Walkthrough door Marjo © 2011, 2014 www.adventurespel.nl
Uitgever: Gato Salvaje/2011/2014
Ontwerper: Gato Salvaje
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's spelinfo.
|
Chapter 1: Gone with the Sphere
Nuno en Reitherman,
Op onderzoek.
Chapter 2: The Girl Who Wasn't There
Blaine,
District 8,
Intro
Alicia vraagt of je gelooft in de voorzienigheid of dat je denkt dat het allemaal toeval is.
Voor haar was Blaine niet meer dan een leuk moment, maar later bleek dat alles toch niet zo eenvoudig was als het leek.
We zien een jonge vrouw dansen in een disco en daarna de avond gezellig voortzetten in haar appartement.
De volgende ochtend is ze weer alleen en kan zich niet veel meer herinneren. Maar ze voelt zich zeer tevreden over de vorige avond, ondanks de hoofdpijn.
N.B.: Als je het spel via Steam speelt, zijn er 16 'achievements' te verdienen.
E p i s o d e 1: G o n e W i t h T h e S p h e r e
Nuno en Reitherman 
Alicia wordt om vijf over tien wakker en staat op.
Klik op de bedden. Alicia deelt de studentenkamer met een medestudent. Het bed naast dat van Alicia is van haar depressieve kamergenoot Nuno. Het is onbeslapen.
Kijk om je heen en klik overal op. Klik bijvoorbeeld meerdere malen op de poster die aan de kleerkast (wardrobe) hangt of op de intercom bij de deur.
N.B.: Als je op heel veel dingen klikt, kun je een 'achievement' verdienen.
Klik op de deur van de kleerkast om hem te openen. Er dwarrelt een geel plakpapiertje op de grond. Alicia raapt het op en je ziet dat er een vreemde bol met cirkels op getekend staat. Het roept herinneringen op.
Alicia bekijkt dan de binnenkant van de deur en herinnert zich dat ze een afspraak met professor Reitherman heeft en dat ze te laat is.
Alicia haalt haar kleding uit de kleerkast en verdwijnt naar de badkamer. Terwijl ze daar bezig is, vertelt ze het een en ander over zichzelf.
Ze heet Alicia Van Volish en was een briljant aspirant agente, op weg naar promotie. Op een dag opende ze haar kastje en rolde er een vreemde gouden bol uit. Ze ving hem op, werd door haar collega's gearresteerd en beschuldigd van diefstal. Ze mocht de politie verlaten op voorwaarde dat ze er nooit meer over sprak. Vreemd, maar ze stemde toe.
Ze besloot terug naar school te gaan en journaliste te worden.
Je kunt nog even rondkijken in de flat.
Bekijk bijvoorbeeld de posters op de binnenkant van de deur van de kleerkast. Het is nu vijf jaar geleden sinds het incident op de politieschool en Alicia heeft nog steeds veel vragen. Wat was die vreemde bol en wie heeft hem in haar kastje gelegd?
Ga daarna door de deur aan de rechterkant naar buiten.
Op straat
Buiten staat agent Bollizei naast de ingang.
Klik op Ambar, de hond van Alicia en zijn kop blijft aan je cursor plakken. Klik dan op de agent en hij maakt er een opmerking over.
Klik op de agent om met hem te praten en er opent een schermpje met gespreksonderwerpen.
Bollizei heeft niet veel bijzonders te vertellen.
N.B.: Als je veel met iedereen praat, kun je een 'achievement' verdienen.
Sluit het gesprek af en ga aan de rechterkant van de straat de bar in.
Bar
In de bar ziet Alicia dat haar kamergenoot Nuno met zijn hoofd op zijn armen ligt te slapen.
Frankie, de barman, zegt dat Nuno naar de bar kwam omdat hij Alicia niet wilde storen, toen die met een vreemde van de disco thuiskwam.
Alicia kan zich niet meer herinneren met wie ze die nacht het bed deelde. Ze wil Nuno wekken, zodat die kan vertellen. Maar Nuno is te dronken.
Frankie suggereert een speciaal drankje, de "Corpse Reviver", dat hij wel wil maken als Alicia hem de ingrediënten brengt.
Hij heeft iets nodig dat je opwarmt, iets opwekkends, iets dat je zuivert en iets waar je van gruwt.
Praat nog even met Frankie.
Vraag hem of hij je handtas en een armband (handbag and bracelet) heeft gevonden, die je gisteravond bent kwijtgeraakt. De armband was een familie-erfstuk
Frankie adviseert je op de universiteit op de afdeling "gevonden voorwerpen" te vragen, waar hij vanmorgen wat voorwerpen naar toe bracht.
Zeg tegen Frankie dat je een kater hebt en nooit meer wilt drinken (never drink - hangover).
Hij stelt een hamburger voor. Zeg dan dat je een met alles erop en eraan wilt hebben (full) en Alicia krijgt een grote hamburger, die ze automatisch in het tasje op haar heup stopt.
Klik op het tasje/pda icoon, of gebruik de spatietoets, om je inventaris te openen.
Je ziet de hamburger in het tasje aan de linkerkant.
Aan de rechterkant zie je Alicia's PDA met drie portretjes. Op het eerste staan vraagtekens. Dat is de onbekende die ze gisteren mee naar huis nam.
Sluit de inventaris door nogmaals op de spatietoets of het icoon te klikken.
Sluit het gesprek met Frankie af.
Iets dat je opwarmt

Kijk naar de linkerkant van de bar. Hier staan een paar kleine flesjes tabasco (spices) bij een menukaart. Klik op een flesje en Alicia raapt het op. Ook dat gaat naar je inventaris op je heup.
Je zou het flesje al aan Frankie kunnen geven, als je wilt. Je kunt het ook later samen emt de andere ingrediënten overhandingen.
Iets waar je van gruwt
Verlaat de bar.
Open je inventaris. Klik op de "hamburger", houd je muiscursor ingedrukt en sluit de inventaris door op de spatietoets te klikken, of door helemaal naar de onderkant van je scherm te gaan.
Je ziet de hamburger niet meer, maar hij zit aan je cursor vast. Laat de cursor/hamburger los op de hond.
Alicia voert nu de hamburger aan Ambar, die hem prompt weer uitspuugt. Alicia veegt de kots (vomit) bij elkaar en stopt het in haar tasje.
Universiteit

Ga via de straat rechts van de agent, richting universiteit.
In het volgende scherm sta je op een brug. In de achtergrond zie je het gebouw van de universiteit liggen.
Kijk nog even om je heen, voordat je verder gaat.
Klik op het standbeeld (statue) rechts achteraan. Het is van de beroemde professor Eward Leopold. Het portret wordt nu in Alicia's PDA opgenomen.
Loop dan naar het gebouw op de achtergrond en ga naar binnen.
Hier tref je conciërge William Wallruce. Praat met hem en vraag waar je professor Reitherman kunt vinden. William vertelt je dat hij in zijn kantoor, boven in de linker gang is.
Voor je naar boven gaat, kijk je even naar de automaten, die tussen de trappen staan. De linker automaat bevat frisdrank.
Klik erop en koop een Skunk Cola, een Skunk-U-Nancy en een Super Skunk.
Iets dat je zuivert
Loop de trap op.
Boven zie je een robotje dat de vloeren schoonmaakt.
Open je inventaris, klik op het blikje Skunk Cola (rood) en klik aansluitend op het blikje Skunk-U-Nancy (blauw) om een bekertje cola-mengsel (mixture) te maken.
Klik met het bekertje op het robotje en Alicia gooit de vloeistof op de grond.
De robot probeert het op te zuigen en gaat kapot.
Haal een bakje cleaner uit het laadje dat openschoof toen de robot kapot ging.
Professor Reitherman

Loop rechts van de robot de gang in.
Aan het einde van de gang zie je de geelverlichte deur van het kantoor van Reitherman. Kijk even naar het info-bordje dat links naast de deur aan de muur hangt. Alicia noteert het telefoonnummer van Reitherman in haar PDA.
Klop op de deur. Reitherman doet open.
Reitherman heeft een hekel aan Alicia, omdat ze veel beter in onderzoeksjournalistiek is, dan hijzelf. Nu ze te laat is, ziet hij zijn kans schoon. Hij weigert haar de afstudeeropdracht te geven, maar ze moet wel nog diezelfde avond een rapport indienen over een goedgekeurd onderwerp.
Alicia zal in zijn kantoor moeten inbreken om uit te vinden welke onderwerpen goedgekeurd zijn, maar dat is van later zorg.
Gevonden voorwerpen
Ga naar beneden en praat met William Wallruce.
Vraag hem of hij een handtas en een armband binnengekregen heeft. Wallruce laat een compartiment uit de vloer omhoog komen, waarin de handtas (bag) van Alicia ligt. Ze raapt hem op en ontdekt dat er een baksteen (brick) in de handtas zit.
In het compartiment ligt nog een ander voorwerp, maar dat kan Alicia niet zomaar pakken. Het is immers niet van haar.
Iets opwekkends
Spreek Wallruce nog een keer aan.
Vraag wat hij in de thermoskan heeft. Er zit koffie in.
Open je inventaris. Klik/sleep op het portretje van Reitherman.
Sluit je inventaris en klik op Wallruce.
Wallruce beweert dat Reitherman een aardige vent is.
Geef vervolgens drie redenen waarom je het daar niet mee eens bent en Wallruce geeft toe dat hij een hekel aan Reiterman heeft. Die liet immers de koffiemachine in de hal plaatsen, zodat Wallruce niet meer voor een kleine koffiepauze zijn bureau kan verlaten. Hij wou dat iemand dat ding kapot maakte.
Dat brengt Alice op een idee.
Haal de baksteen uit je inventaris en maak de rechter automaat kapot.
Reitherman komt meteen kijken. Wallruce vindt het wel grappig.
Als Reitherman weer weg is, ga je naar de koffie automaat.
Pak een paar koffiebekertjes (cups) van de grond.
Klik met de bekertjes op de automaat en Alicia vult het bekertje met koffie (coffee).
Klik ook op de frisdrankautomaat en koop nieuwe blikjes skunk cola.
Verlaat dan de universiteit.
Bar
Ga terug naar de bar.
Reitherman is ook daar, maar je kunt niet met hem praten.
Geef de ingrediënten (koffie, cleaner, kots en tabasco) aan Frankie. Hij maakt meteen de Corpse Reviver en geeft het aan Alicia.
Probeer het spul aan Nuno te geven. Frankie zegt dan dat je een trechter moet gebruiken omdat je anders alles ernaast knoeit.
Op zoek dus naar een trechter.
Verlaat de bar.
Wallruce
Kijk buiten naar de bovenramen van Alicia's appartementencomplex.
Achter het meest linker raam, 'block B', woont Munzzer. Als je hem wakker maakt, gooit hij met alles wat hij in zijn handen heeft, zegt Alicia.
Als je wilt, kun je op Ambar klikken en aansluitend op het raam. Maar Ambar blaft niet hard genoeg om Munzzer te wekken.
Aan de linkerkant van de straat zie je een putdeksel. Gooi hier je (linker) blikje Super Skunk in.
Van deze explosie wordt Munzzer wél wakker en hij gooit een fles alcohol (liquor) naar beneden. Raap hem op.
Ga naar de universiteit.
Haal de fles alcohol uit je inventaris en bied Wallruce aan, zijn koffie wat op te peppen.
In eerste instantie wil hij niet drinken tijdens werktijd, maar als je zegt dat het zijn ochtend wat opvrolijkt en niemand het zal merken, gaat hij accoord.
Even later valt hij in slaap en drukt daarbij per ongeluk op de knop voor het compartiment met gevonden voorwerpen.
Pak Nuno's camera uit het compartiment.

Alicia kan de foto's niet bekijken, omdat er een beveiliging op de camera zit.
Onder het bureau waar Wallruce zit, zie je zijn sleutelbos aan zijn riem hangen. Steel Reitherman's sleutelkaart.
Reitherman's kantoor
Ga de trap op naar Reithermann's kantoor en maak de deur open met de sleutelkaart.
Kijk rond in het kantoor.
Bekijk aan de linkerkant van de kamer de waterkoeler.
Er hangt een trechter (funnel) aan de onderkant, die Alicia goed kan gebruiken. Sloop hem onder de waterkoeler uit.
Bekijk de witte "computer monitor" die plat op het bureau ligt.
Alicia opent het scherm en leest dat de professor net een anonieme tip gekregen heeft. In opslagplaats 23 op het industrieterrein zijn verdachte criminele activiteiten gesignaleerd. Hier ligt genoeg materiaal om het verhaal van zijn leven te schrijven.
Alicia besluit er naar toe te gaan en zelf het artikel te schrijven en op tijd in te leveren.
Verlaat het kantoor en verlaat de universiteit.
Nuno
Ga naar de bar.
Zet de trechter in Nuno's mond en giet daarna de "corpse reviver" erin.
Het werkt en Nuno wordt min of meer wakker. Alicia neemt hem mee naar huis.
Praat met Nuno. Hij laat Alicia de foto's op zijn camera zien en vertelt dat de man met wie ze de vorige avond was, waarschijnlijk in de disco werkte.
Alicia's armband heeft hij voor het laatst gezien toen ze hem droeg in de disco.
Vraag of je Nuno's camera mag lenen voor je schoolproject.
Verlaat daarna de woning.
Op onderzoek 
Bewaker opslagplaats
Als je op straat staat, ga je links van Alicia's woning naar de metro (subway).
Alicia stapt automatisch in en gaat naar het industrieterrein.
Bij de deur van opslagplaats 23 zit een bewaker. Hij zit gezellig een pornoblaadje te lezen.
Spreek hem aan. Maar wat je ook zegt, hij laat zich niet weglokken en hij laat Alicia ook niet de opslagplaats in.
Stap weer in de metro en ga terug naar huis.
Open je kleerkast en trek de sexy jurk aan.
Ga weer terug naar de opslagplaats en spreek de bewaker aan.
Hij staart sprakeloos naar Alicia. Dat is je kans actie te ondernemen.
Klik op de hond Ambar. Zijn portret plakt nu aan je cursor. Klik daarmee op de bewaker (porter) en Ambar gaat ervandoor met zijn sleutels. De bewaker rent achter de hond aan en Alicia gaat het gebouw in.
In de opslagplaats
Het is donker binnen.
Ga met je cursor naar de linkerkant van je scherm. Als de cursor in de tekst 'shelf' verandert, klik je. Alicia ziet nog net een vrachtwagen wegrijden. Ze neemt een foto van de vrachtwagen.
Als het licht aan is in de opslagplaats, loop je naar de ingangsdeur. Links ervan staan een paar grote metalen staven. Pak een metalen staaf (stick) beet en barricadeer hiermee de ingangssdeur.
Pak dan van de linker muur bij de deur een opgerold touw (string).
Loop weer naar het linker gedeelte van de opslagplaats. Hier zie je een rek met blauwverlichte planken.
Op de bovenste plank staat een mysterieuze doos. Bekijk hem.
Haal het touw uit je inventaris en klik ermee op de planken (shelves). Alicia bindt het touw aan het rek vast.
Klik daarna op Ambar en aansluitend nog een keer op de planken. Ambar trekt het rek omver.
De doos valt op de grond en breekt open. Tot Alicia's stomme verbazing rolt er een gouden bal uit. Raap hem op.
Frankie's bar
Even later praat ze met Frankie over de gouden bal. Het is namelijk dezelfde bal die in Alicia's tas werd gevonden en waarvoor ze bij de politie ontslagen werd! Ze kan de bal onmogelijk naar de politie brengen. Die zouden nooit geloven dat ze hem per toeval voor de tweede keer in bezit heeft. Frankie adviseert haar dan ook om haar onderzoek voort te zetten en de vrachtwagen op te sporen.
Agent Bollizei
Als je buiten de bar staat, haal je de foto van de vrachtwagen uit je inventaris en klik je ermee op agent Bollizei.
De agent zal zeggen dat hij de vrachtwagen niet herkent.
Vraag Bollizei waarom niet (No? Why not?).
Hij laat weten dat Alicia al de hele dag onaardig tegen hem was.
Als je nu informatie van Bollizei wil, zul je hem moeten vleien.
Je kunt zeggen dat Alicia's vader, die ook bij de politie zat, hoog opgaf van hem (Pity. My father never had an unkind thing...).
Bollizei zal dan drie specifieke vragen stellen over zijn eigen karakter, zijn carrière en zijn voornaam, waarop je het juiste antwoord moet geven.
De informatie over Bollizei die je nodig hebt, kun je op diverse plekken vinden.
Trek je mooie jurkje aan en bied Bollizei daarna het rechter blikje skunk cola aan. Je komt te weten dat hij hier dol op is. Hij drinkt veel liever cola dan koffie.
Vraag barman Frankie wat hij van Bollizei vindt, door met het portret van Bollizei op hem te klikken. Hij zal je vertellen dat het een rustige moderne agent is, die niet van doughnuts en hamburgers houdt.
Vraag Bob, de alien verkoper in de zuil bij de universiteit naar Bollizei. Hij zal je vertellen dat Bollizei een onderscheiding kreeg voor het per ongeluk oppakken van een aantal aliens.
Vraag Wallruce op de universiteit naar Bollizei en je verneemt dat hij daar ooit gestudeerd heeft.
Kijk in de hal van de universiteit naar het blauw verlichte prikbord dat links op een paal staat. Bekijk de advertenties. Ene Otto wil zijn koffiezetapparaat ruilen tegen een Skunk-automaat.
Dankzij deze informatie kun je de vragen van Bollizei correct beantwoorden.
- Karakter: He sai you had a great potential... you were quit...
- Carrière: He called you a hard worker, studious, diligent, just decorated....
- Voornaam: Otto.
Bollizei is onder de indruk.
Als je hem nu de foto laat zien en naar de lorry vraagt, zal hij vertellen dat deze vrachtwagen drank bezorgt bij alle clubs in de stad die zijn aangesloten bij de Ziusudra groep. Hij stuurt meteen een lijst met namen naar Alicia's PDA.
Alicia bekijkt de lijst en ziet dat de club waar ze de vorige avond was, er ook op staat. Dat komt goed uit, dan kan ze meteen naar haar armband vragen.
Clubtickets
Ga naar de universiteit.
In de zuilkiosk bij de ingang zit alien Bob.
Spreek hem aan en vraag naar tickets voor de Space Club. Hij heeft er nog maar twee en die wil hij niet verkopen omdat ze voor zijn vrienden zijn.
Kijk om je heen.
Boven in het raam zie je Nuno zitten.
Voor de trappen staat een rode motorfiets. Klik erop om er voorbij te komen.
Rechts van de ingangsdeur zie je een openbare telefoon hangen. Als je eerder op het bordje naast de deur van professor Reitherman keek, weet Alicia zijn telefoonnummer.
Als je eerder naar het standbeeld van Edward Leopold, de naamgever van de universiteit keek, en met Walruce over het beeld sprak, weet je dat Reitherman een groot fan van Leopold is.
Haal het portretje van Leopold uit je inventaris en klik ermee op de telefooon.
Alicia doet alsof ze Leopold's secretaresse is en belt voor een afspraak met Reitherman die avond op de universiteit.
Reitherman is diep onder de indruk en rent meteen naar buiten om alles voor de aankomst van Leopold in orde te maken. Hij ziet de rode motorfiets voor de ingang en eist van Bob dat hij hem meteen verplaatst.
Bob zet via zijn afstandbediening de motorfiets onder het raam waar Nuno zit.
Ga de universiteit in. Loop de trap op en je ziet Nuno in de vensterbank zitten.
Praat met hem over zijn melancholische stemming (drip with depression). Hij zal voor de grap dramatisch in de vensterbank gaan staan.
Klik meteen op Ambar en aansluitend op Nuno. Ambar blaft en Nuno valt uit het raam, bovenop de motorfiets van Bob.
Loop naar beneden en verlaat de universiteit.
Bob is niet meer in zijn kiosk, maar heeft wel de tickets op de balie laten liggen. Steel het entreebewijs voor de Space Club (club entrance).
Vrachtwagen
Ga terug naar de straat van Alicia's appartement.
Loop naar links, naar de metro (subway.
Alicia arriveert meteen in de straat waar de club ligt.
Loop je naar links.
De vrachtwagen van Ziusudra staat op het punt weg te rijden van de club als Alicia aankomt.
Ambar springt in de wagen en Alicia's kan zich nog net aan de achterkant optrekken.
Klik op het raampje bij Alicia's linkerhand om contact te krijgen met Ambar.
Roep om hulp ("Ow, help") en Ambar jankt.
Roep nog een keer om hulp en ze springt tegen de deur, die nu op een kier staat.
Haal het touw uit je inventaris en bind het vast aan het slot (lock) van de deur.
Alicia heeft het andere uiteinde in een lus gelegt. Klik op de voorbijzoevende straatverlichting (streetlights).
Als de deur even later uit de vrachtwagen getrokken is, klik je op de opening om erin te klimmen. Alicia is verbaasd over wat ze binnen aantreft.
Alicia's appartement
Als Alicia weer in haar appartement is, vertelt ze dat het drankje Skunk, waar zoveel reclame voor gemaakt wordt, bestaat uit water en schoonmaakmiddel. Ze schrijft haar artikel en vermoedt dat de firma Ziusudra nu wel door de politie doorgelicht.
Alicia levert haar onderzoeksrapport keurig op tijd bij Reitherman in en denkt dat hij niet anders kan, dan haar laten slagen voor het examen.
Club
Alicia vindt dat ze nu wel een uitje verdiend heeft en gaat naar de club.
Hier treft ze Blaine, de man van de vorige avond. Blaine geeft haar de armband terug en drinkt iets met Alicia.
Dan belt Nuno haar op met verrassend nieuws. Reitherman heeft Alicia's artikel onder zijn eigen naam in de krant geplaatst!
Intussen heeft de man uit de bar ook telefoon gekregen. Hij werkt voor Ziusudra! Zijn baas geeft hem opdracht de man die dat bezwarende artikel schreef, goed in de gaten te houden.
Blaine kijkt naar Alicia en denkt dat hij wel een ingang heeft.
C h a p t e r 2: T h e G i r l W h o W a s n ' t T h e r e
Blaine 
Blaines appartement
Alicia wordt wakker in Blaines bed, als hij op het punt staat naar zijn werk te gaan.
Als ze over hem nadenkt, hoort ze de stem van de verteller (narrator), die aan dit tweede hoofdstuk is toegevoegd om de speler te helpen. Ze is er niet zo blij mee.
Kijk rond in Blanes luxueuze appartement.
Zijn televisie dient tevens als regelbare thermostaat. Je kunt hier de temperatuur in de kamer veranderen.
Aan de rechterkant zie je een kapstok met Blaines jas. Links van de kapstok staat een prullenbak. Doorzoek hem en Alicia vindt een bonnetje van Frankies bar, afgestempeld op 12.30 uur. Ze vraagt zich af wat Blaine daar te zoeken had. Het is een heel eind van zijn appartement vandaan en het eten bij Frankie is niet geweldig, dus waarom die moeite.
Op het vieze papiertje staan ook een paar cijfers genoteerd. Alicia weet niet waar die voor staan. Het wordt wel in haar PDA genoteerd.
Ga de trap op naar de bovenverdieping.
Aan de rechterkant hangt een boekenkast. Alicia denkt dat er misschien een magneetsleutel of iets dergelijks in de boeken verborgen zit, maar ze heeft geen zin om alle boeken handmatig door te bladeren.
In het midden van de verdieping heeft Blaine een telescoop staan, die gericht is op het Ziusudra hoofdkantoor, dat midden in de stad staat.
Onder de rechter boekenkast staat een Star Wars helm op een zuiltje.
In de linker boekenkast staat een glazen ei (glass egg), dat volgens de verteller heel erg duur is. Steel het.
Ga naar beneden.
Linksonder in de kamer zie je een rijdende modeltrein.
Leg het glazen ei op de rails van de modeltrein. De magnetische trein ontspoort en het ei gaat kapot. Het blijkt een simpel glazen ei te zijn. Alicia had al gezien dat het nep was, maar wilde de verteller stangen.
Doorzoek de kapotte trein die naast de rails ligt en Alicia haalt er een sterke magneet (magnet) uit.
Ga naar boven en gebruik de magneet op de boeken in de rechter boekenkast.
Alicia vindt een Ziusudra beveiligingspasje (security pass), op naam van ene Silvya Schlotzen. Ze vraagt zich af waarom dat in de boeken van Blaine verstopt ligt.
Ga de trap af en loop naar de voordeur aan de rechterkant.
Als Alicia de deur opent, treft ze aan de andere kant een vrouw die op het punt stond naar binnen te komen. De vrouw doet alsof Alicia een klein kind is en zegt dat ze beneden wel op Sasha Blaine wacht.
Voor café
Alicia verlaat het gebouw en bedenkt op straat dat ze met Frankie kan gaan praten.
De donkerharige vrouw zit aan een tafeltje voor het café te telefoneren. Ze zegt dat zij en Blaine de professor wel voor hun rekening nemen.
Klik op de vrouw en Alicia vraagt zich af wat de vrouw en Blaine te bespreken hebben.
Snel reizen
Als je voor het flatgebouw staat waar Blaine woont, zie je tussen de twee trappen een terminal staan. Klik erop en Alicia gebruikt het magneetpasje van Silvya. Je ziet de terminal van dichtbij.
Aan de rechterkant kun je een code invoeren voor een bestemming.
Aan de linkerkant worden snelkoppelingen gemaakt naar je favoriete bestemmingen. Dat zijn de plekken waar je eerder de terminal gebruikte.
Verlaat voorlopig de close-up.
Loop naar rechts om het stadscentrum te verlaten (to university quarter).
Alicia's straat
Je arriveert in de straat waar Alicia woont.
Agent Bollizei staat tegen de gevel van de studentenflat geleund. Spreek hem aan.
Bollizei is niet helemaal in zijn gewone doen. Hij is hypernerveus en denkt dat hij bespioneerd wordt.
Hij vertelt ook dat er een nieuwe manager in Frankies bar is en dat de universiteit verbouwd wordt.
Er rent een rat over de straat, maar hij is niet van plan er iets tegen te doen.
Vraag hem wat hij nu drinkt, nadat Skunk uit de markt genomen is. Bollizei gebruikt nu Skank, dat volgens politiek leider Bossmann 100% natuurlijk en veilig is.
Sluit het gesprek af en ga Frankies bar in.
Frankies bar
Frankie staat inderdaad niet meer achter de toonbank en de zaak ziet er anders uit. Er is nu een jongen met lang haar, die je zeer bekend voorkomt. Het is de jongen die op wacht stond voor de opslagplaats. Spreek hem aan.
De knul is van plan om alles te veranderen. Hij is nog bezig met de juke-box en heeft inmiddels de grootte van de hamburgers gehalveerd en de prijs verdubbeld. Hij wil Alicia geen gratis hamburger serveren.
Maak een opmerking over zijn T-shirt en Alicia zegt dat ze net als hem dol is op Trash Metal. Jammer genoeg wil de knul nu de naam van een groep en die weet Alicia niet zo een, twee, drie.
Sluit het gesprek af.
Open je PDA/inventaris en sleep het 'bonnetje Blaine' icoon op de knul om hem over dat onderwerp te praten. Alicia vraagt of hij Blaine in de bar gezien heeft.
De knul zegt dat hij nog niet zo lang hier werkt en dat ze het aan Frankie moet vragen.
Kijk om je heen.
De bar is gemaakt van een auto, Frankies trots. Een van de koplampen is kapot.
Het tafeltje rechts is ronduit smerig en er liggen vuile schoolboeken op.
Onder het tafeltje staat een schooltas. Haal er een eenvoudige papiersnijtang (cutter) uit.
In de achtergrond zit Wallruce, de portier van de universiteit. Hij vertelt je, dat er onder andere nieuwe koffie-automaten geplaatst worden op de universiteit en dat hij vanwege al die drukte in de hal hier pauze komt houden. Een assistent houdt de zaken op de universiteit voor hem in de gaten.
Verlaat de bar.
Frankie
Loop naar rechts, de steeg (alley) in.
Hier tref je Frankie, die de muur naast de achteringang van de bar aan het schilderen is. Naast de achterdeur zie je graffiti op de muur. 'Rising Warriors' staat er.
Spreek Frankie aan.
Hij had even rust nodig, nadat Bob van de kiosk met een paar vrienden zijn bar bezocht en de koplamp kapot maakten. Hij vertelt ook dat iedereen raar in zijn hoofd wordt, sinds ze Skank drinken.
Open je PDA en sleep het Blaine icoon op Frankie.
Frankie vertelt dat Blaine in de bar was, een drankje bestelde dat hij niet opdronk en alleen maar naar Reitherman staarde, die ook aanwezig was. Nadat Blaine een telefoontje kreeg, ging hij er snel vandoor.
Verlaat de steeg.
Jukebox
Ga weer Frankies bar in en spreek de knul nogmaals aan over zijn t-shirt.
Als hij weer de naam van je favoriete rockgroep wil weten, noem je de band die in graffiti op de muur bij de achterdeur staat: Rising... Warriors.
Nu wil hij weten wat je favoriete nummer van die groep is.
Klik een willekeurig nummer aan. De knul heeft hetzelfde probleem, hij kan ook niet kiezen uit al die goeie nummers. Hij denkt nu in Alicia nu een echte medefan gevonden te hebben.
Vraag of je nu een hamburger kunt krijgen.
Dat kan, maar alleen in ruil voor een geluidchip, hij rekent een mederocker geen geld. Zo'n chip zou Alicia makkelijk kunnen geven, hij zit mnamelijk in alles wat geluid maakt, hij is voor de jukebox.
Neem afscheid.
Alicia's appartement
Ga het studentengebouw in.
Nuno heeft tegenwoordig een eigen kamer en woont in nummer 1.
Klop op de deur en praat even met hem, als je wilt. Hij is nog altijd depressief.
Ga dan kamer 2 in, Alicia's kamer.
De hond Ambar heeft de gouden bal tussen zijn poten liggen en beschermt zijn speeltje.
Op tafel staat een wiebelpop met een irritant stemmetje. Misschien kun je hier een geluidchip uithalen? Maar hoe?
Verlaat de kamer en het gebouw.
Voor de universiteit
Ga door de straat rechts van agent Bollizei naar de universiteit.
Onder de paarse boom ligt een afgebroken takje (branch) op de grond. Raap het op, het kan altijd van pas komen.
Loop verder naar de voorkant van de universiteit. Ze zijn inderdaad aan het verbouwen, er staat een steiger buiten het gebouw.
Maar ook Blaine staat hier bij een bord! Spreek hem aan.
Hij vraagt of je de pop die hij je gaf leuk vond. Dat is die wiebelpop. Alicia zegt dat hij op tafel staat en dat ze aan Blaine denkt als ze hem ziet.
Vraag waarom hij hier staat. Blaine zegt dat Ziusudra de verbouwing sponsort en dat hij hier is om te controleren of alles goed gaat.
Op het bord waartegen Blaine leunt, staat inderdaad dat Ziusudra de verbouwing sponsort.
Open je PDA en sleep het portretje van de donkerharige vrouw op Blaine. Alicia zegt dat een donkerharige vrouw aan zijn deur stond en op het terrasje op hem wacht. Blaine zegt dat het Silvya, zijn ex-vrouw is. Nu begrijp je ook waarom dat pasje in Blaines boeken zat.
Spreek Blaine weer aan en informeer naar zijn ex.
Hij zegt dat ze ook bij Ziusudra werkt en dat hij haar daarom regelmatig ziet.
Ze zijn uit elkaar omdat zij hem bedroog, zegt hij.
Alicia slikt het, maar blijft jaloers.
Sluit het gesprek af.
Bob de alien staat niet meer in de kiosk en ze verkopen ook geen tickets meer. Er staat nu een dikke jongen met een hamburger in zijn hand en een voorraadje dat hij niet wil verkopen.
Ga het gebouw in.
In de universiteit
In de hal zie je dat het hulpje dat de zaken van Wallruce beheert, een houten stempelvogel is!
Het meisje op de trap zegt dat alles nu effectiever verloopt!
Praat met haar. Ze heeft Alicia's hulp nodig bij het vinden van haar vriend. Hij heet Bubbs, is niet zo groot, heeft hangwangen en is knuffelig. Het is niet de jongen met de hamburgers.
Bekijk het aanplakbord dat naast de rechter trap aan de muur hangt.
Alicia leest dat Reitherman haar heeft laten zakken voor haar examen. Ze is woest. Eerst steelt hij haar artikel en dan laat hij haar ook nog zakken!
Ga de trap op.
Alicia spreekt Reitherman aan, die haar voor de keus stelt. Of ze onkent dat ze het artikel schreef, waardoor ze niets inleverde en dus gezakt is. Of ze geeft toe dat ze inbrak in zijn kantoor en zal daarvoor van school gestuurd worden.
Spreek Reitherman nog een keer aan als je wilt. Het enige dat Alicia leert, is dat Reitherman problemen heeft met haar kleding en haar zo vaak zal laten zakken als hij wil.
Alicia is van plan wraak te nemen.
Doorzoek de gereedschapskist, die linksonder staat.
Alicia haalt er een moersleutel (wrench) uit.
Ga naar beneden en verlaat het gebouw.
Alicia's kamer - geluidchip
Ga naar de studentenflats en ga Alicia's kamer in.
Gebruik je moersleutel om de wiebelpop op tafel kapot te slaan.
Er rolt niet alleen een geluidchip uit, maar ook een microfoontje. Probeerde Blaine haar af te luisteren?
Alicia synchroniseert automatisch het microfoontje met haar PDA en is van plan om zo op haar beurt Blaine en Silvya af te luisteren. Ze wil toch wel graag weten wat die met elkaar te bespreken hebben.
Verlaat de kamer.
Frankie's bar - hamburger
Ga Frankie's bar in en overhandig de knul achter de toonbank de geluidchip.
Alicia krijgt meteen een oversized hamburger waar veel te veel saus op zit.
Verlaat de bar.
Blaine's appartement - microfoon
Ga vanuit de studentenflat naar links met de metro (subway) en je arriveert in de stad.
Silvya zit nog steeds aan het tafeltje.
Ga het flatgebouw in, naar het appartement van Blaine.
Bij de deur staat een kapstok. Hieraan hangt net zo'n mooi jasje als Blaine aan heeft.
Stop de microfoon in het jasje. Nu moet Alicia Blaine zover krijgen dat hij dat jasje aantrekt.
Verlaat het appartement.
Universiteit - Blaine
Loop naar de kiosk en praat met de dikke jongen. Blaine merkt op dat hij bang is dat hij kruimels op zijn mooie jasje krijgt, elke keer als de jongen zijn mond opent. Dat is een idee!
Geef de supergrote hamburger aan de dikke jongen. Hij is er erg blij mee en begint meteen te eten. En natuurlijk spuit het teveel aan saus eruit, op Blaine's jasje.
Blaine gaat meteen naar huis om zich om te kleden.
Op de grond onder het infobord ligt de koffiebeker die Blaine liet vallen. (De cursor geeft 'glasses' aan). Raap hem op.
Loop terug naar de paarse boom.

Naast het bankje staat ook een reisterminal. Gebruik hem.
Als je eerder bij Blaines flatgebouw de terminal gebruikte, zie je hem nu links bij je favorieten staan. Op het icooon staat het nummer dat je handmatig zou kunnen intoetsen (013248) en ook het district waar die terminal staat (D1). Klik op het icoon en je gaat er onmiddellijk naar toe.
Terrasje - Blaine en Silvya
Silvya zit nog op het terrrasje op Blaine te wachten, die net komt aanlopen.
Alicia luistert het gesprek tussen Blaine en Silvya af.
Blaine overhandigt Silvya een gecodeerd adres voor iets dat ze in district 8 moeten ophalen. Silvya beklaagt zich erover dat hij de code op een afvalpapiertje geschreven heeft. Blaine zegt dat het een kopie is en dat het origineel nog veel viezer was. Hij vertelt Silvya meteen erbij hoe ze de code moet lezen.
Alicia is stomverbaasd. Er zijn maar 7 districten op AR-K! Waar is dit 8ste district? Haar journalistieke nieuwsgierigheid ontwaakt.
District 8 
Studentenflats - Bollizei
Ga naar de straat waar Alicia woont.
Open je inventaris. Rechtsklik in Alicia's PDA op de code die ze in Blaines prullenbak vond. Alicia volgt de aanwijzingen die Blaine aan Silvya gaf en krijgt een nieuwe code.
Sleep de nieuwe code naar agent Bollizei. Hij zegt dat de sterretjes misschien voor het districtsnummer staan.
Gebruik de terminal naast Bollizei.
Ook het icoon voor de universiteit staat er nu op, compleet met getal (058213) en districtsnummer (D5).
Bestudeer (rechtsklik) in je PDA het papiertje van Blaine. Hierop staat **2460.
Toets in: 082460.
De terminal geeft prompt een foutmelding. Je mag blijkbaar niet handmatig een code intoetsen voor een gebied dat verboden toegang is. Deze terminal is vanaf nu niet meer te gebruiken om zelf iets in te toetsen. Je kunt er wel nog mee naar de favoriete bestemmingen reizen.
Rechtsklik in je inventaris in de PDA op het terminal icoon. Alicia merkt op dat de terminal voor hij afsloot, nog een beetje informatiedata gaf. Ze wil nu de code in zoveel mogelijk terminals gaan invoeren, om zo meer data te krijgen en op die manier te ontdekken waar district 8 ligt.
Frankie's terminal
Jammer genoeg is de terminal die bij de ingang van Frankie's bar staat defect.
Spreek Bollizei over die terminal aan, door het terminal icoon op hem te slepen. Hij zegt dat hij Frankie eigenlijk een bekeuring moet geven voor die kapotte terminal. Frankie heeft het namelijk niet gerapporteerd.
Ga de steeg in en spreek Frankie aan over de terminal. Hij weigert het ding te laten repareren, omdat het gevaarlijk is wat Alicia wil doen, zegt hij.
Verlaat de steeg.
Sleep nu het kapotte-terminal-icoon (oranje deksel) op agent Bollizei en Alcia vraagt wat Frankie moet doen om het ding te laten repareren.
Volgens Bollizei moet hij alleen naar het politiebureau gaan en een hoop formulieren invullen. Tja, dat doet Frankie begrijpelijkerwijze niet.
Ga weer de steeg in en sleep het kapotte-terminal-icoon op Frankie.
Alicia liegt dat de politie hem nodig heeft voor een klusje en Frankie is immers zo sterk als een stier?
Frankie gelooft het, maar wil alleen gaan als hij zijn supergrote moersleutel heeft gevonden.
Verlaat de steeg.
Vreemde rat
Kijk naar de rat die rond blijft rennen voor de studentenflat. Eigenlijk ziet dat beestje er te knuffelig uit voor een rat en bovendien zou het reinigingssysteem automatisch met ongedierte afrekenen. Het rat-icoon zit nu in je PDA.
Ga naar de universiteit.
Gebruik de terminal die naast het bankje staat en voer code 082460 in. Ook deze terminal gaat kapot en geeft eerst nog een beetje data door.
Loop verder naar het universiteitsgebouw en ga naar binnen.
Sleep het rat-icoon op het meisje dat op de trap zit. Ze vertelt je dat het geen rat is, maar een hamster en dat hij haar gezochte vriendje is.
Verlaat het gebouw.
Hamster vangen
Ga terug naar de studentenflats.
Combineer in je inventaris het koffiebekertje met het stokje en je hebt een rattenval (trap).
Je kunt de val op de grond zetten, maar zonder hulp krijg je het beestje niet in de val.
Ga de studentenflat in, naar Alicia's kamer.
Klik op de bal die de hond tussen zijn voeten heeft. Hij wil hem niet afgeven, als je de flat verlaat, zal Amber je achterna lopen. Hij gaat in de steeg liggen en Alicia heeft een hond-icoon in haar inventaris.
Haal de val uit je inventaris en klik ermee op de hamster. Alicia zet de val op de grond.
Pak dan het hond-icoon en klik ermee op de hamster. Alicia fluit en de hond blaft. De hamster blijft stijf van schrik vlak voor het bekertje zitten.
Klik op de bange hamster (scared hamster) en Alicia jaagt hem het bekertje in.
Sleep het hamster-icoon op Bollizei en Alici zegt dat ze iemand nodig heeft die van een afstand het deksel van het bekertje kan dichtschieten. Bollizei biedt zich aan en schiet het deksel op het bekertje.
Raap de beker met hamster op.
Hamster afleveren
Ga weer naar de universiteit en geef het meisje de hamster.
Ze weigert hem aan te nemen omdat hij zo vuil is. Dit is vast niet haar eigen hamster zegt ze.
Verlaat de universiteit.
Ga terug naar de steeg waar franky nog staat te schilderen.
Laat hem de vieze hamster is. Hij vertelt je dat het beestje zijn haren verliest als hij onder stress staat. En hij raakt gestressd als iemand hem niet aardig vindt.
Ga terug naar de studentenflats.
Klik op de deur rechts van die van Alicia. Hier woont Nuno, de ex-kamergenoot van Alicia.
Nuno wil met rust gelaten worden door mens en dier. Hij is bang van van dieren!
Haal de hamster uit je inventaris en klik ermee op de deur van Nuno's kamer.
Alicia krijgt een schone hamster en Nuno springt over de rand van het balkon in Bollizei's armen.
Ga weer naar de universiteit en geef het meisje de hamster.
Als dank overhandigt ze Alicia een magnetische armband. Die gelooft niet in de therapeutische waarde, maar ze denkt dat ze de armband wel kan gebruiken om een klein magnetisch veld te verstoren.
Koevoet
Ga de trap op naar de bovenverdieping van de universiteit.
De werkers hebben hier een koevoet (crowbar) achtergelaten aan het rek dat je aan de rechterkant ziet staan. Steel hem.
Ga terug naar de straat waar Blaine woont.
Gebruik de koevoet op de letters die links van de trap tegen de gevel vastgeplakt zijn. Alicia peutert de metalen letters los en steelt ze.
Gebruik hier meteen de terminal en toets de code 082460 in. Ook deze terminal levert info en is vervolgens onbruikbaar.
Bossman plein
In de achtergrond voor Blaines flatgebouw zie je een hologram-aankondiging van een meeting van Joseph Abraham Bossman, de man die al twintig jaar de leider en het stralende baken van AR-K is. Volgens Alicia een waardeloze politicus.
Ga onder het hologram naar het plein (square) waar de meeting gehouden wordt, precies voor het hoofdkwartier van Ziusudra.
Ook hier vind je een terminal die je met code 082460 onklaar kunt maken.
Nu alleen nog Frankies terminal. Maar die moet eerst gerepareerd worden.
Bossman staat achter een katheter en praat en praat en praat. Rondom staan journalisten.
Praat met de journalist links van Alicia. Hij verveelt zich te pletter, maar blijft alles opnemen wat Bossman zegt. Eigenlijk hoopt hij dat Alicia een relletje organiseert, zodat het wat interessanter wordt. Dat is een leuk idee.
Probeer Bossman aan te spreken. Alicia zegt dat ze hem niets kan vragen, zolang er zoveel journalisten rondom staan. Ze heeft zelf immers geen perskaart.
Alicia's kamer

Ga naar de studentenflats en ga Alicia's kamer in.
Alicia legt automatisch de grote metalen letters op tafel.
Leg de twee C's en de I op het lichtgevende vlak.
Klik op de letters tot ze zo liggen, dat het geheel lijkt op de drie stukken van een grote moersleutel.
Nu nog een methode vinden om ze aan elkaar vast te maken.
Kijk naar de plek waar de hond Ambar op de grond lag, met de gouden bal tussen zijn poten.
De plek waar de bol lag is roodgloeiend. Die bol geeft hitte af? Nu wil Alicia de bol natuurlijk meteen hebben.
Verlaat de kamer.
Ambar
Ga de steeg in waar Frankie aan het werk is. Ambar ligt nog steeds bij de achterdeur met de bal tussen zijn poten. Je mag hem niet pakken.
Verlaat de steeg.
Spreek Bollizei weer aan en zeg dat Ambar ongehoorzaam is. Bollizei vindt dat vreemd, want iedere politiehond kent een codewoord waaraan hij altijd gehoorzaamt.
Jammer genoeg kent hij zelf het codewoord niet, hij heeft nooit een hond gehad.
Herinner je, dat je agenten hebt gezien op het Bossman plein. Toch maar een relletje daar organiseren?
Bossmans praatje
Ga terug naar de straat voor Blaines flatgebouw.
Ga Blaines appartement in.
Loop de trap op naar de bovenverdieping.
Loop naar links.
Hier zie je een zwevend tafeltje op een magnetische veld.
Gebruik je magnetische armband op het tafeltje en je verstoort het magnetische veld. De tafel schiet door het raam en de vaasjes vallen op de grond.
Het robotje gaat meteen aan het werk.
Zoals je weet, staat hier ook een telescoop op het hoofdkwartier van Ziusudra gericht.
Haal de moersleutel uit je inventaris en gebruik hem op de telescoop. Alicia draait de stelschroef los, zodat de telescoop nu naar beneden gericht is.
Klik op de telescoop en ze kijkt erdoorheen. Ze ziet de katheder van Bossman. Er ligt een krant op met een roodomrand artikel. Een onderwerp waarover niet gepraat mag worden. Interessant!
Verlaat Blaines appartement.
Geheime woord
Ga weer naar het Bossman plein.
Het is nu tamelijk verlaten, nadat al dat glas naar beneden viel.
Klik op Bossman om hem een vraag te stellen. Stel hem alle vragen in je lijstje als je wilt.
Stel hem als laatste de vraag over het verboden onderwerp, het radioactieve lek in sector 3.
Bossman zegt in zijn polshorloge het woord 'basilisk'. Meteen verschijnt een helicopter die hem oppikt. Dat woord 'basilisk' zal dus iets betekenen.
Spreek de achtergebleven journalist aan en Alicia krijgt een diskette met de speech van Bossman erop.
Verlaat het plein.
Gouden bal
Ga weer de steeg in. Franky is er nog en ook Ambar ligt nog met de gouden bal tussen zijn poten bij de achterdeur van de bar.
Open je inventaris en sleep het oranje politie-icoon op Ambar.
Alicia gebruikt het woord basilisk en Ambar staat gehoorzaam op. Nu kan ze automatisch de gouden bal (sphere) pakken.
Jammer genoeg is de gouden bol niet meer opgeladen en warm.
Ga naar de universiteit.
Als Alicia bij de paarse boom arriveert, ziet ze dat het tafeltje van Blaine helemaal tot hier is gezeild en in de terminal is blijven steken. Het maakt ergens kortsluiting en gloeit helemaal.
Haal de gouden bol uit je inventaris en klik ermee op de gloeiende tafelschijf om energie op te nemen. Je houdt er een opgeladen gouden bol aan over.
Frankie
Ga terug naar Alicia's kamer.
Gebruik de gouden bol op de grote metalen letters die op tafel liggen.
Alicia smelt de metalen letters aaneen tot een grote moersleutel.
Verlaat Alicia's kamer.
Op dat moment komt Blaine de gang in.
Alici omhelst hem snel en maakt snel de deur van haar kamer dicht. Blaine hoeft die rommel niet te zien.
Ze krijgt van Blaine een doosje snoepbolletjes, neemt afscheid en loopt naar buiten.
Ga de steeg in en overhandig Frankie de grote moersleutel.
Hij gaat meteen op weg naar het politiebureau voor de zogenaamde klus.
Maar daar houden ze Frankie aan vanwege de kapotte terminal bij de bar. Hij mag al die formulieren gaan invullen.
Frankie's terminal
Verlaat de steeg.
Frankie's terminal gloeit niet meer oranje. Hij is gerepareerd.
Klik op de terminal om hem van dichtbij te zien.
Voer de code 082460 in. (achievement)
Op het politiebureau gaat een alarm over en een groep agenten gaat onmiddellijk naar de terminal waarop een verboden code is ingevoerd.
Spreek Bollizei aan en vraag naïef waarom al die agenten hier zijn.
Hij zegt dat het geheim is, maar dat iemand een gestolen kaartje heeft gebruikt. Als die persoon het nog een keer gebruikt, zal de politie meteen ingrijpen.
Dat is leuk om te horen. Natuurlijk belooft Alicia uit te kijken naar verdacht gedrag van anderen.
Wraak
Tijd om wraak te nemen op Reitherman.
Ga naar de universiteit. Ga de trap op naar de bovenverdieping.
Haal het doosje ronde snoepjes uit je inventaris en klik ermee op Reitherman. Alicia strooit de bolletjes op de grond achter Reitherman. Als ze hem zover krijgt dat hij in haast, zonder te kijken, wegrent, valt hij gegarandeerd van de trap.
Ga naar beneden en verlaat de universiteit.
Ga naar Frankie's bar, waar Wallruce nog steeds pauze houdt.
Geef hem de diskette met de speech van Bossman. Walruce wil hem graag via de luidsprekers van de universiteit afspelen, maar zolang zijn 'assistent' nog aan het werk is, verlaat hij de bar niet.
Ga terug naar de hal van de universiteit.
Haal het transportkaartje van Silvya uit je inventaris en klik ermee op de knikkende houten vogel.
Die knikt, activeert het kaartje en alarmeert zo de politie, met fatale gevolgen.
Als Wallruce weer achter zijn bureau zit, geef je hem de diskette met de Bossmans speech.
Als hij hoort dat Reitherman het slachtoffer zal worden van Alicia's grap, draait hij hem af.
Frauderen
Nadat Alicia haar wraak heeft gehad, rechtsklik je in je inventaris op de examenpapiertjes (met AA) in je PDA. Alicia is ervan overtuigd, dat Reitherman haar nooit zal laten slagen. Dus zal ze vals moeten spelen.
Sleep de examenpapiertjes (met vergrootglaasje) op de dikke jongen in de hamburgerkiosk.
Tot haar verbazing zegt die dat ze bij de langharige knul moet zijn.
Ga naar Frankies bar en sleep de examenpapiertjes+knul op de jongen achter de bar.
Hij wil Alicia best wel helpen, als ze hem iets interessants brengt om te lezen.
Zoals je inmiddels weet, leest de knul alleen pornoblaadjes.
Verlaat de bar.
Nieuw tijdschrift
Ga de studentenflat in.
Zoals je uit deel 1 weet, had Nuno ook een behoorlijke collectie van die speciale blaadjes.
Sleep het XX-icoon op Nuno's deur en Alici vraagt of hij wat van die blaadjes voor haar heeft.
Maar Nuno is nog niet teruggekeerd na zijn avontuur met die hamster. Er zit niets anders op dan in te breken.
Klik op de deur en Alicia steelt snel een paar tijdschriften.
Examenvragen
ga terug naar de bar en geef de tijdschriften aan de langharige knul achter de bar.
Hij overhandigt Alicia meteen de examenvragen.
Verlaat de bar.
Vermomming
Alicia heeft inmiddels de gegevens die ze zoekt.
Een ingang naar district 8 is in het midden van het politiebureau te vinden!
Daar kan ze natuurlijk niet zomaar binnenwandelen. Ze kennen haar immers als aspirant agente die in ongenade is gevallen. Ze zal op zoek moeten naar een geschikte vermomming en wat is beter dan in een politiebureau gekleed gaan als agent.
Bekijk Bollizei en je weet wat je nodig hebt: Gele helm, blauw jasje, witte broek, zwarte handschoenen en gele laarzen.
Witte broek
Ga de studentenflat in, naar Alicia's kamer.
Haal uit de kleerkast een jeans.
Verlaat de kamer.
Ga naar de steeg waar Frankie de emmer witte verf heeft achtergelaten.
Doop je jeans in de witte verf en je hebt een witte politiebroek.
Blauw jasje
Ga naar Blaines appartement.
Loop naar de bovenverdieping. Hier zie je aan de linkerkant het robotje bezig met het opruimen van de troep die Alicia veroorzaakte.
Haal de opgeladen gouden bol uit je inventaris en gebruik hem op het robotje. De circuits van het ding branden door en hij zwaait wild met zijn armjes.
De politieagent die beneden bij de ingang van de flat staat, krijgt allemaal glasscherven over zich heen en rent snel naar boven.
Alicia laat de agent binnen. Die grijpt het robotje en probeert hem onder controle te krijgen.
Loop de trap af en ga naar de TV, die tevens dient als thermostaat.
Klik op de thermostaat en de temperatuur in de kamer gaat naar 48 graden.
De agent vindt dat wat warm, trekt zijn jasje uit en hangt het over de stoel.
Haal het hond-icoon uit je inventaris en klik ermee op het jasje.
Alicia fluit, Ambar komt aanlopen en steelt ongemerkt het politiejasje.
De agent merkt dat zijn jasje verdwenen is, verlaat hij het appartement.
Gele helm
Op de bovenverdieping zie je onder de rechter boekenkast een replica van een Star Wars helm. Wrik hem van de sokkel met je koevoet.
Verlaat het appartement.
Ga naar de hal van de universiteit.
Haal de papierknipper uit je inventaris en gebruik hem op het lint van de koffiemachine. Alicia snijdt een geel stukje lint af.
Combineer in je inventaris de helm met het gele lint en je hebt een bijna echte politiehelm.
Gele laarzen
Ga naar de bovenverdieping van de universiteit.
Rechtsachter staat een hoge smalle kast. Hierin bewaren de werklui hun spullen. Maak de werkmanskast open.
Alicia haalt er een paar gele laarzen en zwarte handschoenen uit.
Examenzaal

Alicia zit in de zaal waar Reitherman toezicht houdt op het examen.
Haal de papieren die je van de barman kreeg uit je inventaris. Wacht tot Reitherman naar rechts loopt en gooi ze dan naar de 'football' jongen die midden bovenaan in de rij zit.
Reitherman ziet het propje en haal de twee jongens naar beneden. Hij gaat tussen de jongens staan om ze in de gaten te houden.
Nu hij niet meer op Alicia let, klik je op de langharige barman, die linksonderaan zit (Het labeltje zegt Nuno).
Volgens afspraak mag Alicia bij hem afkijken.
Even later levert ze haar examen in.
Politiebureau
Daarna gaat Alicia naar huis en trekt ze haar vermomming aan.
In gezelschap van Ambar loopt ze het politiebureau in.
Daar gaat ze kamer 2459 in, waar de ingang naar district 8 wordt aangegeven....

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|