3 SKULLS OF THE TOLTECS



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Warner Interactive/1996
Ontwerper: Revistronic

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



N.B.: Het optie-menu is bereikbaar met knop F10.

Canyon - BeginMonastery (klooster)Canyon - generaalBig Town (stad)
Indian Village (Indianendorp)Cemetery (kerkhof)Forest (bos)Fort Apache
Indian Village - vredespijpCemetery - graanNogmaals Fort Apachewhisky
Nogmaals Big TownMonastery - MexicaanCanyon - schuilplaats
Bigtown - pokerFort Apache - safeWaterval
RevolutionairenMonastery - Toltec schat



Intro

Arizona 1866. Een huifkar wordt overvallen, waarbij een oude man neergeschoten wordt.
Dan verschijnt Fenimore Fillmore ten tonele en verjaagt de bandieten.
De oude man vertelt Fenimore over de 3 gouden schedels, die de sleutel zijn naar de schat van de Toltecs. Hijzelf heeft een schedel. Nummer twee is in het bezit van Broeder Anselmo in het klooster. En de derde schedel is in Fort Apache bij kolonel Leconte. Deze Leconte is ook de man die de bandieten op pad gestuurd heeft om de andere schedels te vinden.
Als Fenimore de oude man wil helpen, vermoordt hij hem per ongeluk, als hij hem haarlotion geeft in plaats van een levenselexir.
Fenimore neemt de schedel mee en rijdt weg. Even later wordt ook hij door Leconte's bandieten overvallen en van de schedel beroofd. Een van de bandieten heet Dickson.
Als Fenimore weer bijkomt, ziet hij hoe Broeder Anselmo en Broeder Bacon bij het lijk van de oude man staan te praten. Anselmo vertrekt en Bacon gaat een graf delven.




Canyon - Begin  

Loop naar rechts en praat (talk) met Broeder Bacon. Hij vertelt dat Broeder Anselmo naar de stad Big Town is, om een relikwie bij de bank af te geven. Ook zijn Anselmo en hij door de Fransen uit hun klooster verdreven, omdat ze generaal Lardbelly onderdak verleenden en hem steunden.
Als je over alle onderwerpen uitgepraat bent, loop je terug links.

Sleep (move) de oude man naar de andere kant van de omgevallen wagen.
Ga dan terug naar Broeder Bacon en vraag hem wat hij met dat pikhouweel doet. Hij zal ineens merken dat het lijk verdwenen is en paniekerig heen en weer gaan rennen.

Maak van de gelegenheid gebruik om eerst de steel (picket) en daarna de kop van de pikhouweel (pick) op te rapen.
Klik in je inventaris op USE (gebruik), dan op de steel en daarna op Broeder Bacon. Fennimore zal Broeder Bacon bewusteloos slaan.
Steel (pick-up) de kleding, de habijt (cassock) dus, van de Broeder.

Loop dan naar de ezel. Spring erop (use) en rijd weg naar links over het PATH.




Monastery (Klooster)  

Na een kronkelig tochtje, komt Fenimore aan bij het Klooster, waar de broeders uit verdreven zijn.
Er staat een Franse soldaat voor de poort. Praat met hem.
Hij wil Fenimore niet binnen laten. Wel geeft hij hem na wat gevlij een zakje tabak (tobacco). Bekijk de tabak in je inventaris. Hij bevat zéér weinig teer en nicotine.
De soldaat vertelt dat generaal Lardbelly verkleed als monnik gevlucht is uit het klooster. Praat nog wat met de soldaat over de slapende Mexicaan die langs de weg ligt. Fenimore denkt dat hij een revolutionair of een spion is.

Loop naar de slapende Mexicaan en probeer met hem te praten.
Fenimore krijgt hem niet wakker.
Klik dan weer op PATH en Fenimore keert terug naar de Canyon.
Het klooster (monestary) is nu toegevoegd aan de plattegrond, die je rechts in je inventaris vindt.




Canyon - Generaal  

Terug in de canyon aangekomen, zie je dat Broeder Bacon weer rechtop staat.
Praat met hem. Bacon blijkt in werkelijkheid generaal Lardberry te zijn, de leider van de revolutionaire Mexicanen. Hij denkt dat hij beroofd is van zijn hoed, zijn revolvers en zijn onderscheiding.
Vertel de generaal dat je weet waar zijn manschappen zijn. Althans die ene die je slapend aantrof bij het klooster (one sleeping like a log). Volgens de generaal is dat John Nodoffsky. Met veel sterke koffie kun je hem wakker krijgen.

Loop naar de ezel, stap op en ga naar rechts, naar de CANYON.
Fenimore arriveert in Big Town, dat meteen wordt toegevoegd aan je plattegrond.




Big Town (Stad) 

Schuur (Stable)
In de stad aangekomen, zie je rechts een schuur. Boven de ingang hangt een parkeerbord (blauw met een witte P). Ga hier naar binnen.
Links achterin staat een houten emmer. Bekijk (look) de emmer en Fenimore haalt er een schroef (screw) uit.
Beklim de ladder naar de hooizolder. Kijk uit het raam en probeer het parkeerbord te pakken. Het lijkt niet erg stevig vast te zitten. Maak (move) het parkeerbord dus los.
Ga dan de ladder weer af en raap het parkeerbord (parking sign) op. Bekijk het in je inventaris. Het blijkt gemaakt te zijn van het deksel van een tonnetje.
Verlaat de schuur en loop naar links.


Waterput (Well)
Je ziet een waterput (well).
Roep in de put. In plaats van een echo hoor je een stem die om hulp roept. Het is Sam de Pianospeler. Je kunt nog niets voor hem doen. Loop dus naar achteren, de stad in (go to town).


Station

Je arriveert bij het Station van Big Town.
Kijk rond. Je ziet een grijze signaalpaal (signal) met twee hendels. Bekijk de signaalpaal. Fenimore zegt dat hij op rood staat. Trek aan de hendels en zet de paal op groen.
De telegrafist komt supersnel naar buiten en zet het signaal weer op rood.

Ga het station in en praat met de telegrafist.
Om de trein te laten komen, moet het signaal op groen staan en moet de treinmachinist een telegram sturen met het bevel om te komen. Daar heeft hij echter helemaal geen zin in, omdat hij per telegraaf aan het schaken is met de machinist in Fort Apache.

Kijk naar het lange lint (teleprinter). Fenimore leest dat erop staat "We wachten op uw bevel om te vertrekken".
Praat met de telegrafist en zeg dat je een telegram wilt versturen. De telegrafist doet dit wel, maar zal het naar een verkeerd adres sturen.

Kijk naar de boekenkast. Bekijk diverse malen de boeken. Op de bovenste plank staat een boek "Leer Morse Code in 10 eenvoudige lessen door Dr. Heglehofer". Probeer het boek te pakken. De telegrafist zal het verbieden. Ga dus weer naar buiten.

Bekijk het treinkarretje (trolley). Probeer het karretje te gebruiken en Fenimore ontdekt dat het stuk is. Haal de schroef (screw) uit je inventaris en gebruik hem om het karretje te repareren.
Nu kun je het karretje gebruiken. Je ziet dan een plattegrond waar diverse plekken op staan, die je per trein kunt bezoeken. Ga terug naar Big Town.


Winkel (Store)
Links van het station ligt de General Store, een winkel waar je van alles kunt kopen.
Open de grote kist die onder het raam staat. Kijk erin en Fenimore haalt er een paar houtblokken (logs) uit.

Ga de winkel in en bekijk alles. Praat dan met Bobby, de winkelier. Zeg dat je een sigaar (cigar) wilt kopen en je krijgt te horen dat die gratis zijn. Neem dus een sigaar (cigar) uit het rek links. Ze liggen op de plank met de oranje en paarse potjes.
Verlaat de winkel weer.


Gevangenis (Jail)
Links, om de hoek van de winkel, zie je de bank liggen. Rechts van de bank is een laag gebouwtje. Ga hier naar binnen, het is de gevangenis.
Praat met Mortimer Pettyboom, de hulp-sheriff. Hij is een lijstje aan het maken van de voorwerpen in de kast en heeft daar wat moeite mee. Hij was vroeger de slechtste op school (last in class). Probeer hem te helpen (give you a hand).

Kijk daarna rond. Lees alle mededelingen op het aanplakbord (board) en bekijk ook de wanted-poster die achter het bureau hangt.
Loop vervolgens door de deuropening waar "jail" boven staat. De cel is leeg, maar wel afgesloten met een hangslot. Verlaat de cel en de gevangenis weer.


Bank
Ga het bankgebouw in.
Praat met de kassier. Broeder Anselmo heeft de gouden schedel al op de bank afgegeven. Fenimore kan hem niet krijgen, ook al zegt hij dat de schedel van hem is.
Open een rekening (account). De kassier zegt dat je het bewijsje (ticket) over een week krijgt.
Vraag dan om krediet (credit). Als je elk soort lening neemt (any old loan) krijgt je 30 dollar. Vraag ook nog om het beste aanbod (best offer) en je krijgt nog eens 10 dollar erbij.
Verlaat daarna de bank.


Saloon
Loop naar links, naar de saloon. Praat met de vrouw die op het balkon staat. Vraag haar of ze een man genaamd Dickson gezien heeft. Ze wil graag een beschrijving van hem.
Zeg dus dat de man er gemeen uitziet (mean looking hombre), dat hij klinkt als Lee van Kleef, dat hij maar 1 oog heeft (one eye) en dat hij laarzen draagt (wears boots). De jongedame herkent hem nu en zegt dat hij in de kamer naast haar woont.

Praat met de man die bij de saloondeur hangt. Hij wil Fenimore niet naar binnen laten.
Vraag wie je wilt tegenhouden (Who's gonna stop me) en hij zal zeggen dat hij Swappy Smith heet.
Vraag hem vervolgens of hij Swappy Smith is. Vertel hem dan dat je samen met hem op school zat en dat Mortimer Pettyboom de "Biggest Dunce" van de school was. Nu zal hij Fenimore toelaten tot de saloon.

In de saloon zie je de sheriff met een pakje kaarten aan een tafeltje zitten. Praat met hem. Vertel hem dat je overvallen en beroofd bent door drie mannen, een een-ogige, eentje met een baard en een hele dunne. Hij geeft je het advies met zijn hulp-sheriff te gaan praten.
Vraag hem dan wat hij aan het doen is. Hij blijkt op Dickson te wachten, die een spelletje poker met hem zou komen spelen.

Praat dan met de dunne boef (thug) die aan de bar hangt. Vraag hem waar zijn baas, Dickson, is en Fenimore raakt verwikkeld in een potje beledigingen uitwisselen.

Praat vervolgens met de Barman. Vraag om een drankje en je krijgt te horen dat ze alleen dropwater (licorice water) hebben. Vraag hem waarom en hij zegt dat dit vanwege het verbod (prohibition) op alcohol is.
Vraag dan of hij echt geen whisky heeft en hij vertelt dat hij alleen een lege fles bewaart. Blijf zeuren tot je de lege fles whisky (empty bottle) van hem krijgt.

Bekijk de fles in je inventaris en Fenimore ziet dat het etiket een plattegrond is, waarop de locatie van de whisky-stokerij is aangegeven in het bos.
Bestel nu bij de barman een kop koffie (coffee). Die krijg je niet, omdat de koffiepot verdwenen is.

Achter je op het lege tafeltje staat een houten emmer (bucket). Als je hem probeert op te rapen, houdt de barman je tegen. Vraag hem waarom en hij zegt dat de emmer er staat voor lekkages.

Ga de trap op.
Open de deur aan de rechterkant en praat met de jonge dame. Ze blijkt een danseres te zijn, maar kan pas dansen als Sam de Pianospeler terug is. En als je doorvraagt, zal ze Fenimore verklappen dat haar vriendin het geld in haar kussen (pillow) bewaart.

Kijk door het sleutelgat (keyhole) van de linker deur. Fenimore ziet dat Dickson ligt te slapen.
Ga weer naar beneden en verlaat de saloon.


Kapper (Barber)
Links van de saloon ligt een kapperszaak (barber shop).
Praat met de oude dame die in de schommelstoel zit, totdat ze Fenimore vraagt haar zoon te sturen met wat garen. Hij heet Bobby.


Winkel
Ga terug naar de winkel (General Store) van Bobby.
Zeg hem dat zijn moeder hem wil zien.
Hij zal de winkel verlaten en Fenimore heeft nu alle gelegenheid om suiker (sugar), koekjes (biscuits), koffie (coffee) en wortels (carrots) te stelen.
Telkens als je iets nodig hebt uit de winkel, kun je Bobby met dezelfde truc wegsturen.


Kerk (Church)
Loop langs de bank, naar het donkere gebouw achter in de straat. Dit is de kerk. Open de deur en ga naar binnen. Je ziet links een biechthokje (confessional booth) en aan de wand een kandelaar (candelabra). Op de preekstoel staat een priester. Praat met hem. Hij blijkt erg bang te zijn voor Broeder Anselmo.

Ga rechts door de deur de sacristie in.
Broeder Anselmo staat hier in een boek te bladeren. En wat je ook doet, naar de kist kijken of het ticket van de tafel proberen te pakken, hij zal Fenimore iedere keer naar buiten sturen.
Verlaat dus de kerk maar weer.


Gevangenis
Ga naar de gevangenis en praat met Mortimer Pettiboom.
Vertel hem dat de koffiepot niet op zijn lijstje moet staan, omdat hij in de saloon thuishoort (belongs to saloon). Nu zal hij je toestemming geven de koffiepot (coffee pot) mee te nemen.


Watertoren
Ga naar de grote houten watertoren, rechts van het station.
Gebruik je koffiepot op de watertank. Stop daarna de koffiebonen in de koffiepot-met-water. Je hebt nu koude koffie.




Indian Village (Indianendorp)  

Gebruik het treinkarretje (trolley). Schuif met je cursor helemaal naar boven in je scherm. Kies dan op de plattegrond voor Indian Village.

Medicijnman

Aangekomen in het indianendorp, zie je recht voor je een mes steken in een paal. Trek het mes (knife) uit de paal.

Voor een tent staat een medicijnman, die niet erg spraakzaam is. Ga door de open flap (rip), rechts van de kruik, zijn tent in.

Aan de rechterkant staat een kandelaar-met-kaars (candle) die je mee kunt nemen.
Raap ook de groene fles op. Bekijk hem in je inventaris. Er blijkt een magische wolk (magic cloud in te zitten. Gebruik (use) de wolk. Verlaat dan de tent weer.

Loop naar links tot bij de Apache die tegen de totempaal leunt. Maak een grapje over zijn naam en hij is beledigd.


Vergadering
Loop verder naar links tot bij de man die een tent bewaakt. Hier wordt een geheime vergadering gehouden. Hij wil Fenimore wel naar binnen laten, in ruil voor kauwgum.

Ga terug naar de beledigde Indiaan en verontschuldig je. Praat dan over de geheime vergadering, die over de spoorweg blijkt te gaan. Als er een verdrag gesloten wordt, zal er een groot vredesfeest zijn. Veel eten en drinken, maar geen alcohol.


Museum
Links achter de Apache bij de totempaal, zie je een paard bij een tent staan. Ga die tent in. Het blijkt een museum te zijn en Fenimore's ogen rollen er bijna uit als hij een van de gouden Toltec schedels ziet.
Bekijk alle voorwerpen in de tent. Kijk ook in de mand en Fenimore haalt als souvenir een doosje lucifers (box of matches) eruit.

Praat met de bewaker/gids over de museumstukken. De gouden schedel wordt gebruikt bij vredesfeesten. Als de vredespijp gerookt wordt, brengt de gids hem naar het midden van het dorp.
Probeer de gouden schedel op te rapen.

Verlaat het indianendorp weer met het treinkarretje.




Cemetery (Kerkhof)  

Ga met het treinkarretje naar het kerkhof (cemetery), rechts van de waterval.
Hier aangekomen zie je in de boom bij de ingang een papegaai zitten. Praat met hem. Geef hem een paar koekjes. Als hij druk bezig is met knabbelen raap je de papegaai (parrot) snel op. Je hebt weinig tijd, maar je kunt hem koekjes blijven geven, totdat het wel lukt.
Neem ook het touw (rope) dat in de boom hangt.

Loop naar links en zoek met je cursor (tussen de vorken van de boom) naar een "plot", een stukje grond. Bekijk het en Fenimore zegt dat dit het vruchtbaarste (most fertile) stukje grond is, dat hij ooit zag.

Combineer in je inventaris de kop van het pikhouweel met de steel. Doe dit door rechts te klikken op de steel en dan links te klikken op de kop. Nu heb je een compleet pikhouweel (pick).
Klik nu op "use", dan op de "pick" en dan op de "plot" grond. Fenimore zal na uren hard werk een piepklein stukje omgeploegd land (furrows) hebben, waar hij iets zou kunnen planten.
Verlaat het kerkhof weer.




Forest (Woud)  

Aangekomen in het bos, loop je verder over het bruggetje naar de andere kant van de rivier.
In de boom links van het huisje, zie je, hoog tussen de takken, een effen groen iets hangen (fabric). Trek het los uit de boom. Raap het dan op. Kijk ernaar in je inventaris. Hier is het ineens oranje van kleur. Het blijkt een luchtballon (balloon) te zijn, met een scheur erin (ripped).

Ga naar de boom rechts van het huisje. Gebruik je mes om het stukje roze kauwgum (chewing gum) van de boom af te schrapen.

Ga nu het huisje in.
Praat met Tom die een vat met water, suiker (sugar) en gerst (barley) nodig heeft om whisky te kunnen stoken. Fenimore belooft dat hij voor de ingrediënten zal zorgen.
Neem de vishengel (fishing rod) mee, die achter tegen de wand staat en verlaat dan het huisje.

Gebruik de hengel op de rivier tegenover het huisje en Fenimore vangt een hoorn (horn).
Ga terug naar je treinkarretje.




Fort Apache  

Bij Fort Apache aangekomen zie je de locomotief op de rails staan. Praat met de machinist (engine driver). Hij vertrekt pas als hij het bevel krijgt van de stationschef/telegrafist van Big Town. Maar voorlopig spelen ze nog samen schaak per telegraaf.

Loop het fort in en spreek de luitenant (lieutenant) aan. Hij leert Fenimore hoe hij moet salueren en vertelt dat Generaal Lecomte de indianen wil aanvallen. Waarschijnlijk omdat ze een gouden schedel in bezit hebben.


Keuken
Loop naar links, waar je een paard ziet staan. Open de deur links naast de hoge trap. Ga de keuken in en bekijk alles.
Open de kast en haal er een fles Tabasco saus uit. Als je de fles in je inventaris probeert te openen, zegt Fenimore, dat hij dit kan met zijn blote handen.
Verlaat de keuken.

Kijk buiten even boven de keukendeur. Je ziet een triangel hangen.


Kolonel
Loop naar het raampje met de schuine gordijntjes achter de manschappen.
Kijk door het raam en je ziet de kolonel in tonnetje zitten. Hij neemt een bad.
Hij heeft een handdoek nodig.


Weergang
Loop de hoge trap op, naar de weergang.
Kijk naar de vlag die op de top van de toren wappert.
Praat met de soldaat (look-out) over de vlag. Hij zegt dat hij de vlag alleen naar strijken, als hij het geluid van een dinges (thingamabob) hoort.
Imiteer een paar instrumenten voor hem. Hij zal de bugle herkennen. Haal dus de hoorn uit je inventaris en blaas een deuntje. De soldaat zal de vlag (flag) naar beneden halen en Fenimore kan hem zo oprapen.

Loop dan naar links.
In de vloer boven de blauwe deur zie je een luik (trap door). Maak het luik open en kijk in het gat. Fenimore ziet dynamiet en buskruit.
Gebruik je hengel om een paar staven dynamiet (dynamite) op te vissen.


Kolonel
Loop de trap af en ga weer naar het raam van de kolonel. Geef hem de vlag en hij begint zich af te drogen. Kijk daarna door het raam en Fenimore zegt dat de kolonel zich aankleedt.

Klik onderaan in je scherm, ter hoogte van de manschappen, op "way out" en verlaat het fort. Klim vervolgens weer op je treinkarretje om te vertrekken.




Indian Village - vredespijp  

Ga met het treinkarretje terug naar het indianendorp.
Loop helemaal naar links en geef de indiaan de kauwgum die hij zo graag wilde.
Nu mag Fenimore de vergadertent in.

De chief, de senator en de tolk worden het niet eens over het roken van een vredespijp.
Nadat ze uiteindelijk met Fenimore praten, stem je toe in het roken van een pijp.
Als je de pijp aangereikt krijgt van de tolk, rechtsklik je in de inventaris op je eigen pijp, ga dan snel in de inventaris naar de zak lichte tabak en linksklik erop. Ook hiervoor heb je maar een beperkte tijd.
Lukt het niet, dan rookt Fenimore de gewone tabak, moet hoesten en verlaat de tent.
Ga dan terug naar binnen en probeer het nogmaals.

Als het vredesfeestje begint, loop je naar links en ga je de vergadertent in. In het midden staat een ketel. Kijk erin en Fenimore haalt er een handvol gerstekorrels (barley seeds) uit.

Verlaat de tent en ga terug naar je treinkarretje.




Cemetery - graan  

Ga naar het kerkhof.
Strooi de gerstekorrels uit op het omgeploegde stukje vruchtbare grond (furrows)
Gebruik dan de fles met de magische donderwolk (magic cloud) en een mals regenbuitje zal het graan laten groeien.
Pluk tenslotte de gerst (barley) en verlaat daarna het kerkhof weer.




Nogmaals Fort Apache  

Ga met het treinkarretje naar Fort Apache.
Loop het Fort in.


Kolonel's kamer
De kolonel is inmiddels aangekleed en heeft zijn kamer verlaten. De deur is open, dus ga naar binnen. Je ziet dat hij zijn badkuip-tonnetje heeft laten staan. Pak (move) het tonnetje beet. Fenimore zal het tonnetje (barrel) door het raam op het treinkarretje gooien.
Raap de spons (sponge) op, die op de vloer ligt en steel ook het Franse uniform (French uniform) van het kastje.

Loop naar links, tot bij de gesloten deur.
Gebruik de natte spons om het alarm rechts boven de deur te saboteren.
Verlaat dan de kamer van de kolonel en loop naar rechts, naar de grijze deur.


Gevangenis
Open de grijze deur en stap de gevangenis in. Praat met de halfslapende soldaat. Hij vertelt je dat Kolonel Leconte een schedel wil stelen van de Apaches en een week geleden nog contact heeft gehad met eenogige Dickson.
Ook verneem je dat zijn vriend de sergeant niet meer drinkt, sinds hij in de handen is gevallen van twee vrouwen van de anti-alcohol club.
Verlaat de gevangenis weer en loop verder naar rechts.


Wasserette
Je ziet een bruine deur in een blauwe gevel en er hangen Chinese lampions. Dit is een Chinese wasserette. Ga naar binnen en praat met de eigenaar Wun Hung Lo.
Geef hem het Franse uniform om te reinigen. Je kunt het later komen ophalen.

Neem de kom rijst (bowl rice) die aan de zijkant van de toonbank staat.
Verlaat de wasserette weer en loop verder naar rechts.


Sergeant's kamer
Ga de uiterst rechter deur in. Hier woont de sergeant.
Hij heeft momenteel bezoek van twee dames van de anti-alcohol club. Praat met de sergeant, die een broer blijkt te zijn van een van de dames. De sergeant staat sinds 1 dag droog. Maar hij wil wel een fles whisky om te kijken of hij de verleiding kan weerstaan.

Praat met de twee dames. Het helpt niet veel. Ze houden vast aan de anti-alcohol regel.
Kijk naar het bord rechts, dat vol hangt met medailles. Bekijk elke medaille en je vindt ook de "Star of Mexixo", de medaille die van generaal Lardbelly was gestolen. Probeer de medaille van het bord af te halen. De dames staan het niet toe.
Verlaat de kamer van de sergeant weer.


Wasserette
Loop terug naar de wasserette en vraag of je uniform schoon is.
Fenimore krijgt zijn schone uniform (clean uniform).
Bekijk het uniform in je inventaris. Er zit een sleutel (key) in een van de zakken. Klik erop en Fenimore zegt dat Leconte de sleutel in zijn zak heeft laten zitten.


Safe kamer
Ga naar de kamer van kolonel Leconte.
Loop naar links. Als je het alarm al hebt uitgeschakeld, kun je het slot (lock) openen met de sleutel.
Ga de kamer in en bekijk de safe. Probeer de draaihendel (crank) en het combinatieslot. Het lukt Fenimore echter niet om de safe zonder hulp te openen.
Verlaat de kamer weer.


Keuken
Loop naar de keuken (de deur links naast de trap).
Gooi de houtblokken in de oven.
Gebruik je lucifers om de oven aan te steken.
Zet dan de koffiepot-met-koude-koffie op het fornuis.

Gooi ook wat rijst in de lege kom (bowl) die op het fornuis staat.
Even later heeft Fenimore hete sterke koffie, die geschikt is om de slapende Mexicaan bij het klooster te wekken.

Neem de hete koffie mee en verlaat het fort.
Klim op het treinkarretje en ga naar rechts, naar de stad.




Whisky  

Big Town
Aangekomen bij het station van Big Town, loop je naar rechts, naar de watertank.
Vul (use) het tonnetje (barrel) met water.
Voeg de suiker toe.
Gooi de gerst in de ton en sluit het tonnetje tenslotte af met het blauwe parkeerbord.
Fenimore heeft nu alles bij elkaar voor de whisky-productie.


Forest
Neem het treinkarretje en ga naar het bos.
Tom neemt het vaatje van Fenimore over en stookt zeer sterke whisky.
Raap het volle vaatje whisky op en Fenimore gaat rechtstreeks naar het vredesfeest van de Indianen.


Indian Village

Niet lang nadat Fenimore het vaatje afgeleverd heeft, liggen alle Indianen voor pampus.
Haal de lege fles uit je inventaris en vul hem met whisky uit het tonnetje.

Kijk dan links van de totempaal.
Op een laag paaltje zie je de gouden schedel staan. Raap hem op.

Nadat de soldaten verdwenen zijn met hun gevangene, ga je terug naar het treinkarretje.
Ga naar de stad.




Nogmaals Big Town  

Barber shop
Nadat je bent uitgestapt bij het station, loop je naar links.
Ga naar de kapperszaak.
Geef de oude dame in de schommelstoel je kapotte luchtballon.
Ze repareert de luchtballon ter plekke.


Church
Loop de kerk in.
Haal de kaars uit je inventaris en plaats hem in de wandkandelaar (candelabra) links.
Steek de kaars dan aan met je lucifers.
Praat met de priester en je ontdekt dat de geur van de kaars een positieve werking op hem heeft.

Zet nu de papegaai op het biechthokje onder de wandkandelaar.
Praat nogmaals met de priester en vraag of hij Broeder Anselmo wil roepen. Er is iemand die wil biechten (confession).

Ga nu de kamer in waar Anselmo was.
Nu kun je van zijn tafel de ticket oprapen. Kijk ernaar in je inventaris. Het is een bewijs van inleg van 1 gouden schedel, bij de bank.

Open de grote dekenkist.
Kijk erin en Fenimore haalt de holster en revolvers (gun belt) van generaal Lardbelly eruit.
Verlaat de kerk weer.


Bank
Ga de bank in.
Trek de monnikspij (cassock) aan, die je van Lardbelly gestolen hebt.
Spreek daarna de kassier aan. Hij vraagt of je de schedel wilt zien.
Als je "yes" zegt, zal hij om je ticket vragen.
Geeft hem de ticket (here it is) en je krijgt te horen dat het slot van de safe stuk is.
Vertel de kassier dat dit de slechtste bank is die je kent (most incompetent bank) en dat je alle klanten gaat vertellen dat ze hun geld moeten terughalen (all customers withdraw their money).
Fenimore zal zich vervolgens weer omkleden in zijn normale outfit.

Zeg nu tegen de kassier dat je je rekening wilt opheffen (close account).
Vertel hem waarom en hij zal Fenimore vragen of deze misschien de safe kan openen.

Loop de trap af naar de safe.
Gebruik je dynamiet met het rechter draaiwiel (handle).
Houd dan een lucifer bij het lontje.
Verlaat uiteindelijk de bank weer.


Saloon
Loop de saloon in.
De houten emmer staat nog steeds op het tafeltje.
Ga de trap op naar boven.
Ga voor de linker deur staan en gebruik je magische regenwolk (magic cloud).

Loop weer naar beneden en je ziet dat de emmer nu in het hoekje rechts van de klapdeur staat. Raap de emmer (bucket) op en ga snel naar buiten.


Well
Loop naar het station. Ga van hieruit naar achteren en je komt weer bij de schuur (stable).
Loop vervolgens naar de waterput.
Praat met Sam in de put en vraag hem of er iets groots in de put gevallen is. Sam bevestigt het.
Zeg dat het Fenimore's eigendom is en Sam belooft het terug te geven als hij uit de put geholpen wordt.

Bevestig (use) de emmer aan de put.
Draai dan aan de zwengel (handle) om de emmer naar beneden te laten.
Draai daarna weer aan de zwengel en hijs Sam uit de put.
Fenimore krijgt zijn gouden schedel (skull).
Bekijk de schedel in je inventaris en haal de stethoscoop eraf.
Loop dan terug naar de stad (town).


Saloon-kamers
Bij de saloon aangekomen, zie je dat de danseres niet meer op het balkon staat.
Een deur op het balkon staat open.

Loop naar de kerk en ga naar binnen.
Ga rechts achteraan in de kerk de trap op naar boven.
Je ziet vervolgens de hoed van Fenimore boven naast de pilaar verschijnen.

Ga dan helemaal naar links, naar de klokketoren (belfry).
Nu zie je Fenimore heel klein buiten de kerk, in het raam staan.
Linksklik op Fenimore en linksklik vervolgens op de open deur van het balkon. Fenimore springt elegant naar het balkon. Hier duikt hij snel weg, voordat Dickson hem ziet.

Als Dickson zijn kamer verlaten heeft, loop je naar binnen.
Open de rechter lade van het ladekastje. Kijk erin en Fenimore haalt er een handboek (manual) uit.
Bekijk het boek in je inventaris. De titel is "gebruik valse kaarten met vals geld".

Verlaat Dickson's kamer door de deur.
Ga dan de rechter deur in, naar de kamer van de danseressen.
Raap de kussens (pillow) van de beide bedden op.
Snijd de kussens met je mes open en Fenimore vindt een vals honderdje (fake money).
Klik nu in de inventaris op de plattegrond. Kies dan voor bestemming Monastery.




Monastery - Mexicaan  

Als je via de plattegrond gereisd bent, arriveert Fennimore in een flits voor de poort van het klooster.

Loop naar de slapende Mexicaan en giet (use) hem vol koffie.
Praat met hem. Vraag of hij een revolutionair is en zeg dan dat hij liegt (lies, I bet you're an imposter).
Vraag hem vervolgens waar de schuilplaats van de revolutionairen is (where is the hide-out of the revolutionaires) en hij zal vertellen dat de ingang van de grot, boven een groot rotsblok in de canyon is.
Ga dus via het pad of je plattegrond naar de Canyon.




Canyon - Schuilplaats  

In de Canyon aangekomen, zie je de generaal nog steeds in zijn ondergoed staan.
Kijk naar de ezel. Hij heeft een hoed op.
Geef de ezel een wortel en grijp, terwijl hij kauwt, snel de hoed (hat).
Geef vervolgens de hoed aan de generaal en geef hem meteen ook maar zijn revolvers (gun belt) terug.


Loop dan naar rechts. Boven de grote rots kun je de grot (cave) van de revolutionairen ingaan.

Loop rond. Bemerk ook het mandje (basket) dat aan een luchtballon kan hangen.

In het midden van de ruimte, ligt een pak kaarten (cards) op het tapijt. Raap ze op en bekijk ze in je inventaris. Het zijn allemaal azen.

Klim daarna omhoog de toren (tower) in, langs de wenteltrap om de dikke zuil heen.
Praat met de tijdelijke (provisional) leider van de revolutionairen. Hij zou het wel fijn vinden als Fenimore Generaal Lardbelly terug bracht.

Gebruik je plattegrond om naar Big Town te gaan.




Big Town - Poker  

Bank
Loop even bij de bank naar binnen.
In de lade van de kassier kun je nog 10 dollar vinden.


Saloon
Nu je echt geld, vals geld en valse kaarten hebt, kun je een spelletje poker gaan spelen in de saloon.

Praat met de sheriff die al met Dickson aan een tafeltje zit te spelen. Vraag hem of je mee mag doen (want to play poker). Zeg hem dat je geld hebt (I've got some dollars) en je mag aanschuiven.
N.B.: Zonder echt geld kun je niet meedoen.

Ga op de stoel rechts van de sheriff zitten (use chair).
Hij deelt de kaarten.
Je kunt spelen als je wilt. Klik op een kaart en dan op OK als je de kaart wilt ruilen. Zet in of ga mee of pass, net zoals je wilt.

Om verder te gaan in het spel, klik je, nadat de sheriff de kaarten gedeeld heeft, op OK.
Kies dan voor de optie "Just a minute, I want to see how much...."
Klik dan in je inventaris snel op USE, dan op het valse honderdje en daarna op de valse kaarten.
Fenimore legt 100 dollar in, Dickson plaatst zijn gouden schedel op tafel...


Jail
Dickson en Fenimore belanden in de cel, waar Mortimer hen bewaakt, terwijl hij darts gooit.
Zoek met je cursor naar de "stone" bij Fenimore's rechter voet. Raap hem op.
Gebruik (use) de steen vervolgens op Mortimer.
Haal het dartpijltje uit het achterwerk van Dickson.
Gebruik het dartpijltje vervolgens op de ring in het plafond.

Na veel en hard werk ontsnapt Fenimore, vastgeketend aan Dickson, uit de gevangenis.
Het is inmiddels nacht geworden.

Ga naar de Town.
Loop verder naar links, naar de watertoren en van hieruit naar achteren, naar het station.


Station
Het waait behoorlijk op het station.
Als je probeert de deur open te doen, slaat hij meteen weer dicht.
Loop naar de hendels bij de seinpaal, waarmee je de lichten op groen kunt zetten.
Wacht totdat de wind klaar is met huilen. Haal dan de hendels over (move).
De telegrafist komt naar buiten rennen, zet ze weer op rood, rent terug en loopt zich te pletter tegen de dichtslaande deur, als je het tenminste goed getimed hebt.

Zet de hendels weer op groen en loop naar de deur.
Nu kun je de deur openen en naar binnen gaan.

Ga naar de boekenkast en haal het boek "Learning Morse Code in Ten Easy Lessons by dr. Hengelhoffer" uit de kast (bovenste plank, links).
Kijk in je inventaris naar het boek en Fenimore leert de Morsetekens.

Gebruik daarna de seinmachine (equipment) om een telegram te sturen.
Loop tenslotte het station uit en wacht op de trein.


Jail
We zien Fenimore terug in de gevangenis, waar hij zijn eigendommen opraapt.
Kijk in je inventaris. Fenimore heeft nu 2 gouden schedels, maar ook een sleutel met een driehoekig oog. Bekijk de sleutel. Fenimore zegt dat deze sleutel de gevangenisdeur in het Fort opent.
Gebruik je plattegrond om naar het Fort te gaan.



Fort Apache - Safe  

In het Fort aangekomen, ga je naar de kamer van de sergeant (helemaal rechts).
Geef hem de fles whisky. Hij zegt dat je de whisky op de plank naast hem kunt neerzetten.
Verlaat zijn kamer.

Loop naar de soldaat (warden) die voor de gevangenis hangt.
Praat met hem. Broeder Anselmus en de Indiaanse Tolk zitten in de gevangenis.
Zeg dat ze ondervoed zijn (malnutricion). De soldaat heeft ook honger en hij eet alleen rijst. Bied dus aan om hem een portie rijst te brengen.
Je mag op de triangel bij de keuken slaan, als het eten klaar is.

Loop terug naar de Sergeant in zijn kamer. Hij kon de verleiding natuurlijk niet weerstaan en is inmiddels zwaar aan de fles. Ga het dus meteen aan de dames van de anti-alcohol club vertellen.
Natuurlijk rennen zij meteen naar de sergeant toe, om hem op zijn kop te geven.
Dit is je kans om de Star of Free Mexico van het bord met medailles te stelen.
Kijk in de inventaris naar de medaille. Er blijkt een kurkentrekker (cork screw) in de zitten.

Loop nu naar de keuken.
Je rijst staat nog op het fornuis.
Gebruik de kurkentrekker om de fles tabasco te openen.
Giet de tabasco in de kom (bowl) met rijst.
Loop naar buiten en gebruik de triangel boven de deuropening om de soldaat te roepen.

Ga naar de gevangenis.
Gebruik de sleutel met het driehoekige oog om de deur te openen.
Broeder Anselmo en de Tolk zijn depressief en willen de gevangenis niet verlaten, zonder de schedels. Praat met Tolk Bull en zeg hem dat de schedels in de safe (strong-box) van kolonel Leconte liggen. Zeg hem ook dat je een stethoscoop hebt en hij wil wel proberen om de safe te openen. Wel moet Fenimore de soldaten afleiden, zodat Bull ongezien de kamer van Leconte in kan.

Loop naar het plein en praat met de soldaten. Blijf met ze praten totdat je ziet dat Bull binnen is.
Ga dan de kamer van Leconte in en loop door naar de kamer met de safe.
Wacht rustig af tot Bull de safe open heeft.




Waterval  

Na de explosie zien we Fenimore terug in de waterval, met 1 schedel in zijn bezit.
Kruip aan land en klim dan aan de rechterkant langs de waterval omhoog.
Achter de waterval is een donkere grot (cave) en in het midden van de stroom ligt een rotsblok (rock). Gebruik je touw op het rotsblok en Fenimore slingert de grot in.

Loop naar het verlichte raampje met de spijlen in de achtergrond.
Fenimore ziet dat het uitkomt op het klooster.
Verlaat de grond via het "path" links.
Gebruik dan je plattegrond om naar de Canyon te gaan.




Revolutionairen  

Canyon
In de Canyon aangekomen, praat je met generaal Lardbelly.
Geef hem de Star of Free Mexico en vertel hem waar zijn manschappen zijn.


Schuilplaats
In de schuilplaats van de revolutionairen, praat je nogmaals met de generaal.
Vraag hem naar zijn plannen om het klooster aan te vallen. Hij wil iemand in het klooster smokkelen om van binnenuit te helpen. Hij zoekt een andere ingang in het klooster voor een verrassingsaanval en hij wil ondersteuning vanuit de lucht.
Vertel de generaal dus dat je een Frans uniform hebt en dat je een geheime ingang in het klooster kent achter de waterval. Vertel hem ook dat je een luchtballon kunt gebruiken voor een luchtaanval.
Geef Lardbelly de luchtballon en hij gooit hem naar beneden.

Ga na het gesprek naar beneden, naar de ballon, die rechts van het mandje op de grond ligt.
Blaas (use) de ballon (fabric) op en maak hem vast aan het mandje.

Klim weer omhoog naar de generaal en laat hem de complete ballon zien.
Fenimore mag hem vliegen en dynamiet laten vallen op het klooster. De generaal zal hem een seintje geven als het zover is. Eerst moet hij nog een paar andere dingen doen.

Klim dan weer naar beneden en verlaat de schuilplaats.
Gebruik je plattegrond om naar Big Town te gaan.


Saloon
Ga de saloon in, waar Leconte en Anselmo ruzie maken.
Vertel hen over het plan van generaal Lardbelly.
Geef Leconte het Franse uniform en vertel Anselmo waar de geheime ingang naar het klooster is.
Ga dan via je plattegrond terug naar de canyon en klim omhoog naar de schuilplaats van de revolutionairen.


Schuilplaats
Klim via de schuilplaats de toren in en praat met de generaal.
Vertel hem dat je een mannetje in het klooster hebt (colonel Leconte) en dat je iemand hebt die via de geheime ingang het klooster in kan (friar Anselmo). Nu is Lardbelly klaar om aan te vallen en klimt Fenimore in de luchtballon.




Monastery - Toltec schat  

Binnenplaats
Kijk rond, als Fenimore en de rebellen in het klooster beland zijn.
Op de achtergrond, links van de zuil waar de generaal staat, zie je een bruine gesloten deur. Klik erop en Fenimore rent onder dekking van de revolutionairen naar de deur en duikt naar binnen.


Martelkamer
Je staat in een lange gang.
Maak de eerste deur links open en ga de martelkamer in.
Ga naar het spakenwiel bij de bovenste cel. Draai eraan en de spijlen van de onderste cel gaan omhoog. Nu kun je naar de Mexicaan lopen.

Raap de ijzeren kogel (iron ball) op, die aan de voet van de Mexicaan vastzit en verlaat de kamer weer.


Binnenplaats
Loop terug de trappen op (door) en ga naar de binnenplaats.
Loop naar links, waar je een kanon ziet staan.
Gooi je touw om het kanon en klik op "move", zodat Fenimore omhoog klimt.
Draai (move) het kanon met de loop naar binnen.
Stop (use) dan de kogel erin en Fenimore zal het kanon afschieten.

Draai het kanon weer om en gebruik vervolgens je touw op het kanon om naar beneden te klimmen.


Wijnvat
Ga nogmaals het gebouw in.
Ga ditmaal naar rechts. Je ziet dan drie deuren. Open de deur achterin, die het verste bij je vandaan ligt en ga naar binnen.
Je staat voor een grote ladekast. Bovenop de kast staat een wijnvaatje met een tap.
Open alle lades aan de linkerkant.
Klim via de lades omhoog en bekijk de slang (hose) die in de raamopening hangt.
Bevestig (use) de slang (hose) aan de tap van het wijnvat.
Klim dan door het raam naar buiten.

Gooi (use) de slang vervolgens naar het raam (window) rechts, boven het platte dak.
Fenimore zal de soldaten binnen besproeien met de (brandbare) wijn.
Als hij weer op het platte dak staat, loop je weer naar het raam waar de soldaten achter zitten.
Gebruik je de lucifers op boeken die aan hun voeten liggen.


Bibliotheek
De Mexicanen nemen hun rustpauze en Fenimore vraagt zich af waar Leconte en Anselmo zijn.
Ga door de hoofdingang rechts naar binnen.
Je komt uit in de bibliotheek, waar je brand stichtte. Hier zoeken Anselmo en Leconte naar een sleutel in een groen boek.

Loop naar de zuil met de wenteltrap.
Rechts ervan zie je een groen boek (green book) op de grond liggen. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Fenimore vindt de sleutel (key) van de Oracle deur.
Beklim de wenteltrap, die naar de deur van het Oracle voert.
Maak de deur open met de sleutel.


Oracle
Fenimore is opgesloten in de kamer van het Orakel.
Loop naar rechts, waar je een groot doek voor de muur ziet hangen.
Schuif (move) het wandkleed opzij. Bekijk de muurschildering van 3 schedels op 3 zuiltjes.

Loop vervolgens helemaal naar links.
Links van de standbeelden (statues), zie je een vierkante platte steen, waar een zon op geschilderd is. Draai (move) het zonnesymbool om.
Loop tenslotte helemaal naar rechts en ga de grot in.....................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.