesprongen, zal het laatste bod van de heksen zijn, dat ze Gurgi weer tot leven wekken. Je eindigt dan met 225 punten.



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.