ALTER EGO



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Viva Media / 2010 - Iceberg Interactive / 2011
Ontwerper: Future Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Timothy Moor:   IntroKetenenMedaillonSalted CheekKerkhof
Detective Sergeant Briscol:   PolitiebureauSt. Patrick's kerk en kerkhof
Timothy Moor:   Op het dievenpadInbreken
Detective Sergeant Briscol:   Meer onderzoekSir WilliamVerdachten
Timothy Moor & Detective Sergeant Briscol:   BrianNight Rider




Timothy Moor - Zuid Engeland 1894.


Intro  

Plymouth haven
Timothy Moor is zeeziek. Hij werd betrapt als verstekeling aan boord van een schip en vastgeketend op het dek neergezet.

Als het schip de haven van Plymouth binnenvaart, wordt Timothy overgedragen aan de politie.
Timothy betreurt het dat ze zijn bezittingen en met name zijn medaillon hebben afgepakt, het enige aandenken aan zijn ouders. Hij groeide op in een weeshuis.
Timothy duikt in het water om aan de agent te ontkomen en zwemt een rioolbuis in.

Detective Bristol leest de Plymouth krant.
Er staat een artikel in over het overlijden van sir William Arthur Lewis, die ook wel het "Witte Beest" genoemd wordt. De dokter die het lijk onderzocht constateerde een natuurlijke dood. De datum van de begrafenis is nog niet vrijgegeven.
Sir Arthur werd al vaak van diverse misdaden beschuldigd, maar er werd nooit iets bewezen.




Ketenen  

Spelbediening
Duw op de spatietoets om de intro over te slaan.
Met de ESC-toets ga je naar het menu.

Als je alle actieve punten in het scherm wilt zien, duw je op de F1-toets.
Rechtsklik om iets te bekijken, of om een opgeraapt voorwerp terug in je inventaris te stoppen.
De inventaris vind je als je met de cursor naar de onderkant van het scherm gaat.

Linksklik om een actie uit te voeren.
Dubbelklik om te rennen.
De E-toets laat alle uitgangen in een scherm zien.
Dubbelklikken op een uitgang zorgt ervoor dat het beeld meteen wisselt.


Riool
Als Timothy uit de rioolbuis opduikt, heeft hij nog steeds zijn ketenen om.
Klik op de metalen sporten, die je tegen de rechterwand ziet en Timothy klimt via de ladder omhoog.

Aan deze kant van het riool zie je een houten plank tegen de muur staan en een puntig hekwerk. Rechtsklik op het hekwerk en Timothy vraagt zich af of hij het hek ook kan gebruiken.
Linksklik op het hek en hij zegt dat het veel te puntig is om overheen te klimmen.

Ga naar je inventaris (onderkant scherm).
Je ziet hier twee geketende armen (lucky horse shoes). Linksklik erop en ze blijven aan je cursor plakken. Klik aansluitend op het puntige hekwerk en Timothy probeert of hij met behulp van het hek zijn ketenen kan lostrekken.
Dat lukt niet. Wel breekt een ijzeren speerpunt (iron spearhead) af.
Raap hem op. Als je hem niet kunt vinden, gebruik dan de F1 toets.

Klik dan op de lange plank die tegen de muur staat.
Timothy legt hem over het riool en je kunt nu naar de overkant lopen.

Bekijk (rechtsklik) alles aan de linkerkant van het riool.
Je ziet een ijzeren hek voor een ronde buis. Erachter ruikt Timothy frisse lucht, maar het hek is afgesloten met een hangslot.
Gebruik de speerpunt op het hek. Het past wel in het slot, maar Timothy kan het daarna niet draaien.

Kijk naar het stukje muur (wall) links van de boogdoorgang van het riool. Het metselwerk heeft daar wat losgelaten.
Gebruik je ijzeren speerpunt op het metselwerk en Timothy wrikt een baksteen los. Trek daarna de losse baksteen (brick) uit de muur.

Combineer in je inventaris de baksteen met de speerpunt en gebruik ze dan op het hek (barred entrance).
Het hek springt open en Tomothy kan de vrijheid tegemoet kruipen.


Waskelder
Timothy zit onder het deksel van het afvoerputje in het midden van de ruimte. Klik op het deksel en hij klimt eruit.

Kijk rond in de waskelder.
Naast de grote wasmachine (tub) staat een mand met wasgoed. Maar zolang Timothy zijn ketenen heeft, kan hij geen schone kleren aantrekken. Daarbij zijn de kleren in de wasmand vuil.


Droogzolder
Ga via de trap, aan de onderkant van je scherm, omhoog naar de zolder.
Hier tref je Emily Gray. Ze schrikt eerst, maar besluit dan toch dat Timothy niet uitziet als een misdadiger. Hij mag blijven, als hij zich maar stilhoudt, want de politie zoekt hem.
Spreek Emily nog een keer aan en praat over alle gespreksonderwerpen.
Tim verontschuldigt zich nog een keer omdat hij Emily liet schrikken en vraagt of ze kan helpen met het losmaken van zijn ketenen. Ze heeft de kracht niet, zegt ze.

Bekijk alles op zolder.
In het midden van de ruimte staat een mangel. Tim dacht eraan om zijn ketenen erin te stoppen, maar dan heeft hij iemand nodig die aan het wiel draait.
Spreek Emily weer aan. Tim mag de mangel niet gebruiken. Emily is bang dat hij hem kapot maakt.
Bied je hulp aan. Emily zegt dat ze de wasmachine in de kelder kapot gemaakt heeft en daarom nog zo laat aan het werk is. Tim wil wel proberen hem te repareren, maar Emily is niet van plan hem eerst te helpen met zijn ketenen.


Wasmachine
Ga de trap af. De wasmachine is die grote L-vormige bak met water, met een draaiwiel aan de zijkant en een soort mixer kneedhaken in het water die zouden moeten heen en weer draaien.
Klik op de bovenkant van de wasmachine, waar het mechanisme zit en een klepje open staat. Tim verwijdert een zekering.

Ga terug naar de zolder en spreek Emily aan. Tim zegt haar dat de wasmachine weer werkt.
Ze vraagt of Tim wat zeep kan oplossen in de wasmachine en geeft hem een brok zeep (soap).

Ga de trap af naar de waskelder.
Gooi de zeep in het water. Draai dan aan het draaiwiel om de zeep op te lossen, zodat er nu zeepwater in de wasmachine zit.


Ketenen en kleren
Klik op de geketende armen in je inventaris en aansluitend op het zeepwater. Timothy doopt zijn armen in het water, zodat de ketenen glad worden en wellicht beter van zijn polsen getrokken kunnen worden.

Ga naar de zolder.
Emily heeft wat kleren voor Tim op de mangeltafel gelegd. (Een mangel is een soort rolpers om water uit wasgoed te persen en het meteen glad en strak te maken)
Ze gaat zelf weer de trap af, om verder te gaan met haar werk, zodat Tim intussen de kleren kan aantrekken.
Aan de rechterkant zie je een steunbalk waar een roestige haak in geschroefd zit.
Gebruik hier je gladgemaakte ketenen op en Tim weet zichzelf te bevrijden.
Hij trekt daarna automatisch de schone kleren aan.

Er komt intussen een politieagent aan de deur die wil zoeken of de gezochte misdadiger zich hier schuilhoudt, maar Emily weet hem vakkundig af te poeieren.




Medaillon  

Wasgoed
Tim wil graag zijn medaillon terug.
Raap de handboeien (hand cuffs) op, je weet immers nooit of je ze nog kunt gebruiken. Ze liggen op de grond bij de roestige haak. Loop dan de trap af.
Spreek Emily aan, bedank haar voor de kleren en voor het afwimpelen van de agent. Praat dan over het medaillon dat de bootsman je afpakte en dat je graag terugwilt, voordat het schip weer vertrekt. Tim vraagt zich af of Emily de bootsman hier naartoe kan lokken.
Emily wil dat wel doen, als Tim intussen de was doet, nadat hij alle zakken van het wasgoed doorzocht heeft op achtergelaten voorwerpen.

Als Emily vertrokken is, raap je de stapel vuil wasgoed (dirty laundry) op, die je naast de bak met water in een wasmand ziet liggen.
Tim heeft geen zin de zakken eerst te doorzoeken. Gooi het wasgoed dus in het water.
Klik dan op de draaihendel aan de linkerkant van de wasmachine.
Haal het natte wasgoed vervolgens weer uit het water. Nu vindt Tim een doorweekte tabakszak (pouch of tobacco) tussen het wasgoed en heeft hij spijt niet eerder gekeken te hebben.

Loop de trap op naar de zolder.
Gebruik de doorweekte tabakszak op de mangel en Tim perst het meeste water eruit.
Loop de trap weer af en gebruik de vochtige tabakszak op het haardvuur. Tim legt de tabakszak op de schouw om te drogen.


Bootsman
Emily komt terug. De bootsman staat buiten voor de deur.
Tim wil dat met eigen ogen zien. Loop dus de trap op naar zolder en kijk uit het raam. De bootsman loopt inderdaad op de binnenplaats heen en weer.

Loop de trap weer af en pak de inmiddels gedroogde tabakszak (dry tobacco) van de schouw.
Ga de trap weer op en kijk nogmaals uit het raam.
Haal dan de droge tabakszak uit je inventaris en gebruik hem op de bank die onder het raam staat als de bootsman weg loopt en het niet kan zien.

Kijk weer uit het raam. De bootsman zit nu op de bank.
Haal de handboeien uit je inventaris en laat ze op de bootsman vallen.

Ga de trap en loop naar rechts om naar buiten te gaan.
Doorzoek de bootsman en Tim vindt zijn medaillon en zijn muts (cap).


Brian's brief
Rechtsklik in je inventairs op de muts.
Tim heeft een brief van zijn vriend Brian in de voering genaaid en haalt hem nu tevoorschijn.
Rechtsklik op de brief en Tim leest hem voor. Brian wil graag met Tim naar Amerika. Drie weken nadat Brian de brief schreef, vertrekt een schip. Brian zit tot die tijd elke avond op Tim te wachten in een pub die de "Salted Cheek" heet.

Ga het huis in en vraag Emily naar het adres van de Salted Cheek.
Ze wordt nogal boos. De pub blijkt het meest bekende hoerenhuis in de stad te zijn. Ze geeft Tim het adres en wijst hem de deur.

Loop naar buiten.
Ga dan rechts door de grote houten poort en je komt op de plattegrond.
Klik op het bierpul icoon om naar de pub te gaan.




Salted Cheek  

In de krant wordt vermeld dat Sir William - The White Beast - bijgezet wordt in de familietombe. De gevraagde crematie werd geweigerd.


Voorkamer
Tim komt in de pub aan. Hij wordt aangesproken door een man die aan een tafeltje bij de deur zit. De man wil een potje dobbelen met Tim.
Weiger (refuse). Je hebt immers geen geld.

Spreek de man daarna aan en vraag hem of hij Brian gezien heeft. De man zegt dat hij in ieder geval niemand van die beschrijving in de hoerentent zag gaan.
Informeer naar zijn mes dat op tafel ligt. De man loopt wat te dreigen, maar Tim is niet oner de indruk. Hij denkt dat de man niet bij de deur zit om op kandidaten voor zijn dobbelspel te wachten, maar om snel weg te zijn als er iets aan de hand is.

Praat met de man die links bij het meisje staat. Het is een uitsmijter en hij bewaakt de trap naar boven. Hij heeft Brian niet gezien en zegt dat er momenteel niemand bij de meisjes boven is.
Ga naar de onderkant van je scherm, naar de bar.


Bar
Ook hier ziet Tim geen Brian.
Spreek de serveerster achter de bar aan. Die wil alleen praten als Tim iets bestelt. Jammer genoeg heeft hij geen geld.
Spreek de herbergier achter de bar aan, als hij overeind staat. Die is ergens bang voor en praat nooit over gasten, dus wil hij niet kwijt of hij Brian gezien heeft. Na wat doorvragen komt Tim erachter dat de politie een paar uur geleden een inval deed. Niet omdat ze hem zochten, maar vanwege de begrafenis van Sir William, die hier Mad William genoemd wordt. Men zegt dat Mad William vijftig mensen gedood zou hebben.

Bekijk de dronken gast die met zijn hoofd op tafel ligt. Die is niet wakker te krijgen.
Bekijk zijn jas, die hij over de rugleuning van zijn stoel heeft gehangen. Rechtsklik op de jas en Tim doorzoekt snel de zakken. Er zit geen geld meer in. Rechtsklik nog eens op de jas. De koperen knopen zijn het enig waardevolle, maar die kan Tim niet pakken als de herbergier toekijkt.

Spreek de herbergier aan. Hij wil niet meer bukken om naar de tap te kijken.
Spreek hem nog eens aan en hij is bereid om een 'Mad Williams' drankje te maken om op de dode naamgenoot te toosten. Tim noemt wat ingrediénten op die in het drankje gaan en uiteindelijk zal de herbergier zich bukken.
Dit is het moment waarop je op de jas linksklikt. Tim steelt de koperen knopen (brass buttons) van de jas.


Violist
Loop terug naar de voorkant van de pub.
Hier zie je rechtsachteraan een blinde violist zitten. Bij zijn voeten staat een schoteltje met kleingeld.
Haal een koperen knoop uit je inventaris en klik ermee op het schoteltje. Tim gooit de knoop op het schoteltje en steelt meteen het kleingeld (money)!


Serveerster
Ga terug naar de bar en spreek de serveerster aan. Bestel een drankje.
Als het drankje voor je staat, spreek je de serveerster nog eens aan. Nu wil ze wel met Tim praten.
Informeer naar Brian. De serveerster wil geen informatie over Brian geven. Ze weet immers niet of Tim een undercover agent is. Maar Brian zal haar zeker gezegd hebben dat hij Tim verwacht. Bewijs de serveerster dus dat je bent wie je bent.
Haal het medaillon uit je inventaris en laat het zien. Tim noemt ook nog zijn naam en dan is de serveerster overtuigt. Ze zegt dat ze iets voor Tim heeft.

Net als de serveerster meer wil vertellen, wordt ze door haar baas geroepen. Ze moet vlees gaan halen in de kelder.
De mysterieuze vreemdeling die het vlees bestelde, loopt haar achterna.


Mysterieuze vreemdeling
Klik op de kelderdeur. Die heeft de vreemdeling achter zich afgesloten!
Praat met de herbergier. Die denkt dat Inez wel op zichzelf kan passen. Na wat tegensputteren overhandigt hij toch de reservesleutel (key).

Probeer met de sleutel de kelderdeur te openen. Dat lukt niet, omdat de sleutel aan de andere kant nog erin zit.
Praat nog een keer met de herbergier. Hij geeft Tim een kurkentrekker (cork screw).
Gebruik de kurkentrekker op de kelderdeur om de sleutel aan de andere kant eruit te duwen.
Gebruik dan de sleutel om de kelderdeur open te maken. Ga naar binnen.

In de kelder hoort Tim hoe Inez wordt lastig gevallen door de vreemdeling.
Hij probeert haar te redden.

Als Tim weer bijkomt, hoort hij door het kelderraampje een gesprek tussen de vreemdeling en zijn baas, die "Adieu Jack" heet.
Adieu Jack geeft de vreemdeling opdracht de manschappen naar het kerkhof te sturen voor een klus. Ze zullen elkaar daar over een uur treffen.

Kijk om je heen. Tim heeft honger en in de kelder hangen grote hammen aan een haak. Tim krijgt het hakmes echter niet uit het blok en hij kan geen stuk vlees met zijn blote handen eraf trekken.

Verlaat de kelder en praat met Inez. Ze is niet dankbaar, want ze begrijpt best dat Tim haar niet geholpen zou hebben, als hij de informatie over Brian al had gehad. Tim bewondert nu de scherpzinnigheid van Inez.
Ineze vertelt hem dat Brian er vandoor ging toen de politie binnenviel. Hij verbergt zich op het kerkhof.
Verlaat de pub en kies op de plattegrond voor het kruis-icoon om naar het kerkhof te gaan.




Kerkhof  

Bewaker
Voor de toegangspoort aangekomen, merk je dat je niet naar binnen kunt. Het kerkhof wordt bewaakt door een hond.
Links van de poort hangt een bel aan de zuil. Klik erop en je merkt dat de klepel weg is.
Pak de bel (bell) van de muur af.
Combineer de bel in je inventaris met een koperen knoop.
Hang de bel weer terug aan de spijker in de muur.

Trek aan de bel en de oude bewaker van het kerkhof komt aanlopen.
Praat met de bewaker en je komt te weten dat hij bang is voor de dode Mad William.
Ook verneem je dat hij zijn bezittingen kwijtgeraakt is bij een spelletje dobbelen met de man in de Salted Cheek. Daar zat ook een zilveren horloge bij, dat niet van hem was.
De bewaker wil Tim alleen naar binnen laten in ruil voor tien pound of het zilveren horloge.

Klik voor je naar de pub gaat, op de gaslantaarn die rechts van de poort staat. Tim hoort iets sissen.
Bekijk de gaslantaarn van dichtbij. Er lekt een beetje gas uit de afsluiter.


Salted Creek pub
Ga terug naar de pub.
Spreek de pokerspeler aan die nog steeds aan de tafel bij de deur zit. Overtuig je ervan dat hij het zilveren horloge (watch) heeft, dus vraag ernaar. Hij zegt dat de prijs voor het horloge verdubbeld is, omdat de bewaker van het kerkhof messentrekkers achter zich aan krijgt vanwege het horloge.
Zeg dat je nu met hem wilt dobbelen en hij weigert omdat Tim eerder niet wilde en hij niemand een tweede kans geeft.

Ga naar de barman aan de andere kant van de ruimte.
Zeg hem dat de pokerspeler zijn potentiële klanten berooft en een zilveren horloge van een oude man gestolen heeft.
De barman gaat op de pokerspeler af en jaagt hem de deur uit. Vervolgens zegt hij tegen Tim dat hij niets weet van een horloge en er verder niet meer over wil praten!

Loop naar de tafel waar de pokerspeler zat. Deze heeft zijn mes (knife)in de tafel laten steken. Raap het op.
Ga vervolgens de kelder in en snijd met het mes een stuk van de ham (meat) af, die aan het plafond hangt.
Links van het wijnrek, boven de ton, hangt een touw (rope). Snijd hier ook een stuk van af.
Verlaat daarna de pub.


Hond uitschakelen
Ga terug naar het kerkhof.
Loop helemaal naar rechts. Hier is het plaveisel kapot.
Gebruik je mes op het kapotte plaveisel en Tim wipt er een klinker (paving stone) uit.

Bekijk de rechter lantaarnpaal, waar gas uit lekt, van dichtbij.
Gebruik de steen om de afsluiter helemaal eraf te breken. Nu stroomt het gas vrijelijk door het rooster in de muur achter de lantaarnpaal.
Combineer in je inventaris het touw met het stuk vlees en hang de combinatie in het rooster.
De hond komt op het vlees af en raakt bewusteloos door het gas.
Hierna kun je op de toegangspoort klikken om eroverheen te klimmen.


Brian
Op het kerkhof aangekomen, loop je naar rechts, door de boogdoorgang.
Tim ziet Brian, die op een bankje zit te slapen. Hij schudt hem wakker en ze praten even. Tim vertelt dat Adieu Jack en zijn bendeleden op weg zijn naar het kerkhof.
Brian staat meteen op en gaat weg. Hij wil ze niet ontmoeten.

Volg Brian naar rechts en je komt bij een muur met urnen.
Brian is over het hek links van de urnenmuur geklommen, maar dit is te hoog voor Tim.
Bekijk het fonteintje op de muur onder het hek. Dit ding is te gammel. Tim wil er niet op klimmen.
Probeer op de grafsteen links van het fonteintje te klimmen. De steen stort in.

Loop terug naar links naar de bank waar Brian op lag te slapen.
Pak de bank beet. Klik dan met de bank-cursor op de uitgang aan de rechterkant. Tim sleept de bank tot onder het hek op de muur.
Klik op de bank en Tim klimt eindelijk over de muur.

Brian wacht op hem aan de andere kant. Brian neemt Tim mee naar een schuilplaats. Tim vraagt zich af waar ze de tickets om naar Amerika te kunnen gaan, vandaan moeten halen.




Detective Sergeant Briscol - 13 november 1894.


Politiebureau  

Papieren
Sergeant Briscol is net gepromoveerd en naar Plymouth overgeplaatst. Hij verheugt zich erop, per slot heeft hij hier drie jaar op moeten wachten.

Loop door de boogdoorgang om het politiebureau in te gaan.
Hier valt Briscol midden in een discussie tussen de agent van dienst en een pooier die protesteert tegen de arrestatie van zijn hoertje (floozie). Ze heeft midden in de nacht dronken lopen zingen op straat en daarna gebraakt op de agent die haar kwam arresteren.

Spreek de dienstdoende agent aan.
Bristol vertelt dat hij de nieuwe detective is. De agent weet niets van zijn komst en gaat op zoek naar de papieren.
Bristol wacht en wordt intussen door het hoertje beroofd.
Als de agent terugkomt en Bristol zijn overplaatsingspapieren wil laten zien, merkt hij dat ze verdwenen zijn.
Spreek de agent aan en probeer hem ervan te overtuigen dat je de sleutels van je bureau wilt, of zijn chef wilt spreken. De agent geeft geen milimeter toe. Bristol zal zijn papieren moeten laten zien.

Praat met het hoertje en haar pooier. Beiden zeggen dat ze Bristol's papieren nergens gezien hebben.
Loop de trap af naar buiten. Bristol zoekt vergeefs op straat en vraagt zich af of hij de papieren in de koets liet liggen, maar dan besluit hij dat dit onzin is.
Loop terug het gebouw in.

Rechtsklik op het hoertje en haar pooier. Bristol vraagt zich af of een van hen de papieren gestolen heeft, hoewel hij de pooier te dom vindt en zich afvraagt wat het hoertje ermee zou moeten.
Spreek de agent weer aan en informeer naar de twee.
De agent vertelt dat beide bekende dieven zijn.
Nu snapt Bristol wat gebeurd is. Hij durft het uiteraard niet aan de agent te bekennen.

Spreek nogmaals met het hoertje. Bristol zegt dat hij weet dat ze de papieren heeft en adviseert haar om ze onmiddellijk terug te geven, als ze niet in de gevangenis wil belanden.
Het hoertje gelooft niet dat Bristol bij de politie werkt is en dreigt hem met een pak slaag van haar pooier.
Spreek het hoertje nog een keer aan dring aan op teruggave van de papieren.
Nu roept ze haar pooier erbij. Maar die heeft gehoord dat Bristol een detective is en vindt dat ze de papieren moet teruggeven, anders mag ze niet meer voor hem werken.
nadat de pooier weer weggelopen is, spreek je het hoertje nog een keer aan. Ditmaal geeft ze de gestolen papieren terug.

Geef de overplaatsingspapieren aan de dienstdoende agent. Hij neemt ze aan en zegt dat Bristol over een paar dagen zijn politie-identiteitskaart krijgt. Bristol krijgt wel al de sleutels (keys) van zijn kantoor, dat naast de trap ligt. Raap de sleutels op van de balie.
Bristol kan zijn superieur, inspecteur Powell niet te spreken krijgen. Die is namelijk voor een paar dagen naar Londen, maar de agent zal hem opbellen en doorgeven dat Bristol met zijn werk begonnen is.


Kantoor
Bekijk de sleutels in je inventaris.
Vraag daarna aan de agent waar de tweede sleutel voor dient. De agent weet het niet, hij kreeg ze zo van Bristol's voorganger.

Loop langs de pooier en dan over de gang naar rechts. Bristol's kantoor is aan het einde van de gang. Maak de deur open met de sleutel en ga naar binnen.
Bristol is verontwaardigd over de rotzooi die hij daar aantreft.
Ga terug naar de dienstdoende agent en spreek hem daarover aan. De agent zegt dat Bristol's voorganger met pensioen is en dat niemand ooit in dat kantoor kwam. Hij biedt aan die avond een schoonmaakster langs te sturen. Bristol zal intussen de spullen van zijn voorganger in een doos doen.


Safe
Ga terug naar je kantoor.
Bekijk de safe in de kast. Zonder code kun je er niets mee.
Ga terug naar de agent en vraag om de code. De oorspronkelijke code is 8-8-8-3-4 en werkt wellicht nog, zegt hij.
Ga dus weer naar je kantoor en bekijk de safe van dichtbij.
Klik op het meest linker vakje om het te openen.
Klik dan op de draaischijf totdat er een 8 in het vakje staat.
Klik vervolgens op het tweede vakje.
Klik weer op de draaischijf totdat hier ook een 8 in staat.
Voer op dezelfde manier de hele code in.
Klik daarna op de hendel en als je alles correct deed, gaat de safe open.

Haal uit de safe een houten kistje (wooden case).
Verlaat de close-up van de safe en bekijk (rechtsklik) het houten kistje in je inventaris. Bristol haalt er een vergrootglas (mafnifier), een pincet (tweezers) en een borsteltje (paint brush) uit.


Opruimen en een nieuwe zaak
Kijk rond in de kamer (gebruik eventueel de F1 toets). Raap alle rommel (garbage) van je voorganger op en gooi die in de openstaande doos die midden voor het bureau staat. Je vindt paperassen op het bureau, rechts op de kartonnen doos en links op de grond.
Voor de kist die onder het raam staat, ligt een zakje wit kalkpoeder. Gooi dit ook in de doos.

Dan gaat de telefoon. Neem hem op (hij hangt rechts aan de muur).
Briscol krijgt zijn eerste zaak. Hij krijgt opdracht een agent mee te nemen en naar St. Patrick's kerk te gaan.
Briscol noteert een aantal dingen in een aantekenboekje (note), dat hij daarna in zijn zak steekt.
Bekijk (rechtsklik) het aantekenboekje in je inventaris. Klik op de tekening van de kerk en Briscol zegt dat Father Mulkehey om een agent vroeg.

Verlaat je kantoor en spreek met de dienstdoende agent. Hij zal een agent voor Briscol oproepen.
Loop naar buiten en wacht daar op sergeant Carter.
Als die arriveert, lopen beide mannen weg.




St. Patrick's kerk en kerkhof  

Als de mannen bij de poort van het kerkhof aankomen, krijgt sergeant Carter opdracht om hier op wacht te blijven staan, hoewel hij duidelijk liever weg wil van hier.

Ga door de poort het kerkhof op en praat met Father Mulkehey, die eigenlijk Briscol's voorganger Lockley verwacht had en in eerste instantie niet gelooft dat Briscol bij de politie werkt.

Volg Mulkehey als hij voorgaat naar de plaats delict.
De deur van de tombe van de familie Lewis is opengebroken. Mulkehey ontdekte het toen hij op zoek was naar grafdelver Talbot, die wel vaker zijn roes uitslaapt tussen de grafstenen.
Dit zijn tombes van de notabelen in de stad en een incident als dit zou de kerk kunnen schaden, zegt Mulkehey.
Briscol wil de tombe van binnen nakijken op sporen, maar Father Mulkehey raadt hem dat af, hij vindt het ontheiliging.
Briscol vraagt of Mulkehey alsnog op zoek wil gaan naar de grafdelver, hij wil hem een paar vragen stellen.

Als Mulkehey weg is, maakt Briscol een paar aantekeningen.
Bekijk eerst de kapotte stukken van de deur die voor de tombe op de grond liggen.
Ga daarna de tombe in. Het is nogal donker.
Briscol hoort Mulkehey roepen en gaat weer naar buiten.


Grafdelver
Volg Father Mulkehey. Hij brengt je naar de plek waar de bank stond. Daar ligt de grafdelver op de grond. Vermoord.
Bekijk de fatale wond in zijn nek. Het lijkt wel alsof zijn hals is opengescheurd door een beest, zegt Briscol!
Doorzoek de kleren (clothes) van de dode en Briscol vindt een flacon pure alcohol (flask).
Verlaat de close-up.

Bekijk (rechtsklik) de waterpomp die rechts van het pad staat. Briscol denkt dat de moordenaar hier wellicht het bloed van zijn handen heeft gewassen.
Gebruik je vergrootglas op de pomp. Er zijn helemaal geen sporen van bloed.

Loop naar rechts en Briscol vindt de dode hond van Talbot. Hij heeft een gebroken ruggewervel, alsof iemand vanaf grote hoogte op hem gesprongen is.
Onderzoek de hond en Briscol ziet dat hij iets in zijn bek heeft. Gebruik je pincet op de hond en hij vindt een stuk stof (piece of cloth).
Bekijk daarna de grond bij de hond (vicinity), het hek op de muur en de bank met je vergrootglas. Briscol kan geen enkel spoor van een dader vinden.

Loop terug naar het lijk van de grafdelver. Bekijk het van dichtbij. Haal dan het stukje stof dat je bij de hond vond, uit je inventaris en klik ermee op de kleren van de grafdelver. Het is totaal andere stof. Briscol concludeert dat de hond met iemand anders gevochten heeft.

Rechtsklik in je inventaris op het aantekenboekje. Klik daarna op de tekeningen om het commentaar van briscol te horen. Briscol weet nu zeker dat de grafdelver niet door zijn hond is gedood en dat hij niet terugvocht, omdat hij waarschijnlijk dronken was. De hond heeft zijn meester verdedigd en de aanvaller gebeten.

Loop vanaf het lijk naar links en Briscol komt automatisch op dezelfde plek weer terug. Hij heeft een rondje over het kerkhof gemaakt en geen andere lijken gevonden.


Father Mulkehey
Loop de trap op en spreek Father Mulkehey aan, die voor de kerk staat.
Hij heeft afgelopen nacht, op verzoek van de familie, sir William na zonsondergang begraven. De politie was daarbij aanwezig vanwege eventuele problemen met de locale bevolking. Daarna is hij naar bed gegaan en hij heeft verder niets gehoord of gezien.
Father Mulkehey wist niet dat de hond ook dood is.

Hij vroeg om Briscol's voorganger Lockley, omdat die zeer geïnteresseerd was in de beschuldigingen tegen sir William en alles persoonlijk onderzocht. Lockley wilde de Lewis' tombe in, maar kreeg geen toestemming van de familie. De priester heeft Lockley al in geen weken meer gezien.

Verlaat het kerkhof en Briscol spreekt vanzelf sergeant Carter aan. Hij geeft hem opdracht om niemand tot het kerkhof toe te laten.


Politiebureau
Loop naar rechts en ga via de plattegrond terug naar het politiebureau.
Ga naar je kamer en gebruik de telefoon aan de muur om inspecteur Powell op te bellen en de moord te melden. Powell is even weg en pas over twee uur weer terug. Briscol wil intussen nog wat onderzoek op het kerkhof doen.
Verlaat dus het politiebureau weer.


Journalist
Ga via de plattegrond terug naar het kerkhof.
Hier probeert Carter net een journalist weg te jagen.
Praat met de journalist. Hij is hier om een artikel te schrijven over sir William en hij laat zich niet wegsturen. Hij kende sir William niet persoonlijk, maar alleen uit de horrorverhalen van anderen

Praat met Carter. Hij kent de journalist. Het is Nathaniel Forest. De man is altijd als eerste ter plaatse als er iets gebeurd is. Hij neemt een foto, schrijft een artikel en plaatst het in de lokale krant, de Courier. Hij wordt graag gelezen.

Bekijk de fiets van de journalist, die rechts van Carter tegen de muur staat. Er zit een tas met een camera op de bagagedrager.

Spreek Carter nog een keer aan en vraag hem om lucifers (matches). Praat daarna nog even met hem en ga dan terug naar het kerkhof.


Tombe
Loop links van de kerk, naar de tombe van de Lewis familie.
Ga naar binnen en klik op de open kist. Briscol vraagt zich af waarom er een lege kist in de tombe staat.
Links onderaan zie je vaag een grote staande kandelaar. Raak hem aan. Hij heeft al tijden niet meer gebrand. Haal de flacon alcohol uit je inventaris en giet hem in de schaal op de kandelaar. Steek hem daarna aan met een lucifer. Nu zie je meer.

Bekijk de wand met kisten aan de linkerkant. Briscol leest de opschriften en merkt op dat er, vreemd genoeg, alleen mannelijke leden van de familie liggen en dat geen van hen ouder dan 40 jaar werd.

Je ziet af en toe iets glinsteren in een spleet tussen de vloertegels, rechts van de kandelaar. Haal het voorwerp met je pincet eruit. Het is een edelsteen (gem). Briscol vermoedt dat hij vals is.
Combineer in je inventaris het vergrootglas met de edelsteen. Nu ziet Briscol dat het een echte diamant is!

Verlaat de tombe en loop terug naar de voorkant van de kerk. Kijk onderweg naar de grafstenen. Briscol merkt op dat dit er niet uitziet als een plek voor grafrovers en dat de vandalen het wellicht bewust op de tombe van de Lewis familie had voorzien.


Father Mulkehey's informatie
Spreek Father Mulkehey aan. Je verneemt dat de gisteren begraven sir William de laatste nazaat van de Lewis familie was. Omdat niemand het kon verdragen om in het dode gezicht van hem te kijken, was de kist gedurende de hele ceremonie gesloten. Father Mulkehey is dan ook geschokt als hij hoort dat de kist open en leeg in de tombe staat.

De priester vertelt dat sir William inderdaad een monster was. Hij werd geboren met een levenloos gezicht en akelige ogen. Zijn moeder beroofde zichzelf uit wanhoop hierover van het leven en werd op de begraafplaats voor zelfmoordenaars begraven.
Sit William werd, toen hij nog jong was, bij een dode kat en bij een dood paard gevonden. Ook verdwenen er zo nu en dan dienstmeisjes. Het personeel kwam in opstand en brandde het huis af. Die nacht verdween ook William's vader.
William werd daarna verder opgevoed door zijn grootmoeder Miriam.

Lady Miriam was ook degene die erop stond dat de kist gedurende de hele begrafenisceremonie gesloten was.
Briscol oppert dat sir William misschien niet dood is. Dat zijn grootmoeder Miriam hem wilde beschermen en de hele dood en begrafenis in scene zette. Sir William werd immers door de bevolking gehaat en zou hierdoor de kans krijgen een ongestoord leven te leiden.
Father Mulkehey vindt het vergezocht.

Briscol vraagt zich af of de lokale bevolking de tombe heeft opengebroken om te kijken of sir William wel in de kist lag.
Maar mogelijk was het ook een afleidingsmanoevre voor gewone dieven. Hij vraagt Father Mulkehey of die de inventaris van de kerk wil nakijken om te zien of er iets verdwenen is.
Father Mulkehey gaat meteen de kerk in.


Bewijsstuk
Verlaat het kerkhof. Carter staat nog op wacht, maar de journalist is verdwenen. Briscol heeft er een vreemd gevoel bij. Informeer bij Carter waar de jounalist heen is. Carter is er niet zeker van dat de journalist weg is. Hij zegt dat er andere manieren zijn om op het kerkhof te komen als door de poort die hij bewaakt.

Tegenover de poort staat een monument, een hoge smalle zuil met een kruis erop (Plague column). Bekijk het en Briscol vindt een sigarettenpeuk (cigarette butt)
Bekijk het in je inventaris met het vergrootglas. Briscol ziet dat het een handgerolde sigaret is en hij vindt het papier vreemd.

Praat met sergeant Carter. Hij zegt dat er goede tabak is gebruikt en bevestigt dat de sigaret in ongewoon papier is gerold. Ook merkt hij op dat iemand die een sigaret rolt, daar de tijd voor neemt. Hij moet daar dus een poosje gestaan hebben.
Briscol denkt dat de onbekende getuige die nacht daar stond, anders was de peuk allang opgeraapt door lokale voorbijgangers.


Journalist
Volg Carter's intuïtie en ga terug het kerkhof op om naar de journalist te zoeken.
Loop naar het lijk van de grafdelver en je betrapt de journalist die hier zijn fototoestel heeft opgesteld.
De journalist pakt snel iets uit het fototoestel en rent weg.
Ga hem achterna.

Bij de hond aangekomen, is niets meer van de journalist te zien.
Klik op de bank en Briscol klimt erop en over het hek heen.
Ook aan de andere kant van het hek is geen spoor van de journalist. Wel liggen er voor de ton glasscherven (chips of glass) op de grond. Raap ze op. Bristol vraagt zich af of ze van een fotoglasplaat zijn.

Loop de trapjes op en je bent weer aan de voorkant van het kerkhof.
Ga naar binnen en loop naar het lijk van de grafdelver.
Bekijk het fototoestel. Briscol vraagt zich af hoeveel foto's de journalist heeft kunnen maken voor hij betrapt werd en noteert het in zijn aantekenboekje.


Politiebureau
Ga via de plattegrond terug naar het politiebureau.
Loop Briscol's kantoor in en bel inspecteur Powel op. Briscol legt de hele situatie uit, inclusief de mogelijkheid dat er een foto in de krant verschijnt van het lijk.
Briscol krijgt de zaak toegewezen om op te lossen.




Timothy Moor


Op het dievenpad  

Paardenstal
Tim en Brian hebben de nacht doorgebracht in een paardenstal.
Probeer de zeer vastslapende Brian wakker te rammelen. Die wil niet echt wakker worden, maar er viel wel een mes (knife) uit zijn zak. Tim raapt het automatisch op.

Kijk om je heen.
Op het melkkruikje ligt een blikje met een waskaars (wax candle). Raap hem op.
De emmer is leeg.
Bekijk de groengeverfde steunbalk aan de rechterkant van de stal, achter de kar. Er zit een halflosse splinter in het hout. Snijd hem met het mes eraf.

Gebruik de splinter om Brian wakker te maken.
Praat daarna over Brian's plan om aan geld te geraken om naar Amerika te kunnen gaan.
Brian heeft een klus aangenomen. Iemand wil documenten uit de kluis van zijn vader hebben en is bereid daarvoor te betalen.
Tim zal de situatie rond het huis gaan verkennen om te zien hoe ze veilig en en uit het huis kunnen komen.


Paradise Street
Verlaat de stal en ga via de plattegrond naar het huis in Paradise Street om de boel te verkennen.
In de tuin achter het hek zie je een knecht die druk bezig is met een bezem. Spreek hem aan. Hij heeft geen zin in een praatje en stuurt Tim weg.
Links van het hek staat een lantaarnpaal. Bekijk hem. Tim dnekt dat het een probleem zou kunnen worden 's nachts.
Bekijk het hek in de zijstraat. Tim wil er wel overheen klimmen, maar alleen als de knecht het niet ziet. Hij heeft hulp nodig.

Ga terug naar de stal.
Vraag Brian om hulp en ga dan weer terug naar het huis in Paradise Street.

Daar aangekomen zie je dat Brian al druk in gesprek is met de vegende knecht.
Loop de zijstraat in en klim over het hek.


Achterkant huis
Kijk om je heen. Tim zoekt een manier om aan de huissleutels te komen.
Rechts van de trap is de deur naar de wijnkelder.
Onder het wasgoed is het keukenraam. Klik erop en Tim maakt het raam open.

Klik op het open raam om nar binnen te kijken. Tim hoort hoe de vrouw des huizes tegen Lisa, de keukenmeid praat.
Tim wil Lisa naar buiten lokken om met haar te kunnen praten.
Probeer de fles wijn te pakken. Het raam valt dicht.

Schuif het raam nog een keer omhoog en kijk naar binnen.
Haal de houtsplinter uit je inventaris en klik ermee op de bovenkant van het raam (window frame). Tim gebruikt de splinter om het raam vast te zetten, zodat het niet meer naar beneden valt. Pak nu de fles wijn (bottle of wine).
Lisa wordt naar de wijnkelder gestuurd om een nieuwe fles wijn te halen.

Ga de trapjes af naar de wijnkelder.
Gebruik in je inventaris de kurkentrekker om de kurk (cork) uit de fles wijn te trekken.
Gebruik de kurk vervolgens op de kelderdeur. Tim stop de kurk in het sleutelgat en loopt dan terug naar de straat. Hij wil even wachten totdat Lisa, met de sleutels, bij de kelder aankomt en merkt dat ze er niet in kan.


Sleutel
Klim weer over de muur en je ziet Lisa bij de kelderdeur. Spreek haar aan. Tim doet alsof hij om een baantje vraagt, maar Lisa zegt dat haar meester geen nieuw personeel wil. Tim probeert aardig tegen Lisa te zijn omdat ze stond te huilen, maar ze stuurt hem weg.
Tim vermoedt dat het stelen van de wijn teveel was en wil proberen Lisa te kalmeren.

Ga terug naar de straat en loop daarna via de plattegrond naar de stal.
Loop naar de plek waar Brian lag te slapen. Bekijk de deken (blanket), die opgefrommeld in de hoek ligt. Tim vindt een doosje lucifers (matches), dat blijkbaar uit Brian's zak gevallen is.
Als je dat niet eerder deed, neem dan nu ook de kaars die op het krukje ligt.
Boven de open poort hangt een hoefijzer. Dat brengt geluk, geloven veel mensen.
Links van de open poort staat een hooivork. Raap hem op en gebruik hem om het hoefijzer (lucky horseshoe) te stelen.

Ga terug naar Paradise Street.
Klim over de muur en geef Lisa het hoefijzer. Praat daarna met haar.
Tim verneemt dat er waarschijnlijk een geheime gang is tussen de slaapkamer van haar meester en de wijnkelder.
Tim biedt aan om haar te helpen met de deur van de wijnkelder, die ze uiteraard niet open krijgt. Lisa geeft Tim de sleutel van de kelderdeur (cellar key).

Combineer in je inventaris de lucifers met de sleutel.
Als de sleutel roodgloeiend is, combineer je hem met de waskaars om een afdruk van de sleutel te krijgen. Tim maakt van beide sleutels een perfecte afdruk (perfect imprint).

Rechtsklik op de bovenkant van de trappen van het terras bij de achterdeur. Tim bedenkt dat ze nu wellicht 's nachts via de achterdeur naar binnen kunnen.
Verlaat de achterkant van het huis.

Aan de voorkant van het huis rondt Brian zijn gesprek met de knecht af en gaat weg.
Volg hem naar de stal.
Praat met Brian en geef hem de afdruk van de sleutels. Hij weet wel een smid die de sleutels kan maken.

Die nacht denkt Tim na over de inbraak en over zijn plan om naar Amerika te gaan.




Inbreken  

Kelderdeur
Verlaat de stal en ga naar Paradise Street. Hier staat Brian voor de toegangspoort te mopperen omdat de sleutels niet passen. Tim vertelt hem dat de sleutels voor de terrasdeuren en de kelder zijn.

Klim over de muur naar de achterkant van het huis.
Daar zie je dat een bediende voor de terrasdeuren op een stoel ligt te slapen. Nu blijft dus alleen de optie om via de geheime gang in de kelder in het huis te komen.
Gebruik de kurkentrekker op de kelderdeur om de kurk die Tim in het slot stopte, eruit te halen.
Gebruik dan de sleutels om de kelderdeur te openen.

In de kelder is het donker. Ze kunnen wel licht maken, maar dan moeten eerst de kelderramen afgedekt worden, zodat het licht van buitenaf niet te zien is.


Kelderramen
Verlaat de kelder en je ziet dat er twee kelderramen zijn: eentje onder het keukenraam en eentje in de rechtermuur van het terras.
Bij die rechtermuur staat ook een grote zinken teil met water. Probeer hem voor het kelderraampje te schuiven. De volle teil is te zwaar.
Haal het mes uit je inventaris en steek een gat in de teil. Het mes breekt, maar het water stroomt nu uit de teil en vormt een modderpoel.
Duw de lege teil nu voor het kelderraampje.

Raap de dweil (rag) op, die aan de voet van de trap naar het terras ligt.
Doop de dweil in de modderpoel, die ontstaan is door het leeglopen van de teil.
Plak de natte kleverige dweil vervolgens tegen het kelderraampje onder het keukenraam.
Ga daarna weer de kelder in.


Geheime gang
Terug in de kelder zie je dat het licht al aan is en dat Brian in een lager gelegen deel van de kelder op zoek is naar de geheime gang.
Kijk zelf ook rond in de kelder. Bekijk het ornament boven het gat, de wijnvaten, de kandelaar aan de muur achter de wijnvaten, de put, de brandende kaars en de wijnpers achterin de kelder. Er is hier geen geheime gang te vinden.

Als je alles bekeken hebt, zal Brian je roepen. Klik op het keldergat om met Brian te praten. Hij vraagt of Tim een koevoet kan zoeken.
Pak de ijzeren staaf (iron bar) die op de rand van de put, bij het draaiwiel staat.
Laat de ijzeren staaf in het keldergat vallen.

Brian gebruikt de ijzeren staaf op een losse steen en boven het keldergat draait het ornament weg en onthult de geheime doorgang.
Ga door de geheime gang en Tim komt uit in de open haard van de werkkamer.


Werkkamer
Kijk rond in de werkkamer, op zoek naar een safe.
Je ziet een spiegel boven de open haard, een vloerkleed ervoor en een groot bureau.
Bij de linker wand staat een schaaktafeltje, dat aan de vloer vastgenageld zit.
Aan de rechterwand hangen drie kruisbogen. Bekijk ze van dichtbij. Tim kan ze niet van de wand halen. Je ziet wel een versierd gat aan elk uiteinde van een boog.
Links van de kruisbogen staat een boekenkast. Tim zegt dat hij de kast niet kan verschuiven.
De deur rechts van open haard is afgesloten.
Verlaat de kamer door de deur links van de open haard en je komt in de bibliotheek.


Bibliotheek
Kijk rond in de bibliotheek.
Aan de rechterkant zie je allemaal genummerde boekenkasten met boeken.
Over de stoel hangen kleren, maar er zit niets in dat Tim kan stelen.
Bij het raam aan de linkerkant staat een grote staande kandelaar. Die kan Tim niet in zijn zakken steken, dus neemt hij hem niet mee.
Helemaal achteraan is een deur die naar de hal gaat.
Ga rechtsonderaan terug naar de werkkamer.


Slaapkamer
Als je terug bent in de werkkamer, zie je dat de deur rechts van de open haard, open staat.
Loop erdoor en je komt in de slaapkamer, waar Brian al rondsnuffelt, terwijl de heer des huizes diep in slaap is.

Brian is op zoek naar de code van de kluis. De oude man zou hem ergens opgeschreven hebben. Hij zegt dat Tim intussen in de werkkamer naar de kluis moet zoeken.
Kijk eerst even rond.
Kijk onder het hoofdkussen van de slapende man en Tim vindt een pagina uit een boek. Rechtsklik in je inventaris op de pagina en je leert dat het over kruisbogen gaat. Tim vraagt zich af waarom de man maar één pagina onder zijn hoofdkussen bewaart.

Laat de pagina aan Brian zien. Die heeft ook iets gevonden, namelijk een tabaksdoos (box of tobacco), die hij echter niet open krijgt. Hij geeft hem aan Tim, die beweert dat het voor hem een koud kunstje is de doos te openen.
Tim wil eerst het boek zoeken waar de pagina uitgescheurd is.


Bibliotheek
Ga via de werkkamer naar de bibliotheek en klik met de pagina op de boekenkast A, B, C en D. Nergens een boek over wapens, maar de ladder staat wel een beetje in de weg.
Schuif de ladder aan de kant en klik nog een keer met de pagina op kast D. Nu vindt Tim een boek (book).
Bekijk het boek in je inventaris en Tim komt tot de ontdekking dat de oude man een zwengel (crank handle) in het boek verborgen heeft.


Safe
Ga naar de kruisbogen in de werkkamer.
Stop de zwengel in elk van de drie gaten in de kruisbogen. Tim spant de bogen en hoort daarna een klikgeluid onder de vloer.

Loop naar het schaaktafeltje en draai eraan. Dat gaat nu heel soepel en tot Tim's vreugde schuift de kast naast de kruisbogen opzij en onthult een wandsafe!
Bekijk de safe van dichtbij en je ziet dat het codeslot uit vijf getallen bestaat.

Rechtsklik in je inventaris op de tabaksdoos die Brian vond. Natuurlijk krijgt ook Tim hem niet open.
Ga door de open haard terug naar de wijnkelder.
Leg de tabaksdoos op de wijnpers (wine press) achterin de kelder. Klik erop en Tim perst de doos voorzichtig open. Bekijk hem in je inventaris. De sigaren zijn kapot, maar de inscriptie op de doos is nog wel leesbaar: 19.4.58.

Ga terug naar de safe in de werkkamer.
Klik op het meest linker hokje van het slot, om het te openen en klik aansluitend op de draaischijf om het juiste getal in te stellen (1).
Klik dan op het volgende hokje. Het eerste hokje gaat weer dicht. Klik op de draaischijf om ook het tweede getal in te stellen (9).
Doe dit bij alle hokjes. Stel in: 1 9 4 5 8 en de safe gaat open.

De oude man wordt wakker van het geluid en roept om hulp.
Die zal via de hal en de bibliotheek komen. Dus ga naar de bibliotheek en pak daar de staande kandelaar die bij het raam staat. Ga terug naar de werkkamer en Tim zal de deur blokkeren.

Tim wil meteen weg, maar Brian zegt dat hij eerst de documenten moet pakken.
Kijk dus in de safe en pak daar van de middelste plank een pakje documenten.
Brian komt ook de werkkamer in en zegt dat er nog meer in ligt.
Kijk dus nogmaals in de safe en klik weer op de pakjes met documenten.

Ga dan via de open haard naar de wijnkelder.
Verlaat de wijnkelder rechts achteraan. Tim wordt opgewacht door de politie.




Detective Sergeant Briscol - 14 november 1894.


Meer onderzoek  

Politiebureau - Briscol's kamer
In de krant staat een artikel over de moord op het kerkhof en de geopende tombe.
Briscol wil zijn chef erover bellen, maar is net te laat. Hij wordt zelf al gebeld.
Na het gesprek noteert hij een paar dingen in zijn aantekenboek. Hij heeft nog vele vragen.
Bekijk het in je inventaris en klik op alle plaatjes.

Waarom en door wie is de grafdelver vermoord?
Heeft Briscol iets over het hoofd gezien in de lege kist?
Waarom liet lady Miriam Lewis de kist dichtmaken voor de begrafenis?
Waarom wilde father Mulkehey niet dat iemand in de tombe ging?
Wie is de onbekende die voor het kerkhof rookte?

Klik op de safe die links in de kast staat. Briscol haalt de bewijsstukken die hij tot nu toe verzameld heeft, eruit: het stukje stof (piece of cloth), dat de hond had, de sigaretenpeuk (cigarette butt) die bij de ingang van het kerkhof lag en de glasscherven (chips of glass) van de glazen fotoplaat.

Rechtsachteraan in de kamer staat een microscoop op een tafeltje. Klik met het stukje stof op de microscoop en Briscol zegt dat het kwaliteitsmateriaal is.

Combineer in je inventaris de glasscherven met de krant. Briscol legt de glasscherven op de halve foto in de krant om een volledig beeld van de foto te krijgen.
Rechtsklik in je inventaris op de krant met de volledige foto (reconstructed foto) en Briscol zegt dat er iets vreemds is met de hoek waarin de foto genomen is. Hij wil de positie van de camera nog eens bekijken.


Balie
Verlaat je kamer en ga naar de dienstdoende agent aan de balie.
Briscol geeft de agent opdracht ervoor te zorgen dat de journalist gearresteerd wordt.
Spreek de agent aan en informeer naar het autopsie rapport. Dat is er nog niet. De agent adviseert Briscol om het mortuarium op te bellen.

Briscol's politie-identiteitskaart is er uiteraard ook nog steeds niet.
Vraag de agent ook ervoor te zorgen dat het fototoestel dat gisteren op het kerkhof in beslag werd genomen, weer terug geplaatst wordt.


Briscol's kamer
Ga terug naar je kamer en gebruik de telefoon om het mortuarium op te bellen.
De patholoog heeft het lichaam van de grafdelver onderzocht en wil zijn bevindingen doorgeven. Briscol zegt dat hij ze liever op papier heeft en de dokter belooft het rapport te sturen.

Briscol vraagt of de dokter ook het lichaam van sir William onderzocht heeft. Dat blijkt niet het geval te zijn. De huisarts van de Lewis familie heeft het lijk onderzocht en het overlijdenscertificaat afgegeven.

Briscol informeert ook naar de interesse van zijn voorganger Lockley voor de lewis familie. De dokter denkt dat Lockley waarschijnlijk wel aantekeningen in zijn kamer hierover bewaarde.

Bekijk de kist van Briscol's voorganger inspecteur Lockley, die de werkster achterin de kamer heeft laten staan. Hij is afgesloten.


Archief
Verlaat je kamer en spreek de diensdoende agent achter de balie aan. Praat over de afgesloten kist in je kamer. De agent zegt dat Lockley waarschijnlijk de sleutels heeft.
Praat over de aantekeningen die Lockney wellicht maakte en de agent zegt dat Briscol eens in het archief zou kunnen kijken. Hij legt de sleutel op de balie.
Raap de archiefsleutel (archive key) op. Briscol hangt hem aan zijn sleutelbos.

Gebruik de sleutelbos op de spijlendeur van het archief en ga daarna naar binnen.
Aan de linkerkant zie je twee plankenkasten staan. In de rechterhelft is niets bijzonders te vinden. In de linkerhelft staat een grote metalen koffer. Briscol kan hem echter niet wegpakken, omdat er een bezem voor staat, die de instabiele planken stut.

Bekijk de kartonnen doos aan de rechterkant van de kamer. Briscol vindt een zakje gipspoeder (plaster).
Verlaat het archief en het politiebureau.


Kerkhof
Ga via de plattegrond naar het kerkhof en praat met agent Carter, die nog steeds op wacht staat. Hij heeft al enkele dorpelingen tegen moeten houden, die naar sir William's tombe wilden. Intussen zijn er vier agenten die het kerkhof bewaken.

Loop het kerkhof op en ga de kerk in. Hier tref je father Mulkehey. Praat met hem, hij is nu veel rustiger. De priester kan Briscol echter niet helpen met een afspraak bij lady Miriam, ze staan niet bepaald op goede voet met elkaar, zegt hij.
Kijk nog even rond en verlaat dan de kerk weer.

Loop naar de tombe van de Lewis familie. Ga naar binnen en kijk nog eens rond.
Klap het deksel van de kist om. Bekijk de binnenkant van het deksel. Er zitten krassen op.
Bekijk de krassen met je vergrootglas en Briscol ontdekt menselijke vingernagels (human nails), die hij met zijn pincet eruit haalt! Sir William leefde nog toen hij in de kist lag! De vraag is alleen of hij alleen uit zijn kist kwam, of hulp had.
Briscol maakt er een notitie van in zijn aantekenboek en omcirkelt het portret van lady Miriam.
Verlaat de tombe weer.

Ga nu langs de kerk naar rechts, naar de plek waar het lijk van de grafdelver lag. De politie heeft inmiddels de camera weer op dezelfde plek teruggeplaatst.
Klik met de krant+foto op de camera. Briscol bekijk alles en komt tot de conclusie dat de foto in de krant gemaakt is nog voordat de politie bij het lijk was! Journalist Forest heeft daarna de camera neergezet om de politie te misleiden. Briscol vraagt zich af of Forest de moordenaar is, om op deze manier de oplage van zijn krant te verhogen. Hij maakt er een notitie van.

Bekijk het gras waar het lijk lag, van dichtbij. Briscol ziet een schoenafdruk die smaller is dan de rubberen laarzen die de grafdelver droeg. Hij wil een gipsafdruk van de schoenafdruk maken, maar heeft momenteel alleen droog gipspoeder bij zich.
Eerst maar eens een gesprekje met lady Miriam. Verlaat dus het kerkhof.




Sir William  

Lewis' Manor
Ga via de plattegrond naar Lewis' Manor.
Duw op de electrische bel, rechts van de poort. De dienstmeid opent het luikje in de deur, maar wil Briscol niet binnenlaten als hij zich niet kan identificeren.

Ga via de plattegrond terug naar het politiebureau.
Zet de dienstdoende agent aan de balie onder druk en hij komt eindelijk met een detective identiteitsbewijs (warrant cart) op de proppen.

Ga terug naar Lewis' Manor en klik met het identiteitsbewijs op het geopende luikje in de deur.
De meid maakt open en neemt Briscol mee naar binnen.
Lady Miriam wil niemand persoonlijk zien en praat alleen via de telefoon met mensen, dus mag Briscol in de hal wachten, terwijl de meid naar de lady gaat om hem aan te kondigen.

Kijk rond. Bekijk de zwarte lap die rechts van de trap, boven het bankje, over een schilderij of spiegel hangt, zoals de gewoonte is, als iemand in huis overleden is.
Briscol trekt de lap een stukje open.
Bekijk het schilderij van dichtbij. Je ziet een hand met een speciale ring.
Haal de diamant die je in de tombe vond uit je inventaris en klik ermee op de ring. Briscol constateert dat dit dezelfde steen is als op het schilderij.


Lady Miriam
De dienstmeid komt terug en zegt dat Briscol via de telefoon met de lady mag praten.
Wacht tot de telefoon gaat en klik er dan op. Hij hangt rechts van de trap.
Lady Miriam heeft al van Briscol's chef gehoord over de geschonden tombe en de lege kist.
Lady Miriam zegt dat de kist gedurende de plechtigheid dicht was, vanwege de misvormingen van sir William.
Ze heeft onenigheid met father Mulkehey, omdat deze sir William niet wilde begraven, maar cremeren.

Praat na het gesprek met de dienstmeid over de huisarts die de overlijdenspapieren ondertekende. Ze weet er niets van, ze werkt hier pas sinds die ochtend. Ze gaat het aan lady Miriam vragen, maar komt een hele poos later zonder antwoord terug.
Briscol krijgt alleen te horen dat de lady hem niet persoonlijk wil spreken.

Geef de diamant aan de dienstmeid met het verzoek hem aan de lady te laten zien.
Als de dienstmeid weg is, bekijk je het kastje dat ze stond af te stoffen. Steel uit de lade een paar leren handschoenen (gloves) en het dagboek van sir William (diary).

Als de meid terugkomt, zegt ze dat het inderdaad de diamant is uit de ring die sir William droeg, toen hij in de kist lag. De lady is behoorlijk overstuur, zegt de meid en geeft de diamant terug aan Briscol.
Verlaat de hal van Lewis' Manor.


Sir William's hond
Als je voor het huis staat, loop je door de boogdoorgang naar de achterkant van het huis. Hier ziet Briscol dat sir William een hond had. Misschien kan hij de hond gebruiken in het onderzoek?
Bij de ren staat een hakblok met een bijl erin. Aan de voet van het hakblok ligt een houten staak (wooden peg). Neem hem mee.

Ga aan de voorkant weer het huis in en spreek de meid aan.
Na enig heen en weer gepraat krijgt Briscol toestemming de hond even te lenen.

Ga weer naar de achterkant van het huis en klik op de hond. Briscol neemt hem automatisch mee naar het kerkhof.

Voor de Lewis tombe snuffelt de hond wat rond.
Haal de leren handschoenen uit je inventaris en klik ermee op de hond. De hond pikt een spoor op. Volg hem.
Bij de dode boom die voor de kerk in het grasperkje staat, ontdekt de hond iets. Bekijk de plek waar hij snuffelde en Briscol ziet eenzelfde schoenafdruk als in het gras waar het lijk van de grafdelver lag.

Volg de hond verder, tot buiten het kerkhof. Hier blijft de hond blaffen bij de metalen ladder die afdaalt naar het riool. De ketting die ervoor zou moeten hangen, is losgemaakt. Bekijk de ketting (chain) met je vergrootglas en je vindt een tweede stuk stof (second cloth sample).

Bekijk de ladder. Briscol hoopt dat niemand sir William in het kanaal gedumpt heeft.
Praat met agent Carter bij de poort van het kerkhof.
Briscol geeft hem opdracht om met een paar mensen het kanaal te doorzoeken.


Politiebureau
Ga via de plattegrond naar het politiebureau.
Loop het archief in.
Haal de houten staak uit je inventaris en gebruik hem op de instabiele planken (unstable shelves) aan de linkerkant.
Daarna kun je de bezem verplaatsen en tenslotte de koffer naar voren trekken.

Gebruik de sleutels om de koffer te openen.
Klik net zo vaak op de geopende koffer, tot Briscol alle aantekeningen van Lockley over Mad William heeft gelezen. In een krantenknipsel leest Briscol het telefoonnummer van dr. Steward, de huisarts van de familie Lewis.

Verlaat het archief en de agent achter de balie roept Briscol. Het autopsie rapport is gearriveerd. Raap het op van de balie.
Lees het rapport in je inventaris. Briscol leest dat de grafdelver doodgebloed is door de wond aan zijn hals, die waarschijnlijk door een klauw veroorzaakt werd.

Ga naar Briscol's kantoor.
Klik op de telefoon en Briscol belt dr. Steward op. Hij krijgt hem echter zelf niet aan de lijn. Zijn vrouw zegt dat haar man al sinds de begrafenis van sir William vermist wordt. Ze heeft het ook aan de politie doorgegeven.

Bekijk het stuk stof dat je bij de rioolladder vond, onder de microscoop. Ook dit is een stuk stof van goede kwaliteit, zegt Briscol.
Combineer beide stukken stof met elkaar en bekijk ze dan samen onder de microscoop. Briscol zegt dat het identieke stof is. Als dit van de kleding van sir william is, dan is hij door de hond gebeten en daarna in het riool gevlucht. Briscol wil gaan praten met de kleermaker van sir William.
Bekijk in je inventaris het dagboek van sir William en Briscol vindt het adres.

Verlaat je kantoor en vraag bij de diensdoende agent aan de balie naar het rapport van de dag van de begrafenis van sir William. De agent bevestigt dat mevrouw Steward inderdaad haar man die dag als vermist heeft opgegeven. Hij ging naar de begrafenis en keerde niet terug.
Briscol vraagt zich af of dr. Steward een valse overlijsdensverklaring uitschreef en sir William uit de kist haalde.
Verlaat het politiebureau.


Sir William's kleermaker
Ga via de plattegrond naar de kleermaker (tailor) in Wilson Street.
Rammel aan de deur. De winkel is gesloten.

Bekijk het metalen vuilnisvat voor de winkel.
Briscol ontdekt de krant van vandaag met het artikel over de verdwijning van sir William's lijk. Hij vermoedt dat de eigenaar van de krant bang werd en nu bij de fontein staat.

Spreek de man bij de fontein aan. Het is de kleermaker en hij heeft inderdaad die krant weggegooid. Hij maakt een bange indruk. Toen hij vanmorgen naar zijn winkel ging, bleek de deur open te zijn. Er was echter niets gestolen. Hij vertelt dat hij een reservesleutel bij de fontein bewaart, maar dat die niet gebruikt was.

Laat de kleermaker de stukjes stof zien.
Hij zegt dat het Indische zijde is, die gebruikt wordt om zijden sjaaltjes voor heren te maken. Sir William had drie van zulke sjaaltjes.
Er zit een licht kleurverschil in de stukjes stof. Ze zijn dus van een verschillend sjaaltje. De kleermaker geeft toe dat de sjaaltjes zo gedragen kunnen worden, dat ze de helft van het gezicht bedekken.




Verdachten  

Tijd om eens met een paar verdachten te gaan praten. Om te beginnen de priester die sir William wilde cremeren.


Father Mulkehey
Ga via de plattegrond naar het kerkhof.
Loop het kerkhof op en ga dan de kerk in, waar father Mulkehey nog steeds staat.
Confronteer de priester ermee, dat hij eigenlijk blij is dat sir William weg is uit het graf. Hij wilde de massamoordenaar en monster immers niet begraven, maar cremeren. Briscol laat merken dat hij de priester als verdachte ziet en dat hij de stad niet mag verlaten.

Vertel Mulkehey ook over de zoektocht in het kanaal naar het lijk van sir William. Briscol laat doorschemeren dat het niet onmogelijk is dat father Mulkehey hier meer van weet.

Praat over de vermiste arts dr. Steward. Briscol vraagt of de priester dr. Steward gezien heeft op de begrafenis, of hij met iemand gesproken heeft en dergelijke. Father Mulkehey zegt dat hij helemaal niets weet.
Briscol gelooft dat de priester iets verbergt, hoewel hij waarschijnlijk geen moordenaar is.

Father Mulkehey heeft even frisse lucht nodig en loopt naar buiten. Volg hem.
Laat de priester de menselijke vingernagels zien, die je in de kist vond en Briscol beschrijft uitvoerig hoe iemand zich voelt die levend in een doodskist ligt.
Mulkehey zegt overstuur dat dit niet mogelijk is. Dr. Steward heeft immers de overlijdensverklaring getekend!
Briscol schrapt de priester als verdachte uit zijn aantekenboekje.


Dr. Steward
Dan komt Carter aanlopen en zegt dat ze een lijk uit het kanaal gevist hebben. Het lijk van dr. Steward! Het ligt onder de brug aan de andere kant van het kerkhof.
Als Mulkehey dit hoort, zegt hij dat hij Briscol dringend iets moet vertellen. Briscol vraagt de priester even hier te wachten, hij wil eerst het lijk bekijken.

Verlaat het kerkhof aan de voorkant en loop dan naar links.
Bij het trapje staat agent Robins het lijk van dr. Steward te bewaken. Bekijk het lijk. Steward heeft een diepe wond in zijn hals, maar er is geen druppel bloed te zien. Robins suggereert dat het een vampier was.

Open je inventaris. Vul, nu je hier bij het kanaal staat, het houten kistje (empty case) met water.
Strooi dan het zakje gipspoeder (plaster) erin en je hebt een gipsmengsel (plaster mixture).


Father Mulkehey
Ga terug naar Father Mulkehey, die voor de kerk staat.
Spreek hem aan. De priester bekent dat hij de nacht na de begrafenis een rzuzie en gegil op het kerkhof hoorde. Hij was bang en verborg zich.
Ook vertelt hij nu dat hij tijdens de begrafenis zag dat dr. Steward een discussie had met lady Miriam. De dokter wilde in de kist kijken en de lady verbood het.
Bristol denkt dat dit de reden was, waarom dr. Steward na de begrafenis niet naar huis ging en op het kerkhof bleef om te kijken wat er zou gebeuren.


Schoenafdrukken
Ga naar de plek waar de grafdelver gevonden werk en bekijk het gras (crime scene) van dichtbij.
Je ziet een schoenafdruk.
Veeg met het borsteltje uit je inventaris de bladeren uit de schoenafdruk.
Giet wat van het gipsmengels in de schoenafdruk.
Raap even later dan de eerste gipsafdruk (cast of first shoe imprint) op.

Loop naar de kerk.
Bekijk de grond bij de kale boom die voor de kerk staat van dichtbij.
Gebruik het borsteltje om de schoenafdruk schoon te vegen.
Giet wat gipsmengsel in de schoenafdruk.
Raap de tweede gipsafdruk (cast of first shoe imprint) op.

Combineer in je inventaris de ene afdruk met de andere.
Briscol vergelijkt ze en concludeert dat het afdrukken van twee verschillende schoenen zijn.

Gebruik de tweede afdruk op father Mulkehey.
Briscol zegt dat de afdruk die hij bij de boom vond, niet van de priester is.

Verlaat het kerkhof en loop naar het dode lichaam van dr. Steward.
Gebruik de tweede afdruk op het lijk.
De afdruk voor de kerk is ook niet van dr. Steward.


Lady Miriam
Ga via de plattegrond naar Lewis' Manor.
Ga naar binnen en vertel de meid dat dr. Steward dood is. Ze gaat het meteen aan lady Miriam vertellen.

Neem de telefoon op als hij rinkelt. Briscol hoort waar de ruzie tussen de lady en de dokter over ging. Dr. Steward wilde in de kist kijken, omdat hij achteraf dacht dat sir William toch niet dood was. Lady Miriam weigerde, omdat ze dat onzin vond. Ze is oprecht overstuur als Briscol haar vertelt dat sir William inderdaad nog leefde toen hij in de tombe bijgezet werd.
Briscol schrapt haar van zijn verdachtenlijstje.

Briscol biedt de lady politiebescherming aan. Per slot zijn de grafdelver en de dokter inmiddels dood. Het is mogelijk dat sir William de dader is en in een agressieve stemming naar huis komt.
Lady Miriam weigert.


Politiebureau
Ga via de plattegrond naar het politiebureau. De dienstdoende agent vertelt dat ze de drukker van de krant in de cel gegooid hebben. Hij hielp namelijk journalist Forest onsnappen, toen de politie hem kwam arresteren.

Loop vanaf de balie naar links en je komt in de cel, waar niet alleen de drukker, maar ook Tim is opgesloten!
Ondervraag de drukker (print worker). Die laat niets los en doet alsof hij nergens wat van weet.
Als Briscol begint over de hoek waaronder de foto is genomen en hij Forest beschuldigt van de moorden en de drukker van medeplichtigheid, wordt de drukker zenuwachtig.
Briscol geeft hem het advies hier even over na te denken.
Verlaat de cel.

Verlaat het politiebureau, loop even rond en ga weer naar binnen.
De dienstdoende agent vertelt Briscol dat de drukker hem wil spreken.

Ga naar de cel en spreek de drukker aan.
Hij geeft toe dat Forest al voor de politie bij de dode grafdelver was en een foto maakte. Forest had die ochtend van een van zijn informanten een briefje met een tip gekregen.
Vlak voordat de politie hem kwam arresteren, kreeg Forest weer een briefje. Ditmaal met het adres van een kleermaker in Wilson Street erop.

Verlaat de cel en het politiebureau.
Briscol streept journalist Forest uit zijn verdachtenlijstje.


Kleermaker
Ga via de plattegrond naar de winkel van de kleermaker in Wilson Street.
De deur van de winkel is gesloten.
Zoals je weet, heeft de kleermaker een reservesleutel verborgen.
Haal de reservesleutel (key) uit het fonteintje met het engeltje, links aan de muur.

Maak met de sleutel de deur van de winkel open en stap naar binnen.
Briscol ontdekt het lijk van de kleermaker en wordt zelf neergeslagen.

De volgende dag staat tot Briscol's wanhoop een foto in de krant van de bewusteloze Briscol naast het lijk van de kleermaker.




Timothy Moor & Detective Sergeant Briscol


Brian  

Tim - Politiebureau
Tim wil graag weten wat er allemaal aan de hand is.
Kijk rond in de cel. Slechts één bed en een gat in de vloer als toilet.
Spreek de drukker aan. Die wil niet met Tim praten.

Bons op de deur van de cel. Tim zegt dat ze honger hebben en als ze niets te eten krijgen of er dan tenminste intussen iets te lezen is. Hij krijgt een oude krant (newspaper). Lees hem in je inventaris.
Tim schrikt. De grafdelver is vermoord op het kerkhof waar Brian en hij waren!

Praat nog een keer met de drukker. Tim vraagt zich af waarom de drukker wel met Briscol praatte.
Gebruik de krant op de drukker. Tim hoort over het Witte Beest en sir William.
Hij beseft dat hij de nacht van de moord op het kerkhof was en vraagt zich af of hij met de politie kan onderhandelen over een mildere straf voor de inbraak, omdat hij iets weet.
Vraag de drukker naar de naam van de detective die hem ondervroeg. De drukker weet het niet.

Klik met de krant op de deur van de cel.
Tim vraagt de agent die het luikje opent naar de naam van Briscol. Dan zegt hij dat hij alleen Briscol wil spreken over de zaak die in de krant staat.
De agent zegt dat hij het zal doorgeven, komt even later terug, zegt dat Briscol niet aanwezig is en dat hij een boodschap achterliet.

Tim vertrouwt er niet zo op. Klik dus op de drukker en Tim vraagt of die de boodschap aan Briscol wil doorgeven als hij wordt vrijgelaten.

Het is nacht. De drukker is inmiddels vrijgelaten en Tim wordt onrustig.
Klop op de deur en praat met de agent die het luikje opent. Die vertelt dat Briscol zich intussen in zijn kantoor heeft opgesloten en niemand wil zien of spreken.

Klik op de brits (pallet) om te gaan slapen.
De volgende ochtend wordt Tim uit de cel gehaald en naar Bristol's kantoor gebracht.


Briscol en Tim - politiebureau
Na Briscol's telefoongesprek met zijn chef, komt Tim binnen.
Tim vertelt wat er de nacht van de moord op het kerkhof is gebeurd. Hij vertelt over Adieu jack en over de ontmoeting van hem en Brian.
Briscol kijkt naar Tim's schoenzolen, ziet dat de afdruk overeenkomt met zijn gevonden sporen en gelooft dan dat Tim op het kerkhof was.

Een poosje later krijgt Tim in zijn cel bezoek van Briscol.
De politie heeft Adieu Jack opgepakt. Jack wil echter niet praten.
Briscol wil Jack, Tim en Brian samen in een wagen naar de gevangenis sturen. Tim moet dan onderweg meer van Jack te weten zien te komen. Briscol zal in ruil een goed woordje voor Tim doen bij de rechter.

De wagen met de gevangenen rijdt weg van het politiebureau.

Briscol wordt op de hoogte gebracht van de ontsnapping van de gevangenen.
De agenten die het transport begeleidden, zijn gedood.
Briscol's chef heeft aangekondigd dat hij met Briscol komt praten.


Tim - Theater
Tim overdenkt wat er gebeurd is. Jack heeft de agenten overmeesterd en gewurgd. Daarna hebben ze de nacht al drinkend doorgebracht, denkt Tim, want hij herinnert zich niets. Hij betreurt de dood van de agenten en heeft geen idee waar hij is.

Als Tim zijn ogen open doet, ziet hij dat hij vastgebonden op het podium van een theater ligt. Ook Brian ligt hier vastgebonden.
Spreek Brian aan. Die zegt dat Tim de grote kandelaar die bij zijn voeten staat, naar hem toe moet schoppen.
Klik in je inventaris op de benen en aansluitend op Tim. Die schopt de kandelaar die achter hem staat omver.

Jack komt het podium opgelopen. Hij weet dat Tim de politie op hem afgestuurd heeft.
Jack stelt hen voor aan een man die Night Rider heet. Deze man heeft een sjaal voor zijn gezicht. Hij beveelt Jack om Brian en Tim een injectie te geven en hen daarna op Gallows Hill te begraven. Ze kunnen de lichamen niet in het kanaal dumpen, omdat daar politie rondloopt.


Gallows Hill
Tim wordt wakker in een doodskist.
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm. Je ziet dan de tekst "something soft" (iets zachts). Klik in je inventaris op de hand en ga ermee naar de bovenkant van je scherm. Als de hand oplicht en knippert, ongeveer 5 cm onder de tekst, klik je.
Tim heeft het doek weggescheurd en de tekst zegt nu "massive wood" (massief hout).
Klik in je inventaris op de benen en ga ermee naar de bovenkant van je scherm. Als de benen oplichten en knipperen, klik je. Doe dit een keer of 3.
Rechtsklik dan in je inventaris op het hoofd. Tim slaakt een kreet, die gehoord wordt door Jack die met een schop naast het graf staat.
Klik nu nog een keer met de benen aan de bovenkant van je scherm. Ditmaal lukt het Tim om het deksel open te trappen. Hij is vrij!

Kijk naar het vers gedolven graf bij de schop, links naast het gat waar Tim uitkroop. Hier moet Brian liggen!
Pak de schop en klik ermee op het graf. Tim begint te graven.
Een poosje later ontdekt hij dat Brian al dood is.
Tim wil een priester zoeken voor Brian.

Kijk om je heen.
Kijk naar het nest in de kleine kale boom, die in de hoek van de ruïnes bij de lamp staat. Tim vindt een rottend ei (stinking egg).
Verlaat de ruïnes.


Kerk
Ga via de plattegrond naar het kerkhof.
Loop de kerk in. Hier zie je rechts onderaan bij het tafeltje de oude priester staan.
Spreek hem aan. De priester weigert om midden in de nacht naar Gallows Hill te gaan. De grond is daar niet gewijd en er liggen alleen moordenaars en zelfmoordenaars. De priester wil zelfs geen kruis geven, dat Tim in het graf zou kunnen leggen. Als Tim hulp wil, moet hij de volgende ochtend maar terug komen.

Haal het rottende ei uit je inventaris en gooi het in het wijwaterbekken, dat midden in de ruimte staat.
Spreek dan de priester aan over de slechte geur van het water.
De priester loopt weg om schoon water te halen.

Bekijk het kleine ronde tafeltje van dichtbij.
Steel de rozenkrans (rosary) en verlaat dan de kerk.


Gallows Hill
Ga via de plattegrond terug naar Gallow Hills.
Haal de rozenkrans uit je inventaris en leg hem in Brian's graf.
Tim vult heet graf weer met grond.
Klik op het graf als hij klaar is. Tim zegt dat hij Adieu Jack hiervoor zal laten boeten.

In de tas, die Jack bij het graf heeft achtergelaten, vind je een pamflet van het theater, waar Tim en Brian waren. Jammer genoeg is het niet compleet, er staat geen adres meer op. Tim besluit het aan iemand in de stad te vragen.


Emily
Ga via de plattegrond naar de wasserij.
Klop op de deur. Emily laat Tim binnen, waar hij met haar praat. Ze heeft gehoord dat hij het meisje in de pub hielp en is hem daar dankbaar voor. Tim vertelt over de dood van Brian.

Laat Emily het pamflet zien. Ze vertelt Tim waar hij het theater kan vinden.
Verlaat de wasserij.




Night Rider  

Theater
Ga via de plategrond naar het theater. Als Tim daar aankomt, ziet hij nog net hoe de Night Rider Adieu Jack vermoordt op het podium.
Tim loopt de Night Rider achterna, die rechts van het podium verdwjnt.
Daar vindt Tim de man die hem in de pub aanviel. Hij is van achteren neergeslagen en ook dood.

Volg de Night Rider door de deur aan de linkerkant.
Tim arriveert in het riool, waar de Night Rider een bootje had liggen. Tim volgt zo lang mogelijk te voet het licht van de boot, tot hij hem uiteindelijk kwijtraakt.

Loop terug naar het theater.
Bekijk de dode man van de herberg. Hij heeft niets bruikbaars bij zich.
Ga terug naar het podium. Pak de sjaal (scarf) die Jack in zijn hand geklemd houdt. Zou dit de sjaal van de Night Rider zijn?

Plotseling arriveert Briscol in het theater. Hij beschuldigt Tim ervan de agenten en Jack vermoord te hebben. Tim legt uit hoe het werkelijk allemaal gegaan is, sinds ze uit de politiewagen ontsnapten.
Briscol is ontslagen bij de politie en wil met Tim in de kerk praten.


Kerk
Ga via de plattegrond naar het kerkhof. Loop naar de kerk en ga naar binnen.
Briscol komt aanlopen. Hij wil een afspraak met Tim maken. Hij koopt voor Tim een ticket op de boot naar Amerika, in ruil voor hulp.

Spreek Briscol aan en hij vertelt dat iemand alle getuigen aan het vermoorden is: de grafdelver, de arts, misschien de kleermaker, Jack en de man van de herberg en Brian.
En dit heeft allemaal te maken met sir William, die volgens Briscol per ongeluk levend begraven werd en beslist geen vampier is.
Brian probeert nog duidelijk te maken, dat de oude man die Brian en hij beroofden, nog leefde, toen ze opgepakt werden, maar Briscol vindt dat niet van belang.

Laat Briscol het pamflet van het theater zien. Briscol ziet dat de sigaret die hij voor het kerkhof vond, van dit papier gerold is. Hij begrijpt nu dat Jack daar op iemand stond te wachten.
Vertel Briscol dat hij waarschijnlijk op de Night Rider wachtte. Tim weet niet hoe de Night Rider eruit ziet en ook niet waar hij via het riool naar toe is gegaan.

Laat Briscol de sjaal zien.
Als Briscol hoort dat de Night Rider deze sjaal voor zijn gezicht droeg, is hij hevig geïnteresseerd.
Hij geeft Tim opdracht om naar de kleermakerswinkel te gaan en daar het orderboek te stelen.


Kleermakerswinkel
Verlaat de kerk en het kerkhof en ga via de plattegrond naar de kleermakerswinkel.
Ga naar binnen.


Kerk
Terwijl Tim weg is, praten Briscol en father Mulkehey over hem.
Briscol gelooft nog steeds dat Tim een moordenaar is, maar zegt dat hij geen andere keus heeft dan met hem samen te werken.

Tim komt terug en overhandigt Briscol het order boek.
Briscol bestudeert het en heeft het daarna met Tim over Lord Gismond. Deze Gismond reist veel, is een exentrisch figuur en draagt een masker. Hij heeft een aantal stukken land gekocht van Sir William.
Het huis van Gismond ligt boven de plaats waar Tim de Night Rider in het riool kwijtraakte,
Briscol zal voor een boot zorgen en wil dat Tim op onderzoek uitgaat.

Probeer aan de onderkant van de ruimte de kerk te verlaten. Tim zegt dat hij niet via het theater het riool in wil. Mogelijk zijn er overal agenten. Hij wil de priester vragen of er een andere ingang is.

Klik aan de bovenkant van de ruimte om father Mulkehey te roepen. Tim kent de naam van de priester niet en wil niet zomaar iets roepen.
Bekijk het collectedoosje dat op het ronde tafeltje staat. Hier leest Tim de naam van de priester.
Klik nu weer op de bovenkant van de ruimte en Tim roept Father Mulkehey. Die reageert echter niet.

Klik aan de onderkant van de ruimte. Tim doet alsof hij de kerk verlaat en slaat met de deur.
Father Mulkehey denkt dat Tim weg is en komt aanlopen.
Spreek de priester aan en hij zal Tim een andere ingang naar het riool wijzen.


Riool
Een poosje later treft Tim Briscol in het riool.
briscol zegt dat Tim kanaal A moet volgen en moet zoeken naar een plek waar de Night Rider zijn boot aangelegd heeft. Daarna moet hij daar rondkijken en als hij iets te weten is gekomen, verslag komen uitbrengen.

Maak het touw (rope)los, waarmee de boot die Briscol meenam, vastligt. Tim stopt het in zijn zak.
Stap dan in de boot en Tim vaart door het riool.

Aanlegplaats
Uiteindelijk komt Tim bij de aanlegplaats onder het huis van Lord Gismond.
Je ziet een trap die omhoog gaat.
Links en rechts van de trap zie je een rond ijzeren hekwerk met spitse punten. Breek een spitse punt (iron spearhead) van het linker hek af.

Ga de trap op.
Bovenaan is een dubbele deur die afgesloten is met een dwarsbalk.
Gebruik de spitse punt van het hekwerk op de dwarsbalk en Tim wipt hem eraf.


Kelder
Kijk rond in de kelder.
Aan de rechterkant zie je een deuropening die dichtgemetseld is.
Links daarvan is een open doorgang met een trap naar boven.
links van die doorgang zie je een ketting hangen. Probeer hem te pakken en hij klettert op de grond. Lord Gismond stuurt de Night Rider om te gaan wie dat lawaai veroorzaakte.

Loop meteen terug naar de aanlegplaats.
Klik hier links van de trap op de poster die aan de muur hangt. Tim maakt zich dun en verstopt zich.
De Night Rider komt kijken, maar ziet niets.
Als hij terug naar boven is, hoor je dat Lord Gismond opdracht geeft om te kijken of hun vriend er nog steeds is.


Schuilplaats
Ga de trap weer op naar de kelder. er moet nog een andere ruimte zijn, zegt Tim.
Links van de doorgang hangt een houten wagenwiel. Klik erop. Het wagenwiel draait, maar er gebeurt verder niets.
Rechts van het wagenwiel hangt een touw met een haak (rope with hook) aan de muur. Klik erop en Tim pakt de haak beet. Bevestig hem aan het wagenwiel.
Tim draait aan het wiel en een geheime deur schuift open.

Ga de trap af.
In deze kelderruimte zie je een man in ketenen hangen. Bekijk hem. Hij is dood, dus steelt Tim de ring die de man nog draagt.
Als je de ring in je inventaris bekijkt, zie je dat er geen steen in zit.

Dan hoort Tim de beide mannen praten. Ze mogen hem hier niet vinden!
Probeer de koelruimte op de achtergrond in te gaan. Tim weigert.
Ga de trap op.
Bovenaan hoort Tim dat de Night Rider vermoedt dat iemand hier is. Hij had de deur naar de aanlegplaats immers afgesloten. Hij wil alles doorzoeken.
Tim gaat weer de trap af naar de kelder. Als je nu op de koelruimte klikt, gaat hij toch maar naar binnen. De deur valt achter hem dicht en ini het slot.


Koelruimte
Night Rider en de Lord komen de kelder in. Tim hoort dat de Night Rider iedereen vermoord heeft die naar de Lord zou kunnen wijzen. Bristol en de journalist laat hij met rust. De journalist zal door de politie verdacht worden van de moord op de grafdelver en Bristols is ontslagen bij de politie.
De dode man in de kelder zal door de Night Rider op Gallows Hill begraven worden. Daarna zal hij de koffers pakken en zullen beide mannen het dorp verlaten.

Tim zit opgesloten in de koelruimte.
Klik op de deur en je ziet hem vanaf de andere kant. Klik op de hendel op de deur. Tim kan er niet bij. Hij is bang dat hij hier zal doodvriezen.
Klik op de pijl rechtsonderaan in je scherm om de close-up te verlaten.

Misschien kun je de koelinstallatie uitschakelen.
Klik op het draaiwiel dat met ijs is bedekt, rechts van de deur. Hij is te koud om vast te pakken.

Probeer het deksel van het afvoerputje in de bodem te pakken. Het zit vastgevroren.
Links van de deur staat een hoog smal vat met zaden in zout. Haal er een handvol zout (salt) uit.
Strooi het zout op het afvoerputje. Het ijs smelt en nu kun je het deksel van het afvoerputje (drian filter) oprapen.

Gebruik het deksel op het draaiwiel van de koelinstallatie. Tim slaat het ijs van het draaiwiel af. Daarna klik je op het draaiwiel. Tim draait eraan en de koelinstallatie stopt met het blazen van koude lucht. Dat is al iets aangenamer.

Aan de rechterkant zie je een stuk vlees hangen aan een haak. Die haak zou handig kunnen zijn, maar je krijgt hem niet zomaar uit het bevroren vlees getrokken.
Pak het stuk vlees en Tim legt het op de werkplank.
Trek aan het grote slagersmes om het vlees van de haak te snijden. Jammer genoeg blijft het mes in het vlees steken.
Haal wat zout uit je inventaris en strooi dat op het vlees.
Trek daarna aan het mes en het komt gelukkig los.
Nu kun je de haak (hook) ook uit het vlees trekken.

Combineer in je inventaris de haak met het touw.
Bekijk de deur van dichtbij.
Hengel met de haak+touw de hendel omhoog en Tim kan de deur open maken. De haak gooit hij weg, het touw (rope) bewaart hij.


Ontsnappen
Verlaat de koelruimte en loop de trap op naar de kelder.
Daar wordt Tim gezien. Hij zet het op een lopen.
Als je op de aanlegsteiger bent en probeert met de boot te vluchten, word je neergeschoten. Je krijgt een tweede kans om het op een andere manier aan te pakken.

Als je op de aanlegsteiger bent, gebruik je het touw op het linker hekwerk. Tim bindt het vanzelf ook aan het andere hek vast.
Klik daarna meteen op de poster links van de deuropening om je te verbergen.
De Night Rider komt naar buiten en Tim schakelt hem uit.
Maak daarna het touw los en stap in de boot.


Tim en Briscol
Tim gaat naar de kerk, waar Briscol op hem wacht. Hij vertelt het hele verhaal, maar Briscol gelooft het niet helemaal.
Haal de ring uit je inventaris en geef hem aan Briscol.............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.