7 DAYS A SKEPTIC



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Ontwerper: Ben "Yahtzee" Crosshaw/2004
Uitgever: Ben "Yahtzee" Crosshaw

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



voorspelmaandagdinsdagwoensdagdonderdagvrijdagzaterdagzondag



Intro

Bijna 400 jaar zijn voorbij gegaan, sinds meesterdief Trilby de geest van Sir Roderick DeFoe's vermoorde zoon John heeft verjaagd in "5 days a stranger".
De mensheid is verder gegaan en verkent, sinds de uitvinding van warpspeed, het heelal.
De Mephistopheles, een opgelapt klein oud ruimteschip met zes bemanningsleden, is op weg om de Caracus Galaxy in kaart te brengen.



Voorspel  

Je speelt de rol van Dr. Jonathan Somerset, de scheepspsychiater en geestelijk raadsman.
Hij heeft net bezoek van Dr. William Taylor, de scheepsarts, die zijn eerste trip maakt en nogal onzeker is of hij het allemaal wel aankan en goed doet.

Loop, als Taylor de kamer verlaten heeft, naar de deur links.
Open de deur en ga de gang op. Je hoort meteen een mededeling, dat alle personeel zich in de conferentiezaal moet vervoegen.

Als iedereen aanwezig is, doet kapitein Barry Chahal een mededeling.
Er is een drijvend voorwerp aangetroffen in de ruimte naast het schip. Hij vraagt aan kadet Serena Kyle om er meer over te vertellen.
Veel meer dan dat het lijkt op een metalen ontsnappingscapsule en dat er geen tekenen van leven zijn gemeten, weet zij ook niet. Ze heeft met het hoofdkwartier contact opgenomen en die adviseren een baken bij de capsule te plaatsen, zodat een beter uitgerust schip dan de Mephistopheles het kan onderzoeken.
Kapitein Chahal vindt echter dat hij een advies niet hoeft op te volgen en geeft opdracht om de capsule aan boord te halen en in het vrachtruim te plaatsen voor onderzoek.

Als Jonathan Somerset de conferentiezaal verlaten heeft, wordt hij teruggeroepen door de kapitein. Hij krijgt het verzoek aanwezig te zijn als de capsule geopend wordt.

Nu zou je van de gelegenheid gebruik kunnen maken om het schip te verkennen en kennis te maken met de andere bemanningsleden.

Links in de gang vind je de lift (elevator). Je bevindt je nu op het werkdek (operation).
Bediening:
Ga met de cursor op een voorwerp of persoon staan.
Als de naam in beeld verschijnt, klik rechts om de inventaris te openen.
Klik vervolgens links op het item in de inventaris dat je wilt gebruiken, zoals bv de mond om te praten, of de magneetkaart (keycard) om in de gleuf bij de deur van je hut te gebruiken.

Helemaal bovenaan is het observatiedek (observation).

Daaronder het werkdek (operations), met:
1. kapiteinshut (captains quarters),
2. brug (bridge),
3. ontsnappings capsule ruimte (escape pod bay),
4. conferentiezaal (conference room).

Daaronder het gemeenschapsdek (communal), met:
5. recreatiezaal (games room),
6. ziekenboeg (sickbay),
7. Somerset's spreekkamer (counseler's office).

Daaronder de verblijfruimtes (residential), met:
8. hutten van de bemanning (crew quarters),
9. kantine (cantine).

Helemaal onderaan vind je dan het technische dek (engineering), met:
10. gevangenis (brig),
11. reactor ruimte (reactor core),
12. laadruimte (cargo bay),
13. luchtsluis (airlock).

Aan boord zijn:
Kapitein Barry Chahal. Hij is een gedecoreerde veteraan, die vlak voor zijn pensioen staat. Hij is niet zo dol op zijn superieuren en heeft de reputatie om roekeloos regels en orders te negeren en zijn eigen weg te gaan. Wel wil hij graag 'een van de jongens' zijn tegenover zijn bemanning.

Eerste officier Angela Garrett. Een top-wetenschapster, die een zeer logisch ingestelde levenshouding heeft. Ze werd op dit schip geplaatst om kapitein Chahal een beetje onder controle te houden. Ze heeft echter wel sympathie voor de denkwijze van de kapitein.

Pilote Serena Kyle. Ze is een jonge recruut op haar eerste missie. Ze is ervan overtuigd dat een schip alleen strikt volgens de regels van de Federatie geleid kan worden.

Ingenieur Adam Gilkennie. Hij is een uitstekende technicus, maar volgens zijn meerderen laat zijn gedrag te wensen over. Hij ziet zichzelf als de clown van het schip en voelt zich geroepen te waken over de goede sfeer in het schip.

Dokter William Taylor, de scheepsarts. Ook hij is op zijn eerste missie en nogal gespannen. Hij werkt erg hard omdat hij bang is een zootje te maken van zijn eerste post.

En dan is er natuurlijk jijzelf als Dr. Jonathan Somerset, de hoofdpersoon in deze adventure en een zeer gewaardeerd psychiater op dit schip.

Als je klaar bent met je onderzoek en kennismakingen, ga je naar het werkdek (ops deck).
Ga door de midelste deur naar de brug (bridge).
Plaats vervolgens je hand op het rode paneel naast de deur van de kapiteinshut links.
Ga dan naar binnen en praat met de kapitein.

Verlaat zijn kamer en de brug en loop naar je eigen spreekkamer op het gemeenschapsdek (communal deck).
Gebruik je handen op je bureau (desk). Op dat moment wordt Jonathan opgeroepen om naar de laadruimte te komen.

Ga dus met de lift naar de laadruimte (cargobay) op het technische dek (engine deck). Ze staan al op je te wachten bij de metalen kist.
De Kapitein wil het volgens de regels openen. Maar Jonathan ziet een tekstplaat aan de zijkant. Hij leest hem voor: Hier ligt John DeFoe eindelijk in rust. Verstoor zijn slaap niet. Ondertekend met een hoed.

De kapitein besluit een bericht naar het hoofdkwartier te sturen en de kist voorlopig te laten zoals hij is. Iedereen verlaat de laadruimte om naar bed te gaan.




Maandag  

In de laadruimte gaat het deksel van de stalen kist open, een hand komt eruit.
Jonathan wordt wakker na een nachtmerrie. Hij hoort de scheepsmachines niet meer.
Neem de schroefsleutels (wrenchset) mee, die op het bureau liggen en loop naar de lift.
Probeer de lift te gebruiken. Hij blijkt stuk te zijn.

Loop dan naar rechts, naar de kantine (cantine).
Praat hier met Adam, de ingenieur. Hij denkt dat het slechts een tijdelijke stroomstoring is en maakt zich niet druk.

Loop naar het luik (hatch) achter tegen de wand.
Gebruik de schroefsleutel om het te openen.
Kruip in de schacht en ga naar links, naar de liftkoker. Bekijk hier het voorwerp (object) dat vastzit in het knetterende liftmechanisme. Probeer het los te trekken. Dit lukt niet, zonder vet te gebruiken.

Gebruik nu de voedselmachine (fooddispenser) om een Europees ontbijt (continental) te bestellen.
Ga aan een van de tafeltjes zitten om te eten. Jonathan zal de boter (butter) niet opeten en in zijn inventaris bewaren.

Loop vervolgens door de schacht terug naar de liftkoker.
Gebruik de boter op het voorwerp en trek het dan los. Het blijkt een ouderwetse en bebloede machete te zijn.

De lift doet het nu weer, dus ga naar de brug (bridge) om je machete te laten zien.
Praat met Angela en Serena. Ze vertellen je dat de kapitein zoek is en vragen je hem te zoeken. Ook vertellen ze dat de motoren en het communicatiesysteem niet werken.

Loop helemaal terug naar de kantine (cantine) en vertel Adam over het niet-werkende communicatiesysteem. Hij zegt dat het waarschijnlijk iets is, dat in de antennes aan de buitenkant van het schip is blijven vastzitten. Hij vraagt of Jonathan even wil gaan kijken voor hem en geeft hem een luchtsluis pasje (airlock pass).

Ga naar de laadruimte (cargobay) op het technische dek en gebruik het pasje op de ronde deur van de luchtsluis (airlock) rechts.
Ga naar binnen en trek aan de linker groene schakelaar (switch). De linker deur gaat dicht.
Open dan de kast (closet) en trek het ruimtepak (EVA-suit) aan.
Trek vervolgens aan de, nu groene, rechter schakelaar (switch) en verlaat het schip voor een wandelingetje aan de buitenkant.

Maak jezelf vast aan de railing (safetyrail), met de veiligheidshaak (clip) die in je inventaris zit.
Loop naar de metalen ladder.
Maak jezelf los van de railing, door met je handen op de railing te klikken.
Zet jezelf daarna met de clip vast aan de verticale railing rehts naast de ladder. Klim omhoog.

Aan het einde van het bloedspoor vind Jonathan het levenloze lichaam van de kapitein gespiesd op de radio-antennes.




Dinsdag  

In de conferentiezaal vertelt Jonathan de overige bemanningsleden dat de kapitein eerst met de machete gestoken is en toen hij vluchtte, op de radio-antennes is blijven steken.

De verdachtmakingen vliegen over en weer.
Dokter William Tailor verdenkt Angela ervan de moordenaar te zijn, omdat ze de kapitein als laatste levend gezien heeft. Hij verlaat de conferentiezaal om zich in zijn hut op te sluiten.

Jonathan vertelt ook nog de metalen kist open was, toen hij in de laadruimte was.
Omdat ze contact willen opnemen met het hoofdkwartier, zal iemand het lijk van de radio-antennes moeten halen. Ingenieur Adam weigert, dus biedt Jonathan zich als vrijwilliger aan.

Ga naar de luchtsluis. Open de ronde deur. Sluit hem weer met de linker schakelaar (switch).
Open de kastdeur (closet) en trek je EVA-pak aan.
Open met de rechter schakelaar (switch) de deur en ga naar buiten. Clip jezelf weer vast en beklim de ladder naar de top van het schip.

Het lijk van de kapitein blijkt te zijn verdwenen!
Jonathan vraagt Serena om even de antennes naar beneden te doen. Dat doet ze, maar het verandert niets aan de situatie. Het lijk blijft weg.
Dan zegt hij tegen Serena dat ze de antennes weer kan uitschuiven en het noodsignaal naar het hoofdkwartier kan verzenden. En vervolgens hoort Jonathan een vreemd 'cloink' geluid en de stem van Serena breekt af.

Loop terug naar de ladder en klim hem helemaal naar beneden.
Loop naar rechts. Onderaan zie je een sleutelring (keyring) tegen het schip klapperen.
Loop totdat je erboven staat, maak jezelf dan los van de railing door je handen erop te leggen. Gebruik nu de veiligheidshaak (clip) om de sleutelring naar je toe te trekken en haak jezelf dan snel weer vast aan de railing. Aan de sleutelring blijkt de magneetkaart (keycard) van de kapiteinshut te hangen.

Wandel terug, vergeet niet jezelf los en weer vast te haken en ga het schip in.
Sluit met de rechter schakelaar de buitendeur.
Trek je EVA-pak weer uit en je uniform aan en maak met de linker schakelaar de deur naar de laadruimte open.

Loop naar de brug (bridge) op het werkdek (ops) en praat met Angela. Ze vraagt Jonathan of hij weet waar Serena is. Het noodsignaal is namelijk nog niet verzonden en de kapitein en Serena zijn de enige die de code kennen.
De stoel van Serena ligt op de grond, maar Angela is niet ongerust. Ze denkt dat Serena naar het toilet of de kantine is. Ze vraagt Jonathan of hij het code-boek van de kapitein kan zoeken.

Gebruik dus de magneetkaart van de kapitein op het rode slot (panel) van de linker deur.
Ga de kapiteinshut in. Raap het rode codeboek (codebook), dat op het bed ligt. Loop de kamer uit en geef het boek aan Angela.
Ze vraagt Jonathan de code voor te lezen en stuurt een SOS-oproep. Kapitein Lindermann van de Charisma antwoordt en zegt dat hij over 5 dagen bij hen is.

Dan komt Adam binnenstormen. Hij zegt dat hij de kapitein gezien heeft, waggelend en met bebloedde kleding. Angela zegt dat hij het zich verbeeld moet hebben, de kapitein is dood. Het zal wel stress zijn. Ze vraagt of Jonathan Adam naar zijn hut kan begeleiden.

In de hut zien we hoe Adam ineens zegt dat het schip een andere kapitein heeft. Een man met een masker komt binnen en slaat Adam dood. Dan komt hij op Jonathan af en doodt hem ook......en Jonathan schrikt wakker.




Woensdag  

Jonathan, Angela en Adam zitten in de conferentiezaal. Ze praten over Serena, die de vorige avond niet naar de hut, die ze deelt met Angela, gekomen is. Niemand heeft sinds de vorige dag nog gezien.

Dan komt Dokter William binnen, die helemaal overstuur Jonathan begint te beschuldigen als hij het hoort van Serena.
Adam pleit Jonathan vrij, want hij heeft tapes van alle gesprekken en kan dus bewijzen dat Jonathan buiten was, toen Serena verdween.
William verdwijnt weer naar zijn ziekenboeg.
De anderen besluiten Serena te gaan zoeken en Angela en Adam verlaten eveneens de conferentiezaal.

Verlaat de conferentieruimte. In een flits meent Jonathan Serena te zien, die de lift in duikt. Ze reageert niet op zijn roep.
Neem dan ook de lift en ga naar de cantine.
Bestel lunch in de voedselmachine (dispenser). Het eten blijkt besmeurd te zijn met bloed!
Gebruik de schroefsleutel om in de voedselmachine te peuteren. Er valt een hand uit, vers bebloed. Jonathan denkt dat het Serena's hand is.

Ga met de hand naar de spreekkamer van de dokter en laat hem aan Wiliam zien. Jonathan zegt, dat hij niet begrijpt, waarom de muur bij de voedselmachine niet eveneens vol bloed zat.
William verklaart dat het schip zelfreinigende wanden heeft. Met UV-licht zou je echter in staat moeten zijn om nog sporen van bloed te zien, als ze er zijn. Hij geeft Jonathan een UV-zaklamp (UV ray emittor) en houdt de hand voor nader onderzoek.

Ga terug naar de kantine en gebruik de UV-zaklamp op de voedselmachine (dispensor). Er blijkt een bloedspoor naar de onderhoudsschacht (shaft) te leiden.
Kruip erin en gebruik de UV-zaklamp op de wand (wall). Het bloedspoor lijkt naar de ventilatieschacht te gaan.
Verlaat de schacht weer.

Verlaat de kantine, neem de lift en ga naar het gemeenschapsdek (communal).
In de vloer op de gang zie je een rooster op een ventilatieschacht (vent) liggen. Gebruik je UV-zaklamp om te kijken of de bloedspatten ook hier te zien zijn. Ja dus. Ze gaan van het rooster naar het paneel tegen de wand.

Gebruik dan je schroefsleutel om het wandpaneel (panel) los te schroeven.
Met een plop valt een vormeloze bloederige massa op de grond. Jonathan meent Serena's ID-badge erin te zien.
Dan gaat de rechter deur open. Iemand die volgens Jonathan op Serena lijkt komt de gang op, draait zich om en verdwijnt weer snel. Daarna gaat de linker deur open en komt Angela de gang op.




Donderdag  

Jonathan wordt door Angela onder schot gehouden en naar de gevangenis (brig) gebracht.
Hij gaat in de cel staan en Angela zet het laserraster aan. Omdat hij 2 lijken ontdekte, staat Jonathan nu onder verdenking de moordenaar te zijn. Hij moet in de cel blijven totdat over enkele dagen de Charisma arriveert.

Haal de handdoekstang (towelrail) van de muur.
Ga midden voor het bed staan. Praat nu met Angela. Zeg dat de echte moordenaar vrij rondloopt, terwijl jij in de cel zit (Angela, while I'm here, the real killer is loose).
Als ze dan vraagt wie volgens jou de moordenaar is, zeg je dat je denkt, dat er iemand anders aan boord is, (I think there is someone else on board).

Op dat moment zal een vijandig wezen, dat eruitziet als de bebloede kapitein Barry, binnenkomen. Hij breekt Angela's nek.
Haar pistool schuift in de richting van de cel, vlak voor het midden van het bed.

De moordenaar zet dan het laserraster uit en komt op Jonathan af, om hem ook te doden.
Raap onmiddelijk het verdovingswapen (stungun) op, als je weer controle over de muis hebt.
Loop dan snel de cel weer in, naar de wasbak. Je hebt dan nét iets meer tijd om met de cursor op 'Barry' te gaan staan en je verdovingswapen op hem te gebruiken.

Hij is alleen verdoofd, dus loop nu meteen de deur van de gevangenis (brig) uit en ga naar rechts, naar de reactorruimte. Ga hier rechts naast de dikke pijp in de schaduw staan.
'Barry' komt ook door de deur en gaat naar de reactor staan kijken. Sla hem dan neer met je handdoekstang. Hij kiept over de railing.

Loop nu naar de lift en ga naar de verblijfruimtes (residential).
Bel aan bij de middelste deur, waar dokter William leeft. Hij wil niet naar buiten komen.
Jonathan vertelt hem dat hij het wezen gedood heeft en zegt dat hij iedereen over 10 minuten op de brug wil zien.

Loop dan de kantine in en kruip dan de schacht in.
Hier vind je Ingenieur Adam, die zich bang verstopt had. Praat met hem Jonathan vertelt dat de kust nu veilig is en dat hij het wezen gedood heeft. Hij wil iedereen bij elkaar roepen op de brug. Adam gaat accoord en verlaat de schacht.

Verlaat de kantine en ga met de lift naar het gemeenschapsdek (communal), naar de brug.
Adam en William staan al te wachten. Ze bespreken de situatie en besluiten, dat ze niet wachten op hulp, maar met een ontsnappingscapsule het schip willen verlaten.
William heeft de toegangkaart van capsule C en Adam zal de capsule voorzien van brandstof en een systeem check doen.
Ze spreken af elkaar de volgende dag te ontmoeten voor capsule C.




Vrijdag  

Jonathan en Adam staan voor capsule C te wachten op William, die maar niet komt opdagen.
Adam loopt zenuwachtig heen en weer.
Jonathan besluit om te gaan kijken waar William blijft.

Ga naar het gemeenschapsdek (residential).
Als je aankomt, zie je al bloed onder de deur van William's hut uitkomen. Op je aanbellen reageert niemand.

Loop terug naar de ontsnappingscapsules. Vertel Adam wat je gezien hebt.
De capsule is klaar om te vertrekken, maar de toegangskaart is in William's kamer, die zonder zijn pasje niet te openen is.
Adam zegt dat via de computer in kapitein Barry's kamer, Williams deur wel te openen is, met een bepaald commando. Maar dat commando is beveiligd met een wachtwoord.
Jonathan biedt aan te gaan kijken of hij ergens dat wachtwoord kan vinden.

Loop naar de brug en open de kapiteinshut met het pasje aan de sleutelring.
Ga naar het computerscherm (console) achter tegen de wand en activeer het.
Je krijgt de mededeling dat er een nieuwe email is.
Typ onder in het scherm 'email' en klik OK. In het mailtje lees je dat de kapitein maandag jarig was en 55 werd. Vandaag is het vrijdag, dus de kapitein was 4 dagen geleden jarig.

Typ nu in 'date' en klik OK. Je leest dat de datum van vandaag 1 augustus 2385 is.
Je kunt nu de geboortedatum van de kapitein uitrekenen. Die was dus 28 juli 2330.

Typ vervolgens 'captain'. Je wordt nu gevraagd het 6-cijferige wachtwoord in te typen.
Typ 280730 en klik OK.

Typ nu 2 in, het commando om de deuren van de verblijfruimtes te openen (deactivate residential deck security) en klik OK.
Typ dan 'exit' en klik OK om de computer te verlaten.

Loop daarna naar de hut van William en open de deur.
De hele kamer ligt vol met bloed en lichaamsdelen. Jonathan raapt snel de toegangskaart op, die op het kastje ligt.
Loop naar buiten en ga terug naar de ontsnappingscapsules, waar Adam wacht.

Jonathan vertelt Adam over de toestand in Williams kamer. Hij zegt dat hij ervan overtuigd is alle ellende ontstaan is, omdat er iets in de capsule zat, die ze aan boord haalden.
Dan vertelt Adam dat hij een nachtmerrie had over die capsule. Om zichzelf ervan te overtuigen dat het maar een droom was en niets meer, heeft hij toen de capsule geopend. Er lag alleen een machete, een leren schort, een lassersmasker en een houten poppetje in. En een brief.

In de brief verhaalt Trilby, de meesterdief uit '5 Days a Stranger', hoe hij de kwade geest van John DeFoe wist uit te drijven en het DeFoe huis door vuur werd verwoest.
Jaren later echter vernam hij dat Simone Taylor, die hem in het DeFoe huis geholpen had, gedood was door brede messlagen, als van een machete. Trilby dacht onmiddellijk aan de geest en ging op onderzoek.
Naar bleek, circuleerde het Afrikaanse houten poppetje, waar de geest van John in zat, in het antiekcircuit. Het poppetje was levensgevaarlijk. Iemand die het aanraakt, werd onmiddelijk door de geest bezeten.
Trilby wist het poppetje in handen te krijgen en de NASA ervan te overtuigen, alles wat met de geest te maken had de ruimte in te brengen, zodat de mensheid veilig was.
In dit begeleidend schrijven waarschuwt hij de eventuele vinder van de capsule, deze onmiddellijk weer te sluiten en de ruimte in te schieten.

Adam heeft gewetenswroeging. Hij voelt zich verantwoordelijk voor alle doden.
Jonathan stelt hem gerust en ze besluiten meteen in een ontsnappingscapsule te vertrekken.
Adam krijgt de toeganskaart en maakt de deur open.
De capsule is er niet meer en Adam wordt weggezogen in de ruimte. Jonathan grijpt zich wanhopig vast.

Trek nu snel aan de hendel (lever) van de rechter deur om hem te sluiten.
Jonathan zakt uitgeput op de vloer.




Zaterdag  

Jonathan ligt vastgebonden op een bed in de ziekenboeg. William staat naast hem en verontschuldigt zich. Hij zegt dat 'hij' de lichaamsdelen nodig heeft.

Klik driemaal met het handicoon op jezelf om één hand te bevrijden.
Wacht dan tot William een scalpel naast je op de trollie neerlegt. Raap de scalpel op en gebruik hem op jezelf, om de banden los te snijden.
Wacht daarna tot William weer naast je staat en gebruik dan de scalpel op William. Jonathan steekt William in zijn knie en rent dan de ziekenboeg uit.




Zondag  

Jonathan ligt op zijn rug in de schacht in de kantine. Hij vraagt zich af of hij iets kan doen terwijl hij wacht op de Charisma.
Dan hoort hij een bonk. Hij kruipt de schacht uit en ziet William tegen de muur van de kantine liggen. De geest heeft hem zijn ogen uitgerukt en hem daarna in zijn borst gestoken.
Voor William sterft, geeft hij Jonathan de tip om zijn verdovingspistool te pakken en de geest naar buiten te lokken, naar de radio-antennes.

Raap het verdovingspistool (stungun) op, dat voor William's voeten ligt.
Ga naar de hut van de kapitein, open de deur met het pasje, ga naar binnen en zet de computer aan.
Typ weer 'captain' en daarna het wachtwoord 280730 om toegang te krijgen tot de veiligheidscommando's.
Typ nu 1 en klik dan op OK, om de radio-antennes gedurende 5 minuten te laten intrekken (withdraw radiomasts for 5 minutes).
Typ 'exit' en klik op OK om de computer te verlaten.

Terwijl je zo nodig onderweg met je pistool de geest van je lijf houdt, ga je helemaal naar beneden naar het technische dek, naar de luchtsluis (airlock).

Open de deur van de sluis met je pasje en ga naar binnen.
Sluit met de linker schakelaar(switch) de binnendeur.
Open de kast en trek je EVA-pak aan.
Ga dan naast de schakelaar van de rechter buitendeur staan. Wacht totdat de geest verschijnt en trek dan aan de schakelaar (switch).
De buitendeur gaat open en Jonathan en de geest worden beiden de ruimte ingezogen.

Jonathan staat vastgeclipt aan de railing bij de ladder en de geest staat in de deuropening.
Klim omhoog, de ladder op en loop naar de radio-antennes.
Ga op het platform staan. Wacht totdat de geest er ook op komt staan en loop dan snel eraf.
De geest wordt gespiest en Jonathan kan nu van de gelegenheid gebruik maken om het houten beeldje (idol) te grijpen. Hier zit immers de ziel van de geest in.

Neem het beeldje mee naar beneden, de ladder af, naar de motorgondel.
Gooi hier het beeldje (idol) in de uitlaat (exhaust) van de motoren.

Dan komt de Charisma langszij gevlogen.
Ga de ladder op, maak jezelf voor je veiligheid weer los en dan weer vast en weer los van de railing.
Ga vervolgens het schip in.


Easteregg
Sla je spel hier op. Sluit het spel af.
Zet dan de klok van je computer op 24 mei 1983.
Dit is de geboortedatum van de maker van dit spel.
Start dan je spel opnieuw op met de savegame.
Sluit de buitendeur, trek je uniform aan en open de binnendeur.
Na het eindfilmpje zie je nu een nieuwe dag: Je verjaardag.
En je krijgt bezoek van de psycholoog.....
Sluit je spel af en zet de klok van je computer weer op de juiste tijd

Einde
Nadat je het schip bent binnengegaan, sluit je de buitendeur, trek je het uniform aan en open je de binnendeur.

Twee mannen van de Charisma staan op je te wachten. Ze vragen of je Dr. Jonathan Somerset bent. Dan vertellen ze dat Somerset 65 jaar is en een paar weken geleden vermoord werd. Jij bent een bedrieger en moordenaar.
Je verontschuldigt je. Je had hem geen kwaad willen doen, maar je wilde zo graag eens de ruimte in.

De mannen van de Charisma nemen je gevangen en willen alle doden aan boord op jouw rekening zetten. De lege capsule, waar de geest in zat, laten ze achter en ze vertrekken................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.