THE ARTIFACT


Walkthrough door Marjo en Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Enigma Games / 2017
Ontwerper: Enigma Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


De brugVrachtruimteVreemde planeet



De brug  

Spelbediening
Klik en sleep je muis om rond te kijken.
Klik op een voorwerp of een plaats om die van dichtbij te bekijken.
Zoom weer uit door te klikken op de terugkeerpijl.

Het spel heeft een autosave.
Bij opstarten kun je kiezen uit een nieuw spel of verder gaan waar je gebleven bent.
N.B.: Door een bug loopt het spel soms vast. Sluit het spel dan af en start weer op, om verder te kunnen spelen.


Ontwaken
Je ziet een cryogene cabine die geactiveerd wordt. Je wordt wakker uit een hyperslaap.
Witte pijltjes op je scherm geven aan dat je moet klikken en naar links slepen om de deur van de cabine te openen.

Kijk overal rond als je wilt. De meeste dingen die je ziet zijn niet belangrijk voor de voortgang van het spel, maar wel leuk voor de sfeer.

Kijk naar de slaapcabines. In een cabine ligt Professor Bernhard, in een andere dr. Page. Waarom die niet ontwaakt zijn, weet je niet.

Draai helemaal rechtsom als je naar de lege cabine hebt gekeken, waaruit je zelf kwam.
Zoom in, rechts van de deur naar de volgende ruimte, waar je het bordje "door override" ziet.
Daaronder hangt een kastje. Sleep het deurtje naar rechts om het te openen.
Trek/sleep de hendel daarin helemaal naar beneden. Zorg ervoor dat hij niet terugschiet.
De deuren naar de volgende ruimte zijn nu ontgrendeld.
Zoom uit en sleep de halve deuren naar links en naar rechts zodat je erdoor kunt gaan.
Automatisch kom je in de volgende ruimte terecht.


Brug
Je komt in een ruimte die waarschijnlijk de brug van het ruimteschip is. Aan de wand hangen schermen waarop je het zonnestelsel ziet. Boven een vloerplaat hangt een hologram van het ruimteschip. Het lijkt normaal te functioneren.
Aan de andere kant zijn grote ramen, waardoor je de ruimte in kijkt, maar het uitzicht is je vreemd.
Kijk naar het codepaneel van de deur achteraan. Je hebt een toegangscode nodig om hem te kunnen openen. Zoom uit.

Draai naar links waar je twee boxjes ziet op een grote tafel voor een groot blauw scherm.
Je ziet vóór je op het tafelblad, een blauwe lichtstreep met daarnaast een codekastje en een kaartlezer. Zoom uit.


Rechter box
Loop naar de linkerkant van de tafel, zodat je de twee boxjes beter kunt bekijken.
Bekijk het boxje rechts.
Zoom in en klik op de ronde knop onderaan.
Draai aan het hendeltje en er komt een schuifje uit met een cirkelvormige uitsparing, het lijkt wel een cd-speler.

Zoom uit en kijk naar de bovenkant van de box.
Zoom in op de witte knop met ribbels, het is een vingerafdruk scanner.
Sleep de lichtlijn over de scanner, in één beweging van beneden naar boven en weer terug.
Er gaat een groen lichtje aan en er gaat een dekseltje open.

Aan de onderkant van het deksel zit een briefje. Iemand heeft de code weer eens veranderd. Je hebt nu code 5169 nodig.
In het vakje zit een kaartje dat lijkt op een grote simcard.
Doe de hendeltjes aan de zijkanten van het kaartje omhoog en pak de simkaart eruit. Zoom uit.
Aan de zijkant zie je een cirkelvorm die lijkt op een uitsparing waarin je CD's doet. Zoom uit.


Linker box
Zoom in op de linker box.
Op de voorkant zie je ook een paneel waarop je een code moet instellen. Dat is jammer genoeg niet de code die je net in de ander box vond.


Code
Ga naar de voorkant van de tafel met de blauwe lichtstreep en zoom in.
Stop de kaart in de kaartlezer rechts van het paneeltje met cijfers.
Schuif de kaart als hij oplicht naar onder.
Toets code 5169 in en dan Enter.
N.B.: Let op, de cijfers staan niet op de plaats waar ze normaal staan.

Uit de blauwe streep op tafel schuift een holobericht omhoog.
Het is gericht aan jou. Je heet blijkbaar Dr. R. Denniston.
Afzender Wallis hoopt dat je goed geslapen hebt. Hij meldt dat ze in hun opwinding alvast vooruit zijn gegaan naar "de andere kant". Hij heeft je iets achtergelaten dat wellicht handig is. Gecombineerd met je DataCube kun je een optische verbetering krijgen.
Het voorwerp zit in een van de vakjes van de StrongBox. De code van deze Strongbox is 2412Zoom uit.


CD
Ga terug naar de linker box op de tafel. Dit is de Strongbox. Bekijk hem van dichtbij.
Zoom in op het intoetsscherm en toets 2412 in.
Er gaat een laatje open waarin een soort cd-schijfje zit. Pak die op en zoom uit.


Lens
Bekijk de rechter box, de DataCube.
Draai de box, zoom in op de cd-vormige uitsparing en stop het schijfje erin.
Eronder gaat een laatje open. Pak de lens op die in het laatje zit en zoom uit.

Zoom in op de voorkant van de DataCube, waarin het draaihendeltje zit en draai eraan tot bovenaan een schuifje naar buiten komt, als je dat niet eerder gedaan hebt.
Stop de lens in de houder, draai aan de hendel zodat de schuif weer naar binnen gaat.
Je draait automatisch de kant op van de lens en je krijgt de melding dat je oogimplantaat een upgrade heeft gekregen. Je zicht is verbeterd.
Als je op het oog rechtsboven in je scherm klikt, kun je dit verbeterde zicht gebruiken.
Zoom uit. Je ziet dankzij het verbeterde zicht handafdrukken op de tafel.


Deurcode
Loop naar de deur toe waarvoor je een toegangscode nodig hebt.
Als het oog nog ingesteld is op het verbeterde zicht, zie je dat er 3 cijfers vaak gebruikt zijn om de deur te openen. Zie je het niet, klik dan even op het oogicoon in de rechter bovenhoek van je scherm.
Druk op de 3, de 4 en de 9. De deur naar de vrachtruimte gaat open.



Vrachtruimte  

Je loopt door een gang. Aan de overkant gaat een deur open en je arriveert in de vrachtruimte. In het midden van de ruimte staat een grote rechthoekige zuil, omgeven door stoom.

Je ziet voor je in de vloer een vierkant luik met een gouden omlijning.
Rechts ernaast een klein paneel waarin een stervormig gat zit, voor een sleutel.

Als je naar rechts kijkt zie je een bureautje met een holoscherm erop en als je naar links kijkt zie je op de vloer net zo'n vierkant luik als je voor je ziet.

Ga naar rechts, naar het bureau toe.
Lees het scherm op het bureau. De rechthoekige zuil is het "artifact" uit de titel van het spel. Dit voorwerp is helemaal glad en koud. De vrachtruimte is 13 graden koeler geworden sinds het voorwerp hier staat. De zuil is van onbekend materiaal, maar duidelijk gemaakt door intelligente wezen. Waarom het voorwerp in de ruimte zweefde is eveneens onbekend. Men vraagt zich af of het een sonde is. Er worden testen op uitgevoerd.
Rechtsonder op het bureau staat een klein apparaatje. Pak de power coupling op, een component dat te grote spanningsverschillen voorkomt in stroomcircuits. Zoom uit.
Rechts van dit bureau zie je ook weer een vierkant luik in de vloer. Dit luik heeft een schuifdeurtje. Je kunt de schuifdeur slechts een klein stukje schuiven. Zoom uit.

Loop verder naar rechts waar nog een bureautje staat. Links ervan zie je in de vloer weer een vierkant luik.
Lees het holoscherm. Het is gelukt om de binnenkant van de zuil te scannen. Men meet vreemde electromagnetische activiteit onder het oppervlak. Dit "artifact" lijkt een machine te zijn.
Pak de draaisleutel (twist wrench) van de hoek van de tafel. Zoom uit.

Ga terug richting de helder verlichte opening waardoor je binnenkwam.
Zoom hier twee keer in op het luik met de stervormige opening.
Gebruik de draaisleutel op het sterretje en draai naar rechts. Het luik gaat open.
Er komt een zuiltje met een scherm uit de vloer. Zoom erop in.

Stroompuzzel
Bovenaan zie je drie knipperende stroomschema's, tevens het voorbeeld van hoe de stroom moet lopen. Onderaan zie je de onderdelen waaruit je die route kunt samenstellen.
Maak de verbinding door uit de vakjes onderaan de juiste vormen te kiezen en die in de middelste vakken te plaatsen, zodat het geknipper stopt.

Als het helemaal gelukt is, komt er bij een ander luik een zuiltje uit de vloer. Zoom uit.


Terminal
Loop naar links, naar het zuiltje waarop "Terminal" staat.
Je ziet een aantal schuifjes, maar je weet nog niet hoe je die in moet stellen.

Loop 4x naar links, naar het luik in de vloer waarvan je het deurtje half kon wegschuiven.
Klik op het oog rechtboven in je scherm om je optische verbetering te activeren. Je kunt nu door het luik heen kijken. Je ziet een aantal schuifjes. Onthoud hoe ze staan.

Loop terug naar de overkant en zoom in op de terminal.
Zet van links naar rechts de schuifjes in het midden, bovenaan, de eerste na boven en de eerste na onder.
Er komt weer een zuiltje omhoog.


Componentenpuzzel
Loop naar dat verrezen zuiltje toe. Zoom in.
Bekijk de zijkanten van het zuiltje. Aan de achterkant zie je drie koperen leidingen lopen.
In twee andere zijdes zie je steeds 3 rijen met stroomcomponenten. De oranje componenten staan boven elkaar. Op de derde rij is het eerste en het laatste vakje steeds leeg. De rest is gevuld met blauwe componenten.
Op de derde zijde van de zuil staan de oranje componenten van de middelste rij niet goed, bovendien is er een lege plek.
Het is de bedoeling dat je die kant van het zuiltje precies zo in elkaar zet als de andere zijdes.

Oplossing:
Door op een knopje tussen de componenten te drukken kun je er twee tegelijk uit de pilaar halen en ergens anders neer zetten.
De losse blauwe component die je vond en die nu links in je scherm staat, zet je op de lege plek tussen de twee oranje componenten in.
Schuif het rechterpaar naar rechts.
Schuif dan de andere paren ook naar rechts, zodat links twee vakken leeg zijn.
Zet het voorlaatste paar vooraan.
Zet het 2e paar naar achter, zet het 1e paar naar achter, zet het 1e paar naar voren zodat het eerste vakje leeg is.
Schuif het 2e paar naar voren en schuif het laatste paar naar voren.
Als de componenten goed staan, komt er weer een zuiltje omhoog uit de vloer.


Grijparmpuzzel
Ga 2x naar rechts en kijk naar het zuiltje. Zoom in.
Dit is het bedieningspaneel voor de grijparm die aan het plafond hangt. De grijparm, kan over een raster verplaatst worden.
De grijparm heeft een beeldscherm vast. De bedoeling is, dat je de grijparm op het "artifact" plaatst.

Op het bedieningspaneel zie je voorbeeldpijlen op de bovenste rij. De meest rechter pijl heeft streepjes, dat is de pijl waarmee de grijparm iets kan pakken en neerzetten.
Vul op de console welke route de grijparm moet volgen. Klik op de voorbeeldpijlen en ze worden ingevuld op het schema eronder. Met de groene knop middenonder bevestig je je keuze en zet je de grijparm in beweging.

Op de bovenste rij moeten naast elkaar 2 pijlen naar onder en 3 pijlen naar rechts staan.
Op de onderste rij moet 1 pijl naar onder staan en de pijl om de arm naar beneden te bewegen.
Druk op de knop onderaan met de vier groene pijlen, om de arm in beweging te zetten.


Frequentiepuzzel
Als je het correct deed, zie je nu het beeldscherm voor het "artifact" hangen.

Kijk naar het kleine schermpje onder het beeldscherm en je ziet twee golfpatronen van een bepaalde frequentie. Het is de bedoeling dat de golven precies op elkaar vallen en even snel bewegen.
Dit kun je bewerkstelligen door aan de drie knoppen te draaien.

Draai de linker en rechter knop op "12 uur", zet de middelste knop op "7 uur".

Als dat gelukt is, vallen de golven samen.


Portaal
Op het beeldscherm zie je vervolgens de binnenkant van het "artifact".
Het zijn allemaal bewegende hokjes en vakjes vol energie.

Klik op het oog om beter te kunnen zien.
Je ziet nu een grote ronde schijf in het "artifact", die op een ruimtesluisdeur lijkt.
Het lijkt erop dat dit onbekende voorwerp uit de ruimte, een portaal is! Zijn je collega's door deze deur gegaan?

Draai het witte balkje verticaal in de zwarte gleuf op de cirkelvormige deur.
Alles wordt grijs en de deur is van het slot.
Schuif dan de rechter- en de linkerkant weg en de deur gaat open.



Vreemde planeet  

Je wordt door het portaal getransporteerd naar een basiskamp voor onderzoekers op een vreemde planeet.
Ga naar voren en je ziet op een zuiltje een handscanner voor een hand met 4 vingers. Je kunt dus je eigen hand niet gebruiken om toegang te krijgen.


Kleurcode
Zoom uit en draai naar rechts, waar je in een tent een holoscherm ziet met 4 gekleurde papiertjes erop.
Links ernaast zie je een kleine machine waar een code ingetoetst moet worden op gekleurde vakjes.
Lees het holoscherm en je ontdekt dat het onderzoeksteam van je ruimteschip ook hier beland is en sporen van een nieuwe buitenaardse civilisatie ontdekte. De lucht op deze planeet is dik maar ongevaarlijk. Er is nog geen leven ontdekt, maar wel een platform en 4-vinger handscanner.
De schrijver van het logboek voelt zich ongemakkelijk op de planeet. Hij breekt zijn verhaal af, als een collega roept dat er een doorbraak is.

Gebruik je verbeterde oog en je ziet dat op het oranje papiertje (links onder) een 2 staat.
Zoom uit, terwijl je het oog nog hebt ingeschakeld en je ziet de andere cijfers op de gekleurde papiertjes staan: rood = 3, groen = 8, purper = 5.
N.B.: Je kunt dit ook zien als je ingezoomd hebt en het scherm wat draait.

Zoom in op het apparaat links van het scherm en toets de code 3285 in.
Andere getallen veranderen mee, maar als je die daarna weer op het juiste getal zet, is de code snel ingetoetst.
Het apparaatje gaat open en je vindt een groene laserlens. Zoom uit.


DNA update voor het oog
Draai naar links en ga naar de volgende tent.
Hier zie je een holoscherm waarop je DNA kunt analyseren.
Zoom in op het apparaatje links van het holoscherm en zet de groene lens boven in het apparaat.
Nu zie je op het scherm een aantal zeshoeken waarmee je DNA kunt coderen.

Klik in het midden van de zeshoeken in de onderste rij om ze te laten draaien.
Pak ze dan beet en zet ze op de juiste plek in het bovenste schema. De symbooltjes en ook de kleuren aan de randen helpen je om de juiste zeshoek te vinden.
Als je de zeshoek correct hebt geplaatst licht die op.

         

Als je een reeks zeshoeken hebt gevonden, mag je de volgende reeks coderen. Drie reeksen in totaal.
Als dit gelukt is, kijk je naar het kastje waar je de lens instopte.
Hierna is je oog verbeterd en kun je DNA-materiaal opsporen door het oog aan te klikken.
Probeer het meteen uit. Zoom uit, klik je oog aan en raap het blauwe DNA-monster op, dat je op tafel voor het beeldscherm ziet.


Meer DNA verzamelen
Ga naar links, naar de pilaar van gestapelde stenen. Gebruik je verbeterde oog en raap het DNA-monster op, dat je halverwege de zuil ziet.

Links van de zuil staat een tent, waar je op het tafelblad voor het witte kastje je derde blauweDNA-monster vindt.

Draai verder naar links en ga naar het zuiltje met de handscanner. Ook hier is weer een DNA-monster te vinden.


DNA-monsters onderzoeken
Ga naar rechts, naar de tent direct rechts van de gestapelde stenen.
Hier staat op tafel een laptop-achtig apparaat waarmee je DNA kunt onderzoeken.
Zoom in op het apparaat en leg je vier DNA-monsters in de daarvoor bestemde vakjes onder het scherm.
N.B.: Zet het oog uit, zodat je het scherm beter ziet.
Elke keer dat je er DNA op legt verschijnen er gekleurde vakjes op het scherm: vier rijen van vier kleuren.

Helemaal bovenaan zie je een voorbeeldrij van gekleurde vakjes.
Daaronder zijn vier rijen die je naar links en rechts kunt schuiven. Dat heeft effect op de rij kleurtjes helemaal onderaan op het scherm.

Schuif met de vier rijen, tot de rij onderaan hetzelfde uitziet als de rij bovenaan.
Het is een secuur werkje, maar als het gelukt is, komt er een buisje met een paarse vloeistof tevoorschijn uit de houder rechts van het apparaat. Raap het op.


Vier-vingerige hand
Ga links van de zuil met gestapelde stenen de tent in met het witte kastje.
Zoom in op apparaatje met het kleine beeldscherm. Hier wordt om een DNA-monster gevraagd.
Twee reageerbuisjes zitten al in de houder. Stop je paarse buisje ook in de houder.

Je mag vervolgens op het beeldscherm het raster van acht hokjes vullen met de getekende puzzelstukjes eronder.
Als je het goed doet, wordt dit de afbeelding een vier-vingerige hand.

Het witte kastje gaat open en blijkt een 3D printer te zijn.
Haal de hand met vier vingers eruit.


Plateau
Ga naar het zuiltje met de handafdrukscanner.
Zoom in en leg de hand op de afdruk. De scanner wordt geactiveerd.

Uit het zand verrijzen hoge zuilen.
Zwevende blokjes verschijnen boven het plateau.

Zoom in op het enige blokje waarop op dit moment een laserstraal komt. Draai het blokje tot hij een ander blokje raakt en daar de laser activeert. Let daarbij op de lijnen op het plateau.
De bedoeling is dat je alle blokjes via laserstralen verbindt volgens het patroon op het plateau.

Als je het patroon correct vormde, stijgt het omhoog van het plateau en draaien de grote zuilen. Ze worden door de stralen uit het zand getild.


Nieuw portaal
Op het plateau verschijnt nu een rechthoekig portaal. In het portaal zie je een donkerblauwe sterrenhemel.

Ga het portaal in.
Het lijkt ditmaal alsof je in het portaal onder water bent. Alles is blauw en je zweeft.


Zoom in op een zuil recht voor je, waarop je cirkels en lijnen ziet. Ze lijken op banen van een planeet om een zon, maar de lijnen zijn hier en daar onderbroken.
De hele afbeelding bestaat uit twee draaibare schijven.
Draai de schijven tot de afbeelding een geheel vormt en ook aansluit op de verdiepte banen op de zuil.
Als alles correct staat, zal de afbeelding wit oplichten en verdwijnt de zuil in de wand van het portaal.

Iemand zegt dat ze de bemanning van het ruimteschip USS Entrepid waren.
Er is iets heel bijzonders met hen gebeurd.

Je zweeft verder naar een nieuw opduikende zuil.
Ook hier mag je de afbeelding draaien tot alles goed staat en wit oplicht. Ditmaal zijn er drie schijven die je kunt draaien.

Het onbekende wezen zegt dat je niet bang hoeft te zijn.
Je begrijpt waarschijnlijk wel waarom jij hierheen gebracht bent.

Als de derde zuil verschijnt, mag je ook hier weer de bekende schijven draaien tot de afbeelding correct staat en wit oplicht.

Je vraagt wat er met je gebeurt.
De onbekende zegt dat dit is waarvan je altijd droomde........






Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.