ANKH 3: BATTLE OF THE GODS


KAMPF DER GÖTTER


Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: BHV Software/Xider/2009
Ontwerper: Deck 13

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1: De Slaper ontwaakt
Hoofdstuk 2: Op weg naar Luxor
Hoofdstuk 3: Viva Luxor
Hoofdstuk 4: Het Casino
Hoofdstuk 5: De Kwalificatie
Hoofdstuk 6: Noorderlichten
Hoofdstuk 7: De Strijd



Intro

Het is een rustige nacht in Caïro. Alleen de vuurvreter is nog wakker. Plotseling ziet hij aan de hemel het sterrenbeeld van de kameel. Hij wekt Take Tut Cashum, de helderziende, die hem vertelt dat het Gevecht Der Goden is begonnen. Er is maar één persoon die dit kan stoppen.
De beide mannen sluipen het huis van Assil binnen en activeren de ANKH die Assil om zijn hals draagt. De ANKH op zijn beurt maakt Assil en Thara wakker. De ANKH blijkt een pratende God te bevatten.



Hoofdstuk 1: De Slaper Ontwaakt  

Dakterras
Assil en Thara zien meteorieten uit de hemel vallen.
Een van de brandende stenen valt op hun huis en rolt via de houten trap naar beneden. Assil rent de brandende trap af, die achter hem instort. Thara zit vast. Ze wil wel naar beneden springen, maar dan moet Assil voor een zachte landingsplek zorgen.

Slaapkamer
Duw op de TAB-toets en je krijgt een lijstje met dingen die je nog moet doen. In dit geval dus een zachte landingsplek voor Thara maken en uit het brandende huis ontsnappen.
Kijk om je heen. Je kunt op de X-toets duwen om alle actieve punten in het scherm te zien. Je kunt de voorwerpen bekijken door erop te linksklikken.

Rechtsklik op de matras (mattress) die op het bed ligt, om hem op te rapen. Hij gaat dan bovenaan in je scherm in de inventaris.
Rechtsklik op de matras in de inventaris en hij blijft aan je cursor plakken.
Rechtsklik aansluitend op het paarse stervormige tapijt in het midden van de kamer en Assil legt daar de matras neer.

Rechts onderaan in de kamer staat een mand vuil wasgoed (dirty laundry). Raap hem op (rechtsklik) en leg hem op de matras (rechtsklik).
Praat dan met Thara (rechtsklik op haar) en ze zal naar beneden springen.

De Ankh-god vertelt vervolgens dat hij wakker geworden is om deel te nemen aan het Gevecht de Goden. Dit is een groot toernooi voor Goden. De winnaar mag 1000 jaar over de mensheid regeren. De Ankh-god zegt dat de voortekenen gunstig zijn voor de god Seth en dat hij de enige is die Seth ervan kan weerhouden te winnen.

Thara stelt voor samen te werken om het huis veilig te verlaten.
N.B.: Vanaf dit moment kun je naar keuze met Assil of met Thara spelen. Je kunt overschakelen door op het portretje rechts onderaan in beeld te klikken.
Een voorwerp dat je opraapt kun je aan de andere persoon geven door ermee op die ander te klikken.

Speel verder als Assil.
Klik dan op Thara om te overleggen. Assil denkt dat ze wel weg kunnen door het raam van de badkamer en dat er in de slaapkamer wellicht nuttige dingen liggen die hen daarbij kunnen helpen.
Haal Thara's lattenbodem (mattress support) en Assil's lattenbodem (mattress support) uit het bed. Pak van het nachtkastje, rechts van het bed, de gele fanhandschoen van de Nijlkrodillen (fan glove).

Rechtsonderaan in de kamer staat een houten opbergrek. Pak hier een mini-obelisk (obelisk) en de met pluche gevoerde handboeien (handcuff's with pluche rim).

Midden in de kamer, links van de matras, ligt Assil's vuile sok (dirty sock). Raap die ook op.

Loop naar links, naar het balkon. Als je op het balkon staat, kun je de vliegenvanger (fly trap) pakken die aan het plafond hangt.

Rechtsklik in je inventaris op een lattenbodem en rechtsklik dan op de handboeien om ze te combineren. Rechtsklik vervolgens op de lattenbodem+handboeien en rechtsklik daarna op de andere lattenbodem. Nu zitten de lattenbodems aan elkaar en heb je een zelfgemaakte touwladder (rope ladder).



Loop naar de brandende trap. Pak je zelfgemaakte touwladder en maak hem vast aan de trapleuning, aan de rechterkant van de trapresten.
Rechtsklik dan op de ladder om naar beneden te klimmen.
Klik op het portretje om over te schakelen naar Thara en laat haar ook naar beneden klimmen.


Badkamer
Kijk rond. Rechtsbovenaan de trap staat een houten kast. Loop er naar toe en maak hem open. Haal uit de kast een namaak haaienvin (fake shark fin), een flesje badolie (bath oil) en een pakje kalkoplosser (lime scale remover).

Om uit het raam te kunnen ontsnappen, zul je eerst het vuur ervoor moeten doven.
Schakel over naar Assil (of zet Thara aan het werk als zij Assil's voorwerpen heeft).
Kijk naar het afvoerputje in het grote bad. Stop de mini-obelisk in het putje. Het is niet voldoende. Pak de vuile sok en stop die bij de obelisk in het putje. Nu is de afvoer helemaal dichtgestopt.
Kijk naar het stenen hoofd, rechts in het bad. Dit is het overloopsysteem. Stop de vliegenvanger in de mond van het overloopsysteem. Daar kan nu ook geen water meer door.
N.B.: Het mag ook andersom: de sok in het overloopsysteem en de vliegenvanger in het putje.

Loop naar de sfinx links van het bad.
Rechtsklik op de baard/kraan en zet de badkamer onder water.
Het vuur dooft en Assil is naar de bovenste traptrede gevlucht. Hij haat water.

Schakel over naar Thara en praat met Assil. Hij is belist niet van plan naar het raam te zwemmen.
Zwem dus als Thara naar het raam.
Rechts van het raam drijft een houten strijkplank (ironing board) in het water. Pak hem en zwem dan terug naar Assil.
Geef Assil de strijkplank en geef hem ook de namaak haaienvin.
Zwem vervolgens terug naar het raam.
Stap door het raam naar buiten op een richel.

Schakel over naar Assil.
Combineer de strijkplank met de haaienvin en je hebt een prima stabiele surfplank (surfboard).
Klik met de surfplank op het water en Assil surft naar het raam.
Stap door het raam naar buiten, op de richel.


Richel
Schakel over naar Thara.
Loop naar rechts en je ziet een groot stenen standbeeld van een valk op de richel staan. Kijk ernaar. Thara zegt dat er al wat afgebrokkeld is en dat hij daarom nogal wankel staat.
Haal je kalkoplosmiddel uit de inventaris en klik ermee op de poot van de valk. Thara strooit het poeder rond de poot.
Haal dan de badolie uit je inventaris er giet hem leeg op het hoopje poeder (layer of powder) van het kalkoplosmiddel. Er onstaat een chemische reactie en de poot breekt af.

Schakel over naar Assil.
Loop voorbij Thara verder naar rechts over de richel, tot bij een stekelige klimplant.
Haal je fanhandschoen uit de inventaris en klik ermee op het neerhangende deel van de Nubische klimplant. Assil rukt de plant los en je ziet het klimrek waar de plant tegenaan groeide. Klim naar beneden.

Schakel over naar Thara en klim eveneens langs het rek naar beneden.
Loop verder over de richel tot bij het rolluik voor het keukenraam. Rechtsklik op het rolluik en Thara en Assil duwen het gemeenschappelijk omhoog.
Stap de keuken in.


Keuken
De hele keuken staat vol rook. De schoorsteen trekt niet, omdat er een nest op gebouwd is. Rechts van het raam zie je de zwengel waarmee je het rolluik kunt bedienen. Pak, als Thara, de zwengel (crank).
Onder het raam staat een zak meel. Haal er een handvol meel (flour) uit.

Loop naar het fornuis en gooi de handvol meel in het vuur. Het meel stuwt het nest van de schoorsteen, maar daarna landt het nest weer keurig op zijn plek.
Open de deur van de oven. Haal er een braadhaantje (roasted fowl) uit.
Links van het fornuis staat een stoel (chair). Raap hem op.

Loop naar het keukenraam en klim weer naar buiten.


Slaapkamer
Loop over de richel en via het klimrek terug naar de badkamer. Zwem door het water en klim aan de andere kant de touwladder op naar de slaapkamer.

Loop naar links, naar het balkon.
Zet je keukenstoel op de blauwe balkontafel.
Stop de zwengel van het rolluik in het mechanisme dat de zonwering bedient. Draai aan de zwengel.
Klim dan op de stoel en Thara klimt verder het dakterras op.


Dakterras
Loop naar de achterkant van het dakterras. Hier zie je een waslijn (clothesline) gespannen. Neem hem mee en loop dan naar de linkerhoek aan de voorkant van het dakterras.
Je ziet nu het vogelnest op de schoorsteen.


Keuken
Schakel over naar Assil.
Pak een handvol meel (sack of flour) uit de zak onder het raam.
Gooi de handvol mee in het vuur van het fornuis.
Het vogelnest wordt omhooggeblazen en Thara vangt het op.

Schakel over naar Thara en laat haar teruglopen naar de keuken.
Geef Assil het vogelnest.
N.B.: Het is belangrijk dat Assil het vogelnest heeft. Als je een oude versie van het spel speelt, krijgt hij het niet automatisch in het volgende hoofdstuk.

Kijk dan rond in de keuken. Loop naar links en pak hier de houten lepel (wooden spoon) die rechts van het wandrek aan de muur hangt.
Links van het wandrek staat een kast. Maak hem open en haal er een meloen (melon) uit.

Loop naar de trap. Bovenaan de trap staat een stenen pot-met-deksel. Als je dichterbij komt gaat het deksel open en komt een slang omhoog. Je kunt niet langslopen.
Haal de meloen uit je inventaris en leg hem op de stenen pot. De pot-met-slang rolt de trap af en bonkt tegen de voordeur. Assil vindt het een prima methode om uit het brandende huis te onstnappen.



Loop de trap af. Halverwege zie je aan de muur een stuk papier hangen. Dit is de brandverzekeringspolis (fire insurance policy). Haal hem van de muur af.
Je kunt niet verder naar beneden lopen, de trap staat in brand. Loop dus terug naar boven.

Kijk naar de hele grote stenen voorraadpot die bovenaan de trap staat. Er zit mais in. Je zou met behulp van die pot de trap af kunnen rollen, maar dan moet wel die mais eruit.
Onder de pot ligt een stapeltje brandhout.
Leg de brandverzekeringspolis bij het brandhout.
Haal de houten lepel uit je inventaris en houd hem even in het vuur bovenaan de trap of in het fornuis. Steek dan met de brandende lepel (burning spoon) het papier bij het brandhout aan.

Probeer in de pot te klimmen. Dat lukt niet. Hij is te heet, door het vuurtje eronder.


Badkamer
Ga via het raam en de richel terug naar de badkamer.
Combineer in je inventaris de waslijn met het braadhaantje. Thara bindt de hals van het braadhaantje dicht en heeft zo een prima waterdichte buidel (fowl with tied neck).
Vul de buidel met water (fowl with water) en ga terug naar de keuken.


Keuken
Blus met het water het houtvuurtje onder de grote pot.
Probeer dan nogmaals om in de pot te klimmen. Thara zegt dat ze hulp nodig heeft.

Schakel over naar Assil.
Rechtsklik als Assil op de voorraadpot en hij trekt hem omver.
Rechtsklik vervolgens op de opening van de pot. Na enige discussie stappen Thara en Assil in de pot en rollen de trap af en de voordeur uit.


Buiten het huis
Intussen is de brandweer ook gearriveerd en maakt zich meer druk om het smetteloze uniform en het volgen van de regels in het handboek, als om het blussen van het huis en het redden van de bewoners.

Vervolgens arriveren helderziende Take Tut Cashun en vuurspuwer Vulcano ook bij het brandende huis. Gelukkig is de ANKH niet in het vuur gesmolten en treffen ze hem ongedeerd aan om de hals van Assil.
De ANKH verklapt dat Take Tut Cashun en Volcano lid zijn van een "Geheime Broederschap tot Behoud van het Evenwicht". Praat met beide mannen. Ze leggen Assil en Thara alles uit over het sterrenbeeld van de Kameel, de Strijd de Goden en Seth en de God in de Ankh.
De Strijd der Goden vindt plaats in het Godenhotel, dat in een dimensie tussen de werelden ligt.
Je kunt er via een Portal komen. Deze Portal zou zich ergens in Luxor moeten bevinden.

Thara besluit per kameel naar de Oase te gaan om daar haar oude revolutionaire vrienden om hulp te vragen.
Assil moet ander vervoer naar Luxor regelen, waar ze elkaar dan om middernacht zullen treffen.




Hoofdstuk 2: Op weg naar Luxor  

Tuin
N.B.: Controleer of Assil in zijn inventaris het vogelnest (birds nest) heeft.

Kijk rond in de tuin. Voor Assil zie je het gevallen valkenbeeld en tussen de mannen een lelijke tuinkabouter. Achter Assil ligt een kleine gloeiende meteoriet. Die is te heet om op te pakken.
Verder zie je achter Assil een paal met een waarschuwingsbord uit een hoop zand steken. Probeer het te pakken. Dat lukt niet, de paal zit muurvast in de grond.
Helemaal onderaan in de tuin ligt een enorme gloeiende meteoriet.
Rechts onderaan in de tuin zie je een zandpomp.

Loop naar de zandpomp.
Gebruik de horizontale pomphendel. Er spuit een straal zand omhoog uit de vissenbek.
Klik op de rechter verticale hendel (rechts van Assil) en hij zegt dat de vissenbek op de pomp naar links draait, naar de grote gloeiende meteoriet. Van Assil uit gezien, kijkt de vis dus naar rechts.
Gebruik nog een keer de pomphendel.
De zandstraal raakt de grote meteoriet en smelt door de hitte meteen tot glas.
Trek aan de linker (verticale hendel) en de vissenbek draait terug naar het midden.
Trek nog een keer aan de linker hendel en de vissenbek wijst naar rechts, zegt Assil. Van Assil uit gezien kijkt de vis dus nu naar links.
Gebruik de pomphendel en het zand spuit nu tot aan het gevallen valkenbeeld.

Rechts van de zandpomp staat de kameel van de brandweer. Assil mag er niet aankomen.
Loop naar links, de trappen op, naar de brandweerlieden. Praat met ze.
Ze vertellen over de fantastische bluszandpomp die je alle richtingen uit kunt laten spuiten. Over hun kameel die in 8 uur van Caïro naar Luxor kan lopen en over de mollen die tunnels graven naar de slachtoffers. De brandweerlui willen heel graag alles uitproberen wat hen kan helpen bij een brand.

Geef de brandweerman het nest dat je van de schoorsteen afhaalde. Het maakt niet uit hoe je ze aanprijst. In ruil krijgt Assil dan het kistje met mollen (crate with moles).

Loop naar de paal met het waarschuwingsbord. Gebruik het kratje mollen op de zandhoop waar de paal in staat. De mollen beginnen meteen te graven. Nu kun je de paal met bord )sign prohibit something uit de grond trekken.

Zet de paal met het bord op het gevallen stenen valkenstandbeeld.
Loop dan naar de zandpomp.
Zet de vissenkop naar links, in de richting van het valkenstandbeeld.
Gebruik de pomphendel.
Het zand raakt het bord op de paal en vervolgens de hete kleine meteoriet. De meteoriet koelt af en Assil ziet dat hij veranderd is in een glazen bol. Raap de glazen bol (crystal ball) op.

Geef de glazen bol aan Take Tut Cashun. Hij neemt de bol aan en loopt naar de brandweerlui. Die vragen of hij een brand wil voorspellen, hij heeft immers een glazen bol.
Natuurlijk kan Take Tut Cashun dat niet. Hij zegt dat hij zich even moet concentreren.

Praat met Volcano. Vraag hem of hij iets in brand wil steken. Hij weigert, het mag niet zomaar volgens de regels van zijn codex.
Zeg dat hij vast wel eens iets voor de lol aangestoken heeft (for fun). Volcano ontkent.
Zeg dan dat hij het niet kán (cant't do it).
Dat laat hij niet op zich zitten. Hij zegt dat Assil mar een teken moet geven als hij vuur moet spuwen.

Take Tut Cashun loopt naar de brandweerlui en voorspelt dat de tuinkabouter in brand zal vliegen.
Volcano doet zijn werk en de brandweerlui zijn diep onder de indruk.
Ze lopen weg met Take Tut Cashun om dit moderne staaltje van brandbestrijding aan hun collega's te vertellen. De kameel laten ze staan.

Loop naar de kameel, rechtsklik erop en Assil gaat op weg naar Luxor.

Intussen komt Thara in de oase aan en praat met haar vrienden, de revolutionairen. Na enige overreding zijn ze bereid mee te komen naar Luxor om Thara en Assil te helpen.




Hoofdstuk 3: Viva Luxor  

Plein voor de Tempel
Assil arriveert in Luxor voor de grote piramide tempel.
Terwijl de kameel uit de fontein drinkt, komt een meisje op Assil af. Ze heet hem welkom in Luxor en besteelt hem meteen. Dan loopt ze weer weg.


Doorgang armenwijk
Ga naar links, het meisje achterna.
Assil wordt voor de doorgang staande gehouden door een politieagent. Er is volgens hem een geheimzinnig ongeluk gebeurd en hij vermoedt dat Assil een mededader is. Daders keren immers altijd terug naar de plek van de misdaad. Assil kan zeggen wat hij wil, hij mag niet door en blijft verdacht.
Je ziet dat er kapotte kar achter de versperring staat. Het is een sarcofaagbezorgdienst en de bestuurder van de kar ligt snurkend over de open kist. Op de grond ligt een verbandtrommel. Je mag hem niet oprapen van de agent.


Rijke wijk
Loop terug naar de fontein en van daaruit naar rechts door de andere boogdoorgang, de rijke wijk in.
Loop een stukje naar voren en dan naar rechts. Direct op de hoek van de zijstraat zie je een bord met een krokodil aan de muur hangen. Hier is een krokodillenkwekerij gevestigd.

In de tuin rechts van de krokodillenkwekerij staat een boom. Er zit een kat klaaglijk te miauwen in de boom. De poort van die tuin is afgesloten.


Red Sea Shipping
Loop verder naar rechts, tot bij het gebouw met de drie blauwe kamelen boven de ingang, het expeditiekantoor van Red Sea Shipping. De politieagent laat Assil weten dat hij in de gaten gehouden wordt.
Open de blauwe brievenbus en haal er het Kamelenvriend tijdschrift van deze maand (this month's Camel's Friend). Linksklik op het tijdschrift om het te lezen. Er staat een artikel in over hoe je door op een fluitje te blazen, een kameel naar de drinkplaats laat lopen.
Rechtsklik op het tijdschrift en Assil vindt de rechterhelft van een fluitje (part of whistle).

Loop het gebouw in. Hier treft Assil achter de balie een oude bekende aan: Red Sea Aquarium. Hij is de eigenaar van het kantoor en zoekt wanhopig naar een vrachtje buiten Luxor om van zijn vrouw af te komen. Praat even met hem over zijn vreemde naam en de namen van zijn familieleden. Ze zijn allemaal naar zeeën genoemd.
Red Sea wil Assil wel in de armenwijk brengen, als hij eerst de opdracht voor zijn vrachtje buiten Luxor krijgt.
Na het gesprek bemoeit Red Sea's vrouw zich ermee. Red Sea voelt zich in het nauw gedreven en zegt dat Assil de inkoper van de Pharao is en een vrachtje otterneuzen naar Caïro wil verschepen.

Onderaan in je scherm zie je een tijdschrift op een tafel liggen. Raap het tijdschrift op, het is het Kamelenvriend tijdschrift van vorige maand (last month's Camel's Friend). Rechtsklik erop en Assil vindt de linker helft van een fluitje (part of whistle). Linksklik op het tijdschrift en je leest dat je het fluitje kunt gebruiken als je dicht bij een kameel staat.
Verlaat Red Sea Shipping, verlaat de rijke wijk en ga terug naar de fontein.


Eettent
Loop vanaf de fontein naar links onderaan, waar je een terrasje ziet.
Loop over het terrasje naar het dichte rolluik van de eettent. Klap het rolluik omhoog en praat met de kok, die een speciale cursus heeft gevolgd voor zijn Franse accent.
De kok is ook bestolen. Hij is zijn blaasbalg kwijt.
Praat over het heerlijke gebak en Assil krijgt van de kok een steekvormpje (cookie cutter).
Praat over de doos met "otternoses" (otterneuzen) en de kok vertelt dat zijn specialiteit babykrokodillen-in-een-jasje is. Jammer genoeg zijn zijn babykrokodillen op.


Fontein
Loop terug naar de kameel bij de fontein. Open de zadeltas. Assil haalt er een krant uit Caïro (issue of Caïro Times) en een lunchdoosje (lunchbox) uit.
Lees de krant. De dochter van de Pharao heeft er een fotoroman van Assil en haarzelf in gepubliceerd.
Open het luchdoosje. Er zit een banaan (banana) en een kers (cherry) in. Eet de kers op en je houdt een kersenpit (cherry pit) over.

Combineer in je inventaris de kersenpit met de ene helft van het fluitje en je hebt een half fluitje met een balletje. Combineer dit met de andere helft van het fluitje en je hebt een compleet werkend fluitje (whistle).

Ga pal naast de kameel staan en blaas (rechtsklik) op het fluitje. De kameel begint meteen te drinken en Assil krijgt automatisch een brandweerkameel insigne (firefighting camel badge).
Kijk naar het insigne. Het vermeldt dat de kameel een lid van de brandweer van Caïro is. Er staat zelfs een portret van de kameel op.


Tempelingang
Loop vanaf de fontein omhoog over het pad tussen de olifanten naar de ingang van de Tempel.
Loop de binnenplaats op.
Hier zie je een bewaker en een danseres met elkaar in discussie.
Probeer de ingang van de tempelcasino in te gaan. De bewaker roept Assil terug. Met die kleding mag hij niet naar binnen.
Spreek de bewaker aan en zeg dat hij voor de grote Assil moet beven. Hij zegt dat een een speciaal hightech harnas heeft en dus zelfs niet bang is voor de Goden.

Praat met de danseres. Ze woont in het huis naast de krokodillenkwekerij. Haar kat zit in de boom en durft er niet meer uit. Normaal kan ze hem lokken met een opwindbare speelgoedmuis, maar die is ze kwijtgeraakt. En de bewaker weigert in de boom te klimmen.
Zeg dat je een ervaren kattenredder bent. De danseres wil een bewijs zien.

Combineer in je inventaris het steekvormpje met de krant uit Caïro, waar Assil's foto in staat.
Combineer dan Assil's foto met het kameelbrandweer insigne en Assil heeft een prachtig vervalst brandweer insigne (fireman's badge).
Laat het brandweer insigne aan de danseres zien. Ze is er nu van overtuigd dat Assil haar kat kan redden en geeft hem de sleutel van de poort (garden key) en een opwindsleuteltje (windup key).


Kat redden
Ga naar de rijke wijk, naar het huis rechts van de krokodillenkwekerij.
Gebruik je sleutel om de poort tussen de danseresstandbeelden open te maken.
Ga de tuin in.

Op de trap naar de voordeur, ligt rechts een speelgoedballetje (toy ball). Raap het op.
Loop naar links, naar de caroussel. Je kunt een ritje maken in de strijdwagen.
Bekijk het wiel van de strijdwagen. Assil zegt dat de punt van de as afgebroken is.
Bekijk de stam van de boom naast de caroussel. Assil zegt dat de boom te dichtbij staat. De punten van de strijdwagens hebben al een hele snee in de boom uitgesleten.
Verlaat de tuin.

Loop naar de fontein op het Tempelplein.
In het midden van de fontein draait een zonneschijf met scherpe randen. Gebruik je speelgoedbal op de zonneschijf. Raap daarna de zonneschijf (sundial) op.

Ga terug naar de rijke wijk.
Loop de tuin van de danseres in en ga naar de caroussel.
Stop de zonneschijf in het wiel van de strijdwagen. Maak daarna een ritje op de caroussel.
De boom valt door het hek van de krokodillenkwekerij en de kat hangt aan een tak te bengelen.

Loop naar de kat.
Rechts zie je een schepnet (dip net) tegen het hek staan. Raap hem op en gebruik hem om de kat (cat) van de boom te halen.

Verlaat de tuin en de rijke wijk.
Ga naar de danseres op de binnenplaats van de tempel en geef haar de kat.
Assil krijgt als beloning een speelfiche (gambling chip).


Babykrokodil

Loop naar de fontein.
De grasveldjes links en rechts van de ingang naar het olifantenpad zijn kamelenparkeerplaatsen. Loop het rechter grasveld op en je ziet een kamelensnoepautomaat staan.
Gooi de speelfiche in de automaat en je krijgt kamelen kauwgum (camel chewing gum).

Ga de rijke wijk in.
Loop door de tuin van de danseres naar de krokodillenkwekerij. Geef de kamelenkauwgum aan de babykrokodil, die in het water zwemt. Hij bijt zich in de kauwgum vast en zo kan Assil de babykrokodil (baby crocodile) in zijn inventaris meenemen.


Ga terug naar de fontein op het tempelplein.
Loop naar links naar de eettent bij het terrasje en geef de chefkok de babykrokodil. De kok is er niet zo blij mee. Zijn specialiteit "krokodillen-in-een-jasje" zijn broodjes met augurk! Hij zal de arme babykrokodil weer vrijlaten en geeft Assil toch maar een doosje otterneuzen (box of otter noses).


Red Sea Shipping
Loop de rijke wijk in en loop verder naar het Red Sea Shipping gebouw.
Geef het doosje otterneuzen aan Red Sea.
Assil en red spreken af dat ze elkaar die avond op het tempelplein ontmoeten. Red Sea zal Assil dan naar de armenwijk brengen.

Intussen halen de goden herinneringen op aan die Goeie Ouwe Tijd. Seth komt ook aanlopen in zijn nieuwe wapenrusting en zegt dat hij van plan is de wedstrijd te winnen om de komende 1000 jaar over de Egyptenaren te heersen.




Hoofdstuk 4: Het Casino  

Het is avond en Luxor is wakker geworden. Assil loopt het tempelplein op, dat gezellig druk is. Op het terrasje ziet hij een dronken Red Sea zitten, die inmiddels niet meer aanspreekbaar is. Bestudeer het uiterlijk van Red Sea.

Loop naar de doorgang naar de armenwijk, waar de politieagent nog steeds bij de omgevallen kar staat. De slapende bestuurder is inmiddels weg.
Spreek de politieagent aan. Zeg dat je een verdachte hebt gezien (spotting suspicious character).
Vertel dat de verdachte een witte muts en roodbruine haren (white cap, reddish brown hair) heeft, een goedverzorgde snor (well groomed moustache) en een rode neus (red nose).
De politieagent kijkt rond en ziet Red Sea. Hij gaat er meteen op af.

Klik op de rode verbanddoos en Assil haalt er verband (bandages) en pleisters (plaster) uit.
Loop dan door de boogdoorgang de armenwijk in.


Armenwijk
Loop naar de onderkant van je scherm, de trapjes af. Dan naar links, de trapjes op en verder over de weg, tot je aan het einde de dievegge ziet staan.
Spreek haar aan. Ze rent weg.
Volg het meisje. Klim de ladder op, slinger aan het touw naar de overkant en spring daarna op de luifel. Assil belandt op de grond en het meisje klimt weer de ladder op.

Klim ook de ladder weer op.
Bovenaan maak je het touw los, waarmee de ladder aan de dakrand vastzit.
Slinger dan verder aan het hangende touw naar de overkant en ga via de luifel weer naar de straat.

Nadat Assil het meisje opgevangen heeft, wil ze wel met hem praten. Ze geeft hem als dank haar buidel gestolen goederen (today's loot). Ze zegt dat ze Assil alles kan bezorgen wat hij wil. Ze geeft hem het aantekenboekje van de politieagent (superintendent's notebook), zodat hij een tekening kan maken van het voorwerp dat hij wil hebben.
Rechtsklik op de buidel van de dievegge en Assil haalt er de opwindbare muis (toy mouse) van de danseres en de blaasbalg (bellows) van de chefkok uit.

Loop een klein stukje terug over het pad en je ziet dat de politieagent Assil nog steeds in het oog houdt. Loop nog een klein stukje verder en ga dan over het eerste pad naar rechts, naar een gammele deur (rickety door). Maak de deur open.
Loop over de binnenplaats naar rechts, waar je Balawi, een oude vriend van Assil treft. Balawi is uit de school voor balsemers geschopt en wil nu president van Luxor worden.
Hij weet niet waar het Portal van de Goden is, maar adviseert Assil om eens in het Casino te gaan kijken. Hij hoorde dat de Goden daaronder bij elkaar kwamen.

Assil vertrekt naar het Casino, waar hij Thara treft voor de ingang. Ze worden echter niet toegelaten in de kleding die ze dragen. Thara gaat haar revolutionaire vrienden zoeken en Assil mag proberen andere kleding te vinden.


Andere kleding
Ga terug naar de armenwijk.
Loop door de geopende gammele deur naar de binnenplaats waar Balawi woont.
Kijk rond. Op de tafel naast Balawi zie je een leeggelopen voetbal (deflated football)liggen. Neem hem mee.

Loop richting dievegge en ga dan links van haar, door de verlichte deur, het pandjeshuis (pawnbroker) in.
Praat met de pandjesbaas. Hij verkoopt en koopt alles.
Kijk rond in de zaak. Rechts achter de pandjesbaas hangt een scroll waarop hij voetbaluitslagen heeft vermeld. Plaats 1 tot 10 voor de Nile Crocodiles! De pandjesbaas is een echte fan.
Praat nog eens met hem en vraag of hij ook kleding heeft. Hij verkoopt de laatste nieuwe mode, zegt hij. Jammer genoeg heeft Assil geen geld.

Kijk (linksklik) in je inventaris naar de leeggelopen voetbal. Er zit een gat in.
Gebruik de pleister op de voetbal om het gat te dichten.
Gebruik de blaasbalg op de geplakte voetbal om hem op te blazen.
Geef dan de voetbal (football) met de handtekening van moses erop, aan de pandjesbaas.
Hij is er dolgelukkig mee en Assil en Thara mogen nieuwe kleding uitzoeken.


Tempelcasino
Een paar uur later arriveren Thara en Assil in het casino, waar ze de Portal willen zoeken.
Een danseres met een edelsteen op haar navel, laat zien wat ze kan.
Loop naar voren over het rode tapijt. Onderweg zie je aan de zijkant een deur die met planken is dichtgespijkerd.
Loop verder over het tapijt naar het VIP-gedeelte en praat met de hogepriesteres. Ze vertelt dat de mensen in het casino hun geld aan de goden offeren. Deze offergaven gaan naar de Heilige Offergavenkamer, waar de goden het via een Portal komen halen.
Niemand mag deze kamer in, alleen Goden en grote offergaves.

De God die in de Ankh zit wil zich niet bekend maken, omdat hij de priesteres kent en haar teleurgesteld heeft.
Thara bedenkt dat ze dan Assil als een rijkversierde mummie moeten uitdossen, in een sarcofaag, zodat hij als offergave kan dienen en zo de kamer in mag.


Sarcofaag
Loop naar links, langs de trap waar de priesteres staat. Links van de trap zie je een aquarium. en links van het aqaurium is de deur naar het herentoilet. Ga naar binnen en kijk rond.
De linker toiletdeur is gesloten. Er zit iemand het boek "Ali Baba en de 40 maagden" te lezen.
De andere deur staat open. Binnen vind je een supergrote speelfiche (oversized gambling chip), een reclameding van het casino. Neem het mee en verlaat het toilet.

Verlaat de tempel en loop naar de boogdoorgang van de armenwijk.
Hier ligt nog steeds de kapotte kar met de sarcofaag op straat. Gebruik de supergrote speelchip op de kar om het kapotte wiel te vervangen.

Assil brengt de kar met sarcofaag vervolgens naar Balawi.
Praat met Balawi. Hij zegt dat de sarcofaag niet chic genoeg uitziet.

Ga terug naar de tempel. De bewaker houd je even staande. Zeg dat je geen kwaad in zin hebt en loop dan langs de bewaker naar binnen. Loop verder over het tapijt en de trappen op langs de priesteres, naar de VIP-ruimte.
Hier zie je de danseres met de edelsteen in haar navel. Een bewaker staat toe te kijken.
Haal het aantekenboekje van de agent uit je inventaris en klik ermee op de danseres. De bewaker roept vervolgens dat het verboden is om tekeningen te maken!

Verlaat de VIP-ruimte en ga onderaan de trappen naar rechts, naar Thara. Ze staat voor de open deur van het damestoilet. Ga naar binnen. Er volgt een hoop geschreeuw.
Combineer in je inventaris het opwindsleuteltje met de opwindmuis.
Zet daarna de opgewonden muis (wound up toy mouse) in de deuropening van het damestoilet.
De dames beginnen te schreeuwen en de bewaker komt de trappen afgerend.
Loop onmiddellijk naar boven, naar de VIP-ruimte.
Gebruik je aantekenboekje op de danseres en Assil maakt een tekening van de edelsteen (drawing of gemstone).
N.B.: Als de bewaker terugkomt, voordat Assil de tekening maakte, kun je de muis uit de afvalbak naast het damestoilet pakken en het nogmaals proberen.

Verlaat de VIP-ruimte en verlaat het casino.
Ga naar de armenwijk.
Loop naar de dievegge en geef haar de tekening van de edelsteen.
Binnen een paar minuten is ze met de kostbare edelsteen (valuable gemstone) terug en geeft hem aan Assil.

Loop naar de binnenplaats van Badawi en gebruik de edelsteen op de sarcofaag, die nu veel waardevoller is.


Mummy
Praat met Badawi, hij wil Assil nu wel als mummy vermommen. Probeer hem de rol verband te geven en hij zegt dat het veel te weinig is.

Verlaat de armenwijk en loop terug naar de fontein op het tempelplein.
Rechtsboven de fontein (rechts van de ingang naar het olifantenpad) staat een straatartiest met een masker op. Spreek hem aan. Het is de niet-zo-grappige komiek die ooit op aanraden van Assil naar Luxor reisde om in het casino te werken. Jammer genoeg lieten ze hem niet binnen. Toen is hij maar buiten blijven staan en verdreef de tijd met het lezen van een boek.
De ANKH bemoeit zich ook met het geprek. De omstanders die aan komen lopen vinden dat wel grappig.
Assil voelt zich een beetje schuldig en geeft zijn kameel aan de komiek, zodat die weer naar huis, naar Caïro kan gaan. Hij krijgt in ruil het boek dat de komiek las: Ali Baba en de 40 maagden.

Loop het casino in.
Ga naar de herentoiletten, links van de trap.
Klik op de gesloten deur. De man zit nog altijd het spannende boek te lezen en wil er pas uitkomen als hij het uit heeft.
Linksklik in je inventaris op je eigen exemplaar van het boek. Assil leest dat Ali Baba aan het einde overlijdt aan een vergiftigde dadel.
Klop nogmaals op de deur en verklap de man het einde van het boek.
Hij komt kwaad naar buiten. Nu kan Assil de rol wc-papier (toiletpaper) uit het toilet stelen.

Verlaat het casino en ga naar Balawi in de armenwijk.
Combineer in je inventaris de rol wc-papier met het verband en geef Balawi dan het superlange verband (very long badages). Hij maakt meteen een mummy van Assil.

Enige uren later staan Thara en Badawi in de Vip-ruimte van het casino te spelen.
Als Badawi verliest, zakt de sarcofaag door de vloer en komt in de Offergavenkamer terecht.

Intussen hebben de Goden nog een gezellig onderonsje. De inschrijftijd voor de wedstrijd is bijna verstreken. Osiris, die zijn hart weer terug heeft, komt ook binnenwandelen. Hij is nog steeds kwaad op Seth, die hem doorgezaagd heeft. Seth beweert dat het een ongeluk was en dat degene die hem de verkeerde zaag gaf, in een Ankh werd opgesloten.


Offergavenkamer
Kijk rond in de kamer.
Aan de voet van het rechter beeld zie je twee blauwe vlekken. Links daarvan staat een blauwe terminal.
Gebruik de terminal, die toegang tot de Portal der Goden geeft.
De terminal vraagt naar de naam. De ANKH antwoordt 'Horus'.
Dan vraagt de terminal het wachtwoord. De Ankh is het vergeten en Assil maakt er een grapje van.
Na drie foute antwoorden zegt de terminal dat je het wachtwoord kunt opvragen als je de geheime vraag kunt beantwoorden. De vraag is "Wat is mijn lievelingseten". Natuurlijk heeft de ANKH geen idee wat hij 1000 jaar geleden lekker vond, maar hij vermoedt dat het antwoord hier ergens in de offergavenkamer te vinden is.

Rechtsonder de Portal (onder de gouden beker) steekt een woordenboek (dictionary) uit het goud omhoog. Raap het woordenboek op en klik erop in je inventaris. Dit woordenboek vertaalt antiek-Egyptisch in oud-Egyptisch.

Links vooraan (links van de bewegende kist) zie je een scroll uit het goud steken. Raap hem op en bekijk hem. Er staat iets op geschreven dat Assil niet kan lezen.
Combineer de scroll met het woordenboek. Daaran kan Assil het wel lezen.

Ga naar de terminal en gebruik hem.
Assil zegt dat het lievelingseten van de Ankh geflambeerde aardbeien zijn.
De terminal belooft het wachtworod te bezorgen en even later valt hij uit de hemel naar beneden.
Raap de stenen tafel (stone tablet) op en lees het wachtwoord: nagellakremover (nail varnish remover).

Gebruik nogmaals de terminal.
Na noemen van de juiste naam en het juiste wachtwoord, opent de Portal.
Voordat Assil naar binnen stapt, zegt de ANKH dat hij de gouden voetbalbeker (trophy cup) van de laatste wedstrijd moet meenemen.




Hoofdstuk 5: De Kwalificatie  

Assil arriveert aan de andere kant van de Portal in het hotel waar de Goden verblijven.
Kijk rond. Naast de terminal zweven een soort bekers met een rood deksel. Hier zit het reiszandtegoed van iedere God in.

Loop naar rechts. Hier zie je een houten poort tussen draken. Probeer de poort te openen. Assil krijgt geen toegang, hij is een Egyptenaar en de ruimte achter de poort is gereserveerd voor de Noorse goden.

Loop verder naar rechts. Hier zie je een schuinliggende dubbele deur. Dit is de wijnkelder. De deur is gesloten. Rechts van de wijnkelder is de bar. Praat met mummie George, die je welkom heet in het hotel. Hij vertelt dat je je voor de wedstrijd kunt aanmelden bij de scheidsrechter in het Egyptische deel van het hotel.

Loop over de brug tegenover de bar naar de Egyptische deur. Deze laat Assil wel door.
Binnen wordt de ANKH begroet door zijn collega-goden.
Praat met Anubis. Hij zegt dat alles anders wordt als de zaag weer opduikt. Jammer genoeg is de sleutel van de rekwisietenkamer verdwenen.
Praat met Ra. Hij heeft vorige keer de wedstrijd gewonnen. Hij gelooft niet dat het voorval met de zaag een ongeluk was. Hij geeft Assil niet veel kans tegen de goedgetrainde Seth.

Praat met Isis. Ze vertelt dat er na de vorige wedstrijd een feestje was. Seth wilde een doorzaagact opvoeren met Osiris. Horus, die dronken was, reikte Seth een echte zaag aan en kreeg later de schuld. Er kon niet bewezen worden dat Seth het in scène gezet had. Osiris werd in elkaar geknutseld, maar zijn hart was verdwenen en daarom kreeg hij een baantje in de onderwereld. Gelukkig heeft Osiris inmiddels zijn hart terug, maar hij is nog altijd kwaad en op zoek naar de zaag.

Spreek Osiris aan. Hij wil niet dat Horus in zijn buurt komt.

Praat met de papegaai, hij is de scheidsrechter.
Hij vertelt dat Assil eerst door de kwalificatieronde moet komen, eer hij toegelaten wordt tot de eigenlijke wedstrijd. Assil krijgt de opdracht in een geheime kamer in het Labyrint van de Duizend Wegen een kan te vullen met Nubische El Am Brusco wijn. Hij geeft Assil een amfora (decanter).


Labyrint
Even later staat Assil op de bodem van een Esscher-achtig doolhof.
Kijk rond. Links zie je een hoge trap die halverwege ophoudt. Aan de muur bij die trap hangt een olijvenboom, waar Assil dus zo niet bijkomt.
Rechts aan het plafond zie je het tapijt met een persoon. Middenboven aan het plafond is een gele trap en direct onder de gele trap zie je een blauwe deur.

Loop de twee treedjes op, naar de gele deur op de achtergrond. Voordat Assil bij de deur is, schieten er spiezen uit de vloer omhoog.
Loop naar rechts. Je ziet hier op de grond bij de muur een zandsteen (sandstone) liggen. Raap hem op.
Aan de muur, rechts van de treedjes, hangt een kastje. Maak het open. Je ziet raderen draaien. Stop de steen tussen de raderen om ze te blokkeren.

Loop dan veilig naar de gele deur. Ga er doorheen en Assil komt bovenaan door de blauwe deur aan het plafond naar buiten.


Kluizenaar
Loop naar het tapijt met de kluizenaar en je beeld draait om.
De kluizenaar zit met een riem aan zijn stoel vast. Praat met hem. Hij legt uit dat de zwaartekracht altijd daar is, waar de bezoeker staat. Als Assil dus van het tapijt loopt, draait alles weer om.
De kluizenaar woont hier met zijn vriend Robert, de spons die op de tafel ligt. Probeer Bob de spons te pakken. Dat mag niet.
Links van de tafel hangt een spiegel.


Standbeelden aan tafel
Loop links de gele trap op, naar de standbeelden.
Bekijk de standbeelden: een vrouw met haar handen omhoog, een man met gestrekte armen en een farao met gekruiste armen. Het touw tussen de man en de farao zorgt ervoor dat de tafel op zijn plaats blijft. Tussen hen in staat een gouden ei.
Op de achtergrond zie je nog een grote bruine doos.

Links van de vrouw zie je een hendel. Trek eraan en je ziet dat de torso's van de standbeelden ronddraaien.
Pak de torso van de farao.
Pak de torso van de man.
Zet de torso van de farao op de plaats van de man en die van de man op de plaats van de farao.
Trek nu aan de hendel.
De uitgestrekte arm van de man zwaait het ei van tafel, dat de trap afrolt en de spiegel breekt.

Loop naar de kapotte spiegel.
Probeer een stuk glas op te rapen. Dat wil Assil niet, de glasscherf is te scherp.
Praat met de kluizenaar. Vertel hem positief naar de kapotte spiegel te kijken. Hij geeft toe dat Robert blij is, dat hij de spiegel niet meer hoeft te poetsen.
Assil krijgt een zeemleer (chamois). Gebruik de zeemleer om een zeer scherpe glasscherf (sharp edged shard) op te rapen.

Loop de gele trap op.
Gebruik de scherpe glasscherf om het touw tussen de man en de farao door te snijden.

Loop de gele trap weer af.
Assil hangt nog ondersteboven. Loop naar de deur helemaal links aan het plafond. Assil zegt dat de scharnieren verroest zijn.

Loop naar de blauwe deur in het midden onder de gele trap, ga erdoor en je komt weer beneden uit de gele deur.


Olijven
Als Assil uit de gele deur stapt, is boven de zwaartekracht veranderd en valt de tafel naar beneden, tussen de halve blauwe trap en de muur.
Meteen valt ook de bruine doos naar beneden en landt rechts van de oranje deur. Hij blokkeert zo de groene deur erachter.
Loop naar links, naar de blauwe trap. Voordat Assil daar is, komt Seth aangelopen om Assil en Horus te bespotten. Stuur Seth weg en loop verder naar de blauwe trap.

Klim de trap op en loop langs de muur naar de oranje deur.
Boven de oranje deur zie je een blauwe deur op zijn kant liggen.
Loop door de oranje deur en je komt uit die blauwe deur tevoorschijn. Assil staat nu tegen de muur.
Loop naar de olijvenboom en pluk een handvol olijven (olives).
Loop terug door de blauwe deur en je staat weer beneden.


Olijfolie
Loop door de gele deur middenonder je komt weer middenboven uit de blauwe deur.
Loop de gele trap op naar de standbeelden. Nu Assil hierboven is, valt de tafel weer op zijn plek tussen de standbeelden. Ook de bruine doos is weer boven.
Leg de olijven op het blokje op tafel.

Loop de gele trap af en ga door de middelste blauwe deur weer naar de onderste verdieping.
De tafel valt weer naar beneden en heeft hierbij de olijven geplet.

Ga nogmaals door de gele deur naar het plafond.
Loop de gele trap op naar de standbeelden en probeer het plasje olijfolie op te rapen. Dat lukt uiteraard niet. Een spons zou wel handig zijn.

Loop naar de kluizenaar en probeer de spons van tafel te pakken. Dat mag niet.
Ga door de blauwe deur naar de benedenverdieping.
Ga meteen weer door de gele deur naar het plafond. En daarna weer meteen door de blauwe deur.
Doe dit een paar maal achter elkaar. De kluizenaar wordt misselijk van dat gedraai en rent weg.
Ren dan onmiddellijk naar de tafel en pak Bob de spons .

Loop de gele trap op naar de standbeelden en zuig de spons vol olijfolie (oil drenched sponge)


Uitgang
Je hebt al gemerkt dat als je naar beneden gaat, de tafel en de bruine doos naar beneden vallen.
De bruine doos blokkeert dan de groene deur.
Loop naar de deur met de roestige scharnieren, linksboven aan het plafond.
Smeer de roestige scharnieren met de spons.
Ga dan door die deur.
Assil komt aan de rechter muur uit de helderoranje deur. De houten blok is naar rechts gevallen en hangt nu onder de kluizenaar.

Loop de oranje deur weer in en je komt weer uit de roestige deur aan het plafond.

Loop door de blauwe plafonddeur en je komt beneden uit de gele deur. De houten blok is nu ook naar beneden gevallen, maar niet meer voor de groene deur.

Loop naar de blauwe trap. Voor je daar bent, zie je hoe Seth in de wijnkelder is aangekomen. Hij vult zijn amfora met wijn en laat vervolgens het wijnvat leeglopen. Dan verlaat hij de kelder.


Loop de blauwe trap op. Loop door de oranje deur en je komt uit de liggende blauwe deur boven de oranje.
Loop de trap op, die je boven de blauwe deur ziet. Loop dan naar onder en loop door de groene deur.
Je komt rechtsboven, onder de kluizenaar uit een deur.
Loop naar onder en naar links, naar de vierkanten in het midden van je scherm. Stap door de exit de wijnkelder in.


Wijn
Kijk rond in de wijnkelder.
Kijk naar het kleine vat rechtsonder. Het is El Am Busco, jaargang 36.
Gebruik je amfora op het wijnvat. Assil zet het onder de tap en concludeert dat het vat leeg is.

Bekijk het grote vat achter het kleine. Er zat Mongoolse pruimenwijn in. Het vat is ook leeg.
In het vat links achter zit Macedonische Plonk. Je kunt je amfora vullen met deze goedkope wijn, maar dan zul je hem later in het bakje bij de scheidsrechter weer moeten leeggooien, omdat het niet de juiste wijn is.
Links van het vat Macedonische Plonk ligt een houten hamer (sledge hammer). Raap hem op.

Klim de ladder op en je komt door de schuine deuren naast de bar weer buiten.

Loop langs de bar naar rechts, tot je de gouden ingang ziet onder de zon van de inca-kamer.

Links naast de trap staat een houten hoekig beeld. Bekijk het van dichtbij en je ziet op de rechter hoek van het beeld een wig (keg). Haal de wig weg en loop dan terug naar de wijnkelder.

Gebruik de wig op het kleine vat El Am Brusco.
Gebruik de houten hamer op het wijnvat.
Assil slaat de wig onder het vat, zodat het vat iets naar voren kantelt.
Gebruik de amfora op het gekantelde wijnvat en Assil vult hem met het laatste beetje wijn.
Verlaat met de amfora met uitstekende wijn (decanter with superb wine) de wijnkelder.

Loop naar de Egyptische kamer en giet je amfora leeg in het bakje bij de scheidsrechter papegaai.
Die geniet van de wijn en Assil is gekwalificeerd.

Seth laat het hier niet bij zitten. Hij duwt Assil in een Portal en ledigt Assil's reiszandbeker.




Hoofdstuk 6: Noorderlichten  

Assil belandt in een kleine kamer. Probeer de draaiende terminal te gebruiken. Assil kan niet terug naar het hotel, het reistegoed is op.

Loop door de deur de volgende kamer in en Assil ontmoet de Vikinggod Thor.
Thor denkt dat Assil een vrouw is, omdat hij een rok draagt. Hij wil pas naar Assil luisteren als hij eruit ziet als een man. ANKH adviseert Assil te zorgen voor een lange baard, een helm en een wapen.

Even later staat Assil voor de ingang van Thor's huis. Voor je staat een vlaggemast.
Draai aan de zwengel om de vlag naar beneden te halen. Pak daarna de rode vlag (flag) van Erik de Rode, de leider van het dorp.


Vikingdorp - Freya
Loop de trap af, het dorp in. Praat met Freya die bij haar groententuin staat.
Assil wil alvast mannelijk stoer oefenen. Hij is nogal bot in zijn vragen en krijgt dan ook niets gedaan van Freya, als hij zo bot blijft.
Probeer het nog een keer, maar ben dan aardig. Vraag wat ze aan het doen is en zeg daarna dat je ook dol bent op planten. Vertel Freya dat je een cactus hebt die je elk jaar water geeft. Ze vindt Assil dan aardig en vertelt over de rijstzaden (wice) die ze na Erik's laatste strooptocht kreeg.
Vraag vervolgens om wat "wice" en Assil krijgt rijst (rice) en een plantstok (stick).

Loop naar de voorkant van het huis en steel het zachte blauwe hoofdkussen (blue pillow) uit de vensterbank.


Frida
Loop naar Frida, die in een kuil bezig is met het bakken van potten. Praat met haar.
Frida vindt dat Assil geen echte man is. Alle andere mannen zijn op rooftocht en als ze toevallig thuis zijn, praten ze niet met haar.
Blijf vriendelijk en vertel Frida dat je het leuk vind om haar te zien pottenbakken (quite exciting). Zeg dat het je aan thuis (home) doet denken, waar ze ook kleipotten hebben.
Frida geeft Assil dan een handvol klei (clay).


Isolde
Loop naar Isolde die op de veranda voor haar huis in een schommelstoel zit. Praat met haar.
Ze vertelt dat ze elke dag om 1 uur het vuur aanmaakt om te koken. Als Assil vraagt hoe laat het is, loopt ze naar de zonnewijzer om te kijken. Het is nog geen 1 uur.

Loop Isolde's huis in en bekijk alles. Je ziet een hele grote kookketel, vuile vaat, voorraadzakken, een schedelkandelaar, een eenhoornkop en restjes voedsel.
Verlaat het huis weer.


Baard
Loop vanaf Isolde's huis naar rechts. Je ziet twee geschoren zwarte schapen naast het huis staan.
Rechtsklik op het blauwe kussen in je inventaris en Assil haalt er een pluk zwarte wol (black sheep's wool)
uit.

Aan de rechterkant van het huis is ook de ingang naar de kelder (cellar). Ga naar binnen.
Kijk rond. De vaten zijn leeg. De rekken hebben allemaal een jongensnaam, net als bij Ikea. Assil denkt dat de vrouwen hun mannen missen als ze op rooftocht zijn en daarom de rekken een naam geven.
Het vat links van de deur is omgevallen en de mede, een typische vikingdrank, is uit het vat gestroomd. Kijk naar de groene stroom mede en Assil zegt dat het spul vreselijk plakt.
Haal je pluk zwarte wol uit de inventaris en klik ermee op de groene stroom mede. Assil maakt zichzelf een mannelijke baard (manly beard).
Verlaat de kelder.


Helm
Loop naar links en dan over het bruggetje naar de zonnewijzer. Die staat nog steeds niet op 1 uur.
Loop verder over het volgende bruggetje en kijk om je heen. In de bergwand is een groot portret van Erik de Rode uitgehakt. Hij heeft een volle baard, een helm met horens en een hamer. Zo ziet dus een echte man uit.

In het weilandje staat een labiel rendier. Volgens het bordje ernaast reageert hij op rode en blauwe lappen. Voor het rendier staat een houten emmer, maar die kan Assil niet zomaar pakken.
Loop terug naar de zonnewijzer. Gebruik de blauwe kussenhoes op de zonnewijzer.
Het rendier kalmeert en Assil kan de houten emmer (bucket) pakken. Hij zet hem meteen als helm op zijn kop. Nu nog twee horens zoeken.

Ga terug naar de zonnewijzer en neem de blauwe kussenhoes terug.
Haal dan de rode vlag uit je inventaris en hang hem aan de zonnewijzer. Het rendier gedraagt zich nu als stier en rent tegen de zonnewijzer aan. Die geeft vervolgens aan, dat het al 1 uur geweest is.
Loop naar de plek waar het rendier stond en raap de leren riem (tether) op, waaraan het rendier vastgebonden stond.


Sigrid
Loop naar links, waar Sigrid vissen schoonmaakt. Praat met haar en vraag hoe de verhoudingen liggen in het dorp. Ze zegt dat ze een hekel aan Isolde heeft, omdat die altijd naar haar man kijkt.
Verder heeft iedereen hier in het dorp zijn eigen taak, al lijkt het erop dat de kok verdwenen is. Vertel haar dat je de nieuwe kok bent (new cook) en je mag daarna de kogelvis (blowfish) van tafel oprapen. De zak met zout mag je echter niet pakken.


Wapen
Loop naar de hut, waar Isolde nog op de schommelstoel zit. Vraag of ze niets te doen heeft en informeer naar de tijd. Ze loopt naar de zonnewijzer om te kijken of het al 1 uur is. Als het rendier de zonnewijzer verzet heeft, komt ze terug en steekt meteen het vuur onder de grote ketel aan.

Loop de hut in.
Gooi de gouden voetbalbeker in de grote kookpot. ANKH is er niet zo blij mee.
Combineer in je inventaris de klei met de kogelvis en Assil maakt een gietvorm (mould).
Klik met de gietvorm op de kookpot+beker en Assil giet een mooie gouden bal met punten (ball with spikes).
Combineer de gouden bal met de leren riem en je hebt een gouden bal aan een riem (ball on leash).
Combineer de goudenbal+riem met de plantstok en Assil heeft zijn wapen: een goedendag (morning star).


Horens
Nu nog hoorns voor de helm en Assil ziet eruit als een echte man.
Kijk om je heen in de hut. Aan de linkerkant zie je een eenhoorn.
Haal de emmer uit je inventaris en gebruik hem op de eenhoorn. Assil spiest twee gaten in de emmer/helm.
Combineer in je inventaris de banaan met de emmer+gaten en je hebt alvast een helm met 1 hoorn.

Verlaat de hut en spreek Isolde aan.
Vertel haar dat Sigrid heeft gezegd dat ze Hjolderlin met rust moet laten. Isolde zegt dat Hjolderlin haar een eenhoornkop cadeau heeft gedaan.

Loop over de bruggetjes naar Sigrid. Vertel haar van de eenhoornkop.
Sigrid wordt boos en zegt Assil dat hij de zak zout moeten nemen om Isolde's eten te verpesten.
Pak de zak zout (sack of salt) van tafel.

Loop terug richting Isolde's huis.
Loop voorbij het huis naar rechts. Ga over het pad onder de boogdoorgang door en verlaat het dorp. Net buiten de poort staat een hele grote sneeuwpop met een wortel als neus. Assil komt er niet bij.
Gebruik de zak zout op de sneeuwpop en hij smelt. Daarna kan Assil de wortel (carrot) pakken.
Combineer in je inventaris de wortel met de emmer en Assil heeft tenslotte een echte vikinghelm.


Thor
Loop terug het dorp in. Loop verder naar de andere kant van heet dorp en ga hier door de boogdoorgang naar het plateau voor Thor's huis.
Ga het huis in, naar het altaar van Thor en spreek hem aan. Thor vindt Assil's uitdossing wel grappig en biedt hem een drankje aan.
Pak Thor's drinkhoorn, die tussen Assil en Thor op de bar staat.

Thor vertelt dat hij lang geleden een vakantiebaantje had in het hotel waar de Egyptische goden verbleven. Nadat de vriendelijke Seth hem dronken voerde, was de sleutel van de rekwisietenkamer verdwenen. Thor werd ontslagen.
Een paar dagen later dook de mysterieuze sleutel (key) plotseling weer bij Thor op. Hij heeft nog geen kans gezien de sleutel terug te brengen en geeft hem nu aan Assil, die inmiddels ook aardig dronken is. Thor wil Assil wel helpen terug te keren naar het hotel.


Eiland
Een poosje later wordt Assil wakker op een klein verlaten eiland. In zee dobbert een veerboot.
Loop naar de enige palmboom.
In de boom steekt een blauwe vulpen (pen). Trek hem eruit.
Rechtsklik op de stam van de boom. Assil schopt tegen de boom en er valt prompt een rubberen kip (rubber chicken) uit. Raap de kip op.
In het zand voor de boom (rechts onderaan in het scherm) liggen vuurstenen (flints). Raap ze op.

Loop naar de linkerkant van het eiland.
Langs de onderste waterlijn zie je een holle boomstam (hollow log) liggen. Raap hem op.
Even verderop ligt een geborduurde lap (embroidered cloth) met een X. Raap die ook op.

Schrijf met de vulpen een boodschap op de lap.
Stop de lap dan in de rubberen kip.
Stop de rubberen kip+doek in de holle boomstam.
Gebruik tenslotte de vuurstenen op de kip+boomstam.

Assil komt weer bij bewustzijn en Thor geeft hem genoeg reiszand om naar het hotel te reizen.




Hoofdstuk 7: De Strijd  

Assil arriveert net op tijd voor de aanvang van de strijd.
De scheidsrechter legt uit dat elke God aanhangers moet verzamelen in Luxor. De God met de meeste gelovigen wint de wedstrijd. Seth heeft reeds 7814 aanhangers en de ANKH staat onderaan de lijst met 1 aanhanger.
Assil krijgt het wedstrijdreglement (game rules), zodat hij alles rustig na kan lezen.

Reiszand
Alle Goden, behalve Anubis, vertrekken met de Portal naar Luxor.
Gebruik de terminal en Assil krijgt te horen dat hij niet genoeg reiszandtegoed heeft.
Kijk naar de reiszandbeker. Er zit een gat in.

Bekijk het wedstrijdreglement. Assil kan het niet lezen.
Loop terug naar de Egyptische kamer. Spreek de scheidsrechterpapegaai aan. Die is niet aanspreekbaar, hij heeft een kater.

Loop naar Anubis. Spreek hem aan en vraag om reiszand (traveler's sand).
Anubis is bereid Assil reiszand te geven, in ruil voor een drankje. Hij geeft Assil een consumptiebon (beverage coupon).

Assil kijkt naar de ronde maquette van Egypte en bedenkt, dat hij wellicht de helderziende kan vragen het wedstrijdreglement te vertalen.
Take Tut Cashun zit intussen op het toilet en ontdekt dat het wc-papier op is. Hij vraagt de Goden om hulp en wordt prompt verhoord.

Loop naar de bar naast de wijnkelder.
Ga dicht bij de bar staan. Je ziet nu midden op de bar een flessenopener liggen.
Geeft George de barmummie de consumptiebon en vraag om een drankje waar ijs in zit. Als hij zich omdraait om het ijs uit de vriezer te pakken, steel je snel de flessenopener.
N.B.: Als je de flessenopener niet pakte, kun je het drankje altijd aan Anubis geven en krijg je een nieuwe consumptiebon.

Zonder flessenopener zal George zijn tanden proberen te gebruiken om het flesje te openen. Hierbij valt een halfrotte kies (half rotten molar) uit zijn mond. Raap hem op van de vloer.
George krijgt het flesje niet open en geeft Assil dan maar frisdrank met cafeïne (caffeinated soft drink).

Ga naar Anubis en probeer hem het drankje te geven. Anubis wil geen frisdrank en je krijgt nu ook geen nieuwe consumptiebon.

Loop naar de Portal en de reiszandbekers.
Stop de halfrotte kies in de beker met het gat. Dat dicht prima af.
Haal het zakje rijst (wice) uit je inventaris en giet dat in de beker.
Gebruik de terminal en Assil is op weg naar Luxor om gelovigen te zoeken.


Luxor
Meteen bij aankomst op de binnenplaats voor de tempel, wordt Assil door de bewaker beetgepakt en eruit gegooid.
Loop naar het tempelplein met de fontein.
Op de kamelenparkeerplaats rechts van de fontein staan Thara, de revolutionairen en Ra met elkaar te praten. Loop er naar toe.
Er cirkelt een valk boven hun hoofden, die op de obelisk gaat zitten.

Praat met Ra. Hij heeft niet zoveel zin om gelovigen te zoeken. Hij heeft vorige keer de wedstrijd gewonnen.
Praat met Thara. Zij is een Arabische en heeft niets met Egyptische Goden. Daarbij heeft ze een hekel aan ANKH.
De revolutionairen zijn Israëlieten en geloven aan één God, en dat is niet ANKH.


Valk
Kijk naar de valk op de obelisk en Assil zegt dat veel mensen hem gebruiken om boodschappen te versturen.
Praat met Thara over de valk. Ze zegt dat ze hem wel kan roepen als ze een leren bescherming voor haar arm heeft.

Loop naar de eettent aan de andere kant van de fontein.
Hier staat Isis te flirten met de chefkok. Praat met Isis. Het gaat goed met het winnen van aanhangers, al heeft ze het idee dat haar musk-parfum niet meer zo goed werkt als vroeger. Ze vraagt zich af of ze iets anders moet gebruiken.
Praat met de chefkok. Hij is helemaal gevallen voor Isis en wil dus niets weten van de ANKH.
Vertel hem dat Isis hem niet aantrekkelijk vindt als hij een leren schort draagt. Hij geeft de leren schort (leather apron) meteen aan Assil.

Loop terug naar Thara en geef haar de leren schort.
Ze roept de valk, haalt de boodschap van zijn poot en geeft die aan Assil.
Het is het vertaald wedstrijdreglement (translated gamerules), vergezeld van een briefje van Take Tut Cashun.
De God die de meeste volgelingen in Luxor vindt, is de winnaar van de wedstrijd. Tenzij er een God is, die het aantal volgelingen dat hij bij aanvang van de wedstrijd had, weet te verdubbelen!
ANKH/Horus begon de wedstrijd met één volgeling, Assil, dus ANKH hoeft nog maar één andere volgeling te vinden om te winnen!


Volgelingen
Thara en de drie revolutionairen willen geen volgeling van ANKH/Horus worden.
Praat met Sjalom (de rechter revolutionair). Hij wordt geen gelovige, maar wil best wel helpen. Hij geeft Assil zijn afgesloten koffer (locked suitcase). Sjalom is het sleuteltje in de woestijn kwijtgeraakt.

Isis en de chefkok zijn alleen in elkaar geïnteresseerd en worden ook geen aanhangers van Horus.

Loop naar de ingang van de armenwijk. Die wordt versperd door Seth en de vuurtjes die hij daar aangelegd heeft.
Links van de ingang staat een reclamezuil. Op de zuil zit een reclameposter voor tandpasta (toothpaste). Neem hem mee en loop terug naar de fontein.

Ga langs het olifantenpad naar de binnenplaats voor de Tempel.
Hier staan een wachter en de hogepriesteres van het casino.
Spreek de hogepriesteres aan. Ze zegt dat Seth de tempel heeft overgenomen. Hij heeft haar priesters bekeerd en die gooien nu alles uit de tempel wat niet bij Seth hoort.
ANKH/Horus maakt zich bekend en vraagt of de priesteres weer in hem wil geloven.
De priesteres is nog steeds kwaad op Horus, omdat hij haar gebruikt heeft en toen laten zitten. Maar na enig onderhandelen wil ze wel weer een aanhanger van hem worden, als ze haar tempelcasino terugkrijgt en als ANKH/Horus zijn excuses aanbiedt. Dat laatste vindt Horus onzin.

Probeer de tempel in te lopen. Assil wordt er door de bewaker meteen weer uitgegooid.

Rechts van de ingang naar de tempel zie je Badawi bij de waterval staan. Loop naar hem toe en spreek hem aan. Hij wil best wel een gelovige worden en hij doet ook echt wel zijn best, maar het lukt hem niet te geloven in een flessenopener. ANKH is beledigd.


Krokodil
Achter Badawi is de ingang naar de balsemruimte. Ga naar binnen.
Direct links in de ingang is een grote hendel. Trek eraan en het rek voor Assil schuift opzij.

Ga de balsemkamer in. Hier treft Assil een oude bekende, de krokodil die door toedoen van Assil tandenloos werd.
Laat de krokodil de tandpasta reclameposter zien. Hij loopt naar een hoek en huilt krokodillentranen. Raap het plasje krokodillentranen (crocodile tears) op.

Loop naar de rechterkant van de ruimte, waar je een kleine groene mummie op sterk water ziet. Bekijk hem. ANKH zegt dat het een oude nutteloze, maar trouwe dienaar van hem was. Hij beveelt Assil de mummie tot leven te wekken. Nou ja.
Bij de pot met de groene mummie liggen werktuigen van de taxidermist, de man die de lijken prepareert. Raap de werktuigen op.

Gebruik de werktuigen om de koffer van Sjalom open te peuteren. Assil haalt er een voetbalshirt van Moses (jersey), een reisgids (travel brochure), een frisbee en een knuffelbeestje (cuddly toy) uit.

Achter de groene mummie zie je een lange toonbank staan met een bewegende blauwe fles. Loop naar de andere kant van die toonbank.
Trek de onderste lade aan de rechterkant open en haal er een parfum onderzoeksrapport (perfume report) uit.
Trek de onderste lade aan de linkerkant open en haal er een verband onderzoeksrapport (bandage report) uit.
Trek de bovenste lade aan de linkerkant open en er springt een jakhalsval uit. Gebruik de knuffelteddiebeer op de val en hij klapt dicht. Assil stopt vanzelf de jakhalsval (jackal trap) in zijn inventaris.

Loop naar de krokodil en geef hem de jakhalsval.
De krokodil is tevreden met zijn kunstgebit en verlaat de balsemkamer. Wel raakt hij nog even de hendel, zodat het rek op zijn plek schuift en Assil gevangen zit.

Haal de frisbee uit je inventaris en klik ermee op de hendel, die je met een beetje moeite tussen de planken door kunt zien. (Er is een radertjescursor op de punt van de hendel, die net boven de plank met de fles uitsteekt en ook op het middenstuk tussen de planken).

Het rek schuift opzij en Badawi komt binnenlopen.


Parfum en geheim ingrediënt
Linksklik in je inventaris op het verband onderzoeksrapport.
Assil leest dat je een stof kunt maken die zo hard als cement is. Je hebt doorvoor iets nodig dat Assil niet kan lezen, in combinatie met musk.

Linksklik in je inventaris op het parfum onderzoeksrapport.
Assil leest dat je een onweerstaanbaar parfum kunt maken van echt heldenzweet, gemengd met vocht van een dier.
Zoals je weet is Moses een echte voetbalheld en heb je zijn voetbalshirt.
Combineer het voetbalshirt van Moses met de krokodillentranen en Assil maakt een verrukkelijk geurend parfum (perfume with refinded scent).
Verlaat de balsemkamer.

Ga naar de eettent op het tempelplein, waar de chefkok en Isis elkaar nog staan aan te staren.
Geef het verrukkelijk geurende parfum aan Isis en Assil krijgt in ruil haar musk-parfum.

Ga terug naar de balsemkamer.
Geef Badawi het musk-parfum. Hij maakt voor Assil het geheime middel dat zo hard als cememt wordt: een waterbom (waterbomb).


Hogepriesteres
Loop naar de ingang van de tempel, waar de hogepriesteres en de bewaker staan.
Gebruik de waterbom op de bewaker. Hij verstijft helemaal.
Dan komen de revolutionairen aanlopen om de tempel te heroveren voor de hogepriesteres.

Spreek de hogepriesteres aan. Ze is blij dat ze haar tempel terugkrijgt.
Zeg dat dit alles de verdienste van de ANKH was (Ankh deserves all the credit).

Vervolgens hoeft de ANKH alleen nog maar zijn verontschuldigingen aan te bieden en de hogepriesteres zal weer in hem geloven. Met enige moeite krijgt de ANKH het voor elkaar.


Godenhotel
Even later staat Assil in het hotel van de Goden en wordt de ANKH uitgeroepen tot winnaar van de wedstrijd.
Seth is een slechte verliezer en begint kwaad op de maquette van Egypte te stampen.
Iemand moet voorkomen dat Egypte vernietigd wordt en Seth een halt toeroepen.


Zaag
Verlaat de Egyptische godenkamer. Loop vanaf de bar naar rechts. Vlak voor de gouden zonnepoort van de Inca's, zie je aan de linkerkant een ronde metalen deur in een groene boomtak. Dit is de ingang naar de rekwisietenkamer.
Gebruik de sleutel die je van Thor kreeg om de deur open te maken.

Ga naar binnen en praat met de geheimzinnige stem (rechtsklik ergens in de ruimte).
Vraag of je de rekwisieten kunt krijgen van Seth's act 1000 jaar geleden (Seth's stage perfomance).
Pak van de plank de Seth's zaag (saw). Iemand heeft 'sor' in plaats van 'saw' erop geschreven.

Ga terug naar de Egyptische kamer.
Spreek Osiris aan, die achteraan staat en met een lepel iets uit een schotel eet. Assil geeft hem automatisch de zaag.
De goden zijn verbaasd. Maar dat is geen bewijs dat Seth er iets mee te maken had.
Zeg dat iemand 'sor' in plaats van 'saw' erop geschreven heeft (wrote show sor instead of saw).
Ra weet dat Seth de enige is die 'zaag' fout schrijft.
Isis vraagt zich af hoe Seth in de rekwisietenkamer kon komen.
Zeg dat hij de sleutel van Thor gestolen heeft (he stole the key from Thor). Seth kan nu alleen maar toegeven dat hij Osiris met opzet doorgezaagd heeft.
Osiris wordt vreselijk kwaad en valt Seth aan, boven op de maquette. Hij laat daarbij zijn lepel vallen.

Ra zegt dat het de taak van Assil en ANKH is om Luxor te redden en Seth op te sluiten in een Goddelijk voorwerp. Hij stuurt hen naar Luxor.


Tempel
Assil belandt in de halfverwoeste tempel.
Assil en ANKH maken ruzie en je speelt nu even verder als Thara. Praat met Assil. Hij is niet behulpzaam.

Loop naar links, naar het herentoilet, links van het aquarium.
Loop naar binnen en ga naar de automaat, die naast de vissenwasbak hangt. Klik erop en Thara pakt een bruisbuis (fizzy stick) uit de automaat.
Verlaat het toilet.


Loop naar Assil. Ga naar beneden, over de trappen en de gevallen rotsen, richting uitgang.
Je ziet boven de Goden vechten. Probeer naar ze toe te lopen. Je komt niet ver.
Kijk naar het omgevallen standbeeld van de hogepriesteres, dat wordt ondersteund door een lange paal.

Loop naar de onderkant van de paal. Hij staat in een spleet in een rotsblok.
Haal de frisdrank met cafeïne uit je inventaris en gebruik hem op de spleet.
Gebruik dan de bruisbuis erop en de paal wordt uit de buis gebruisd. Het standbeeld van de priesteres zakt verder naar beneden.

Loop weer omhoog en gebruik nu het omgevallen standbeeld als loopbrug.

Op de bovenverdieping loop je naar links, naar de gigantische (oranje) lepel, die hier op de grond ligt, aan het uiteinde tussen het puin geklemd.

Leg de Goddelijke drinkhoorn van Thor op de lepel .....................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.