AHA! I GOT IT!



Walkthrough door Patrick Eland © 2009 www.adventure-island.nl

Uitgever: Nintendo/2009
Ontwerper: Ateam Inc.

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Het spel heeft een ingebouwd hint systeem. Door het hele spel zitten medailles verstopt die je kunt gebruiken om hints te kopen en te bekijken. Omdat deze ook in de walkthrough verwerkt zitten en de medailles geen invloed op het spel of het verhaalverloop hebben, zal er niet verder ingegaan worden op de locaties van de medailles.



SpelbedieningKamer 1Kamer 2Tweede eindeDerde einde



Spelbediening  

Je bestuurt het spel met de Wii Remote.
Hiermee kun je voorwerpen aanwijzen op het scherm.
Met de A knop kun je een actie uitvoeren zoals bijvoorbeeld het beter bekijken van een voorwerpen of het pakken ervan.

De inventaris bevindt zich aan de rechterkant van het scherm. Hier is je handje te zien en alle objecten. Wanneer je met de A knop klikt op een object, verandert het handje hierin. Om terug te gaan naar het handje, met de gieter naar het handje gaan en A indrukken.

Je moet de Wii Remote verder op verschillende plaatsen in het spel op een bijzondere wijze gebruiken. Zo heb je bijvoorbeeld een sleutel die je ook om moet draaien. Net als in het echt.

Wanneer je B ingedrukt houdt met het handje kun je het object in het speelveld manipuleren. Wanneer je een inventaris-object gebruikt, kun je deze met B gebruiken.

Wanneer je met de Remote de rand van het scherm bereikt, krijg je een pijl naar links of rechts te zien. Hiermee ga je in het speelveld naar links of naar rechts.
Wanneer je een object bekijkt, ga je met deze knoppen terug naar het speelveld.

Voordat je aan het spel begint, is er een uitgebreide tutorial die dit alles duidelijk uitlegt.




Kamer 1  

Verhaal
Milo wordt gefeliciteerd door zijn vader met zijn verjaardag. Hij krijgt van zijn vader een kamer. Maar het is geen gewone kamer, het is een puzzel kamer. Milo houdt van puzzelen en zijn vader sluit hem op. Aan Milo de taken om zijn hersenen te laten kraken en uit de kamer te ontsnappen.


Kamer bij de voordeur.
Je begint het spel voor de deur van de kamer. Deze is door je vader gesloten. Een makkelijk uitweg kun je dus vergeten. Dan maar de kamer verkennen.

Rechts van de deur zie je een uitbouw met een bakstenen kast.
De plant is aan het doodgaan. We moeten iets doen. Pak de gieter. Deze verschijnt in je inventaris.
Pak de gieter uit de inventaris. Je hand verandert in de gieter. Beweeg de gieter naar de plant en (net als in de tutorial) kantel deze (terwijl je de B knop ingedrukt houdt).
Het water komt uit de gieter, maar dat is niet het enige. Een zilveren sleuteltje valt eruit.

Boven de plant hangen wat foto's en een bruin wanddoek met zakken. Je ziet dat de punt een beetje omhoog gekruld is.
Hou de B knop ingedrukt terwijl je boven het wanddoek hangt en beweeg de remote omhoog. Het wanddoek wordt opgerold en we zien twee knoppen. Bekijk dit nader en we zien dat er ook een boodschap tussen staat. "Press the 1 Button and the 2 Button at the same time" (Druk de 1 knop en de 2 knop tegelijkertijd in).
De knoppen liggen te ver uit elkaar en met maar één handje kunnen we beide knoppen niet gelijktijdig indrukken.
Maar wat heeft een 1 en een 2 knop en waar kunnen we ze tegelijk op drukken?
Kijk eens in je hand. De Wii Remote heeft een 1 en een 2 knop! Druk ze allebei in en een luik gaat open. Er ligt een doekje in. Pak het doekje.

Bekijk verder klok, daar kunnen we voorlopig nog niet bij.
Klik op de pijl naar rechts om naar het volgende gedeelte van de kamer te gaan.


Woonkamer
Dit is de woonkamer. We zien een kast met een slot. Hier hebben we een speciale kaart voor nodig. Helaas hebben we die nog niet.

Er is hier niet veel meer te doen.
Je kunt hier wel nog wat lol beleven.
Pak het cola blikje vast met de B knop en schud het. Geniet na wat schudden van een spectaculaire uitbarsting.
Klik vervolgens op de rechter pijl om naar het volgende gedeelte van de kamer te gaan.


Speelkamer
Dit is de speelkamer en het ligt vol met speelgoed.
Klik op het raam. De luiken gaan dicht en het wordt donker.
Open de luiken. Helaas kunnen ook niet om via het raam ontsnappen.

Aan de muur hangt een schilderij van een regenboog. Pak het schilderij.
Klik op het schilderij in je inventaris en druk op de B knop. Mooi hoor, toch is er iets vreemds mee aan de hand.

Bekijk de actiefiguurtjes. Wat een kleurrijk vijftal.


Bekijk de lamp. Hij is erg oud. Bekijk de voet van de lamp. Daar zit een knop.
Klik op de knop. Er lijkt geen licht uit te komen.
Sluit de luiken voor het raam en je ziet inderdaad dat er geen licht is.
Open de luiken en zet de lamp uit.
Ga met het handje op de lampenbol staan. Houd B ingedrukt en maak een draaibeweging. Je hebt de lampenbol in je bezit.


Voorlopig zijn we hier klaar. Klik op de rechterpijl.


Studeerkamer
We zijn nu in de studeerkamer.
Bekijk de boekenkast. Hij staat uiteraard vol met boeken. Het lijken wel muziek boeken. Do, Re, Mi. Vreemd.

Klik op het bureau. Er is een la, deze is echter gesloten.
Pak de sleutel die eerder uit de gieter viel. Plaats de sleutel vlak voor het gat en hou de B knop ingedrukt. Beweeg de sleutel naar voren. De sleutel valt in het gat. Draai de sleutel linksom en de la gaat open. Je krijgt een Search Machine (Zoek Machine).

Wat is er nog meer op het bureau te vinden? Er staat een kalender.
Druk op de B knop om door de kalender te bladeren. Er staat weinig bijzonders in, maar één datum is omcirkeld: 17 September. Wat zou er op die dag gebeuren?

Verder zien we een bureaulamp met een zwarte lampenbol die gloednieuw is. Wellicht kunnen we deze lamp gebruiken voor de lamp in de speelkamer.
Ga met het handje op de lampenbol staan, hou B ingedrukt en maak een draai beweging. We hebben de lampenbol in bezit.
Ga terug naar de speelkamer.


Speelkamer
Klik op de zwarte lampenbol in je inventaris en ga naar de lege plek in de lamp. Houd de B knop ingedrukt en draai de lamp in.
Zet de lamp aan. Nog geen licht. Het is ook niet donker genoeg.
Sluit de luiken en we zien inderdaad dat het licht brandt. Het is echter niet erg fel.

Wat was er ook alweer in onze inventaris dat nogal vreemd was?
Pak het schilderij en klik met de B knop op de lamp. We zien dat de regenboog verandert is in een muziekstuk. Het zegt Mi Sol La Re Fa. Kennen we dat niet ergens van?
Daar hebben we momenteel nog niets aan.
Open de luiken en zet het licht uit.
Ga naar de woonkamer.


Woonkamer
We zitten nog steeds met het slot en nog steeds zonder key card.
Misschien kunnen we de Zoek Machine gebruiken.
Pak deze uit je inventaris en beweeg hem over het speelveld. Het ding begint zowaar te piepen...en hij gaat steeds sneller piepen.
Zoek de plek waar hij het snelst piept en onthoud deze plek. Blijkbaar zit daar iets.
Pak het doekje uit je inventaris en houd de B knop ingedrukt terwijl je boven de plek hangt waar de zoekmachine net zet te piepen.
Schud de Wii Remote om zo over deze plek te wrijven. En ja hoor, we hebben de kaart die we voor het slot nodig hebben.

Pak de kaart, houdt hem bij het slot, houdt de B knop ingedrukt en beweeg hem naar beneden. De kast gaat open en hangt vol met kleren. Moet dat nou beveiligd worden met een elektronisch slot? Er moet toch wel meer zijn.
Houd de B knop ingedrukt en schuif de kleding opzij. Ah, een kluis.

Bekijk de kluis van dichtbij. Een draaischijf met aan de linkerkant een L en een 0 en aan de rechterkant een R en een 0.
Wanneer je met de B knop aan de draaischijf gaat draaien, verandert deze afhankelijk van welke kant je opdraait. Wat is de code? Wat hebben we gezien dat onderscheid maakt tussen links en rechts en wat voor de code gebruikt kan worden?
Ga terug naar de speelkamer.


Speelkamer
Bekijk de actie figuurtjes eens wat dichterbij. Ze houden hun linker of rechter hand op. Tel deze vingers en onthoudt welke hand het is.
Ga terug naar de woonkamer.


Woonkamer
Klik op de kluis.
Draai de draaischijf eerst naar links tot er een 5 verschijnt onder L verschijnt.
Vervolgens naar rechts tot er onder de R een 2 verschijnt.
Naar links tot er een 1 onder de L te zien is, naar rechts tot er een 3 te zien is onder de R en naar links tot er een 3 te zien is onder de L.
Laat de B knop los en de kluis gaat open. Er zit een ladder in. Pak de ladder.
Waar kunnen we deze voor gebruiken? Konden we eerder niet bij de klok?
Ga naar de voordeur.


Kamer bij de voordeur
Pak de ladder en plaats deze met de B knop onder de klok.
Klik op de klok. We zien twee groene knoppen. Met de linker knop verplaatsen we de kleine wijzer, met de rechter knop de grote wijzer.
Welke tijd moeten we hiervoor invoeren?
Denk aan de kalender. 17 September. Wat als dit geen dag is?
September is de negende maand. De klok gaat maar tot twaalf uur, dus de tijd die we in moeten voeren is 9:17.

De klok slaat op hol en valt naar beneden. Er verschijnt een codevenster met vijf getallen en vijf rode en blauwe knoppen. De rode knop verhoogt het getal, de blauwe knop verlaagt het getal.
Welke code kunnen we hiervoor gebruiken? Het enige wat we nog moeten ontcijferen is de regenboog. De noten die er stonden waren Mi, Sol, La, Re en Fa. De kwamen we tegen in de boekenkast. Ga terug naar de studeerkamer.


Studeerkamer
Bekijk de boekenkast. Daar komen we de muzieknoten tegen. Maar er staan tevens getallen bij.
Na alle boeken bekeken te hebben weten we dat de code 51073 is.
Ga terug naar de voordeur.


Kamer bij de voordeur
Klik op het codepaneel en voer de net ontdekte code in. We horen een vreemd geluid.

Ga terug en we ontdekken een gat in de grond. De uitgang! Klik op het gat.




Kamer 2  

Verhaal
Milo valt naar beneden.
Wat is er aan de hand? Hij hoopte de uitgang gevonden te hebben, maar hij komt terecht in een andere kamer. Bovendien is hij alle voorwerpen kwijt!
Hij moet dus weer opnieuw beginnen.


Slaapkamer
Laten we dus maar weer op verkenning uitgaan.
Als eerste zien er een kleurrijke kruk. Pak de kruk.
We zien verder een raam. Open het raam. Het is lelijk weer buiten en de regen komt naar binnen. Sluit het raam.

Verder zien we een kast. Deze is gesloten. Op de kast staat een onverplaatsbare pot.
Verder zien we een bed. Klik op het bed en we zien deze vanuit een andere hoek.
Naast het bed ligt een stethoscoop. Pak deze op.

Verder zien we luxaflex, maar daar komen we later op terug.
Klik op de linker pijl.


Zitkamer
We zijn nu in de zitkamer. Hier valt weinig te doen.
De kast zit op slot, we zien een knop en een bankstel.

Het enige wat we nu hier kunnen doen is de kat met de B Knop oppakken en eens flink te schudden. Maak je geen zorgen. Het is geen echte kat, maar een pop.
Klik op de linker pijl om naar het volgende gedeelte te gaan.


Kamer met schilderij
We zien een kamer met een mooi schilderij van een verdrietige dame en een verdrietige pop op een kast die we kunnen verplaatsen met de B knop.
Verder een lichtschakelaar en een zelfde knop als in de zitkamer.
Klik op de linker pijl.


Kamer met boekenkast
We bevinden ons nu in een kamer met een grote boekenkast.
Op de tafel ligt een handdoek. Pak de handdoek.

In de boeken kast zijn veel boeken te vinden. De meest opvallende boeken zijn echter de witte en het zwarte boek.
Pak eerst het witte boek. Bekijk het boek. Er is een pagina uitgescheurd, maar we zien een foto van een stelletje. Komen ze je bekend voor? Sluit het boek.
Nu het zwarte boek. Milo kan er echter niet bij. Wellicht dat de tafel als opstap kan dienen.


Houd de B knop ingedrukt boven de tafel en sleep hem naar de kast. Dit lukt niet. Hij zit muurvast.

Bekijk de voet van de tafel.
Daar zit een schakelaar. Klik erop en verplaats de tafel naar de kast.
Vergeet niet om hem weer vast te zetten. Veiligheid voor alles.

We kunnen er nog steeds niet bij. De tafel is ook te hoog. Wellicht dat we nog een opstapje kunnen maken.

Klik op het krukje en plaats deze met de B knop voor de tafel.
Klik nu op het zwarte boek en we hebben hem te pakken.
Lees het zwarte boek. Het gaat over drie varkens.
Sluit het boek en ga terug naar de slaapkamer.


Slaaapkamer
Laat de luxaflex zakken.
Wat zien we daar? Er zit iets tussen.
Haal de luxaflex op. We horen iets vallen.

Klik op het bed, daar ligt een stuk papier. Bekijk het papiertje.
Er staat een boodschap "put water in the pot to open the path" ("stop water in de pot om het pad te openen").
De enige pot staat op de kast. Het enige water bevind zich buiten. Hoe krijgen we dat samen?

Open het raam. De regen komt naar binnen.
Pak de handdoek en plaats deze met de B knop voor het raam. De handdoek wordt nat. Pak de handdoek en sluit het raam. We hebben nu een doorweekte handdoek.

Klik op de handdoek en ga boven de groene pot staan. Houd de B knop ingedrukt en de pot vult zich met water.
Een grote rode deur verschijnt. Open de deur door de B knop ingedrukt te houden boven de deurknop en deze om te draaien. De deur opent zich. Klik op de deur om naar binnen te gaan. Gefeliciteerd, geniet van het eerste einde.
Sla wel even op want er zijn meerdere eindes!




Tweede einde  

Slaapkamer
Zodra je het spel weer geladen heb, moeten we de deur even goed bekijken.
Wat zien we daar op de deur zitten?
Klik op het vierkante blokje en het blijkt een mobiele telefoon te zijn!
Klik op de mobiele telefoon om deze nader te bekijken. Druk op de Power knop. De Wii Remote begint te trillen, en het schermpje licht op. Maar we hebben geen signaal. Zet het mobieltje uit.

Wat nu? Komt het stukje papier je bekend voor? Deze zou wellicht uit het witte boek kunnen komen. Bekijk het papier nogmaals. Probeer hem eens om te draaien door de B knop ingedrukt te houden en de Wii Remote om te draaien.
Nu zien we een schilderij en een gemene heks.

Open het witte boek, pak het papier en gebruik het op het boek met de B knop. Het papier past en we lezen het verhaal van een man wiens geliefde door een gemene heks in een schilderij is veranderd.
Het einde is zoek, wellicht kunnen wij deze zelf maken.
Ga terug naar de boekenkast.


Kamer met boekenkast
Zien we daar een lamp op de grond staan?
Klik op het knopje op de voet van de lamp om hem aan te zetten. Hij verlicht nu de grond, daar hebben we niet veel aan.

Draai de lampenkap door de B knop ingedrukt te houden en de Wii Remote zo te draaien dat deze recht vooruit brandt.
Ga naar de kamer met het schilderij.


Kamer met het schilderij
Ga naar het schilderij. Het is te licht om iets te zien.
Zet het licht uit. We zien dat het meisje verlicht is en de pop een schaduw werpt.
Zet het licht aan en verplaats de pop naar de aangegeven positie.
Zet het licht uit en... succes, het stel is gelukkig en er verschijnt een blauwe deur.

Zet het licht aan en open de deur door de klink met de B knop open te draaien. Je hoort een klik. Klik op de deur en geniet van het tweede einde.
Vergeet niet te saven want we zijn er nog niet.




Derde einde  

Laad het spel weer, er is namelijk nog een derde en het beste einde. Maar daar moeten we nog genoeg voor doen. De klik was niet alleen maar voor de blauwe deur. Ga naar de zitkamer.


Zitkamer
De kast is blauw, de net geopende deur is blauw. Misschien dat die nu wel open kan.
En ja hoor. We krijgen een speeltje.
Plaats het speeltje op de grond. Die houdt van meppen. Misschien kunnen we dat gebruiken om de beide knoppen in te drukken!
Pak het speeltje en plaats hem bij de knop. Ja, hij drukt de knop in. Nu de andere nog.
Ga terug naar het schilderij.


Kamer met het schilderij
Luister goed naar het geluid van het speeltje. Wanneer hij slaat, moet je direct op de knop naast de kast klikken. Wanneer je het goed doet hoor je een klik.
Wat is er nu veranderd? Wat was er eerder gesloten? De kast met de pot!


Zitkamer
Ga naar de zitkamer en pak het speeltje.
Ga nu naar de slaapkamer.


Slaapkamer
Klik op de kast en hij gaat open. Helaas lijkt deze leeg. Met de nadruk lijkt.
Klik drie keer op de lege la en je vind een dubbele bodem. Daarin zat een hamer verborgen. Pak de hamer.

Een voorwerp waar we nog niets mee gedaan hebben is de stethoscoop. Hiermee kun je dingen horen. Ga naar de zitkamer.


Zitkamer
Gebruik de stethoscoop door hem over de muur te bewegen.
Je hoort op muur waar de blauwe kast tegenstaat, piepjes.
Tijd voor grof geschut. Pak de hamer en ga boven de plek hangen waar de stethoscoop zat te piepen.
Houd B knop ingedrukt en mep er op los. Een schilderij verschijnt met de drie varkens.

Klik op het schilderij en op één van de drie varkens. De Wii Remote begint te trillen. Waar herkennen we deze trillingen van? Van de mobiel!

Bekijk de mobiel nog een keer en zet hem aan. Onthoud de trillingen, zet het mobieltje uit en ga terug naar de varkens.

Wanneer je klikt op de eerste varken voel je een lange trilling.
Het middelste varken geeft een korte en een lange trilling, terwijl het derde varken twee korte trillingen geeft.
Om hetzelfde resultaat te bereiken als de telefoon klik je twee keer op het eerste varken, één keer op de tweede varken, één keer op de eerste varken, twee keer op het derde varken en als laatste één keer het de eerste varken. Succes.

Verlaat de varkens en we zien dat er iets nieuws op de muur verschenen is.
Klik op dit vreemde paneel. Het bestaat uit vier cijfers met een gekleurde omlijsting, vier blauwe en vier rode knoppen en een wijzer die momenteel in het midden staat.
Komt het icoontje aan de linkerkant van de wijzer je bekend voor? Dat zou weleens van het mobieltje kunnen zijn!
Welke code moeten we hier invoeren? Welk object heeft iets blauws, iets roods, iets groens en iets geels? De kruk!
Ga naar de kamer met de boeken kast.


Kamer met boekenkast

Pak de kruk.
Het is nu zaak om de gekleurde stippen te tellen.
Dit kan niet in één keer. Dus zet de kruk een paar keer neer met de B knop en pak hem weer op, totdat je alle stippen heb geteld.
Keer terug naar de zitkamer.


Zitkamer
Klik op het vreemd paneel.
De kruk had 5 blauwe, 6 rode, 4 groene en 8 gele stippen. De code is dus 5 6 4 8.
Klik op de blauwe stip om het getal te verlagen of op de rode om het getal te verhogen.

De rode wijzer begint te bewegen. Zullen we nu eindelijk bereik hebben?
Open de telefoon en zet hem aan. We hebben bereik!
Er staat nu alleen een vreemde code. 2 + 1 = A. Wat moeten we hier nu weer mee?

Kijk eens naar de Wii Remote in je hand. Die heeft al deze toetsen. Tenminste bijna, er is geen = knop? Wees creatief. We hebben wel een min-knop.
Druk op de Wii Remote de volgende knoppen combinatie in 2 + 1 - - A.

We horen het geluid van de kat die we eerder wild hebben lopen schudden.
Verlaat de telefoon en het paneel en klik op de kat. De bank springt omhoog en de kat vliegt er vandoor. De laatste uitgang!
Klik op de bank en geniet van het welverdiende, beste en laatste einde.........



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.