ALPHA POLARIS



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Just a Game/2011
Ontwerper: Turmoil Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Dag 1: KennismakingIJsbeerAl's vondstNachtmerries
Dag 2: IJsbeer opsporenLegendes IJstaartMeer Nachtmerries
Dag 3: Gletsjerspleet
Dag 4: BottenNachtelijke activiteiten



Dag 1: Kennismaking  

Groenland: Poolstation Alpha Polaris.
Al Schaumann rijdt in zijn jeep over het ijs en arriveert voor een grote diepe kloof. Hij doet proefboringen voor de oliemaatschappij die eigenaar is van het onderzoeksstation.
Microbiologe Nova Anawak is aan het werk in het laboratorium.
Monteur Ted 'Tully' Crean staat buiten en rookt een sigaret, terwijl Rune Knudson nog ligt te slapen.


Rune's kamer
Tully klopt op het raam om Rune te wekken. Hij heeft een ijsbeer gezien.
Je krijgt nu de optie om vriendelijk of ietwat geërgerd te antwoorden of het geklop zelfs helemaal te negeren. Het maakt verder niet uit hoe je antwoordt, het resultaat zal uiteindelijk zijn, dat Rune opstaat.

Bekijk (rechtsklik) alles in de kamer van Rune. Gebruik, als je wilt, je spatietoets om alle actieve punten te zien.
Er zijn diverse voorwerpen, zoals klimijzers, thermoskan en een driehoeksmeter, waar een handcursor verschijnt als je er overheen gaat. Je kunt die voorwerpen echter pas oprapen of gebruiken, als Rune daar een noodzaak voor heeft. Onthoud in ieder geval waar je ze kunt vinden.

Je kunt wel de computer op het bureau aanklikken en bekijken.
Klik daarna rechtsboven op de textfiles en je krijgt wat achtergrondinformatie over Rune.
Rune is een bioloog op de universiteit van Bergen. De uni doet onderzoek naar het veranderde jachtgedrag van ijsberen. Ze voorzien de ijsberen van een halsband met zender en volgen zo de bewegingen via de computer.
Het EPGE (Euler Petroleum Greenland Expedition) project wordt mede gesponsord door oliemaatschappij Euler. Vandaar dat Rune voor zijn onderzoek op dit poolstation logeert. Rune die een proefschrift over ijsberen schrijft en daarom op het station logeert.

N.B.: In het optiemenu heb je de mogelijkheid om een hint-functie aan te vinken.
        Als je daarna op Rune klikt, zal hij zeggen wat hij moet gaan doen.
        Op dit moment is dat het vinden van zijn spullen om de ijsbeer te kunnen verdoven.

Onderaan, in de linkerhoek van je scherm, zie je een rugzak. Dit is de inventaris van Rune.
Klik erop om hem te openen en je ziet dat hij een Zwitsers zakmes (multitool), een notitieboekje (notebook) en een aansteker (lighter) bij zich heeft.

Rechtsklik op het notitieboekje om het te openen.
Je ziet dat Rune al diverse ijsberen gemerkt en onderzocht heeft.
Ook noteert hij dat je na de verdoving twee minuten moet wachten eer je de ijsbeer benadert.
Klik op het gele papiertje "notes and photo's" en je ziet een artikel uit een tijdschrift, waaraan Rune een interview gaf. Hij is niet alleen bioloog, maar ook een fervent bergbeklimmer.

Als je alles bekeken hebt, verlaat je Rune's kamer.


Gang
Het is misschien handiger om eerst even de rest van het poolstation te bekijken en kennis te maken met de medebewoners, voor je de ijsbeer gaat zoeken.
Bekijk alles op de gang.
Tegenover kamer 3 waar Rune logeert, ligt kamer 2 van Nova. Je kunt op de deur kloppen, maar krijgt geen antwoord. Nova is blijkbaar al opgestaan.

De volgende deur is de kamer van technicus Al. Ook hier krijg je geen gehoor.
Links achteraan in de gang is nog een lege logeerkamer.

Bekijk ook het prikbord, dat aan de rechterkant, voorbij Al's kamer, aan de wand hangt.

Op het prikbord hangt linksboven een blauwe verjaardagskaart.
Pak hem en Rune leest de achterkant.
De kaart is gericht aan Nova en afgestempeld op 2-8-2011. Volgens de tekst is ze de dag erna jarig. Omdat het een Amerikaanse notering is, lees je dit als februari 8, 2011 en is Nova dus op 9 februari jarig.

Rechts naast de verjaardagskaart hangen drie sleutels die je van dichtbij kunt bekijken, maar niet pakken.

Loop verder en ga aan het einde van de gang naar rechts, naar de woonkamer.


Woonkamer - Nova
In de woonkamer zie je Nova, die op dit moment met Al via de radio in gesprek is.
Al meldt dat hij sijpelende olie heeft gevonden in de kloof, ten noordoosten van het station. Nova mag het doorgeven aan de Thule Maatschappij.
Al heeft ook nog iets anders gevonden, maar dat wil hij Nova liever persoonlijk vertellen.

Als Al merkt dat Rune ook in de kamer is, stelt hij hem voor om de dag erna iets voor Nova te koken. Hij zal Rune wel vertellen wat Nova lekker vindt. Al heeft gemerkt dat Rune verliefd is op Nova.

Nova vindt Rune ook aardig. Ze gaat accoord met de uitnodiging voor het etentje.
Ze zegt ook dat Rune voorzichtig moet zijn bij de ijsberen. Tully heeft immers geen verstand ervan.


Keuken
Als je achterin de woonkamer door het vliegengordijn loopt, kom je in de keuken.
Hij is voorzien van de normale keukenapparatuur, dus veel bijzonders is er niet te zien.
De grote koelkast is goed gevuld, de rest van de voorraad wordt volgens Rune in de kelder bewaard.

Verlaat de keuken en verlaat de woonkamer.


Garage
Ga door de grote dubbele deur aan het einde van de gang naar de garage.
Hier zie je linksachteraan de tent waar Tully de voorkeur aan geeft om te slapen.

In de garage staan langs de rechter muur ook een werkbank met een zaagmachine. Links van de werkbank staat een slijpmachine. Via een ladder kun je, mocht het nodig zijn, naar een platform waar banden en kratten staan.
Via de deur aan de linkerkant ga je naar de entreehal (lobby) van het station.


Entreehal
In de entreehal staat een wasmachine te schudden.
Via de grote dubbele deur kun je naar buiten. Uit de grote gele droogkast pakt Rune automatisch een verwarmde jas als hij naar buiten gaat.
Links van de droogkast is de deur naar het laboratorium en de kelder bereik je via de wenteltrap in het midden.


Kelder
Je kunt als je wilt even de kelder ingaan, waar de voorraden voedsel staan. Hieronder ook wat luxe dingen, waarmee je eventueel een taart kunt bakken en consumptie-ijs.
Verder zie je hier nog een brandblusser en een grote watertank. Aan de zijkant van de ketel hangt een anode van zink of aluminium, die ervoor zorgt dat de pomp niet gaat roesten in deze koude, vochtige lucht.


Laboratorium
Ga in de hal aan de linkerkant het laboratorium in.
Dit is de plek waar Nova haar werkzaamheden verricht en ook Al zijn bureau heeft.
Ook Rune bewaart hier alle nuttige dingen voor zijn ijsberen onderzoek op zijn eigen bureautje tegen de rechter muur.
Rechtsachter in de hoek staat een zuurkast, waarmee je giftige dampen kunt afzuigen en aan de linkerkant van de ruimte zie je een medicijnkast. Erboven hangt een plattegrond van het onderzoeksstation aan de muur.




IJsbeer  

Laboratorium
Op Rune's bureau tegen de rechter muur ligt het verdovingssetje (sedative gear) dat hij nodig heeft voor de ijsbeer. Het bevat verdovingsspuiten (sedative needles), een halsband met GPS zender (tracking collar), een hartslagmeter (oximeter) en een anti-verdovingsmiddel (reversal agent) om de beer weer op te wekken. Het is immers gevaarlijk om een verdoofde beer op het ijs te laten liggen. Raap het setje op en verlaat het lab weer.


Entreehal
Bij de reling van de wenteltrap staat een houten kratje. Pak een opgerold touw (rope) van de stapel touwen die naast het kratje op de grond liggen.
Pak uit het rek rechts van de buitendeur, het linker verdovingsgeweer (rifle) en ga dan naar buiten. Rune zal automatisch een jas aantrekken.


Tully
Buiten wordt Rune door Tully geroepen, die nog naast de plastic ton/asbak staat, die eruit ziet als een stapeltje autobanden.
Tully zegt dat de ijsbeer hem leek te volgen. Het zou een mannetje kunnen zijn. Hij is nu aan de andere kant van het station.

Tully wil graag op de ijsbeer schieten om hem te doden, maar zou ook al tevreden zijn als hij het verdovingsgeweer mag gebruiken.
Rune wil de ijsbeer uiteraard liever zelf verdoven. Wimpel dus Tully's aanbod af.


Dak
Klim dan de ladder op, die links van de deur tegen de wand bevestigd is.
Bekijk de situatie vanaf het dak. Rune merkt op dat het een groot vrouwtje is van ongeveer 200 kg. Daar is hij blij mee, want een mannetjes ijsbeer heeft een nek die dikker is dan zijn hoofd. Daardoor kun je hem geen halsband omdoen.

Klik op de rugzak om hem te openen. Klik op de verdovingspijltjes en aansluitend op het geweer om beide te combineren.

Richt dan op de beer en klik om het verdovingspijltje af te schieten.


IJsbeer onderzoeken
Rune en Tully wachten even tot de beer zeker verdoofd is en gaan dan naar beneden.
Rune merkt dat de ijsbeer heel erg uit haar bek stinkt. Dat is niet normaal.
Bekijk de bek (rechtsklik) en Rune zegt dat de beer een ontstoken hoektand heeft.

Haal de hartslagmeter uit je inventaris en klik ermee op de bek van de ijsbeer. Bekijk even later de meter en Rune zegt dat 41 een normale pols is voor een slapende beer.
Haal de halsband uit je inventaris en leg hem om de nek van de beer. Rune zegt dat de zender over een paar weken vanzelf afvalt. Hij zal hem dan terughalen.
Trek het verdovingspijltje uit de beer.

Rune zegt dat de veterinaire dienst eigenlijk even naar de tand van de ijsbeer moet kijken. Met zo'n ontstoken tand kan ze namelijk niet goed eten en zal ze ondervoed raken.
Hij wil de ijsbeer, totdat de arts arriveert, in de oude kooi van de sledehonden opsluiten.

Je ziet de kooi op de achtergrond, rechts van de blauwe brandstoftank.
Maak de deur open en bekijk de paal die het dak moet steunen. Die is heel stevig. Nu de 200kg zware beer nog tot daar krijgen.


Beer transporteren
Loop naar de rechterkant (west) van het station. Hier staat een oude sneeuwscooter van het leger. Hij is krachtig genoeg om de beer te kunnen verslepen. Tully heeft de sleutels.
Pak van de achterkant van de sneeuwscooter een oranje spanband (ratchet strap) en loop dan terug naar links, naar Tully.


Spreek Tully aan. Hij vraagt of je al weet hoe je de beer wilt verslepen.
Je ziet nu een schermpje met het woord 'suggest'.
Typ in dit schermpje SNOWMOBILE en klik aansluitend op 'suggest' of duw op je entertoets.

Tully vindt het een goed idee en gaat de sneeuwscooter meteen halen.

Haal de spanband uit je inventaris en bind hem om de beer.
Haal dan het opgerolde touw uit je inventaris en bind dat aan de spanband (op de beer klikken). Je hebt nog steeds het opgerolde touw aan je cursor, maar aan de tekst zie je dat het touw aan de beer zit.
Klik dan met het touw op de paal in de kooi. Ook dit zie je alleen in de tekst gebeuren.
Klik tenslotte met het touw op de sneeuwscooter.
Als je in de correcte volgorde (beer-paal-scooter) met het touw klikte, zullen de beide mannen de beer in de kooi manouvreren.

Tully vermoedt dat de oliemaatschappij dit niet zo leuk zal vinden. Rune is niet van plan het te vertellen. Tully loopt weg voor een kleine plaspauze.

Haal de spuit met het anti-slaapmiddel uit je inventaris en gebruik het op de ijsbeer.
De lege spuit (empty syringe) zal in Rune's inventaris blijven zitten.
Je kunt overigens ook even naar de voorkant van het station lopen en daarna meteen teruggaan. Je zult nu zien dat de beer vanzelf wakker is geworden. Het spuitje hoef je haar dan niet meer te geven.




Al's vondst  

Loop om het station heen naar de voorkant en ga naar binnen.
Rune trekt automatisch zijn jas uit en zet het geweer weer in het rek.

Ga het laboratorium in.
Aan de linkerkant staat een kast met een rood kruis erop. Dit is de medicijnkast.
Maak hem open en haal er een flesje antibiotica uit.
Rune berekent wat hij nodig heeft voor een beer van 200 kg en denkt dat hij haar zo'n 14 dagen in de kooi moet houden om haar voldoende te kunnen behandelen.

Dan komt Al binnen en vertelt het verhaal van zijn vondst.
Al kwam bij een diepe gletsjerspleet en zag op de bodem olie glinsteren, zonder dat zijn apparatuur iets aangaf. Hij daalde af in de spleet en vond daar in een grot onder het ijs, een aantal botten en een bewerkt stuk leer met symbolen erop.
Rune bekijkt de vondst en merkt op dat het menselijke botten zijn. Dit is niet zijn vakgebied, maar hij wil wel contact opnemen met een paar bevriende paleontologen op de universiteit.
Tully, die intussen ook is komen aanlopen, is het met Al eens. Die olie kan een belangrijke vondst zijn die hem veel geld kan opbrengen. Dat wil hij niet ruïneren door onderzoek van wetenschappers.

Dan komt Nova aanlopen.
Alisteir Euler, de zoon van de oprichter van de oliemaatschappij komt een bezoekje aan het station brengen. Nova is hier absoluut niet enthousiast over en ook Al is er niet zo gelukkig mee. Alisteir is beslist niet zo'n aangenaam mens als zijn vader Bob.

Rune praat nog even met Al. Hij hoopt dat Al beseft wat die olievondst voor gevolgen heeft voor het milieu op Groenland.
Al zegt dat de plaatselijke bevolking er financieel van zal profiteren en dat is volgens hem het enige wat telt. Dan vertrekt hij.


Botten prepareren
Rune besluit de botten en het bewerkte vel maar zelf te onderzoeken.
Bekijk het vel. Aan de bovenkant zie je een soort hemelboog. Daaronder is een cartouche met drie symbolen getekend. Het middelste deel is te zeer verweerd om er nog veel van te kunnen maken. Midden onder ziet Rune een symbool dat wel wat op een mens lijkt. De beide vlakken onderaan zien eruit alsof er met opzet halfafgemaakte rommelige tekens op gezet zijn.

Bekijk de botten. Ze zijn bedekt met een laagje kalkhoudende mineralen. Zo kan Rune ze niet bestuderen. Raap de botten (bones) op.

Ga naar de zuurkast die rechtsbovenaan in de hoek van het lab staat. Maak hem open en haal er dan een glazen schaal (glass container) uit.

Zet de schaal op de tafel rechtsonderaan.
Leg de botten in de schaal.
Pak de blauwe plastic fles met gedestilleerd water, die ook op tafel staat en giet dat in de schaal over de botten.
Pak dan het smalle flesje azijnzuur (acetic acid) en giet dat ook in de schaal.
Raap dan de schaal met botten en vloeistof op en zet hem in de zuurkast.


Antibiotica toedienen
Het zal wel een nachtje duren eer de mineralen opgelost zijn, dus heb je nog alle tijd om de ijsbeer haar eerste portie antibiotica toe te dienen.
Combineer in je inventaris het flesje antibiotica met de lege spuit, zodat je nu een antibioticaspuit hebt. (Als de spuit nog vol is, zal Rune zeggen dat hij de inhoud vervangt).
Verlaat dan het lab.

In de hal zie je links van de deur naar het lab een aantal rode vlaggen staan. Ze worden normalerwijze gebruikt om onderzoeksplaatsen te markeren. Pak een markeervlag.
Pak de rol tape die op het kratje bij de reling van de wenteltrap ligt.

Ga naar de garage.
Aan de rechterkant staat een werkbank met een cirkelzaag. Haal de markeervlag uit je inventaris en gebruik hem op de cirkelzaag, zodat je een lange stok (pole) overhoudt.

Combineer in je inventaris de lange stok met de injectiespuit en de rol tape.
Rune heeft nu een prima stok met spuit gemaakt, waarmee hij de ijsbeer op een afstandje kan injecteren.

Ga naar buiten en loop om het station heen naar de achterkant waar de beer rustig in de kooi ligt. Gebruik de stok met spuit op de ijsbeer en Rune dient haar de eerste portie antibiotica toe. Hij zegt dat ze morgen de tweede portie krijgt en plaatst de stok tegen de muur naast de brandstoftank.
Loop om het station heen en ga weer naar binnen.


Keuken - Al
Loop naar de keuken, waar je Al treft.
Vertel hem van de ijsbeer en praat dan over zijn vondst. Al blijft bij zijn standpunt dat hij olie wil oppompen en zegt dat Rune die hele grot met botten maar moet vergeten.
Verlaat de keuken weer.


Nova
Ga naar Nova's kamer en klop op de deur.
Nova is wat gestressed door het bericht van Alisteir's komst, maar ze denkt dat het na een goede nachtrust wel beter zal gaan. Haar afspraakje met Rune staat in ieder geval nog.




Nachtmerries  

Rune's kamer
Ga naar Rune's kamer. Klik op het bed.
Voordat Rune gaat slapen, zal hij automatisch zijn bevindingen van die dag in de computer noteren.

Rune droomt akelig van het poollicht, rood licht en de ijsbeer die tegen kooi springt.
Midden in de nacht schrikt hij wakker van het gekraak van de radio.


Woonkamer - Tully
Ga naar de woonkamer. Klik op de radio waar allemaal statische geluiden uitkomen.
Dan komt ineens Tully binnen.
Hij is nog helemaal in de ban van een nachtmerrie. Hij zegt dat hij met Stu en Wendee bij een eik in een bos in Maine was. Daarna was hij inees op het ijs en werd hij achtervolgd door beesten. Het waren geen ijsberen, al leken ze erop. Ze kwamen vanonder het ijs.

Blijf met Tully praten en uiteindelijk zal hij min of meer kalmeren en op de bank gaan zitten.
Rune zegt dat hij de rest van het station zal controleren. Verlaat de woonkamer.


Laboratorium - Al
Ga naar het laboratorium, waar je Al bij het raam treft. Het noorderlicht maakt prachtige patronen in de lucht. Praat met Al.
Hij heeft metingen verricht en zegt dat er een piek in het magnetisch veld is. Hij herinnert zich verhalen over de grote geomagnetische storm in 1859, toen de stroom uitviel, maar mensen desondanks telegrafische verbinding hadden, door de ionenstroom van de zonne-uitbarstingen.
De cree indianen van Noord-Amerika noemden het noorderlicht de 'dans der geesten'. Ook Al denkt dat het licht meer is dan alleen ionen in een aardmagnetisch veld.

Vertel Al over Tully's nachtmerrie.
Al denkt dat Tully nog erg jong is en een gevoelige geest heeft. Hij heeft vaker nachtmerries, al is een wakende nachtmerrie wel bijzonder.
Rune vertelt dat hij ook een nachtmerrie had en droomde dat iemand op een ijsschots hem observeerde.
Al stelt hem gerust. Mogelijk kregen beide jongemannen een boodschap van de geesten, maar waarschijnlijker was het oververmoeidheid en het gebrek aan licht op de Noordpool.

Al zegt dat de radio waarschijnlijk niet zal werken vanwege de ionenstorm. Hij zal in ieder geval de volgende ochtend de zendmast uitzetten om schade te voorkomen.
Rune besluit de ijsbeer zelf te behandelen, als hij de dierenarts niet kan bereiken.


Rune's kamer
Ga terug naar Rune's kamer en klik op het bed om nog wat te slapen.




Dag 2: IJsbeer opsporen  

Rune's kamer
De volgende ochtend wordt Rune weer wakker gemaakt door Tully die op het raam klopt. Hij wil Rune iets vreemds laten zien en ook over afgelopen nacht praten.


Bij de kooi
Ga naar buiten en loop om het station heen naar de kooi.
Tully staat al te wachten. De kooi is leeg en er ligt overal bloed. De beer heeft zichzelf ernstig verwond bij het openbreken van de deur.
Rune wil de beer opsporen om haar neer te schieten. Er zit niets anders op. Hij vraagt of hij de sneeuwscooter kan lenen. Tully heeft geen bezwaar, de sleutels zitten in het contact.

Tully denkt dat de electromagnetisch storm het brein van mens en dier kan beïnvloeden.
De beer werd helemaal razend en hijzelf had die wakende nachtmerrie.
Rune is het wel met hem eens. Het brein van mensen reageert immers op electrische impulsen.


IJsbeer lokaliseren
Ga het staton in en pak in de hal, uit het rek naast de deur, het rechter geweer, de TACS-12. Hij is al geladen.

Loop naar Rune's kamer.
Pak hier de driehoeksmeter (triangulation device) rechts van de computer en neem ook de computer mee. Je hebt ze nodig om een peiling te doen en de beer te localiseren.
Verlaat het station weer.

Ga vanaf de ingang een scherm naar voren, zodat je een bovenaanzicht hebt.
Ga dan voor de garagepoort staan, met je gezicht naar voren.
Kijk in je inventaris naar je Zwitsers zakmes (multitool), waar tevens een kompas in zit. Als het goed is, staat Rune nu op ongeveer 273 graden (hoe dichter bij de poort, hoe meer graden).








Bekijk je aantekenboekje op de pagina 'bear thesis' waar Rune de gegevens van de ijsberen noteerde.
Onderaan op de linker pagina, staat bij 19.4 dat de beer een ontstoken tand heeft. Dit is dus de ijsbeer uit de kooi.
In het schema erboven lees je bij 19.4 dat de halsband nummer AL0339 heeft.


Combineer nu in je inventaris de driehoeksmeter met de computer.
Klik op de computer om hem te openen.
Klik op het scherm op het 'triangulator' icoon om het programma te openen.
- Voer in het veld naast 'Collar ID' het nummer van de halsband in: AL0339.
- Voer in het veld 'Heading' je eigen positie in: 273 graden.
- Klik op de knop 'PLOT 1'.
De computer meldt bij 'Status' dat je vijftien stappen naar voren moet zetten.

Sluit het programma en sluit de computer.
Zet nu 15 stappen naar voren. Tel ze! Rune staat nu ongeveer aan de onderkant van je scherm.

Open weer de computer en het triangulator programma.
Klik nu op de 'PLOT 2' knop.
Ondanks de atmosferische storing krijgt Rune een verbinding met de satelliet en de halsband.
Als je de gegevens correct hebt ingevoerd en ook 15 stappen gezet hebt, leest Rune nu af dat de ijsbeer zich op ongeveer anderhalve kilometer afstand bevindt.

Loop naar links, naar de sneeuwscooter en klik erop.
Rune gaat op weg.
Hij komt de beer tegen en ziet zich gedwongen haar neer te schieten.
Hij pakt de halsband (collar) en keert dan automatisch terug naar het station, waar hij Tully vertelt wat er gebeurd is.


Halsband onderzoek
Ga het station in en loop naar Rune's kamer.
Open je inventaris en combineer de bebloede halsband met de computer.
Klik dan op de computer om hem te openen.
Je gaat nu bekijken waar de beer gelopen heeft, sinds zijn ontsnapping.


Klik in het computerscherm op het icoon 'Proxy Track' om het programma te openen.
Ga met je cursor in het volgende schermpje over 'Map' en klik in het uitklapmenuutje op 'East Ketek plateau/EPGE'. Dat is het gebied waar het poolstation zich bevindt.
Nu ga je met je cursor over 'Import' en klik je op het serienummer 'USB ALO339' van de halsband. Je ziet prompt de route die de beer heeft afgelegd.

Ga met je cursor over 'Datapoints' en je ziet een lijstje met de markeringspunten.
Klik op elk markeringspunt en onder in het beeld verschijnen de coördinaten. Bij punt CP5 merkt Rune op, dat de ijsbeer zich naar het Noordwesten verplaatste en daar om onduidelijke reden plotseling omkeerde. Hij wil die plek later nader onderzoeken.




Legendes en ijstaart  

Keuken
Ga naar de keuken, waar je Nova treft. Ze informeert naar de beer en Rune vertelt haar dat de beer hem plotseling aanviel en hij gedwongen was haar neer te schieten.
Nova heeft de afgelopen nacht niet zo best geslapen, maar niet vanwege nachtmerries zoals Rune en Tully. Ze heeft lang gewerkt aan de proeven en maakt zich druk over het bezoek van Alisteir.

Nova is bereid om, voor zover het lukt, Rune te helpen met het onderzoek naar de betekenis van de symbolen op het geprepareerde vel. Nova is een Canadese Inuit (eskimo) van de Inupiat stam, maar ze heeft zich ook verdiept in de cultuur van de Inuits die in Groenland wonen.
Het afspraakje voor een etentje die avond staat nog.


Laboratorium
Ga naar het laboratorium, waar Al aan het werk is. Praat met hem.
Hij heeft er begrip voor dat Rune de beer moest neerschieten en zegt dat hij zich dat niet zo moet aantrekken.
Hij weet nog niet hoe groot het olieveld is, daarvoor moeten er nog meerdere tests gedaan worden, maar er zit genoeg voor een bonus, denkt hij. Hoewel Alisteir daar anders over kan denken.

Loop naar de zuurkast en haal de schaal met botten eruit. Rune legt de botten automatisch naast het vel op tafel.
bekijk de botten van dichtbij.
Gebruik je Zwitsers zakmes om het laatste restje sediment van de botten te schrapen.
Eronder zijn symbolen aangebracht die op feestende mensen lijken.
Aan het linker uiteinde van het bot te zien, is het merg uit het bot gehaald. Hier wil Rune meer over weten.


Keuken - legende
Ga naar de keuken en spreek Nova aan. Vertel haar over de botten.
Ze zegt dat de Inuit beslist geen kannibalen zijn. Er zit zelfs een taboe op kanibalisme.
Maar ze weet ook dat er een legende over een stam van krijgers bestaat, die aan de kust van Groenland leefde en het hier niet zo nauw mee nam.
Ze geeft Rune een Artikel over Antrophagie.

Open in je inventaris het aantekenboekje.
Klik op het gele tabblad 'articles' om de pagina die je van Nova kreeg, te lezen.
Een oude Inuit legende verhaalt over de Toonijuk, een kannibalistische stam die op het eiland Webb leefde, ten noordoosten van het vasteland. Ze aanbaden Ashten, de kwaadaardige geest van eenzaamheid en honger. Ze offerden lichaamsdelen van hun stamleden aan Ashten, die onverzadigbaar bleek. Toen er niets meer te eten viel, vertrok Ashten naar een andere plek, met medeneming van de laatste stamleden.

Onderaan de pagina zie je getekende symbolen die gevonden werden op het eiland Webb.
Bestudeer ze.


Laboratorium - symbolen
Ga terug naar het laboratorium en bekijk het bewerkte vel van dichtbij.
Bekijk het omcirkelde gedeelte (cartouche) bovenaan het vel.
Hierin zie je drie symbolen.
Met behulp van de informatie op de pagina die je van Nova kreeg, kun je nu de betekenis van de symbolen duiden.

Symbool 1 is een halve cirkel op een lijn.
Het symbool op de pagina dat er het meeste op lijkt, met de halve cirkel aan de onderkant, betekent 'westen', de plek waar de zon ondergaat.
Dit zou dus het symbool voor zonsopgang, het oosten kunnen zijn.

Symbool 2 is een aantal kruisjes boven een lijn met een driehoekje erop.
Die kruisjes betekenen de zee. Die lijn met dat driehoekje zou dan op land, omringd door zee, kunnen wijzen. Zoals je las, woonden de Toonijuk op het eiland Webb.

Symbool 3 bestaat uit drie symbooltjes die voor 'mens' staan.
Dit zou dus een groep mensen, oftewel een stam kunnen betekenen.

Klik op een
symbool.
Typ je suggestie in.
Klik op 'suggest' om te bevestigen.

Symbool 1: East
Symbool 2: Island
Symbool 3: Tribe

De cartouche, de rand om de drie symbolen, betekent "is bezit van" of "eigendom".
Rune concludeert dat dit vel beschreven is door de oude stam die ooit vanuit het eiland Webb emigreerde. Webb ligt immers ten oosten van Groenland.




IJstaart  

Laboratorium
Spreek Al aan en Rune zegt dat hij de truck wil lenen om het karkas van de beer naar het station te brengen voor nader onderzoek.
Al zegt dat het daarvoor al te laat is. Het is al bijna donker, Rune kan dat beter de volgende dag doen. Per slot heeft hij ook nog een afspraakje met Nova en moet hij een "Alaska Bom" maken. Hij geeft Rune het recept voor Bombe Alaska.

Bekijk het recept in je aantekenboekje.
Je hebt nodig:
- Een taartbodem (sponge cake) - Consumptie ijs
- Schuim van opgeklopt eiwit (meringue)
- Brandy om het dessert te flamberen.

Ingrediënten
Ga naar de kelder.
Aan de linkerkant staat een kartonnen doos, waar normalerwijze consumptie ijs in zit. Maar het ijs is op! Gelukkig staat op het label van de doos, waar dit speciale "droogijs" van gemaakt wordt, namelijk van siroop, suiker en slagroom.
Rune bedenkt dat droogijs eigenlijk bevroren kooldioxide is.
Hm. Dat zit ook in brandblussers!

Pak dus om te beginnen maar het blauwe brandblusapparaat (extinguisher) dat rechts naast de wenteltrap op de grond staat.
Pak dan van het voorraadrek een blikje schuimpoeder (meringue powder), een fles Canadese ahornsiroop (maple syrup) en een kant en klare taartbodem (sponge cake).

Verlaat de kelder en ga naar de kamer van Rune.
Er is nergens brandy te vinden, maar Rune heeft nog wat absint (verte absinthe) in de fles die bij het voeteneinde van zijn bed staat. Daar zit behoorlijk wat alcohol in, dus die is prima om te flamberen.


Keuken - dessert maken
Ga naar de keuken, waar Rune automatisch een mengkom op tafel zet.
Pak van het aanrecht naast de koelkast een pak suiker (sugar) en strooi dat in de kom.
Pak uit de koelkast een pakje slagroom (household cream) en giet het in de kom.
Haal uit de inventaris de ahornsiroop en giet die ook in de kom.
Pak dan de brandblusser en gebruik hem op het mengsel om het tot ijs te koelen.

Pak de taartbodem uit je inventaris en leg hem op de kom.
Klik op de kom en kies voor 'flip it over'. Rune pakt de kom en draait hem om op een bord.

bekijk het blikje schuimpoeder in je inventaris. Er hoeft alleen maar water aan toegevoegd te worden. Dus houd je het blikje onder de kraan en je krijgt schuim (meringue).
Smeer de schuim over je taart.
Sprenkel dan wat absinth over de taart.
Steek tenslotte de taart aan met de aansteker uit je inventaris om hem te flamberen.

De taart is nu klaar, dus klik op de geflambeerde taart en kies voor 'it's ready'.
Rune dekt de tafel. Nova komt de keuken inwandelen en vindt het allemaal heel gezellig.
Ze proeft de taart en is heel enthousiast.

Dan horen ze ineens een helicopter. Alisteir is gearriveerd en loopt meteen Tully rond te commanderen.
Hij komt de keuken in en noemt Rune smalend de 'poolbeerjongen'.
Hij eist van Nova dat ze hem meteen het laboratorium en de monsters laat zien. Hij is gekomen vanwege de olievondst.


Laboratorium
Ga ook naar het laboratorium.
Hier hoor je dat Alisteir zich ergert, omdat Al nog geen monsters van de olie uit de kloof heeft genoemn. Al heeft er nog geen tijd voor gehad, maar Alisteir accepteert die reden niet. Hij wil de volgende ochtend persoonlijk naar de kloof gaan.
Voor hij wegloopt zegt hij nog tegen Rune, dat hij diens onderzoeksrapport ook wil inzien. Hij wil weten of Rune zijn tijd wel nuttig doorbrengt.

Als iedereen weg is, bekijk je de gletsjerkaart (glacier map), die rechts van het raam aan de muur hangt.
Hierop heeft Al de plaatsen van de proefboringen aangetekend. Bij 'Schaumann 3', onderaan de kaart, is de kloof die Al gisteren ontdekt heeft.
Klik op 'new find' en Rune ziet dat dit ook de plek is waar de ijsbeer zo plotseling rechtsomkeer maakte.
Hij neemt zich voor om de volgende dag een kijkje te nemen bij de kloof.

Verlaat het lab en ga naar Rune's kamer.
Klik op het bed om te gaan slapen.




Meer nachtmerries  

Rune's kamer
Rune droomt dat hij in een grot loopt. Op de muur ziet hij een schaduw van een mensachtig wezen. Dan is hij in zijn droom plotseling weer in het poolstation. Hij droomt dat hij de gang oploopt, waar hij bloedsporen ziet. Hij volgt de sporen naar de huiskamer en doet een afschuwelijke vondst.

Dan schrikt hij wakker.
Hij hoort buiten een schot, denkt dat het Tully is en staat meteen naast zijn bed.
Verlaat Rune's kamer.


Nova
Op de gang tref je Nova, die ineengedoken en nog half in slaap tegen de wasbak zit. Ze had een nare droom over Ashten, een geest waar ze vroeger als klein meisje ook al eens een nachtmerrie over had. Ashten staat voor alles wat slecht is in het Noordpoolgebied: honger, bevriezing, eenzaamheid.
Dan hoort Rune weer een schot. Hij zegt tegen Nova dat ze rustig daar moet blijven zitten en dat hij zó terug is.


Tully
Loop naar de entrehal. Daar hoort Rune weer een schot. Het kwam van buiten.
Pak het verdovingsgeweer uit het rek. Rune laadt het meteen.
Loop naar buiten.

Hier tref je Tully die weer helemaal in een nachtmerrie verstrikt is.
Hij probeert het station te verdedigen tegen een beest dat wil binnendringen en hen wil meesleuren onder het ijs.
Probeer hem te kalmeren.

Maar dan kom Alisteir naar buiten met een pistool in zijn hand. Hij heeft de schoten ook gehoord en wil nu Tully neerschieten. Hij luistert niet naar rede.
Probeer de beide mannen te kalmeren. Dat lukt niet en Rune ziet geen andere oplossing dan Tully te verdoven.




Dag 3: Gletjerspleet  

Keuken
Ga naar de keuken, waar je Nova, Al en Alisteir treft.
Alisteir opent meteen de aanval op Rune. Tully is duidelijk psychotisch en Rune had hem niet mogen steunen. Het hele voorval was Rune's schuld volgens Alisteir.

Rune vraagt aan Al om te herhalen wat hij vertelde over electromagnetische stormen en geesten.
Al weigert en zegt nu dat hij dat overdrachtelijk bedoelde en dat de hallucinaties van Tully veroorzaakt worden door de eenzaamheid van de pool. Hij heeft een isolatie paranoia.
Dan vraagt Rune aan Nova om van haar nachtmerrie te vertellen. Maar ook Nova ontkent dat er iets was en ze wil ook het artikel over de geesten niet meer aan Rune geven, hoewel hij zegt dat hij het nodig heeft.

Alisteir gedraagt zich ten opzichte van Rune heel onredelijk en agressief. Hij wil overduidelijk van Rune af. Die ziet zijn kans en stelt voor om in plaats van Al naar de gletsjerspeet te gaan en de oliemonsters te nemen.
Alisteir ziet het wel zitten om een dag van Rune verlost te zijn.
Al is minder enthousiast en zegt dat Rune beter niet kan afdalen in de spleet. Hij kan ook van bovenaf een oliemonster nemen met behulp van de lier die aan de truck zit.
Hij geeft Rune het advies in ieder geval een sonde, het verdovingsgeweer en zijn weer-uitrusting mee te nemen. Het belooft extra koud te worden die avond.


Tully
Ga naar de garage. Spreek Tully aan die bij zijn tent zit.
Tully heeft er geen problemen mee dat je hem verdoofd hebt. Hij zegt dat anders de kans groot was geweest dat hij die irritante Alisteir vermoord had.
Hij heeft ook wel begript voor Al en Nova. Ze zijn vermoedelijk zelfs banger dan hij, ze hebben ook nachtmerries gehad. En Al zal zich vanwege zijn vriendschap met Alisteir's vader ook wel meer inhouden. Maar ze weten alledrie dat het monster hen komt halen. Dit is het einde van de wereld. Dit moet de draak uit de bijbel zijn, die meer honger krijgt naarmate hij meer eet.

Rune vertelt dat Nova hem het artikel over de Ashten mythe niet meer wil geven.
Tully meent dat je het dan maar gewoon moet stelen. Tullie heeft geen sleutel van Nova's kamer, maar hij geeft Rune wel een blanco sleutel waarvan hij zelf een loper zou kunnen maken.


Sleutel maken
Ga naar de gang waar de slaapkamers liggen.
Naast de kamer van Al hangt een prikbord aan de muur. Bekijk het van dichtbij.
Er hangen drie sleutels op het prikbord. Bekijk ze van dichtbij.
Bestudeer welke gedeeltes op elke sleutel uitgefreesd zijn.
De bedoeling is, dat je een loper maakt, die op alle deuren past. Op je loper moet dus een stukje blijven staan dat op elke andere sleutel ook nog aanwezig is en niet uitgefreesd.
Als je goed kijkt zie je dat alleen het stukje precies in het midden, op elke sleutel aanwezig is.

Combineer in je inventaris je Zwitsers zakmes met de blanco sleutel
Je krijgt nu een close-up van de blanco sleutel.

Als je met je cursor over de rechterkant van de sleutel gaat, lichten de stukjes op die je eruit kunt snijden.

Snij stukje 1,2,3,4 eruit. Laat stukje 5 staan en snij stukje 6,7,8,9 eruit.

Je loper is klaar voor gebruik.
Maak er Nova's kamerdeur mee open.


Nova's kamer
Ga Nova's kamer in en kijk rond.
Pak de koffer die bij de muur staat.
De koffer is afgesloten met een hangslot met cijfercombinatie.
Herinner je de blauwe verjaardagskaart voor Nova, die op het prikbord hangt. Hieruit kon je afleiden dat Nova op 9 februari jarig is.
Volgens Amerikaanse schrijfwijze is dit 02/09.
Voer dus op het cijferslot 0209 in, klik op het hangslot en de koffer gaat open.

Haal de pagina over Witiko eruit.
Lees hem in je inventaris en bekijk de foto, waarop je een sjamaan ziet.
De geest Ashten, of Witiko zoals hij ook wel genoemd werd, haat de mensheid, omdat hij alleen over de aarde kan dwalen in een geleende menselijke vorm. Volgens de Eskimo legendes zit Ashten/Witiko namelijk gevangen in het gebied achter het Noorderlicht. Dit gebied noemden ze de Boreas.
Verlaat de kamer weer.


Klimbenodigdheden
Ga naar Rune's kamer.
Aan de wand naast de deur hangen een paar klimijzers (crampons). Neem ze mee en verlaat de kamer weer.

Ga naar de entreehal.
Pak hier een nieuw opgerold touw (rope) en de oliesonde (oil probe) die tegen de droogkast, naast de deur van het lab staat.
Pak het verdovingsgeweer en ga dan naar de garage.

Klik in de garage op de truck en Rune vertrekt naar de gletsjerspleet.


Gletsjerspleet
Een poosje later parkeert Rune de truck naast de diepte kloof.
Haal om te beginnen je klimijzers uit de inventaris en klik ermee op Rune, zodat hij ze onder zijn schoenen vastmaakt.

Haal dan de oliesonde uit je inventaris en klik ermee op de voorkant van de truck, waar de lier zit.
Pak dan het touw uit je inventaris. Klik ermee op de oliesonde/lier en aansluitend op Rune, zodat ze met elkaar verbonden zijn.
Open je inventaris en klik hier op de afstandsbediening van de lier (remote).
Rune daalt af in kloof.

Halverwege ziet Rune een grotopening achter een richel. Hij stapt op de richel.
Open je inventaris en gebruik de afstandsbediening van de sonde om hem verder te laten zakken.
Zoals Al al zei, neemt de sonde automatisch een oliemonster.
Gebruik de afstandsbedieing nog een keer en de sonde komt weer omhoog.
Gebruik je Zwitsers mes op de sonde om de houder gevuld met olie eraf te halen.

Loop verder de grot in.
Het is erg donker. Gelukkig zie je wel nog een schaal bij je voeten staan.
Giet hier wat olie in en steek het aan met je aansteker.
Loop naar rechts en je ziet een tweede schaal. Ook hier giet je wat olie in die je vervolgens aansteekt.
Je ziet nu een rode muurschildering.

Laat hem nog even voor wat hij is en loop verder naar rechts. Ook hier is weer een schaal die je kunt vullen met olie en dan aansteken.
Rune staat nu in een grot. Voor hem zie je een soort troon van ijs, waar wat botten half in vastgevroren zijn. Aan de bovenkant zie je een hertengewei. Bekijk de troon. Rune vraagt zich af of dit een eerbetoon aan Ashten is.
Loop terug naar de vorige grot.

Bekijk de rode muurschildering van dichtbij.
Bovenaan zie je de drie omcirkelde symbolen die je ook op het vel zag.
Die stam moet dus ook deze muurschilderingen gemaakt hebben.
Onder de cartouche zijn vier aparte symbolen getekend.
Bekijk ze van onder naar boven.
Typ de betekenis in en klik op 'suggest' om het te bevestigen.


Symbool I: sjaman
Het onderste symbool lijkt op het symbool van een mens met een hoofdtooi. Dit zou dus wel eens een sjamaan kunnen zijn, die de stam moet beschermen. Je zag een foto op de pagina van Nova.

Symbool II: throne
Dit symbool is een gesloten vorm met uitsteeksels. Het lijkt op de troon van ijs die je in de andere grot zag.


Symbool III: boreas
Dit symbool bestaat uit het symbool voor land achter zigzaglijnen. Die zigzaglijnen zouden wel eens het noorderlicht kunnen voorstellen.
Zoals je uit het artikel weet, noemden de Inuits het gebied achter het noorderlicht, de Boreas, het gebied waar de geesten wonen.

Symbool IV: witiko
Dit symbool ziet eruit als een verminkte menselijke vorm. Maar de plek waar het hart zit is niet ingekleurd. Dit moet dus het symbool voor de geest Witiko zijn.

Rune vermoedt dat deze symbolen een bezwering zijn om Witiko op te roepen.
Hij raakt de symbolen aan en hoort dan ineens een geluid in de grot met de troon.
Rune gaat kijken en schrikt enorm van wat hij ziet.
In allerijl verlaat hij de grot, klimt omhoog en vertrekt met de truck.

Onderweg krijgt Rune een ongeluk. De truck slaat over de kop en hij belandt in de sneeuw.
Voor Rune het bewustzijn verliest, hoort hij een motorgeluid.

Als Rune wakker wordt, ligt hij in het laboratorium op een onderzoekstafel. Zijn beide handen zijn geamputeerd. Al vertelt hem dat het niet anders kon, ze waren bevroren.
Dan schrikt Rune echt wakker uit deze nachtmerrie. Hij heeft gelukkig zijn handen nog, al zijn ze wel verbonden.




Dag 4: Botten  

Rune is de volgende dag wakker geworden in het laboratorium.
Verlaat het lab en ga naar de keuken.

Keuken
Als Rune in de woonkamer aankomt, hoort hij Nova en Alisteir in de keuken. Alisteir wil met Nova per ski van het station vertrekken, maar Nova weigert.

Loop de keuken in, waar Alisteir vertelt dat Tully afgelopen nacht weer herrie schopte. Hij heeft hem met een dosis morfine uitgeschakeld. Maar vanochtend waren zowel Tully als Al spoorloos verdwenen.
Alisteir geeft Rune de schuld van dit alles en doet ook nog moeilijk over de beschadigde truck.
Nova noemt Alisteir een verwend jochie en vertrekt. Ze vraagt Rune haar te volgen.


Laboratorium
Verlaat de keuken. In de woonkamer zie je dat iemand de radio vernield heeft met een gewicht.
Ga naar het laboratorium en praat met Nova. Ze verontschuldigt zich voor het feit dat ze Rune de vorige dag afviel. Ze kent Ashten uit griezelverhalen die ze in haar jeugd hoorde. Maar om er overdag na zo'n nachtmerrie hardop over te praten, was haar teveel.
Neem het haar niet kwalijk, per slot heeft ze je leven gered, door je te komen zoeken na het ongeluk.

Rune vertelt dat hij Ashten, of Witigo/Wendigo de vorige dag in de grot gezien heeft.
Nova vraagt zich af waarom de geest naar het station kwam.
Alles is begonnen met die botten die Al naar het station bracht. Rune vermoedt dat de geest de ionenstorm gebruikt als een poort om in hun dromen te dringen.
Rune vertelt dat hij tekens gezien heeft van een ritueel. Vermoedelijk heeft de stam Ashten opgeroepen en werd hij daarna volledig verzwolgen. Nu probeert Ashten via de botten terug te keren naar een menselijke vorm.

De botten terugbrengen is geen optie, zonder auto om naar de kloof te gaan.
Dus besluit Rune om de botten te verbranden.
Pak de botten en vel van de tafle en verlaat het lab.


Botten verbranden
Ga naar de garage en pak daar de rode jerrycan benzine (gasoline) die aan de linkerkant bij de kartonnen dozen tegen de muur staat.

Ga naar buiten.
Leg de botten en het vel in de stapel autobanden/ton (barrel), die Tully als asbak gebruikte.
Giet de benzine eroverheen en steek het aan met je aansteker.
Jammer genoeg doven de vlammen nogal snel. Zo krijg je de botten niet verbrand.
Alisteir komt naar buiten en vertelt dat je het vuur heter moet maken om botten te kunnen verbranden. Om thermisch vuur te maken, heeft Rune aluminiumpoeder en geoxideerd metaal nodig, dat hij ontsteekt met behulp van magnesiumpoeder.

Ga naar de kelder.
Aan de rechterkant staat de waterketel. Aan de zijkant van de ketel zit een anode, die gemaakt is van magnesium. Haal de strip magnesium (sacrificial anode) eraf met behulp van je Zwitsers mes.

Ga naar de keuken.
Pak hier het aluminium bakpan (frying pan) die op het fornuis staat.

Ga naar de garage.
Schraap hier met je mes een hoopje roest (rust) van de roestige ijzeren tonnen, die linksonderaan staan.
Aan de rechterkant staat een slijpmachine (grinding machine) naast de werkbank.
Slijp hier de anode tot een hoopje magnesium. Gebruik de bezem, die rechts van de werkbank tegen de muur staat, om het op te vegen.
Slijp de pan tot een hoopje aluminium en veeg het weer met de bezem op.

Ga naar buiten en gooi het aluminium, de roest en de magnesium in de ton/banden.
Steek het aan met je aansteker.
Ditmaal gaat alles goed. De botten verbranden volledig en de ton zakt zelfs als een zielig hoopje rubber in elkaar.


Al en Tully zoeken
Nu is het tijd om op zoek te gaan naar de verdwenen Al en Tully. Ze kunnen onmogelijk ver weg zijn gegaan in deze barre omgeving.

Loop vanaf de voorkant van het station naar links, waar de sneeuwscooter staat.
In de sneeuw, vlakbij de scooter, ligt Tully met het geweer in zijn handen. Zou hij zichzelf doodgeschoten hebben?

Rune en Alisteir brengen het lijk naar de kelder. Alisteir zegt dat hij die nacht geen geweerschot heeft gehoord. Zou Nova toen ze terugkeerde met Rune langs het lijk gereden zijn? Alisteir voelt zich verantwoordelijk voor de veiligheid van iedereen op het station.
Verlaat de kelder.
Ga naar de gang met de slaapkamers en klop de deur van Al's kamer. Geen gehoor.
Open de deur met je zelfgemaakte loper en ga naar binnen.
Op Al's bureau ligt een briefje. Raap het op om het te lezen.
Al schrijft dat het zijn schuld is dat Ashten bevrijd werd. Hij wil de geest lokken en is daarom naar de gletsjerspleet gegaan. Hij wil niet dat de anderen hem volgen.

Ga naar het laboratorium en praat met Nova over de dood van Tully. Ze heeft niets en niemand gezien toen ze de vorige nacht met de bewusteloze Rune terugkwam.
Vertel haar ook van het briefje dat je in Al's kamer vond. Nova wil meteen achter Al aan, maar Rune zegt dat Al intussen waarschijnlijk dood is en het lijkt hem ook niet verstandig om nu in het donker naar de grot te gaan.

Loop naar de woonkamer, waar Alisteir TV kijkt.
Vertel hem dat je de botten verbrand hebt en vertel hem van Al's briefje.
Alisteir doet nogal nonchalant, maar wil intussen wel van Rune weten wat dat beest kan zijn. Hij beweert zelf geen nachtmerries te hebben gehad.

Loop naar Rune's kamer.
Als Rune naar binnen probeert te gaan, verschijnt Nova.
Ze wil graag dat Rune die nacht bij haar blijft.




Nachtelijke activiteiten  

Nova's kamer
Midden in de nacht wordt Rune wakker. Nova zit op de grond en zegt dat ze voelt dat het beest hier is. Het verbranden van de botten heeft niet geholpen, zegt ze.
Rune merkt op dat het ijskoud is. De generator is uitgevallen. Hij wil het gaan onderzoeken.


Generator
Ga naar buiten.
Loop naar de rechterkant van het station, waar je de generatorkast tegen de muur ziet staan.
Vanaf de kast loopt een zwarte slang naar rechts, naar de brandstoftank. Halverwege de slang zie je een kraan (valve). Hij staat dicht. Draai hem open, zodat de generator weer brandstof krijgt.

Maak de generatorkast open en bekijk de onderdelen.
Merk ook de antivriescontainer op, rechtsbovenaan.

- Trek de grote hendel (lever) naar beneden, in de 0-stand.
- Trek de choke uit.
- Zet de startknop (switch) op 1.
- Duw de choke weer in.
- Zet dan de hendel omhoog in de 1- stand en de metertjes slaan uit. De generator werkt weer.

Rune loopt daarna automatisch naar de voorkant van het station.
Hier staat Alisteir voor de deur te wachten. Hij schiet op Rune en beweert dat Rune Nova iets heeft aangedaan. Hij heeft het in zijn nachtmerrie gezien.
Alisteir gaat naar binnen en sluit de deur. Rune moet buiten maar doodvriezen.

Rune kijkt door het raam van het laboratorium naar binnen.
Hij ziet nog net hoe Al een bebloede Nova naar buiten sleept.
Rune roept naar Alisteir, die echter niet reageert. Rune wil hoe dan ook naar binnen.


Inbreken in het station
Op het halfronde dak van de garage zie je een luik. Mischien kun je daardoor weer in het gebouw komen. Maar dan heb je wel wat hulpmiddelen nodig.

Loop naar de linkerkant van het station.
Hier vind je naast de sneeuwscooter Rune's klimijzers (crampons).

Loop verder naar links, naar de kooi.
Pak hier de stok met injectiespuit die nog steeds tegen de muur staat.
Klik in je inventaris erop om de injectiespuit (syringe) van de stok (pole) af te halen.

Loop verder naar links, naar de generatorkast.
Maak de kast open. Gebruik de injectiespuit op de antivriescontainer en Rune heeft een spuit met antivries (antifreeze syringe).
Verlaat de close-up van de generatorkast.

Loop verder naar links, naar de voorkant van het gebouw.
Klim via de ladder het dak op.
Het halfronde dak is bedekt met spekglad ijs. Haal dus je klimijzers uit de inventaris en klik ermee op Rune. Klim daarna het halfronde garagedak op.

Bekijk het luik op het dak. Het is dichtgevroren.
Gebruik je spuit met antivries op het luik.
Daarna kun je het luik zonder problemen open maken en naar binnen klimmen.


Alisteir
Je kunt niet zomaar de garage verlaten. Alisteir loopt nog steeds gewapend door het station.
Rechts van de garagepoort staat een werkbank met erboven een rek met allerlei sleutels. Pak een schroefsleutel (wrench).

Klim de ladder op, naar het platform. Rune verbergt zich achter de kisten die hier staan.
Haal de moersleutel uit je inventaris en gooi hem door het raam boven de garagepoort.
Alisteir komt op het lawaai af en schiet op de garagepoort, omdat hij denkt dat Rune erachter staat. Rune springt bovenop Alisteir om hem uit te schakelen.

Raap de revolver op, die naast Alisteir op de grond ligt.
Nu is het noodzaak om Nova te vinden, voordat Al haar iets aandoet.


Station
Je kunt de garage door de rechterkant verlaten en de woonkamer, keuken en alle slaapkamers doorzoeken. Al en Nova zijn er niet.
Loop naar de entreehal en ga de kelder in. Hier zie je dat het lijk van Tully geen handen meer heeft. Maar ook hier zijn Al en Nova niet.


Laboratorium
Ga naar het laboratorium. Ook hier geen Al of Nova.
Waar kunnen ze zijn?
Bekijk de plattegrond van het station die aan de linkermuur hangt.
Je ziet hier in de lobby A2 (entreehal) de ingang tot de storage B1 (voorraadkelder).
Maar vanuit de kelder kun je ook nog naar een derde ruimte: de waterwell C1 (put) van waaruit de watervoorraad wordt opgepompt.
Daar is Rune nog niet wezen kijken!

Op de grond bij de bloedsporen, zie je een stuk papier (note) liggen. Raap het op en bekijk het in je inventaris.
Al heeft er een aantal symbolen op getekend.
De meeste ken je al, maar de twee onderste nog niet. Bekijk ze en vul je suggestie in.


Symbool I: crevasse
Het onderste symbool lijkt op een gletsjerspleet of een grot. Dit zal dus waarschijnlijk de kloof (crevasse) zijn, die Al ontdekte.

Symbool II: heart
Het tweede symbool lijkt op een negatief van het witico-symbool. Hier geen rood menselijk figuur met een lege plek op de plek van het hart, maar net omgedraaid. Een ingekleurd hart, en een leeg omhulsel. Het omgekeerde van de Witico/Wendigo is een mens. Hier wordt dus het hart bedoeld!

Zo te zien is Al bezeten door de Witico en wil hij het ritueel afmaken met een menselijk hart als offer! Nova?! Er is haast geboden haar te vinden!

Er verschijnt nu een tekst op het witte papiertje waarin Rune zich afvraagt waar Nova kan zijn.
Klik op de tekst "Where is Nova?" en vul de enige plek in, waar je nog niet gezocht hebt, namelijk bij de waterpomp: "water pump".


Kelder
Ga naar de kelder.
Bekijk het luik in de vloer voor grote waterketel. Rune kan het luik niet met zijn nagels openen.
Naast de waterketel zie je een groot stuk vlees aan een haak hangen. Ernaast zie je een lege haak. Pak deze vleeshaak (hook) en gebruik hem om het luik open te maken.
Daal dan af in de waterput ..........................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.