AURA: FATE OF THE AGES



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2004
Ontwerper: Streko Graphics

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Ademika : Grifit's huisBuiten structurenSchip
Dragast : ArmagastTempelTempeldakLiftKerkerSamensmelting
Na-Tiexu : SpiegelhuisGeestenwereldAstrologie wereldKinderwereldMagische wereld
Island of Unity : Umang



Intro

Je hoort het verhaal van de Ringen, die gebruikt kunnen worden om te reizen naar paralelle werelden en nieuwe realiteiten te scheppen. De Keepers, die altijd al bestonden, bewaken de geheimen van het universum. Zij zijn de Hoeders van de Ringen.
De legende gaat, dat als de Ringen samengevoegd worden met de Heilige Kunstvoorwerpen (Sacred Artifacts), de drager grote macht en onsterfelijkheid verwerft. Degenen die het probeerden zijn echter nooit teruggekeerd van hun reis.

Arakon, een Oudste van de clan van de Keepers, roept op een zekere dag zijn beste student bij zich. Deze Umang wordt naar Ademika gestuurd. Hier zal hij bij de oude Grifit zijn verdere opleiding volgen. Jij bent Umang en je staat klaar om een andere realiteit te betreden...



ADEMIKA


Grifit's huis  

Umang arriveert voor het huis van Grifit. Ga naar binnen en kijk rond.
Links achteraan in de kamer staat een standaard met een boek erop. Bekijk het van dichtbij en je vindt een brief van Grifit aan Umang. Vanwege omstandigheden kan hij Umang niet verwelkomen in Ademika, waar de Poort naar de Verborgen Werelden is. Hij vraagt Umang of deze het Reisschip (Journey Ship), dat in een verborgen tunnel staat, gereed kan maken voor vertrek. En hij moet niet vergeten eerst de Navigatiekaart te activeren.

Toen je de brief van dichtbij bekeek, begon je dagboek te knipperen. Dit betekent dat er iets in genoteerd werd. Rechtsklik om je inventaris te openen. Rechts onderaan kun je nu je dagboek openen, door erop te linksklikken. Er zijn 5 tekeningen toegevoegd, die betrekking hebben op voorwerpen in Ademika. De pagina's kun je omslaan door te klikken aan de rand van een bladzijde.


Globe
Kijk naar de grote globe bij het bureau. Deze staat ook afgebeeld in je dagboek. Ga er vlakbij staan.
Klik bovenaan op de lamp om hem aan te maken.
Klik dan op de spitse knop bovenop de globe. De 4 planeten die aan stangen vastzitten, draaien nu om de bol. Als een planeet in het licht van de lamp komt, verandert hij van kleur. Noteer beide kleuren.
- De grote donkerblauwe planeet wordt rood.
- De rode planeet wordt geel.
- De groene planeet met de ringen wordt blauw.
- De kleine gele planeet wordt groen.


Accu
Rechts van de doorgang naar de volgende kamer, zie je een laag boekenrekje staan. Loop er naar toe en raap van de middelste plank de lege accu (charger) op. Je hebt hem al gezien op de tekening in je dagboek.

Loop naar de tafel die rechts van de open haard onder het raam staat. Er staat een balans (weegschaal) in het midden van de tafel. Bekijk hem van dichtbij. Voor de balans ligt een groenig ding. Raap het op en kijk in je inventaris. Het blijkt een aansteker (lighter) te zijn.
Rechts van het schaaltje ligt een houten plankje. Raap dit ook op. Het is een thermometer.

Draai naar rechts en kijk naar het kistje dat hier op tafel staat. Klik op het juweel middenvoor om het open te maken. Je krijgt vanzelf een aantal voorwerpen in je inventaris: 3 ronde juwelen (jem) met een groene, een rode en een blauwe steen, 3 sjablonen (stencil) met een J-vorm, een komma-vorm en een V-vorm erin. En uit het laadje komt nog een generator.

Kijk nu naar de tafel naast de globe. Hier staan een aantal apparaten op. Bekijk het appraat direct rechts van de globe. Het lijkt op een pot met deksel, die op een houder staat.
Bekijk hem dicht bij en maak met je aansteker (lighter) de brander onder de stoompot aan.
Het volgende apparaat zit met een gekruld snoer aan de stoompot vast. Bekijk dit apparaat van dichtbij. Vooraan zie je een grote koperen schijf op een plankje.
Klik erop en de kroonvormige pomp begint te draaien. Klik dan nogmaals om de stoom naar de volgende machine te pompen. Je ziet hoe de slang rechts trilt.

Bekijk de volgende machine in de rij. Haal je thermometer uit de inventaris en plaats hem op de ijzeren pin die je aan de rechterkant van de machine ziet.
Schuif dan de knop drie plaatsen naar rechts. De beige vloeistof in de thermometer stijgt nu tot aan het vierde bolletje.

Kijk nu naar het meest rechtse apparaat op de tafel. Ook dit heb je op een tekening in je dagboek gezien. Haal de accu (charger) uit je inventaris en plaats hem in het gat aan de bovenkant van het apparaat. Klik vervolgens op de drie metalen pijpjes die je rechts ziet en je accu wordt opgeladen, zoals je ziet aan de blauwe lichtflitsen.
Haal tenslotte de opgeladen accu (charger-charged up) uit de machine.


Generator
Loop de volgende kamer in, de zodiac kamer. Op de vloer voor je zie je een groot rond gezicht omgeven door stervormige punten en allerlei symbolische ronde symbolen.
Draai je om en kijk naar het vijfhoekige paneel dat links van de doorgang aan de muur hangt. Je ziet 5 zwartmetalen knoppen. Als je op een knop drukt, komen enkele knoppen tegelijk omhoog.
Druk op de bovenste knop en vervolgens met de klok mee op de volgende knoppen. Het paneel schuift open en achter je, komt uit het midden van de vloer een groot apparaat omhoog. Een koperen deksel klapt open.

Loop naar het apparaat, dat je eveneeens in je dagboek getekend ziet en klik op de halfronde bol. De bol klapt open en je ziet de plaats waar je de generator uit je inventaris kunt plaatsen.
De bol sluit weer. Het apparaat komt in beweging, stangen schuiven opzij en rechts van je gaat een deel van de muur open. Links van het apparaat verschijnt een brander met een vlam.

Loop naar het halletje achter de geopende muur. Voor je zie je een grote deur met een cirkelvormig slot. Rechts ligt een soort hendel (lever) in de hoek op de grond. Raap hem op.

Je kunt nog de trap oplopen en naar de grote kompas-machine en de drie wandpanelen kijken. Je hebt echter nog te weinig kennis om ze kunnen bedienen.
Verlaat dus nu het huis.



Buiten structuren  

Loop naar voren over het pad en ga dan naar rechts. In de verte zie je een boogvormige constructie. Er schemert iets heldergroens in. Loop er naar toe.

Koepel
Je komt bij een open koepelcontructie van 4 bogen.
In het midden van een groene vloeistof drijft een stenen plateau. Loop naar het midden. Om je heen zie je 4 kleine lampachtige dingen die je kunt draaien. Op elke lamp zijn 3 ovale gekleurde stenen.

Verlaat het middengedeelte en loop langs de rand binnen de koepel. Bekijk de basis van elke boog. Je ziet een standaard met een halve bolvorm erop. Klik op de halve bol en hij klapt open. Binnenin zie je een gouden draaimechanisme met 3 gekleurde edelstenen. Aan de voet van de standaard zie je een bolvorm in de steen zitten. Elk van de 4 standaards heeft zo'n bolvorm, maar in een andere grootte, die past bij de grootte van de planeet die je bij de globe zag.
Volgens de 4de tekening in je dagboek, is het de bedoeling dat je de lampen en het draaimechenisme op de standaards zo draait, dat ze in overeenstemming zijn met de planeten op de globe in het huis.

- Ga vanaf de ingang van de koepel naar rechts, naar de standaard met het grootste stenen bolletje aan de basis. Open de metalen halve bol. Bij de globe was de grootste planeet blauw. Zet hier dus de blauwe steen vooraan.
- De volgende standaard is van de ringplaneet. Draai hier de groene steen naar voren.
- Bij de derde standaard draai je de rode steen naar voren.
- Bij de standaard met het kleinste bolletje zet je tenslotte de gele steen naar voren.

Loop weer naar het midden van de koepel.
- Kijk naar de rechter lamp, die voor de standaard van de grootste planeet staat. Toen de grote blauwe planeet in het licht van de lamp kwam, werd hij rood. Draai dus aan de lamp totdat het rode ovaal aan de kant van de standaard staat. (Je kijkt dan zelf tegen het groene ovaal aan.)
- Draai bij de volgende lamp het blauwe ovaal naar de boog. (Je ziet zelf geel.)
- Draai bij de volgende lamp het gele ovaal naar de boog. (Je ziet zelf rood.)
- Draai bij de laatste lamp het groene ovaal naar de boog. (Je ziet zelf blauw.)

Er schieten stralen uit de lampen en edelstenen. De koepelconstructie krijgt energie en in het midden gaat het plateau open. Een spiegelachtig ding stijgt omhoog en verdwijnt in je inventaris. Het blijkt je navigatiemap (navigational map) te zijn. Hij moet echter wel nog geprogrammeerd worden.


Bel
Loop vanaf de koepel naar voren. Ga het eerste pad rechts in en loop over 4 bruggen. Kijk dan naar rechts. Op een verhoging zie je een bel hangen in een constructie van drie pilaren.
Kijk dichterbij. Op elke pilaar staat een symbool. Voor elke pilaar staat een apparaat. Klik op het apparaat en een energiebundel stijgt omhoog en vormt in de lucht een glanzend geel symbool. Onthoud dit.


Torentjes
Verlaat de bel-constructie en ga terug naar het pad. Loop verder naar rechts over de bruggen totdat je aan het einde een aantal structuren bij elkaar ziet.
Drie torentjes met een gekleurd puntdak zijn via stenen trappen bereikbaar.
Links van de drie torentjes zie je een laag apparaat met een glanzende blauwe bol.
Rechts zie je iets verder weg een structuur met drie antennes.

Wat je bij de torentjes moet doen wordt eveneens beschreven in de tekeningen in je dagboek.
Beklim het trapje naar de toren. Klik op de knop die links van het torentje op een standaard zit. De duer van het torentje schuift open. Bekijk het apparaat erin van dichtbij. Je ziet een rose plaatje met een symbool. Eenzelfde soort symbool als je op het sjabloon in je inventaris ziet. Klik erop totdat een van de antennes geactiveerd wordt.
Noteer dan het symbool op het plaatje en de kleur van het dak van het torentje.
- Het komma-symbool op het linker blauwe torentje activeert de linker antenne.
- Het V-symbool op het middelste rode torentje activeert de middelste antenne.
- Het J-symbool op de rechter groene torentjes activeert de rechter antenne.

Als alle drie de antennes geactiveerd zijn, die je hoe ze een mechanisme in werking stellen dat een dak in een grote koepel opent.


Zodiac
Loop nu naar de structuur met de glanzende blauwe bol, die links van de torentjes staat. bekijk hem van dichtbij. Klik op de bovenkant en haal er een zodiac driehoek (triangle) uit.

Loop nu helemaal terug naar het huis. Op het punt waar je links de voordeur ziet (het is dan nog 1 klik verder en je staat ervoor), kijk je naar rechts. Je kunt hier een pad in.
Loop de trappen af. Bij de splitsing aangekomen zie je links en rechts een eindje verderop een structuur. Ga naar rechts, naar de constructie met de groen glanzende bol.
Kijk hier naar beneden. Op de grond voor de groene bol, omgeven door roze leidingen is een plek waar je die hendel (lever) in kunt stoppen. Stop hem in het gat en duw er dan tegen.
De groene bol komt in beweging en de machine activeert nu ook de structuur er tegenover.

Raap de hendel weer op en loop dan naar het andere bouwsel.
Kijk naar het appraat. het lijkt op een kompas met zodiac-symbolen erop.
Ook hier is op de grond voor je een plek waar je de hendel in kunt stoppen. Stop de hendel dus in het gat en duw daarna ertegen. Het kompas klapt op zijn plek.
Haal dan de zodiac driehoek (triangle) uit je inventaris en plaats hem op het kompas, zoals je ook al zag op de tekening in je dagboek.
Je ziet nu in het filmpje dat de voet van de machine, die op de bovenverdieping van de zodiac kamer in het huis staat, opent. Je ziet ook in een flits dat het de zuidzijde (S) is.
Zet 1 punt van de zodiac-driehoek wijzend naar het zuiden (S) en noteer dan bij welke drie symbolen de punten van de driehoek staan.



Schip  

Loop terug naar het huis en ga naar de zodiac-kamer.
Klik op de machine in het midden van de beneden verdieping. De stangen schuiven opzij en de machine opent. Plaats nu de juwelen en de sjablonen uit je inventaris op de plek, zoals je dit bij de torentjes buiten geleerd hebt.
- Plaats het blauwe juweel links en schuif het komma-sjabloon in de gleuf erboven.
- Plaats het rode juweel in het midden en schuif V-sjabloon in de gleuf erboven.
- Plaats het groene juweel rechts en schuif het J-sjabloon in de gleuf erboven.
- Klik tenslotte op de sluiting links of rechts van de juwelen en de stalen stangen schuiven weer dicht. Een lichtstraal valt op de deur en de zwarte bolvorm in het midden van de deur wordt groen. Klik erop en de deur gaat open.

Aan het einde van de tunnel staat je schip te wachten, maar eerst zul je nog je naviagatiemap moeten activeren. Dus loop de trap op tot halverwege. Hier zie je links tegen de wand een paneel hangen. Op het paneel zie je 4 symbolen die je kunt roteren.
Volgens de tekening in je dagboek moet het symbool aan de onderkant gelijk zijn, aan het lichtjessymbool dat je zag op de pilaren bij de bel-structuur buiten.
Loop dan verder de trap op en ga naar het volgende paneel aan de muur. Zet ook hier het onderste symbool volgens het voorbeeld op de tweede bel-pilaar.
Tenslotte doe je hetzelfde bij het achterste paneel aan de muur. Uit het plafond daalt nu een helm-achtig ding naar beneden tot boven de navigatiemachine.

Kijk nu naar de voet van de navigatiemachine.
Op de poot links van de S zie je een plek waar je je accu (charger) kunt instoppen.
En tussen de klemmen die onder de neergedaalde helm hangen, kun je de navigatiemap vastzetten.
Kijk dan naar de ringen met de zodiac-symbolen boven de S. Hier moeten dezelfde symbolen staan als je zag bij de punten van de zodiac-driehoek. Klik hiertoe 1 keer aan de rechter kant van de bovenste ring en 1 keer aan de linker kant van de middelste ring.
De navigatiemap (activated navigational map) wordt nu opgeladen.
Haal hem daarna uit de oplader.

Loop naar beneden en ga de tunnel in, op weg naar je reisschip.
Een soldaat genaamd Belik komt op Umang af. Hij vertelt dat er een opstand is uitgebroken in de Clan. Durak en zijn strijders willen de controle over de Heilige Ringen en de Tetrahedrons om zo eeuwig leven en onbeperkte macht te krijgen.
Oudste Arakon wist de Heilige Ringen op tijd uit hun bewaarplaats te halen. Belik overhandigt in opdracht van Arakon, de Heilige Ringen (Sacred Rings) aan Umang. Hij moet naar de paralelle werelden gaan en Grifit zoeken, die hem ook de Tetrahedrons zal geven.

Loop naar het schip, stap in en plaats de navigatiemap in de houder.
Trek aan de hendel rechts en vertrek.



DRAGAST


Armagast  

Het reisschip landt op een bergtop in een besneeuwd berglandschap. Kijk om je heen. Je ziet dat de diverse gebouwen die op de bergtoppen staan, verbonden zijn door bruggen.
Stap uit en ga naar de toren recht voor je. Loop eromheen en ga naar binnen.
Aan tafel zit een man een legpuzzel te maken. Umang vraagt waar hij Grifit kan vinden. De man zegt dat hij eerst Armagast, de schepper van deze wereld, moet bezoeken. Umang kan de tram nemen die hem rechtstreeks naar het kantoor van Armagast brengt.

Verlaat het torentje en loop rechtdoor. Je wandeling eindigt op een platform waar je links een controlepaneel ziet. Bekijk het van dichtbij. Je ziet drie schermpjes, een schuifhendeltje, 4 paarse en 4 gele knoppen. En onder het paneel zit een groenkoperen schuif.

Loop terug naar het torentje en vraag de man hoe je de brug moet bedienen. Hij vertelt je dat de aanwijzingen op de binnenkant van de deur staan en dat je rekening moet houden met de kleuren.
Maak de deur dicht en kijk naar de drie gekleurde afbeeldingen. Ze worden meteen in je dagboek genoteerd.
Spreek de man nogmaals aan. Hij vraagt of je puzzelstukken voor hem kunt meenemen, mocht je ze onderweg vinden.

Loop dan terug naar het controlepaneel op de brug.
Bekijk de paarse ronde knoppen. Er staan lijnen op. Als je erop klikt, verandert de kleur van de vierkante knop eronder.
Als je in je dagboek kijkt, zie je dat de brug naar links gaat bij de rode kleur, naar het midden bij de blauwe kleur en naar rechts bij de groene kleur. Ook zie je dat elke gekleurde lijn uit 4 korte stukjes is opgebouwd. Lees ze van onder naar boven: Rood -\/|,    Blauw -/|\,    Groen /\|-

Klik op alle paarse knoppen totdat de vierkante knoppen groen zijn.
Kijk naar het kopergroene handvat onder de vierkante knoppen. Schuif het naar binnen. Nu heb je de kleur vastgezet.
Duw dan in de goede volgorde op de paarse knoppen. Dus op /\|_
(van links naar rechts op de 1ste, 3de, 2de en 4de knop)

Op het rechterscherm verschijnt de verlichte lijn van het groene pad. De brug draait naar rechts en je kunt doorlopen naar de volgende bergtop.

Umang loopt vanzelf de wenteltrap op. Boven aangekomen zie je links een brug die naar een andere bergtop gaat. Je vindt daar slechts een gesloten deur.
Loop dus verder om de berg heen tot bij de stoeltjeslift. Dit is blijkbaar de tram! Ga in het stoeltje zitten en je gaut atuomatisch naar de volgende berg.

Stap uit het stoeltje en loop de trap af. Ga door de deur naar binnen en praat met Armagast. Hij vertelt dat Grifit niet aanwezig is. Umang krijgt toestemming om hier op Dragast te zoeken naar de Tetrahedron. Als hij het gevonden heeft, mag hij terugkeren naar Armagast om verder te praten.
Je dagboek knippert nu en er zijn vijf tekeningen toegevoegd.

Ga met de stoeltjes-tram terug naar het vorige plateau.
Loop over de brug naar de deur die voorheen gesloten was. Nu je de toestemming van Armagast hebt, is de deur open. Ga naar binnen.



Tempel  

Loop verder de tempel in. Links en rechts staan standbeelden. Het standbeeld dat je tegen de achterwand ziet, staat ook op een tekening in je dagboek. Links van dit standbeeld zie je een trekhendel in een metalen zuiltje.

Kijk voor je, naar de verhoging met de vijf cirkels. Er staan lijnen in gegraveerd.
Kijk dan naar de linker muur. Hier hangt een plankje met lamellen, waarop een schets staat. Zo zou de gravure op de cirkels eruit moeten zien.
Ga terug naar de vijf cirkels. Als je op de middelste cirkel klikt, draaien de vier omringende cirkels. Als je klikt je op een van de buitenste cirkels, zet je hem vast. Klik je daarna op de middelste cirkel, dan zie je dat de vastgezette cirkel niet meedraait. Je kunt maar 1 cirkel tegelijk vastzetten.
Klik nu op de cirkels totdat de gravure eruit ziet als de tekening op de lamellen. (Vanuit beginstand, dus als je nog niet op de cirkels geklikt hebt, klik je op 5 - 1 - 3 - 1 - 1 - 2 - 1 - 5 - 1.)

Loop nu naar de trekhendel links naast het achterste standbeeld. Trek eraan.
Zoals je in de tekening zag, draait nu het standbeeld.
Aan de voet van het standbeeld wordt een dikke holle buis zichtbaar.
Klim via de ladder in de buis.


Cel
Loop door de tunnel naar de cel. De man in de cel is blij Umang te zien. Hij zegt dat hij zichzelf per ongeluk opgesloten heeft en vraagt Umang om het slot te openen.

Bekijk het slot van dichtbij.
In de middelste rij van het slot zie je links 4 gaten waar 3 knoppen in zitten, die een rond dekplaatje hebben. Aan de rechterkant zijn ook 4 gaten. Hier zitten 3 knoppen met een driehoekig dekplaatje. In het midden is de glijgoot in een driehoekige vorm gebogen, met boven een gat en onder een gat.
De bedoeling is nu dat je de ronde en de driehoekige knoppen van plaats verwisselt.
Nummer de linker gaten 1-4. Nummer midden boven 5 en midden onder 6. Nummer de rechter gaten 7-8.
Je kunt de knoppen stap voor stap verschuiven, door eerst op de knop en dan op de plek ernaast te klikken.
Schuif 2 naar 1, 3 naar 2, 4 naar 6, 7 naar 3, 8 naar 4 en 9 naar 5. De rechter rij is leeg.
Schuif 6 naar 10, 4 naar 9, 3 naar 8, 2 naar 7 en 1 naar 6. De linker rij is leeg.
Schuif 5 naar 2, 7 naar 3, 8 naar 4, 9 naar 5.
Schuif 6 naar 8, 5 naar 7, 4 naar 5, 3 naar 6, 5 naar 3, 7 naar 4, 6 naar 7 en 10 naar 9.

Het slot gaat open en Arkampus is vrij. Hij doet Umang een voorstel. Als je niks aan Armagast vertelt, wijst Arkampus je de sleutel tot een geheime uitgang. Hij neemt Umang mee naar het paneel met de lamellen en draait die tot een nieuw patroon. Tegelijk heeft Umang een onbekend amulet (unknown amulet) in zijn inventaris erbij gekregen.


Geheime doorgang
Loop naar de cirkels in het midden van de tempel. Klik in dezelfde volgorde als de vorige keer op de cirkels om het nieuwe patroon te verkrijgen. (5 - 1 - 3 - 1 - 1 - 2 - 1 - 5 - 1).
Weer wordt de trekhendel actief.

Loop naar het standbeeld en trek aan de hendel. Het standbeeld draait in de oorspronkelijke stand.
Trek nogmaals aan de hendel. Nu kiept het standbeeld naar achteren en zie je een doorgang bovenin.
Gebruik het standbeeld als ladder en klim in het gat. Ga naar voren, naar de ladder en klim omhoog.
Loop verder door de tunnelgang. In het verlichte gedeelte zie je rechts 2 spiegels tegen de wand staan. Links zie je een spiegel en een tafeltje. Bekijk het tafeltje van dichtbij. Klik op het boek rechts en eronder vind je enkele puzzelstukjes (puzzle pieces). Raap ze op.

Draai je om en ga naar de twee spiegels. Neem de linker spiegel (mirror) mee.



Tempeldak  

Klim de ladder op aan het einde van de verlichte gang. Je komt op het dak van de tempel uit. Hier zie je enkele apparaten, waarvan eentje een zuil is, met 5 draaibare schijven waar symbolen op staan. Omdat je nog niet weet wat je ermee moet doen, ga je maar terug de tempel in.
Verlaat daarna de tempel en loop helemaal terug naar de draaibrug.

Klik hier nu op de paarse knoppen, totdat alle vierkante knoppen blauw zijn.
Duw de groenkoperen hendel naar binnen. Klik dan op de paarse knoppen in de volgorde: - /|\. (van links naar rechts op de 3de, 4de, 1 ste en 2de knop).
De juiste lijn verschijnt op het scherm en de brug draait naar links, terug naar de toren waar je met je reisschip aanmeerde.


Symbolen
Loop naar de witte toren en ga naar binnen. Geef de man zijn puzzelstukjes.
Het was precies wat hij zocht en in je dagboek verschijnt nu de tekening van de kant en klare puzzel. Bekijk de tekening. Je ziet 5 symbolen in cirkels onder elkaar staan. de symbolen zien eruit als de symbolen op de zuil op het dak van de tempel.

Loop terug naar de draaibrug.
Klik op de verlichte lijn op het rechter scherm. De brug draait naar rechts.
Klim omhoog naar de tempel en ga naar binnen.
Ga via de geheime doorgang naar het dak van de tempel.

Ga voor de zuil met de draaischijven staan. Rechts ervan kun je de spiegel in een houder plaatsen.
Klik nu op de draaischijf totdat je in de spiegel precies dezelfde symbolen ziet als op de tekening van de puzzel.
Je ziet hoe de klemmen op het apparaat ernaast openen. Ook beweegt de hendel bij het standbeeld in de tempel .


Tetrahedron
Ga terug naar beneden, de tempel in. Trek aan de hendel bij het standbeeld, dat weer netjes rechtop gaat staan. Trek nogmaals aan de hendel. Ditmaal rijst het standbeeld omhoog en zie je erachter in de wand een doorgang met spijlen.

Loop naar de spijlen en klik erop. Beklim dan de ladder en je komt aan op een platform. Voor je zie je een opengewerkte sierlijke toren met een ornament. Je kunt er nog niet naar toe lopen, omdat eerst een deel van de brug omhoog gehaald moet worden.

Kijk naar het apparaat aan de rechterkant.(zie ook dagboek)
Bekijk de 4 cirkels met pijlachtige symbolen. De allereerste bovenste cirkel kun je niet draaien, de drie cirkels eronder wel. De bedoeling is dat de cirkels "aaneensluitend" onder elkaar staan.
Dit betekent dat het onderste symbool van de bovenste cirkel, het spiegelbeeld is van het bovenste symbool van de tweede cirkel, enzovoorts. Ook moet het bovenste symbool gelijk zijn aan het rechter symbool op de cirkel

Als je het eerste paneel van 4 cirkels goed hebt staan, klik je bovenaan op de linker rand van het draaiwiel. Er draait, met de klok mee, een volgend paneel naar voren.
Zet nu de bovenste cirkel zo, dat hij gelijk is aan de onderste cirkel van het vorige paneel.
Ze daarna de andere drie cirkels weer "aaneensluitend".

Nadat allevier de panelen correct staan, komen de vier onderdelen van de brug omhoog en kun je eroverheen lopen. Aan de overkant vind je de Tetrahedron van Dragast.
Neem het mee en ga helemaal terug, de tempel uit, naar links en met de stoeltjes-tram naar Armagast.



Lift  

Loop het trapje op naar het bureau waar Armagast zit en laat hem de Tetrahedron zien. Hij vertelt Umang dan dat hij de Tetrahedron moet combineren met een "bol"(sphere). Maar eer hij dat kan doen, zal hij eerst de lift moeten activeren.

Loop het trapje af en kijk in de nis links. Op de vloer zie je een mosaic cirkel. Onthoud de symbolen die je ziet.

Loop dan naar het apparaat dat links van Armagast staat. Klik 2 keer op de ovale knop in het midden en dezelfde symbolen als op de vloer, draaien naar voren.
Links en rechts van de ovale knop zie je 2 paneeltjes met schuifknoppen.
Schuif aan een knop en er komt een metalen draad tevoorschijn. Zoek nu die draden die op de symbolen passen.
- Uiterst linker paneeltje: de onderste schuif.
- Paneeltje links van het midden: de tweede schuif van boven.
- Paneeltje rechts van het midden: de derde schuif van boven.
- Uiterst rechter paneeltje: de derde schuif van boven.

Ga dan naar het zwarte paneel dat rechts van de nis aan de muur hangt.
Schuif hier de bolletjes op dezelfde positie, zoals je bij dat vorige apparaat de schuifjes zette. Dus van links naar rechts: Onder, tweede van boven, derde van boven, derde van boven.
In de nis zakt nu de lift naar beneden.

Stap in de lift en hij brengt je naar een kamertje waar je enkele rijtjes met symbolen tegen de wanden ziet. De zuilen verhinderen dat je naar binnen gaat, dus stap weer in de lift en klik op het plafond van de lift om nog een verdieping hoger te gaan.
Nu zie je een kamertje met een blauwe houder waar je de Tetrahedron in kunt plaatsen.
Je ziet daarna dat de pilaren in het vorige kamertje in de vloer zakken.
Stap weer in de lift en ga helemaal naar beneden.

Spreek Armagast aan over de veelheid van de symbolen in het liftkamertje. Hij wil je wel helpen en zegt dat je moet onthouden wat hij je laat zien. Op de vloer van de kamer verschijnen in een flits een heleboel symbolen. tevele om zomaar ineens te onthouden, maar gelukkig zijn ze nu ook in je dagboek genoteerd.

Ga met de lift een verdieping hoger en bestudeer de iconen.
Je ziet drie zuilen met iconen. Iedere zuil heeft 3 draaischijven. En op iedere draaischijf zitten 3 iconen, waarvan er 2 zichtbaar zijn en eentje aan de achterkant zit.
In je dagboek zie je op de tekening de drie zuiltjes als het ware opengeklapt. De middelste rij is dus het icoon aan de achterkant van de zuil.

Draai dus de schuiven zodanig dat de zuilen eruit zien als de tekening in je dagboek, waarbij je dus de middelste rij aan de achterkant van de zuil denkt. (De onderkant van de tekening is de zuil waar je tegenaan kijkt als je de lift uitstapt.)

Als alles juist ingesteld is, komen de drie zuilen weer omhoog en wordt de ruimte gevuld met electrische stralen. In de houder onder de Tetrahedron komt een glanzend geladen bol omhoog , die door de Tetrahedron wordt opgenomen.

Ga een verdieping hoger en neem de Tetrahedron+Bol uit de houder.
Armagast zegt nu tegen Umang, dat hij naar de kerkers (dungeoans) in het centrum van Dragast moet gaan. Hier kan hij de Tetrahedron verenigen met de Heilige Ringen. Alleen dan kan de Tetrahedron+Bol Dragast verlaten.



Kerker  


Ga naar de draaibrug. Zet hier de knoppen op rood, schuif de hendel naar binnen en klik daarna de paarse knoppen in de -\/| volgorde. (2de van links, linker, 3de van links, rechter)
Ook het linker scherm vertoont nu lijnen. Klik erop en de brug draait, voorbij de witte toren, verder naar links.


Lift
Loop over de brug en ga aan het einde het gebouw in. Hier zie je niet zozeer een kerker (dungeon) alswel mijngangen.
Loop alsmaar rechtdoor, negeer het pad aan de linkerkant en loop tot bij een ronde metalen deur in de rotswand. Maak hem open.
Je ziet twee wegen. Links voert naar een nog-niet-werkende lift. Neem het rechter pad. Klim aan het einde de ladder op.
Loop bovenaan naar de machine. Links zie je hoe buizen vanuit de machine naar de lift beneden gaan. Deze machine en de lift staan ook in je dagboek getekend.

- Klik op de draaiknop aan de rechterkant van de machine. Je ziet op twee punten uit de machinen stoom opstijgen.
- Trek aan de koperen hendel aan de voorkant van de machine. De klemmen gaan los en de ringen draaien.
- Klik dan op de top van de machine en je ziet de kleine raderen draaien.
- Klik nogmaals op de draaihendel rechts. Nu stijgt geen stoom op.
- Klik tenslotte op de hendel aan de linkerkant van de machine en hij draait naar de andere buis. De lift heeft nu stoom en werkt.

Ga terug naar beneden en loop naar de lift.
Trek aan de hendel en de lift zakt naar beneden.


Waterrad
Stap uit de lift de donkere grot in.
Rechts zie je de stoompijp uit het plafond komen en naar twee metalen tanks gaan. Vanaf de tanks gaat een leiding naar de machine voor je. En vanaf de linkerkant van deze generator gaat een leiding naar het schoepenrad in de achtergrond. Dit rad staat ook in je dagboek getekend.

- Draai de knop aan de rechterkant van de tanks open.
- Draai de knop aan de rechterkant van de generator open.
- Trek aan de hendel aan de voorkant van de generator.
Nu begint het schoepenrad te draaien.

Loop naar links en beneden in het ravijn zie je nog meer machines. Ook deze kun je in je dagboek terugvinden, naast het waterrad.
Ga met de lift terug omhoog, ga naar rechts en verlaat de grot door de ronde metalen deur.

Loop rechtdoor. Aan de rechterkant zie je een machine met een platform dat te hoog staat om erop te kunnen stappen. Links en rechts een drietal schuin geplaatste zuigers. Ook deze machine staat in je dagboek. Hij is nog niet actief, dus loop verder rechtdoor.
Loop alsmaar verder , de donker tunnel in.
Aan de linkerkant zie je een kamer waar een smid aan het werk is. Loop gewoon verder rechtdoor.
Uiteindelijk kom je bij de drie machines die je van bovenaf in de grot kon zien.


Batterijen
Je ziet drie apparaten met een tandwiel. In het midden zie je een gekleurde rand. Rechts groen, midden blauw en links goudkleurig. In het midden zijn vier gaten waarin batterijen passen. Rechts en in het midden zie je in een van de gaten een batterij. In de linker machine zit niets. Boven de machines zit een deksel waar 3 batterijen in zitten. Als je het deksel sluit, maken dus 4 batterijen contact, behalve bij de linker machine.

Links voor de drie machines zit een hendel (aan het einde van het betonnen vloerdeel). Trek eraan en een arbeider verschijnt, die je opdraagt een nieuwe batterij te halen bij de smid.
Er zit nu automatisch een kapotte batterij (broken battery) in je inventaris.

Loop terug door de tunnel en ga de werkplaats van de smid in.
Geef de kapotte batterij aan de smid. Hij kan hem niet meer repareren en zegt dat je een nieuwe mag pakken. Neem een nieuwe batterij van de onderste plank van het rek en loop daarna terug naar de grot.

Plaats je batterij in de linker machine. Als je naar het deksel kijkt, zie je dat de batterij in het gat linksachter geplaatst moet worden.
Als je nu aan de hendel trekt, zie je dat het deksel dichtgaat. De batterij zat dus op de goede plek
Maar je ziet ook dat bij de middelste machine, de onderkant eerst draait en dat daarna het deksel naar beneden komt. En natuurlijk zit dan de batterij niet meer onder het gat in het deksel.

Draai je om en loop naar de batterij-houder die je links van de deur ziet. Hier vindt je aanwijzingen voor de juiste plek van de batterij in de machine, voordat je aan de hendel trekt.
Je ziet 3 rijen van 3 batterijen. De bovenste rij is van de linker machine, zoals je kunt zien aan de goudkleurige batterij , die je niet kunt draaien. De middelste rij heeft een niet-draaiende blauwe batterij en de onderste rij een groene niet-draaiende batterij.
Kijk goed naar deze gekleurde batterijen. Je ziet dat er een deel van deze batterij, rood geverfd is.
Als er 1/4 de deel rood is, dan betekent dit, dat de onderkant van middelste machine 1 stukje draait, voordat het deksel naar beneden komt. Is de helft (oftewel 2/4) deel rood, dan draait de machine 2 stukjes en bij 3/4 dus drie stukjes.

Zet dus je batterij zodanig, dat als je aan de hendel trekt en de machine klaar is met draaien, de batterij precies onder de lege plek in het deksel staat. Je draait de onderkant in positie door erop te klikken. De machine draait met de klok mee.

N.B.: Elke keer als je aan de hendel getrokken hebt, verandert de puzzel. Je zult dus eerst bij de batterijen-standaard moeten gaan kijken voor de juiste plek van de batterij in de machine.

Als alle deksels sluiten, zie je hoe de zuigers van de machine, die je op het platform zag, in beweging komen en een afdichting opent.

Loop terug door de tunnel , naar het platform met de zuigers.
Ga op het spijlenplankje pal voor het verhoogde spijlenplatform staan. Kijk links naar beneden en je ziet een hendeltje. Trek eraan en je rijst omhoog.
Loop naar voren. Je ziet hier de vier tegeltjes die opzij gingen, waardoor een gat zichtbaar werd. Klik op het gat en er komt een handvat omhoog. Klik ook hierop. Nu zie je hoe een ronde deur op de berg bij de tempel opent.

Klik op het kleine hendeltje om het spijlenplatformpje waar je op staat, weer te laten zakken.
Loop naar voren en bij de splitsing naar rechts om het gebouw te verlaten.



Samensmelting  

Loop naar de draaibrug en klik op het rechter beeldscherm.
De brug draait naar rechts en je doorlopen, de wenteltrap op.

Boven aangekomen, zie je dat de grote ronde deur aan de rechterkant nu open is.
Loop het halletje in en trek aan de hendel. Je gaat met de lift naar beneden.

Onder aangekomen, draai je je om en loop je naar het einde van de lopppaden.
Kijk omhoog en plaat de Tetrahedron in de ronde machine boven je hoofd.
Hij komt omlaag en dan kun je de Heilige Ringen op de roestige ijzeren ring in de machine plaatsen.

Nadat de Tetrahedron in de Heilige Ringen is geplaatst en vanzelf naar je inventaris verhuisde, kun je terug naar naar de witte toren, waar je reisschip op je wacht.
Klik op de hendel om naar je volgende reisbestemming te gaan.



NA-TIEXU


Spiegelhuis  

Stap uit je reisschip en loop naar het huis. Open de deur en ga naar binnen.
In de kamer zie je 4 grote ronde spiegels. Links staat een tafel.

Loop links áchter de tafel en kijk op de grond. Er ligt een klein stuk papier. Raap het op en het wordt toegevoegd aan je dagboek. Het zijn aanwijzingen hoe je de stemvorken moet gebruiken.

In het midden van de tafel zie je een rijtje orgelpijpen. Links en rechts ervoor staan stem-apparaten. Je ziet een ronde schijf waar 4 stemvorken in passen. Ook zie je een aantal stemvorken op tafel liggen. Deze stemvorken moeten nog op de goede plek in het stem-apparaat geplaatst worden.
De stemvorken hebben een handvat in de kleur van de randen van de stem-apparaten. Als je een stemvork opraapt en ermee op de metalen klankstaaf klikt, hoor je een toon.
De metalen klankstaaf staat in ht midden van de tafel en in de close-up zie je hem nog net links of rechts in beeld naast de 2 stem-apparaten.
Als je aan de bovenkant van het apparaat op het ronde kristal klikt, geeft het licht en hoor je een diepe vibrerende toon.

Loop naar een spiegel. Klik erop. Ook hier hoor je een diepe toon. Zoek uit welke spiegel bij welk stem-apparaat hoort. Klik dus op de spiegel en luister naar het geluid. Klik daarna op het stem-apparaat en zoek hetzelfde geluid.
- Het lichtpaarse (meeste linker) stem-apparaat hoort bij de spiegel links van de ingang.
- Het groene stem-apparaat hoort bij de spiegel rechts achter de tafel.
- Het roze stem-apparaat hoort bij de spiegel rechts van de achterdeur.
- Het goudkleurige stem-apparaat hoort bij de spiegel links achter de tafel.

Kijk dan onder de spiegel naar de 4 kleine orgelpijpjes in verschillende lengtes. Lange pijpjes geven diepere tonen dan korte pijpjes. Boven de 4 pijpjes zie je een curve gegraveerd. Noteer bij elke spiegel de volgorde en lengte van de pijpjes.

Als je naar de tekening in je dagboek kijkt, zie je dat stemvork 1 (met 1 golfje erboven, links) bij het breedste gedeelte van de curve staat. Deze stemvork heeft de hoogste toon.

Plaats nu de juiste stemvork in het juist gat van het stem-apparaat.



Als alle stemvorken geplaatst zijn, duw je op de ovale knop in het midden van de tafel.
De spiegels worden geactiveerd en laten nu diverse werelden zien.

Om een wereld te betreden, duw je eerst op de knop voor een stem-apparaat en vervolgens verlaat je de kamer door de achterdeur.


Astrologie wereld
Duw als eerste op de knop bij het paarse (meest linker) stem-aparaat.
Boven de spiegel-wereld die je koos, knippert nu een kristal.
Verlaat dan het huis door de achterdeur en je komt in de Astrologie wereld. Je ziet een desolaat landschap en aan de horizon een enorm grote "maan".
Loop rechtdoor en beklim de trap naar het torenhuis.
Praat hier met de astroloog die achter zijn lessenaar een dutje doet. Hij vertelt Umang dat hij eerst alle Artifacten op Na-Tiexu moet verzamelen, eer hij de Tetrahedron van Na-Tiexy kan vinden.
Om te beginnen mag Umang de "Grain of Life" naar de Astroloog brengen, zodat deze hem kan helpen om de "Star Dust" samen te stellen. De "Grain of Life" bevindt zich in de Geestenwereld (Spirit World).
Ga terug naar het Spiegelhuis



Geestenwereld  

Duw op de knop voor het groene (tweede van links) stem-apparaat.
Verlaat dan de kamer door de achterdeur.

Loop rechtdoor, verder tussen de nauwe rotsen door, tot bij een houten bouwsel op een heuveltje. Onderweg zie je grote stenen beelden die een miniatuurtje van zichzelf vasthouden.
Praat met de medicijnvrouw, die in een mortier staat te roeren. Ze vertelt Umang dat een Geest hem kan helpen de Tetrahedron te vinden, maar dan moet hij eerst de 7 Stemmingsbeeldjes (mood figures) verzamelen en naar haar brengen.

Klim de ladder weer af en haal bij alle grote stenen beelden het miniatuurtje weg. Breng deze 7 Stemmingsbeeldjes dan naar de medicijnvrouw.
Ze vertelt Umang dat hij de Graal (grail) naar de Hoofdgeest (main spirit) moet brengen. Ze wijst je de graal aan op de vloer van de hut.
Raap de graal op en klim naar beneden.

Ga tussen de rotsen door tot aan de viersprong. Ga hier 1 stap naar links. Kijk dan naar de witte stenen die links van het pad liggen. Je ziet daar een langwerpig lichtgroen blad (leaf) liggen. Raap het op en loop verder over dit pad.
De Hoofdgeest is het stenen beeld dat met geopende handen aan de rand van een klein vijvertje staat.

Plaat de Graal in de geopende handen van het stenen beeld. Klik dan op het vijvertje en je ziet in volgorde de miniatuur geestenbeeldjes verschijnen.
Kijk dan achter je naar de stenen paaltjes waar boomwortels omheen gedraaid zijn. Links zie je hoe de wortels uit het bos komen en naar een stenen paal gaan. Loop naar deze paal.
Plaats hier je eerste beeldje boven op het paaltje.
Volg de wortel naar de volgende paal en plaats hier je volgende beeldje. Houd de volgorde aan die je in het vijvertje zag en plaats zo op elke paal een beeldje.
Als je alle beeldjes correct geplaatst hebt, opent de Graal en vult zich met geesten uit het beeld.


Grain of life
Raap de Graal met Geest op en ga terug naar de medicijnvrouw. Als Umang haar vraagt naar de "Grain of Life", wordt hij verwezen naar de jonge vrouw op het andere platform.
Loop er naar toe en praat met haar. De "grain" ligt tussen de wortels van een boomstronk, in een grot op de top van een heuvel. Umang heeft mannabloem (flower manna) nodig om hem bij te lichten in de donkere grot.
Draai je om en neem het kleine potje met mannabloem. Het staat links op de onderste plank.

Verlaat het platform en loop naar de viersprong. Ga hier rechts en loop door het ronde gat in de rots naar het standbeeld. Rechts van het standbeeld zie je een kleine opening in de rotswand.
Kruip naar binnen. Plaats het potje mannabloem op het stenen tafeltje in het midden van de grot.
Nu je licht hebt, kijk je omhoog naar de grote bruine bloem aan het plafond. De bloem is gesloten en eraan rammelen helpt niet.

Loop terug naar de jonge vrouw op het platform en vertel haar van je probleem.
Ze geeft je het advies giftige rook (poisonous smoke) te gebruiken. Daarna is er nog slechts één ding te doen, mar dat kan Umang vast wel zelf uitvinden.
Raap de rookpot (vial of smoke) op, die op de bovenste plank rechts staat en loop terug naar de grot.

Plaats de rookpot op het tafeltje en haal de kurk eruit.
De rook kringelt omhoog en de bloem opent.
Nu nog de graankorrel (het "grain") eruit halen...

Verlaat de grot en loop over het smalle pad omhoog naar de top van de heuvel.
Rammel hier aan het kleine boompje dat naast de stronk staat.
Je ziet hoe een zaadje loslaat en op de grond valt.

Loop terug naar de grot en raap de Grain of Life within the shell op. Het zaadje ligt links van het tafeltje.

Loop terug naar het Spiegelhuis.



Astrologie wereld  

Klik weer op de knop van het paarse stem-apparaat en loop daarna door de achterdeur naar de astrologie-wereld. Loop naar de toren en geef de "Grain" aan de astroloog.
Umang mag het zaadje eerst schoonmaken. Daarna kan hij het op de 5-draken standaard zetten. Als het zaadje gloeit, is het klaar om te transformeren tot "Sterrenstof" (Star Dust).

Rechts naast de deur staat een rek met spulletjes, die je kunt gebruiken. Rechts boven op het rek, naast de boeken, staat een fles met vloeistof (vial of liquid). Raap het op. Neem van de onderste plank een pot met planten (pot with plants).
Klik dan op het boek rechts en er wordt een tekening met symbolen aan je dagboek toegevoegd.

Ga nu naar het apparaat links van de deur. Leg de "Grain" op het kleine draad-metalen rekje. Zet de pot met planten midden op de tafel eronder. Zet dan de fles met vloeistof in de rechter houder en klik erop. Raap tenslotte de schoongemaakte Grain of Life op.

Ga naar de tafel links van de astroloog en raap hier 2 drakenbeeldjes (dragon statues) op.
Zet ze aan de andere kant van de kamer op een lege plek bij de andere drakenbeeldjes.
Plaats de schoongemaakte "Grain of Life" in het midden van het apparaat. Hij wordt door de draken opgeladen.

Laat het opgeladen Zaadje aan de astroloog zien.
Hij vraagt Umang dan om de planeten op de bovenverdieping in de juiste opstelling te plaatsen.

Planeten
Ga via de wenteltrap naar boven. Je ziet tegen de muur een meter hangen met 4 knoppen waar symbolen op staan. Dezelfde symbolen staan ook in je dagboek.
Als je op het stokje klikt, schuift de naald 1 plaats verder.
Klik je op het vierkant, dan schuift de naald 2 plaatsen verder.
Bij de driehoek schuift de naald 3 plaatsen en bij het sterretje 4 plaatsen.

Ga verder door de versierde deur, links van de meter, naar het dak.
Bekijk het ronde paneel. Je ziet 8 "lepeltjes" en links en rechts naast het paneel 4 balletjes met symbolen. Plaats je "Grain of Life" in het vaasje boven het paneel om het geheel te activeren.

De aanwijzingen om deze puzzel te kunnen oplossen, vind je bij de knoppen op de muur en in je dagboek.
In het dagboek heb je een pagina met bolletjes. Je ziet op elke regel de twee bolletjes die bij elkaar horen.
Tussen de twee bolletjes staat een symbooltje: een stok, een driehoek, een ster of een vierkant.

Door op die knoppen op de muur te klikken, kwam je erachter komen wat die symbooltjes betekenen, namelijk:
- de stok betekent: die bolletjes staan 1 plek van elkaar verwijderd.
- de driehoek betekent: die bolletjes staan 3 plaatsen van elkaar verwijderd.
- de ster betekent: die bolletjes staan 4 plaatsen van elkaar verwijderd.
- het vierkant betekent: de bolletjes staan 2 plaatsen van elkaar verwijderd.

Nu is het dus een kwestie van goed kijken welk teken op de bolletjes staat en beredeneren hoeveel plaatsen ze van elkaar verwijderd op de lepeltjes moeten liggen.

Als het gelukt is ze op de juiste plek te leggen, duw op de knop in het midden van de lepeltjes.

Raap het vaasje Sterrenstof (Star Dust) op.
Loop terug naar het spiegelhuis.



Kinderwereld  

Druk op de knop van het goudkleurige stem-apparaat (uiterst rechts). Ga dan door de achterdeur naar de kinderwereld.

Loop naar voren, ga bij de splitsing naar links en loop door de houten deur. Kijk rond in de kamer. Je ziet wat kindertekeningen. Links op een verhoging staat een soort wiegje. Er ligt een dekentje en een kussentje op. De achterdeur is gesloten. Links ernaast hangt een tekening van een bloem. Onthoud de kleuren en de positie van de bloemblaadjes.

Aan de rechterkant van de kamer staan 4 gouden schalen op een voet. In de rechter schaal ligt een glanzende gele tand (glowing fang - yellow). Raap hem op.
Op het altaar naast de deur staat een magische piramide (magical pyramide). Neem hem mee en verlaat het huis.

Loop verder over het pad. Aan de linkerkant zie je een roze lamp. Breek hier een glanzende roze tand (glowing fang - pink) af en loop verder.
Verderop haal je uit een groene lamp een glanzende groene tand (glowing fang - green).
Weer verderop haal je uit een rode lamp een glanzende rode tand (glowing fang - red).
En tenslotte vind je nog een glanzende blauwe tand (glowing fang - blue) in een blauwe lamp.

Loop verder tot bij de bol glimmende lichtjes.
Aan de voet ervan zie je een schaal waar je de gevonden tanden in kunt stoppen.
Doe dit in de volgorde zoals je het zag op de kindertekening: roze, groen, rood, blauw en geel. Te beginnen links boven en met de klok mee.
De bol met lichtjes zweeft een nabijgelegen grot in.
Ga ook de grot in en raap hier een teddybeer op.

Ga terug naar het huis en leg de teddybeer in het kleine wiegje, dat links van de achterdeur staat.
Verlaat het huis en ga meteen weer terug naar binnen.
Nu staat een klein meisje met een teddybeer voor je. Ze zegt dat haar broer Umand wel zal willen helpen, nu hij de beer voor haar gevonden heeft. Ze loopt door de achterdeur weg. Volg haar.


Kristallen
Loop naar voren en bij de splitsing naar links. Loop verder door de tunnel tot je aan de rand van een zee komt. Het meisje en haar broertje staan hier te kijken naar een grote vogel die boven het water vliegt. De jongen vraagt of Umang de vogel kan vragen om te zingen.
Loop een stukje verder. Klik op de windgong die hier in een nis hangt. Je kunt hem bewegen, maar nog niet oprapen.

Ga terug naar de tunnel en loop alsmaar rechtdoor tot je voor een poel helder groen water staat. Je kunt hier naar rechts en naar links. Ga naar links, naar de kristallen iets verderop.
Zet hier je magische kristal in de kleine holte in de rots voor de kristallen. Klik dan op het blauwe kristal (chrystal) links van de magische piramide en hij verdwijnt in je inventaris. Raap de magische piramide weer op.

Loop terug naar de groene poel en loop verder over het rechter pad tot bij het watervalletje.
Plaats hier je magische piramide boven het watervalletje om de stroom te blokkeren. Stroomopwaarts stijgt het waterniveau en stroomafwaarts wordt nu een brug zichtbaar.
Loop terug en steek de brug over.

Aan de rechterkant zie je glanzende blauwe kristallen. Erboven hangen 3 paarse stalagtieten. Loop er naar toe en ga hier rechts naar de plek waar je de magische piramide in de stroom zette.
Haal de piramide uit de stroom.

Het waterpeil bij de blauwe kristallen daalt en een vierkante steen wordt zichtbaar.
Loop ernaar toe en ga van hieruit naar links. Volg het paadje langs de gekleurde lichtjes. Achter in de grot zie je een blauw kristal, geflankeerd door oranje pompoenen. Zet het kristal uit je inventaris boven op het kristal aan de rotswand.
Breek een magisch takje (magical branch) af, van de plant die je nu ziet groeien.

Loop terug naar de kristallen onder de stalagtieten. Leg het magische takje op de vierkante steen.
Loop naar het watervalletje en plaats de magische piramide weer in de stroom.
Het magische takje wordt bedenkt met het groene water en er sprankelt iets van de stalagtieten.
Raap de magische piramide weer op en loop terug naar de kristallen.
Je kunt nu magisch stof (magical dust) oprapen van de vierkante steen.

Loop terug naar het watervalletje. Plaats de piramide in de stroom en ga dan via de brug terug naar de overkant. Loop door de tunnel terug naar de kinderen bij de zee.
Achter de kinderen, tussen de roze wortels, zie je een polletje blauwe plantjes. Strooi het magische stof over deze plantjes. De plant groeit en spuit het stof omhoog, de lucht in.
Waarschijnlijk was dit voldoende om de vogel te laten zingen, want als je nu op de Windgong (Bell) klikt, verdwijnt hij in je inventaris.

Loop terug naar het spiegelhuis.



Magische wereld  

Duw op de knop voor het roze stem-apparaat (tweede van rechts). Loop dan door de achterdeur de Magische wereld in.
Loop tot bij de splitsing. Als je hier naar rechts gaat, zul je gedood worden door de speer van een vrouwelijke krijger. Je krijgt gelukkig wel een tweede kans, zodat je een andere beslissing kunt nemen. Loop dus naar links.
Ga verder tot op de open plek. Recht voor je zie je een groot rotsblok. Rechts daarvan een zuiltje van gestapelde stenen. Links een donkere grotingang.

Ga de donkere grot in. Loop verder totdat aan het einde je weg versperd wordt door een verdorde struik. Kijk hier links achter je en raap de stok (stick) op. Verlaat dan de grot weer.

Loop nu rechts om de grote rots, naar het zuiltje van gestapelde stenen. Sla met je stok de middelste stenen weg. Alles valt om en op magische wijze krimpt ook de struik in de grot.

Ga terug de grot in en loop ditmaal verder totdat je weg geblokkeerd wordt door een waterval.
Haal uit je inventaris het licht groene blad dat je in de Geestenwereld langs de kant van de weg opraapte. Vul het blad met water en verlaat de grot.

Loop weer om het rotsbok heen, langs de omgevallen stapel stenen, onder hoge stenen bogen door, tot aan een verdorde struik. Begiet hem met het water uit de grot.
De plant groeit en je kunt hem nu als ladder gebruiken.

Boven aangekomen zie je links een lange houten paal over een riviertje liggen. Klik op de steen die links de paal naar beneden drukt. Hij rolt van de paal en aan het andere uiteinde zakt nu de grote steen in het water.

Loop nogmaals de grot in. Aan het einde blijkt de waterval nu te zijn verdwenen.
Ga verder en je komt aan de andere kant van de berg de grot uit. Loop door tot je een eigenaardig "pleintje" ziet. Op ieder hoek staat een hoog sierlijk bouwsel. Aan de voorzijde zie je een standaard met 16 drums, in 4 kleuren. Klik erop om te horen hoe ze klinken.
Rechts naast de drums staat een enorme gong. Als je er nu op slaat, komen weer die vrouwelijke krijgers aanrennen en steken je dood, dus wacht even!

Tegenover de gong, aan dezelfde zijde van het pleintje zie je een metalen bedieningszuiltje met aan weerszijden gekleurde kristallen. Raap de 4 kristallen op.
Plaats elke kristal in een van de vier hoekbouwsels. Als je de juiste kleur pakt, klemmen ze vanzelf in de houder.
Klik dan op de knop op het bedieningszuiltje. Je ziet een grote doorzichtige bel verschijnen en weer oplossen. Dit pleintje is waarschijnlijk een teleportatiemachine.

Sla nu op de gong (klik in het midden). Draai je onmiddellijk om en duw op de bedieningsknop van de teleporter. Je ziet hoe de krijgers komen aanrennen, in de bel rennen...en verdwijnen.


Drums
Loop verder over het pad achter de teleporter. Het eindigt bij een groot kristal.
Loop tot vlak bij het kristal, loop er omheen en kijk aan elke zijde naar beneden. Aan de voet van het kristal is een gekleurde steen. Erboven zijn 4 cirkels waar je op kunt klikken. Je hoort dan een dof geluid en ziet een doffe plek in de cirkel verschijnen. Klik er nogmaals op om de doffe plek weer te laten verdwijnen.

Loop terug naar de drums bij de teleporter.
Klik op elke drum. Noteer de kleur en de positie van elke drum die dezelfde doffe klank heeft als het kristal. Ga daarna terug naar het kristal.
Klik hier de overeenkomstige cirkels aan, zodat alleen deze een doffe plek krijgen. - Blauwe steen: 2 onderste cirkels.
- Groene steen: 2 bovenste cirkels.
- Gele steen: bovenste cirkel.
- Rode steen: tweede cirkel van boven.

Als je de juiste cirkels aangeklikt hebt, zal het kristal veranderen in het Magische wereld symbool. Neem het symbool mee en keer terug naar het spiegelhuis.


Samengevoegde Heilige ringen
In het spiegelhuis aangekomen, zie je dat boven elek spiegel het kristal knippert.
Draai je om en verlaat het spiegelhuis nogmaals door de achterdeur.
Je arriveert ditmaal in ronde zaal. Aan de wanden zie je 4 grote eivormige kristallen, waarin een afbeelding van een boom in diverse seizoenen. Recht voor je, bovenaan een kleine trap is een nis, die afgesloten is met een doorzichtige kristallen deur.

In het midden van de zaal zie je een groot helderwit oplichtend gat. Uit het gat rijzen 4 slangachtige houders omhoog, met aan het uiteinde een schaaltje.
De bedoeling is nu, dat je de 4 magische voorwerpen die je uit de 4 werelden meenam in het juiste schaaltje legt. Overeenkomstig de positie van de spiegel in het spiegelhuis.

Kijk naar de trapjes.
- Plaats de Windgong (Bell) uit de kinderwereld in de schaal links voor.
- Plaats het Sterrenstof (Star Dust) uit de Astrologie wereld in de schaal rechts voor
- Plaats de Graal (grail) uit de geestenwereld in de schaal links achter.
- Plaats het Magische wereld symbool tenslotte in de schaal rechts achter.

Er wordt nu een nieuwe Tetrahedron met Bol gevormd. Raap hem op.
De kristaldeur voor de nis lost op. Beklim de trapjes. Haal uit je inventaris je eigen Tetrahedron in Heilige Ringen en plaats hem in de houder.
Beide voorwerpen smelten nu samen tot Verenigde Ringen (assembled Rings). Je taak is volbracht.

Ga via het spiegelhuis naar je reisschip en vertrek naar je laatste bestemming.



ISLAND OF UNITY


Umang  

Stap uit en loop naar voren tot je voor een afgrond staat.
Loop hier naar lijks en maak de bol open. Klik op het glinsterende voorwerp.
Er klapt een brug dicht over de afgrond en je kunt nu doorlopen.
Aan de andere kant staat Grifit al op Umang te wachten.

Hij vertelt Umang dat er hier een poort is naar een alternatieve wereld. Het is van belang dat Umang met de Verenigde Ringen doorheen gaat. Zonder Ringen zal Durad niet lang aan de macht kunnen blijven.

Dan zien we hoe Durad al die tijd een oogje op Umang hield, via het magische amulet dat hij kreeg van Arkampus en dat nog steeds in zijn inventaris zit........................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.