YESTERDAY



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Focus Home Interactive/2012
Ontwerper: Pendulo Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Spelbediening
Cadway Station, New YorkWhite Enterprises, New York
Hotel Doré, ParijsAntiekhandel, ParijsSamoerai, hoog in de bergen
Happy Dale, New YorkSt. Fergus Church, Inverloch Woods, Schotland



Spelbediening  

Als je het spel voor de eerste keer opstart, kies je een van de vier profielhokjes.
Het spel heeft namelijk een automatische savefunctie en door op je profiel te klikken, kun je de volgende keer verder gaan waar je bent gebleven. Je kunt het profiel verwijderen door op het afvalbakje op de rand te klikken.

Resolutie aanpassen
Het spel zoekt automatisch bij het installeren naar de juiste resolutie.
Mocht het toch nodig zijn om de beeldgrootte van het spel aan te passen, dan kan dit via de PSConfig.exe in de map waar je het spel installeerde.
(Of via START - Alle Programma's - Pendulo Studios - Yesterday - Yesterday Configuration).

Klik in het schermpje voor "Choose Manual" en pas dan in het venstertje de resolutie aan.

Iconen
Tijdens het spelen zie je links onderaan in je scherm in een balk, zes iconen.
- Met het icoon helemaal links in de hoek, verlaat je het spel.
- Met het pijlbalk-icoon kun je de balk onderaan in je scherm altijd zichtbaar houden, of
  alleen zichtbaar maken als je er met je cursor heengaat.
- Het luidsprekers-icoon dient om het geluidsvolume aan te passen.
- Via het ster-icoon kun je diverse automatisch opgeslagen plekken in het spel weer laden.
- Als je hints wilt, kun je op het peer-icoon klikken.
- Klik op het doelzoeker-icoon om de actieve punten in het spel zichtbaar te maken.





- Via het Yesterday logo helemaal rechts in de balk, kun je uitleg krijgen over de diverse
  cursors die in het spel gebruikt worden.

Inventaris
In het midden van de balk onderin je scherm zit je inventaris. Hier worden de voorwerpen bewaard die je bij je hebt.
De spullen die je opraapt, gaan ook naar je inventaris.
Je kunt klikken op een voorwerp in je inventaris om het van dichtbij te zien.
Als je het voorwerp wilt gebruiken, sleep je het naar de gewenste plek, in of buiten de balk.
Wil je het terugstoppen, dan sleep, rechtsklik of dubbelklik je.

Acties
- Met de spatietoets pauzeer je het spel.
- Met de ESC toets of met rechtsklik verlaat je een close-up of actie.
- Dubbelklik op de rode pijl om meteen naar een volgend scherm te gaan.




Cadway Station, New York  

Intro
Je ziet een verontrustende betonnen ruimte. Kaarsen op een groot pentagram, dat zo te zien met bloed op de grond is getekend. Een wand vol met foto's en bloederige teksten.
Je hoort geschreeuw van mensen die pijn lijden.


Een jaar eerder:
Het hoofdkwartier van de NGO - Children of Don Quixote, een organisatie die zich bezig houdt met hulp en steun voor de vele daklozen in New York.
June, de directrice van de organisatie, vertelt vrijwilliger Henry White dat er voor de zesde keer een dakloze is vermoord. Politie en media doen er niets mee.
Ze geeft Henry een lijst met plekken waar daklozen rondhangen en vraagt of hij daar wil gaan kijken om hulp aan te bieden.


Cadway Station
Het station is half ingestort en ligt er al jaren verlaten bij.
Samuel blijft in de auto zitten en Henry loopt het station in.
In zijn inventaris heeft hij zijn NGO identiteitskaart, zijn GSM en een zaklamp.


Linker perron
Op het perron aan de linkerkant van de trein aangekomen, kijk je om je heen. Klik zo nodig op het doelzoeker-icoon om de actieve punten te zien.

Aan de linkerkant van het perron was vroeger een trap naar boven. Hij is nu ingestort. Klik met de vergrootglascursor waar een +teken in staat, om hem van dichtbij te bekijken. Er opent een popup schermpje.
Klik in dit schermpje op het vergrootglas en Henry zegt dat hij tussen het puin een koffertje ziet zitten.
Klik in het schermpje op de handcursor en Henry zegt dat het koffertje muurvast zit, hij kan het niet zomaar eruittrekken.
Klik met de vergrootglascursor waar een minteken in staat midden in het schermpje om de close-up te verlaten.

Links van de trap is een wand met een groot oog van ingelegd mozaiek. Bekijk hem van dichtbij.


Treinwagon
In de trein brandt licht.
Ga via de rode pijl de treinwagon in.
Henry schrikt. Hij denkt dat er een huilend persoon in de trein zit. Het is echter een etalagepop. Bekijk de pop.
Naast de etalagepop ligt een rol electriciteitskabel (electrical cable) op de grond. Klik erop om het op te rapen.
Aan de andere kant van de pop ligt een metalen staaf (iron handrail) op de grond. Raap die ook op.
Tegenover de voeten van de pop zie je een krant liggen. Ernaast ligt een blikje. Raap ook het lege bierblikje (beer can) op.

De deur achterin de wagon is dicht. Hij wordt vanaf de andere kant geblokkeerd.
Verlaat de wagon weer aan de linkerkant om terug te gaan naar het perron waar je arriveerde.


Koffertje
Loop naar de ingestorte trap.

Sleep de rol electriciteitskabel uit je inventaris. Als je een stukje uit je inventaris bent, kun je de muisknop loslaten. De kabel blijft aan je cursor plakken.
Ga met de kabel-cursor naar de ingestorte trap. Op de plek waar een witte actieve rand om de kabel verschijnt, klik je. In het popup schermpje zie je hoe Henry de kabel aan het handvat van de koffer en om een betonnen pilaar heen bindt.

Haal de metalen staaf uit je inventaris en klik ermee op de kabel, bij de betonnen pilaar. Henry gebruikt de staaf in de kabel, draait en haalt zo de koffer uit de rommel op de trap. De koffer (suitcase) gaat automatisch naar je inventaris.

Klik in je inventaris op de koffer om hem van dichtbij te zien. Henry haalt er automatisch een stanleymes (box cutter), een schroevendraaier (screwdriver) en een rolletje isolatieband (electrical tape) uit.


Rechter perron
Ga de trein in. Ga dan dwars door de trein naar het perron aan de rechterkant van de trein.
Kijk als je uitstapt meteen om je heen. Voor je voeten ligt een stapel kinderspeelgoed. Henry vraagt zich af of er kinderen in dit verlaten station wonen.
Raap een op batterijen lopend actiefiguurtje (battery operated figure) op.

Kijk in de doos met speelgoed, die linksonderaan naast de trein staat. Henry haalt er een electrisch keyboard uit. Bekijk hem in je inventaris. Hij doet het niet, er zitten geen batterijen in.
Kijk nog een keer in de doos en Henry pakt er ook nog een speelgoedtelefoon (toy phone) uit.

Op het midden van het perron staat een betonnen pilaar met een kapotte telefoon eraan. Bekijk hem van dichtbij. Het toetsenbord en de telefoonhoorn zijn ervanaf gesloopt.

Aan de betonnen pilaar die voor de trappen staat, hangt een kapotte basketbalring.
Links van de trappen zie je een metgalen deur, geblokkeerd door een stuk vavn een muur.
rechts van de trappen staat een snackautomaat. Bekijk hem van dichtbij. Er zit een muntje vast in de muntgleuf.


Hekwerk
Loop de trap op.
Bovenaan loop je naar links tot voor een hekwerk. Bekijk het van dichtbij.
Het hek is afgesloten met een stevog hangslot. Aan de bovenkant van het hek is prikkeldraad bevestigd, je kunt er dus niet overheen.
Klik in je inventaris op het stanleymes en sleep het een stukje uit de balk. Laat los en het mes plakt aan je cursor. Klik nu met het mes-cursor op het lege blikje in je inventaris om ze te combineren.
Henry snijdt met het mes een aluminiumstrip (strip) uit het blikje.
Gebruik de strip op het hangslot en Henry peutert het slot open.


Hall of Eternity
Ga door het hek een grote hal in, waar heel veel etalagepoppen als deelnemers aan een bijeenkomst geplaatst zijn. Henry wordt neergeslagen en vastgebonden door Boris.

Als hij weer bijkomt spreekt Choke zijn etalagepoppen toe.
Choke heeft in zijn handpalm een Y-vormige wond. Hij doet alsof Henry zijn Heilige Grond onteerd heeft en spreekt als een geestelijk leider tot zijn volgelingen.

Choke ondervraagt Henry.
Je krijgt nu de keus uit drie reacties: liegen (lie), de waarheid (tell the truth) of zwijgen (don't answer).
- Vertel Choke naar waarheid hoe je heet (tell the truth).
Hij had het natuurlijk al op je identiteitskaart gelezen, dus is tevreden met je eerlijke antwoord.

Dan vraagt Choke wat je vader doet.
Henry aarzelt even, want zijn vader is nogal rijk. Maar hij vermoedt dat Choke misschien losgeld wil vragen.
- Vertel dus de waarheid (tell the truth).

Choke is echter niet geïnteresseerd in geld. Hij vraagt waarom Henry hun tempel ontwijdde.
- Zeg weer naar waarheid dat je hier bent om te helpen. (to help).

Choke gelooft niet dat de organisatie waar Henry voor werkt zijn gemeenschap kan helpen. Hij denkt dat ze hen van hun rechten beroven. Hij wil Boris opdracht geven om Henry dood te schieten en vraagt of Henry een reden weet dat niet te doen.
- Zeg Choke dat iemand met jouw intellentie verdient om verder te leven (higher intelligence).


Schaken
Choke wil dat Henry bewijst dat hij slim is en daagt hem uit via een schaakspelletje.
Als eerste moet Henry met één zet de zwarte koning schaakmat zetten.
- Kies voor de optie 'Bishop to E7'.

Henry herinnert zich die zet uit een beroemd schaakspel.
Choke zegt dat het Henry's geheugen en niet zijn intelligentie was, die hem het goede antwoord liet geven en stelt hem dus een volgende vraag. Zwart moet met één zet zonder verdere opties vastgezet worden.
- Kies voor de optie 'Pawn to G3'.

Die was erg gemakkelijk, dus krijgt Henry nog een vraag.
Zwart moet met één zet schaakmat gezet worden.
- Kies voor optie 'Bishop to E7'.

Choke is nu ervan overtuigd dat Henry intelligent is, maar hij vraagt zich af of die gave van God of van de duivel komt. Hij gooit een NYC automaatmuntje (token) naar Henry.
Choke wil hier over nadenken terwijl hij zijn ziel reinigt voor het grote oordeel.
Boris krijgt opdracht om Henry in het station te bewaken tot hij klaar is.


Boris
In de wagon zie je dat Boris een gele telefoonhoorn aan zijn oor houdt en doet alsof hij een gesprek voert. Hij zegt dat ze hem meteen moeten waarschuwen als ze Danny gevonden hebben.

Spreek Boris aan en praat met hem over alle onderwerpen.
Boris vertelt dat Choke hem gered heeft. Hij was vroeger een rijk man, maar leeft nu gelukkig hier in het station. Hij wacht hier namelijk op zijn zoon Danny. Danny is vandaag jarig.

Na het gesprek combineer je in je inventaris het stanleymes met de speelgoedtelefoon.
Henry snijdt de speelgoedhoorn (toy receiver) van het toestel af.
Geef de speelgoedhoorn aan Boris. Die neemt hem aan en voert een nep-gesprek. Je begrijpt eruit dat er lang gelden iets met Danny is gebeurd in het station. Boris herleeft dat gesprek steeds weer.
Henry steelt intussen de echte telefoonhoorn (receiver) uit de jaszak van Boris.


Telefoon repareren
Verlaat de treinwagon aan de rechterkant.
Haal het muntje dat je van Choke kreeg uit je inventaris en klik ermee op de snackautomaat die rechts van de trap staat. Henry duwt het geld dat in de gleuf zit, door en krijgt zo een halve dollar munt (coin).

Combineer in je inventaris de schroevendraaier met het speelgoedpoppetje en Henry haalt de batterijen (batteries) eruit.
Stop de batterijen in het keyboard en je hebt een werkend keyboard.

Klik nu met de echte telefoonhoorn op de kapotte telefoon op de betonnen pilaar. Henry bevestigt de hoorn met de tape. Gelukkig merkt hij daarna dat de telefoon nog werkt.
Gebruik nu het werkende keyboard op de kapotte telefoon en als je de halve dollar hebt, zal Henry nu via de pieptonen op het keyboard zijn vriend Samuel bellen en om hulp vragen.


Samuel Cooper - auto
Het duurt even eer het tot Samuel doordringt dat het geen grap is.
Je speelt nu verder als Samuel. Hij heeft in zijn inventaris de sleutels van de auto (car keys), zijn GSM (cell phone) en een scouting insigne.
Bekijk het insigne en je ziet hoe de hopman de kleine Samuel vernederde.

Klik op de auto om hem vanbinnen te bekijken.
Open het handschoenenvakje en Samuel haalt er automatisch een doosje lucifers (matches) en de sleutel van de achterklep (key of back of the van) uit.

Gebruik de sleutels om de achterklep open te maken.
Pak daarna de honkbalknuppel (baseball bat) en de jerrycan benzine (gas can) eruit.


Toorts maken
Klik op de rode pijl in de ingang van de tunnel. Klik in het popup-schermpje op het rechter icoon van het lopende mannetje. Samuel heeft een flashback van zijn tijd bij de scouting, waarin de hopman hem hoont omdat hij bang is in het donker en niet weet hoe hij een toorts moet maken.
Dit is in feite een hint.

Loop naar het draadhekwerk aan de rechterkant.
Er zit een gat in het draad. Bekijk het van dichtbij en breek een stuk metaaldraad (lenght of wire) af.
Naast het gat staat een afvalbak. Bekijk hem van dichtbij en haal er een oude lap (rag). uit.

Combineer de oude lap met de honkbalknuppel en Samuel bindt de lap automatisch vast met de draad tot een zelfgemaakte toorts (unlit torch).
Giet de benzine over de zelfgemaakte toorts.
Combineer de lucifers tenslotte met de toorts en je hebt een brandende toorts (lit torch).
Samuel herinnert zich nog wat opmerkingen van de hopman en gaat dan vastberaden de donkere tunnel in.


Linker perron
Kijk rond op het perron.
Pak de electriciteitskabel (cable) die Henry eerder in de puinhoop op de trap achterliet, toen hij de koffer pakte.
Pak ook de metalen staaf (iron bar) die Henry bij de betonnen pilaar liet staan.


Treinwagon
Bekijk de deur van de treinwagon. Hij is afgesloten.
Verlaat de close-up en gebruik dan de metalen staf om de deur open te wrikken. Ga naar binnen.

De etalagepop staat nu rechtop en heeft een jas aan die duidelijk doorzeeft is met kogels.
Bekijk de jas van dichtbij en haal de kogels (bullets) uit de rechter zak.
Bekijk de linker zak van dichtbij en haal de speelgoed telefoonhoorn (plastic receiver) eruit.

Verlaat de wagon aan de rechterkant.


Rechter perron
Loop naar de rechter betonnen pilaar met de kapotte basketbalring (hoop) en sloop hem van de pilaar af.

Links van de trap is eeen metalen deur, die geblokkeerd wordt door een omgevallen muur.
bekijk het puin van dichtbij en verwijder het.
Bekijk dan de deur van dichtbij en je ziet dat hij met een hangslot is afgesloten.
Gebruik de metalen staaf op het hangslot en Samuel breekt het slot open, zoals de hopman het hem ooit leerde. Ga daarna naar binnen.


Opslagplaats
Als je de ruimte inloopt, zie je dat de vloer is ingestort.
Aan de overkant van het gat zie je een open kast. In de kast hangt een jas. Bekijk hem in close-up en je ziet een revolver in een holster. Hoe kom je daar bij?

Bekijk de metalen stang in het midden van het gat en bekijk ook de dikke buis die dwars over het voormalige plafond loopt.
Combineer in je inventaris de basketbalring met de electriciteitskabel tot een werphaak (grapple).
Gebruik de werphaak op de dikke buis. Samuel slingert naar de overkant.

Bekijk de jas van dichtbij en pak de revolver. Combineer hem in je inventaris met de kogels.
Samuel heeft dan een geladen revolver (loaded revolver).

Aan de linkerkant van de kast, hangt de dikke ijzeren deur (iron door) half uit zijn hengels. Haal hem helemaal eruit.
Leg de ijzeren deur over de metalen stand die in het midden van het gat in de vloer loopt.
Loop dan over je zelfgemaakte brug terug naar het perron.


Henry redden
Loop de trap van het rechter perron op, naar de Hall of Eternity.
Je ziet hoe Choke een beslissing heeft genomen. Hij gaat Henry in een 'Put van Waarheid' gooien.
Als de ratten die in de put zitten, de goedheid in Henry voelen, zullen ze hem aanvallen. In dat geval is Choke blij dat hij een ziel naar de hemel geholpen heeft.
Als de ratten Henry met rust laten, is hij duidelijk kwaadaardig en zal Choke hem persoonlijk doodschieten en naar de hel bevorderen.

Je speelt nog steeds als Samuel, dus bekijk alles in de kamer.
Haal daarna je geladen revolver uit de inventaris en schiet op Choke.
Samuel ziet weer de hopman voor zich en haalt hieruit genoeg frustratie en kwaadheid om de trekker over te halen.

Boris krijgt nog de kans om Henry in de put te gooien. Die ontdekt dat onderin de put helemaal geen ratten zitten! Hij werd in de maling genomen! Henry wordt erg kwaad en als ze weer in de auto zitten begint hij op een nare manier voor zich uit te fluiten. Alsof hij plannen maakt om wraak te nemen. Hij zegt dat ze deze zwervers niet zullen verbranden!

Intussen liggen Boris en Choke achterin de auto.
Choke komt overeind! Boris kijkt ernaar en begint te lachen.




White Enterprises, New York  

Heden
Een jaar later zien we Henry White in het kantoor van White Enterprises. Zijn vader is overleden en hij is nu directeur van de onderneming. Hij ziet er ouder en harder uit.
Een secretaresse kondigt John Yesterday aan.

Praat met John over alle onderwerpen, totdat er een vinkje in het hokje voor het onderwerp staat.
John is zijn geheugen kwijt. Hij kent zelfs zijn moeder niet meer. Hij zegt dat ze een aardige vrouw is, maar dat hij zich absoluut niets kan herinneren van wat ze hem alemaal over zijn verleden vertelt.
Hij zou een titel hebben in een studie over religie. Zijn moeder zou gespecialiseerd zijn in Satatische cultus. John herinnert zich niets van zijn studie of van de jaren op de universiteit.
Hij weet alleen wat hij hoorde van zijn moeder en las in de boeken die Henry hem stuurde.
Hij had ooit een vriendin, maar is nu vrijgezel.
Zijn moeder vertelde hem dat hij geen druiven lustte, maar toen hij ze vorige proefde, vond hij ze lekker. Henry zegt dat hij dol is op druiven.

Henry heeft de rekeningen van het ziekenhuisverblijf betaald.
Hij vraagt of John zich ook maar het kleinste dingetje uit zijn verleden kan herinneren.
John zegt dat hij soms flitsen beeld en geluid krijgt.
- Toen hij naar de film in Parijs was, zag hij ineens in zijn hoofd een soort antiekwinkel en een meisje waarmee hij in bed lag.
- Toen John naar het vreemde litteken op zijn hand keek, zag hij in zijn hoofd een soort priester in een kerk, die sprak over het doden van John.
- De bluebird vogel zat in het ziekenhuis op de vensterbank. Toen John er naar keek, zag hij ineens zichzelf met lang haar en een baard door een sneeuwstorm ploeteren.

John is gekomen om Henry te bedanken, maar hij wil ook graag wat antwoorden.
Hij wil erachter komen wie hij is, maar dat kan Henry hem niet vertellen.
Hij wil ook graag weten waarom Henry hem de boeken over satanische rituelen stuurde. Henry zegt dat hij John moeder wilde helpen John weer op te voeden.
John herinnert zich niet wat zijn relatie tot Henry is. Henry zegt dat John voor hem werkte, onderzoek deed naar de "Order of the Flesh", een satanische cultus uit de vijftiende eeuw. Hij hoopte dat het zou helpen bij het opsporen van en hedendaagse moordenaar. John raakte te zeer betrokken en ondernam een zelfmoordpoging.

Henry vertelt dat hij zelf al ontdekt had, dat de "Order of the Flesh" in 1463 door de ex-priester Ginés de Orduna werd gesticht. De orde aanbad de duivel en combineerde alchemie met martelmethodes.
De Inquisitie vervolgde de orde. Na 1498, de tijd waarin Kardinaal Cisneros groot-inquisoteur was, werd er niets meer van de orde vernomen.
Henry zegt dat John in de universiteit van Salamanca, Spanje, een document ontdekte. Het was geschreven in 1501 en gericht aan Kardinaal Cisneros. Een kapitein meldde dat de orde een bijeenkomst had gepland in een tempel. Zijn soldaten vielen de tempel binnen, waar ze een demonisch ritueel verstoorden en alle leden van de orde doodden en de tempel met de lijken in brand staken. De kapitein bedankte de kardinaal voor de tip dat de orde te maken had met de Notre Dame in Parijs. Dit document was de reden dan John naar Parijs ging voor nader onderzoek.

In Parijs was John twee weken zoek. Toen hij weer opdook was hij nogal van streek. Hij belde Henry op, die onmiddellijk naar Parijs vloog, omdat John hier niet over de telefoon over wilde spreken.
Toen Henry aankwam, bleek John kwik geslikt te hebben en werd hij met spoed opgenomen in het ziekenhuis. Bovendien bleek John in zijn hand het teken van de "Order of the Flesh" in zijn handpalm gekerfd te hebben. Het teken ziet eruit als een Y.
In het zelfmoordbriefje dat John schreef, stond "Vergeef me Henry, maar om tot op de bodem van dit te komen, zal ik eerst moeten sterven".

Henry vertelt ook over de moordenaar die hij zegt te zoeken.
Het is de man die eerst zwervers in brand stak, maar ze later tot de dood martelde met satanische rituelen. Bovendien begon hij een soort Y in de lijken te kerven.
Henry zegt dat hij achter de moordenaar aanzit, omdat hij vroeger als vrijwilliger werkte voor de Children of Don Quixote stichting.
De stichting wordt inmiddels volledig gesubsidieerd door White Enterprises.

Omdat John's moeder hem niet verder kon helpen, huurde hij haar zoon John in om onderzoek te doen naar de orde en de relatie met de zwervermoordenaar in New York.
Nu John weer opgeknapt is, stuurt Henry hem meteen weer terug naar Parijs.
John gaat graag. Hij hoopt zijn geheugen terug te krijgen.




Hotel Doré, Parijs  

Als John in het hotel in Parijs aankomt, staat er iemand voor het hotel met een gsm in zijn hand naar John's kamer te kijken. Hij laat aan de persoon aan de andere kant van de lijn weten dat 'hij' is aangekomen.

John is in hetzelfde appartement als waar hij zelfmoord pleegde. Hij hoopt hier herinneringen te krijgen. Hotelklerk Albert gedraagt zich een beetje vreemd. Hij wil weten of John zich al iets herinnert en als John ontkent, zegt hij dat hij de nodige adresjes heeft voor allerlei soorten meisjes van plezier. Dan verlaat hij de kamer.


Hotelkamer
Je speelt nu verder als John.
Kijk rond in de kamer. John heeft het gevoel dat er iets niet klopt.
Bekijk aan de linkerkant van de kamer, de drie schilderijtjes die boven het bureau hangen. John krijgt een flashback. Hij weet nu dat hij geen zelfmoord pleegde, maar gedwongen werd de kwik te slikken!

Op het bureau ligt je een vulpen (fountain pen) en een aantekenboekje (notebook) en aan de andere kant een botte briefopener (letter opener). Raap alles op.
Als je probeert de brievenoper te gebruiken op de achterkant van een schilderij krijg je te horen dat hij te bot is.


Bekijk het schilderij dat links van de halfopenstaande deur in de boogdoorgang hangt. John krijgt een flashback, waarin hij ziet dat hotelklerk Albert een envelop vast heeft, waar een Y op staat. Albert zegt dat hij de envelop alleen zal afgeven aan de persoon die de twee woorden zegt en dat geldt ook voor John zelf.
Het schilderij in de boogdoorgang draait als een deurtje open en erachter zie je de safe in de wand. Uiteraard krijg je de safe niet open.


Telefoon
Gebruik de telefoon die op het nachtkastje naast het bed staat.
Je kunt, als je wilt, John's moeder mrs. Yesterday opbellen en haar vertellen dat je goed bent aangekomen en onderweg in het vliegtuig druiven hebt gegeten. Ze weet niets over een wachtwoord.

Bel Henry White op.
Als je hem vraagt naar je vader, wordt het gesprek onderbroken door (Samuel) Cooper. Hij heeft een dronken vrouw gebracht. Henry zegt dat hij de vrouw naar de generatorkamer moet brengen. Hij wil haar wakker en kalm hebben.
Dan wimpelt Henry het gesprek over John's vader af met een vage opmerking over dementie.

Bel de 'front desk' op en je krijgt Albert aan de lijn.
Praat met hem over de zelfmoord. Hij zegt dat Henry je vond en je liet wegbrengen in een privé-ambulance.
Sinds de zelfmoord is er geen andere gast meer in de kamer geweest. Alleen Henry, Albert, het kamermeisje en de onderhoudsman (maintenance). Het kamermeisje ontdekte dat de ventilator in de badkamer niet werkte en de onderhoudsman repareerde hem. Albert liet een welkomsgeschenkje achter op het dakterras.


Eerste woord
John kan zich niets herinneren, maar misschien heeft hij ergens aanwijzingen voor die twee woorden achtergelaten.
Loop naar links, het dakterras op en kijk hier om je heen.
Je hebt een prachtig uitzicht op de verlichte Eifeltoren en het Hotel National des Invalides.
Op het tafeltje staat een fles champagne met een ansichtkaartje met de complimenten van het hotel. Ernaast ligt een opengeslagen boek met prenten van Gustave Doré.
Raap de welkomskaart (welcome card) op.
John herinnert zich ineens dat hij een soortgelijke kaart had, waar hij iets uit geknipt heeft.

Op de balustrade van het terras staat een enorm grote paardenkop. Bekijk hem van dichtbij. Hij is gemaakt van ruwe steen.
Gebruik je botte brievenopener op de ruwe steen en John slijpt er een punt aan, zodat je nu een scherpe brievenopener (sharpened letter opener) hebt.

Verlaat het balkon via de rode pijl rechtsonderaan en ga terug de kamer in.
Het schilderij dat voor de safe hangt, heeft ook een afbeelding van Gustave Doré, net als het boek dat op het balkon ligt.
Klap het schilderij open.
Gebruik je brievenopener op de achterkant van het schilderij.
John vindt een ansichtkaart van de Eifeltoren, waar stukjes uitgeknipt zijn.

Ga weer naar het balkon.
Haal de kaart waar de stukjes uit geknipt zijn, uit je inventaris en klik ermee op de Eifeltoren
John ziet het woord REVOLUTION in het andere gat. Hij heeft het eerste woord gevonden!


Tweede woord
Ga weer de kamer in en loop dan verder de halfopenstaande deur in, naar de badkamer.
Helemaal links staat een flesje rozemarijn olie (rosemary oil). Bijgeloof zegt dat het in satanische rituelen gebruikt werd, maar raap het toch maar op.
Links op de wastafel staat een rood flesje reukwater, dat John op een onaangename manier aan Henry doet denken. Hij wil het flesje niet oppakken. Ervoor staat een wit potje handcreme, dat hij wel wil oprapen.
Pak ook aan de rechterkant op de wasbak een stukje zeep (soap).

Draai de linker kraan open. Het hete water produceert stoom, maar dat wordt onmiddellijk door het ventilatierooster dat je rechtsbovenaan ziet, afgezogen.
Bekijk het ventilatierooster van dichtbij. Het zit met schroefjes vast.
Gebruik je scherpe brievenopener om het rooster eraf te schroeven.
Pak dan de handdoek (towel) die aan de rechterkant op een stang hangt en prop hem in de ventilator. John schroeft automatisch het rooster weer ervoor.

Draai nu nogmaals de (linker) heetwaterkraan open.
De stoom beslaat de spiegel en je ziet dat John met olie een woord erop heeft geschreven.
Hij heeft zijn tweede woord ALCHEMY gevonden!

Verlaat de badkamer, door in de spiegel op de rode pijl op de deur te klikken.


Enveloppe
Bel de 'front desk' op en je krijgt Albert weer aan de lijn.
Vertel hem nu de twee woorden REVOLUTIOn en ALCHEMY.
Even later brengt Albert de enveloppe.

Klik in je inventaris op de enveloppe om hem te openen.
Er zit een briefje met de woorden "The Evergreen 1852" in en een duikbrilletje (swimming goggles).


Aanwijzingen
Bel Henry White op.
Vraag hem of hij weet wat Evergreen 1852 betekent. Hij vertelt dat het een beroemde schaakwedstrijd was, die beslist werd met de zet van het paard naar E7.
Sluit het gesprek af. John heeft het gevoel dat E7 belangrijk is.

Loop het dakterras op.
Ga naar de jacuzzi. Bekijk het bedieningspaneel met het rode knopje dat op de wand zit.
Zet de bubbels aan en er gaat meteen licht branden in het bad.
Gebruik je duikbril om onder water te kijken.
John ziet een rechthoek in fluorescerende verf, die wel iets wegheeft van een schaakbord.

Gebruik de scherpe brievenopener op de jacuzzi.
John wrikt tegeltje E7 los. Eronder zit een plastic pakketje.
Open het pakketje in je inventaris en je vindt een sleutel (key).

Ga terug naar binnen.
Gebruik de sleutel om de safe open te maken.
In de safe vindt je een visitekaartje van Le Tout Petit, de antiekwinkel van Jean en Pauline Petit.
John krijgt bij het zien van dat kaartje een herinnering van de jonge vrouw die hij eerder zag. Hij wil de volgende ochtend naar de antiekzaak gaan.




Antiekhandel, Parijs  

In de antiekhandel aangekomen, loopt John naar de balie en spreekt de vrouw aan.
Stel jezelf voor (introducing) en John krijgt een klap in zijn gezicht. Op dat moment herinnert hij zich dat hij ditzelfde eerder deed, maanden geleden.

Toen vroeg hij de vrouw of hij haar vader kon spreken omdat hij informatie zocht over de relatie tussen de Notre Dame en alchemie.
De jonge vrouw vertelde hem toen dat hij te laat was. Haar vader Jean leeft niet meer. Hij pleegde zelfmoord. John maakt nader kennis met Pauline.
Later vertelt ze hem dat haar vader een dagboek bijhield.
Nadat John het dagboek gelezen heeft, wil hij samen met Pauline naar New York vliegen, waar hij iemand in een psychiatrische inrichting wil bezoeken. Nadat hij zijn spullen in het hotel opgehaald heeft, zal hij Pauline oppikken in de antiekzaak. Hij verschijnt echter nooit en dat is de reden waarom ze nu zo kwaad is.

Pauline zegt dat John zelf maar moet zoeken naar het dagboek, dat hij ergens in de zaak verstopte. Ze geeft hem een sleutel.

Spreek Pauline nog een paar maal aan en praat over haar vader.
Ze vertelt dat hij ook gefascineerd was door de "Order of the Flesh" en vroeger een vriend had, die zijn interesse deelde. De vriend, die steeds vreemder werd, verdween op een dag. Hij heette Choke, herinnert Pauline zich.

Op een dag ontving Pauline's vader een klant, een rijke Amerikaan, waar hij de hele dag mee optrok.
"s Avonds vond Pauline haar vader, hij had zich opgehangen.


Winkel
Kijk, voor je het dagboek gaat zoeken, eerst even rond in het winkelgedeelte.
Je kunt ook, als je wilt, met de toeristen en met de man in het rode hemd praten.
De man met het rode hemd is overigens dezelfde man die de hele tijd voor het hotel staat en John in de gaten houdt.


Aan de linkerkant staat een laag tafeltje met een zesarmige kandelaar. Op dit tafeltje ligt ook een juweliersloep (loupe). Steel hem.
In het midden van de zaak staat een grote tafel met een beeld erop. Er ligt ook een schaar (scissors) met gele handvaten. Steel hem.

Op een bovenverdieping aan de linkerkant van de zaak, zie je een Samurai met een zwaard (katana). Bekijk hem en John krijgt een herinnering waarin hij zichzelf ziet met zo'n katana.

Aan de rechterkant van de zaak hangt, hoog op de muur, half zichtbaar, een wandtapijt.
Bekijk het van dichtbij. Het is de afbeelding van een priester met een weegschaal, die iets in het vuur strooit.
Op het tapijt staat ook een afbeelding van een cirkel met de Latijnse namen salis (zout), sulfur (zwavel), ignis (vuur) en mercurii (kwik).

John krijgt een herinnering waarin Pauline's vader Jean, vertelt over Don Ginés de Orduna, de stichter van de "Order of the Flesh". De priester strooide kwik vanuit zijn rechterhand en zwavel vanuit zijn linkerhand. Hij strooide er zout bovenop en stak toen het vuur aan, dat zo heet als de hel brandde.


Achterkamer
Ga naar de deur waar PRIVÉ op staat en maak hem open met de sleutel die Pauline je gaf.
Ga de achterkamer in en kijk rond.

Op een wandtafeltje staat een model van de voorgevel van de Notre Dame. Bekijk hem van dichtbij en probeer hem op te tillen. John hoort in gedachten weer Jean die eerder iets over het wandtapijt sprak. Nu zegt hij dat hij zeker weet dat het geheim in de voorgevel van de Notre Dame zit.
Bekijk de rechterkant van het model met de loep die je in de winkel wegpakte. Jean vertelt nu over de medaillons op de gevel, die ook in op andere kerk gebruikt zouden zijn. Hij heeft die kerk nooit kunnen vinden.

Om de hoek staat het bureau van Pauline. Daar ligt het dagboek vast niet, dus hoeft John het niet te doorzoeken.
Op de muur boven het bureau zit een klepje. Maak het open. Achter het klepje is een ingebouwd kastje, waar John een ultraviolet lamp kan uithalen.
Boven het kastje hangt een ingelijst schilderij met een alchemie symbolen kaart. Haal hem van de muur af en John hoort in zijn herinnering de man zeggen dat een onbekend werk van de "Order of the Flesh" ook op deze symbolen gebaseerd is.

Bekijk het grote houten kruis dat in de voorgrond staat. Je ziet dat in elk van de armen een gat zit. In het midden van het kruis zit een ronde schijf met vier holtes.

Links van het kruis zie je een tafeltje waar een kandelaar en een open doos met potjes op staat. Daartussenin ligt een zeskantige houten stok. Raap hem op. Aan het uiteinde van de stok is een Y gegraveerd.

Aan de linkerkant van de kamer, achter het opgerolde tapijt, staat een wandtafeltje met een klein houten kistje met een pentagram erop. Pak het kistje. Er zitten houten doppen in, die eruit zien als een soort sleutels. Op elke dop staat een alchemie symbool.

In het midden van de kamer staat een houten rek met allerlei spulletjes. Bekijk het van dichtbij en raap de gevulde olielamp op.

Op de muur links van de deur zie je een klein kruis hangen. Bekijk het. Het kruis is een kopie van het grote houten kruis. Haal het kleine kruis van de muur en je ziet dat aan de achterkant vier pinnen uitsteken.


Groot houten kruis
Bekijk het grote houten kruis nog eens van dichtbij.
Gebruik het kleine kruis op het grote kruis. De vier pinnen op het kleine kruis, passen precies in de holtes in het midden van het grote kruis. Je kunt ze echter niet doorduwen, omdat de holtes te ondiep zijn.

Gebruik het kistje met de alchemie doppen op het grote kruis.
Klik in de close-up met de alchemie symbolen kaart op het kistje met de doppen.
Herinner je dan het wandtapijt in de winkel en de plek van de symbolen in de cirkel.
Klik op een dop met een symbool en klik aansluitend op het gat in de arm van het kruis, waar je de dop in wilt stoppen.

 

Plaats het symbool van het zout (salt) in de bovenste arm, de zwavel (sulfur) links, het kwik (mercury) rechts en het vuur (fire) beneden.

Als je de symbolen correct plaatste, gaan de gaten in het midden van het kruis open.
Haal het kleine kruis uit je inventaris en stop het in het midden van het grote kruis. John draait de kleine sleutel en onderin de voet opent een geheime bergplaats, waar hij het dagboek (diary) van Pauline's vader uit haalt.


Dagboek
Open het dagboek. Bij het zien van de tekeningen herinnert John zich hoe hijzelf werd gemarteld door Henry en Cooper. Hij herinnert zich ook dat Henry zegt dat een zekere Boris al twee jaar in de psychiatrische inrichting Happy Hale verblijft.

John bladert verder door het dagboek. Hij wil erachter komen waar de Orde bijeenkomsten houdt. Pauline's vader heeft diverse steden opgeschreven en weer doorgestreept, maar hij heeft ook iets belangrijks genoteerd: "Zoek de Scytale".
John besluit eerst de scytale te zoeken in de antiekzaak en vervolgens een bezoekje te brengen aan Boris in Happy Dale. Maar hij heeft ook nog iets uit te leggen aan Pauline.


Scytale
N.B.: Een Scytale is een stok, die de oude Grieken gebruikten om boodschappen mee te versleuten. Ze draaiden een reep papier om een stok en schreven daarna de boodschap erop. Vervolgens stuurden ze de reep papier naar de ontvanger, die het alleen kon lezen als hij de reep papier om een stuk van gelijke dikte draaide.

Om het dagboek zit een breed elastiek om de boel bij elkaar te houden.
- Knip het elastiek door met de schaar.
- Wikkel de elastiek dan losjes om de houten stok met de Y.
- Gebruik daarna de ultraviolette lamp op de stok met eleastiek en John kan de boodschap lezen die Pauline's vader erop schreef: "St. Fergus Church, Inverloch Wood, Scotland". Dus daar komen de leden van de orde bij elkaar!


Marcel
Loop de winkel in en John vertelt Pauline over zijn geheugenverlies en het dagboek dat hij gevonden heeft. Als hij wil vertellen over de rol van Henry White, worden ze onderbroeken door Marcel, de man met het rode hemd.

Marcel is in dienst van Henri White. Hij heeft Pauline's vader vermoord en is ook degene die John het kwik toediende. Hij wil dat John hem het dagboek geeft.
John rent snel het achterkamertje in, terwijl Marcel Pauline bedreigt.


Katana
Kijk nog een keer in het vakje boven Pauline's bureau. John haalt er een sleutelbos (keys) uit.

Loop naar de bovenverdieping, waar je een gesloten deur vindt.
Gebruik de sleutelbos op de deur en John vindt de juiste sleutel.
Probeer door de geopende deur te gaan. De scharnieren piepen.
Gebruik het olielampje op de deur. Als je de deur daarna opent, piept hij niet meer en belandt je op de bovenverdieping aan de winkelkant.

Loop naar links, naar de samurai met de katana.
Raak de katana aan en John herinnert zich dat hij dit wapen eerder gebruikte.




Samoerai, hoog in de bergen  

Drie maanden geleden
John ploetert door de sneeuw, ergens hoog in de bergen.
Hij bereikt uiteindelijk de grot van een blinde meester. Hij laat zijn hand zien en de meester zegt dat hij laat is.
John krijgt een scheermes (razor) om zijn haar af te scheren.

John volgt zijn training van geest, lichaam en ziel.
Hij wil ook graag leren het zwaard te hanteren, maar zijn meester zegt dat hij nog niet klaar is.
Ook wil hij leren hoe hij zijn onbekende zintuig kan gebruiken, maar ook daarvoor is hij nog niet klaar.
De meester vraagt hem om eerst een waarheidsbloem te brengen.


Olhak Adirf
Praat met de meester, die Olhak Adirf heet.
Het onbekende zintuig is een methode om te vechten in het donker.
De waarheidsbloem is een gewone bloem van een gewone struik, bedoeld om John te testen. John denkt dat er een struik met waarheidsbloemen op een nabijgelegen rotspunt bij een vogelnest groeit. John moet bewijzen dat hij wijsheid, geduld en doorzettingsvermogen heeft.

Aan het einde van het gesprek spelen John en de meester een spelletje.
De bedoeling is, dat je raadt hoeveel vingers de meester en John omhoog houden.
Hoewel hij blind is, wint de meester altijd.
Beëindig het spelletje als je er genoeg van hebt.


Waarheidsbloem
Kijk om je heen in de kamer.
Aan de rechterkant van de kamer zie je een drakenkop met de katana in zijn bek. Je kunt de katana nu pakken als je wilt, maar bedenk dat je niet met de katana de kamer kunt verlaten.
John zal hem automatisch weer terug leggen en in je inventaris wordt hij doorgestreept. Als John de kamer weer inkomt, is de katana weer beschikbaar.

Verlaat de kamer aan de rechterkant.
Bekijk op het terras alles om je heen. Links van het terras zie je de piek met het nest, waar ook de struik met waarheidsbloemen groeit. John komt er zo niet bij, maar misschien kan hij een soort brug maken tot aan de rotspunt.
Als je wilt, kun je de balk die op de hoek van het terras uitsteekt even gebruiken om een oefening te doen, voor je het terras weer verlaat.


Brug maken
Verlaat het terras door de roodomrande doorgang aan de rechterkant.
Je komt uit voor het huis van de meester. Bekijk alles om je heen.
Rechts van de deuropening staat de slee waarmee John hier arriveerde. Haal het touw (rope) van de slee af.
Loop over de brug. Midden onder in je scherm zie je een viertal houten planken liggen. Raap ze op en ga weer naar het terras.


Bekijk, als je op het terras staat, de deur naar de meditatiekamer van dichtbij. Er zijn metalen ornamenten op de deur geschroefd.
Verlaat de close-up en gebruik dan het scheermes op de deur. John sloopt de metalen ornamenten (hinges) en een paar schroeven (screws) van de deur.
Combineer de ornamenten met de planken. Jammer genoeg heb je niet voldoende schroeven.
Ga de meditatiekamer in.
Pak de katana uit de bek van de draak, als je dit nog niet eerder deed.
Ge bruik de katana om de luiken voor het raampje in de linker muur open te maken, zodat er nu licht naar binnen valt. En met het licht ook schaduwen.

Spreek vervolgens de meester aan en stel een spelletje voor (playing).
- Kies hoeveel vingers je zelf wilt uitsteken.
- Kijk naar de schaduw die de vingers van
  de meester op de muur maken.
- Tel alle vingers op en klik het totaal aan.

Ditmaal wint John. Hij mag een prijs uitzoeken.
Kies voor de "small vices". Dit zijn schroeven (screws).

Als je wilt kun je vaker spelen om ook de andere prijzen te winnen.

Loop naar het terras.
Combineer in je inventaris de decoraties met de planken. John schroeft de planken aan elkaar en heeft nu een lange loopplank.
Je kunt de plank op de struik op de piek gebruiken, maar dat werkt niet. De plank blijft niet op het nest liggen. Je zult iets anders moeten verzinnen.


Bluebird
Verlaat het terras via de rechteronderkant van je scherm. Je komt dan in een ruimte waar je een hele grote ronde gong ziet. De boomstam waarmee je op de gong zou kunnen slaan, hangt nog maar met één touw vast en is op deze manier niet te gebruiken. Het andere einde rust op de grond en is te zwaar voor John om op te tillen.

Haal de lange plank uit je inventaris en gebruik hem als hefboom op de balk.
Langs de muur staan een aantal zakken. Raap een zak met voedsel op. Plaats deze zak op het rechter uiteinde van de plank. John zet er automatisch meer zakken bij, totdat de balk uiteindelijk horizontaal hangt.
Haal dan het touw uit je inventaris en bind het om de balk.
Daarna kun je de balk gebruiken om op de gong te slaan.

De bluebird komt aanvliegen en gaat op het nest zitten.
De meester is onder de indruk en is nu bereid om John te leren hoe hij met de katana moet omgaan.


Heden - antiekzaak
John pakt de katana en past vervolgens de lessen toe die hij leerde.

John spreekt met Pauline af elkaar te ontmoeten op het vliegveld van Inverness in Schotland.
Hij gaat zelf eerst nog even naar Boris in Happy Dale.




Happy Dale, New York  

Boris
Henry White doneert grote sommen geld aan dit ziekenhuis. Daarom mag John nu met Boris praten, mits hij de patient niet van streek maakt of aanraakt of wakker maakt, want Boris is onder hypnose.

Boris spreekt John aan als Choke. Hij zegt dat Choke hem redde toen hij in de opslagplaats gemarteld werd.
John herinnert zich ineens dat hij op een hele hoge toren stond en neerkeek op de opslagplaats.
Klik op het dak van het warenhuis en John springt naar beneden, terwijl hij zich afvraagt of er nog een volgend leven zal zijn.

Praat verder met Boris.
Hij zegt dat Choke voor hem stierf. Boris herkent de stem van Choke, ook al is hij nu veel jonger.
Hij zegt dat Samuel Cooper en Henry White hem wilden martelen. Cooper schoot Choke neer.
Boris weet dat Choke iedere keer als hij weer levend wordt, zijn geheugen kwijt is. In het busje werd Choke weer levend en was hij ineens veel jonger. Boris bracht hem toen op de hoogte van de situatie.
Toen ze bij de opslagplaats kwamen, ontsnapte Choke uit het busje. Boris had een gebroken been en kon niet mee. Cooper bleef bij Boris in de opslagplaats, terwijl Henry op zoek ging naar het lijk van Choke.


Herinneringen opslaan
De jonge John speelt met de NYC metro munten die hij bij zich draagt en realiseert zich dat hij de oude man in zijn herinnering is.

De opslagplaats is omheind. Bekijk de poort. Die staat onder stroom. John/Choke zal een andere manier moeten zoeken om naar binnen te komen.

Loop naar rechts. Hier zie je achter een hek van draad een wagon met materiaal voor White Tech.
Bekijk het hek. Deze poort is afgesloten met een klem.
Gebruik een muntje om de klem los te schroeven. John bewaart de klem (clamp).


Loop naar het treinstel. Maak de deur van de wagon open.
In de wagon staan dozen. Doorzoek de linker stapel en je vindt een camera.
Voor de stapel dozen aan de rechterkant ligt een rol tape. Raap hem op.
Als je goed kijkt zie je links voor de wagon een houten plank liggen. Raap die ook op en loop terug naar de opslagplaats.


Aan de linkerkant van de opslagplaats zie je aan de voet van een lantaarnpaal een stapeltje autobanden (rubber tires) liggen. Raap ze op.
Loop dan verder naar links, naar de toren.

Links van de toren zie je iets staan dat bedekt is met een stuk blauwe canvas. Trek de canvas weg en je ziet dat het een driepoot is met een meetinstrument van een landmeter.
Haal het meetinstrument vavn de driepoot af en plaats dan de camera erop.
Gebruik de camera en John neemt op wat hij nu weet, zodat hij dit kan afspelen als hij weer eens uit de dood herrijst.


Toren
Bekijk het logo op wand van de toren. John zegt dat hij dit eventueel als voetsteun kan gebruiken om de toren in te klimmen, maar dan moet het wel dieper zijn, zodat hij houvast heeft.

Doorzoek het stapeltje rommel rechts van de toren. John vindt een rond zaagblad.
Combineer het zaagblad met de houten plank.
Zet dan het zaagblad vast met de klem die je van de poort pakte.
Gebruik daarna je zelfgemaakte bijl (makeshift axe) op het logo op de muur.
Gebruik daarna het gat in het logo om op de toren te klimmen.

Als John boven op de toren staat, zie je links van hem een blik rode verf (red paint) staan. Raap het op.

Je kunt niet zomaar naar beneden springen. De camera met je kostbare gegevens zou kapot kunnen vallen.
Combineer de camera met de autobanden.
Draai de camera met banden in de canvasdoek.
Bind het stevig vast met de tape.
Aangezien John wel steeds het Y-vormige litteken in zijn hand heeft als hij weer levend wordt, gebruik je de rode verf op je pakketje, zodat het je meteen opvalt.
Gooi daarna het pakketje (wrapped camera) naar het dak van de opslagplaats.

Spring tenslotte het pakketje achterna.


Opslagplaats
John komt een poosje later weer bij en bekijkt de opname op de camera.
Daarna gaat hij de opslagplaats in, die op het eerste gezicht leeg is.

Doorzoek de ruimte.
Je ziet een aantal metalen afvaltonnen staan. Doorzoek de ton die in het midden van de ruimte alleen staat. John vindt een RCA kabel.
Loop naar de trap. Aan de zijkant van de trap hangt een brandkastje met een bijl. Je kunt het glas niet met je blote handen kapot slaan, gebruik dus de canvas doek op het kastje. Haal daarna de bijl (axe) eruit.

Loop naar het verlichte deel, links van de trap.
Nu kun je de verlichte deur van dichtbij bekijken. Het is een ovendeur. Duw op de rode knop, rechts van de deur. Die werkt niet.

Aan de linkerkant zie je een balie. Erachter staat een gele kast. Klik erop om hem te bekijken John loopt er naar toe. Maak de kast open met de bijl en doorzoek hem. John vindt een kaart van een controlepaneel.


Controlepaneel
Klik op de rode pijl die op de zijkant van de balie verschijnt en je krijgt een close-up van de balie, die in feite een controlepaneel is.
Bestudeer het paneel. Je ziet dat de monitor van de bewakingscamera's kapot is.
Haal de RCA kabel uit je inventaris en stop hem in de video-ingang onder de monitor.
Haal de camera uit je inventaris en klik ermee op de kabel, om hem aan te sluiten.
Nu krijg je beeld op de monitor, al is het dan in dit geval ruis.

Duw op de rode knop onder de monitor om over te schakelen naar een andere camera.
Bij camera 6 zie je Cooper bij een vastgebonden Boris staan.
Bekijk het beeld van dichtbij en John zegt dat er een generator in die kamer is.

Haal de kaart die je in de gele kast vond, uit je inventaris en klik ermee op de A-knop in het middelste paneel.
John vergelijkt alle knoppen met de kaart en komt tot de conclusie dat de generatorkamer onder knop F zit.

Klik nu op de F-knop en het licht gaat uit in de generatorkamer.
Even later komt Cooper uit de deur van de oven lopen.
John doet wat hem geleerd is door de Samoeraimeester en schakelt Cooper uit.


Boris bevrijden
Duw op het middelste paneel op de rechter groene knop om de ovendeur van het slot te halen.
Verlaat daarna het controlepaneel via de rode pijl aan de linkerkant van je scherm.

Loop naar de ovendeur en duw op de rode knop.
De deur schuif wel open, maar erachter is een wand van vuur.
Haal de blauwe lap canvas uit je inventaris en gebruik hem op de deur.

Het lukt John om Boris te redden.
Boris rijdt weg met de trein, maar John wordt neergeschoten door Henry die inmiddels weer terug is.


Heden
John beseft dat er heel veel levens aan hem voorbij zijn gegaan.
De enige link die hij heeft is het Y-vormige litteken in zijn hand.
John neemt afscheid van Boris en zegt dat hij later terug zal komen.




St. Fergus Church, Inverloch Woods, Schotland  

Kruis en medaillons
John en Pauline arriveren bij de ruïnes van de St. Fergus kerk.
John ziet iets en loopt naar een met onkruid overwoekerd kruis. Dat zul je moeten schoonmaken om het beter te kunnen bestuderen.
John heeft in zijn inventaris een Zwitsers zakmes (knife), een aansteker (lighter) en een zaklamp (flashlight).

Bekijk het kruis. John ziet dat het model gelijk is aan het kruis dat in de achterkamer van de antiekzaak staat.
Klik op het middelste gedeelte van het kruis. Ook hier is een cirkel, maar zonder de holtes. Je hoeft hier dus niets in te stoppen om een geheime bergplaats te vinden.
Bekijk de grond voor het kruis. John ziet dat er een hoopje losse grond ligt.

Bekijk het glas-in-lood raam achter het kruis. Het lijkt heel erg op het beroemde raam in de Notre Dame.

Loop naar rechts en je hebt weer een totaaloverzicht.
Aan de linkerkant zie je een lange paal. Bekijk hem van dichtbij. Aan de voet van de paal ligt een stuk steen met medaillons erin gebeiteld. John herinnert zich de brief aan de groot-inquisiteur, waarover Henry hem vertelde. De groot-inquisiteur had het verband gezien tussen de Notre dame en de "order of the Flesh", waardoor de kapitein deze kerk vond.
John herinnert zich ook wat Jean hem vertelde over Ginés de Orduna, de stichter van de "Order of the Flesh". Hij was een groot bewonderaar van de Notre Dame. Je bent dus op de juiste plek!

Bekijk ook de grafsteen die aan de linkerkant staat. John vindt een borstel zonder steel (scrub brush).

Je kunt als je wilt, met de borstel alvast de planten van het kruis afvegen. Maar de oude roest en het vuil van eeuwen krijg je zonder water niet weg.


Kruis schoonmaken
Loop naar rechts, waar Pauline in de ruïne van de kerk een kamp heeft opgeslagen. Ze zit ontspannen in een raamopening in het dagboek van haar vader te lezen. Praat met haar.
Blijf praten over het dagboek en Pauline zegt dat één zin haar opviel: "Kwik om te herinneren".
Ze vertelt je dat Choke voor hij verdween een flesje kwik uit haar vaders winkel meenam. Hij zei dat het de sleutel was. Pauline weet nog steeds niet dat John ooit Choke was.

Raap de schop (shovel) op, die tegen de vensterbank staat.
Raap ook de kookpot (cooking pot) op. die in het gras voor de steenbrokken staat. Pauline heeft op een aantal stenen een verzameling potjes uitgestald. Raap alles op en je hebt alcohol, kobalt, zink, kwik, goud, zout, zwavel en azijn.

Verlaat de kerkruimte.
Haal de kookpot uit je inventaris en klik ermee op de zee om de kookpot met water te vullen.
Ga dan terug de kerkruimte in.
Giet in je inventaris het potje azijn (vinegar) leeg in de kookpot.
Zet dan de kookpot met water en azijn op het campingsflesje dat bij Pauline op een steen staat.
Gebruik je aansteker om het campinggas aan te steken.
Even later kun je de kookpot met heet water oprapen.

Ga naar het kruis in het middelste gedeelte van de ruïnes.
Doop de borstel in de pot met warm azijnwater.
Gebruik de borstel dan op het kruis. John borstelt het vuil van eeuwen eraf.


Kruis bestuderen
Bekijk het kruis. Het is hetzelfde soort kruis als het houten kruis in de antiekwinkel. De vierde, onderste arm kun je niet zien.
Gebruik je schop op de grond voor het kruis en John graaft een gat, zodat hij nu ook het onderste deel van het kruis kan zien.
In weggeschepte de grond vindt hij ook een munt met een Y (coin of judgement).
Bekijk de munt in je inventaris en John herinnert zich een priester die zegt dat dit de "Munt des Oordeels" is, waarmee je de Schepper zelf kunt misleiden.

Bekijk de rondjes op de armen van het kruis. Het zijn klepjes en erachter is een gat.
Stop zout (salt) in het bovenste gat en je hoort iets bewegen in het kruis.
Stop zwavel (sulfur) in het gat in de linker arm.
Je krijgt het klepje van de rechter arm niet open. Gebruik je mes om het open te wrikken.
Stop dan wat kwik (mercury) in het gat.
Stop tenslotte in het onderste gat wat alcohol en steek hem aan met je aansteker.

Hwet mechanisme van het kruis draait en onthult een geheime ingang.
John daalt de trappen af.
Intussen arriveren de mannen van Henry White met drie auto's.


Order of the Flesh
Als John onder in de crypte is, ontsteekt hij bij het altaar het vuur.
Dan herinnert hij zich wat er gebeurde, vijf eeuwen geleden.

John werd destijds gemarteld en ondervraagd door Ginés de Orduna, in aanwezigheid van meerdere vermomde leden van de Orde.
De Orduna vraagt naar John's naam.
Geef je ware naam (real name). John was toen Miguel de Castro, de zoon van de hertog van Fuentenegra. Hij was lid van de order of the Flesh en de rechter hand van De Orduna.
Dan zegt De Orduna dat John zijn misdaad moet bekennen.
Bekn dat je je schuldig hebt gemaakt aan het vermoorden (murder) van mannen en vrouwen, maar dat je weigerde kinderen te vermoorden.
Zeg daarna dat je er geen spijt van hebt (no) en het weer zou doen.

Eigenlijk maakt het niet uit wat je zegt.
Volgens John herinnering is het resultaat altijd hetzelfde. Hij wordt ter dood veroordeeld, maar krijgt ook het eeuwige leven, zodat hij zijn fouten kan leren inzien. De combinatie van de juiste martelingen en een bepaald drankje zullen daarvoor zorgen. Kwik zal er echter niet aan worden toegevoegd, zodat John zich niets meer kan herinneren als hij weer levend wordt.
Omdat de leden van de orde hem willen herkennen, wordt John met een Y in zijn handpalm gebrandmerkt.

Als John gebrandmerkt is, verschijnt het leger van de Inquisitie en doodt alle leden van de orde.


Heden
Cooper verschijnt met zijn mannen. Ze nemen John gevangen.
Cooper zegt dat zijn Henry opdracht heeft gegeven om John het onsterfelijkheidsdrankje te laten maken.
John bedenkt intussen dat hij de overvallers best wel aankan. Hij heeft het van de samoerai meester geleerd. John loopt naar de generator en maakt het licht uit.


Waarheidsbloem zaden
John herinnert zich dat hij wilde leren zijn onbekende zintuig te gebruiken.
De meester vraagt om een waarheidsbloem.

Aan de rechterkant van de kamer staat een grote vaas met drinkwater, naast de drakenkop. Er hangt een koperen bekertje (ladle) aan de kruik. Raap het op.
Pak, als je die nog niet in je inventaris hebt, de katana uit de bek van de draak. Nu je die lessen gehad hebt, mag je er wel mee naar buiten.
Voor de meester staan drie schaaltjes. Pak uit het middelste schaaltje een stukje yakboter.
Gebruik het bekertje om een beetje honing (honey) uit het linker schaaltje te scheppen.
Verlaat dan de meditatiekamer.

Loop over het terras naar rechtsonder, naar de kamer met de grote gong.
Kijk naar de zakken met voedsel die langs de muur staan. Haal uit de open zak die rechts op de hoek staat, een handvol mais (corn).

Loop terug naar het terras.
In de linker balustrade van het terras zie je ronde gaten.
Giet honing in een gat.
Leg de maiskorrels in een gat.
De bluebird komt aanvliegen, gaat met zijn poten in de honing zitten en eet de mais op.

Ga weer naar de open zak en haal nog een handvol mais (corn).
Loop terug naar het terras en leg de mais in het gat op de balustrade.
Weer komt de vogel aanvliegen en eet de mais op. Maar ditmaal heeft hij in de honing een paar zaden van de waarheidsbloem (truth flower seeds) achtergelaten.


Waarheidsbloem struik
Loop door de roodomrande deuropening naar de voorkant van het huis.
Hier zie je links van de deur een verdorde struik staan.
De grond rondom de struik is bedekt met ijs. Gebruik de katana om het ijs weg te hakken en de dorre struik uit de gronod te halen.
Leg dan de zaadjes in de grond.

Loop naar de takel die je rechts van de brug ziet.
Je kunt het touw niet omhooghalen, omdat de zwengel vastgeroest zit. Gebruik dus de yakboter op de zwengel. Draai daarna aan de zwengel en de emmer die onderaan aan het touw hangt, komt omhoog.
Gebruik de katana om de emmer (bucket) los te snijden.

Links vooraan aan de brug zie je een stenen ornament, een drakenkop.
Er hangen ijspegels (icicles) aan de drakenkop. Sla ze met de katana eraf en John vangt ze op in de emmer.

Ga naar het terras.
Zet de emmer met de ijspegels op de wierookbrander die midden op het terras staat. Het ijs smelten je houdt een emmer water over.

N.B.: Sla je spel op voordat je de zaadjes water geeft.
Dit spel heeft drie mogelijke eindes, die je elk kunt zien vanaf je laatst opgeslagen spel.

Loop naar buiten, naar de voordeur en geef je geplante zaadjes water.
John doet het week na week, totdat hij uiteindelijk de waarheidsbloem aan zijn meester kan overhandigen. Die leert hem vervolgens zijn onbekende zintuig te gebruiken.


Heden - het einde
Mevrouw Yesterday komt aanlopen en zeet de generator weer aan.
John heeft inmiddels in het donker alle tegenstanders overmeesterd.
Maar dan komt Henry aanlopen. Hij heeft Pauline in bedwang en eist dat John het onsterfelijkheidsdrankje voor hem maakt. Hij schiet Pauline neer, zodat John zich genoodzaakt ziet om voor haar dat drankje te maken.

John maakt het drankje, compleet met de munt en het kwik, zodat de herinnering niet verloren gaat.
Hij geeft Pauline een slok van het drankje en ze sterft.

John praat met mevrouw Yesterday, Cooper en Henry.
Ga door alle gespreksopties heen tot je de optie krijgt om Henry iets te laten zeggen over zijn valse beloftes (false promises).
Je krijgt dan de mogelijkheid om het spel te laten eindigen door Cooper, John of Henry.
Maak je keuze.

Als je kiest voor John, raap dan nog het mes op dat naast zijn voeten ligt.
Blijf kijken tot op het einde van de aftiteling......................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.