Walkthrough door Marjo © 1995 www.adventurespel.nl
Uitgever: LucasArts / 1988
Ontwerper: Lucasfilm Games
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Info & review.
|
Het verhaal,
Spelbediening,
Geld genereren,
San Francisco,
Vliegtuig,
Seattle,
San Francisco + Marsverkenning,
Katmandu, Nepal + Kinshasa, Zaïre,
Mars - Melissa en Leslie,
Zak - San Francisco + Lima, Peru + Mexico City,
London - Annie en Zak,
Bermuda Driehoek en Aliens,
San Francisco,
Kinshasa, Zaïre - gele kristal,
Caïro, Egypte - Zak en Annie,
Mars en Aarde - Zak,
Mars - Zak, Leslie en Melissa,
Egyptische piramide - Zak en Annie.
Het verhaal 
Het verhaal speelt zich af in 1997, tien jaar na de productie van het spel.
Het verhaal volgt Zak (volledige naam Francis Zachary McKracken), een schrijver voor de National Inquisitor, een roddelblad; Annie Larris, een freelance wetenschapper; en Melissa China en Leslie Bennett, twee studentes van Yale University.
Zij proberen te voorkomen dat de snode buitenaardse Caponians (die de telefoonmaatschappij hebben geïnfiltreerd) langzaam de intelligentie van iedereen op aarde verminderen met behulp van een laag 60 Hz "brom"geluid op elke telefoonlijn.
De Skolarians, een ander oud buitenaards ras, hebben een verdedigingsmechanisme achtergelaten om de Caponiërs af te weren.
Dit mechanisme hoeft alleen maar snel weer in elkaar gezet en opgestart te worden.
Helaas liggen de onderdelen verspreid over de Aarde en Mars.
Spelbediening 
Veranderen van speelbaar karakter:
Zak F1 - Annie F3 - Melissa F5 - Leslie F7.
Save/Load het spel met Shift-F1
Pauzeer het spel met de spatietoets.
Herstart een spel met Shift-F7
Sla de tussenscenes over met ENTER
Je kunt kiezen tussen alleen tekst, tekst met spraak en alleen spraak, met de Ctrl+T toets.
De snelheid van de tekst kun je aanpassen met de plus en mintoetsen:
+toets is sneller en -toets is langzamer.
Het volume met de achtergrondmuziek kun je aanpassen met [ en ] .
Aan de onderkant van je scherm staan de beschikbare commando's, zoals pakken (take), duwen (push), walk (lopen) enzovoorts.
Daaronder zie je de voorwerpen die Zak in zijn inventaris heeft.
Klik op een commando en aansluitend op iets in het speelscherm of in je inventaris.
TIP: Bekijk alles overal waar je komt en praat met iedereen. De puzzels hebben vaak meerdere oplossingen en de informatie die je krijgt helpt bij het begrijpen van het verhaal en is vaak grappig.
Zo kun je bijvoorbeeld in Zaks slaapkamer het antwoordapparaat van de telefoon aanzetten en later de berichten (van Zaks moeder) beluisteren. Het is geen actie die noodzakelijk is om het spel uit te spelen, maar gewoon leuk om te doen.
NB: In deze walkthrough is ervoor gekozen om de lijn van het verhaal te volgen. Dat betekent dat je meestal voorwerpen waarvan je nog niet weet wat je ermee moet doen, nog niet opraapt. Je zult vaker heen en weer moeten vliegen om voorwerpen op te halen die je nodig hebt bij het oplossen van de problemen elders. En reizen kost geld.
Geld genereren 
Elk speelbaar karakter in dit spel heeft een beperkt budget. Als je voorzichtig bent met je uitgaves, zou je met het beschikbare geld moeten kunnen rondkomen, behalve misschien bij Zak, want hij moet veel meer reizen dan de anderen.
De makkelijkste manier om Zak geld te laten verdienen is met de Lotto-Dictor, als je die eenmaal in bezit hebt. Je krijgt er 10.000 dollar mee en je kunt het zo vaak doen als je wilt.
Zak kan ook voorwerpen, zoals het kromme botermes verkopen aan Lou. Die denkt dat het een kunstvoorwerp is en geeft er 1500 dollar voor.
Annie is een ander verhaal. Ze is historicus, dus ze is best wel arm. Als je voorzichtig bent, komt het wel goed. Maar als ze geen geld meer heeft, kun je niet de Lotto-Dictor gebruiken, want Annie wil niet gokken.
Annie neemt ook geen geld aan van Zak.
Je kunt echter wel Zak het kromme botermes aan Annie laten geven. Annie wil dit wel aan Lou verkopen.
Je kunt Zak ook de gitaar laten kopen, die aan Annie geven, die het op haar beurt verkoopt aan Lou. Zak kan hem dan terugkopen en weer aan Annie geven om te verkopen. Het zal Zak geen pijn doen, want hij kan altijd de Lotto-Dictor gebruiken en op deze manier zou je Annie zoveel geld kunnen geven als ze nodig heeft.
Melissa en Leslie kunnen geen geld verdienen. Ze kunnen ook bijna niet zonder geld komen te zitten, tenzij je ongeveer een miljoen tokens koopt, wat het enige is wat er op Mars te koop is.
Mochten ze om de een of andere vreemde reden toch zonder geld komen te zitten en tokens nodig hebben, laat Zak dan naar Mars teleporteren, de tokens kopen en die aan de studenten geven.
San Francisco 
Het spel begint met Zak die ruzie maakt met zijn baas over een waardeloze opdracht. Hij moet een artikel schrijven over een tweekoppige eekhoorn die campers aanvalt. Zak stemt met tegenzin in om te gaan en krijgt een vliegticket naar Seattle. Hij moet, als hij toch daar is, ook een artikel schrijven over de UFO die 50 jaar geleden gezien werd op de berg Rainier.
Later die nacht heeft Zak een vreemde droom over aliens, ankhs, cellen, een vermomming én Annie.
Zaks appartement - slaapkamer
Zak wordt wakker in zijn eigen kamer.
Zak stelt voor om een tekening te maken van de plattegrond die hij in zijn droom zag. Hij heeft potlood en papier nodig.
Naast het bed zie je een ladekast met een vissenkom erop.
Open de bovenste lade van de ladekast en pak de telefoonrekening (phone bill) eruit.
Sluit de lade (close) weer.
Lees (read) de rekening. Zak heeft voor 1138 dollar gebeld!
NB: 1138 is een getal dat veel wordt gebruikt in Lucas Arts films en spellen.
Aan de rechterkant zie je een bureau. Hierop staan een antwoordapparaat en een lamp. Speel ermee, als je wilt. Laat bijvoorbeeld het antwoordapparaat aanstaan en beluister zo nu en dan de berichten.
Probeer de groene betaalkaart onder het bureau op te pakken. Dat lukt niet, Zak duwt hem steeds verder naar achteren.
Gebruik je telefoonrekening om de groene betaalkaart (cash card) onder het bureau vandaan te halen.
Bekijk hem. Er staat 12250 dollar op. Daar kun je wel even mee vooruit.
Open de bureaulade en pak de kazoo (muziekinstrument). Doe de lade dan weer dicht.
Bekijk de kazoo, Zak zegt dat hij één liedje kan spelen: "Key of Sea".

Bekijk de scheur in het behang, links naast de deur.
Pak het gescheurde stuk behang (torn wallpaper). Je had hiermee ook de betaalkaart vanonder het bureau kunnen schuiven, maar uiteraard is dit stuk papier ook geschikt om op te tekenen.
Bekijk de hoek van het vloerkleed bij de deur. Til (pull) het op en bekijk (what is) de planken eronder. Ze zitten los, maar je krijgt ze niet met je blote handen losgewrikt. Leg het vloerkleed weer op zijn plek.
Open dan de deur en verlaat de slaapkamer.
Woonkamer en keuken
Kijk rond in de woonkamer.
Er staat een grote TV. Zak wil hem aanzetten, als journalist is hij ge ïnteresseerd in het nieuws. Maar de TV doet het niet en er zitten geen knoppen op. Je hebt dus een afstandsbediening nodig.
Intussen: --- Twee personen met vreemd gevormde hoofden praten over een machine die perfect zou werken. Hun koning heeft gezegd dat de aardbewoners over een paar dagen nog stommer zullen zijn dan zij. De ene persoon denkt dat zijn partner te lang bij de machine heeft gestaan, hij wil een andere partner en loopt weg. ---
Rechts van de TV zie je een grote roze sofa. Een van de kussens ligt op de grond, tussen de TV en de sofa in. Raap het op, Zak vindt het een goed idee, zijn woonkamer is een rotzooitje. Hij legt het kussen dan ook zelf op zijn plek.
Je ziet nu ook dat de stekker van de TV niet ingestoken is. Raap hem op, haal hem uit je inventaris en plug (use) hem in het stopcontact.
Til (pul) dan het linker kussen van de sofa op en pak de afstandsbediening (remote control) die eronder ligt.
Klik op use, dan op de afstandsbediening in je inventaris en aansluitend op de TV. Zak zet de TV aan.
Kijk naar de nieuwsberichten, er zijn verschillende items.
Als eerste doet geschiedkundige Annie Larris van de "Society for Ancient Wisdom" haar zegje. Annie wil het verleden onderzoeken om het heden beter te maken. Ze zegt dat je oude voorwerpen kunt doneren op het adres op 14th Avenue.
Zak denkt dat hij Annie eerder gezien heeft, maar weet zo snel niet meer waar.
Daarna volgt het item over studenten Melissa en Leslie die op Mars zitten. Zij hadden een droom, waarin een alien hen vertelde hoe ze een ruimteschip konden maken van hun vrachtbusje. Ze moesten daarmee naar Mars vliegen en verdere instructies afwachten.
Het derde item gaat over de wereldwijde epidemie. De mensen worden steeds dommer! Wetenschappers denken dat het door de brom op de telefoonlijn komt, maar de telefoonmaatschappij wil hier niet op reageren.
Zet de TV uit (use).
Loop verder naar rechts, naar het keukenblok.
Als je wilt kun je de kraan in de gootsteen aan- en uitzetten (turn on faucet).

Pak het botermes (butter knife), dat tegen de wand boven de gootsteen bevestigd is.
NB: Met dit mesje had je ook de betaalkaart vanonder het bureau kunnen schuiven.
Open het deurtje van het kastje onder de gootsteen. Je vindt hier een doosje met een geel waskrijtje (yellow crayon). Maak het kastje weer dicht.
Gebruik het gele krijtje op het stuk behangpapier en Zak tekent de plattegrond (wallpaper map) uit zijn droom erop. Bekijk de plattegrond daarna.
Ga terug naar de woonkamer.
Til de hoek van het vloerkleed bij de deur op.
Gebruik het botermes om tussen de wiebelende planken te wrikken. Die komen niet los, maar Zak verbuigt wél het mes, zodat hij nu een krom botermes (bent butter knife) in zijn inventaris heeft.
Leg het vloerkleed weer netjes.
Ga terug naar de keuken.
Rechts van de koelkast zie je de deur naar buiten.
Er hangt een kleine sleuteltje (small key) links van de deurpost. Pak het, open de deur en ga naar buiten.
Onderaan de trap hangt een brievenbus aan de rechter deurpost.
Lees wat er op de brievenbus staat: "Zachary McCracken, 5858 13th Avenue".
Je kunt met het sleuteltje die brievenbus open maken, maar er zit nog niets in.
Links van Zaks appartement ligt de winkel van de bakker. Hij is gesloten.
13th Avenue
Telefoonmaatschappij
Loop dus vanaf Zaks appartement naar rechts en ga de TPC-winkel in.

Op het briefje bij de toonbank staat dat je hier je telefoonrekening kunt betalen.
Je kunt eerlijke burger zijn en je CashCard aan de medewerker geven en betalen.
NB: Je hebt ook een andere optie met die enorme telefoonrekening. Als je later die baliemedewerker kunt wegwerken, bijvoorbeeld door een vermomming te dragen, kun je achter de balie gaan en de computer gebruiken om je rekening op een makkelijke manier te vereffenen.
Rechts van de toonbank hangt een betaaltelefoon aan de muur.
Bekijk hem, het nummer is 8851, altijd handig om te weten.
Links van de toonbank zie je achter tegen de muur een kastje met folders.
Pak een folder, het is een inschrijfformulier voor de King's Fanclub (application).
Vul het meteen in met het gele waskrijtje en ga naar buiten.
Loop naar de ingang van Zaks flat. .
Gebruik je kleine sleuteltje op de brievenbus en stop dan het ingevulde formulier erin.
14th Avenue
Lou's winkel
Loop naar rechts, langs de winkel van de telefoonmaatschappij (TPC) tot op de hoek van de straat. Hier staat een bus, maar je bent nog niet klaar om ermee naar het vliegveld te gaan.
Ga eerst over het trottoir omhoog, naar 14the avenue.
Hier zie je op de hoek "Lou's Loans" winkel. Lees het papier op de deur, Lou koopt en verkoopt vrijwel alles.
Ga dan naar binnen en bekijk alles wat er te koop is met de 'what is' optie.
Er zijn twee loketten, bij het rechter, groene loket kun je je aankopen afrekenen, bij het linker rode loket kun je goederen inleveren. Je kunt hier ook een lottoformulier kopen, invullen en inleveren.
Ga voor het linker loket staan en geef Lou het verbogen botermes. Hij denkt dat het een fantastisch kunstwerk is en geeft Zak 1500 dollar.
Als je toch voor je baas naar een mooi eiland moet, kun je net zo goed een beetje 'vakantie' vieren. Gebruik de 'buy' optie om een golfclub te kopen die in de vitrine onder de toonbank ligt en reken af aan het groene loket.
Als je wilt, kun je ook een lotto-ticket kopen, door op het "play lotto" bordje te klikken. Als je betaald hebt, opent meteen een nummeriek pad, waar je de vier getallen kunt aanklikken.
Lou zegt dat je terug kunt komen als de nummers getrokken zijn en dan kan hij je vertellen of je gewonnen hebt.
Verlaat de winkel.
Society for Ancient Wisdom
Ga vanaf Lou's winkel een deur verder naar rechts.
Lees het bordje op de rode deur. Hier is de 'Society for Ancient Wisdom' gevestigd, waar Annie het over had op TV. Je kunt hier je oude voorwerpen doneren in de gleuf onderaan de deur. De deur is gesloten.
Haarsalon
Een deur verder naar rechts is de haarsalon van Bob E. Pinz (bobby pins zijn haarschuifjes). Voor het raam hangt een grote reclame haarspeld.
Volgens het papier op de deur is de zaak gesloten.
Bus

Loop terug naar links en dan over het trottoir naar de hoek van de straat waar de bus staat.
Probeer de deur te openen. Dat lukt niet vanaf de buitenkant en de chauffeur doet een dutje.
Gebruik (use) je kazoo en hij schrikt wakker. Hij veronderstelt dat Zak naar de luchthaven moet en doet de deur open.
Stap in en gebruik je cashcard in de 'cashcard reader' op het dashboard.
Vliegtuig 
San Francisco luchthaven

Aangekomen op de SFO luchthaven, lees je het laatste nieuws op het bruin-gele display rechts.
De studenten op Mars hebben een 'lang gezicht' gevonden.
Links loopt een jongeman in een wit gewaad die je een boek over 'ware verlichting' wil verkopen. Geef hem je cashcard en je wordt de trotse eigenaar van een boek (book).
Lees het boek en Zak ziet dat er informatie in staat over het verhogen van zijn bewustzijn en het verlagen van golfscores. Het boek is geschreven door Swami Holanwanda, een goeroe in Nepal.
Lees in je inventaris het ticket dat Zak van zijn baas kreeg.
Het is een vliegticket van San Francisco naar Seattle.
Vliegtuig
Loop verder naar links door de 'gates' en de stewardess heet Zak welkom.
Ze brengt Zak naar zijn stoel en steekt daarna het verplichte, niet erg opwekkende, praatje af. Bij een landig op water kun je je vastklampen aan het drijvende stoelkussen. Bij het wegvallen van de druk in de cabine zakken er misschien zuurstofmaskers naar beneden.
Dan loopt ze naar het kleine keukentje met een kastje en een magnetron en komt terug met maaltijden voor de passagiers. Het blijkt een handvol pinda's (peanuts) te zijn!
Sta op en loop naar het keukentje. Zak wordt onmiddellijk teruggestuurd. Ook als hij het stoelkussen van de lege plek voor hem wil pakken wordt hij op zijn vingers getikt. Hij moet gaan zitten en blijven zitten!
Loop naar links en lees het bordje boven de de deur. Het toilet is niet bezet.
Maak de deur open en ga naar binnen.

Gebruik het toilet.
Als Zak klaar is, bekijk je de rode knop rechts naast de wasbak. In geval van nood mag je daarop duwen.
Pak het toiletpapier (toilet paper) links van de wasbak.
Haal het uit je inventaris en stop het papier in de wasbak. Die is nu verstopt.
Draai de kraan (turn on) van de wasbak open en alles begint te overstromen.
Duw op de rode knop, open de deur en verlaat het toilet. De stewardess komt je tegemoet en loopt naar het toilet. Daar zal ze wel even bezig zijn.
Loop naar de voorste lege stoel en steel het zitkussen (cushion). Er valt een aansteker (lighter) op de grond. Raap hem op.
Ga weer op je plek zitten en even later arriveert het toestel op de luchthaven van Seattle.
Intussen: --- Een van de aliens luistert nog steeds tijdens het werk naar muziek van Elvis. De andere komt aanlopen en verbiedt hem te dansen. Hij moet de machine in de gaten houden. Er is immers een hele kleine kans dat iemand de 'Skolarian Device' zal ontdekken en activeren. En dat is het enige apparaat dat hun boze plannen kan dwarsbomen.---
Seattle 
Mount Rainier
Verlaat de luchthaven en Zak gaat richting de bergen. In de verte zie je de besneeuwde spits van Mount Rainier, rechts zie je een rotswand, begroeid met mos en losse aarde.
Bekijk de rotswand en plotseling komt een tweekoppige eekhoorn uit een holletje gekropen. Zak probeert een goede kop voor zijn artikel te bedenken.
Haal de pinda's uit je inventaris en geef ze aan de eekhoorn. Hij neem ze aan en rent snel weg.
Nu kun je de losse aarde van de rotswand halen, zonder dat de eekhoorn je bijt, maar niet met je blote handen. Breek dus een Pak tak (tree branch) van de boom en schraap daarmee de losse aarde weg.
Na een flinke poos hard werken, heeft Zak een grotopening blootgelegd.

Ga naar binnen en steek je aansteker aan (turn on).
Zoek met het lichtje. Ongeveer midden boven vind je een vogelnest en onderaan, rechts van het midden een vuurplaats.
Gebruik je tak om het vogelnest (bird nest) te pakken.
Leg de tak dan in de vuurplaats.
Leg het vogelnest erbovenop.
Gebruik je aansteker om het nest aan te steken en Zak heeft verlichting in de grot.
Loop naar rechts en Zak staat voor een rotswand, waarop hij gele stippen ziet.
Haal het gele waskrijtje uit je inventaris en gebruik dat om de gele stippen met elkaar te verbinden. Het wordt een grote tekening van een Ankh. Er verschijnt een geheime deuropening.
Loop de geheime grot in en je ziet een blauw kristal op een zuiltje.
Bekijk het zuiltje. Er zit een sensor op.
Probeer het kristal te pakken. Dat lukt niet, hij zit vast in klemmen op het zuiltje.
Haal de afstandsbediening uit je invenataris en gebruik hem op de sensor. De klemmen gaan open en je kunt nu het blauwe kristal (blue christal) pakken. Zak vindt het een bijzonder en oud voorwerp. Misschien kan hij het doneren aan de society?
Loop terug naar links en door de verlichte grot naar buiten.
Loop verder naar links en Zak arriveert op het vliegveld.
Lees de laatste nieuwsberichten. De eekhoorn is nu op een vraatzuchtige rooftocht in de Pacific NorthWest.
Gebruik je cashcard en koop een kaartje naar San Francisco bij de terminal.
San Francisco + Marsverkenning 
Society for Ancient Wisdom - Annie
Loop naar 14th Avenue. Je kunt eventueel even bij Lou's winkel naar binnen gaan en te horen krijgen dat je niets gewonnen hebt met je lottoformulier (als je dat gekocht hebt).
Ga daarna naar de Society rechts van Lou's winkel.
Haal het blauwe kristal uit je inventaris en gooi het in de brievenbus.
Wacht even en de deur gaat open. Annie wil weten waar je dat voorwerp hebt gevonden.
Zak zegt dat Annie de vrouw was die hij in zijn dromen zag.
Annie vertelt dat ze ook gedroomd heeft. Ze was met een vreemde man in een kamer en die man leek op Zak!
Ze nodigt Zak uit naar binnen.
Annie vertelt dat "De Ouden" haar en haar twee vrienden speciale dromen stuurden. Ze droomden over Zak en over een vreemde machine die ze moesten bouwen. Ze laat Zak een afbeelding zien.
Bekijk de afbeelding. Je ziet dat op het apparaat drie kristallen zitten: geel, wit en blauw.
Annie zegt dat het blauwe kristal dat Zak vond, bij dit apparaat hoort.
Ze pakt een stuk van een geel kristal (half yellow christal) uit de kast en geeft het aan Zak. Als dit kristal compleet is, kan Zak haar vrienden op Mars bezoeken. Natuurlijk heeft hij dan wel een ruimtepak nodig.
Ze geeft Zak zijn blauwe kristal (blue christal) terug en zegt dat ze informatie zullen delen via hun dromen.
Alle betrokkenen moeten in leven blijven, zegt ze anders kunnen ze hun missie niet voltooien.
NB: Dit is belangrijke informatie, want je kunt in dit spel inderdaad overlijden.
NB: Vanaf dit moment kun je via de "switch"-knop wisselen tussen Zak, Annie, Melissa en Leslie.
Mars - Melissa en Leslie
Maak even een kort "verkennings-uitstapje" naar Mars.
Klik op "Switch" en dan op "Melissa".
Je ziet de landingsplaats van de shuttle op Mars. Melissa en Leslie staan voor het voertuig te wachten op instructies. Ze vervelen zich.
Loop naar links, naar het gebouw en lees het bordje rechts van de deuropening. Reizigers worden welkom geheten in het hostel.
Ga naar binnen. Binnen, zie je rechts van de deuropening weer een mededeling. Hierop staat dat je altijd je helm moet dragen.
Rechts zie je een deur met een rode lamp erboven, Deze deur is afgesloten.
Verlaat het hostel en loop naar links, tot bij een automaat.
Hier kun je tickets kopen voor de trein. Je hebt nog geen reden om dat te doen.
Loop terug naar rechts en voorbij Leslie, tot bij een grote rode deur met een relief van het zonnestelsel erop. De ronde planeten zijn knoppen.
Ook hier is verder niets te doen, dus loop terug naar Leslie bij de shuttle.

Open de deur en ga de shuttle in.
Schakel over naar Leslie en loop eveneeens de shuttle in.
Sluit dan de deur (aan de rechterkant).
Nu kun je je helm afzetten.
Bekijk het bedieningspaneel van de shuttle. Middenonder zie je een radio, zet hem aan voor muziek van Razor (een karakter uit Maniac Mansion)
Rechtsonderaan die je een zuurstofaansluiting (oxygen valve). Gebruik hem en je koppelt even een groene slang eraan om je zuurstofvoorraad aan te vullen.
Schakel over naar Melissa en zet je helm af.
Vul eveneens je zuurstofvoorraad aan.
Zet de radio uit en schakel dan terug naar Annie op aarde.
Society for Ancient Wisdom - Annie en Zak.
Laat Annie de groene bureaulegger optillen (pull). Je ziet haar rode betaalkaart (cashcard) eronder liggen. Raap hem en op en bekijk hem. Er staat 5405 dollar op en dat is niet veel. Betaal dus zoveel mogelijk voor Annie of zorg dat ze meer geld krijgt.
Leg de bureaulegger weer netjes op zijn plek (push).
Verlaat het huis en loop naar links, naar de bushalte.
Blijf naast de bus staan en schakel over naar Zak.
Schakel als je wilt de bureaulamp uit en loop in het donker naar links om Annie's huis te verlaten.
Sluit de voordeur en loop eveneens naar links, naar de bushalte.
Gebruik hier je kazoo om de chauffeur wakker te maken.
Schakel over naar Annie en stap in de bus.
Schakel over naar Zak, gebruik je betaalkaart twee keer op de kaartlezer en ga samen naar het vliegveld.
Vliegveld
Laat Annie voorlopig op het vliegveld staan.
NB: Je kunt hier niet voor Annie betalen, want de tickets staan op naam.
Schakel naar Zak en laat hem een ticket naar Miami kopen.
Miami 
Op het vliegveld van Miami drentelt een zwerver rond. Hij draagt een regenjas en een hoed.
Spreek hem aan en hij vraagt om wat kleingeld.
Geef hem wat geld, maar de zwerver is nog niet tevreden. Zijn leven heeft geen betekenis, zegt hij.
Geef hem het boek van de goeroe, dat je in San Francisco kocht.
De zwerver leest erin en ontdekt dat hij zijn whiskey niet meer nodig heeft. Hij geeft de fles aan Zak en hij geeft hem ook zijn boek (book) terug.
Loop naar rechts, naar de uitgang en lees het bord. Miami is gesloten vanwege reparaties!
Er zit niets anders op dan bij de Terminal een ander ticket te kopen. Ditmaal gaat de reis naar Caïro.
Stap in het toestel.
Caïro, Egypte
In Caïro aangekomen, Loop je meteen naar de terminal om een ticket naar Nepal te kopen.
Stap weer in het vliegtuig.
Katmandu, Nepal 
Verlaat het vliegveld en loop naar rechts.
Lees het bordje dat aan de hals van het rund (een yak) hangt. Hij is het transportmiddel van en naar het vliegveld.
Loop verder naar rechts en speek de in het paars geklede man aan. Hij zegt dat alleen devote aanhangers van de Goeroe naar binnen mogen.
Geef de man het goeroe-boek en Zak mag naar binnen.
Lees de folders op het mededelingenbord. Eentje prijst het goeroe-boek aan en een ander is een certificaat voor de goeroe vanwege het breken van een golf-score. De derde is een foto van de golfspelende goeroe met een Afrikaanse sjamaan.
Loop verder naar rechts en de zwevende Goeroe komt op Zak af. Hij zegt dat Zak zijn Karma zuiver heeft gehouden (Dat betekent dat je geen dieren hebt gedood.) en dat hij ziet dat Zak de blauwe kristal bij zich heeft.
De Goeroe biedt aan om Zak te leren hoe hij het blauwe kristal kan gebruiken. Met het kristal kun je namelijk de geest van een dier overnemen, als je in contact met de aarde bent.
NB: Al je wél een dier hebt gedood (de tweekoppige eekhoorn of de vis Sushi), kun je even naar buiten gaan en heen en weer wandelen. Ga je daarna terug naar binnen, dan praat de goeroe wel weer met je over het kristal.
Verlaat de Goeroe na het gesprek en loop naar buiten en naar links, naar de yak.
Gebruik, om alvast te oefenen, het blauwe kristal op de yak.
Intussen: --- Een alien staat voor de wereldkaart. Erboven knippert een rood licht. Hij is enthousiast en roept de andere alien. Hij zegt dat een deel van het apparaat werkt en dat ze nu meteen het "voorwerp" terug moeten vinden. Hij zet een gele cowboyhoed en een bril/snor op en verlaat in zijn vermomming de kamer.---
Je kunt, als je wilt nog even op 'chew' klikken om de yak wat hooi te laten eten, maar meer doet dat beest niet. Klik dus op de tekst "to Zak" om weer in je normale doen te komen.
Loop dan naar het gebouw links van de yak. Het is een gevangenis. Er hangt een vlaggenstok met vlag aan de gevel.
Ga naar binnen en bekijk het mededelingenbord. Je ziet een 'gezocht'-poster van een meteor op (De moordzuchtige meteor uit Maniac Mansion) en een plaatje met een vlaggenstok.
Je mag de tralies van de cel niet aanraken, dus loop terug naar buiten.
Loop naar rechts, langs de yak en de woning van de goeroe. Rechts hiervan zie je twee gestapelde hooibalen.

Haal je aansteker tevoorschijn en steek het hooi aan.
De bewaker van de gevangenis komt aanlopen. Dit is je kans om naar de gevangenis te lopen en de vlaggenstok (flagpole) van de gevel te stelen.
NB: Als je de vlaggenstok probeert te stelen terwijl er nog een bewaker binnen of in zicht is, zal hij je arresteren, in de gevangenis gooien en je bezittingen met uitzondering van de aansteker afpakken en in de kast aan de rechterkant leggen. Annie zal dan moeten komen. Je geeft haar de aansteker en daarna kan zij het hooi in brand steken, de sleutels van de cel pakken naast het mededelingenbord en Zak bevrijden.)
Loop naar rechts, gebruik je betaalkaart op het bordje dat de yak om zijn hals heeft en ga naar het vliegveld.
Vliegveld
Je kunt daar even het laatste nieuws lezen over dr. Doolittle die met yaks praat.
Koop dan een ticket voor Kinshasa, Zaïre.
Ga aan boord.
KINSHASA, ZAÏRE
Aangekomen op het vliegveld, loop je naar rechts. Je arriveert in een jungle. Het is een doolhof.
Ga het eerste pad omhoog.
Loop naar rechts en ga het volgende pad omhoog.

Ga dan naar links.
En in het volgende scherm een stukje naar links en omhoog.

Loop helemaal naar rechts.
En in het volgende scherm aan het eind van het pad rechtdoor door de doorgang.

Loop nogmaal helemaal naar rechts.
En in het volgende scherm weer verder rechtdoor door de doorgang.

Sjamaan
Je arriveert in een dorpje met strooien hutten.
Loop naar links, tot bij een hut waar schedels op een stok staan. Hier woont de sjamaan.
Lees beide bordjes. De dokter is binnen en accepteert cashcards.
Ga naar binnen en kijk rond.
Aan de wand hangen twee diploma's en een foto van de sjamaan die golf speelt met de goeroe.
Rechts in de hoek staade tas met de golfclubs, ze lijken niet compleet.
Bekijk je eigen golfclub. Dat lijkt het soort te zijn dat de sjamaan nog mist. Geef hem dus aan de sjamaan. Hij is je dankbaar en neemt je mee naar buiten.
Bij de cirkel met stenen, staan twee mannen te wachten.

De sjamaan wil je een heilige dans leren. Let goed op, want men zegt dat hij "de deur naar het hoofd opent", zegt hij.
De drie mannen lopen rondjes rondom de stenen cirkel. Het vuur gaat branden en ze staan even stil naast elkaar.
Nummer de mannen van links naar rechts 1,2 en 3.
Noteer nu de volgorde waarin de drie mannen om beurten door de knieën zakken. Je hebt dan 6 getallen.
NB: In elk spel is de volgorde anders!
Als de dans klaar is, gaat de sjamaan terug naar zijn hut en zegt tegen Zak dat hij terug moet komen met het gele kristal.
Mars - Melissa en Leslie 
Shuttle
Schakel over naar Melissa die nog zonder helm in de shuttle op Mars staat.

Zet de helm op.
Pak de recorder (boombox) en het cassettebandje (audio tape) met muziek van Razor.
Stop in je inventaris het cassettebandje in de boombox.
Als je wilt, kun je de boombox aanzetten (turn on) en even op 'play' duwen. De opnameknop werkt niet. Zet hem daarna weer uit (turn off).
Leslie
Schakel over naar Leslie.
Zet je helm op.
Open het "I love Mars" handschoenenkastje aan de rechterkant op het paneel.
Haal hier een zekering (fuse) en twee betaalcaarten (cashcard) uit.
Bekijk de betaalkaarten. Die van Melissa bevat 1138 dollar en die van Leslie 342 dollar. Dat is ruimschoots voldoende voor het leven op Mars, waar je trouwens alleen met muntjes kunt betalen.
Open de deur en verlaat de shuttle.

Loop naar links, voorbij het hostel, naar de betaalautomaat bij de trein.
Stop je cashcard in de gleuf en koop 1 muntje (token).
Hostel
Loop terug naar rechts, naar het hostel.
Ga naar binnen.
Ga naar rechts en probeer de deur naar de verblijfsruimtes te openen, door op de knop naast de deur te duwen. Dat lukt niet, zolang de buitendeur open staat. De lamp blijft rood branden.
Bekijk de wand rechts van de buitendeur. Onderaan zie je een metalen plaat die met schroeven vastzit.
Gebruik je muntje op de metalen plaat.
Intussen: --- De alien met de vermomming komt aan in Katmandu. Hij moppert dat hij "hem" net gemist heeft en verdwijnt weer.---

Leslie opent de metalen plaat en ziet dat het een zekeringkastje is.
Haal de kapotte zekering eruit. Het ding verkruimelt in zijn handen.
Zet de nieuwe zekering erin.
Duw dan op de knop boven het zekeringkastje en de buitendeur van het hostel gaat dicht.
Nu kun je op de knop naast de deur van de verblijfsruimtes duwen. De lamp erboven brandt groen, de deur schuift open en je kunt naar binnen.
Kijk rond.
Maak de linker kastdeur open. In de kast staat een blik benzine, alleen geschikt voor een kettingzaag. Leslie wil hem niet oprapen, het is immers voor een ander spel, zegt hij. Sluit de kast weer.

Haal de gele tape (vinyl tape) van de rechter kast af.
Maak dan de kastdeur open en pak een zaklamp (flashlight). Sluit de kast weer.
Bekijk het onderste stapelbed. Je ziet de de deken bol staat en er steekt iets geels uit.
Trek de deken weg en je denkt even dat het een bezem is. Totdat je de ogen ziet. Het is een alien, laat hem maar liggen!
NB: Je kunt Melissa niet onder de dekens laten kijken, ze is bang.
Rechts van de stapelbedden staat een ladder tegen de muur. Die kun je wel meenemen.
Verlaat de slaapruimte en maak de deur weer netjes dicht.
Duw dan op de knop naast de buitendeur om die te openen.
Verlaat het hostel.
Grote Kamer

Loop naar rechts, voorbij de shuttle, naar de grote rode deur met de drie rode knoppen.
Haal de ladder uit je inventaris en zet hem onder de rechter knop tegen de wand.
Leslie weet alles wat Zak ook weet, dus kun je nu in de volgorde die je van de sjamaan leerde, op de knoppen duwen.
De deur gaat open.
Neem de ladder mee en ga door de grijze lamellen naar de Grote Kamer.
Eerste kamer
Hier zie je in de achterste wand een grote deur met een afbeelding van een gezicht.

Bekijk de deur van dichtbij. De 'mond' van het gezicht staat open, er lijkt iets in de zitten.
Je kunt de massieve deur niet zomaar open maken. Gelukkig staat links van de deur een standaard met een blauw glanzende bol erop.
Zet je ladder tegen de standaard en duw dan tegen de blauwe bol. Meteen knippert discolicht en schalt er muziek uit de mond van de deur. Even later zwaait hij open.
Pak de ladder en ga door de deuropening.
Het is donker binnen. Gebruik (turn on) dus je zaklamp.
Kijk rond tot je een deuropeningziet met twee roze kozijnen. Ga erdoor.
Loop dan alsmaar naar links, tot bij een deuropening met links een wit en rechts een blauw kozijn.
Meteen als je daar doorheen loopt, zie je ernaast weer een deur met twee roze kozijnen en een rode dorpel. Loop naar links en erdoor.

Je arriveert in een kamer met een machine met allerlei metertjes.

Zet je zaklamp uit en ga naar de machine.
Bekijk de meterstanden. Leslie zegt dat de temperatuur veel te laag is en dat de luchtdruk gevaarlijk is.
Duw beide hendels die je onderaan op de machine ziet, helemaal omhoog.
Wacht even tot beide pijlen de groene stand aangeven.
Bekijk dan de meters nog eens en Leslie keurt het goed.
Nu kun je je helm afzetten.

Loop naar rechts en je staat weer in het donker. Maak je zaklamp aan.
Ga naar links tot bij een deuropening met twee blauwe kozijnen. Ga erdoor.
Loop dan helemaal naar rechts, tot je in een kamer arriveert waar een grote wereldkaart tegen de muur hangt, met gele punten erop.
Maak je zaklamp uit.

Bekijk de kaart. Zo moet de aarde er miljoenen jaren geleden hebben uitgezien.
Rechts van de kaart zie je een afbeelding die lijkt op de Egyptische sfinx. Bekijk hem.
Lees het bordje dat eronder hangt en je bekijkt het van dichtbij. Onthoud de tekening.
Loop terug naar links en je staat weer in het donker. Maak je zaklamp aan.
Loop helemaal naar links, rechtdoor door een roodomrande deuropening.
Ga dan rechtdoor naar rechts door nog een roodomrande deuropening.
Ga nogmaals rechtdoor naar rechts door alweer een roodomrande deuropening.
Loop dan terug naar links door een roodomrande deuropening en je arriveert in de Grote Kamer.
Maak je zaklamp uit.
Loop in de Grote Kamer naar rechts langs het grote standbeeld en je ziet nog een massieve deur met een gezicht in de wand.
Ook hier staat een standaard met een blauwe bol naast. Jammer genoeg is deze bol kapot.

Loop een klein stukje naar rechts tot bij het grote standbeeld.
Lees het bordje op de voet van het beeld. Net als bij de sfinx zie je een soorgelijke gele tekening. Onthoud het.
Derde kamer
Loop verder naar rechts, tot bij de derde massieve deur met gezicht.
Hier is de blauwe bol nog intact.
Zet je ladder tegen de standaard en duw tegen de bol. De deur gaat open.
Ga naar binnen en maak je zaklamp aan.
Loop naar rechts tot bij een deuropening met gele kozijnen. Ga erdoor en je arriveert in een kamer met een paar interessante objecten.
Bekijk het paneel met een inkerving in de vorm van een ankh.
Je kunt niet verder naar links lopen om de ander voorwerpen van dichtbij te bekijken, er zit een rood krachtveld voor.
Loop terug naar rechts om de kamer te verlaten.
Loop dan alsmaar naar links om weer in de Grote Kamer te arriveren.
Maak je zaklamp uit.
Melissa en Leslie
Schakel naar Melissa die in de shuttle naar muziek luistert.
Zet je helm op, neem je boombox mee en ga naar buiten.
Loop naar rechts en ga de Grote Kamer in.
Zet je helm af.
Loop helemaal naar rechts naar de derde kamer, waar Leslie in de deuropening staat.
Schakel over naar Leslie. Leslie heeft nog altijd de betaalkaart (cashcard) van Melissa in bezit. Tijd om hem eerlijk aan haar te geven.
Geef Melissa eveneens de plastic tape (viny tape.
Schakel over naar Melissa.
Maak de boombox open. Het cassettebandje (digital audio tape) valt eruit.
Gebruik de plastic tape op het cassettebandje. Nu is het gerepareerd en kun je geluid opnemen, zegt Melissa.
Stop het cassettebandje terug in de boombox.
Zet de boombox aan en klik op 'record' (opnemen).
Schakel naar Leslie.
Klim op de ladder en duw tegen de kristallen bol op de standaard. Het ding maakt geluid en de deur gaat dicht.
Schakel naar Melissa.
Zet de boombox aan en klik op 'play'(afspelen). Het werkt! De deur gaat open.
Loop nu naar links, naar de tweede massieve deur, waar de kapotte bol op de standaard staat.
Ga voor de deur staan. Zet de boombox aan en duw op 'play'. Ook deze deur gaat open.
Leslie - Tweede kamer

Schakel naar Leslie, klim van de ladder af en loop naar de Tweede Kamer.
Ga naar binnen en zet je zaklamp aan.
Loop naar rechts en ga tussen de twee blauwe deurposten omhoog. Je arriveert in een kamer met een gouden standbeeld. Zet je zaklamp uit.
Links van het standbeeld zie je een kleine blauwe ankh. Raap hem op, zet je zaklamp aan en loop terug naar links naar de Grote Kamer.
Zet je zaklamp weer uit.
Derde kamer
Loop naar rechts en ga de Derde Kamer in.
Maak je zaklamp aan en loop naar rechts tot bij een deuropening met gele kozijnen. Ga erdoor en je arriveert weer in de kamer met de interessante objecten. Zet je zaklamp uit.

Stop de ankh in de holte van het paneel. Het krachtscherm verdwijnt.
Ga naar de machine en duw op de rode knop aan de achterkant. De machine is een hologramprojector!
Er verschijnt een alien die zegt dat zijn ras, de Skolarians, duizenden jaren geleden van de aarde vertrok. Zij zijn de beschermers van het mensenras, tegen de kwaadwillende Caponians, die de aardeproberen over te nemen. De Skolarians stuurden dromen naar de mensen om hen naar dit apparaat te leiden. Hij wil dat de mensen een machine bouwen om de Caponians te neutraliseren. Ze hebben de sleutels, die je tegen de achterwand ziet, nodig om het Powerkristal te verkrijgen.
Pak de bovenste grote sleutel. Hij verkruimelt!
Pak de kleine gouden sleutel. Dat lukt gelukkig wel.
Verlaat de Derde Kamer aan de rechterkant, zet je zaklamp aan en loop naar rechts, naar de Grote Kamer.
Schakel dan over naar Zak, die nog geduldig voor de hut van de sjamaan in Zaïre staat.
Zak - San Francisco 
Loop als Zak naar rechts, verlaat het dorp en ga door de jungle terug naar het vliegveld van Kinshasa.
Lees even het laatste nieuws op de nieuwsstand. Een geïsoleerd levende Afrikaanse vereerd oude astronauten.
Gebruik je betaalkaart op de terminal en koop een ticket naar Caïro, Egypte.
Daar aangekomen, gebruik je de betaalkaart om een ticket naar London, England te kopen.
Tenslotte gebruik je in London de betaalkaart om een ticket naar San Francisco te kopen.
Daar aangekomen zie je dat Annie nog in de hal staat te wachten.
Loop haar voorbij, neem de bus en stap uit bij 14the Avenue.
Lou's winkel
Ga omhoog, het hoekje om, naar de winkel van Lou. Ga naar binnen.
Koop de gereedschapskist (tool kit) en reken hem af bij het groene loket.
Maak de gereedschapskist open en Zak ziet dat hij vol gereedschap zit: een schroefsleutel (monkey wrench), touw (rope), duct tape en een draadtang (wire cutters).
Verlaat Lou's winkel.
Bakkerij
Loop terug naar de 13th Avenue, de straat waar Zak woont.
Loop voorbij zijn huis naar links, naar de bakkerij (bakery).
Probeer de deur. Die is dicht.
Lees het briefje boven de deurbel. De winkel is gesloten, voor service mag je bellen.
Druk op de deurbel. De bakker verschijnt aan het raam en zegt dat hij geen vers brood heeft.
Druk weer op de deurbel en de bakker stuurt je met nadruk weg. Hij heeft geen vers brood.
Druk voor de derde keer op de deurbel en de bakker gooit keihard oud brood (stale bread) naar beneden. Raap het op.
Zaks appartement
Loop vanaf de bakker naar rechts en ga de trappen op, naar Zaks appartement.

Maak het kastje onder de gootsteen open.
Gebruik je schroefsleutel om de afvoerpijp los te schroeven.
Zet dan dat keiharde brood in de gootsteen.
Gebruik de knop rechts van de kraan om de shredder aan te zetten.
Als het brood vermalen is, zet je de shredder weer uit.
Raap dan in het kastje het hoopje broodkruimels (bread crumbs) op.
Gebruik tenslotte je schroefsleutel om de afvoerpijp weer vast te schroeven.
Maak het kastje dicht en verlaat Zaks huis.
Gebruik bij de ingang je kleine sleuteltje op de brievenbus.
Zak haalt het pasje van de King Fan Club eruit. Sluit de brievenbus.
Bekijk het fanclub pasje in je inventaris. Je bent sinds 1997 lid.
Loop naar rechts, naar de bus.
Gebruik je kazoo om de chauffeur wakker te maken.
Gebruik je bankpas op de reader om de rit naar het vliegveld te betalen en stap in.
Annie staat nog op het vliegveld. Koop zelf een ticket voor Lima, Peru en stap in.
LIMA, PERU
In Lima aangekomen, loop je naar rechts, het oerwoud in.
Loop rechtdoor, door de doorgang.
Ga naar rechts en de eerste doorgang omhoog.
Ga weer naar rechts en de volgende doorgang omhoog.

Je arriveert op een plateau, waar je een ronde stenen tafel ziet.
Loop even rechtdoor en bewonder het alien-figuur dat aan de overkant van de rivier in de bossen is uitgekapt.
Loop dan teug naar de ronde stenen tafel en lees het bordje. Dit is een vogelvoedertafel. Je kunt er broodkruimels op leggen om een vogel te lokken. Gelukkig heb je die toevallig bij je, dus leg een handvol op de tafel.
Haal meteen het blauwe kristal uit je inventaris met 'use'. Wacht tot de vogel begint te pikken en klik dan op de vogel met het blauwe kristal.
Zoals de Goeroe hem leerde, neemt Zak nu de geest van de vogel over.

Vlieg naar de uitgekapte alien-figuur.
Van dichtbij zie je twee gaten die de ogen voorstellen.
Vlieg door het rechter oog naar binnen. Je komt in een grot waar vreemde voorwerpen liggen. De vogel kan hier niets mee. Ga weer naar buiten.
Vlieg door het linker oog en je arriveert in een andere grot.
Hier ligt op de grond aan de rechterkant een perkamentrol (scroll). Pik hem op en vlieg naar buiten.
Vlieg terug naar de vallei (valley) en vlieg dan naar de vogelvoederplaats.
Geef de perkamentrol aan Zak, die naast de tafel op de grond ligt en schakel daarna over naar Zak.
Loop door het oerwoud terug naar het vliegveld.
Intussen: --- Op het plateau verschijnt de vermomde alien. Hij ergert zich dat hij Zak net gemist heeft en verdwijnt weer.---
Probeer op het vliegveld even de perkamentrol te lezen. Zak zegt dat hij in een onbegrijpelijke taal is beschreven.
Gebruik dan je betaalkaart op de terminal en koop een ticket naar Mexico City.
Stap aan boord.
MEXICO CITY
In Mexico aangekomen, doorkruis je weer een doolhof.
Ga rechtdoor naar rechts, door de doorgang.
Ga rechtdoor naar links, door de doorgang.
Ga meteen naar links door de doorgang en je arriveert bij begroeide de ruïnes van een trappiramide.
Loop een klein stukje naar rechts en ga nog vóór de piramide, tussen de stenen zuilen, de ingang van de tempel in.
Het is donker en Zak heeft geen zaklamp.
Zoek met je cursor aan de linkerkant naar een toorts (what is torch).

Als je weet waar hij te vinden is, gebruik je de aansteker om hem aan te steken (use torch with lighter).
Je staat in een modern aandoende gang.
Loop naar rechts en ga door de eerste hoge, brede doorgang omhoog. Ook hier is het donker. Zoek aan de rechterkant naar een toorts en steek hem aan.
Loop vanaf de brandende toorts alsmaar rechtdoor verder naar rechts, door de doorgang. Zoek hier ongeveer in het midden van het scherm naar de toorts en steek hem aan.
Ga rechtdoor naar rechts door de doorgang. Ook hier vind je, iets rechts van het midden, een toorts. Steek hem aan.
Loop nogmaals rechtdoor naar rechts, door de doorgang. Hier vind je iets links van het midden een toorts. Steek hem aan.
In deze gang zie je in de wand links van de brandende toorts een grote deuropening en rechts van de toorts een kleinere. Ga door de kleinere opening en je komt in een kamer met een groot zilveren standbeeld.
In een hand van het standbeeld zie je een geel kristal. Probeer het te pakken. Het zit muurvast.
Lees het bordje tussen de benen van het beeld. Er staan hier en daar wat gele vlekken op.
Herinner je het bordje dat Leslie zag op het grote standbeeld in de Grote Kamer. Het was een tekening die wel wat leek op een hoekige spiraal.

NB: Schakel als je wilt even naar Leslie en bekijk de tekening nog een keer.
Haal je gele waskrijtje tevoorschijn en kopieer die tekening (klik met je krijtje op de plek waar je heen wilt, begin linksboven bij de gele vlek). Zorg dat je over alle aanwezige vlekken heengaat.
Als je klaar bent, klik je op 'finished drawing' en je verlaat de close-up.
Nu kun je de kristallen scherf (crystal shard) pakken. Je staat meteen in het donker.
Loop naar links en vind je weg door de nu verlichte gangen, naar buiten.
Daar ga je naar links, over het pad terug naar de jungle.
Zoek hier je weg naar het vliegveld.
Lees de krant op de nieuwsstand. Iedereen weet al dat iemand het geheim van de Maya's ontdekt heeft.
Gebruik dan je bankkaart op de terminal en koop een ticket naar London.
Ga aan boord.
London 
Zak
Aangekomen in London, ga je als Zak naar rechts, naar buiten. Je staat bij de ingang van een bewaakt terrein. Achter de hekken zie je Stonehenge.
Lees het waarschuwingsbord op het hek. Alles staat onder stroom, zoals je ook merkt als je de poort probeert te openen.
Probeer de wachtpost in het wachthokje je whiskey aan te bieden. Hij zegt dat Zak zijn type niet is. Okeeee. Ga terug naar de hal van de luchthaven.
Annie
Schakel over naar Annie, die nog in San Francisco op het vliegveld staat.
Koop bij de terminal een ticket naar London en ga aan boord van het vliegtuig.
Zak
Aangekomen in London, schakel je over naar Zak.
Geef Annie beide kristallen scherven (crystal shard. Ze zegt dat ze onderdeel zijn van het apparaat dat ze willen maken, maar dat eerst de twee helften aan elkaar gesmeed moeten worden.
Geef Annie de fles whiskey, de vlaggenstok (flagpole) en de draadknipper (wire cutter.
Geef haar ook de perkamentrol (scroll). Ze zegt dat hij heel erg oud en dat er iets op geschreven staat.
Annie
Schakel over naar Annie.
Lees de perkamentrol. Er staan 'woorden van macht' op, zegt ze. Ze leest het hardop, maar er gebeurt niets.
Loop door de deur en Annie staat bij het beveiligde hekwerk met de soldaat.
Geef de soldaat de whiskey. Hij wil graag een glaasje met Annie drinken en een poosje later zit hij uitgeteld op de grond.
Trek in het wachthokje aan de hendel en Annie zet de stroom uit.
De poort gaat niet open, gebruik dus je draadknipper om het hek onder het waarschuwingsbord kapot te knippen.
Kruip door het ontstane gat naar binnen.
Ga naar Stonehenge. Tussen de hoge stenen zie je een altaar.
Leg beide gele kristalscherven op het altaar.
Lees dan de tekst op de perkamentrol. Een bliksemschicht raakt het altaar.
Zet de vlaggenstok op het altaar en lees nogmaals de spreuk op de perkamentrol. Ditmaal slaat de bliksem in de vlaggenstok. Het kristal begint te knipperen en smelt samen.
De perkamentrol verbrandt in Annies handen, zegt ze.
Raap het gele kristal (yellow crystal) op.
Loop terug naar de weg en dan naar de hal van het vliegveld.
Geef Zak het gele kristal (yellow crystal) en de draadknipper (wire cutter.
Zak
Schakel over naar Zak. Lees de nieuwsstand. Er blijkt een reusachtig veiligheidslek te zijn bij Stonehenge.
Gebruik je betaalkaart op de terminal en koop een ticket naar Miami.
Ga aan boord.
Aangekomen in Miami gebruik je meteen bij de terminal je betaalkaart om een ticket naar de Bermuda Driehoek te kopen. Ga aan boord en je vertrekt in een leuke tweezitter.
Bermuda Driehoek en Aliens 
Vliegtuig
De piloot heeft Zak een parachute gegeven, want je weet maar nooit wat je in de Bermuda Driehoek kan overkomen. De grapjas vertelt ook nog een flauwe mop.
En ja hoor, de zee wordt wazig en het vliegtuigje wordt in een alien ruimteschip gezogen.
Ruimteschip
De piloot heeft het blijkbaar al eerder meegemaakt en loopt in het ruimteschip meteen naar een paneel met zes gekleurde knoppen. Hij drukt een aantal knoppen in.
NB: Let goed op de volgorde! Je krijgt het maar één keer te zien en je kunt er mee terug naar de Bermuda Triangle.
Je ziet een flits en dan vertrekt de piloot weer in het vliegtuigje. Ga niet mee. Blijf staan en ga niet naar links over de rode streep op de grond.
Loop naar rechts, duw op de bel naast de deur en er komt een alien aangelopen. Hij neemt Zak mee naar "The King", die een pruik opzet en duidelijk een grote fan is van Elvis Presley.
Laat hem je lidmaatschapskaart van de fanclub zien. De "King" is zeer vereerd en zegt dat je altijd op bezoek mag komen. Hij geeft de andere alien opdracht om Zak de weg naar huis te wijzen.
NB: Je had de "King" ook de gitaar kunnen geven als je die gekocht had bij Lou. Als je geen geschenk bij je hebt zul je in de hersenspoelmachine gegooid worden.

De alien neemt Zak mee naar het paneel met de gekleurde knoppen. Hij doet Zak voor welke combinatie hem weer naar huis brengt.
NB: Let goed op de volgorde! Je krijgt het maar één keer te zien en je kunt er mee terug naar San Francisco.
Je ziet weer een flits, maar ga nog niet naar links over de rode streep op de grond.
Ga naar rechts door de deur en kijk om je heen.
Kijk op het grote scherm bij de "King" en Zak is verbaasd de aarde te zien.
Ga verder naar rechts en je komt bij een machine waar "Lotto" op staat: de Lotto-Dictor.
Lees wat op de machine staat. Het zijn de uitslagen van de Lotto-trekking van de dag erna!
NB: Noteer meteen de getallen.
Loop terug naar links, naar het knoppen-paneel.
Duw de knoppen in, die je naar de Bermuda Driehoek brengen.
Loop dan verder naar links over de rode lijn en wacht even. Er volgt een flits en je verdwijnt.
Oceaan
Je zit niet in een vliegtuig, dus haal al vallende onmiddellijk je parachute uit je inventaris en gebruik hem. Zak plonst veilig in de oceaan en dobbert op een luchtkussen, dat niet eeuwig van lucht voorzien is.
Aan de horizon zwemt een dolfijn heen en weer. Haal je kazoo tevoorschijn, speel een deuntje en lok hem naar je toe.
Gebruik dan het blauwe kristal op de dolfijn om bezit te nemen van zijn geest.
Duik naar beneden, naar de bodem van de oceaan. Je ziet de restanten van een oude tempel en ongeveer in het midden van je scherm een bosje zeewier. Pluk het.
Zwem verder naar rechts en je ziet nog een bosje zeewier. Pluk dit ook.

Dan zie je een hoge bos zeewier voor een opening in een stuk beton. Trek het weg en je ziet iets glimmen in de opening. Raap het glanzende voorwerp (glowing opbject) op. Zak zegt dat het lijkt op het onderstuk van een machine.
Zwem omhoog en geef Zak het glanzende voorwerp.
Schakel dan over naar Zak. De dolfijn zwemt weg.
Blijf een poosje ronddobberen.
Op een gegeven ogenblik verschijnt de vermomde Caponian. Hij wil weten waar Zak die voorwerpen heeft gevonden. Zak geeft geen antwoord en wordt dan meegenomen door de alien en gevangen gezet.
San Francisco 
Gevangen door Aliens
De Alien stopt Zaks gevonden voorwerpen in de kast aan de linkerkant van de kamer en vertrekt dan.
Bijf even rustig wachten in de gevangenis. Zak wordt helemaal gek van het geluid van het bromgeluid van de machine, die hier harder klinkt dan door de telefoon.
Je ziet aan de verdwijnende groene tekst dat Zak steeds meer van zijn brein verliest.
Even later denkt de alien dat Zak wel dom genoeg geworden is.
Hij komt de kamer in, schakelt het krachtveld uit en zegt dat Zak mag vertrekken.
Zak gaat naar buiten en staat voor de deur van de telefoonmaatschappij.
NB: Als je al een vermomming hebt gekocht kun je die aantrekken. De Alien zal je dan onmiddellijk vrijlaten, omdat hij denkt dat je een collega bent.
Lou's winkel - lotto
Loop naar rechts en bij de bushalte omhoog.
Ga op de hoek voor de deur van Lou's winkel staan. Zak voelt zich al een klein beetje beter.
Blijf staan tot je je groene "open" functie weer terug hebt. Maak dan de deur open en ga naar binnen.
Klik op het 'play lotto' bord en koop een lottoticket.
Toets de cijfers in, die je op de lottomachine in het ruimteschip gezien hebt.
Koop van de bovenste plank de vermommingsbril (nose glasses). Reken af bij het loket en koop daarna de hoed (hat) van de tweede plank. Reken deze ook af.
Verlaat dan de winkel.
Je kunt over een poosje terugkomen voor de uitslagen. Intussen zijn er andere dingen die je kunt doen.
Telefoonwinkel
Ga naar de telefoonwinkel.
Zet voor de deur je hoed en vermommingsbril op. Ga dan naar binnen.
De alien achter de toonbank denkt dat je zijn collega bent en houdt je niet tegen als je achter hem door de deuropening gaat.
In de achterkamer kijk je even goed rond.
Bekijk de plattegrond van de Aarde.
Ga naar de machine rechts van de plattegrond en bekijk hem. Zak zegt dat hij op 60 gezet is. Trek aan de hendel rechts van de machine. Of dat zo slim was?
De alien achter de toonbank schrikt even op, maar denkt dan dat het zijn collega is en gaat weer rustig staan.
Loop naar de hendel rechts van de gevangenis en zet die omhoog. Je ziet het krachtveld voor de gevangenis verschijnen. Zet de hendel weer naar beneden en het krachtveld verdwijnt.
Loop dan naar links, open de deurtjes van het wandkastje en haal al je gestolen spullen eruit.
Verlaat de winkel van de telefoonmaatschappij.
Zaks appartement
Ga naar links en ga Zaks appartement in.
Zet je hoed en vermommingsbril af.
Ga naar links, de slaapkamer in.
Til rechtsonderaan de hoek van het tapijt op.
Gebruik je schroefsleutel op de losse vloerplank.
Gebruik het touw op het gat en Zak bindt een uiteinde aan de deurklink vast.
Klim in het gat.
Je merkt dat je in de achterkamer van de telefoonmaatschappij uitkomt. Handig om te weten.
Klim weer omhoog en maak het touw los van de deurklink.
Gebruik de telefoon die op het bureau staat.
Toets 8851 in, dat is zoals je eerder zag het nummer van de telefoonmaatschappij.
Wacht even en je ziet dat de alien naar de telefoon loopt en opneemt.
Verlaat het appartement en loop snel naar de telefoonmaatschappij. Ga naar binnen.
De alien staat nog bij de telefoon en je kunt ongestoord naar de achterkamer lopen.
Verlaat de winkel weer en ga terug naar Zaks appartement.
Leg de hoorn weer op de haak.
De alien hoort dat er opgehangen is en gaat weer achter de kassa staan.
Lotto uitslagen
Verlaat Zaks appartement en ga naar rechts, bij de bushalte omhoog en op de hoek Lou's winkel in.
Lou komt meteen op je af en feliciteert je. Je hebt de hoofdprijs in de lotto gewonnen, 10.000 dollar!
Geef je ticket en je creditkaart.
Verlaat de winkel weer.
Ga naar de bushalte.
Gebruik je kazoo om de chauffeur te wekken, je betaalkaart om te betalen, stap in en vertrek naar het vliegveld.
Kinshasa, Zaïre - gele kristal 
Zoals altijd lees je even op het vliegveld het laatste nieuws.
Koop dan bij de terminal een ticket naar Miami.
Daar aangekomen, koop je bij de terminal een ticket naar Caïro, Egypte.
Daar aangekomen, koop je bij de terminal een ticket naar Kinshasa, Zaïre.
Loop vanaf het vliegveld naar rechts.
Doorkruis het oerwoud en ga naar de hut van de Sjamaan.
Geef hem het gele kristal en hij leert Zak hoe hij moet teleporteren. Zak kan alleen naar een vast-teleportatiepunt gaan. Op Zaks plattegrond staan de punten aangetekend.
De Sjamaan zet Zak buiten de hut en doet de deur dicht.

Gebruik in je inventaris het gele kristal (Yellow christal).
Er verschijnt een plattegrond met gele punten erop.
Klik op de punt links onderaan.
Zak arriveert in de grot achter het rechter oog van de uitgekapte alien-figuur in Lima, Peru.
Hier zie je rechts op een zuiltje een grote kandelaar staan. De vogel kon hem eerder niet meenemen, maar Zak kan dat nu wel. Steel de kandelaar (candelabra).
Gebruik het gele kristal en klik op de gele punt in het midden (in het 'oog').
Er gebeurt helemaal niks!
Gebruik het gele kristal en klik op de gele punt links van het 'oog'.

Even wachten en Zak arriveert in een donkere ruimte.
Loop naar links, door een opening en je komt in een verlichte gang. Je bent er eerder geweest. Zo te zien is dit de tempel in Mexico City.
Gebruik het gele kristal en klik op de gele punt rechts van het 'oog', net onder het 'eilandje'.
Even wachten en Zak arriveert in een ruimte waar hij nog niet eerder is geweest. Hier staat een zeer vreemde machine op een kleine verhoging. Links en rechts zie je hendels.
Gebruik je gele kristal weer en klik tenslotte op de gele punt links bovenaan.
Zak arriveert nu in de grot op Mount Rainier, Seattle, bij het nest van de tweekoppige eekhoorn.
Klik erop en de eekhoorn komt even kijken.
Gebruik je blauwe kristal op de eekhoorn om hun geest over te nemen.
Zak kan dan kiezen voor het linker of rechter hoofd en hij kan 'praten'.
Als hij weer normaal is, zal in de krant een artikel verschijnen over een man met een gespleten persoonlijkheid.
Loop naar links om de grot te verlaten.
Loop verder naar links, naar het vliegveld.
Caïro, Egypte - Zak en Annie 
Gebruik je betaalkaart op de terminal en koop een ticket naar Miami.
Daar aangekomen, koop je een ticket naar Caïro, Egypte.
Verlaat het vliegveld en je staat midden in de woestijn. In de verte zie je een aantal piramides.
Loop naar links, naar de grote piramide.
In de zijwand zie je een deuropening. Ga hier naar binnen.
Ga door de blauwomrande opening en je staat in een donkere ruimte.
Gebruik je aansteker. Je ziet nauwelijk iets, maar loop naar rechts.
Klik en je staat in de volgende ruimte.
Intussen: --- De vermomde alien arriveert in de grot met de tweekoppige eekhoorn. Hij is kwaad omdat hij Zak weer nét gemist heeft.---

Hier zoek je met je aansteker rechtsbovenaan naar een toorts. Steek hem aan met je aansteker.
Ga dan door de verlichte ruimte naar links, naar een kamer met een sarcofaag.
Je kunt hier verder nog niets.
Loop naar rechts om de kamer te verlaten en loop dan naar links naar de uitgang van de piramide.
Loop naar rechts, door de woestijn, tot je bij een grote stenen sfinx komt.
Bekijk de linker voorpoot (Voor Zak is dit de rechter) van dichtbij. Er is niets bijzonders te zien.
Bekijk de rechter voorpoot (Voor Zak is dit de linker) van dichbij. Op het grijze stucwerk zie je enkele gele vlekken. Bekijk die van dichtbij.

Herinner je de kamer met de sfinx-afbeelding, die Leslie op Mars bezocht. Hier zag je ook een gele tekening. (Schakel zo nodig naar Leslie om nog een keer een kijkje te nemen in de eerste kamer).
Haal dan je gele krijtje uit de inventaris en teken deze afbeelding na. Ga over de gele stippen, maar laat de gele stip linksbovenaan vrij staan.
Klik op 'finished drawing' als je denkt dat je klaar bent.

Als je het goed deed, opent een geheime doorgang. Ga naar binnen.
Meteen bij de ingang hangt een bordje aan de wand met vreemde tekens. Bekijk het, Zak zegt dat hij het niet kan lezen.
Loop naar rechts tot je een deuropening ziet waarboven een zon en een man getekend zijn. Ga hier naar binen. Loop verder naar rechts en ga weer een deur door waarboven dezelfde afbeelding staat.
Blijf dit doen tot je uiteindelijk een brede blauwomrande deuropening ziet met twee blauwe ogen erboven. Ga hier naar binnen.
Je arriveert in een kamer waar je tegen de achterwand een paneel ziet met drie gele vlakken en hiëroglyphen. Bekijk het. Zak kan ze niet lezen. Je hebt Annie nodig!
Annie
Schakel over naar Annie, die nog in London op het vliegveld staat.
Koop bij de terminal een ticket naar Caïro, Egypte en ga aan boord.
In Caïro aangekomen ga je naar rechts, door de woestijn naar de sfinx.
Ga de geheime deur in.
Lees het bordje bij de ingang. Er staat dat je moet oppassen, want de bewaker van de sfinx heeft een lichte slaap!
Loop naar rechts en volg dezelfde route die Zak nam.
Aangekomen in de kamer waar Zak voor de rechter wand met de drie gele vlakken staat, lees je de hiëroglyphen op de achterwand.
Er staat: Duw eerst op de rechter knop, dan op de middelste en tenslotte op de linker knop.
Heeft Annie problemen met links en rechts? Duw eerst op de linker, dan op de middelste en tenslotte op de rechter knop. Annie valt in een gat in de vloer!
Het is donker en Annie hoort rare geluiden. Ze rent naar achteren, naar buiten.
Annie komt uit een deuropening waarboven je twee schuine rode ogen en een neus ziet. Ze was dus in de kamer waar de bewaker sliep!
NB: Als je drie keer de kamer van de bewaker inloopt, wordt hij wakker en eet hij je op!
Loop door de gangen tot je weer bij een deuropening met een zon en een man komt, ga daardoor en loop verder tot je bij de deur met de twee blauwe ogen komt. Ga hier naar binnen en je bent weer in de kamer met Zak.
Duw ditmaal in de juiste volgorde op de gele knoppen (rechts, midden, links).
Panelen schuiven open en onthullen aan de linker kant een plattegrond van de piramide op Mars, rechts een gezicht en aan de bovenkant een paneel met gele lijnen.

Zak
Schakel over naar Zak.
Bekijk het paneeltje met de gele lijnen. Noteer of onthoud de tekening.
Bekijk de afbeelding van de piramide, waar Annie voor staat. Zak zegt dat er een speciaal voorwerp te vinden is in de piramide.

Pak je gele krijtje en klik er in je inventaris op de plattegrond die je op het behangpapier tekende (wallpaper map). Zak tekent de plattegrond van Mars erop.
Lees je plattegrond meteen even. Als je met je cursor over de stippen gaat, zie je nu de namen van de plekken die je al bezocht hebt. Alleen bij de middelste stip staat nog een vraagteken.
Ook het gezicht en de Marspiramide worden benoemd.
Mars en Aarde - Zak 
Pak het gele kristal in je inventaris en gebruik het op het gezicht op de plattegrond.
Zak teleporteert meteen naar een kamer op Mars.
NB: Als Leslie de luchtdrukmachine in de eerste Kamer nog niet hersteld heeft, gaat Zak onmiddellijk dood. Hij heeft immers geen beschermend pak aan.
Zak op Mars
Bekijk het paneel op de deur achter het platform. Ook hier staan gele punten op.
Pak je gele krijtje en teken de afbeelding die je in de sfinx zag.
Als je het correct deed gaan er nu drie deuren open in de achterwand.
Ga door de middelste deur een donkere kamer in.
Gebruik je aansteker en loop naar links. Ga door een blauwomrande deur, verder naar links, weer door een blauwomrande deur en dan naar rechts tot je in de kamer met de plattegrond komt.
Maak je aansteker uit.
Als je eerder Leslie nog even naar de het paneeltje onder de afbeelding van de sfinx hebt laten kijken, staat ze op je te wachten. Ze is blij dat je er bent, er is nog veel te doen.
Bekijk de plattegrond aan de wand. Het is de plattegrond uit je droom.
Gebruik het gele kristal op de plattegrond in je inventaris en vertrek naar de grot op Mount Rainier (punt linksboven).
Zak op Mount Rainier
Loop in het donker naar links en je arriveert in de vuurkamer met het nest van de tweekoppige eekhoorn.
Loop verder naar links en verlaat de grot.
Loop verder naar links, naar het vliegveld. Lees het nieuws, dat groots vermeldt dat het raadsel van de sfinx is opgelost.
Gebruik je betaalkaart op de terminal en koop een ticket naar San Francisco. Ga aan boord.
Zak in San Francisco
Verlaat het vliegveld en ga met de bus.
Loop omhoog naar 14e Avenue en ga bij Lou's winkel naar binnen.
Links van het betaalloket zie je twee pakken in een vitrine. Koop een van die wetsuits en verlaat de winkel.
Ga een stukje naar rechts.
Voor de etalage van Bob E Pinz hangt een grijs uithangbord in de vorm van een haarspeld.
Haal de draadknipper uit je inventaris en steel het uithangbord (bobby pin sign).
Loop terug richting bus en dan naar links, naar Zaks appartement. Ga naar binnen.
Loop naar de slaapkamer. Als je wilt, kun je even met het blauwe kristal de geest van Sushi overnemen.
Pak dan de kom met de goudvis en loop naar de keuken.
Giet de kom leeg in de gootsteen, zodat je nu een lege kom (empty bowl) in je inventaris hebt.
NB: Je kunt Sushi gezellig in de gootsteen laten zwemmen. Je kunt ook de shreddder aanzetten, al is dat niet erg aardig.
Combineer in je inventaris de vissenkom met de duct tape
Open de koelkast en haal er een ei (egg) uit. Sluit de koelkastdeur weer.
Verlaat dan Zaks appartement.
Ga naar de bushalte.
Gebruik je kazoo om de chauffeur te wekken, je betaalkaart om te betalen, stap in en vertrek naar het vliegveld.
Intussen: --- De vermomde alien arriveert in Zaks appartement Hij is kwaad omdat hij Zak wéér net gemist heeft.---
Zak in het vliegtuig
Koop op het vliegveld bij de terminal een ticket naar Miami.
Ga aan boord.
Sta op en loop naar links, naar het toilet.
Ga naar binnen en sluit de deur achter je.
Pak een flinke dot toiletpapier.
Stop het toiletpapier in de wasbak en zet dan de kraan open.
Duw op de rode knop naast de wasbak. Open dan de deur en verlaat het toilet.
De stewardess komt aanlopen.
Loop haar voorbij en ga naar het keukentje, rechts in het vliegtuig.
Maak het deurtje van de magnetron open.
Haal het ei uit je inventaris en leg het in de magnetron.
Sluit het deurtje en zet daarna de magnetron aan.

Loop terug naar je stoel en wacht even tot de stewardess komt aanlopen en het ontplofte ei ziet.
Begin dan de kastjes boven de stoelen te openen.
De koffers van de passagiers steel je uiteraard niet. Maar in het meest linker vak ligt een zuurstoftank (oxygen tank). Die kun je wél meenemen.
Bekijk de zuurstoftank in je inventaris. Er zit nog voor 15 minuten zuurstof in.
Loop dan terug naar je zitplaats, ga zitten en wacht tot je in Miami arriveert.
Mars - Zak, Leslie en Melissa 
Zak
Op het vliegveld gebruik je het gele kristal op de plattegrond in je inventaris.
Vertrek naar Mars naar de Kamer met de drie open deuren.
Ga door de middelste deur een donkere kamer in.
Maak je aansteker aan, loop naar recht, ga door een roodomrande deur, dan naar links en weer door een roodomrande deur.
Je komt uit de Eerste Kamer van de Grote Kamer. Maak je aansteker uit.
Trek hier je wetsuit aan.
Hang je zuurstoftank om.
Gebruik de vissenkom, waar je al tape omheen gedraaid had.
Nu ben je klaar om naar buiten te gaan. Denk eraan, je hebt maar 15 minuten!
Loop naar links door de uitgang.
Loop verder naar links, voorbij de shuttle en ook voorbij het hostel, naar de tramhalte.
Gebruik je betaalkaart op de gleuf in de automaat en pak dan het muntje (token).
Melissa
Schakel over naar Melissa.
Zet je helm op en loop ook naar links en naar buiten.
Loop naar links naar de tramhalte.
Gebruik je betaalkaart en koop een muntje (token).
Koop nogmaals een muntje (token).
Leslie
Schakel over naar Leslie.
Loop met de verlichte zaklamp door het doolhof naar de Grote Kamer. Zet je zaklamp uit.
Zet je helm op en ga door de uitgang naar buiten.
Loop naar links naar de tramhalte.
Geef Melissa de gouden sleutel (gold key).
Gebruik je betaalkaart en koop een muntje (token). Je hoeft geen tweede te kopen, je had er al eentje.
Gebruik je muntje op de tram. Het muntje wordt meteen weer teruggeworpen, de tram heeft geen stroom.
Loop naar rechts, naar het hostel.
Voor de ingang zie je geel zand door het rode oppervlak schemeren. Je kunt dat zand niet oprapen, je hebt niets om het in te transporteren.
Ga het hostel in.
Duw op de knop rechts van de buitendeur om hem te sluiten.
Als hij dicht is, kun je op de knop naast de rechter deur duwen, die dan open gaat.
Ga de slaapruimte in en raap de bezem-alien (broom alien) op, die in het eerste, onderste bed ligt.
Verlaat de slaapruimtes en maak de deur dicht.
Maak dan de buitendeur open met de knop.
Als de deur open staat, haal je de zekering (fuse) uit het kastje rechts van de deuropening.
Stap naar buiten.
Gebruik je bezem-alien op het geelrode zand en na een poosje vegen komen en zonnepanelen tevoorschijn.
Loop naar links, gebruik je muntje op de tram en stap in.
Melissa
Schakel over naar Melissa.
Gebruik je muntje op de tram en stap in.
Zak
Treuzel niet te lang, want de tram staat op het punt te vertrekken.
Gebruik je muntje op de tram en stap ook in.
De tram vertrekt.
Mars-piramide
Bij een grote piramide aangekomen, stopt de tram.
Naast de rails staat automaat.
Loop er naar toe en lees het bordje. Een token kost 100 dollar, maar je kunt niks kopen, want de automaat is kapot.
Loop verder naar links, langs de piramide, tot je bij een deur komt die half bedolven is door zand.
Schakel over naar Melissa en loop ook naar de deur.
Schakel over naar Leslie en loop eveneens naar de deur.
Leslie heeft nog altijd die bezem-alien in bezit, laat haar dus die hoop zand wegvegen.
Als alle zand verdwenen is, wordt de bezem-alien wakker en vraagt zich af wat er gebeurd is. Hij is verontwaardigd over feit dat zijn hoofd is gebruikt als bezem en loopt kwaad weg.

Schakel over naar Zak.
Het zand is weg, maar de deur geeft nog steeds geen krimp.
Ga naar rechts, waar een kastje hangt.
Haal het haarspeld-uithangbord uit je inventaris en gebruik hem op het kastje. Zak morrelt wat tot de deur open gaat.
Loop de donkere kamer in.
Je kunt hier je aansteker niet aanmaken, want er is geen zuurstof.
Schakel over naar Leslie en ga ook naar binnen.
Zet je zaklamp aan en loop naar rechts, tot bij een rood omrande deur. Ga naar binnen.

In de volgende ruimte hangt een toorts aan de wand. Tja. Geen zuurstof.
Loop een stukje naar links en je komt bij een sarcofaag. Loop eromheen en bekijk hem. Aan het hoofdeinde is nog een doorgang.
Dit moet Zak zien! Ga bij de voeten van de sarcofaag staan.
Schakel over naar Zak en loop in het donker naar rechts.

Ga door de deuropening die je met je cursor kunt vinden.
In de volgende ruimte zie je links de omtrekken van Leslie, die bij de sarcofaag staat.
Ga er naar toe en loop voorbij, achter langs de sarcofaag (die je niet kunt zien, maar je ziet wel dat de omtrekken van Zaks onderkant wegvalt), tot je cursor aangeeft dat hier trappen (stairs) zijn. Ga omhoog.
Zak arriveert in een verlichte ruimte met drie gekleurde bollen.
Boven de rode bol in het midden hangt een wit kristal. Zak kan hem niet pakken, het kristal wordt beschermd door een krachtveld.=.
Schakel over naar Melissa en ga ook naar binnen.
Loop naar rechts en dan naar links langs Leslie en langs de sarcofaag, de trappen op naar de verlichte kamer.
Ga rechtsboven, naar het gele, afgesloten kastje aan de wand.

Haal het gouden sleuteltje uit je inventaris en maak het kastje open.
Duw op de knop in het kastje en het krachtveld rond het witte kristal wordt uitgeschakeld.
Schakel meteen over naar Zak en pak het witte kristal (white crystal). Het wordt donker in de kamer.
Open je inventaris en gebruik het gele kristal om naar de Egyptische piramide te teleporteren.
Zak staat in de centrale ruimte met het vreemde apparaat. Trek de vissenkom, de zuurstoftank en de wetsuit uit.
Melissa en Leslie
Schakel over naar Melissa.
Loop naar links, de trappen af, naar rechts langs Leslie en naar links naar de uitgang van de Mars-piramide. Loop naar de tramhalte.
Schakel over naar Leslie.
Loop naar rechts en dan naar links naar de uitgang van de Mars-piramide. Zet hier je zaklamp uit en loop dan naar de tramhalte.
Gelukkig heb je twee muntjes voor de tram gekocht, want het apparaat dat hier staat is kapot. Haal een muntje uit je inventaris en stap in de tram.
Schakel over naar Melissa.
Haal een muntje uit je inventaris en stap in de tram.
Na vijftien secondes vertrekt de tram.
Even later komt hij op het beginpunt aan.
Stap uit en loop naar rechts, naar de shuttle. Ga naar binnen.
Schakel over naar Leslie.
Stap uit de tram en loop naar rechts, naar de shuttle. Ga naar binnen.
Maak de deur dicht.
Zet je helm af.
Haal de zekering uit je inventaris en stop hem in het handschoenenkastje (glove compartment). Sluit het klepje daarna.
Schakel over naar Melissa.
Zet je helm af.
Trek aan de controlehendels op het bedieningspaneel en even later vertrekt de shuttle terug naar de Aarde.
Egyptische piramide - Zak en Annie 
Schakel over naar Zak, die nog in de centrale kamer van de piramide staat. Hij heeft de drie kristallen in zijn bezit.
Schakel over naar Annie, die nog in de Sfinx wacht.
Verlaat de kamer aan de linkerkant en loop door het doolhof van gangen naar de uitgang van de sfinx. (Een keer of zes naar rechts en dan drie keer naar links).
Loop dan door de woestijn naar links, naar de grote piramide. Ga naar binnen.
Loop door het donker naar rechts tot bij de sarcofaag. Dan langs de sarcofaag naar links en de trappen op naar de kamer waar Zak is.
Ga bij de linker hendel aan de achterwand staan.
Schakel over naar Zak.

Aan de linkerwand van de kamer zie je een bolhendel. Zet hem omhoog.
Loop naar het apparaat, haal het glanzende object dat je in de oceaan vond uit je inventaris en plaats het op de basis van het apparaat.
Zet de kandelaar erbovenop.
Haal daarna de drie kristallen (geel, blauw en wit) uit je inventaris en plaats die op de kandelaar.
Loop naar rechts, naar de hendel aan de achterwand. Duw hem omhoog.
Schakel over naar Annie en zet ook de hendel aan de achterwand omhoog.
Het apparaat gaat aan...........................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|