BARROW HILL:

CURSE OF THE ANCIENT CIRCLE



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Shadow Tor Studios/Lighthouse Interactive/2006
Ontwerper: Matt Clark, Shadow Tor Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.:
Er is geen ondertiteling.
Wel kan - bij options - de tekst voor de voorwerpen in de inventaris worden ingeschakeld.



AankomstTankstationCafé-restaurantKamer 2 - PeterZendmastJeep - ConradSchuur
Kantoor - BenGarageKamer 3GPS en deel offergavesRadiostationKapel ruďnes
St. Anneka's WellOpgravingLaatste offergaveBarrow Hill



Intro

Een auto rijdt over rustige binnenwegen van Cornwall, Engeland. Op de radio hoor je de stem van Emma Harry van Barrow Hill Radio. Het is de avond van de Equinox, die dag in september, waarin de dag en de nacht precies even lang zijn: 12 uren. Deze Equinox werd al in de oudheid door de Kelten gevierd.
Plotseling valt de radio uit en stopt de auto...



Aankomst  

Je staat naast je auto. Draai je om en probeer terug te lopen over de weg. Je merkt dat je door een onzichtbaar, licht rimpelend krachtveld wordt tegengehouden.
Ga dus maar weer terug naar je auto.
In de berm zie je witte paddestoelen groeien. Je kunt ze nog niet oprapen, omdat je geen mandje hebt waar je ze in kunt doen.

Laat je auto achter en en loop verder over de donkere weg.
Bij een lichter stuk aangekomen, zie je rechts een klein laag stenen gebouwtje. Loop er naar toe en bekijk de donkere ingang. Je kunt nog niet naar binnen.
Ga terug naar de weg en loop aan de linkerkant de trappen op tot bij een wegwijzer die aangeeft dat dit een wandelpad is. Ook hier kun je nog niet verder lopen.

Ga weer terug naar de weg en loop verder tot bij 2 rode reflectoren.
Draai hier naar links. Je ziet een slanke boom en links ervan staat een struik. Bekijk de struik met je vergrootglas-cursor. Er zitten rode besjes aan die je nog niett kunt plukken.

Draai terug naar rechts en vervolg je weg tot je een tankstation annex motel en café ziet.



Tankstation  

Links, voor het motel staat een rode PTT-brievenbus.
Een kaartje steekt half uit de gleuf. Trek het eruit. Het is van ene Elsie aan Marianne, die een kleding zaak heeft. Je leest ook dat er een zendmast achter het tankstation staat.

Ga een stap vooruit en draai naar links.
Loop naar voren tot bij de picknicktafel en dan naar links, de houten veranda op, tot bij de deuren van het motel. Je ziet dat alle drie de deuren voorzien zijn van een codeslot.
Links achteraan op de veranda staat een frisdrank-automaat.

Rechts, tusen het bankje en de invaliden parkeerplaats loopt een pad het bos in. Het is te donker om er iets te kunnen zien.
Ga rechts van de groene auto, naar de toiletten.
Rechts is de Dames. Het ziet er niet al te schoon uit. Je kunt binnen een ventilator aanzetten, maar verder is er niets te doen.
Links, bij het knipperende licht is de Heren. Net zo onfris. Je kunt ook hier met de ventilator spelen en als je wilt aan de kraan draaien en een handdroger aanzetten.
Bij het urinoir vliegt een vlieg en op de zitting van het toilet zie je een doosje lucifers (matches). Klik erop om het van dichtbij te bekijken en klik nogmaals om het in je inventaris te plaatsen. Het gaat naar de onderkant van je scherm. Dit betekent dat je het op een bepaalde plek in het spel kunt gebruiken.
Verlaat het herentoilet.

Loop naar de auto die bij de pomp staat. De lichten branden en je hoort zachtjes de motor draaien! Maar de eigenaar is nergens te bekennen.
Kijk op de grond bij het openstaande portier.
Er liggen een paar schoenen, wat kinderspeelgoed, tekeningen en kleurkrijtjes.
Het blauwe kleurkrijtje (wax crayon) kun je oprapen en in je inventaris stoppen. Op de grond rechts van de tekening, verschijnt je vergrootglascursor. Bekijk het hoopje vreemde blubber. Er steekt een bril uit en rechtsboven zie je de punt van een groen boek. Trek het boek over paddestoelen (guide to mushrooms) uit de blubber en stop het in je inventaris. Het boek zit nu aan de bovenrand van je scherm. Dit betekent dat je het boek altijd en overal tijdens het spel kunt gebruiken.

Loop naar de andere kant van de auto (Britse auto, dus bestuurderskant).
Hier zie je naast de auto op de grond eenzelfde hoopje blubber. Bekijk het van dichtbij. Er ligt een fles haarlotion (hair tonic) naast, die je kunt bekijken, maar niet meenemen.

Ga nu naar de ingang van het "service station".
In de hal hoor je een stem. Draai naar rechts, naar het kantoortje (office) en klop op de deur.
Een jongen kijkt door de jaloeziën van het raampje, maar maakt niet open. Hij lijkt doodsbang te zijn. Hij vraagt zich af wat dat was, dat ding dat hij hoorde en daar stond, alsof het iets zocht. Hij waarschuwt je niet naar de grafheuvel (barrow) te gaan. De jongen heet Ben en je kunt vaker met hem praten, als je dat wilt. Hij geeft soms nuttige hints. Zoals nu, over een lamp die in de keuken hangt.
N.B.:
Ben zal op een gegeven ogenblik ook iets zeggen over rotsen die tot leven zijn gekomen.
Gedurende het spel, kan er plotseling, op een willekeurige plek, een enorm rotsblok, de Stone Sentry (Stenen Wachter) opduiken. Raak hem niet aan, loop er niet langs: hij is dodelijk. Ren onmiddelijk terug naar waar je vandaan kwam. Ga je daarna weer kijken, dan is hij verdwenen.

Bekijk het mededelingenbord, achter tegen de muur. Je vindt hier wat achtergrond informatie over de staande stenen van de grafheuvel. (De stenen die in het spel voorkomen, staan in werkelijkheid bij Duloe in Cornwall).
Onder de gekleurde tekening, zie je ook een zwart-wit tekening van de staande stenen. Draai de tekening om. George, de eigenaar van het tankstation, heeft de namen van de stenen opgeschreven:
Baligo, Melkah, Dolment, Hammer Stone, Henrik, Gavrok, Cailleach.

Tegen de linkerwand van het halletje hangt een rekje met ansichtkaarten. Bekijk ze en je ontdekt, dat het lage stenen gebouwtje dat je bij aankomst in het bos zag, Anneka's well (Anneka's bron) heet.
Ook zie je hier twee pamfletten, geschreven door Elsie. Lees ze. Je krijgt nuttige informatie over magische kristallen, toverspreuken en de vier elementen lucht, vuur, water en aarde. Noteer de kleuren: rood en oranje voor vuur, geel en bruin voor aarde, groen voor water en blauw voor lucht. Paars staat voor de ziel.
Tiijdens de herfst-Equinox, lopen de Keltische Goden op aarde rond en krijgen hun deel van de oogst. Lees ook over de dodelijke paddestoel Dryad Slumber.
Het andere pamflet geeft informatie over mythes en legendes rond Mogred, Balen en een demon, wiens tanden de staande stenen zijn.

Aan de rechterkant in het halletje staat een tafeltje met oneetbaar brood en eieren.
Op de balie van het loket, kun je uit het bakje een legpuzzel halen en maken.



Café-restaurant  

Ga rechts in het halletje door de dubbele deur het restaurant in.
Bekijk alles op je gemak.
Ga dan achter de kassa-balie. Onder de kassa ligt een briefje van George aan Ben. Hierop staat de code voor deur 2 van het motel. In elk spel is hij anders, dus noteer hem. Op het briefje staat ook dat je met * en # het slot kunt resetten.

Bekijk het prikbord aan de wand. Je verneemt dat George vanavond de pomp zou bemannen, als Ben voor het café en de keuken zorgt.
Er hangt een visite kaartje met het telefoonnumer van een taxibedrijf: 0503 265636.

Als je alles bekeken hebt, draai je je om en ga je door de deur de keuken in.
Het is erg donker. Draai je om en probeer de lichtknop. Geen effect. Ben vertelde al dat het licht uitgevallen was.
Links van de lichtknop zie je een gele gas-lantaarn. Bekijk hem van dichtbij.
- Klik op het hendeltje aan de bovenkant om het gas op te pompen.
- Klik op de spiegelschijf om hem naar je toe te draaien.
- Klik onder in je inventaris op het luciferdoosje.
- Haal er een lucifer uit en strijk hem aan de zijkant aan.
- Gebruik de brandende lucifer snel op de brander, in het midden van de spiegelschijf.
- Nu kun je de brandende gaslamp optillen en meenemen.

Draai je om en kijk naar de wand. Je ziet het kleine blauwe deurtje van de stoppenkast.
Open de stoppenkast. Op de binnenkant van het deurtje hangt een briefje. Zekering nummer 4 is van de keuken.
- Klik op de onderste knop om de stroom uit te zetten.
- Klik op het vierde klepje van links en klik er nogmaals op om het te openen.
- Pak linksboven het kaartje met draad en klik ermee op de zekering.
- Stop de zekering weer op zijn plek.
- Zet met de onderste knop de stroom weer aan.
Nu is er licht in de keuken en kun je alles goed bekijken.

Links van de stoppenkast zie je een deur die met een hangslot is afgesloten.
Je kunt de pitten van het electrisch fornuis aanzetten.
Boven het aanrecht staat een radio, die je op verschillende zenders kunt afstemmen. Zoek bij 15.3 naar Emma Harry van Barrow Hill Radio. Ze geeft haar telefoonnummer door, maar je verstaat, door al dat gekraak, alleen de eerste helft: BHR 585.
Als je door de jaloeziën kijkt (bovenaan klikken), kun je de zendmast zien.
Op het werkblad tegenover het aanrecht staat een stenen vijzel en rechts ernaast staat een pedaalemmer op de grond.
In het keukenkastje vind je een rieten mandje (basket). Neem het mee, zodat je vanaf nu paddestoelen en kruiden kunt verzamelen.
Onder het keukenkastje staat een doos met eierdopjes (egg cups). Neem ze mee.
Voordat je de keuken weer verlaat, zie je op het tafeltje bij de lichtknop een keukenmachine staan.



Kamer 2 - Peter  

Loop buiten naar de picknicktafel in de hoek. Ga hier naar links, over de houten vlonder, naar kamer 2. Gebruik de code die je op het briefje bij de kassa zag om binnen te komen.
Als je een foutje maakt bij het intikken van de code, kun je het slot resetten met * of #.

Doorzoek de kamer. Op het bed ligt Peter Ashton's dagboek. Lees het, zodat je weet in welke volgorde gaten zijn gegraven bij de Staande Stenen:
opgravingsgat 1 bij Melkah,
opgravingsgat 2 bij Gavrok,
opgravingsgat 3 bij Baligo,
opgravingsgat 4 bij Dolment,
opgravingsgat 5 bij Hammer Stone,
opgravingsgat 6 bij Cailleach,
opgravingsgat 7 bij Henrik.

Je krijgt ook informatie over Conrad, die een PDA en een GPS heeft. En je leest dat de archeologen hun spullen opgeslagen hebben in een andere motelkamer. Ook Anneka's Well wordt genoemd en getekend.
Bekijk aan de muur de plattegrond van de omgeving.

Op het bureau aan het voeteneinde van het bed staat een transistorradio. Zet hem aan zoek op 15.3 naar Emma's programma op Barrow Hill Radio. Weer hoor je niet het hele telefoonnummer, al krijg je er twee getallen bij: 585-21
N.B.: Het is mogelijk dat Emma tijdens de uitzending wordt gebeld door Ben, die haar smeekt te vertrekken. Zij zijn nog de enige overlevenden, zegt hij.
Deze gebeurtenis is willekeurig en kan dus ook op een ander moment gehoord worden.

Maak de groene doos open, die naast de radio op het bureau staat.
Haal de troffel (trowel) eruit en stop hem in je inventaris.
Je kunt ook de brieven lezen die je op tafel ziet liggen.
Maak dan de bovenste lade in het bureau open. Haal het mobieltje eruit. Hij moet nodig opgeladen worden.
Lees ook beide brieven die in de lade liggen.

Ga naar het nachtkastje. Lees de brief en je komt te weten dat Conrad zijn heupflacon wisky is verloren tijdens de opgravingen.
Op het nachtkastje ligt ook een oplader voor een mobieltje. Haal het mobieltje dus uit je inventaris (boven in in je scherm) en het gaat vanzelf in de oplader, die nu met een rood lampje knippert.

Tegelijkertijd hoor je ineens het geluid van een claxon en een motor.
Maak de deur open en ga naar buiten. Niets te zien.
Je mobieltje heeft even tijd nodig om op te laden, dus verken de omgeving verder.



Zendmast  

Loop over de weg, rechtdoor langs de auto bij de pomp, tot aan een klein speeltuintje. Als je wilt kun je tegen de schommel duwen.
Loop verder tot je tegen een hek aanloopt waar de planken verder uit elkaar staan. De plank in het midden kun je opzij draaien. Stap door de opening en loop dan links om het gebouw heen, naar de achterdeur van de keuken. Hier staan een aantal vuilnisbakken. Als je erop klikt, vliegt een kraai weg.
Draai naar rechts en loop naar voren. Kijk dan links door het raam. Je ziet Ben helemaal van streek in het kantoortje zitten.
Loop terug naar de deur en draai naar links. Bekijk de afvalbak, waar een krant uitsteekt en een asbak bovenop staat. Lees het artikel over de protesten tegen de zendmast.

Loop dan rechtdoor, de trapjes op, naar het metalen hek, dat afgesloten is met een hangslot. Kijk onder het hangslot naar het hek. Er zit een gat in het gaas. Kruip er door.
Loop naar voren en kijk dan naar links. Hier hangt een controlekastje aan een paal. Maak het deurtje open.
Op een klepje hangt een briefje, waarop staat dat de zendmast werkt met een frequentie tussen 830 en 865 MHz. Klik op het klepje om het te openen. Er zitten 10 knoppen achter.
Op het schermpje bovenin zie je dat op dit moment de zendmast op 717 Mhz staat ingesteld.

Als je op een van de knoppen in de linker rij drukt, merk je dat er een aantal MHz toegevoegd wordt aan het getal in het schermpje.
Van boven naar beneden: +400, +5, +50, +300, +400.

Als je op een van de knoppen in de rechter rij drukt, merk je dat er een aantal MHz afgetrokken wordt van het getal in het schermpje.
Van boven naar beneden: -50, -400, -200, -450, -5.

Tel op en trek af totdat je op een getal tussen de 830 en 865 uitkomt.
Een van de oplossingen is: Knop 5 , 6 , 8 , 10 = 862 MHz.
Druk daarna op de rode knop om je instellingen op te slaan.



Jeep - Conrad  

Loop terug naar het motel, kamer 2.
Kijk op het nachtkastje of je mobieltje al opgeladen is. Knippert het rode lampje nog, ga dan even naar buiten en daarna terug naar binnen. Als het lampje uit is, kun je het opgeladen mobieltje oppakken.
Controleer even of hij nu werkt. Loop naar buiten voor beter bereik en bel bijvoorbeeld het nummer van het taxibedrijf: 0503 265636. Alles werkt prima, al krijg je alleen contact met de voicemail.

Loop terug naar het tankstation.
Klop op de deur van het kantoortje. Ben maakt nog steeds niet open, maar hij vertelt je wel dat hij de jeep van Conrad weg zag rijden.
Loop daarna even het restaurant in en ga naar de kassa. Wrik de kassa open met de troffel en steel muntgeld (pound coin).

Verlaat het tankstation en ga naar links. Loop over de weg rechtdoor, langs het speeltuintje, het bos in. Als het te donker wordt, haal je de lamp uit je inventaris. Hierna kun je weer verder lopen tot bij een verlichte telefooncel. Stap erin en haal de hoorn van de haak. Je hoort alleen rare geluiden en het spreekgedeelte is stuk. Verlaat de cel dus weer.
Achter de telefooncel zie je paddestoelen groeien. Als je wilt, kun je ze oprapen en in je mandje bewaren.

Loop verder over de weg, totdat je recht voor je een verkeersbord met een uitroepteken ziet.
Hier zie je aan de rechterkant van de weg een hekje en een vogelverschrikker. Aan de andere kant van het hekje staat een motor die je kunt bekijken.

Loop verder over de weg en je ziet uiteindelijk de rokende jeep van Conrad.
Kijk naast de jeep op de grond. De hoop blubber is alles wat van Conrad is overgebleven. Doorzoek de hoop en je vind zijn rijbewijs.
Bekijk de andere spullen: een sticker van Barrow Hill radio. Een krantenartikel over de opgraving. Er blijken hier in het verleden al eerder mensen te zijn verdwenen. Een dagboekpagina van een archeoloog die betreurt dat hij de "Sentry" (Bewaker/Schildwacht) van de grafheuvel heeft gewekt. Je ziet ook een fotoboek met oude staande stenen in Cornwall.
En ook Conrad's PDA met bluetooth ligt op de grond. Raap hem op en open hem dan in je inventaris. Conrad heeft blijkbaar 4 camera's op de opgravingsplek geďnstalleerd. Als je op "survey map" klikt, zie je een plattegrond van de hele omgeving. Klik op "notes" en je leest de code van motelkamer 3, Conrad's kamer. Noteer hem, want hij is in elk spel anders.

Kijk in de jeep.
Op de zitting ligt een transistorradio. Raap hem op en zet hem aan. Zoek frequentie 15.3 en je hoort Emma Harry, die ietwat nerveus begint te worden. Ze hoort buiten vreemde geluiden, haar horloge staat stil en haar telefoon werkt niet. Ze vraagt of de luisteraars haar willen bellen en ditmaal hoor je het hele nummer: 585-2131.
Haal je mobieltje tevoorschijn en je ziet dat je op deze plek geen bereik (no signal) hebt.

Je kunt niet tussen de twee stenen verder over de weg lopen. Er zit net zo'n krachtveld als bij je eigen auto.
Loop naar de achterkant van de jeep, noteer de nummerplaat van de jeep: 4X 68578.
Draai vervolgens naar links en loop het bospad op.



Schuur  

Aangekomen bij een oude schuur, merk je dat de deuren op slot zijn.
Kijk naar links. Achterin, tussen de struiken, zie je een houten kratje liggen.
Til het kratje op, draai naar rechts en plaats het op het metalen vat.
Klik erop en je klimt vanzelf, via een raampje, de schuur in.

Kijk rond. Het lijkt erop, dat degenen die protesteerden tegen de opgraving, hier hun hoofdkwartier hadden.
Loop naar voren en je valt door een gat in de vloer naar de benedenverdieping.

Haal de lamp uit je inventaris. Nu kun je de ladder voor je opklimmen.
Weer op de bovenverdieping aangekomen, draai je naar links en onderwerp je de tafel van de actievoerders aan een nader onderzoek. Lees een folder. In een pannetje vind je een fototoestel. Draai hem om, zet hem aan met het knopje rechts boven het schermpje en scroll met de pijltjestoetsen rechts op het toestel, door de gemaakte foto's.

Als je de foto's allemaal gezien hebt, zoom je uit en kijk je naar links.
In de rechter vensterbank liggen nog meer spulletjes van de actievoerders. Kijk door de verrekijker naar de staande stenen. Linksboven ligt een kompas, waarvan de naald blijft ronddraaien. Lees ook het dagboek van Trevor Spencer. Hij praat over een eekhoorn die steeds eikeltjes in de vensterbank legt. En hij heeft een naar voorgevoel, nadat hij dacht dat hij de Sentry Stone zag bewegen.

Kijk in de linker vensterbank. Raap hier een paar eikels (acorns) op. Ze gaan vanzelf in je rieten mand.

Nadat je alles bekeken hebt, klim je de ladder weer af naar de benedenverdieping.
Links naast de ladder is een deur, afgesloten met een hangslot. Links voor de deur staat een gasfles.
Draai je om. In een blauw kratje vind je een gasbrander (gas torch). Raap hem op.
Draai naar rechts. Je ziet een aantal kratjes en planken en een blauw vat links van de gasfles staan. Kijk naast de gasfles op de grond. Raap hier een rubberen slang (rubber tube) op.

Bekijk de gasfles van dichtbij.
- Klik in de inventaris op de rubberen slang.
- Klik in de inventaris op de gasbrander.
- Draai boven op de gasfles aan de afsluiter.
- Neem het doosje lucifers uit de inventaris.
- Haal een lucifer uit het doosje, strijk hem aan de zijkant aan en steek onmiddellijk de gasbrander aan.
Het hangslot wordt doorgebrand en je kunt nu de deur openen.



Kantoor - Ben  

Loop helemaal terug, richting het tankstation. Haal ter hoogte van de telefooncel, je mobieltje tevoorschijn. Je ziet dat je hier wel bereik hebt. Bel Emma Harry op: 585 2131.
Je bent getuige van het einde van Emma's hond Wincey, als de Sentry Stone hem aanvalt.

Loop verder en ga het service station in. Klop op de deur van het kantoortje.
Je hoort even Ben's stem en daarna glasgerinkel. Ben is in moeilijkheden!
Ga naar buiten, loop om het restaurant heen, door het hek, naar de achterkant van het kantoortje. De Sentry Stone heeft de halve gevel eruit gelopen en Ben te pakken gekregen.

Loop het kantoortje in, waar je Ben als een hoopje smurrie op de grond ziet liggen.
Bekijk de monitoren van de bewakingscamera's. Duw op elk van de 4 playback knoppen. Je ziet Ben van de keuken naar kantoor lopen. En je ziet wat er gebeurde met de mensen die kwamen tanken.

Loop naar de ladekast. In de bovenste lade vind je de code van motelkamer 1.
In de tweede lade ligt een fles sterke drank die bestaat uit een mix van Barley en water.
En in de onderste lade ligt een briefje van George aan Ben, waarin hij hem vraagt naar de gokmachine in de achtertuin te kijken.

Op het bureau kun je, als je wilt, een kraslot krassen en het antwoordapparaat afluisteren.
Bekijk de folder waarin de diverse smaken van de frisdrank-automaat, die naast het motel staat, genoemd worden: blackberry, apple, pear en gooseberry.
In de linker lade liggen een paar batterijen. Raap ze op. Haal dan uit de rechter lade nog een paar vellenblanco papier.

Ga rechts van het bureau door de achterdeur naar buiten.



Garage  

Loop rechtdoor en draai naar rechts. Recht voor je zie je een metalen driewielertje. Rechts hiervan is een houten kratje. Kijk erin en haal de lens van de koplamp eruit.
Loop rechts door de troep naar de gokmachine. Stop een munt van een pond erin. Trek een paar maal aan de hendel en je oogst enkele 50 pence munten.

Aan de linkerkant van de achtertuin ligt een ladder. Klik erop en hij gaat rechtop staan. Draai met de ladder nog in beeld, naar links. Plaats de ladder tegen de dakrand van het gebouw.
Klim omhoog. Loop over de golfplaten naar het volgende laddertje en klim omhoog.
Maak het dakraam open en klim naar binnen.

Draai naar rechts en open de deur van het kantoor (office).
Ga naar binnen en bekijk het bureau. Klik op het oliekannetje. Klik dan in je inventaris op een eierdopje en klik daarna op de hendel van het oliekannetje. Neem het eierdopje met olie (oil) en je ervaart een vreemd visioen, waarin je een stem hoort zeggen dat de Oude Man gewekt is en de Balans hersteld moet worden.

Verlaat het kantoor. Klim de ladder af.
Loop in de garage naar de deur aan het einde. Schuif de hendel opzij en ga naar buiten.
Je staat weer in de achtertuin.

Loop terug naar Bens kantoor.
Open hier de deur naar het halletje en loop naar buiten.



Kamer 3  

Loop naar kamer 3 van het motel en toets de code in, die je op Conrads PDA vond.
Ga dan naar binnen.
Conrad was duidelijk meer dan een beetje in de war. Overal zie paperassen en tekeningen.
Lees alle getypte aantekingen. Je verneemt dat Conrad een gebroken zegel van de grafheuvel heeft verwijderd. Hierdoor heeft hij de Sentry (Bewaker) losgelaten. Een van de stukken van het zegel heeft hij verborgen op het terrein van het tankstation. Met zijn GPS kun je het stuk vinden.
Een folder waar onder andere de GPS op staat, ligt bij het toilet.

Links van Conrad's schoenen staat een papierkorf. Kijk erin en puzzel de verscheurde brief weer aan elkaar. Je leest vervolgens, dat de nieuwe combinatie van Conrads aktentas, op de nummerplaat van zijn jeep staat.
Op de nummerplaat stond 4X 68578. De combinatie op de aktentas bestaat uit 6 cijfers. De code is precies wat op de nummerplaat staat: 4 keer 68578 = 274312.

Loop naar het bureau en bekijk de aktetas. Draai de code en hij gaat open.
Lees vooral het wetenschappelijke rapport zorgvuldig. Je leert dat elk van de Stenen een offer nodig heeft, voordat de ontketende Sentry teruggeroepen kan worden. De resten van vorige offers zijn gevonden bij de Stenen.
- Opgravingsgat 1: olie.
- Opgravingsgat 2: zaden van blackberry (twee), gooseberry (een) en pear (een).
- Opgravingsgat 3: botjes van Melanogrammus Aeglefinus and Gadidae (vis soorten).
- Opgravingsgat 4: zaden en sporen, die in een apart document vermeld worden.
- Opgravingsgat 5: zaden van Hordeum Vulgare, ook bekend als Barley.
- Opgravingsgat 6: sodium chloride (keukenzout).
- Opgravingsgat 7: schoon puur vocht.

Open de enveloppe en je leest welke zaden en sporen bij steen 4 gevonden werden:
- zaden van de quercus (eik), red berries (rode bessen) en een fungus (paddestoel).
Bekijk ook de foto's in de bruine enveloppe.

Open de lade van het bureau. Er ligt een cassetterecorder in. Duw op de blauwe knop om hem aan te zetten en beluister de opnames met de + en -.
Je hoort hoe Conrad vertelt dat een deel van het zegel vlakbij is en het andere in het moeras. Zijn GPS werkt niet helemaal correct en hij heeft hem in de opslagruimte gelegd.De Sentry is zijn jacht begonnen omdat Conrad het zegel verbroken heeft. De stenen vragen om offergaven, maar Conrad weet niet welke. Conrad heeft uiteindelijk zijn verstand verloren.



GPS en deel offergaves  

Open de deur van kamer 1 met de code die je in Ben's kantoor vond.
Loop naar binnen en zoek de GPS. Hij staat op een gele standaard, links van de trapladder.
Raap hem op en klik er dan op in je inventaris. Activeer hem en je ziet dat hij hier niet werkt. Conrad vermeldde al dat de GPS alleen op de plaats werkt waar hij het gebroken zegel verborg.

Verlaat de kamer en loop richting toiletten. Draai je om en kijk naar de auto met brandende lichten. Recht voor je, tegen de metalen paal van het tankstation, zie je een brandblusser.
loop er naar toe en kijk op je GPS. Ineens verschijnen er getallen.
Bekijk de brandblusser van dichtbij en til hem op.
Je hebt een stuk van het zegel gevonden.
Zet je GPS weer uit.

Loop nu om de auto heen. Je had daar al een fles haarlotion zien liggen. Bekijk hem nogmaals. Er staat op dat hij "marine enhanced" is. Je hoorde dit ook al op de reclames op de radio. Er zit dus vis in?! Neem een eierdopje. Schroef dan de dop van de lotionfles en vul het eierdopje met vis-lotion. Je krijgt prompt weer een visioen.

Ga terug naar het motel.
Loop langs de kamerdeuren de hoek om naar de frisdrank-automaat.
Stop een 50 pence muntstuk erin en trek een blikje. Volgens Conrad's aantekeningen heb je 2 blackberry (bramen), 1 gooseberry (kruisbes) en 1 pear (peer) nodig.

Neem je blikjes mee en ga naar de keuken. Rechts staat een blender.
Haal het deksel van de blender af.
Giet als eerste 1 deel blackberry erin (500 ml). Giet nogmaals blackberry erin (1000 ml). Voeg 1 deel gooseberry (1500 ml) toe en tenslotte 1 deel pear (2000 ml).
Je hoeft niet te mengen. Vul gewoon een eierdopje met vruchtensap en je krijgt weer een visioen.

Loop terug het restaurant in en ga naar het tafeltje rechts achteraan naast de deur. Schuif de menukaart opzij en klik dan op het zoutvaatje. Open vervolgens je inventaris en klik op een eierdopje. Je krijgt een vreemd visioen en een eierdopje met zout (salt).
Verlaat het restaurant door de deur bij het tafeltje.



Radiostation  

Loop naar links, steek je lantaarn aan en ga richting telefooncel. Loop verder tot het verkeersbord met het uitroepteken. Ga hier naar rechts, door het hekje naast de vogelverschrikker.
Naast de motor zie je een gloeiend hoopje blubber met een halsband; de resten van Emma's hond Wincey.
Het hekwerk achterdoor is nu stuk. Loop rechtdoor, de trapjes af, tussen twee paaltjes door, het moerasgebied in.
Ga het eerste plankenpad rechts in en loop alsmaar naar de lichten van de BHR-radiotoren, waar ook een caravan staat.

Ga de caravan in. Je staat recht voor een lege hondemand. Emma is nergens te zien.
Achter de hondemand staat een doos waarop je kunt lezen dat er een metaaldetector inzat,
die je zelf in elkaar kunt zetten. Bekijk de afbeelding.
Draai naar rechts.
Op het bed liggen de onderdelen van de metaaldetector.
Je kunt de onderdelen in elkaar zetten door te slepen. Je hoort een klik als het onderdeel op de goede plaats zit.
- Plaats het rubberen handvat rechts op de stang.
- Bevestig het kastje aan het rubberen handvat.
- Plaats de draad op de metalen stang.
- Leg de metalen ring aan het linker einde zo, dat de draad nét een stukje op de ring zit.
- Plaats nu het kleine verbindingsstukje tussen de ring en de stang.
- Raap de metaaldetector op en maak de batterijhouder open.
- Haal de batterijen uit je inventaris en stop ze erin.
- Sluit het deksel weer en je hebt een kant-en-klare metaaldetector.

Draai je om naar de andere kant van de caravan. Hier staat Emma's uitzendapparatuur.
Bekijk de computer die aan de linkerkant staat. Je hebt een wachtwoord nodig. Tik Wincey in (met hoofdletter W).
Nu kun je Emma's Personal Blog openen. Je leest dat ze een voorwerp heeft gevonden op de opgravingsplek. Aan haar omschrijving te horen, is het een deel van het zegel. Waarschijnlijk is dit de reden, dat de Sentry haar achtervolgt.
Je kunt haar proberen op te bellen op je mobieltje, maar je krijgt geen gehoor meer.

Als je op de internetverbinding klikt, lees je dat je alleen de favorieten kunt openen. Klik dus op favorieten. de "common-scientific-names" site geeft je nuttige informatie. Hier kun je lezen dat Sodium Chloride, keukenzout is. En ook de Latijnse namen van visssen en planten worden in het Engels vertaald.

Als je wilt kun je ook nog luisteren naar de casettebandjes aan de andere wand van de caravan.
Rechts ernaast zie je paddestoelen in bloempotten staan. Pluk, als je wilt, een paddestoel en zoek hem op in je paddestoelenboek.



Kapel ruďnes  

Verlaat de caravan en loop terug over de loopplanken, het moerasgebied in.
Ga bij de splitsing naar rechts, richting de ruďnes van de kapel.

Je ziet hier naast het pad een groot stenen kruis staan. Loop er naar toen en bekijk de achterkant. Hier zie je aan de onderkant van het kruis, een rechthoekig reliëf.
Gebruik je troffel (trowel) aan de bovenkant en het reliëf schuift als een deurtje open.
Lees in het rode boek, hoe een priester van de abdij zich gereed makte om een ritueel te vervullen bij de stenen.
In het onderste vak ligt een metalen voorwerp (artifact) dat je kunt meenemen. Erachter ligt een prent van Anneka's well. Bekijk hem.

Verlaat het kruis en loop naar voren, naar de ruďnes.
Haal je metaaldetector tevoorschijn en zet hem aan. Loop naar voren tot bij de donkere opening. Bekijk die van dichtbij. Je ziet een platte steen op de grond liggen. En je metaaldetector geeft een uitslag naar rechts.
Schuif de platte steen aan de kant. Gebruik je troffel om het zand weg te schrapen. Je vindt een stuk van het zegel. Lees de pagina die erbij ligt.

Zet de metaaldetector uit en verlaat de ruďnes.
Loop terug naar het tankstation.



St. Anneka's Well  

Loop vanaf het tankstation over de weg door het bos, in de richting waar je auto staat.
Net voorbij het verkeersbord met de wegversmalling, zie je aan de linkerkant van de weg een klein laag gebouwtje staan. Dit is St. Anneka's Well (bron/put).

Doe een stap in de richting van het gebouwtje.
Draai naar rechts en je staat voor een platte stenen plaat met een inscriptie. - Gebruik je lantaarn om beter te kunnen zien wat erop staat.
- Leg een vel blanco papier op de inscriptie.
- Neem het waskrijtje om de inscriptie over te trekken.
Je leest een dankgebed voor St Anneka: "Praise to St. Anneka, who descended from the skies; to ground our wandering spirit and lift our souls. Praise to St. Anneka."

Ga nu naar de donkere ingang. Neem je lantaarn en doe 1 stap naar binnen.
Draai hier naar links. In de hoek ligt een blikken biscuitdoosje. Maak het open en lees het gastenboekje dat Elsie hier heeft neergelegd voor de bezoekers van de Well.
Je leest, dat er van oudsher een ritueel gehouden werd, om het water te zegenen. Hierna werd het water als offer geplaatst, bij de Henrik Steen.

Loop verder de brongrot in.
Voor je zie je een wand met 5 kaarsen boven een poel water. Als je dat leuk vindt, kun je een muntje in het water gooien.

Draai naar rechts en je ziet een nis. Achter in de nis zie je een gat in de muur.
Zoals je weet hield de priester van de kapel hier een ritueel.
Neem het metalen voorwerp, dat je in het stenen kruis vond, uit je inventaris. Klik het in het gat. Je hoort iets opzij schuiven. Kijk naar rechts en onderaan zie je een geheime bergplaats.

Bekijk hem van dichtbij en open het kistje. Bekijk de voorwerpen die erin liggen en lees de pagina geschreven door de priester. Bekijk de tekeningen op de pagina waar de muzieknoten op staan. Je leest en hoort ook de muziek ter ere van St. Anneka. Dit moet het gebed zijn om het water te zegenen: Oh, Anneka, Anneka from the bluest heights descend to our brown earthy soil. Bring your blessing of scared water so that we may grow again." Het gebed gaat over blauwe hoogtes en bruine aarde.

Keer terug naar de wand met de kaarsen.
Gebruik je lucifers om eerst de blauwe kaars (linksboven) en daarna de bruine kaars (midden onder) aan te steken. Je hoort hemelse muziek als je het goed doet.
Vul nu een eierdopje met gezegend water.



Opgraving  


Verlaat Anneka's well en loop aan de overkant van de straat, de houten trappen op.
Bovenaan staat een houten wegwijzer met een bordje voor wandelaars.
Neem je lantaarn en doe 1 stap naar voren.
Aan de rechter kant van het pad zie je een bosje rode paddestoelen. Volgens je paddestoelenboek is dit de beroemde Dryad Slumber. Pluk hem, want hij werd ook genoemd in de folder die las in het tankstation.

Loop daarna verder rechtdoor (3x) tot je niet verder kunt. Draai dan naar links en loop rechtdoor tot je links van het verlichte pad 4 kleine Staande Stenen ziet.
Bekijk de eerste steen van dichtbij. Er lijkt een inscriptie op te staan.
- Neem een vel blanco papier en leg het op de steen.
- Kras met het waskrijtje en neem zo de inscriptie over.
- Raap het papier op. Het gaat nu aan de bovenkant van je scherm in de inventaris.
- Neem ditzelfde stuk papier en leg het op de tweede steen.
- Neem ook hier de inscriptie over.
- Doe hetzelfde bij de volgende twee stenen.
Als je de inscriptie van allevier de stenen op het papier hebt overgenomen, heb je de complete altaarsteen-inscriptie: een straal licht schijnt door een grote Staande Steen op het midden van een altaar.

Loop verder tot bij een tent. Hier hield Conrad zijn opgravingen. Herinner je dat hij schreef, dat hij hier ergens zijn heupflacon met wiskey heeft verloren.
Loop de tent in. Op een plank zie je een omgevallen bloempot. Er ligt een krantenknipsel naast. Bekijk het. Je ziet een foto van het altaar en de Staande Steen met het gat.

Draai je om en verlaat de tent. Je loopt recht tegen een hangende zeef aan. Eronder ligt een hoop zand. Haal je metaaldetector tevoorschijn en zet hem aan. De naald slaat zoemend naar rechts. Bekijk de zandhoop, links van de zeef, van dichtbij. Gebruik je troffel en je vindt de zakflacon van Conrad.
Zoals je op het etiket van de fles in het kantoor hebt gelezen, is de whisky gemaakt van barley, graan. Schenk dus een eierdopje met whiskey in.
Zet de metaaldetector uit en verlaat het opgravingskamp.



Laatste offergave  


Volg de lampjes en loop vanaf het opgravingskamp, langs de 4 kleine Stenen, rechtdoor. Ga verder alsmaar rechtdoor, de houten trappen af tot onderaan op de weg.
Draai hier naar links en loop tot aan de twee rode lampjes (reflectoren) op de weg.
Links staat een lichtere struik voor een boom. Loop hier naar toe en pluk een handvol rode bessen (red berries) .

Loop verder naar het tankstation en ga naar de keuken.
Volgens het document dat je in Conrad's kamer vond, lag er bij Steen 4 een offer van eik, rode bessen en paddestoel.
Ga voor het werkblad met de snijplank en het mes staan.
Haal je mandje uit je onderste inventaris. De ingredienten die je verzamelde, liggen nu vanzelf op de snijplank.
- Neem de rode bessen en leg ze in de mortier (eierdop-achtige ding boven de snijplank).
- Voeg de eikels toe die je in de schuur op de vensterbank vond.
- Voeg daarna de paddestoel met de witel steel en donkerrode hoed toe (Dryad slumber), die je op het wandelpad plukte.
- Neem dan de stamper en stamp alles tot moes. Als je de goede mix hebt, zie je een wit licht.
- Vul tenslotte je zevende en laatste eierdopje met plantenmoes.



Barrow Hill  

Verlaat de keuken. Loop via de weg, de houten trappen en het wandelpad langs de kleine stenen, naar de tent van Conrad.
Ga hier rechtdoor en je komt bij de Cirkel van Staande Stenen.
Nu is de bedoeling dat je bij elke steen het juiste offer plaatst.
In het dagboek van Peter Ashton kon je lezen in welke volgorde elk opgravingsgat gemaakt is.
In Conrads aantekeningen staat welke offergaven bij welk gat/Steen gevonden zijn.
Op de tekening in het halletje zie je namen van de Stenen en hun plek in de cirkel.
Vergelijk die gegevens en je weet welke offergave bij welke Steen hoort.
Van links naar rechts:

Baligo Melkah Dolment Hammer Stone Henrik Gavrok Cailleach
vis (fish) olie (oil) planten moes barley (wiskey) gezegend water fruitsap (juice) zout (salt)



Klik met de juiste offergave op een steen en je ziet het bijbehorende visioen. Boven de steen blijft een stralenbundel schijnen. Bij een foute offergave wordt de steen door de bliksem getroffen en schijnt hji rood. Je zult dan een nieuwe offergave moeten maken.

Als je alle Stenen voorzien hebt van het juiste offer, loop je naar het gat dat in het midden tussen de Stenen Cirkel gegraven is.
Graaf met je troffel en je legt de plek van het gebroken zegel bloot. Jammer genoeg heb je pas 2 van de 3 stukken zegel.

Loop terug naar het pad buiten de Cirkel.
Je mobieltje zal bellen. Haal hem uit je inventaris. Emma is aan de lijn. Ze zegt dat ze niet kan ontsnappen aan de Sentry Stone. Hij zit achter haar aan, vanwege het stuk van het zegel dat ze stal. Ze zal het ergens voor je neer leggen, zegt ze.
Doe twee stappen vooruit en je ziet het derde stuk van het zegel voor je op de grond liggen, met een briefje van Emma. Raap het op.
Loop NIET terug naar de cirkel om de gebroken stukken van het zegel te plaatsen. De stralen van de stenen zullen dan doven en het spel is uit.

Loop verder naar voren en ga bij de zandhoop, waar de kruiwagen ligt, rechtsaf het bospad in.
Loop verder rechtdoor, tot je bij een andere groep Staande Stenen komt. Er liggen nog wat aantekeningen van Conrad verspreid over de grond.
Draai hier naar rechts en je ziet de platte altaarsteen. Hier zul de de gebroken stukken van het zegel aaneen moeten smeden, zoals je op de tekening zag, die je overtrok van de 4 kleine Stenen.
Hoe je dit moet doen, zag je op het muziekblad uit St. Aneka's Well.

- Leg de drie Zegel-stukken in de holte op het altaar.
- Kijk naar de Staande Steen met het gat bovenin. De maan schijnt erdoor. Bekijk hem van dichtbij en plaats de lens van de koplamp, die je in de achtertuin vond, in het gat.
- Ga naar de andere Staande steen en leg je hand in de handafdruk op de steen.

Het gebroken zegel wordt op magische wijze weer aaneengesmeed.
Raap het Zegel op.

Loop terug naar de heuvel met de Cirkel van Staande Stenen, die nog steeds beschenen worden door magische stralen.
Ga naar de kuil in het midden en gebruik je troffel om de plek van het zegel bloot te leggen.
Dan zakt ineens de grond onder je voeten weg.
Je belandt in de oorspronkelijke begraafplaats onder in de heuvel.
Kijk rond als je dat wilt. In de nissen staan je eierdopjes met offergaves. Je kunt ze activeren.
Leg dan het Zegel boven op het stenen altaar.............................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.