VOYAGE

Ook bekend als: Jules Verne: Journey to the moon en Journey to the Center of the Moon


Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2005
Ontwerper: Kheops Studio

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



CapsulePlateauKraterwandPlant en moesNecropolisIn de bergTweede verdiepingDerde verdiepingVijfde verdiepingLevel 2 sleutelScrupul en ScurvyAlcoholZuiveringsmachineZuurstofvoorzieningZesde verdiepingCapsule verlichtenOrgelVoorbereiding lanceringContact met AardeTerug naar de Aarde



Intro

Een kleine ruimte met koperen buizen. Een man gaat rechtop zitten. Hij is blijkbaar net bijgekomen uit een bewusteloze toestand. Hij heeft hoofdpijn en zijn herinneringen zijn niet helder. Hij draait de gaslamp hoger.



Capsule  

"Ik zal erachter komen waar ik ben en wat ik hier doe, of mijn naam is niet Michel Ardan", zegt de man. Kijk om je heen. Links ligt een man op een bankje. Klik op hem om informatie te krijgen. Het is Barbicane de president van de Gun Club. Op 5 oktober 1865 lanceert hij een project. De Gun Club gaat een enorm kanon bouwen, waarmee ze kunnen schieten op een ver weg gelegen doel.

Klik op de man die rechts op het bankje ligt. Dit blijkt kapitein Nicholl te zijn, een concurrent van Barbicane en een ingenieur, gespecialiseerd in beplating.

Bekijk nu het krantenartikel, dat boven Nicholl tegen de wand hangt. Nu verneem je, dat je Michel Ardan bent, een Franse avonturier. De drie mannen zijn in een aluminium capsule gestapt en door het enorme kanon de lucht in geschoten.

Links naast het houten schot waar het krantenartikel hangt, zie je een moersleutel hangen in een metalen strip. Haal de metalen strip (short strap) van de wand. De moersleutel (monkey wrench) valt op de grond. Raap hem op.

Loop naar de ronde patrijspoorten in de wand. Ze zijn afgesloten met een metalen luik, dat met moeren vastzit.
Rechtsklik om in je inventaris te komen. Plaats de metalen strip en de schroefsleutel in de vakjes van je inventaris. Neem dan de schroefsleutel en klik op de X rechtsonder. Nu zit de sleutel klaar voor gebruik, links boven in het vakje op je beeldscherm. Klik dan met het radertjes-icoon op een moer van het luik. De moer draait nu vanzelf los en het luik klapt weg. Door beide patrijspoorten zie je sterren.
Ook op de grond zie je een patrijspoort. Ga er zodanig voor staan, dat de twee klepjes aan de bovenkant zitten. Nu kun je ook hier de moeren losdraaien. Het luik valt weg en de klep gaat open. Michel Ardan constateert tot zijn verbijstering dat hij de aarde ziet en dus in de ruimte moet zijn.

Ardan herinnert zich nu dat ze inderdaad met het kanon zijn weggeschoten en op weg zijn naar de maan. Hij is blijkbaar als eerste weer bijgekomen, dus besluit hij dat het tijd is zijn medepassagiers te wekken.

Zuurstof
Loop naar Barbicane. Je ziet nu ineens een bloedvlek op de deken die over hem heen ligt. Barbicane blijkt te zijn doodgeschoten. Lees de brief die in zijn hand geklemd zit. Barricane schrijft dat hij en Nicholl eerder wakker waren dan Michel Ardan en dat ze zich realiseerden dat er te weinig zuurstof voor drie personen aan boord was. De rest van de brief is afgescheurd.

Kijk rond. Op een metalen plaat, die naast de wasbak aan de wand hangt, zie je drie meters. Links een thermometer, in het midden een zuurstof (O2) meter en rechts een kooldioxide (CO2) meter. De zuurstofmeter zakt reeds en Ardan merkt nu dat er gevaar dreigt.

Draai terug naar de dode Barricane en raap de sleutel (carriage key) op, die naast hem op de vloer viel toen de deken erafgehaald werd.
Kijk dan omhoog naar het afgesloten kastje aan de wand en maak het open met de sleutel. Haal links een boek over beeldmerken (book Ideograms) uit de kast. Erachter staat een zak kaliumchloride (KClO2)(chlorate of potash). Raap de zak op en loop nu terug naar de zuurstofmeter. Rechts ernaast hangt een metalen draadmandje boven een vlam. Klik op het mandje, zodat het van de vlam wegdraait en opent. Leeg de zak kaliumchloride in het mandje en draai het terug boven de vlam. De zuurstof (O2) komt bij verwarming vrij uit het kaliumchloride. Je ziet dan ook meteen het schuifje van de zuurstofmeter omhoog gaan.

N.B.: Mocht je het niet binnen de tijd halen die de zandloper aangeeft, krijg je na je overlijden een nieuwe kans.

Nu je weer lucht krijgt, kun je de dode Barricane verder onderzoeken.
Kijk in de binnenzak van zijn jasje. In de portefeuille zit een geparfumeerd briefje van Diana Moon. Ze vind Barbicane een dapper man, maar vraagt hem of hij haar werkelijk wil achterlaten als hij op reis gaat naar de maan.
Kijk in je inventaris onder de knop Ideograms. Hier zit het boek dat je uit de kast haalde. Het blijkt te door Diana M. te zijn geschonken aan Barbicane. Het is een boek van het Geheime Genootschap van Maantradities. Dit genootschap beweert dat in vroeger tijden de Selenites de aarde bezochten en de mensen wijsheid leerden. Het genootschap noteerde enkele symbolen en hun betekenis in het boek.

Ga naar de wasbak en de meters. de temperatuur is 52 graden Fahrenheit en beide schuifmeters staan nog in het midden.
Kijk naar beneden. Onder de meters staat een soort bakje/machientje dat gevuld is met kaliumhydroxide (potassium hydroxide). Erop ligt een trechter (funnel). Stop die in je inventaris. Links naast het bakje staat een metalen jerrycan met kalium (can of potassium). Raap hem op en combineer in je inventaris de jerrycan met de trechter.

Open nu weer het wandkastje. Je hebt nu alle tijd om het te plunderen. Haal er 3 gesloten blikken uit (closed tin can) uit. (Meer dan 3 van hetzelfde kun je niet in je inventaris plaatsen). Neem er ook 3 bosjes raffia (raffia), de wijnrank (vine plant), het tonnetje buskruit (powder barrel), de lange metalen strip (long strap), de patroonhulzen (cartridges), de braadpan (empty pot) en het zakmes (small knife) uit. Ook kun je er nog een rode geladen remraket (red loaded retrorocket) en een blauwe ongeladen remraket (blue spent retrorocket) uit halen.
De glazen fles met ontsmettingsmiddel kun je niet uit de kast halen. Michel zegt dat er cyanide in zit, iets dat je weet door de typische scherpe amandelgeur die je ruikt. Het is een gif.
Maak het rolluikje open. Erachter staan 2 gebruikte glazen en een vaatje wijn. Het linker glas (glass) kun je oprapen. Het rechter wil Michel niet omdat er een scherpe geur in hangt.

Loop terug naar de dode Barricane. Haal de hoge hoed (hat) van zijn hoofd. Klik in je inventaris op de hoed. Hij blijkt een beetje vreemd misvormd te zijn.
Snyd met je mes de hoed open. Er blijkt een brief van Diana Moon in te zitten. Ze bekent dat ze zowel Barricane als kapitein Nicholl heeft geprobeerd te verleiden, omdat ze mee wilde naar de maan.

Kijk nu naar Nicholl. Ook hij blijkt dood onder de deken te liggen. In zijn handen klemt hij een geweer, dat kortelings is afgevuurd. Hij heeft dus blijkbaar Barricade dood geschoten.

Kaliumbolletjes
Nadat je Nicholl bekeken hebt, bereikt de capsule het punt waarop hij precies tussen de aarde en de maan is. Hier is geen aantrekkingskracht meer, dus alles in de capsule wordt gewichtloos. Michel merkt dat de kalium uit het bakje onder de meters, als bolletjes door de capsule begint te zweven. Michel zal ze moeten verzamelen.
Haal uit je inventaris de jerrycan met de trechter. Ga met het gele pijltje aan de trechter over de bolletjes om ze op te vangen. Michel gooit daaran zelf de kalium weer terug in het bakje en sluit het af. Net op tijd, want de capsule komt nu in de aantrekkingskracht van de maan.
Dan vliegt de capsule om de maan heen naar de achterkant. Hier is het donker en ijskoud omdat de zon hier niet schijnt.

Ga verder met je onderzoek. Neem het geweer (rifle) dat Nicholl vasthoudt. Bekijk het in je inventaris. Het laatste schot heeft de loop van het geweer krom getrokken. Je kunt het dus niet meer afvuren.
Klik op Nicholl's gezicht. Michel ruikt de bittere geur van amandelen. Nicholl heeft zichzelf dus blijkbaar gedood met het gif uit het kastje.
Haal de portefeuille van Nicholl uit zijn borstzakje. Er zit een liefdesbrief van Diana Moon in, waarin ze Nicholl aanbiedt om samen met hem naar de maan te gaan.

Als Michel Ardan nu ineens merkt dat het zuurstofgehalte in de capsule minder wordt, kun je de vlam van de brander onder het draadmandje omhoog draaien met het wieltje. De zuurstofmeter zal dan weer stijgen.

Inmiddels heb je ook gezien dat er een haan door de capsule scharrelt. Klik erop. Het blijkt de haan te zijn die Ardan verstopt had onder de bank. Hij had hem op de maan willen loslaten om zijn vrienden voor de gek te houden, die dan op de maan een aardse haan zouden vinden.
Onder de bank zie je een stuk verbrand papier (burned paper) liggen. Raap het op. Dit is de andere helft van de brief die je bij Barricane vond. De haan, die schrok van het geweerschot heeft hem met zijn klauwen afgescheurd en te dicht bij de gasbrander gesleept.

Landing
Als je nu op de bebloede deken van Barricane klikt, zegt Ardan dat hij zijn vrienden een ruimtebegrafenis wil geven.
Dan valt een meteor op de maan en verlicht even het oppervlak. Ardan wil proberen te landen, maar moet daarvoor wel zijn snelheid minderen.

Kijk in je inventaris naar de beide remraketten. De blauwe moet nog gevuld worden met buskruit. Je kunt het vaatje buskruit open maken met behulp van de moersleutel. Je kunt ook je mes op de patroonhulzen gebruiken. Vul dan de blauwe remraket met het buskruit (explosive powder) om een blauwe geladen remraket te verkrijgen.

Kijk nu naar de vloer, waar de patrijspoort zit, waardoor je eerder de aarde zag. Erboven zie je twee klepjes, een rood en een blauw. Maak de klepjes open en stop de remraketten in het bijpassende gat.

Ga nu naar Nicholl. Haal de raffia uit je inventaris en klik ermee op de deken. Til de ingewikkelde Nicholl dan op en neem meteen ook de blikopener (can opener) mee.
Maak de patrijspoort in de vloer open, door aan de rechterkant op de sluiting te klikken en werp dan Nicholl naar buiten.
Doe hetzelfde met Barricane's lijk .

Duw nu op de knop onder het knipperende groene lampje om de remraketten te ontsteken.
Als dit niet snel genoeg gebeurt, zal de capsule op de maan storten. Je krijgt uiteraard een tweede kans. Michel wil de capsule dan lichter maken, zodat de remraketten minder af te remmen hebben. Om de capsule lichter te maken, kun je dan ook alles wat je in je inventaris hebt uit de capsule gooien, via de patrijspoort op de grond. Echter niet je schroefsleutel!

Als je dit nog niet gedaan hebt, ga je nu de luiken voor de wandpatrijspoorten eraf schroeven.
Beklim dan het metalen laddertje, kijk omhoog naar het plafond en schroef hier ook het luik van de patrijspoort af.
Duw dan weer op de knop om de remraketten te onsteken. Ditmaal landt de capsule veilig op de maan, aan de rand van een diepe kloof.

Michell Ardan kan echter nog niet zijn capsule uit. Er blijkt hier op de donkere kant van de maan geen lucht te zijn. Wel ziet Ardan blauwe sneeuw. Maar dan komt de zon op. De sneeuw smelt en blijkt bevroren lucht te zijn. Er vormt zich een atmosfeer en planten schieten zelfs omhoog uit de voorheen bevroren bodem.

Kijk om je heen. De zuurstofmaker is kapot. Zet even de patrijspoort open om lucht te krijgen.
De metalen leiding van de brander hangt er verwrongen bij, maar de vlam brandt nog. Draai twee maal aan het wieltje om de vlam lager te laten branden. Als hij met een oranje vlammetje brandt (dus niet blauw), haal je de halve verbrande brief uit je inventaris. Houd hem in de vlam. Nu kan Michel Ardan de rest van de brief lezen. Zijn twee vrienden hebben zichzelf opgeofferd om hem met voldoende zuurstof op de maan te laten landen. Nicholl dronk het gif met cyanide en schoot daarna Barricane dood.

Alle vraagtekens zijn nu opgelost en Michel Ardan is klaar om de maan te gaan verkennen.
Haal nog even alles wat je kunt meenemen uit het wandkastje en vul ook je glas met wijn, als je dit glas nog hebt. Stap dan door de patrijspoort naar buiten.



Plateau  

Ardan staat in een exotische omgeving. Hij ziet vreemdsoortige planten. Een insect zoemt rond zijn hoofd. Hij merkt op dat hij geluk had, dat de byzondere steen voorkwam dat zijn capsule in het ravijn rolde.
Achter je groeit een lage groene plant. Pluk hier een vrucht van en kijk er dan naar in je inventaris. Ardan noemt de vrucht een fruit of the stangulica: de vrucht van de wurgplant (strangling plant). Er staat een groen streepje onder en je leest dat je de vrucht kunt eten, puur zoals hij is, of door er een moes te van maken. Een moes maak je door twee verschillende vruchten in een pan te koken.

Kijk ook even naar de grote rode plant met de scherpe stekels. Draai je dan om en loop naar de rand van de klip. Ardan merkt op dat hij nog maar eenzesde weegt van wat hij op aarde woog en dat hij nu grote sprongen kan maken. Wel is het van belang dat hij goed kijkt hoe en waar hij dat doet, om ongelukken te voorkomen.
Draai om je as en kijk op de grond. Je ziet de gele bolvruchten van de Mephita. Raap ze op, ze zijn eetbaar.

Draai weer terug kijk nu naar het grote rotsblok dat midden in de kloof staat. Aan beide hoekpunten staat een hoornachtige rotsblok. Plaats je cursor nu rechts of links van die hoornachtige punt. Er verschijnt een plaatje op je beeldscherm. Een pijltje beweegt snel op en neer in een metertje. Klik als het pijltje naast het groene streepje staat en Ardan springt naar voren.

Kijk nu dan naar de planten die op het plateau groeien. let op de kleur en de vorm. De planten gedragen zich nogal agressief. Je kunt dus niet langslopen, naar het midden van het rotsblok, maar je kunt dus wel gewoon eroverheen springen. Het springmetertje verschijnt als je je cursor boven het blauwverlichte midden van het plateau houdt.

N.B.:Als je eenmaal op een rotspunt ben geweest, kun je daarna terug springen zonder gebruik te maken van het groene metertje.

Spring naar het midden van het plateau. Je vindt hier een verwrongen patrijspoort (twisted plating), die je eerder de ruimte in schoot. Ardan heeft nu goede hoop dat hij alles, wat hij uit de patrijspoort gooide, weer terug zal vinden op de maan.

Kijk verder rond in dit centrum. Je ziet twee waterpoelen. Naast elk van de poelen staat een telescoop, zo'n telescoop voor toeristen, waar je een muntje in moet stoppen.
Naast één telescoop ligt een maanvormige stukje metaal op de grond. Raap het op en kijk ernaar in je inventaris. In het vakje naast je combinatievak, zie je, dat je nu 2 maanmunten (luna coins hebt.
Deze telescoop is echter stuk. Loop dus naar de andere telescoop en klik op de geldgleuf. Nu ziet Arden dat er een gebouw op de top van de berg staat. En er loopt iemand rond!

Verlaat het uitzicht. Klik op de verlichte symbolen naast de geldgleuf van de telescoop. Michel Arden begrijpt nu ook de betekenis van de twee nieuwe symbolen. Het ene is "munt, geld" en het onderste staat voor "zien, begrijpen". Beide symbolen worden nu in je inventaris in het "Ideograms"-boek (links, rode knop) opgetekend.

Pluk nog even enkele blauwe rietstengels (lunar reeds), die hier naast de poel groeien. Bekijk ook de vreemde machines met rode knoppen die naast de poelen staan. Enkele van de symbolen op de knoppen ken je al.

Loop langs de kapotte telescoop naar een lager gelegen gedeeelte van het centrum. Hier staat een soort grote weegmachine. Rechts ernaast liggen gele fruitbollen (fruit of mephitia). Raap ze op. Meer dan drie porties kun je niet ineens dragen.

Draai je om en je ziet dat het verlaagde gedeelte overgaat in een grot. Kijk rond. In een hoek vind je schelpen met potgrond (lunar potting soil), een hoopje maanraffia (lunar raffia) en een dode tak (dead branch). Raap het allemaal op.

Tegen de andere wand van de grot staat een groot orgel. Het loopt op water en lucht. Ardan wil wel proberen het aan de gang te krijgen. Ook is er nog een gesloten metalen deur.
Tussen het orgel en de deur gaat een trap de berghelling in. De pijpen van het orgel gaan in dezelfde richting. Beklim de trappen. Je komt uit in een kleine ruimte, waar je een hendel ziet bij een knop met een golflijntjes symbool.De watervoorziening? En een hendel bij een knop met een symbool dat lijkt op de grote turbine die stilstaat in de wand. De luchtvoorziening?

Aan de andere wand zie je een schema, voorstellende een schedel met symbooltjes eronder. Je herkent "voedsel" en "weten". Rechts naast dit schema is een soort controlepaneel. Als je op de metalen hendeltjes in het midden klikt, verschuift boven in het paneel een metalen staaf, die het paneel gesloten houdt.
Klik op de hendeltjes, totdat het slot opent (2x links, 2x rechts, 1x links, 2x rechts). Het klepje klapt naar beneden en onthult een hendeltje. Klik erop. Nu gaat een deur open en komt er verse lucht in de ruimte.
Beklim de trap rechts van het paneel en je staat weer boven op het centrum van dit plateau.

Loop naar het midden van het centrum, waar de blauwverlichte lijnen op de grond getekend staan.
Spring van hieruit naar een van de rotspunten van het plateau. Spring nu op dezelfde manier langs de rand van de rotsblok naar de volgende punt. Ook hier weer agressieve plantengroei. Blijf verder langs de rand springen totdat je uiteindelijk aan de overkant van de kloof een grotopening ziet. Spring hier naar toe.



Kraterwand  

In de grond zie je een kleine poel met water. Een pijpleiding gaat vanuit de poel naar een koperen apparaat, waar een symbool met golflijntjes op staat. Ardan raddt dat dit het symbool voor water is. Klik erop en het staat in je inventarisboek.
Links van de poel water, is een even grote poel met lava. De pijpleiding gaat nu naar een apparaat met een vlammetjes symbool.Klik erop en het symbool voor vuur staat ook in je inventarisboek.

Links van de lavapoel ziet Ardan vruchtbare grond. Ook liggen er maanmunten (lunar coins) op de grond. Raap ze op.
Bij de vruchtbare grond zie je van tijd tot tijd blauwe bellen omhoogdrijven uit de krater. Vang ze. Het zijn de blauwe vruchten van de Voracia. Ze zijn eetbaar en je kunt ook proberen om ze in de vruchtbare grond te planten die je in een schelp in je inventaris hebt, om zo een jonge scheut te krijgen.

Als je wilt kun je met je blikopener een blik openen. Dit kun je gewoon opeten, door ermee op Ardan te klikken in je inventaris. Je kunt ook het blik legen in de braadpan en dan de braadpan verhitten in de lavapoel. Klik dan met het verwarmde voedsel dan op Ardan en hij eet het ook op.


Kijk naar rechts. Op de rotswand zijn planten getekend. Erboven staan symbolen. Je begrijpt hieruit symbool zaag (links), het symbool streepjes (rechts) zal aanvallen (pijl in het midden). Vergelijk de tekening met de vorm van de plant zoals je die op het pateau zag.
Nu weet je dus dat de blauwe plant (symbool zaag) bijt naar de paarse plant (symbool streepjes) en hem vernietigt.

Kijk rechts van de rotswand. Je ziet boven je tredes. Spring er naar toe.
Ook hier weer een tekening van een plant met symbool streepjes, die een plant met symbool wolkje vernietigd. Je weet dus nu dat paarse plant de gele bolplant zal lek schieten.

Draai je om en spring omhoog naar de volgende tredes. ook hier weer een rotstekening.
De gele bolplant zal de rode stekelplant aanvallen.

Spring weer verder omhoog en bekijk de volgende rotstekening.
Hier zie je dat de rode stekelplant de groene wurgplant in stukjes zal snijden.

Spring voor de laatste maal omhoog naar de volgende rotstekening.
Nu zie je dat de groene wurgplant de blauwe plant zal fijnknijpen.
Je cirkeltje is nu rond. Je weet nu welke plant in staat is een andere plant te vernietigen.

En als je hier van bovenaf naar het plateau kijkt, zie je ook welke plantkleuren in harmonie naast elkaar kunnen groeien.

Je ziet ook een groot apparaat met een tandwiel. Je kunt er nog niets mee, dus draai je om en beklim de hoge stijle trap. Je komt aan bij het gebouw dat je door de telescoop zag. Ook het vreemde wezen staat er nog. Het heeft een paarse en een groene plant op zijn schouders en...het spuugt naar je!
Het wezen protesteert als je zijn spuug probeert op te rapen of als je naar de grote deur wilt lopen.

Geef het wezen fruit om hem gunstig te stemmen. Je merkt dat hij de gele bollen en de blauwe luchtbellen lekker vindt. Het groene fruit wil hij absoluut niet.
Het humeur van het wezen wordt echter niet toeschietelijker, dus Ardan denkt dat hij iets moet klaarmaken dat het wezen echt verrukkelijk zal vinden. Misschien een moes van het gele en blauwe fruit.

Ga terug de trappen af, naar de begingrot waar de lavapoel is.
Klik in je inventaris op het gele fruit, dan op het blauwe fruit en dan op de braadpan.
Verwarm de pan op de hete lava om een blauw-gele moes (compote te krijgen.

Ga terug alle trappen op en geef het wezen de blauw-gele moes.
Hij draait zijn rug naar je toe en begint lekker te smikkelen. Nu kun je drie handjesvol van zijn spuug (viscous secretion) oprapen.

Loop daarna naar de deur. Hij gaat niet open.
Kijk naar links. Je ziet een paneel met tandraderen. Er ontbreekt een tandrad.
Kijk naar de schildering op de rotswand links achter je. Je ziet hoe een wezen met een tandrad naar de deur loopt.

Loop terug, de lange smalle trap af. Kijk naar het metalen ding met het tandrad, voor je voeten. Klik op een driehoekig vlakje en je ziet dat het een andere kleur krijgt. Kijk naar de kleuren van de planten op het plateau. Klik dan elk vakje in de kleur, zoals je ze vóór je ziet op het plateau.
Er komt nu een tandrad omhoog, dat je kunt oprapen. Ook zie je dat links onder een blauw licht schijnt in de indicator.

Meteen komt er weer een leeg tandrad tevoorschijn.
Het is dus waarschijnlijk de bedoeling om nog een tandrad te maken.
Zet nu de kleuren in spiegelbeeld van het vorige rad. Paars blijft bovenaan, waar rood was komt nu groen, waar geel was komt nu blauw enzovoorts. Raap daarna ook dit tandrad op. De andere indicator licht eerst op. Als je ook dit tandrad opgeraapt hebt, komt er weer een leeg rad omhoog en beide indicatoren doven.

Voordat je een tandrad in het deurslot plaatst, kun je eerst even wat voorwerpen gaan verzamelen tussen de planten op het plateau.



Plant en moes  

Ga terug naar het centrum van het plateau. Haal hier in de uitholling potgrond en raffia als je het nog niet hebt.
Kijk dan in je inventaris. Neem een stuk groen fruit en stop dit in een schelp met vruchtbare aarde (potting soil). Je krijgt nu een groene zaailing (seedling).
Doe hetzelfde met het blauwe luchtbelfruit en het gele bolfruit om een blauwe zaailing en een gele zaailing te verkrijgen.
Maak van elke kleur twee zaailingen.

Klik nu in je inventaris met 1 gele op 1 groene zaailing. Beide zaailingen gaan nu in het vakje waar je dingen samenvoegt. Klik dan met een pluk raffia op dit vak. Het resultaat is een geel-groene combinatieplant (hybride). Maak op dezelfde wijze een blauw-gele combinatieplant.

Ga nu vanaf het centrum van het plateau, naar de punt waar je rode en blauwe planten ziet.
Loop tot bij de agressieve planten. Haal je geel-groene combinatie tevoorschijn en klik ermee op beide planten. Nu zullen ze je niets meer doen en kun je het gebied inlopen.
Je vindt hier spulletjes die je uit je capsule gegooid hebt, maar ook blauw luchtbelfruit en rood besfruit. Raap zoveel mogelijk op.

Spring nu naar de punt waar je rode en paarse agressieve planten hebt.
Je kunt hier de planten kalmeren met je blauw-gele combinatieplant.
Jammer genoeg wordt dan je weg geblokkeerd door een vreemd wezen. Dit wezen heeft 2 planten op zijn schouders, een blauwe en een gele. Net als jij heeft hij hiermee de planten gekalmeerd.
Je kunt zijn spuug niet oprapen, dat staat hij niet toe. Maar je kunt wel de paarse stekelbollen naast hem meenemen.

Nu kun je terug gaan naar de lavapoel om hier in je pan een paars-rode moes te maken. Hiermee kun je dit wezen tevredenstellen, zodat je zijn spuug kunt oprapen en de omgeving verder kunt doorzoeken naar fruit en voorwerpen die je kunt gebruiken.
Ga zo nodig steeds even naar het centrum voor potgrond en raffia.

Doe hetzelfde op alle hoekpunten van het plateau. Maak een passende plantcombinatie die de planten hier kalmeert en doorzoek dan het gebied.
- Kalmeer de rode en blauwe planten met een geel-groene combinatieplant.
- Kalmeer de paarse en rode planten met een blauw-gele combinatieplant.
- Kalmeer de groene en paarse planten met een rood-blauwe combinatieplant.
- Kalmeer de blauwe en gele planten met een groene-paarse combinatieplant.
- Kalmeer de gele en groene planten met een paars-rode combinatieplant.

Op twee hoekpunten kom je een vreemd wezen tegen.
Stel hen tevreden met een moes die bij de planten op hun schouders past.
- Een paars-rode moes bij de blauwe en gele schouderplanten.
- Een paars-groene moes bij de blauwe en rode schouderplant.
- Een blauw-gele moes bij de groene en paarse schouderplanten. (vreemd wezen bij de deur)



Necropolis  

Loop naar de grote deur boven in de berg. Plaats links één van je raderen in het slot. Trek aan de hendel en de grote deur zwaait open. Loop naar binnen.

Michel Ardan Kijkt naar de grote rotsschildering rechts en vraagt zich af wat er geworden is van de grote maan-civilisatie. Hij stelt zich ten doel dit uit te zoeken.
Loop naar de grote spijlenpoort. Links ernaast is een controlepaneel, waarmee je waarschijnlijk die poort open kunt maken, als je wist welke symbolen je in moest drukken. Kijk nu naar de symbolen onder de tekening op de wand rechts.
Je leest dat blauw fruit (zaagje) en geel fruit (leeggelopen ballon) samen voedsel vormen.
Daaronder zie je het symbool voor "zien" en een onbekend symbool.

Loop helemaal terug naar de grot met de lavapoel. Maak hier een moes van blauw en geel fruit, door ze in je pan op de lava te verwarmen.
Nu je toch hier bent, kun je ook het wijnglas uit je inventaris halen en het vullen in de waterpoel. Mocht je het wijnglas in de capsule met wijn gevuld hebben, kun je dit eerst opdrinken door in je inventaris ermee op Ardan te klikken. Neem het glas water mee en loop terug de berg op.

Ga door de deur en ga dan voor de rotstekening staan. Kijk in je inventaris.
Klik met de blauw-gele moes op Ardan. Hij eet het op en plotseling ziet hij alles groen. Ook blijkt nu dat er drie verborgen symbolen zichtbaar worden. Loop naar het controlepaneel bij de poort en klik op deze drie symbolen.
De poort gaat open.

Loop naar binnen. Ardan ziet verwonderd dat hij uitzicht heeft op de aarde. De poort valt achter Ardan dicht. Voor je op de grond staan drie symbolen, die Ardan nu vertaalt als "De aarde zien en sterven". Klik erop en het symbool voor "aarde" en "dood, angst" worden toegevoegd aan je symbolenboek.
Ardan veronderstelt dat hij in een dodenstad (necropolis) is. Hij denkt dat de maanbewoners hierheen kwamen in een soort ritueel, waarin ze keken naar de aardbol en zich daarna neervlijden in de doodskisten.

Als je genoeg hebt van je groene uitzicht, kun je een glas water drinken. Dit zuivert je blik en alles lijkt weer normaal.

Loop naar het einde van de gang. Kijk naar links. Je ziet hier een afwijkende sarcofaag. Het deksel is eraf gebrokkeld en wat eronder zit lijkt op een blikje sardientjes.
Haal dus je blikopener uit de inventaris en probeer het sarcofaagblik te openen. Dat lukt, maar je blikopener gaat stuk.
Kijk in de onderkant van de sarcofaag. Er staat een inscriptie, die Ardan overtekent in zijn logboek.
Haal dan uit de vakjes links een
ijzeren staaf (iron bar), rechts een waterdichte globe (leakproof globe), een maanwerktuig (lunar tool) en een Selenite sleutel (key).

Loop terug naar de toegangspoort. Links ervan zie je een sarcofaag waar je volgens je cursor iets mee kunt. Haal de ijzeren staaf uit je inventaris en breek het deksel open. Er blijken menselijke botten in de sarcofaag te zitten! Raap de grote gebroken mechanische arm (damaged arm), de beschadigde fluit (damaged flute) en de gouden halsketting (gold necklace) op.

Optel-deurslot
Kijk nu naar het controlepaneel rechts naast de poort. De drukknoppen hebben een meetkundige vorm en onder sommige knoppen branden groene lichtjes.
Kijk in je inventaris in het logboek. Je ziet wat Ardan overtekende van de sarcofaag. Je leert dat er 3 puntjes staan naast een driehoek en 4 puntjes naast een vierkant.
Hieruit kun je dus afleiden dat de meetkundige vormen op het controlepaneel, getallen zijn.
Tel het aantal hoeken om erachter te komen welk getal bedoeld is.
Op de bovenste rij van links naar rechts: 8 - 3 - 7 - 10 - 6.
Op de onderste rij van links naar rechts: 9 - 11 - 5 - 4 - 12.

Laten we nu aannemen dat een groen lampje betekent, dat je de getallen waar ze bij branden, moet optellen.
Brandt er bijvoorbeeld een lampje onder de 4 en de 5, dan klik je nu op de 9.
De metalen bol onder de knoppen, zal vervolgens een stukje open gaan.
Kijk weer waar de lampjes branden (het kunnen ook 3 lampjes zijn), tel de getallen op en klik op de knap van de som ervan.. Blijf dit doen totdat de bol helemaal open staat en de poort omhoog gaat.



In de berg  

Loop naar de gesloten metalen deur rechts. Plaats je andere gekleurde rad in het slot en trek aan de hendel. De deur gaat open en je kunt de trappen af lopen, de berg in.

Ga onderaan de trap naar links. Op de muur tegenover je zie je een plaquette met 2 metalen mannetjes erop. Eronder een veld waarin je met behulp van de rode pijlen een deel van een mannetje kunt verschuiven.

Loop verder naar links, door de gang naar een ruimte, waar je een gebroken parabool-spiegel ziet. Ook is er een kapotte machine. Ardan vraagt zich af of hij hem kan repareren. Raap de Metalen vulbak (hopper) op die links naast de machine ligt. Neem ook de metalen as (ax) mee die ervoor ligt en loop dan terug naar de trap.

Links van de trap zie je een schacht. Tegen de achterwand is het symbool voor dood geschilderd.
Dit is de liftschacht. Duw op de knop rechts om de lift te roepen en stap dan in.
Rechts zie je het bedieningspaneel, met 3 sleutelgaten. Bij het bovenste sleutelgat staat hetzelfde vierkante symbooltje als je op de Selenite sleutel ziet, die je in de sarcofaag vond.
Stop de sleutel in dit sleutelgat en duw dan op het symbool voor "zien", dat links ernaast staat. Je gaat naar de vierde verdieping onder de grond.

Michel Ardan daalt af in de berg en wordt opgewacht door twee Selenites, die hem naar een hoge functionaris brengen. Hier krijgt Ardan te horen dat het insect dat hem rond zijn oren vlogg, toen hij uit de capsule stapte, een spion is, die al zijn bewegingen doorbrieft aan de functionaris.
Men heeft geen hoge dunk hier van aardlingen en Ardan in het byzonder. Hij wist in korte tijd immers al de omgeving te vervuilen door voorwerpen in de bossen te gooien en grafroverij is ook geen aanbeveling. Zijn IQ staat nu op 195, volgens de meter die nu linksonder op je beeldscherm staat. De meter reageert op je acties en knippert als er iets te doen valt, waar je punten mee kunt scoren.

De functionaris daagt Ardan uit om de reis terug naar de aarde te maken om te bewijzen dat hij niet zo primitief is als men denkt. Ardan neemt de uitdaging aan en schrijft meteen in zijn logboek op, wat hij nodig denkt te hebben:
1. Een projectiel - Zijn capsule voldoet nog wel, denkt Ardan.
2. Een kanon - De functionaris sprak van een ruimtekanon en Ardan wil dit zoeken en gebruiken.
3. Hulp om de capsule naar het kanon te vervoeren.
4. Explosieven om het kanon te kunnen afschieten. Het tonnetje of de geweerhulzen is genoeg.
5. Explosieve ladingen voor de remraketten van de capsule.
6. Beschermschilden met moeren om de ramen te beschermen bij de lancering.
7. Kaliumchloride (chlorate of potash) of iets anders voor de zuurstofvoorziening.
8. Kalium om de kooldioxide in de lucht te absorberen, om verstikking tegen te gaan.
Het laboratorium is bereikbaar met de lift als je de juiste sleutel hebt.

Linksvoor op het bureau , zie je een schermpje met 3 sleutels, waar puntjes op staan. Duw op de knop die ervoor staat. De functionaris legt je uit dat je al een level 0 sleutel hebt gestolen en dat je op de knop kunt duwen om een level 1, 2 of 3 sleutel te verkrijgen.
Met deze sleutels kun je deuren openen naar steeds geavanceerder apparatuur.
Duw nogmaals op de knop. Je krijgt nu te horen dat je voor een level 1 sleutel, 200 IQ punten nodig hebt. Die heb je wel, maar je krijgt de sleutel pas als je Selenite kunt lezen en verstaan.
Alles om dit te leren is in deze ruimte aanwezig.

Leestest:
Bekijk je ideogramboek in je inventaris en herinner je ook de symbolen van de planten die je hier en daar zag en waarvan je nu de betekenis al kent.
Duw dan op de knop in het midden van het bureau. Op het scherm krijg je een symbool te zien en je moet nu uit 4 omschrijvingen de juiste kiezen.
De puzzel is iedere keer anders en je kunt niet spieken in je boek tijdens de test. Na 12 antwoorden krijg je de kans om de foute antwoorden te herstellen.

Luistertest
Kijk naar links. Tegen de wand staat een groot soort orgel. Navraag leert dat je hiermee kunt testen of je de taal verstaat.
Kijk naar het paneel. Links zie je een vlak met allemaal Selenite-schedel-knoppen.
Duw op een knop en je hoort een geluid.
Duw dan op een knop in het rechter vlak met symbolen, om hetzelfde geluid te zoeken.
Als je de bij elkaar horende knoppen vindt en ze achter elkaar indrukt, lichten de knoppen op en blijven branden. Laat alle lampjes branden en je bent voor de test geslaagd.
Je kunt, als je dit wenst, de puzzel nog 4 keer opnieuw doen om een hogere score te krijgen.
Houd er rekening mee, dat de bij elkaar passende knoppen steeds op een andere plek zitten.

Loop nu naar het bureau. Duw weer op de knop bij de sleutels.
Als je 200 IQ punten hebt, kun je een level 1 sleutel vragen, die je na de testen dan ook krijgt.
Voor een level 2 sleutel zijn 300 IQ punten nodig. Vraag hem ook als je dit aantal punten hebt. Je krijgt nu te horen dat alleen de hoogste leider je die sleutel kan geven. En een audientie bij de leider krijg je alleen als je ook Selenite kunt spreken. Om dit te kunnen leren zul je de functionaris eerst moeten omkopen. De 4 munten die je nu hebt, zijn niet voldoende.

In- en verkoop
Kijk nu naar rechts. Hier staat een machine met een rolluik. Erboven zie je een geld-symbool. Het is een automaat waar je dingen kunt kopen.
Als je voorwerpen wilt verkopen, bied je het aan de functionaris aan. Hij bepaalt de prijs die je ervoor krijgt. Verkoop hem dus de dingen die je niet meer nodig denkt te hebben, zoals de verwrongen kajuitdeksels of je kapotte geweer. Je kunt ook dingen verkopen die je makkelijk weer opnieuw kunt halen, zoals zaailingen en combinatiepanten.
Zeg "I'm willing to sell" als je op de aangeboden prijs ingaat en verkoopt.
Als je iets verkoopt wat je liever terug had, kun je het weer kopen, maar wél tegen een hogere prijs dan je er voor kreeg.



Tweede verdieping  

Loop als je genoeg verkocht hebt, terug naar de lift. Stop de level 1 sleutel in het sleutelgat met 1 puntje. Klik dan op de tweede knop van boven ("ga naar" + "aarde" symbool) om naar het tweede niveau te gaan.

Verlaat de lift en ga links de gang in. Je ziet oranje paddestoelen die, als ze op de grond vallen, exploderen. Loop er naar toe. Ardan denkt dat hij ze kan opvangen, maar dat lukt niet zo best op dit moment.
Kijk links naast je op de grond. Je ziet een witte lijn met erboven één punt getekend.
Uit je logboek weet je dat een streep 5 is en een punt 1. Hier staat dus een 6 geschreven.

Kijk van dichtbij naar de machine die tegen de linkerwand hangt.
Naast de machine zie je getallen in de muur gekrast. Elk getal staat in een vierkant hokje. In je logboek lees je dat de getallen boven elkaar geschreven worden en dat alle getallen boven de 20 in het linker rijtje staan. Dus niet zoals op aarde, de tientallen.
Kijk in je logboek om meer inzicht te krijgen. De som rechtsonder is eenvoudig. Je ziet in de rechterkolom het getal 6 en 8, opgeteld onder de streep = 14. In de linkerkolom staat boven en onder de streep 20.
De som linksboven is iets ingewikkelder. In de rechter kolom worden de getallen 6 en 14 opgeteld. Dit is samen 20. Deze 20 wordt dus overgeheveld naar de linker kolom en onder de streep komt rechts een 0.
Opgeteld bij de 20 die er al staan, wordt dit in de linker kolom samen 40.

Kijk nu nogmaals naar de machine. De bedoeling is nu dat je het getal op de vloer (6) optelt bij de getallen die je op de machine ziet. Deze getallen zijn steeds anders.
Klik eerst op een vierkantje en klik dan op de ronde en/of de streepknop onder twee vierkantjes in het paneel tot je hier de goede uitkomst van de som hebt staan. (Met het kleine knopje links onderaan kun je de getallen weer op 0 zetten.)
Klik daarna op de pijlknop onderaan rechts. Als de uitkomst goed is, brandt een groen lampje en gaat het paneel open.
Klik op het hendeltje dat erachter zit en links van je gaat de grote metalen deur open.

Ga naar binnen. In deze ruimte zie je twee grote hendels op de vloer. Trek aan de linker hendel en de linker deur gaat dicht. Trek dan aan de rechter hendel en de rechter deur gaat open. Loop naar binnen. Je bent nu in de ruimte waar het grote kanon staat, dat op de aarde gericht is.

Ga terug naar de lift. Loop voorbij. Je ziet links een dichte deur. Aan de rechterwand, tgenover de duer zie je een schema dat je ook al zag op het plateau bij dat luchtorgel.
Een stukje verderop zie je rechts een soort weegschaal. Op de vloer ligt een grote donkerder plaat steen. Als je ervoor staat, zie je dat de meter op het eerste rode puntje vanaf links staat. Dit is blijkbaar jouw gewicht. Klik op het rode puntje. Achter je gaat nu die gesloten deur open.
Als je hier doorheen gaat, de trap op, kom je in de holte in het centrum van het plateau uit.



Derde verdieping  

Ga terug naar de lift en duw op de derde knop van boven ("voedsel" symbool).
Verlaat de lift en ga naar rechts. Je komt uit in de keuken, zoals Ardan concludeert als hj de pureermachine ziet. In de andere muur zitten allemaal vakken gevuld met fruit. En er is een lavapoel en een waterpoel. Vul zo nodig je voorraad aan.
Ook zie je links naast de fruitvakken een schop (shovel) staan. Raap hem op. Uit een nis, rechts, kun je nog een cilinder met scherpe tanden (cogged cilinder) wegnemen.

Ga nu wat moes koken en eet hem op. Je hebt al ontdekt dat een geel-blauwe moes ervoor zorgt dat je groen ziet. Meng wat andere kleuren fruit en eet ze op. Je kunt daarna een glas water drinken om wer normaal te worden.
Stop ook een groene en een gele vrucht in de pan en verhit hem op de lava. Klik met deze geel-groene moes op Ardan. Hij voelt zich daarna supergoed.
Maak nog een portie geel-groene moes en bewaar hem in je inventaris.

Ga nog even naar het andere einde van de keukengang. Hier staat een maanwezen in een nis. Je kunt hem verstaan, maar nog steeds niet met hem spreken. Als je probeert de slang met mondstuk te pakken dat het wezen steeds vastgrijpt, vindt hij je nogal onhygiënisch. Het is zijn voedsel dispenser!
Als je op de metalen plaat links klikt, krijg je te horen dat er een nis met een symbolisch beeldje achter zit, dat de maanmensen vereren. Het slot ernaast heeft 2 puntjes.

Ga naar het kookgedeelte van de keuken. Gooi je geel-groene moes in de mengmachine. Loop dan terug naar het maanwezen. Je merkt dat hij nu helemaal opgefokt is en niet meer aanspreekbaar.
Loop terug naar het kookgedeelte en kijk naar de machine met de twee hendels die rechts naast de mengmachine staat. Zet de hendel op "water" en de maag van het maanwezen zal weer gezuiverd worden.

Paddestoelen
Maak in de keuken weer een pan met geel-groene moes.
Ga nu met de lift terug naar de tweede verdieping, waar de ontploffende paddestoelen van het plafond vallen. Nu je weet dat je zoveel actiever wordt van groen-gele moes, kun je eens proberen of je de paddestoelen nu wel opgevangen krijgt.
Eet dus de moes. Je merkt dat het nu lijkt alsof de paddestoelen in slow-motion vallen. Vang dus met gemak een ontploffende paddestoel exploding musroom). Jammer genoeg ontploffen ze ook zeer snel in je inventaris.
Houdt de waterdichte globe bij de hand. en als je een paddestoel gevangen hebt, stop je hem snel in je inventaris in de globe. Hij ontploft en in de globe blijven de paddestoel-sporen (spores) achter.
Drink een glas water om weer normaal te worden, of wacht gewoon totdat het effect vanzelf verdwijnt. Ga hierna naar de lift.



Vijfde verdieping  

Druk in de lift op de knop met zonnetje, dat voor "licht" en "wijsheid" staat en daal af naar de vijfde verdieping.
Stap uit de lift en ineens begint het spion-insect dat bij Ardan blijft, tegen hem te praten. Hij is gehecht geraakt aan Ardan en wil hem wel helpen, door hem nieuwe dingen uit te leggen.

Links zie je een deur, die volgens het insect naar het laboratorium gaat.
Voor je op de grond staat een getal. 1 puntje=20 in het linker vak en 2 puntjes in het rechter vak.
Kijk nu naar het controlepaneel recht voor je. Het is weer zo'n optel-deurslot als op de tweede verdieping.
Tel dus de 20 en de 2 op, bij de getallen die je voor je ziet en zet de knoppen met de vierkantjes op het juiste getal. Je ziet dat je bij de optelling van het rechter getal altijd boven de 20 uitkomt. Dus zet het getal boven de 20 in het vakje eronder en hevel de 20 over naar de linkerkant.
Duw dan op de pijl. Het lampje brandt groen en de klep valt open.
Trek aan het hendeltje en de deur naar het laboratorium gaat open.

Loop het laboratorium in en kijk rond. Je ziet uiteraard een lavapoel en een waterpoel.
Rechts staat een zuiveringsmachine (purifying machine). Links en rechts zie je een bord met schema's, waarop staat wat je kunt maken. Klik erop en Ardan neemt ze over in zijn logboek, zodat je ze beter kunt bestuderen. Er staat een schema bij, dat je al eerder in de sarcofaag zag: Voeg spuug toe aan geel en paars fruit in deze machine en je krijgt iets waarmee je gebroken dingen kunt lijmen. Ook de andere schema's zien er zeer bruikbaar uit.
Klik op de drie veiligheidskleppen (safety valves). Ze zitten vast en Ardan heeft olie nodig om ze te smeren. Kijk ook onder naar het vak, waarvan Ardan zegt dat hij iets mist. Dat zal de klep zijn die voor de machine zwart verwrongen en onbruikbaar op de grond ligt.

Aan de andere kant van de ruimte zie je bakken met raffia en potgrond. Vul aan wat je nog kunt gebruiken. Ook staat er in de hoek een weegschaal om isotopen te scheiden.

Verlaat het lab en loop naar het maanwezen in de kamer aan het andere einde van de gang.
Klik op hem. Hij is er niet gelukkig mee dat een aardemens hier vrij rondloopt. Je kunt nog niks terugzeggen. Probeer iets op te rapen uit de bakken links van hem. Hij zal het niet toestaan.
Merk op dat ook deze werker steeds aan zijn voedseldispenser zuigt.

Tijd om te leren praten en de level 2 sleutel te halen, dus loop terug naar de lift.



Level 2 sleutel  

Ga met de lift naar de vierde verdieping ("zien"symbool).
Praat met de functionaris en verkoop hem zoveel spulletjes totdat je ongeveer 300 muntstukken hebt.

Ga dan rechts naar de verkoop-automaat.
Koop hier voor 190 munten die paars-groene blubber. Dit is lijm (Yrshnoeff gluance).
Koop ook meteen een mechanische elleboog (mechanical ellbow) en een mechanische hand (mechanical hand).

Kijk nu in je inventaris. Combineer de kapotte fluit, die je op de begraafplaats vond, met de rietstengels van het plateau. Voeg hier de lijm aan toe en je hebt een mooie panfluit (ancient flute). Volgens het insect gebruikten vroegere aardse dienaars hem om met hun maanmeesters te kunnen spreken.

Ga nu naar de functionaris. Als je 300 of meer IQ punten hebt, kun je vragen om de sleutel van level 2. Nu je kunt spreken, mag je even praten met de Hoogste Leider, die je de level 2 sleutel zal geven. Hij heeft er gelukkig begrip voor dat je in zijn aanwezigheid je schedel niet kunt laten gloeien, zoals het respect voorschrijft. Wel vraagt hij of je de spullen die je uit de sarcofaag van de Selenite gestolen hebt, weer terug wilt leggen.
Dit zou je mischien wel willen doen, als die dingen niet zo handig waren geweest. Al kun je ze later altijd weer kopen in de verkoopmachine.

Kijk in je inventaris. Gebruik het maanwerktuig (lunar tool) van de sarcofaag op de kapotte mechanische arm. Uit elkaar geschroefd hebt je nu een bovenarm (upperarm), een onderarm (forearm) en 2 kapotte stukken (corroded parts).
Combineer dan de gekochte hand en elleboog met de bovenarm en de onderarm. Nu heb je weer een goed functionerende mechanische arm (mechanical arm)



Scrupul en Scurvy  

Ga met de lift naar de vijfde verdieping (zonnetje).
Loop naar rechts, naar de onvriendelijke werker. Praat met hem. Hij heet Scrupul en is als technicus verantwoordelijk voor de lumen-machine. Vraag hem wat voor machine dit is. Het blijkt een machine te zijn, waarmee je de vloeistof kunt maken, die zorgt voor licht. Ook de paraboolspiegel werd ermee gevuld, evenals de oude ruimtevaartuigen. Hij wil je geen onderdelen en lumen verkopen en je mag ook nog steeds niets meenemen.
Op alle andere vragen wil hij alleen antwoord geven als je ervoor betaalt.

Ga terug naar de lift en duw op de "voedsel" knop om naar de derde verdieping te gaan.
Praat hier met Scurvy, de slapeloze. Hij bewaakt de slaapvertrekken en is de herder van de verbannen Selenites (exiles).
Deze bannelingen zijn de gedegenereerde wezens die je buiten zag. Ze leven in symbiose met de planten op hun schouders. Overdag eten ze buiten en 's avonds roept de herder ze terug naar hun stal met behulp van het orgel op het plateau. De stal ligt op hetzelfde niveau als het kanon en de bannelingen kunnen via de weegschaal, die je daar zag, weer terug naar buiten..

Vraag Scurvy of de bannelingen kunnen helpen met het verplaatsen van de capsule naar het kanon. Hij is daartoe bereid als je een quiz met hem speelt. Ga accoord.
Scurvy geeft je een stelling. Daarna stelt hij er een vraag over die je moet beantwoorden. Je krijgt meerdere kansen. Na de eerste stelling volgt nog een tweede. Heb je hierop ook de goede antwoorden gegeven, zal Scurvy zeggen dat hij je zal helpen.
Wel moet je zelf even je capsule over de rand van het ravijn gooien, zodat hij op hetzelfde niveau ligt als het kanon. Je kunt zijn aanwijzingen nalezen in je logboek.

Kijk nu naar de metalen plaat links van je. Gebruik je level 2 sleutel op het slot links ernaast.
In de nis blijkt een buste te zitten van de Hoogste Leider.
Stop je sleutel terug in de inventaris en klik dan op de buste. Oeps. Hij valt in stukken op de grond en je raakt IQ punten kwijt. Raap de stukken van de buste (shatttered bust) op.
Bekijk de stukken in je inventaris. Je leest dat een van de stukken geluid maakt. Gebruik nu je schroefsleutel op de kapotte buste. Ardan vindt tussen de gruzelementen wat zoutkristallen (sodium chloride).

Gebruik nu de geel-paarse lijm om de brokstukken weer te lijmen en plaats de buste terug op zijn plek. Je krijgt je IQ punten terug en zelfs iets erbij voor het vinden van het zout.

Ga naar de keuken en maak hier geel-groene moes.
Stop de moes in de mengmachine.

Ga dan met de lift naar vijfde verdieping (zonnetje). Scrupul heeft ook nogal wat van je geweldige moes binnengekregen en is nu ook vreselijk actief. Hij blijft maar bezig met zijn machine. Een goede gelegenheid om hier het een en ander weg te nemen.

Raap de schop (shovel) op, die links voor de bakken ligt.
Haal de lege jerrycan uit je inventaris en vul hem met het gele azotic zuur (acid) uit de linker bak. Neem ook drie porties blauw erts (blue ore) uit de bak ernaast.
Open het kastje aan de andere wand. Je vindt hier een as (ax), een cilinder met scherpe tanden (cogged cilinder), nog zo'n waterdichte globe, een handvat (handle) en een leren riem (belt).

Kijk nu in je inventaris. In de fruitbossen op het plateau heb je een schelp (conch) gevonden die helemaal gevuld is met sediment. Gooi wat azotic zuur uit de jerrycan in de schelp. Het sediment lost op en je houdt een schelp over waarmee je, volgens het insect, alle dieren kunt verstaan.
Vul meteen de jerrycan weer met azotic zuur.

Ga dan met de lift terug naar de keuken op de derde verdieping. Zet hier de hendel naast de mengmachine weer even op de waterstand, zodat het effect van je moes verdwijnt. Scurvy zal je anders straks niet kunnen helpen.



Alcohol  

Ga terug naar je capsule aan de andere kant van de kloof.
Je ziet dat er een hoge groene agressieve plant gegroeid is naast de capsule. Zo kun je niet naar binnen. Dus haal uit je inventaris een combinatieplant waar rood in zit en kalmeer de groene plant hiermee. (Of maak er nog een door rood fruit te planten, paars fruit te planten en dan een rode zaailing, een paarse zaailing en raffia samen te voegen).

De groene wurgplant trekt zijn tengels in en je kunt nu de capsule ingaan.
Praat hier met de haan, die je dankzij je schelp nu kunt verstaan. De haan wil niets van de omgeving zien, hij wil slechts één ding: terug naar de aarde.

Haal, als je dit nog niet eerder gedaan hebt, het stekje van de wijnrank (vine plant) uit het wandkastje. Verlaat daarna de capsule en kijk naar de steen die de capsule tegenhoudt, zodat hij niet in het ravijn valt. Je weet nu dat je de capsule juist wel het ravijn in moet zien te krijgen, dus haal de ijzeren staaf uit je inventaris. Probeer hiermee de steen weg te wrikken die de capsule op zijn plaats houdt. Het lukt niet omdat de capsule te zwaar op de steen drukt.

Ga nu naar de lavapoel in de eerste grot van de kraterwand. Naast de lavapoel zie je vruchtbare grond. Ardan zegt dat hij hier iets wil planten.
Kijk in je inventaris. Maak een zaailing van blauw fruit. Combineer dan de zaailing met het stekje van de wijnrank die je uit het kastje in de capsule haalde. Bind ze samen met raffia en je krijgt een blauwedruif combinatie (voracia-grape hybrid). Plant dit in de grond naast de lavapoel.

De plant groeit waar je bij staat. Pluk de maandruiven (lunar grapes).
Gooi een druiventros en een blauwe belfruit in je braadpan. Verwarm hem in de lavapoel om een blauwe bel-druivenmoes te maken.
Laat Ardan de moes opeten. Hij wordt er dronken van. Je muisbesturing is nu ook ietwat van slag. Drink een glas water om het effect op te heffen.
Maak dan een nieuwe alcoholhoudende moes en vul je water, blauwe bellen en druiven aan.

Je kunt nu ook naar de top van de berg komen door in de wijnrank omhoog te klimmen.
Ga via de trap of via de wijnrank weer de berg op en ga vervolgens met de lift naar de voedselverdieping (verdieping 3).
Stop hier je blauwe bel-druivenmoes in de mengmachine.

Ga nu met de lift naar de vijfde verdieping, waar Scrupul dankzij de alcohol ineens heel bereidwillig antwoord geeft op je vragen, tegen een gereduceerd tarief!

Wellicht heb je intussen al ontdekt, dat als je 2 sleutels in de lift laat zitten, de sleutel van level 0 ineens weg is. Dit komt omdat Scurvy de slapeloze, hem meegenomen heeft. Hij legt hem dan op dat metalen wandplankje naast hem in de nis.
Als ook Scurvy van de alcoholhoudende moes geproefd heeft, mag je de sleutel wel weer van hem meenemen.

Een glas water in de mengmachine zuivert alle magen en hoofden weer.



Zuiveringsmachine  

Ga terug naar het laboratorium op de vijfde verdieping.
Loop naar de zuiveringsmachine. Kijk ernaar. Rechts boven op de kast met de meter, zie je een globe staan. Haal een lege globe uit je inventaris en plaats die aan de linkerkant op de kast.

Links van de meterkast zie je twee wielen, verbonden door een drijfriem. Rechts van de meterkast ontbreekt die riem. Haal de leren riem (belt) uit je inventaris en plaats hem rechts op de wielen.

Plaats dan een metalen schop (shovel) voor het gat onderaan de kast met de meter. Het ding vormt een prima klep.

Klik op de veiligheidskleppen om te horen dat je nog steeds vet nodig hebt. Kijk daarna in je inventaris naar het logboek. Lees het schema om vet te maken.

Vet maken
Kijk in je inventaris. Doe in je braadpan een stuk rood fruit en een stuk paars fruit. Verhit het om moes te maken. Leeg de pan met de moes achter de schop/klep onderaan.
De machine begint te werken, maar je ziet dat een van de veiligheidskleppen rood verhit raakt, omdat de druk niet wegkan.
Haal uit je inventaris de mechanische arm en open zo de rode klep om de druk eraf te halen. Als je te laat was, kun je het opnieuw proberen met de moes. Houd de arm bij de hand. Het is elke keer een andere klep die verhit raakt.

Als dan is alles goed gelukt is, gaat boven de klep een groen lampje branden. Haal uit de klep je Zubroo concentraat. Meng dit in je inventaris met spuug en je hebt een zelfgemaakt Zubdssik smeermiddel. Smeer hiermee de veiligheidskleppen.

Lijm maken
Kijk in je logboek en volg de instructie:
Maak een moes van paars en groen fruit.
Giert de moes achter de schop/klep onderaan.
Haal na bewerking het Yrsagt concentraat eruit.
Meng dit in je inventaris met spuug en je hebt zelfgemaakte Yrshnouff lijm. Gebruik de lijm om je blikopener te repareren.

Explosieven maken
Ook deze bewerking vind je op een schema in je logboek.
Maak een rode zaaling en een paarse zaailing. Voeg ze samen met raffia om een paars-rode combinatie te krijgen. Plaats deze combinatie achter de schop/klep in de machine.
Haal na zuivering het Prultuuk kristalpoeder eruit.
Combineer het in je inventaris met de exploderende paddestoelsporen en je hebt een Prulmis explosief mengsel.
Hiermee kun je je remraketten vullen. Maak dus 2 porties.

Verkleiner
en ook dit staat in je logboekschema.
Maak een groene en een paarse zaailing. Bind ze samen met raffia om een groen-paarse combinatieplant te verkrijgen. Plaats deze combinatie achter de schep/klep.
Na zuivering haal je er Xulmi kristalpoeder uit.
Voeg hier zout aan toe om een verkleiningsster te maken.



Zout  

Als je het zout, dat je in het borstbeeld van de Grote Leider vond, hebt opgebruikt, kun je op een andere plek nieuw zout vinden. Maak hiervoor als eerste een moes van blauw en rood fruit.

Ga dan naar het orgel op het plateau. Als je in de berg bent, is de makkelijkste weg via de verdieping met de ontploffende paddestoelen. Ga hier op de weegschaal staan, zodat de deur opengaat en loop naar buiten.

N.B.: De duer bij het orgel valt achter je dicht. Maar je kunt dus ook hier een weegschaal smeren en in werking stellen, door daarna op het meest linker rode knopje te duwen.

Beklim de trap naast het orgel en je bent in de kamer met de grote turbine.
Tegen de wand rechts, hangt een paneel met een afbeelding van een schedel en enige symbolen.
Eet nu je blauw-rode moes en Ardan ziet ineens alles paars voor zijn ogen.
Kijk naar het paneel met de schedel. Nu je paars ziet, worden ineens 2 getallen zichtbaar. Links 1 puntje (1)en rechts een streepje met 3 puntjes (8).
Ardan begrijp nu ook de betekenis van de symbolen.
Drink een glas water om weer normaal zicht te krijgen.

Loop de trap op naar boven, naar het plateau. Ga hier naar de dichtsbijzijnde waterpoel. Ernaast staan 2 controlepanelen: eentje met symbolen en eentje met getallen.
Klik op het symbolenpaneel in iedere rij op het symbool voor water (2 golflijntjes).
N.B.: Als er 2 watersymbolen in een rij staan, hoef je maar op één van de twee te klikken.

Het paneel opent nu. De hendel die achter de klep zit, kan naar twee kanten gezet worden. Zet hem zo, dat de lange punt in de richting van het nummerpaneel wijst (naar links)

Doe hetzelfde met het symbolenpaneel bij de andere waterpoel (die met het blauwe riet)
Bij dit paneel zie je dat op de onderste twee rijen enkele symbolen weggeveegd zijn. Je weet dus niet welk van de symbolen water is. Probeer het dus gewoon. (derde rij 4de knop van links en vierde rij 2de knop van links).
Het paneel gaat open. Zet ook hier de hendel met de lange punt wijzend naar het nummerpaneel (rechts).

Kijk nu naar het nummerpaneel dat bij het blauwe riet staat.
We gaan ervanuit dat dit het linker paneel. Volgens het paarse instructie-paneel moet dit 1 niveau omhoog. Dus klik hier op de punt.
De cilinder boven op het paneel komt inderdaad 1 schijfje omhoog.

Loop terug naar het andere nummerpaneel bij de waterpoel.
Hier moet de cilinder 8 niveau's omhoog.
Je merkt dat de cilinder omhoog en omlaag gaat als je op de knoppen drukt.
Nummer de knoppen in de bovenste rij 1, 2, 3 en in de onderste rij 4, 5, 6.
Druk dan achtereenvolgens op nummer 1 - 4 - 2 - 4 - 3 - 4 - 5 - 4.
De cilinder is nu 8 niveau's omhoog gekomen, je hoort iets open gaan en Ardan is tevreden.

Ga terug de trap af, naar het paneel met de schedel in de turbinekamer.
Het schedelpaneel is opengeklapt en in het vak erachter vind je ruim voldoende zoutkristallen (sodium chloride).



Zuurstofvoorziening  

Als je je zout heb, klim je de trap op naar boven. Spring vanaf het plateau naar de punt en de grotingang. Klim langs de wijnrank omhoog en draai je om.
Maak een nieuw gekleurd tandrad (gear).

Klim omhoog en ga vervolgens de trap af, de berg in.
Loop naar links, door de gang, naar de communicatiekamer, waar de kapotte spiegeltelescoop staat.
Kijk hier naar links, naar de kapotte machine.

Kijk in je inventaris. Combineer het gekleurde tandrad (gear) met de cilinder met de scherpe punten (cogged cylinder) en met de as (ax). Het resultaat is een wel zeer byzonder soort deegrol, een verbrijzel-rol (crushing roller).

- Aan de linkerkant van de machine zie je al 2 van zulke rollen. Plaats jouw rol ertussen.
- Plaats de vulbak (hopper), die je hier eerder vond, voor de rollers.
- Leg het blauwe erts (blue ore) van Scrupul op de vulbak.
- Haal de vultrechter (funnel) uit je inventaris en plaats hem op de haakse pijp boven de rollers.
- Neem je jerrycan met azotic zuur en gooi dat door de vultrechter.
- Leg vervolgens een dot lijm (glue) op de openingen van de beide kapotte buizen. Eentje zit rechts boven de bolle ketel en eentje midden onderaan in de buis. Op één van de buizen klikken is voldoende.
- Gebruik dan je smeervet (grease) op de moer, die vastzit. (Bovenaan, tussen de twee stampers, boven de pijp met lijm).
- Plaats nu het handvat aan de rechterkant van de machine op het paneel.
- Trek aan het handvat.

De machine begint te werken en in het bakje onder het handvat zie je nu een blauwe oplichtende vloeistof stromen. Vul je lege jerrycan met dit lumen. N.B.: Als je nog het verfrommelde luik van de patrijspoort hebt, kun je die hier onder de stamper leggen. Hij wordt dan weer mooi plat en bruikbaar.

Ga met het "lumen" naar het laboratorium op de vijfde verdieping.
Stop hier paars fruit in de zuiveringsmachine. Je haalt na zuivering Brozlyzz concentraat eruit.
Combineer dit concentraat met blauw fruit en met de lumen. Op deze wijze maak je Zuurstofvormend concentraat (Oxygenizing).
Dit concentraat kun je gebruiken voor de zuurstofvoorziening op de terugweg.

Kaliumchloride
Als je het concentraat niet wilt gebruiken, kun je ook zelf kaliumchloride maken.
ga naar de verdieping van de ontploffende paddestoelen (2de verdieping). Loop hier in tegenovergestelde richting door de gang, tot bij de gang waar de gele gassen uit de vloer omhoog stijgen. Ardan denkt dat hij het chloorgas kan gebruiken als hij iets heeft om het in op te slaan. Haal dus je waterdichte globe uit de inventaris en vul hem met chloorgas (chlorine gas) .

Verlaat de berg en ga naar de capsule. Ga naar binnen en zoek de vlam aan het uiteinde van de leiding. Draai hem zo nodig wat hoger met behulp van het wieltje.
Verbrand dan raffia of de dode tak (dead branch) in de vlam. Je hebt nu kalium (potassium) gemaakt. Maak 2 porties! 1 portie heb je namelijk in je inventaris nodig om de kooldioxide uit de lucht te absorberen op de terugreis.

Meng het chloorgas in de globe met 1 portie kalium. Op deze wijze heb je weer kaliumchloride (chlorate of potash), dat je kunt gebruiken om je op de terugweg van zuurstof te voorzien.



Zesde verdieping  

Ga naar de lift. Stop je level 2 sleutel in het onderste sleutelgat. Het lampje ernaast gaat nu ook branden. Duw op de knop om naar de zesde, de onderste, verdieping te gaan.

Je komt aan in de hal van de geheime antiquiteiten. Voor je zie je een machine. Rechts is een deur. Links onderaan naast de deur is een hele kleine doorgang.
Haal de verkleiningsster (Xuldakir's star) in de machine tegenover je. Ardan wordt automatisch heel klein, rent door de kleine doorgang en wrodt weer groot. Hij begrijpt nu ook het maangezegde: "Hij die grote wijsheid zoekt, moet "weten hoe hij zichzelf klein kan maken".

Aan deze kant van de deur zit links een grote hendel. Trek eraan om de deur te openen.
Kijk daarna in de kamer rond. Raap in een nis links een mechanische hand en een mechanische elleboog. op. Neem ook het schilderij (painting) mee. Kijk in je inventaris logboek naar het schilderij. Het heet "de communicatietunnel". Een afbeelding van de tunnel aan de andere kant van de ontploffende paddestoelen. Je leest dat het lijkt, alsof onder de afbeelding nog een schilderwerk zit. Met een lapje gedrenkt in het juist oplosmiddel zou je het zichtbaar kunnen maken.

Haal uit de volgende nis een gebroken telescoopspiegel (mirror). Lijm hem in je inventaris.
Kijk dan naar de inscriptie op de zuil tussen de twee nissen. Ardan noteert hem in zijn logboek.

Draai je om. Je staat nu voor de Klipsaggt machine, een uitvinding van een verlichte maanbewoner. Bovenin de machine zie je een roze vloeistof. Rechts een container met 9 maatstreepjes. De linker container is kapot.

Kijk in je logboek. Op een van de schema's zie je hoe je de capsule een andere kleur moet geven, zodat hij letterlijk licht genoeg wordt, om makkelijk gedragen te kunnen worden. De blauwe verf maak je onder andere door toevoeging van een roze vloeistof. Het getal 3 staat boven het bakje.

Klipsaggt Essence maken
- Smeer de hendel van de afsluiter. Dit is dat driehoekige ding met het gele lichtje, midden in de leiding van de machine.
- Haal de lege jerrycan uit je inventaris.
- Plaats de jerrycan op de stenen verhoging links van de kapotte container.
- Trek aan de hendel op de linker pijp, zodat de jerrycan vol loopt met rose vloeistof.
- Zet de hendel van de afsluiter naar rechts. Het rechter gele lampje brandt.
- Duw op de knop boven het gele lampje. De roze vloeistof gaat van de jerrycan naar de container, die tot 4 eenheden gevuld wordt. Je weet nu dat de jerrycan 4 eenheden kan bevatten.
- Trek aan de linker hendel om de jerrycan weer te vullen.
- Duw op de knop boven het gele lampje en de jerrycan wordt geleegd in de container, die nu tot 8 eenheden gevuld is.
- Trek nogmaals aan de linker hendel om de container te vullen.
- Duw nu op het knopje boven het lampje. Er zal slechts 1 eenheid van de jerrycan naar de container gaan, die dan helemaal vol is. Dit betekent dat er nu nog
3 eenheden Klipsaggt Essence in de jerrycan achter blijven.

Neem de jerrrycan met Essence mee en verlaat de zesde verdieping.



Capsule verlichten  

Ga met de zelfgemaakte Essence naar het laboratorium op de vijfde verdieping.
Kijk in je logboek om te zien hoe je de lichter makende verf moet maken.

Maak eerst een paarse zaailing. Stop de zaailing in de zuiveringsmachine. Het resultaat is een hoopje Klipsgaal's isotopen.

Draai je om. Achter je is een weegschaal om isotopen te scheiden. klik met je hoopje isotopen op de weegschaal. Het insect vertelt je nu dat je 9 isotopen hebt. Eentje ervan is lichter dan de rest. Die moet je eruit halen in slechts 2 keer wegen.

- Sleep 3 isotopen op de linker schaal.
- Sleep 3 isotopen op de rechter schaal
- Druk op de knop in het midden om ze te wegen.

Verschijnt op het scherm een = teken, dan zijn beide schalen even zwaar.
Verschijnt een < teken, dan is de linker schaal het lichtste.
Verschijnt een > teken, dan is de rechter schaal het lichtste.

Alle isotopen gaan terug in hun vakjes. De zware hebben nu allemaal een rood teken erbij staan.

- Sleep van de ongemerkte, 1 isotoop op de linker schaal en 1 op de rechter schaal.
- Druk op de knop om ze te wegen.

De lichte Klipsgaal isotoop verschijnt dan vanzelf in je inventaris.

Ga nu naar je capsule die nog altijd aan de rand van het ravijn ligt.
Maak hier je verf. Combineer daartoe de lichte isotoop met blauw fruit en de 3 eenheden essence.
Je hebt nu blauwe Klipso verlichtingsverf in je jerrycan, compleet met verfkwast.
Beschilder je capsule met de verf.

N.B.: Als je de verf eerder maakt, is hij ingedroogd eer je bij de capsule bent. Je kunt de verf dan wel weer vloeibaar maken door hem te verwarmen op de vlam in de capsule.

Als je klaar bent met verven, haal je uit je inventaris een ijzeren staaf (iron bar) en wrik je de steen los, die de capsule tegenhoudt. De capsule rolt over de rand van de klip en rolt verder de ondergrondse gangen van de berg in.



Orgel  

Als je de de bannelingen wilt roepen om je te helpen de capsule te versjouwen, zal eerst het orgel op het plateau moeten werken.
Ga als eerste naar de waterpoelen op het plateau. Zet hier de hendel van het controlemechanisme in beide gevallen zo, dat de punt in de richting van het orgel wijst. Bij het blauwe riet is dit naar links, bij de ander poel is dit naar rechts.

Ga dan het gat in, naar het orgel en beklim de trap naar de turbinekamer.
Trek hier aan de hendel waar het symbool voor "lucht" op staat. De turbine begint te draaien.
Kijk dan of de hendel met het watersymbool met de punt omhoog staat. Je hoort de druk op het water.

Loop naar beneden, naar het orgel. In je logboek kun je lezen hoe je de bannelingen (exiles) moet roepen. Je moet het geluid maken van het fruit dat ze eten. Dan luister je naar hun antwoord en imiteer je dit geluid. De banneling fluit dit dan weer en voegt twee of één toon toe. Ook deze serie tonen moet je dan imiteren. Dit gaat zo door totdat je 8 tonen in de goede volgorde kunt produceren.
Op het diagram naast het orgel zie je dat er drie kleurcombinaties zijn, die je kunt roepen: blauw-geel, groen-paars en blauw-rood.

N.B.: Links naast het diagram zie je een sleutelgat met 2 puntjes. Stop hier je level 2 sleutel in. (Ga hem zonodig uit de lift halen).
Als je nu de tonen moet imiteren, zal steeds de volgende toon die je moet spelen, oplichten!

Duw op de blauwe en dan op de gele orgelknop. Luister naar het antwoord en imiteer dit.
Nadat je uiteindelijk alle acht tonen goed hebt gespeeld, komt het wezen aanlopen en verdwijnt door de deur, de berg in.
Herhaal de oproep door te beginnen met de groene en paarse knop. Weer komt na acht goede tonen het wezen aanlopen.

N.B.: De derde banneling zou je volgens het schema moeten roepen door eerst op de blauwe en dan op de rode knop te drukken. Hier zit echter een foutje in het spel.
De juiste combinatie is: eerst de paarse en dan de rode orgelknop.
Verder kun je weer gewoon de aangegeven lichtjes volgen. (Of natuurlijk luisteren en het zo op gehoor doen)

Als ook het derde wezen de berg in is gelopen, ga je er achteraan naar binnen.
Als je te lang gewacht hebt en de deur weer gesloten is, maak je hem gewoon weer open met de weegschaal hier. Als je het nog niet eerder gedaan hebt, eerst even invetten en dan op de meest linker rode knop duwen.



Voorbereiding lancering  

Ga op de tweede verdieping in de tegenovergestelde richting van de exploderende paddestoelen. Je ziet aan het einde van de gang de capsule achter de gele walmen staan. De drie opgeroepen maanwezens staan in hun nissen te slapen.

Loop terug en ga met de lift naar derde verdieping. Praat hier met Scurvy. Zeg hem dat je al zijn instructies opgevolgd hebt en dat de bannelingen in hun nis staan. (I obeyed all your instructions to the letter!) Scurvy doet wat hij beloofde en beveelt de bannelingen om de capsule naar het kanon te brengen.
Ardan loopt er achteraan.

Kijk in de lanceerkamer naar links. Je ziet een verhoging waar Ardan de explosieven moet plaatsen om te kunnen vertrekken. Plaats hier dus het vaatje buskruit, of de geweerhulzen, of het zelfgemaakte Prulmis explosief.
Het vaatje buskruit kun je open maken met de moersleutel. De patroonhulzen wrik je open met je zakmes.

Als je dit gedaan hebt, klim je in de capsule.
Draai je om en kijk naar het deksel van de patrijspoort waardoor je in de capsule klom.
Haal uit je inventaris een beschermend schild (protective shield), of gebruik het platgestampte deksel dat eerst verwrongen was. Plaats het op het deksel en zet het vast met 4 bouten, die je vastschroeft met de moersleutel.

Haal de rode en de blauwe remraket uit hun houder boven de patrijspoort. Vul de remraketten met je zelfgemaakte Prulmis explosieve mengsel en stop ze weer terug op hun plaats.

Verlaat de capsule. Ga naar links. Maak de rechter deur dicht met de rechter hendel en open de linker deur met de linker hendel.

Contact met Aarde  

Tijd om de spulletjes die je uit de sarcofaag haalde, weer terug te leggen.
Ga met de lift naar de bovenste verdieping. Haal de level 0 sleutel uit het liftslot en loop de trap op naar buiten. Ga door de grote poort de begraafplaats op. Loop naar de achterste sarcofaag en leg de level 0 sleutel, de globe, het maanwerktuigen de ijzeren staaf op hun plaats terug.

Verlaat dan de begraafplaats weer, door de sommen op het deurslot te maken. De getallen zijn:
Op de bovenste rij van links naar rechts: 8 - 3 - 7 - 10 - 6.
Op de onderste rij van links naar rechts: 9 - 11 - 5 - 4 - 12.
Om het moeilijker te maken, krijg je ditmaal niet alleen de groene optel-lichtjes, maar ook rode aftrek-lichten. Als je bijvoorbeeld een rood licht op 3, groen op 11 en rood op 5 hebt, wordt de som: -3+11-5=3. Druk dan op getal 3.
N.B.: Ga je een derde maal door de poort, dan krijg je ook blauwe vermenigvuldig-lichten en oranje deel-lichten. Bedenk hierbij dat je eerst vermenigvuldigt en dan pas deelt. Staat er bijvoorbeeld een blauw licht op 3, oranje op 4 en blauw op 12, dan is de som: 3x12=36 36:4=9. Druk dan op getal 9.

Verlaat de necropolis en ga de trap af, de berg in. Ga met de lift naar de vijfde verdieping, waar de functionaris achter zijn bureau staat. Duw op de bel links en vraag om een level 3 sleutel.
Je krijgt meteen de Hoogste Leider te zien die je verzoek inwilligt.
Raap de level 3 sleutel op.

Ga met de lift naar de bovenste verdieping. Neem de level 2 sleutel mee, als je die nog in het sleutelgat hebt zitten en stap uit de lift.
Loop rechtdoor naar de plaquette met de twee goudkleurige poppetjes.

Onderaan, boven de lava- en de waterpoel zie je twee sleutelgaten. Stop de level 2 sleutel in het linker sleutelgat en de level 3 sleutel in het rechter sleutelgat.
Op de zilverkleurige plaquette zie je nu mannetjes staan met hun armen en benen in een bepaalde houding. Plaats je sleutel terug in je inventaris en klik daarna de armen en benen van de goudkleurige poppetjes in dezelfde houding als de zilverkleurige.

De afbeelding boven de gouden plaquette verandert. Ardan leest dat het licht van de maan naar de aarde gaat. Dan gaat er onderaan een lade open. Haal de controledoos (control box) eruit.

Loop nu door de gang naar de kapotte telescoop. Als je dat nog niet gedaan hebt, kun je de gebroken telescoopspiegel lijmen. Plaats hem daarna op de standaard van de telescoop.
Zet de controledoos achter de standaard op de water- en vuurleiding.

Kijk in je logboek naar de inscriptie die je in de antiquiteitenhal op de muur zag staan.
Licht(vuur) is het getal 7 en water is het getal 4.
Klik op het controlepaneel en zet de linker meter op het zevende streepje en de rechter meter op het vierde streepje. Ardan krijgt morse-contact met de aarde!

Schilderij
Aarde is bereid een raket met voorraden naar de maan te sturen. Bekijk de lijst en klik op "rest of list" onderaan. Vraag naar een plant die je aan de maanomgeving kunt aanpassen. (some earthe plants that I will try to acclimate to the moon).
N.B.: Je kunt zo nodig twee keer om voorraad vragen.

Ardan denkt dat de voorraad hoogstwaarschijnlijk boven op de fruitbomen op het plateau zullen vallen. Loop naar buiten, ga de trap af tot bij de machine om een gekleurd rad te maken. Klim langs de wijnrank naar beneden en kijk dan naar de gekleurde fruitbomen. Je ziet ergens rook opstijgen. Hier is de voorraad neergeploft. Ga er naar toe.

Kalmeer zo nodig de planten en loop naar het grote blik waarin je planten zaten. Het blik blijkt door de klap opengebarsten te zijn. Een katoenplant rolde eruit en heeft zich vermengd met een maanplant. je ziet het struikje links van het vat groeien. Pluk de maankatoen (moon cotton).

Ga terug naar de berg en daal af naar de zesde verdieping. De deur naar de antiquiteiten kamer staat gelukkig nog open. Loop naar de machine en vul je jerrycan met roze Klipsaggt Essence.

Kijk nu in je inventaris naar het schilderij The Tunnel of Communication.
Combineer het met een dot katoen en de Klipsaggt Essence. Er blijkt inderdaad een andere afbeelding onder te zitten: Lumenplay in a Grotto. Lees in je logboek wat erover geschreven wordt.
Er staan aanwijzingen op het schilderij, hoe je zout kunt vinden.



Terug naar de Aarde  

Ga voor de laatste keer met de lift naar de tweede verdieping, waar je capsule kant en klaar staat.
Gebruik je level 3 sleutel op het sleutelgat boven de tafel met explosieven en stop hem dan weer terug in je inventaris.

Controleer even in je inventaris of je kaliumchloride (chlorade of potash) en kalium (potassium) hebt.
In plaats van kaliumchloride kun je dus ook Brozlyss concentraat meenemen.

Ga dan terug in de vorige ruimte. Tussen de twee hendels zie je een aftelmeter, die zorgt dat de ontbranding van de explosieven in gang gezet wordt.
Zet de wijzer helemaal naar rechts, zodat je genoeg tijd hebt om in de capsule te stappen.Trek dan aan de hendel om de aftelmachine aan te zetten.

Loop naar de capsule, maak eventueel met de hendel in de muur, de deur achter je dicht. Klim tenslotte in de capsule, maak de patrijspoort dicht en wacht op de lancering...........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.