Spelbediening, Voorgeschiedenis en intro, Bibliotheek - telescooppuzzel, Eetkamer - cakepuzzel, Keuken - blikjespuzzel, Kelder - hekjespuzzel - doolhof - doodskistenpuzzel, Hal - spinnenpuzzel, Spellenkamer - koningin schaakpuzzel, Julia's slaapkamer - hartpomppuzzel, Martines slaapkamer - letterkettingpuzzel, Slaapkamer van Edward en Elinor - lopers schaakpuzzel, Bibliotheek en Duttons kamer - muntenpuzzel, Kapel - vloertegelpuzzel, Laboratorium - microscooppuzzel, Muziekkamer - muziekpuzzel, Badkamer - paard schaakpuzzel, Temples slaapkamer - kaartpuzzel, Portrettengalerij - Staufpuzzel, Kinderkamer - kaartdraaipuzzel en letterblokkenpuzzel, Zolder - dolkenpuzzel en ramenpuzzel. Spelbediening
Het spel wordt gespeeld met behulp van de muis.Klik op de linkermuisknop om interactie te ondernemen. Om te laten zien welke acties kunnen worden uitgevoerd, worden verschillende cursorafbeeldingen gebruikt, afhankelijk van de context in het spel.
TIP: Ga overal met je cursor over het scherm om te onderzoeken of je iets kunt aanklikken. Vaak zijn er filmpjes te zien, die je meer inzicht geven in de gebeurtenissen rondom de zes gasten. Voorgeschiedenis en intro
Henry Stauf was ooit een dakloze die leefde van berovingen, totdat hij op een fatale dag een oude vrouw vermoordde en er met haar geld vandoor ging.Diezelfde avond kreeg Stauf een droom. Hij zag een pop zonder gezicht. Stauf reikte naar de pop en toen hij wakker schrok, had hij de pop uit zijn droom nog in zijn handen! Hij besloot de pop te bewerken en haar een gezicht te geven. De herbergier van de lokale herberg wilde deze pop graag hebben. Zijn dochter vond de pop namelijk prachtig. Stauf mocht in ruil voor de pop gratis overnachten in de herberg. Dit bleek de eerste stap naar succes voor Stauf. Die nacht in de herberg kreeg Stauf namelijk nog een visioen, een houten puzzel. Stauf loste de puzzel in zijn droom op en het werd hem duidelijk waar deze dromen hem naartoe wilden leiden: een carrière als speelgoedmaker. Stauf begon een winkel en in korte tijd werd dat een groot succes. Ieder kind wilde een Stauf-pop hebben. Stauf werd rijk en liet een groot huis bouwen. Niet veel later sloeg het noodlot echter toe. Alle kinderen die een Stauf-pop hadden gekocht werden ernstig ziek en stierven. Er werd lange tijd niets meer van Stauf vernomen, totdat er op een dag uitnodigingen werden gestuurd naar zes personen om te komen overnachten in het grote huis van Stauf. Bij aankomst was Stauf zelf echter nergens te bekennen - alleen een verzameling van zijn puzzels verspreid door het huis en briefjes aan elk van de gasten waarin hen verteld werd dat ze er waren om een spelletje te spelen. De gasten moesten zelf ontdekken wat de regels en het doel van het spel precies zijn. De winnaar van het spel zou worden wordt beloond met de vervulling van zijn meest geheime verlangen. Van de gasten werd daarna nooit meer iets gezien of gehoord. Intro Nu, 48 jaar later, betreedt een zevende gast het grote Stauf-huis. Jij bent deze gast. Het is aan jou om uit te zoeken wie je zelf bent, wat er in het huis gebeurde en waar de ziel van Stauf uithangt. Zo slaat de laatste bladzijde uit het boek om en zoomt de camera uit. Je bent in de bibliotheek van het huis. Langzaam draait de camera richting de voordeur waar je zes gasten het huis zien betreden. De gasten zijn niet meer dan doorzichtige schimmen, beelden uit het verleden. De camera draait om en je kijkt richting de indrukwekkende trap. De cursor verschijnt, je bent klaar voor je grote puzzelavontuur. NB: Er zijn 22 kamers in het huis en in elke kamer bevindt zich een puzzel. De volgorde van spelen kun je gedeeltelijk zelf bepalen. De eerste twee puzzels (telescoop- en cakepuzzel) zijn beschikbaar vanaf het begin van het spel. Andere puzzels zijn alleen beschikbaar na het oplossen van een bepaalde puzzel of het bekijken van een bepaald filmpje. De microscooppuzzel is optioneel. De laatste twee puzzels zijn alleen na het oplossen van alle andere puzzels bereikbaar. Deze walkthrough volgt de route van de "Official Strategy Guide", die je in PDF-formaat op het Internet Archive kunt downloaden. Bibliotheek - telescooppuzzel
Kijk naar de grote trap.Ga met je cursor naar de rechterkant van het scherm. Hij verandert in een wenkende hand. Klik en je draait naar rechts. Ga door de enkele deur de bibliotheek in. Op de salontafel in de bibliotheek ligt een boek. In dit boek staan hints die je helpen de puzzels op te lossen. ![]() Loop naar de de telescoop bij de dubbele tuindeuren. Je ziet de tuindeuren opbollen en iets wervelen achter het glas. Op de telescoop verschijnt de schedelcursor. Klik en je ziet de planeet Mars en je eerste puzzel. De bedoeling is dat je een zin maakt, door in de juiste volgorde op de letters te klikken. De letters moeten de lijnen op de rode planeet volgen. Begin bij de T onderaan, waar het blauwe oog verschijnt. Klik en de letterbal verlaat de planeet. Klik daarna op de H links van de T. Ga zo door tot je de zin "THERE IS NO POSSIBLE WAY" gevormd hebt. Draai daarna naar rechts, naar de globe en je ziet de geest van Stauf, die akelig lacht en een eng gedicht voordraagt. Verlaat de bibliotheek en ga naar de hal. Je kunt het huis niet meer verlaten, de glas-in-lood voordeur is afgesloten. Eetkamer - cakepuzzel
Als je met je gezicht naar de grote trap staat, draai je naar links.Ga dan aan de linkerkant van de hal door de dubbele deur naar de eetkamer. De tafel is gedekt voor zes personen. In het midden zie je een grote groene cake op een voetje. Ga dichterbij en zes doorzichtige gasten verschijnen om de tafel. Elk van hem heeft iets te zeggen. Eleanor geeft een hint. De bedoeling is dat elke gast een evengroot stuk cake krijgt, met dezelfde symbolen erop. Klik op de taart om de puzzel te starten. Elke gast krijgt een stuk cake bestaande uit twee vierkantjes schedel, twee vierkantjes grafsteen en een vierkantje groen glazuur. De stukjes moeten aaneengesloten liggen. (Er zijn meerdere oplossingen) Begin bijvoorbeeld met de onderste rij en klik van links naar rechts vijf vierkantjes aan. Ze verdwijnen van de schaal. Klik dan de vierkantjes aan rechter rand van de taart aan, van boven naar beneneden. Ook deze stukjes verdwijnen. Van het overgebleven stuk klik je de vier rechter stukjes plus het aaneengesloten stukje onderaan. Ga zo verder. Oplossing ![]() De stukjes op de cake tollen rond en verdwijnen in de cake. sommige gasten verschijnen weer. Martine nodigt Edward uit in haar slaapkamer, waar het 'rustig' is. Draai naar rechts, verlaat de eetkamer door de dubbele blauwwitte deur en je staat weer in de hal. NB: Als je de cakepuzzel hebt opgelost, gaan de deuren van de keuken, de spelletjeskamer, Julia's slaapkamer, de Knox's slaapkamer en Martines slaapkamer open. Ook wordt de spinnenpuzzel bij de voordeur geactiveerd. Keuken - blikjespuzzel
Als je uit de eetkamer komt, is er aan de linkerkant, naast de trap, een enkele deur.Nu je de cakepuzzel hebt opgelost, is deze deur open. Ga naar binnen en je staat in de keuken. Links een koelkast, rechts een groot fornuis en in het midden een hakblok met een mes. Elinor verschijnt en leest een brief. Je hoort de stem van Stauf die hem voorleest. Hij schrijft dat iedere gast met dezelfde puzzels geconfronteerd wordt en dat overal in het huis aanwijzingen zijn. Er klinkt een geluid alsof iets kookt en uit de kelder komt een stem die om hulp roept. Dan verschijnt Julia, die met blikjes in de weer is, door de gesloten deur van de kast met x-en heen. Loop naar de achterkant van de keuken en klik op de kastdeur. Je ziet vier planken waar blikjes op staan. Op elke blik staat een letter. Als je op een blikje klikt en daarna op een ander blikje, verwisselen ze van plaats. Er zijn opvallend veel blikjes met een Y. De bedoeling is dat ook dat je een complete zin maakt waarin elk woord een Y bevat. Oplossing SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT ![]() Als je het goed deed, verschijnt Julia en zegt "Kijk, nu heb ik het opgelost". Kijk even rond in de keuken, er zijn diverse leuke filmpjes te zien. Je kunt bijvoorbeeld op het fornuis klikken. Kelder - hekjespuzzel - doolhof - doodskistenpuzzel
HekjespuzzelRechts van de blikjeskast in de keuken is een deur die open gaat, als je de cakepuzzel hebt opgelost. Klik erop en ga de donkere ruimte in. Je bevindt je in een gang naar de kelder. Aan het einde van de gang is een muur met rechts een "doorgang". Er staat een zesdelig schuifbaar hek voor de muur en de doorgang. Dit is een schuifpuzzel en de bedoeling is dat je een doorgang aan de rechterkant maakt. Nummer de vakken waar de hekjes in staan: 1 2 3 4 5 6 Klik op vakje: 5 6 3 2 5 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 4 1 2 3 6 5 (2 valt vanzelf naar beneden.) De doorgang is nu veilig. Loop de gang in. ![]() Doolhof In de gang verschijnt een witte geest die je verder wenkt, de stinkende gang in. Je bent in een doolhof beland. Zoek je weg naar het uiteinde. Loop rechtdoor en ga rechtsaf bij de vijfde zijgang aan je rechterkant. Loop rechtdoor tot de blinde muur en ga rechtsaf. Blijf nu consequent de muur aan je rechterhand volgen, of die nu rechtdoor gaat of de bocht om, of via de blinde muren naar links. Gewoon de rechter muur blijven volgen en uiteindelijk arriveer je in een ruimte met doodskisten. NB: Op de bovenverdieping, in de slaapkamer van Edward en Elinor Knox, ligt een tapijt met de plattegrond van het doolhof! ![]() Doodskistenpuzzel Je ontdekt de oorsprong van de stank in de gangen. Er staan negen doodskisten en sommige staan open! De bedoeling is nu dat je de deksels van alle kisten sluit. Niet echt eenvoudig, want als je op een van de kisten in de hoek of langs de rand klikt, beïnvloedt dit de kisten die ernaast staan. Klik je op de kist in het midden, dan gaan van de kisten rondom het deksel open of dicht. Er is geen oplossing te geven, want elke keer als je in de crypte komt, staan andere deksels open. ![]() Er is een handige methode om een bepaalde kist te sluiten, als je onderstaand schema volgt. Nummer de kisten van 1 tot 9. Staat bijvoorbeeld kist 7 open, klik dan op kist 1, 4, 5, 7, 8, 9. Staat dan nog een andere kist open, volg het schema dat erbij hoort om hem te sluiten. Uiteindelijk zullen alle kisten gesloten zijn. ![]() NB: Als je in het spel een hint voor deze puzzel wilt, of hem zelfs helemaal wilt overslaan, draai dan naar links en ga de trappen af. Via één van de doodskisten kun je rechtstreeks naar de bibliotheek. Hier ligt op de salontafle een boek. Er staat een hint voor de puzzel in. Als je het boek drie keer leest, zal de puzzel automatisch opgelost worden. Dit werkt overigens voor elke puzzel, die natuurlijk wel eerst gezien moet hebben. Als alle deksels dicht zijn, loop je vanzelf de trappen af, waar je een scène ziet. Martine en Edward worstelen met een jongen die Tad heet. Dan verschijnt Temple en grijpt Edward bij zijn hals. Martine verandert van vorm en het geheel ziet er niet al te normaal uit, waarna iedereen begint te schreeuwen. Als de geesten verdwenen zijn, bebkijk je de kist waar ze voor stonden. Open het deksel en je vindt een verborgen gang, die je meteen bij de hekjes-doorgang en de deur naar de keuken brengt. Bekijk als je wilt de scène bij de kachel, verlaat de keuken en ga naar de hal. Spinnenpuzzel
Loop naar de grote voordeur met het ronde glas-in-lood raam.Je ziet een achtpuntige ster met paarse bolletjes aan de punten. Klik op het bovenste paarse bolletje en er verschijnt een spin. Klik op een ander bolletje dat je bovenste spin via de lijnen kan bereiken en hij kruipt er naar toe. Klik dan op een ander paars bolletje en opnieuw verschijnt er een spin. De bedoeling is dus dat elke bolletje bezet wordt door een spin. ![]() Oplossing: Stuur steeds een spin naar de punt waar de vorige vandaan kwam. Met deze truc zal het eenvoudig lukken de puzzel op te lossen. Stuur 1 naar 5. Stuur 7 naar 1. Stuur 4 naar 7. Stuur 3 naar 4. Stuur 8 naar 3. Stuur 2 naar 8. Stuur 6 naar 2. Als je de puzzel opgelost hebt, verschijnt de geest van de jonge Tad. Hij rammelt vergeefs aan de deurknop, hoort iets en rent dan snel weg. Je kunt zelf ook aan de deurknop rammelen, maar de voordeur gaat jammer genoeg nog steeds niet open, dus kun je het huis niet verlaten. Spellenkamer - koningin schaakpuzzel
Geheime doorgangEr is nog een deur op de benedenverdieping, naast de bibliotheek. Deze deur wil nog niet open, dus ga nog maar een keer de bibliotheek in, rechts van de trap. Draai in de bibliotheek naar rechts, naar de open haard. Loop naaar de houtblokken achter in de haard en er opent een geheime doorgang. ![]() Loop rechtdoor naar de houten deur, die afgesloten is. Draai naar rechts en loop naar het einde van de gang, waar je weer een gesloten deur vindt. Keer om en loop terug. In de gang verschijnt een wenkende witte geest. Volg haar rechtdoor door de gang, je komt langs de grote trap die naar beneden leidt. Bekijk de schilderijen die aan de muur hangen. Draai dan weer om en loop naar het einde van de gang, waar de deur ditmaal wel opent. Ga naar binnen, de spellenkamer in. Spellenkamer In de spellenkamer zie je een grote biljardtafel, een klein tafeltje met een schaakbord en aan de muur een dartboard. Temple verschijnt als geest en verdwijnt na een paar gemompelde woorden in het schaakbord. Loop verder de kamer in naar de rode ballon, waar je een filmpje ziet. De biljardtafel bekijken is niet helemaal zonder gevaar. Je wordt erin gezogen en belandt in de oven in de keuken. Als dat gebeurt klim je uit de oven, verlaat je de keuken en ga je de grote trap op naar de eerste verdieping. Aan het einde van de gang kun je dan weer de deur openen en de spellenkamer in gaan. Bekijk het schaaktafeltje van dichtbij. Klik op een van de hokjes en er verschijnt een koningin schaakstuk. Klik op een ander hokje en er verschijnt weer een koningin schaakstuk. Als dit stuk in één schuine lijn staat met de vorige, dan zal het nieuwe stuk de eerdere koningin absorberen. De bedoeling is om het schaakbord te vullen met acht koningin schaakstukken, zonder dat ze via een schuine lijn met elkaar in verbinding staan. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. ![]() Als het gelukt is, verdwijnen alle acht koninginnen van het bord. De geest van Temple verschijnt en zegt dat ze de jongen willen. Dan verschijnt Tad en Temple denkt dat de jongen de zevende gast is. Maar Tad wil alleen maar weg! Verlaat de spellenkamer en draai in de gang naar rechts. Ga de eerste beste deur in. Julia's slaapkamer - hartpomppuzzel
Dit is de slaapkamer van Julia. Je ziet hoe ze verschijnt in haar lange groene jurk en opgewonden rond danst. Ze is heel blij met de kamer, die haar doet denken aan haar jeugd.Ze gaat naar de kaptafel en kijkt in de spiegel. Teleurgesteld verdwijnt ze. Klik op de spiegel en je ziet niet jezelf, maar Julia, die wenst dat ze jonger is. Zo geschiedt, maar niet op de manier die Julia zich voorstelde. Ze wordt almaar jonger, tot ze als een baby over de grond kruipt en verdwijnt. Klik op het tapijt aan het voeteneinde van het bed. Er verschijnt een puzzel. Links zie je een pompend hart. In het midden zie je een doolhof met kleppen erin. De bedoeling is dat je de kleppen dusdanig zet, dat het bloed ongehinderd van het hart naar de uitgang kan stromen. Tip: Begin bij de uitgang en werk naar het hart toe. Klik op het hart als je denkt dat je de kleppen in de juiste stand hebt staan. ![]() Als het gelukt is, zie je Temple bij het bed staan. Hij praat tegen de jongen Tad en zegt dat hij niet weg hoeft te gaan. Temple en Tad verdwijnen. Dan verschijnt Temple weer, hij grijpt naar zijn hals. Julia staat achter hem, lacht hysterisch en wurgt hem. Draai je om en verlaat Julia's kamer. De deur tegenover Julia's kamer gaat niet open. Draai naar rechts en loop door de gang. Er verschijnt een dame in het wit die je wenkt. Blijf even staan en je ziet Edward bij de eerste deur links verschijnen. Hij wordt door Martine haar kamer ingelokt. Volg ze. Martines slaapkamer - letterkettingpuzzel
Martines kamer is roze en er liggen hartjeskussens op het bed.Als je binnenstapt vervormt het beeld even. Ga dan naar het bed en klik op de sprei. Er verschijnt een bolletjesketting met letters erop. Je hoort de stem van Stauf, die je zegt dat je alleen drieën en vijven kunt overslaan. Hij bedoelt te zeggen dat je alleen drie stappen of vijf stappen naar voren of naar achteren kunt gaan. Op die manier moet je de letters aanklikken en een zin vormen. De sterretjes zijn de spaties tussen de woorden. Begin bij het pijltje linksbovenaan en tel drie stappen (pijltje telt niet mee). Klik dan op de T. Je eerste letter verdwijnt uit de ketting en verschijnt aan de bovenrand van de bedsprei. Tel vervolgens vanaf T vijf stappen verder en klik op de H. Je tweede letter verschijnt. De derde letter zou logischerwijze de E moeten zijn, tel dus vanaf de H drie stappen terug naar de E, klik erop en nu staat aan de bovenrand THE. Ga zo verder totdat je de zin THE*SKY*IS*RUDDY*YOUR*FATE*IS*BLOODY heb gemaakt. NB: Als je rechtsonderaan bent gekomen, gaat de zin vanaf linksboven (sterretje), verder naar beneden. ![]() Oplossing 3 voor=T -- 5 voor=H -- 3 terug=E -- 3 terug=* (THE) 5 voor=S -- 3 terug=K -- 5 voor=Y -- 3 voor=* (SKY) 3 voor=I -- 3 voor=S -- 5 terug=* (IS) 3 voor=R -- 5 terug=U -- 3 voor=D -- 3 voor=D -- 3 voor=Y -- 3 voor=* (RUDDY) 5 voor=Y -- 3 terug=O -- 3 terug=U -- 3 terug=R -- 5 voor=* (YOUR) 3 voor=F -- 3 voor=A -- 5 voor=T -- 3 voor=E -- 5 terug=* (FATE) 3 voor=I -- 5 terug=S -- 5 terug=* (IS) 3 voor=B -- 3 voor=L -- 5 voor=O -- 3 terug=O -- 5 voor=D -- 3 voor=Y (BLOODY) Als de puzzel is opgelost, ga je vanzelf uit de close-up. De geest van Martine verschijnt, in een rode jurk met zwarte handschoenen. Ze staat verleidelijk voor Edward, die zijn ogen niet van haar kan afhouden. Martine denkt dat ze meer kans hebben de puzzels op te lossen als ze samenwerken. Edward lijkt het met haar eens te zijn. Als je met het gebit-icoon op het bed klikt, hoor je Martine kreunen. Draai je om en verlaat de kamer. Recht tegenover je is nog een slaapkamer. Ga naar binnen. Slaapkamer van Edward en Elinor - lopers schaakpuzzel
Dit is de slaapkamer van Elinor en Edward.
Als je binnen stapt, verschijnt de geest van Elinor, in een roze jurk. Ze zit vergenoegd op het mooie luxe bed, voelt aan de zachte dekens en wrijft met haar kousenvoet over het tapijt naast het bed. Dan bekijkt ze het tapijt nauwkeuriger en ontdekt dat er een doolhof in geweven is.Klik op het tapijt. Je ziet dat dit een afbeelding het doolhof in de kelder is. Nou, dat is mosterd na de maaltijd! Maar dan zie je ook de tegeltjesvloer tussen het tapijt en het bed. Klik op de tegeltjes en nogmaals op het tapijt om het weg te trekken. Deze tegeltjes lijken op een schaakbord. Er verschijnen 4 zwarte en 4 witte lopers (raadsheer, bisschop) schaakstukken op. De bedoeling van deze puzzel is om alle witte stukken naar rechts en de zwarte stukken naar links te verplaatsen. Volg hierbij de regels van het schaakspel. Een loper kan alleen in een schuine lijn verplaatst worden. Als je op een stuk klikt en er is maar één plek waar hij naar toe kan gaan, gaat hij vanzelf daar naar toe. Als er meerdere opties zijn, wordt naar je keuze gevraagd. Ga dan met de cursor over het veld van je keuze en hij verandert in een gebit-cursor. Klik. Je hoeft niet beurtelings met wit en zwart te schuiven. Ga bijvoorbeeld van veld E2 naar veld D3. Klik op het schaakstuk en je krijgt de keuze om naar veld B1 of naar veld C4 te gaan. Klik op het veld van je keuze. ![]() De puzzel is niet echt moeilijk, maar wel veel werk. Volg zo nodig het schema hieronder. ![]() Als de puzzel opgelost is, verdwijnen de schaakstukken in de vloer en schuift het tapijt op zijn plek. Bekijk nu, als je wilt het schilderij boven de open haard. Een klein muziekdoosje met een ballerina gaat open, maar het leuke deuntje is uiteraard niet blijvend in dit enge huis Het wordt al snel macaber, passend bij de scène op het schilderij. Draai je om naar de deur om te vertrekken en je ziet in de spiegel die ernaast hangt Elinor, die zich ook al niet lekker voelt. Verlaat de kamer en draai naar links. Ga naar het trappenuis en loop de trap af. Loop naar de grote glas-in-lood voordeur en probeer de deur te openen. Dat lukt nog steeds niet. Bibliotheek en Duttons kamer - muntenpuzzel
Loop de bibliotheek in.Als je de telescooppuzzel, de cakepuzzel, de vier puzzels op de bovenverdieping en de vier puzzels in de kelder hebt opgelost, verschijnen de doorzichtige gasten. Dutton zwaait met zijn wandelstok en zegt dat hij boven gezang heeft gehoord. Julia antwoordt dat ze alleen Dutton heeft gehoord, die als een gek schreeuwde. Elinor zegt dat ze bloed heeft gezien en ook Temple spreekt van akelige dingen. Maar Julia beweert dat niemand ook maar iets gezien of gehoord heeft. Edward lijkt uit zijn trance te ontwaken en zegt dat alles een spelletje is en alleen Stauf de regels kent. De gasten verdwijnen weer. Je wordt toch wel nieuwsgierig. Draai naar rechts en ga via de open haard de geheime gang in. Boven loop je rechtdoor naar de deur die voorheen gesloten was. Hij is nu open, ga naar binnen, Duttons slaapkamer in. Ook dit is een luxe kamer. Op het tafeltje aan de rechterkant zie je een champagnekoeler en glazen. Bekijk de champagnefles. Bekijk dan het attaché koffertje op het bed. Het deksel is bedekt met muntstukken, die in een patroon liggen. Bekijk het rechter patroon. Alle munten liggen 'kop boven'. De bedoeling van deze puzzel is, dat je de munten allemaal omdraait. Maar je kunt alleen een munt omdraaien als hij aaneengesloten aan de vorige omgedraaide munt ligt. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. Begin bijvoorbeeld met de munt die op de derde rij, helemaal rechts ligt. Als je erop klikt, draait hij om en zie je 1. Klik op de munt eronder. Die draait om en je ziet 2. Klik op de munt rechts daarvan en die laat aan de achterkant 3 zien. Ga zo verder tot alle munten zijn omgedraaid. ![]() Bekijk nu het linker patroon. Die werkt in principe hetzelfde. De munten moeten allemaal omgedraaid worden. De munt die je wilt draaien, moet in dezelfde rij of kolom liggen als de vorige. Je mag niet over een munt springen die nog niet omgedraaid is, maar wel over een leeg vakje of munten die reeds omgedraaid zijn. Ook hier zijn meerdere oplossingen mogelijk. Begin bijvoorbeeld met de losliggende munt links op de tweede rij. Ga dan naar beneden, over het lege vakje heen, naar de eerstvolgende munt, dat wordt 2. Daarna verder naar beneden, naar 3 en naar rechts, naar 4. Ga zo verder tot alle munten zijn omgedraaid. ![]() Als het gelukt is, draaien de munten weer om en verlaat je de close-up. Dan verschijnt Dutton. Hij maakt het koffetje op en haalt er een map met heel veeld geld uit. Hij reageert enthousiast, totdat zijn handen op een nogal pijnlijke manier groen worden. Als je richting bed kijkt, zie je aan de linkerkant van de kamer een deur. Bekijk hem, hij lijkt een beetje op een kier te staan. Klik op de deur, maar voordat je hem helemaal kunt openen, verschijnt de geest van Dutton weer. Hij rent dwars door de deur en je hoort een vrouw gillen. Ga Dutton achterna door de open deur. Kapel - vloertegelpuzzel
Vanuit de kastdeur in Duttons kamer stap je rechtstreeks een kapel binnen.Aan het einde zie je een altaar met een bloedrood doek erover. Daarachter een triptiek glas-in-lood raam. Kijk naar de natuurstenen vloer en je hoort de stem van Stauf die zich afvraagt of je van A naar B kunt komen. In het midden van de vloer is een gat, eromheem gekleurde tegeltjes. De bedoeling is dat je vanaf de groene tegelpijl linksonder, om het gat heen naar rechtsboven, naar de donkerroze tegelpijl loopt. Als je op een gekleurde steen gaat staan, zakt hij deels naar beneden en bij je volgende stap valt hij in het gat. Je kunt niet achteruit lopen en de tegels moeten in ieder geval elkaar een stukje raken. Let op: Elke derde steen waarop je stapt, moet roze gekleurd zijn, anders telt de oplossing niet! Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. ![]() Loop naar het altaar. De geest van Dutton verschijnt. Hij probeert iets van het altaar te pakken, maar deinst terug als Stauf verschijnt. Op het altaar ligt een baby, die blijkbaar moet worden geofferd. Stauf geeft Dutton een zwaard. Als hij het aanpakt, gaat er een elektrische stroom door hem heen. Hij verdwijnt en de scene vervaagt. Draai naar links en klik op het orgel. Een nogal vleesloze organist komt een deuntje spelen. Als hij klaar is, draai je terug richting altaar. Ga dan naar rechts, naar de sacristie en je arriveert via een geheime deur in Staufs laboratorium. Laboratorium - microscooppuzzel
Kijk rond in het laboratorium. Links voor een behandeltafel staat een tafeltje met een grote glazen pot erop.Klik op de pot en je ziet een filmpje waarin de geest van Temple verschijnt. Hij pakt een boek van het tafeltje en bladert erin. Hij mompelt dat hij op zoek was naar echte macht en echte magie, niet dit. Op de vloer voor de behandeltafel staat een emmer met iets erin. Klik erop en je ziet de geest van een halfnaakte man op tafel verschijnen, die zijn brein uit de emmer probeert te pakken. Achter in het laboratorium zie je twee kasten met planken met potjes en flesjes en instrumenten. Klik op de linker kast met potjes voor een close-up. Op het onderste deel van de kast staat een microscoop. Klik erop en je kijkt erdoor. Je ziet op het plaatje 47 vakjes. Twee groene en twee blauwe microben liggen elk in een hoek van het veld. Jij speelt met blauw en je tegenstander met groen. Je bent om beurten aan zet. Als je op een vakje naast het blauwe bolletje klikt (horizontaal, verticaal of diagonaal), verdubbelt daar je blauwe bolletje. Als je twee plaatsen verder springt, gaat je bolletje naar die plek, maar verdubbelt niet. Je tegenstander speelt vervolgens met groen. Als je met jouw bolletje naast een bolletje van je tegenstander gaat staan (horizontaal, verticaal of diagonaal), krijgen die bolletjes jouw kleur. De bedoeling is dat je minimaal 25 bolletjes in jouw kleur krijgt. Je hebt het spel dan gewonnen. ![]() Er zijn vele oplossingen mogelijk. Een van de mogelijke volgorde van zetten is: A1 naar C1 C1 naar B2 B2 naar C2 C2 naar D2 C2 naar C3 B2 naar B3 B3 naar A4 NB: Deze puzzel is optioneel. Je hoeft hem niet op te lossen om het spel te kunnen uitspelen. Draai je om vanaf de microscoop en ga naar de andere kant van de kamer, naar de traliedeur rechts in de hoek. Ga erdoor en je bent via een geheime doorgang in de bibliotheek terechtgekomen. NB: Als je de microscooppuzzel niet hebt opgelost, kun je in het boek op de salontafle kijken. Je krijgt een hint over de bedoeling van het spel. Dan opent een soort deur in het boek. Je wordt in het boek gezogen en staat vervolgens weer bij de microscoop. De puzzel is nu eenvoudiger, je tegenstander speelt slechter. Als je nogmaals in het boek gaat kijken, wordt het nog makkelijker om je tegenstander te verslaan. Muziekkamer - muziekpuzzel
Verlaat de bibliotheek en draai naar rechts.Ga dan vooruit door de dubbele deur de muziekkamer in. In het midden van de kamer staat een vleugel van het merk Staufway. Ernaast een grote harp. Op de vleugel zie je een buste van Beethoven. Klik op de vleugel en voor je de kans krijgt zelf te spelen, verschijnen een paar losse handjes die een slecht concert geven.. Klik op de harp en je ziet een filmpje waar een spelende viool langs zweeft. Klik op de toetsen van de vleugel en ditmaal krijg je een close-up. De stem van Stauf is te horen. Hij zegt dat hij de vleugel kocht om een liedje te kunnen spelen. De bedoeling is nu dat je het spel "Volg de leider" speelt. Stauf duwt een toets in en jij moet die herhalen, door op dezelfde toets te klikken. Dan duwt Stauf die eerste en een tweede toets in en jij herhaalt het weer. Daarna duwt Stauf de eerste, tweede toets en een derde toets in en jij herhaalt het weer. Dit gaat zo verder, tot je alle achttien noten in de juiste volgorde hebt gespeeld. ![]() Speel: Lage B - B - F# - G - E - D# - E - F# - E - lage B - B - hoge C - B - A - G - F# - E - F#. Als het gelukt is, verdwijn je uit de close-up. Meteen daarna verschijnen de geesten van de jongen Tad, Dutton, Edward en Martine. Dutton heeft Tad stevig vast en zegt dat hij zich niet moet verzetten. Edward en Martine willen de jongen hebben, maar Dutton zegt dat hij van hém is. Er breekt een gevecht uit en Edward steekt Dutton met een mes. Na die bloederige scène ga je naar de plant die rechts achter de vleugel staat. De plant groeit en je verdwijnt samen met de plant in een gat in het plafond. Je arriveert in Duttons slaapkamer. Draai je om en ga via de deur naar de gang. Draai naar rechts en ga daarna door de eerste deur links naar binnen, naar de badkamer. Badkamer - paard schaakpuzzel
De badkamer is klein. Meer dan een wastafel met een spiegel erboven en een bad met een gordijn, staat er niet in. Er is geen toilet, maar dat hebben al die geesten ook niet nodig.Kijk naar de vloer, de tegels zien eruit als een schaakbord. Even later verschijnen dan ook een aantal witte en zwarte schaakstukken, paarden, die in patroon in een vierkant liggen. In het midden van het vierkant is een lege plek. De bedoeling is dat je alle witte en zwarte stukken van plaats verwisselt. Dat vergt heel veel zetten! Paarden verplaatsen zich uitsluitend in een soort "L"-vorm. Dat wil zeggen: een hokje vooruit en een hokje schuin. Als je met je cursor over de schaakstukken gaat, zie je welk stuk je naar de lege plek in het midden kunt verplaatsen. Klik en hij gaat vanzelf naar de lege plek. De lege plek die dan ontstaat, vul je weer met een ander paard. ![]() Een mogelijke oplossing in 58 zetten. Klik achtereenvolgens op het paard op vakje: A2 - C1 - B3 - A1 - C2 - E3 - D5 - B4 - C2 - A3 C4 - E5 - D3 - C5 - E4 - C3 - B5 - D4 - C2 - E1 D3 - C1 - B3 - A5 - C4 - A3 - C2 - E3 - C4 - E5 D3 - B2 - A4 - C5 - B3 - D2 - E4 - C5 - B3 - D2 B1 - C3 - E2 - D4 - B3 - D2 - E4 - C3 - D1 - E3 D5 - C3 - D1 - B2 - A4 - C5 - E4 - C3. Als het gelukt is, verdwijnen de paardstukken in de vloer. Het douchegordijn verdwijnt eveneens en je ziet Martine even genieten van haar bad. Als het gordijn weer op zijn plek hangt, bekijk je de wastafel. Voor je het goed en wel beseft ga je via de afvoer vol webben en spinnen naar de bibliotheek. Verlaat de bibliotheek door de deur en ga naar de hal. Temples slaapkamer - kaartpuzzel
Ga in de hal de brede trap op naar de bovenverdieping.Draai naar rechts en loop rechtdoor. Aan het einde van de gang ga je de deur aan de rechterkant in. Je bent in de slaapkamer van "magiër" Temple. Aan de muur hangen posters van zijn optredens, in de hoek staat een guillotine. Bekijk het tafeltje naast het bed, er liggen kaarten in een patroon. De bedoeling hier is hetzelfde als bij de muntenpuzzel. Je moet alle kaarten omdraaien, maar in een specifieke volgorde. Je kunt alleen een kaart kiezen die links, rechts, boven of beneden de vorige ligt. Dus niet diagonaal, maar wel eventueel over een kaart heen. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. ![]() ![]() Als het gelukt is verschijnen Temple en Dutton in de kamer. Temple is enthousiast over zijn kamer. Hij vindt gewichten die zelfs Houdini niet gebruikte en op het bed ontdekt hij een hoge hoed die hij bekijkt en wegwerpt. Is dit de kracht van Stauf? Temple begint met zijn handen te gebaren naar het bed. Op magische wijze verschijnt een vrouw, die al snel erg oud wordt. Draai je om, om de kamer te verlaten. Er zijn ineens drie uitgangen! De linker deur leidt naar de keuken, de middelste terug naar de gang. Gebruik de rechter deur en je arriveert in de bibliotheek. Verlaat de bibliotheek en ga maar weer eens naar de voordeur. Die is nog steeds op slot. Portrettengalerij - Staufpuzzel
Draai je vanaf de voordeur om, richting de brede trap.Kijk naar de vloer. In het midden is een cirkel die op een beschilderde koepel lijkt. Aan de randen hangen engeltjes. De cirkel begint te draaien, er verschijnen lichtflitsen en heel even zie je een portret van Stauf. Dan word je erin gezogen en arriveer je in een kamer die vol hangt met portret schilderijen. Martine en Edward verschijnen even, maken een opmerking over de ruimte en verdwijnen weer. Bekijk de schilderijen. Ze zijn niet statisch, er beweegt vanalles. Draai een paar maal naar links, tot je een groot portret van Stauf ziet. Zoom in en Stauf gezicht krijgt negen rode en groene vlakken. De bedoeling van deze puzzel is om Staufs gezicht weer "menselijk" te maken. Deze puzzel werkt net zo als met de deksels van de doodskisten in de crypte. Klik op een vlakje en de aansluitende vlakken veranderen van kleur. Een vaste oplossing is er niet, elke keer als je deze puzzel speelt, is de beginstand van de gekleurde vlakken anders. Blijf proberen tot je Staufs gezicht weer normaal hebt. ![]() Mogelijke oplossing - Begin met het middelste vlak (5), klik tot het normaal is. - Klik daarna op het vlak erboven (2) en klik tot het normaal is. - Klik dan op het vlak links van het midden (4) tot het normaal is. - Klik dan op het vlak rechts van het midden (6) tot het normaal is. - Klik dan op het vlak onder het midden (8) tot het normaal is. Nu hoef je alleen nog de hoekpunten van kleur te laten veranderen. Daarbij veranderen de normale vlakken ook, maar uiteindelijk is alles in één kleur. Is het hoekpunt rood als je begint, dan wordt het na het volgen van onderstaande reeks groen. Volg dan de reeks nogmaals om het resultaat normaal te krijgen. - Klik voor hoekpunt 1 op: 7 - 8 - 3 - 9 - 6 - 5 - 8 - 1 - 9 - 6 - Klik voor hoekpunt 3 op: 1 - 4 - 9 - 7 - 8 - 5 - 4 - 3 - 7 - 8 - Klik voor hoekpunt 7 op: 9 - 6 - 1 - 3 - 2 - 5 - 6 - 7 - 3 - 2 - Klik voor hoekpunt 9 op: 3 - 2 - 7 - 1 - 4 - 5 - 2 - 9 - 1 - 4 Als het gelukt is, verlaat je de close-up en vervormt het gezicht. Het lijkt het wel alsof het gezicht uit het schilderij wil loskomen. De kamer heeft geen deuren. Draai je om tot je een schilderij ziet waarop de vleugel in de muziekkamer is afgebeeld. Ga er naar toe en je wordt erin gezogen. Kijk als je wilt in deze kamer naar de ouderwetse grammofoon. Draai aan de zwengel om een plaat te laten afspelen. Verlaat daarna de muziekkamer door de deur. Kinderkamer - kaartdraaipuzzel en letterblokkenpuzzel
Ga in de hal de brede trap op.Draai naar links en loop door de gang. Onderweg zie je de geesten van Elinor en Temple. Elinor is te bang om naar haar eigen kamer te gaan en Temple laat weten dat hij hoopt echte magie tot zijn beschikking te krijgen. Elinor vertelt dat Edward schulden heeft en dan beseffen ze dat ze allemaal concurrenten van elkaar zijn. De geesten verdwijnen. Loop verder door de gang, en verder door het smallere gedeelte, tot de deur aan het einde. Maak hem open en ga de kinderkamer in. Het is geen gezellige, vrolijke kamer. Je ziet overal poppen, schaduwen en een olielamp op tafel. Bekijk de tafel van dichtbij. Naast de olielamp staat een kistje met een afbeelding van Staufs huis op de heuvel. De afbeelding bestaat uit negen kantelbare stukjes. Als je de puzzel bekijkt worden de plaatjes onmiddellijk gekanteld en is de afbeelding door elkaar gehusseld. Aan de zijkanten van het kistje zitten knopjes waarmee je de negen stukjes van de afbeelding kunt kantelen. Als je een knopje gebruikt, draait de hele horizontale of verticale rij. De bedoeling is dat je de oorspronkelijke afbeelding herstelt. Tip: Zorg eerst ervoor dat op elk van de negen plaatjes precies dezelfde afbeelding staat. Welke stukje afbeelding dat is, kun je ontdekken door de knoppen aan de linkerkant van het kistje te gebruiken, totdat in de linker verticale kolom dezelfde afbeelding staat. Zo weet je dat ook de andere puzzelstukjes dezelfde afbeelding in hun rotatie hebben. Gebruik dan de onderste knoppen om op de onderste horizontale rij de juiste afbeelding te krijgen. Gebruik daarna de knop aan de zijkant, om de middelste horizontale rij correct te draaien. Gebruik tenslotte de knop aan de zijkant, om de bovenste horizontale rij correct te draaien. ![]() Als de puzzel gelukt is, ga je automatisch uit de close-up. De geesten van Elinor en Temple verschijnen. De kamer wordt gevuld met stemmen van huilende kinderen. Elinor beseft dat deze poppen de geesten van de dode kinderen bevatten. Elinor zegt dat er nog een kind bij moet komen, de zevende gast. Temple meent dat het de jongen Tad is en dat hij al door het huis rent. Ze moeten hem vinden voor de anderen, hij is hun weg naar buiten. De geesten verdwijnen weer. Ga verder de kamer in, naar de kast links achter. Het is een poppenhuis. In de achterwand zie je een piepkleine deur. Ga er naar toe en je arriveert in de kinderkamer van het poppenhuis. Je ziet achteraan wat letterblokken op de grond ligen. Rechtsachter staat een ladekast. Ga er naar toe. In de onderste lade liggen een aantal letterblokken Negen om precies te zijn. Dit is een puzzel en hij werkt hetzelfde als de plaatjespuzzel. Klik op de buitenrand van een blok en de hele rij of kolom draait mee en vertoont een andere letter. De bedoeling is dat je de woorden GET BOY TAD vormt. ![]() Een oplossing: Klik op rand: 2 - 12 - 5 - 8 - 2 - 12 - 6 - 9. Als het gelukt is, ga je vanzelf uit de close-up. Je hoort een baby huilen en je ziet Stauf bij de roze boog, alsof hij iets uit een raam hangt. Bekijk de roze boog in de achterwand van dichtbij. Je ziet hoe een pop de geest van een baby absorbeert. Bekijk, als je wilt, het kleine kistje dat op het vloerkleed staat. Klik daarna op de grotere kist links achter en je wordt naar de bibliotheek getransporteerd. Zolder - dolkenpuzzel en ramenpuzzel
Verlaat de bibliotheek door de deur en ga via de hal de brede trap op.Bovenaan draai je naar links. Loop door de gang tot bijna aan het einde, hier is een zijgang met een deur. Als je alle puzzels in het huis hebt opgelost (microscooppuzzel is optioneel), kun je nu inzoomen op de deur. Op de deur verschijnt een soort rode, koperen deurklopper met een gezicht. Op het voorhoofd zie je een vijfpuntige ster en er verschijnen dolken, die in de hoekpunten steken. De dolk middenboven valt eruit en laat een gaatje achter. De bedoeling van deze puzzel is dat je alle dolken verwijdert, door op een dolk te klikken die aansluitend over één andere dolk naar een lege plek springt. De dolk waar je overheen sprong, verdwijnt dan. ![]() Een oplossing: 6 - 5 - 8 - 2 - 1 - 5 - 9 - 10. Als het gelukt is alle dolken te verwijderen (op de laatste na), komen ze even terug en verdwijnen dan inclusief de deurklopper. Je kunt de deur nu openen. Achter de deur is de lange trap naar zolder. Bestijg de trap. Op zolder aangekomen zie je aan de rechterkant, op een ton, een toren, bestaande uit meerdere woonblokken en een spits. Bekijk de toren van dichtbij. De ramen hebben verschillende vormen: rechthoekig, rechthoekig met ronde boog, rond, halfrond. Het onderste deel van de toren heeft vijf verdiepingen. Als je op een raam klikt, gaat het licht aan. De bedoeling is dat je via verlichte ramen een weg zoekt naar het volgende woonblok. De vorm van een raam bepaalt op welke vorm je aansluitend moet klikken. Na een rond raam kun je op het raam erboven klikken. Na een halfrond raam kun je op een raam rechts daarvan klikken. Na een rechthoekig raam kun je op een raam links daarvan klikken. Na een rechthoekig raam met boog, kun je op een raam eronder klikken. Is er maar één vervolgklik mogelijk, dan gaat dit automatisch. Klik je verkeerd dan gaan alle lichten uit en mag je opnieuw beginnen. Oplossing onderste woonblok: Klik op het derde raam van rechts, het cirkelvormige raam. Klik/ga dan erboven - rechts - rechts - boven - links - boven - boven. Je bent op de bovenste etage. Ga verder naar links - links - beneden - rechts - beneden - links - links - beneden tot de onderste etage. Daar daarna verder naar links - links - links - boven - rechts - boven - rechts - boven - links. Je bent bij de uitgang en gaat automatisch naar het volgende woonblok. ![]() Oplossing middelste woonblok: Begin bij de cirkel, die als derde van links op de onderste rij staat. Ga dan verder naar boven - links - links - boven - rechts - boven. Je bent op de bovenste etage. Ga verder naar rechts - beneden - rechts - beneden - rechts - boven - boven. Je bent bij de uitgang en gaat automatisch naar het volgende woonblok. ![]() Oplossing bovenste woonblok: Begin bij het tweede raam van links, een cirkel. Ga dan naar boven - rechts - boven - rechts en je bent bij de uitgang. In het torenkamertje gaan in een flits ook nog even de lichten aan en daarna verlaat je de close-up. ![]() Elinors hoofd verschijnt op de paspop die je links ziet staan. Ze roept om hulp. De jongen Tad komt aangerend en duikt achter de grote kist. Elinor blijft babbelen en Tad staat gefascineerd op en kijkt haar aan. Zonder dat Tad het merkt, sluipt Julia op hem af. Ze heeft een mes in haar hand en grijpt Tad beet. Ze sleurt Tad mee door een deur achter op zolder. Ook Elinors hoofd vervaagt. Bekijk de grote kist. Het deksel opent en er komt een grijnzend skelet uit, dat even later weer verdwijnt. Het is allemaal wat te veel. Je wilt het liefste weg. Draai je om, richting de trap. Je weg wordt geblokkeerd door een driekoppige hond. Draai weer terug. Ga voorbij de kist, richting de deur waar Tad verdween. Er staat een hoge spiegel naast en je ziet Tad even in de spiegel. Hij roept om hulp. Je kunt niet anders, dus ga door de deur. Julia overhandigt Tad aan Stauf, maar wordt daar niet voor beloond. Dan probeert Stauf Tad te grijpen....................................... ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |