IT TAKES TWO TO TANGLE (fanmade King's Quest)


Walkthrough door Yvonne © 2026 www.adventurespel.nl

Uitgever: Akril15 / 2024
Ontwerper: Akril15

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Hoofdstuk 1: A Hitch in Time,     Cassima,     Edgar,
Hoofdstuk 2: Magician, Heal Thyself,     Cassima rotsen,     Edgar woestijn,     Cassima oase,     Edgar eilandjes,
Hoofdstuk 3: And ever the twain shall meet,     Cassima en Edgar,
Hoofdstuk 4: Strangers in two strange lands,     Cassima en Edgar,
Hoofdstuk 5: Forth to the past.

Spelbediening  

Op het hoofdmenu kun je het verhaal tot nu toe lezen (The story so far). Je leest over de belangrijke personages zoals King Edward, Graham en diens kinderen Alexander en Rosella. Ook wordt er verteld over de verschillende landen, zoals Daventry, Serenia of Etheria, die in dit spel voorkomen.

Daarna kun je een nieuw spel (New Game) kiezen, een spel laden (Load Game) of beëindigen (Quit).
Kies een nieuw spel en je kunt het intro bekijken of niet.
Hoofdstuk 1 begint. Je kunt dit punt opslaan (save) of voortzetten (continue).

Na de intro zie je de rest van de spelbediening:
Bovenaan zie je de bekende iconen staan om aan te klikken: lopen, bekijken, pakken en spreken.
Daarnaast zie je een symbool staan van een hangertje, een pendant, in het midden.
Rechts ervan zie je een handje waarmee je soms magie kunt gebruiken.

Rechts zie je ook een tas voor de inventaris.
In het vakje links van de inventaris zul je kunnen zien welk voorwerp gebruikt wordt. Nu is het leeg.
Rechts van de inventaris zie je tandwieltjes. Daar kun je het spel opslaan (Save Game), laden (Restore Game) en opnieuw beginnen (Restart).

Je kunt in het gele gedeelte het volume regelen van audio, geluidseffecten en muziek.
In het blauwe deel kun je de snelheid bijstellen en verder kun je het spel beëindigen (Quit) of voortzetten (Resume).
Bij 'About' krijg je informatie over de spelmaker.


Hoofdstuk 1: A Hitch in Time  

Cassima is in een grot en ontmoet opeens Edgar. Ze denkt dat hij de bevreesde tovenaar Shadrack is. Ze houdt haar dolk tegen Edgars keel.

Praat met Cassima. Edgar zal haar duidelijk moeten maken, dat hij haar vijand niet is.
Klik op de pendant en laat die aan Cassima zien.
Cassima heeft er ook een. Ze zegt dat ze op zoek is naar de tovenaar Shadrack en de groep van de Black Cloak van kwade tovenaars. Die wil haar echtgenoot en familie kwaad doen.
Ze vraagt of Edgar haar wil helpen Shadrack te vinden, maar vertrouwt hem niet genoeg. Ze geeft een valse naam op: Leila. In haar inventaris zit een dolk (dagger).

Ga naar rechts. Ze vermoeden dat de pendant hen alle twee naar deze plaats bracht, toen ze ieder aan de bedreigingen aan hun familie dachten.
Edgar laat zich naar een andere plek brengen met behulp van zijn pendant. Cassima blijft achter.

Nu begint het adventure écht. Kies welk pad je wilt volgen. Dat van Cassima of Edgar.
Kies Cassima's weg.
Sla het spel op of ga ermee door.


CASSIMA  

Cassima - De geest op de brug
Cassima staat voor een brug.
Halverwege de brug verschijnt een geest. Ze wil niet opzij gaan.
Cassima kan niet door lopen.

Ga naar links. Daar hangen stalactieten.
Breek links een stuk stalactiet (dark stalactite) af en rechts ook.
Ze heeft nu een paar puntige stalactieten (pair of dark pointed stalactites) in haar inventaris.

Ga naar rechts.
Klik met de stalactietstukken op de geest. Cassima stopt ze in haar mond, alsof het slagtanden zijn. De geest vlucht.

Ga naar rechts.
Bekijk de piekerende geest die daar zit. Rechts is een vreemde rots te zien.
Praat met de geest. Hij wil het dodenrijk niet ingaan.
Raak dan de vreemde rots aan. Cassima maakt een vleermuisachtige demon wakker.
Praat over Shadrack. De demon wil haar niet naar de god van de onderwereld brengen.
Vraag dan over de geest die nog vast zit aan zijn eerdere leven.

Zie aan de onderkant van het scherm een lichtere plek op de grond.
Voel door het stof en Cassima vindt een zilveren ring (silver ring).
Geef de ring aan de geest en ze legt hem neer, zodat de geest aan zijn vrouw kan denken.

Vraag naar Shadrack. Hij heeft hem ontmoet.
Vraag waar zijn land ligt. Cassima zegt dat ze zich naar het land kan verplaatsen, als ze weet hoe het eruit ziet.
Hij stopt zijn herinnering aan zijn land in Cassima's hoofd en ze verdwijnt ernaartoe.


Cassima - Dorpje: pestkoppen en Ashni
Ga naar het hek en open het.
Een meisje speelt met een speelgoedpaardje. Praat met haar.
Ze zegt dat kinderen niet met haar willen spelen.

Ga terug het dorp in en dan de steeg in.
Ze mag niet doorlopen zonder wachtwoord.

Ga het schuurtje in.
Er komen andere kinderen aan en Cassima hoort hun wachtwoord (Weg met Ashni). Dat is de naam van het dochtertje van de geest in de onderwereld.

Ga naar achteren toe en ze geeft het wachtwoord.

Praat met de jongen op het krat. Hij kent geen tovenaars, alleen een oude man van wie men dat denkt. Praat over Ashni en praat verder. De kinderen vinden Ashni vreemd en de jongen zegt dat Ashni zijn speelgoedpaardje nooit heeft teruggegeven.

Ga terug het dorp in en naar Ashni toe.
Praat met Ashni. Ze overtuigt Ashni het speelgoedpaardje (wooden horse) aan haar te geven.

Ga terug naar de steeg en loop naar achteren.
Praat met Hans en Cassima geeft hem het paardje. Hij geeft Cassima uit dank een spiegel (mirror). Daarmee zou ze tegenstanders kunnen verblinden.

Ga nog even met Ashni praten. Ze vertelt over de vreemdeling, Shadrack, die haar vader had gedood. Ook praat ze over Faeries (feeën) die zich in allerlei vormen kunnen laten zien. Ze kent alleen de tovenaar Crispin, die Shadrack misschien kent. Ze wijst ook naar de bergen waar een koningin woont, die misschien kan helpen.
Dan haalt Ashnis moeder haar binnen, omdat ze bang van vreemdelingen is geworden.

Ga terug en loop langs de steeg naar links om Crispin te vinden.


Cassima - Crispin: magische armband
Ga in het bos naar boven en op de splitsing naar links.
Cassima komt bij Crispins huisje.
Open de deur. Crispin lijkt Cassima te kennen en zij denkt ook dat ze hem ooit ontmoet heeft.
Praat met Crispin. Hij vertelt dat ze in Serenia is, terug in het verleden. Haar pendant kan haar naar andere plekken brengen maar ook naar verschillende tijden.

Crispin geeft een magische armband, waarmee ze zichzelf in 5 verschillende dieren kan veranderen.
Ook krijgt ze het wachtwoord om weer in een mens te veranderen.
De armband komt bovenaan het scherm te staan.
Over Shadrack wil Crispin niet praten.
Cassima gaat naar buiten.


Cassima - Wolvenkoningin en wolvenbeeldje
Open de kelder eerst met de hand dan met de dolk.
Open de kist tegen de muur. Er liggen drie brieven in over Shadrack.
Cassima leert er alleen van dat Shadrack niet veroudert en uit de groep van tovenaars was gestapt. Shadrack is gevaarlijk.

Ga de kelder uit en het bruggetje over.
Ze kan nu naar rechtsboven het pad volgen.
Kort erna heeft ze het koud en voelt ze de armband tintelen.
Klik op de armband en Cassima verandert in een wolf.

Loop verder naar rechts, passeer de waterval en ga verder naar rechts.
In de grot zie je iets in een blok ijs liggen.
Hou de spiegel onder de lichtstraal die de grot in schijnt. Het ijs smelt.
Pak wat in het ijs zat. Het is een wolvenbeeldje (statuette).
Ga rechtsonder de grot uit.

Bekijk de wolf die op het pad ligt.
Praat met hem en de wolf vertelt dat koningin Icebella in het kasteel woont en twee wolven het kasteel bewaken.
Rechts van de boom, links van de rotsen is een weg naar het kasteel.

Ga naar het kasteel toe en je ziet de twee bewakers.
Praat met hen. Cassima moet laten zien dat ze betrouwbaar is.
Laat het beeldje zien, maar dat helpt nog niet. Ze had eerder nog geen informatie gekregen over het beeldje.

Ga terug naar de witte wolf en laat hem het beeldje zien. Hij zegt dat het een symbool is voor de wolvenkoningin.
Ga nu naar het kasteel en laat het beeldje zien aan de bewakers. Nu mag ze naar de koningin toe.

Praat met de koningin die niet zo meewerkt.
Zie dat de armband gloeit en raak hem aan. Cassima verandert in mens.
Cassima zegt dat ze op zoek is naar Shadrack.
Die is niet in het wolvenrijk. De koningin zegt haar de bewoners verderop te raadplegen.
Ze wordt de weg gewezen en ze komt ijskoud in een dorpje aan.


Cassima - Wevershuisje en Wiseman
Ga naar binnen en Cassima kan warm worden bij het vuurtje.
Bekijk het huisje. Zie kruiden hangen om te drogen.
De weefster geeft Cassima een omslagdoek (shawl) en een sjaal (scarf).
Er is geen kwaadaardige tovenaar in het dorp. Wel is er een wijze man, de Wiseman.

Ga naar buiten en loop links over de brug naar een schaapskooi.
Zie aan het doornenbosje een plukje wol (scrap of wool) hangen. Pak het.

Ga terug om de wol aan de weefster te geven en ga het dorp weer in.
Neem nu de loopbrug rechts. Daar is een pottenbakker met zijn vrouw en baby. Praat met beiden.
Voor de deur ligt een mislukt kopje (clay cup), dat Cassima mag pakken.

Ga naar rechts en ga het hutje van Wiseman in.
Hij ligt ziek op bed. Het is koud.
Praat met Wiseman. Hij wijst naar zijn boekenkastje.
Pak het plantenboek (guide to the medicinal plants) uit de boekenkast.
Praat met Wiseman en hij wijst de plant aan, die hij nodig heeft.

Ga het huisje uit en loop naar links.
Ga de brug over en ga het huisje van de weefster in.
Praat met haar en pak een plant (sprig of ... leaves) van het plafond.

Ga terug naar Wiseman en geef hem de plant. Er moet thee van worden getrokken.
Ga dus weer weg naar de plek waar het huisje van de weefster is.

Haal met de beker sneeuw (cup full of snow) van het rotsblok af en ga het huisje van de weefster in.
Verwarm de kop in het vuurtje tot het water heet is.

Ga naar Wiseman en doe in de inventaris de plant in het water.
Geef de kop thee aan Wiseman. Hij voelt zich snel al wat beter.
Als hij niest zie je dat hij geen rechterarm heeft, maar een zwanenvleugel. Een heks had hem ooit in een zwaan veranderd. Zijn zusje probeerde de spreuk te niet te doen. Die lukte niet helemaal, zodat Wiseman één vleugel overhield.
Praat 2x verder met Wiseman. Hij heeft over Shadrack gehoord, maar kan haar niet helpen. Ze moet haar pendant gebruiken om hem te vinden.


EDGAR  

Edgar - Water geven aan gaai
Het verhaal verandert in dat van Edgar.
Hij staat midden in een bos. Hij kan naar links, naar rechts en naar achteren lopen.
Ga naar achteren. Hij ziet een boom met een gat erin als een sleutelgat. Hij kan hier nog niets doen.

Ga terug en naar rechts.
Onderaan zie je een gaai met op zijn rug een elfje (sprite).
Praat 2x met het elfje. Hij kent iemand die Shadrack misschien kent. Hij kan Edgar op weg helpen, maar daarvoor moet hij water hebben voor de gaai.
Onder de boomwortels liggen kiezelsteentjes (pebbles) om op te pakken.

Ga 2x naar links.
Bekijk het beeld en de kruik. In de kruik zit water maar Edgar kan er niet bij.
Gooi de kiezelsteentjes in de kruik en kijk er weer naar. Het water staat hoger, maar hij kan er nog steeds niet bij.

Ga naar rechts en pak weer wat kiezelsteentjes.
Ga terug om de steentjes weer in de kruik te gooien. De kruik is nog niet vol.
Ga dus terug om wéér wat steentjes te halen en doe ze in de kruik. Edgar hoopt dat het deze derde keer lukt. Het water staat nu bij de rand van de kruik.

Ga terug naar het elfje en zeg dat de vogel het water kan drinken.
Bij de kruik geeft het elfje Edgar de sleutel van het bos (key to the forest). Daar kan hij iemand vinden die meer over Shadrack weet.


Edgar - Puzzel met gekleurde steentjes
Ga naar rechts en loop naar achteren.
Zie aan de boom een tak die schaduw legt op de deur in de boom.
Doe de sleutel in het sleutelgat.
Kijk in de nis met de handcursor.
Ga de close-up uit met Exit.
Gebruik je magie: kies het magische handje en raak de tak aan. Die tak richt zich op en de schaduw verdwijnt.


Kijk in de nis met de normale handcursor.
Achterin de nis zie je een aanwijzing bij een tekening. Het is een soort raadsel.
Vooraan liggen gekleurde stenen. Daarachter zie je in een cirkel kuiltjes. Die hebben dezelfde kleuren als de steentjes.
Bekijk wat er gebeurt als je steentjes in de kuiltjes legt van dezelfde kleur. Er komt licht van de tekening af.
Leg de geplaatste steentjes terug onderaan de cirkel.
Het is de bedoeling een gekleurde tekening te maken met de steentjes.

           

-- De aanwijzing is 'clover' (=klaver) en 'hop' (=springen).
Leg de rode, de oranje en de gele steen neer. Het licht maakt een haas.
Er komt een nieuwe aanwijzing te staan.
Leg de steentjes terug onder de cirkel.
-- De aanwijzing is: iets klein waaruit iets groots komt.
Leg de rode, de groene en de paarse steen neer. Het licht maakt een eikeltje.
Er volgt een nieuwe aanwijzing.
Leg de steentjes terug onder de cirkel.
-- De aanwijzing is dat iedereen het nodig heeft, maar niet weinig of te veel.
Leg de paarse, de blauwe en de gele steen neer. Het licht laat water zien.
De puzzel is opgelost en er gaat een deur open.


Edgar - De kristallen-draak
Ga door de deur. Edgar komt op een plek met veel blauwe kristallen.
Hij moet een lage kristal vinden om op te klimmen. Die is best lastig te vinden.
-- Loop met de loopcursor naar de losse kristal linksonder tussen de twee bosjes in.
Je ziet Edgar van bovenaf vlakbij die kristal staan.
-- Klik dan met de handjescursor in het zwarte gedeelte. De juiste plek is diagonaal van waar Edgar bij de losse kristal staat. Edgar zal dan "Well I could take a closer look at those crystals" zeggen. Hij vindt de plek om de kristallen te beklimmen.

Plotseling vliegt er een draak boven hem, die op het gras landt.
Praat met de draak. De draak kent Shadrack niet en raadt aan naar een ander land te reizen om verder te zoeken. Met de pendant zal dat moeten lukken.
De draak zal zeggen waar hij heen moet gaan, maar vraagt of Edgar hem wil helpen.
Er zit iets onder haar schouderblad.
Raak de draak aan en je ziet haar schubben. Er steekt iets onder een schub.
Iets links van het midden pakt Edgar een wit-met-groen stenen ornamentje (trinket) onder de schub weg. Er zit een amethist in.

Praat met de draak en ze vertelt waar Edgar heen moet gaan.
Edgar kent Llewdor niet, maar de draak beschrijft het land zo duidelijk, dat Edgar het voor zich ziet.
De pendant begint te gloeien en Edgar reist naar Llewdor toe.


Edgar - Llewdor, toverdoosje
Loop de pier af naar achteren.
Ga de taveerne in. De twee bezoekers zien er ongerust uit.
Praat met het barmeisje. In de taveerne is niets te doen of zeggen.
Ga dus naar buiten en pak de houten emmer (bucket).

Loop naar onderen de pier af. Edgar kan naar links, naar rechts en naar achteren.
Ga over het pad de berg op. Loop verder omhoog en Edgar komt bij een huis.
Praat met de man bij het kippenhok. Hij heet Derek. Zijn achternaam komt Edgar bekend voor.

Edgar volgt Derek het huisje in.
Het huis, waarin Derek is gaan wonen, was ooit van een tovenaar. Het was voorspeld dat Derek bezoek zou krijgen.
Hij vraagt of Edgar aangeboren magische krachten heeft. Hij laat een doosje zien dat hij in het huis gevonden had. Hij hoopt dat Edgar het kan openen.

-- Raak het doosje aan met het magische handje.
-- Leg het oranje stukje tussen het rode en gele stuk in met de gewone handcursor.
-- Leg het groene stuk tussen het gele en het blauwe stuk in.
-- Leg het paarse stuk tussen het rode en blauwe stuk in.

Derek ziet een ornamentje dat er net zo uitziet als het ornamentje (trinket) dat Edgar bij zich heeft en geeft het aan hem.
De man moet nog nadenken wat er is gebeurd en Edgar gaat vanzelf naar buiten.


Edgar - Beroving
Onderaan ziet Edgar een man liggen die beroofd lijkt en neergeslagen is.
Als hij wil helpen, wordt hij zélf beroofd. Zijn ornamentjes zijn weg. Alleen de emmer zit in zijn inventaris.

Edgar kan het pad aflopen naar onder of naar links of rechts gaan.
Ga het pad af naar onder. Daar kun je naar links of het pad af naar rechts. Ga naar rechts.
Ga de taveerne in. De bezoekers zijn weg maar er is weer niets te doen.

Ga de taveerne uit, de pier af en richting de berg op.
Ga naar rechts en ga verder naar rechts om de zee te zien.
Er is niets bijzonders te zien ga dus terug naar links.

Spring over de rivier en Edgar staat bij een grot van rotsblokken. Hij wil er niet in gaan.
Ga naar links en bij de berken ook naar links.
Ga bij de railing langs het bergpad nóg eens naar links.


Edgar - Man zonder angst
Edgar heeft geen zin de woestijn in te gaan.
Ga bij de grote eik naar onder toe.
Ga het pad over naar boven en bij het hek naar rechts. Daar zit een man met zijn vrouw.
Praat met hen. De vrouw klaagt over haar man die nooit bang lijkt te zijn, hoewel hij zijn best doet.
Praat met de man. Hij wil angst graag eens voelen.

Vul de emmer met koud rivierwater en gooi het water over de man.
Zijn vrouw zegt dat dat gevoel op angst lijkt. Ze zeggen dat de rovers een schuilplaats hebben in een hoge boom.

Ga 2x naar links.
Bekijk de plek op de boom vlak onder de linker tak en Edgar ziet daar een schuilplaats.
Kijk vaker naar die plek op de boom en Edgar komt naast de schuilplaats in de boom terecht. De transportatie komt door de pendant. Die kan Edgar transporteren naar de plek die hij zich voor zich ziet.


Edgar - Schuilplaats rovers, Orakel
Kijk de schuilplek in. De dief in het zwarte shirt zit aan een tafel met drie ornamentjes naast zich.
Luister naar wat de rovers zeggen.

Klik met de pendant op het boompje rechts van de hut en Edgar staat beneden.
Klik met de pendant op de plek onder de tak en bekijk de rover, met de ornamentjes voor zich. Hij is in slaap gevallen.
Let op: Als de rover niet in slaap is, probeer je het weer en hij is in slaap.

Kijk de schuilplaats in.
Gebruik de magische hand en pak de ornamentjes op. Het zijn drie ornamentjes, een meer dan Edgar had.
Als Edgar beneden is, voelt hij lichte magie om zich heen. Hij moet iemand vinden die weet waar de tovenaar is.
Ga naar rechts. De magie voelt sterker aan.
Ga verder naar rechts. Als je verder naar rechts loopt, neemt de kracht van de magie af.

Ga naar de grot en ga naar binnen.
Het orakel van Llewdor zit daar.
Als Edgar in de bol kijkt, krijgt hij contact met Rosella. Hij vertelt haar dat hij via zijn pendant contact heeft met Leila en zegt dat zijn familie en de hare in gevaar zijn.
Het orakel laat hem in de bol de plek zien waar Edgar naartoe moet gaan.

Klik op de pendant en je ziet daaronder drie plekken aangegeven.
De rechter plek is waar Edgar naartoe moet. Klik op die plek.
Edgar realiseert zich dat het orakel zei, dat het dichtbij is en ook de rovers het over een oase hadden in de woestijn.

Edgar is in de woestijn. Hij hoort geluid uit een grot boven in de berg.


Edgar - Woestijngrot, familierelatie
De grot is te hoog om in te kijken.
Halverwege de heuvel is een kleinere richel te zien. Die is nog te hoog om te bereiken ook voor het magische handje.
Gebruik de pendant door ermee op de richel halverwege de berg te klikken.
Edgar hoort twee mannen over Shadrack praten.
De zwarte magie verdwijnt als Edgar vanzelf onderaan de heuvel gaat staan.

Als Edgar aan Leila denkt, denkt zij ook aan Edgar en krijgen ze via de pendant contact.
Uit het gesprek blijkt dat Edgars geliefde Rosella, de zus is van Cassima's man Alexander.
Cassima's man had dezelfde nare dromen als Edgars vader had.
Leila geeft haar echte naam aan Edgar.


Hoofdstuk 2: Magician, Heal Thyself  

CASSIMA  

Sla het spel op en ga door.
Kies dan de weg van Cassima.
Cassima staat in een rotsachtig gebied. Ze ziet dat het er anders uitziet dan toen ze er eerder was.

Bekijk het donkere holletje rechts van het rotsblok dat rechts ligt.
Je hoort en ziet dat de armband trilt, maar ga eerst naar achteren kijken of daar iets is. De armband voelt hier niet meer warm aan.
Er zitten vier roofvogels. Een van de vogels heeft een dode slang in zijn poten.

Ga terug en de armband wordt weer warm.
Klik op de armband en er komt een figuurtje aan. Het is het oog 'waarmee je door muren kunt kijken'.
Cassima belooft het wezentje terug te brengen naar waar hij vandaan kwam.
Cassima spreekt het toverwoord uit en verandert in een hagedis.


Cassima - Jagende roofvogel
Ga naar het holletje toe en raak het aan met het pootjes-icoon. De hagedis is het holletje ingegaan.
Ga naar rechts totdat er een uitgang naar boven leidt. Ga naar buiten.

Langs de rivier ligt een stukje hout dat als vlot gebruikt zou kunnen worden, als het tenminste compleet was.
Haal de omslagdoek uit de inventaris en klik ermee op het vlot.
Je ziet dat Cassima ook het 'oog in de muur' bij zich heeft.
De hagedis vaart naar een plek met veel bosjes.

Ga naar achteren toe de bosjes in.
Cassima ziet een roofvogel boven zich.
Ze zal niet in de open plekken moeten lopen, als ze de vogel wil vermijden.
Ze schuilt in het onderste bosje rechts.
Af en toe zie je de schaduw van de vogel op de grond.

Ga naar links de bosjes in en schuil dan in het bosje rechts van de boom. Daar is Cassima veilig.
Op andere plekken zal de vogel haar pakken, maar ze krijgt dan met 'retry' wel een kans het nog eens te proberen.

Ga linksonder in de schaduw van de boom afwachten tot de vogel weg is.
Cassima staat daarna bij een omgevallen boom. Ze weet niet of het daarachter veilig is voor haar.


Cassima - Labrusca, plant
Zet het 'oog' op de boom en ziet een gevleugelde persoon die al in een eerder avontuur was te zien.
Klim met het pootjes-icoon over de boomstam heen. Ze ziet verschillende plantjes staan.
Ga naar rechts waar de gevleugelde figuur (the winged one) zit. Hij is blind.

Ga iets dichter bij de figuur staan, zodat hij kan voelen wie ze is.
Hij vertelt dat er een zware tijd aanbrak op de eilanden, waar Cassima is.
Praat verder met Labrusca. Het begon toen de koningin was verdwenen.
Cassima realiseert zich dat zij ermee bedoeld wordt.

Het orakel had voorspeld dat iemand zou langs komen om naar de zware tijden te vragen.
Labrusca denkt dat het orakel haar bedoelde. Labrusca wil Cassima wel op zijn rug naar het orakel te brengen, als zij hem leidt.

Hij vraagt haar een wortel voor hem in de tuin te zoeken. Hij beschrijft de wortel, maar zegt dat er nét zo'n plant is, die echter bitter is.
Bekijk alleen de kleinere planten. Er staan planten met sprieten, planten met een afgerond blad en planten met inkepingen in het blad.

-- Bekijk eerst álle plantjes.
-- Het maakt niet uit als je Labrusca de verkeerde plant geeft. Je mag dan proberen de goede plant te vinden.
-- Zie onderaan links een plantje staan. Iets rechts daarboven staat het plantje dat je nodig hebt. Pluk het. Labrusca eet de wortel.

Labrusca brengt hagedis Cassima naar een grot hoog in de bergen.
Labrusca vraagt Cassima haar ware uiterlijk te laten zien. Hij wil weten hoe de persoon eruit ziet die de voorspelling zal laten uitkomen.
Klik op de armband en Cassima spreekt de toverspreuk uit. Ze verandert in een mens.
Labrusca wenst haar succes en vliegt weg.


Cassima - Het orakel
Het orakel lijkt haar te kennen. Ze zegt dat als ze succesvol is, haar toekomst beter zal zijn dan die ze nu kent. Ze merkt dat Cassima zich zorgen maakt om haar man.
Als ze zich concentreert op Alexander, kan ze contact met hem maken.

Cassima krijgt contact met Alexander. Ze zijn in hetzelfde land, maar in andere tijden.
Ze zegt dat Edgar een gesprek had afgeluisterd: als je een boom stopt om takken te vormen, zal de boom sterven omdat de boom geen kans heeft om goed te wortelen.
Alexander denkt dat zijn vaders vader bedoeld is om vernietigd te worden door Shadrack.

Cassima vraagt het orakel waar ze heen moet gaan.
Het orakel denkt dat ze op het eiland van de wonderen moet zijn. Ze zal er voor zorgen dat ze in de goede tijd aankomt.


Cassima - Het eiland van de wonderen, over de muur
Pluk de boshyacintjes (blue bells) rechts van de poort, het zilverkruid (silverweed) naast het pad en het roze vingerhoedskruid (foxglove).

De poort leidt naar schaakbordland.
Als ze de poort wil openen hoort ze het 'oog' piepen en zet ze het vanzelf op de muur.
Kijk erdoor heen en Cassima ziet een loper over een schaakbord lopen.

Ga het pad af naar rechts. Het moeras dat er vroeger was, is verdwenen.
Ga dus terug naar de poort.
Links op de muur zijn lianen die tegen de muur groeien. Cassima kan er niet mee omhoog klimmen en de poort blijft op slot.

Gooi de sjaal over de muur, vlakbij de boomstam. De roos maakt bezwaar.
Zet het vingerhoedskruid op de roos, zodat hij zijn mond houdt.
Klim dan met de sjaal over de muur.


Cassima - Schaakbordland
Cassima verschuilt zich achter een rode toren.
Raak de witte toren aan om er naartoe te lopen en daar te schuilen.
Het lukt niet om langs de witte pion en rode pion te lopen.
Gooi de hyacintjes weg en de pionnen gaan kijken wat er gegooid wordt.
Nu kan Cassima bij de rode toren komen en de tronen zien van de schaakkoninginnen.
Ze ziet dat een loper de koninginnen toespreekt.

Het lijkt er niet op dat Cassima dichter in de buurt kan komen.
Klik een paar keer met het handje en de pendant op de witte toren.
Als je de tekst ziet, dat ze dichterbij wil komen, gebruikt Cassima de pendant nog eens.

Op een gegeven moment wordt Cassima ontdekt. Ze wordt achterna gezeten. Langzamerhand wordt ze steeds meer een schaakstuk.
Als ze niet snel terug kan over de muur, wordt ze schaakmat gezet en stopt het spel.
Je kunt nog eens proberen (retry) in veiligheid te komen.

Praat met het rode schaakstuk dat in de weg staat (of geef het een duw).
Cassima geeft het dan uit zichzelf een duw en kan over de muur komen.


EDGAR  

Edgar in de woestijn, weddenschap
Het spel verandert. Edgar speelt nu de hoofdrol en is in de woestijn waar hij eerder de stemmen in het hol hoorde.
Praat met de man onder het afdakje. Hij heet Gabbro.
Hij gelooft Edgar niet, als hij zegt dat hij een 'feary' is. Als Edgar dat bewijst, zal de man hem een gouden munt geven. Edgar kan dat bijvoorbeeld bewijzen om van een stukje boom een héle boom te maken.

Ga het winkeltje in en bekijk alle spulletjes op de plankjes.
Bij het scheepje voelt Edgar een magische kracht.
Praat 2x met de eigenaresse. Pak het scheepje.
De eigenaresse zegt dat het scheepje je een makkelijk transport bezorgt.
Ga naar buiten en loop naar achteren.


Edgar - 1e deel Weddenschap
Bekijk de grot en de spullen in de boom.
Ga naar de oase toe.
Pak het palmblad (section of a palm tree leaf) naast het water.

Ga naar onder en praat tegen de holte in de rots. Er kruipt een man naar buiten.
Er is nog een persoon binnen. De man laat duidelijk merken dat Edgar het niet in zijn hoofd moet halen aan zijn spulletjes te zitten.
Praat nog eens en hij kruipt weer naar buiten.
Edgar vraagt of hij slechts één vraag wil beantwoorden en de man gaat zijn hol weer in.

Ga eerst maar naar Gabbro voor de weddenschap.
Klik met het stukje palmblad op de man en er groeit een klein palmboompje uit Edgars hand.
De man is niet overtuigd en wil een dier tevoorschijn zien komen.

Ga omhoog en praat tegen de grot. Edgar vraagt of de man Shadrack kent.
De man komt naar buiten en wil niet meer gewekt worden.
Praat wéér tegen het hol en er worden stijgbeugels (stirrups) naar Edgar gegooid.
Pak ze op.


Edgar - 2e deel Weddenschap en het bos
Edgar zit vast in de woestijn. Hij moet ergens anders gaan zoeken.
Klik de pendant aan. Je ziet onder het symbool drie plekken waar Edgar al geweest is.
Klik het middelste tekeningetje aan. Edgar komt dan in het bos terecht, waar hij de vogel van de elf water had gegeven.

Ga naar links waar de kruik staat.
Pak de veer (feather) die op de grond ligt.
Klik op de pendant en kies het rechter plaatje van de woestijn.

Ga naar de man van de weddenschap.
Klik met de veer op Gabbro. Er verschijnt een vogeltje in Edgars hand.
Toch is Gabbro niet tevreden. Hij wil iets uit de fantasie zien, een fairy (elfje).


Edgar - 3e deel Weddenschap
Edgar is zelf een fairy.
Ga de winkel in. Pak het mes en Edgar zegt dat hij alleen maar wil voelen hoe het in zijn hand ligt.
Pak het mes vast en klik ermee op Edgar. Ondertussen snijdt hij een haarlok (lock of his own hair) af.

Ga naar buiten en laat de haarlok aan Gabbro zien. Er verschijnt een elfje in Edgars hand.
Edgar krijgt een gouden munt (gold coin).


Edgar - Het scheepje, de grot
Ga het winkeltje in en geef de munt aan de verkoopster. Koop het scheepje (miniature ship).
De vrouw vertelt, dat hij het scheepje op de grond moet zetten en er een korte afstand mee overbrugd kan worden. Daarna moet het tijd krijgen om op te laden.

Ga naar buiten. Edgar wil in de grot bij de richel komen.
Ga naar de oase toe, wat de beste plek is om het scheepje uit te proberen. Zet het op de grond bij de grot. Het scheepje vliegt, maar Edgar valt ervan af.
Zet de stijgbeugels in de inventaris op het scheepje. De masten breken.
Zet het scheepje weer op de grond en nu kan Edgar het gebruiken.

Ga naar onder bij de winkel staan.
Klik met het scheepje op de grot in de heuvel en Edgar zeilt de grot in.
Ga de grot in, maar Edgar heeft licht nodig.
Gebruik het magische handje om licht te maken.
Klik met het magische handje op het donkere deel links. Edgar pakt vanzelf een vierde ornamentje.


CASSIMA  

Het spel gaat over naar Cassima.
Je ziet een stukje waarin Rosella aangemoedigd wordt in Edgar te geloven.
Alexander zoekt in boeken hoe hij Cassima kan bereiken.

Cassima is ondertussen aangekomen bij de oase waar Edgar is. Ze praten over de magie die beiden hebben.
Cassima vertelt over haar armband, waarmee ze zich in dieren kan veranderen. Ze vertelt ook over wat ze van Shadrack weet. Die zal de familie doden voor die kan wortelen.
Beiden gaan naar hun eigen land.


Cassima in Oase
Kies het pad van Cassima.
Cassima staat nog bij de oase.
Ga naar onderen toe. Plotseling verandert de tijd. Er verschijnt een kameel die aan een palm is vastgebonden. Die stond eerst rechts. Cassima zegt dat het lijkt op het gevoel, dat de pendant geeft.

Loop verder naar onder. De grot waarin de mannetjes sliepen in Edgars belevenissen, heeft geen ingang. Ook de boom met spulletjes erin is afgescheurd. Een grote tak ligt op het pad.
Ga verder naar onder.

Op het dak van de winkel staat een man en bij het afdakje staan paarden. De man heeft geen aandacht voor haar en antwoordt dus niet.
Ga de winkel in.
Er staat in de hoek een man in een bruine pij.
De verkoopster vraagt of ze Cassima eerder ontmoet heeft.
Bekijk de spullen op de planken en de man. Het zien van de man maakt Cassima onrustig. De man bladert in een boek. Ze is te gespannen om de man aan te spreken.
De eigenaresse heeft logees boven wonen, dus mag Cassima de ladder niet op.
Bekijk de hakbijl op de plank.
Geef het zilverkruid aan de eigenaresse en pak dan de hakbijl (hatchet). In de inventaris zie je dat hij klein maar scherp is.
Zie aan de bloeiende cactus dat het jaren later is, dan toen Edgar in de oase was. Toen was die nog klein.
Ga naar buiten.


Cassima - Blauwbaard
Bekijk de grot in de berg. Cassima had er van Edgar over gehoord. Ze wil in de grot kijken of de mannen er iets hadden achtergelaten.

Ga de richting op van de oase.
Hak met de bijl een stuk boom af. De bijl gaat kapot. In de inventaris zit een stukje hout (grote haak) dat lijkt op een grote haak.

Ga bij de winkel staan. Zie dat er onder de grot een tak door de rots heen groeit.
Bind de sjaal vast aan de haak en gooi de haak om de tak.
Cassima klimt met het touw omhoog, maar wordt draaierig en valt op de grond.
De man met de pij komt uit de winkel en neemt Cassima mee naar zijn kasteel. Hij heet Blauwbaard.

In haar kamer zegt Blauwbaard dat hij met Cassima wil trouwen. Hij heeft haar een sleutelring (key ring). Er hangen meerdere sleutels aan. Ze mag alle sleutels gebruiken op de gouden sleutel na.


Cassima - Blauwbaards kasteel
In haar kamer staat een kledingscherm. Cassima wil niets aanraken. Ze wil namelijk zo snel mogelijk weg.
Wél kan ze de kandelaar (candle in holder) meenemen. Zie in de inventaris dat die niet brandt.

Ga linksonder de trap af.
Daar is een kamer links. Ga die bekijken. Dat kan niet omdat Cassima geen licht bij zich heeft. De toortsen hangen te hoog om de kaars mee aan te steken.

Je kunt niet anders, ga dus naar onder en naar links. Je ziet twee deuren.
Open de linker deur met de sleutelbos. Cassima is bij de eetzaal en ziet dat er geen uitgang is.
De rechter deur is vanaf de andere kant gesloten. Cassima kan hem dus niet openen.

Ga naar onder. Cassima kan naar rechts of naar boven.
Ga naar boven en zie een deur met een gouden klink, de verboden kamer.
Daarachter zie je een toorts hangen, die laag genoeg hangt. Steek de kaars aan.

Laat de kamer nog op slot zitten en ga de trap op.
Ze komt in Blauwbaards kamer, waar niets te vinden is.

Ga de trap af en ga rechtsonder de volgende gang in.
Ga naar rechts. Je bent bij de eetzaal.
Ga naar links en naar achteren.
Daar is de donkere kamer vlakbij Cassima's kamer.


Cassima - Donkere kamer en gouden deur
Ga de kamer in met de donkere trap.
In de tafel steekt een mes naast een stuk vlees. Cassima weet er niets mee te doen.

Ga de gouden kamer zoeken:
Ga vanaf de donkere kamer naar linksonder, naar links en bij de eetzaal naar onder. Loop door naar achteren en je bent bij de gouden deur.


Cassima - De slang, vlucht uit het kasteel
Open de deur met de gouden sleutel aan de sleutelbos.
Cassima ziet onder de trap mishandelde vrouwen liggen.
Raak de deur nog eens aan. Cassima wil de vrouwen wel helpen, maar ze weet nog niet waar de uitgang is en Blauwbaard kan snel terug zijn.

Ga naar onder, naar rechts en ze is bij de eetzaal.
Ga bovenaan naar links en naar achteren.
Ga Cassima's kamer in bovenaan de trap.
Zet het scherm opzij en Cassima ziet een hongerige slang.

Ga de kamer uit en de donkere kamer in.
Snijd met de dolk een stuk vlees (unpleasant-smelling meat) af en ga terug naar Cassima's kamer.
Geef het vlees aan de slang. Hij wil meer vlees hebben.

Ga dus terug naar de donkere kamer en snij wéér een stuk vlees af.
Ga het naar de slang brengen. De slang merkt dat niet Blauwbaard, maar Cassima hem voert. Hij denkt haar ooit eens gezien te hebben. Hij is een betoverde mens.
Cassima is in gevaar nu ze in de gouden kamer heeft gezien wat Blauwbaard heeft gedaan.
De slang zal haar helpen te vluchten en wil dat ze onder het bed kijkt. De slang zegt dat zijn broer een toverspreuk heeft achtergelaten. Als Cassima de broer een signaal geeft met de spiegel, komt de broer helpen. Die wacht bij de oase.

Geef de spiegel aan de slang.
Cassima pakt de slang op, zodat hij tekens kan sturen naar zijn broer en diens twee vrienden. Als Blauwbaard verslagen is kunnen ze de vrouwen pas redden.
De slang zegt haar makkelijker kleding aan te trekken. Met mannenkleren aan kan ze makkelijker aan een touw klimmen.

De kleren (clothes en het touw (rope) had Cassima onder het bed gevonden.
Klik met de kleren op Cassima en ze verkleedt zich achter het scherm. Ze doet haar eigen kleren in de inventaris.
Pak het touw en klik ermee op het raam.

Als ze beneden is ziet ze een fabeldier, half leeuw en half adelaar. Het dier ligt vast aan een ketting aan een paaltje.
Praat met de griffioen, maar dat heeft geen effect. Hij wordt wat minder argwanend als Cassima hem een stuk vlees voert.
Maak met de sleutelbos het slot open, dat aan de nek hangt. De vogel maakt een buiging.
Raak de griffioen aan zodat ze op zijn rug kan wegvliegen.
Het spel springt over naar Edgar.


EDGAR  

Edgar, eilandjes

Edgar is op een mooi eiland. Dichtbij ligt een ander kleurig eiland.
Er is een liaan die naar de top groeit. De plant op de top van het eiland heeft grote gekleurde bladeren. Hij kan er niet bij en de liaan zal hem niet kunnen dragen.
Het bootje moet opgeladen worden dus kan Edgar het niet gebruiken. Ook magie werkt niet.

Gebruik de pendant. Door ermee op het volgende eiland te klikken, verplaatst Edgar zich naar dat eiland toe.
Er is niets te vinden, gebruik dus de pendant om naar het volgende eiland te gaan.
Op dit eiland zie je een brug links.
Ga over de brug en kies het volgende eiland met de pendant.


Edgar - Gevecht met Acilino
Op dit eiland is een onvriendelijke man. Hij is door mede-handelaars achter gelaten op dit eiland.
Hij wil het pendant hebben om van het eiland af te komen.
Hij vraagt aan Edgar zelf ook een wapen te pakken.
Edgar heeft niets bij zich om zich te verdedigen. Pak het jonge boompje (sapling) dat op de grond ligt. Dat moet wat veranderd worden om als wapen te dienen.
Gebruik het magische handje om het boompje te pakken.

Het gevecht begint. Als je de pijl ziet om te bewegen, moet je snel zijn, want anders verslaat Acilino Edgar.
Dan kun je het spel wel verder spelen met 'retry'.

Oplossing gevecht:
-- Als je de pijl ziet en kunt bewegen, ga je naar rechts. Acilino valt in de kuil. Daardoor wordt hij bozer en valt Edgar aan die zich vlakbij de poort verstopt.
-- Trek aan het kleedje en Acilino valt.
Edgar heeft zich nu verborgen achter de stenen rechts.
-- Als Acilino onder de vrucht staat in de boom rechts, lukt het Edgar Acilino neer te slaan.


Edgar - Vlag en hulp
Klik met de pendant op een eiland in de lucht en Edgar is in beide gevallen op het eiland met de brug.
Loop de brug over en loop helemaal naar rechts.
Klik met de pendant op het eiland rechts.

Links, in de lucht achter de wolken, is vaag een eiland te zien.
Ga ernaartoe met de pendant. Edgar is op het eiland met de rode bloem.
Bekijk de liaan.
Gebruik magie op de liaan. Zet de cursor van het magische handje op de liaan nét boven de grond. Zie dat de liaan er een stuk gezonder uitziet.
Pak de liaan vast en Edgar klimt omhoog.
Pluk een bloemblad (red leaf).
Gebruik de pendant om naar beneden te komen.

Ga naar het volgende eiland, en dan naar het eiland met de brug.
Ga de brug over en klik op het eiland dat je onder de brug ziet.
Zorg ervoor dat Acilino gered kan worden van het eiland:
Zet het bloemblad vast aan de stok om er een vlag (flagvan te maken.
Op de muur zie je drie losse stenen staan. Zet de vlag op de tweede steen.

Na een korte tijd landt Aubrey op zijn vogel om Edgar te helpen. Hij zal Edgar naar zijn eigen woonplaats, Aeolus, brengen op de eilanden van Etheria. Hij zal Acilino naar een andere veilige plek brengen. Ze zullen zo geen ruzie krijgen.


Edgar - Bibliotheek Aeolus
Ga het pad af naar achteren.
Je ziet een gebouwtje met een gouden koepel. Het staat op een driesprong.
Open de deur en ga naar binnen.

Bekijk de mensen in de bibliotheek. Edgar krijgt een onprettig gevoel bij de staande man. Hij wil niet met deze man praten en de anderen wil hij niet storen.

Ga naar buiten en de man spreekt hem aan. Hij biedt een baantje aan. Hij is een arts, die reizigers helpt en andere mensen van buiten. Hij zoekt een assistent.
Ga naar buiten.


Edgar - Werkzaamheden voor de arts, vegen
Ga het pad op naar rechtsboven en je ziet het winkeltje van de arts.
Ga terug de andere plek bekijken. Ga het pad naar rechtsonder op. Bekijk de laag-groeiende boom en het eiland in de verte.
Ga terug naar de driesprong en ga naar rechtsboven. Loop naar het winkeltje toe.
Bekijk het hangbordje boven de deur en klop op de deur.

Bekijk wat er op de tafel en de toonbank staat.
Achter de toonbank is een deur. Zie dat er rechts van de deur een gat in de muur zit.
Praat met de arts. Hij geeft Edgar de opdracht de voorraadkamer te vegen en daar te blijven voor andere opdrachten.
Edgar gaat de voorraadkamer in.

Bekijk alles. Hij mag het deksel van de kist vooraan niet verschuiven of de schaar pakken zonder toestemming van de arts.
Pak de bezem in de hoek en Edgar gaat vegen.
Hij hoort dat er iemand bij de dokter is binnengelopen.
Kijk door het gat in de muur door de handcursor erop te zetten. Een fragiele man kan slecht zien.

De arts komt binnen. Hij zegt dat hij iets van Edgar nodig heeft.
Op dat moment kan Edgar niets meer zien. De fragiele man knapt op.
Kijk door het gat. De patiënt is weg.
Ga de deur door. Edgar vraagt wat de arts met hem deed.


Edgar - Apparaat in elkaar zetten
De arts geeft hem een nieuwe opdracht.
Haal het deksel van de kist en je ziet onderdelen van het apparaat dat Edgar in elkaar moet zetten.
-- 1. Zet het 'krukje' rechts op de plank.
-- 2. Zet de cilinder links van het krukje.
-- 3. Zet het groene plaatje links op de plank.
-- 4. Zet de glazen vaas in het krukje. De tuit van de fles is verbonden met de cilinder.
-- 5. Zet een kurk op de fles en
-- 6. zet de kaars onder de fles.
-- 7. Links van de cilinder is ook een gaatje in de plank te zien. Zet daar het ijzeren houdertje in.
Pas op: Het is lastig de juiste plek te vinden. Hou het houdertje onderaan de plank en je vindt de goede plek.
-- 8. Zet de glazen buis in het houdertje.
-- 9. Zet de tuit op de glazen buis.

Als je het apparaat in elkaar hebt gezet, zie je door het gat in de muur twee mensen bij de arts. Het meisje gebruikt gebarentaal met de oudere man.
De arts komt binnen en Edgar kan niet meer spreken. Hij ziet door de deur heen dat de mensen heel blij zijn.
Na een tijdje kan Edgar weer spreken.
De arts heeft weinig magie, maar kan de vaardigheden van een assistent afpakken en die tijdelijk geven aan een van zijn patiënten. Als het is uitgewerkt, zullen de patiënten alles vergeten.
Edgar neemt ontslag, maar de arts wil dat hij nog een taak uitvoert.


Edgar - Snoeien
Edgar moet een miniatuurboompje snoeien
Pak de snoeischaar (shears) en snoei het boompje.
De arts komt binnen en vraagt Edgar nóg een gunst. Een manke man is in de winkel en Edgar valt neer, omdat hij niet meer kan lopen.

Kijk onder de kast met het handje. Er ligt iets, maar Edgar ziet niet wat het is.
Gebruik dan het magische handje. Klik daarvoor op de kier in de vloer. Het voorwerp zit tussen de muur en de kast in maar hij kan het niet pakken.
Even later voelt Edgar weer gevoel in zijn benen en kan hij weer staan.
Kijk nog eens onder de kast, maar hij lijkt het voorwerp toch nog niet te pakken.

De arts vraagt Edgar naar buiten te komen om hem te betalen.
Edgar krijgt slechts 3 koperen muntjes. De arts zegt dat hij 4 muntjes (four copper coins) gaf en Edgar voelt dat de arts weer iets magisch deed. Hij zal later ontdekken welke vaardigheid van hem is geleend.
Zie in de inventaris dat Edgar een 5e ornamentje achter de kast vond.

Ga naar onderen en naar rechtsonder.
Op de laag groeiende boom zit een oudere man. Praat met hem. Hij wil een vuurtje voor zijn pijp. Dat lukt Edgar niet.
Edgar loopt vanzelf weg. Hij gaat zoeken waar hij heen wil. Hij hoopt dat de kracht van de arts vanzelf stopt.
Het huis van de arts is weg.

Ga terug naar de oude man, maar hij ziet Aubrey op het bankje zitten.
Praat met Aubrey. Hij denkt aan het meisje dat hij ontmoette. Ze zocht faeries op het eiland ernaast. Hij is bang dat het meisje niet van hem houdt, omdat hij deels menselijk is.
Edgar stelt hem gerust en krijgt een 6e ornamentje.
Aubrey kent Shadrack niet en zegt Edgar naar een van de buiteneilanden van Etheria te gaan.


Edgar - De faery en Scrimshaw
Loop rechtsonder naar de boom toe.
Gebruik de pendant om het eiland in de verte te bezoeken. Het is te ver weg.
Klik met het scheepje op het eiland. Edgar komt aan bij een faerie die spulletjes verkoopt.

Bekijk de faery. Hij slaapt.
Praat met de faery. Hij zegt dat hij voor zijn koopwaar minstens 10 muntjes wil hebben. Hij verkoopt magische dieren, maar de handel gaat niet goed.
Praat verder met de faery. Hij raadt aan een beestje te kopen. Dan zal Edgar niet alleen zijn op dit eiland. Hij zegt dat de handel verminderde toen de koning en de koningin op Eldridge hun zoon gingen zoeken.

De faery legt drie magische diertjes neer en vertelt wat ze kunnen.
Bekijk het linker diertje, een soort amfibie. Het heeft maar één hoofd, dus Edgar ziet van de koop af.
Bekijk het middelste diertje, een soort vuursalamander. Edgar twijfelt.
Bekijk het rechter diertje, een mini-griffioen. Edgar betaalt er 4 kopermuntjes voor. Het heet Scrimshaw. Edgar doet Scrimshaw in zijn capuchon.


Edgar - Doolhof grot
Ga naar links het pad over.
Volg het pad langs de rotsen tot Edgar bij een grot is.
Ga naar binnen en loop door. Je ziet twee lichtjes op de rotswand.
Loop verder naar achteren. Daar zie je drie lichtjes links en twee lichtjes rechts.
Loop verder naar rechts, totdat het einde van de gang is bereikt.

Ga terug en dan steeds naar achteren. Je komt dan bij de drie lichtjes links en twee rechts.
Ga deze keer naar links en naar achteren.
Ga naar links. Op de rotswand zijn nu vier lichtjes te zien.
Ga naar achteren en links.
Loop door tot je in een doodlopende gang bent. Edgar weet niet waar hij heen moet gaan.

Zet Scrimshaw op de grond. Hij was slim zei de faery, dus Scrimshaw weet misschien wel de weg in het doolhof.
Volg Scrimshaw. Ga dus steeds de gang in waar Scrimshaw staat. Volg Scrimshaw en uiteindelijk ziet Edgar vlakbij de uitgang een plek waar hij niet eerder was.

Ga de grot daar in. Er staan op drie plekken lichtjes en een pilaar van een stalactiet en een stalagmiet staat in het midden. Er is een ruimte in de pilaar omdat die nog niet is samen gegroeid.
Edgar voelt lichte magie. Pak het paarden-schaakstuk (chess knight) uit de pilaar.
Volg Scrimshaw naar buiten toe. Hij springt in Edgars capuchon, Edgar ziet het volgende eiland voor zich liggen.

Gebruik de pendant om naar het eiland te gaan, maar het is te ver weg.
Gebruik dus het scheepje.
Blijkbaar is Edgar in de toekomst terecht gekomen. De boom groeide snel. Ook de planten zien er wat ouder uit. Dat is vreemd omdat Edgar de pendant niet gebruikte.
Bekijk de grot rechts.
Ga erheen en ga de grot in.


Edgar - Oppi
Het is er donker en Edgar kan zijn magie nog niet gebruiken.
Ga naar rechts waar wat licht is en trol Oppi zit. Hij is de moeilijke tijden ontvlucht in zijn grot. De prins van Etheria was zoek.
Edgar weet niet of in de toekomst Shadracks plan geslaagd is.

Naast Oppi ligt gereedschap op een kist en ook een ornamentje.
Er ligt een doosje met een rode diamant op een rotsblok.
Praat met Oppi, die op de terugkeer van de prins hoopt. Edgar geeft een verkeerde naam op om niet als Edgar te worden gezien.
Vraag waar Oppi aan werkt en Oppi vraagt of Edgar zijn beitel wil zoeken.

Ga naar de uitgang en zie in het plafond de beitel zitten.
Edgar kan er niet bij, ook niet met de magische hand.
Ga de nijptang (pliers) pakken.
Ook in dit deel van de grot zie je de beitel.
Schuif de kist naast de diamant naar de plek onder beitel.
Klik op de kist met het handje en klim erop.
De beitel zit te vast en Edgar klimt van de kist af.
Klik met de nijptang op de beitel (chisel) en Edgar pakt hem.

Geef de beitel aan Oppi.
Als beloning geeft Oppie een 7e ornamentje.
Ga de grot uit.


Edgar - Draakje Tercel
Ga het pad op tussen de bergen. Loop door tot Edgar niet verder kan.
Gebruik de magie op de rotswand. Dat doet pijn. Edgar moet die magische energie naar buiten laten stromen.
Je kunt opnieuw proberen (retry) de energie naar buiten te brengen.
Zet het magische handje op de rotsen die de weg belemmeren. De weg is vrij.

Loop naar onder en Edgar ziet een rond huisje.
Rechts bij de boom ligt gereedschap. Veel is kapot, maar je kunt de kleine hamer (small hammer) pakken.

Raak de toegang aan. Scrimshaw vlucht de boom in.
Een draakje komt boos naar buiten, loopt over Edgar heen en gaat op hem zitten.

De draak gaat zijn huisje weer in.
Hak met de hamer op het huisje en de draak komt uit de schoorsteen. Hij is niet onder de indruk.
Nog eens op het huisje hameren helpt niet.

Praat een paar keer met Scrimshaw en hij brengt je uiteindelijk een 8e ornamentje uit het nest in de boom.

Gebruik de magie op het rotsblok bij de ingang van het huisje.
Zet het op de schoorsteen.
Praten tegen de ingang werkt niet.
Gebruik de hamer op het huisje en het draakje komt naar buiten.
Het draakje wil Edgar bevechten, tot hij weet dat Edgar geen mens, maar een faery is.

Edgar zegt dat hij op zoek is naar een tovenaar.
Tercel heeft binnen een boek liggen waardoor Edgar zich kan inbeelden waar hij moet zijn. Hij gaat naar binnen maar kan het niet goed vinden tussen de rommel in zijn huis.

Praat met Tercel. Hij zegt dat Edgar zijn rotsmuur moet opbouwen. Dat is te zwaar voor Edgar.
Praat door en je merkt dat slechts één rotsblok voor Edgar niet te veel zal zijn.
Tercel gaat in zijn huisje een boek zoeken, waarin een plek staat waar Shadrack te vinden zou zijn.

Gebruik het magische handje om het rotsblok uit de schoonsteen te halen.
Praat met Tercel door de ingang. Hij heeft het boek bij zich. In een aan de buitenkant liggend eiland zijn waarschijnlijk inwoners die iets over Shadrack kunnen vertellen.

Voordat Edgar naar het eiland wil vertrekken, maakt hij met de pendant contact met Cassima. De griffioen die haar vervoert denkt dat Shadrack niet op wil vallen en zich daarom goed verbergt.
Hij denkt dat dat in de diepte van de zee zal zijn. De griffioen beschrijft hoe de plek eruit ziet, waar Cassima moet zijn.


Hoofdstuk 3: And ever the twain shall meet  

Save het spel of zet het spel voort.
Je ziet Alexander en Rosella contact met elkaar hebben. Cassima had Alexander gezegd, dat Shadrack naar het verleden wilde gaan. Alexander en Rosella zouden niet geboren worden en Edgar en Cassima zouden slaven zijn van twee tovenaars in hun andere tijd.
Kies Cassima's pad.


CASSIMA en EDGAR  

Cassima - Neptunis
Cassima is op een strand. Zie dat haar armband straalt.
Klik op de armband en Cassima duikt in het water als zeeleeuw. Haar kleding en sjaal zitten in haar inventaris.

Rechts bij de rotsen ligt een roze schelp, links een blauwe schelp.
Cassima kan naar links of naar achteren gaan.
Ga naar links. Op de rots bij de witte koralen plakt een rode levensvorm tegen de zijkant. Ze krijgt het er niet vanaf met haar vin of dolk.

Ga naar linksboven en Cassima ontmoet Koning Neptunis.
Cassima kan niet met hem praten omdat ze zich dan verslikt in het water. Ze moet een andere manier vinden om met hem te communiceren.

Ga naar onder. Raap onderaan een blauwe schelp (seashell) op.
Ga naar links.
Neptunis zal de schelp niet aannemen. Je kunt de blauwe schelp ruilen voor een andere schelp, maar dat maakt nu niet uit.
Er ligt wit zand voor Neptunis' troon. Schrijf met de vin "Help" in het zand.
Neptunis veegt het weg en tekent een schelp in het zand.

Geef de schelp aan Neptunis. Als hij deze schelp niet wil, ga je naar onder en naar rechts.
Ruil de schelp voor de andere blauwe schelp.
Ga naar links, naar linksboven en geef de schelp aan Neptunus. Hij kijkt naar de opening in het zeegras.


Cassima - Meerminnen-wachters, Channeler
Ga linksboven door het zeegras heen.
Cassima ziet twee meerminnen een ingang van een grot bewaken. Er valt een lichtstraal in de grot. Als ze doorzwemt houden de speren haar tegen.

Geef een blauwe schelp en de meerminnen gaan een stukje opzij.
Ga de grot in en Cassima zwemt een ruimte in waar een beeld staat dat menselijke trekken heeft en trekjes van vissen. Achter het beeld is een kleine ronde nis te zien.
Zie dat de armband actief is. Klik erop en Cassima neemt haar menselijke vorm aan.

Raak de nis aan. Ze denkt dat er iets in de nis gezet moet worden.
Zet de schelp erin en er lijkt niets te veranderen, maar op de wand ziet ze lichtgroen licht schijnen.
Ze vraagt zich af waarom Neptunis haar naar deze plek heeft gewezen.

Praat met Channeler. Hij maakt taal begrijpelijk voor wezens die niet onder water leven.
Je ziet het lichtgroene licht als groene tekens op de wand.
Channeler vertelt over Shadrack. Alleen als Edgar en Cassima samenwerken kunnen ze dingen voor elkaar krijgen, wat ze ieder apart niet kunnen. Het is nog niet zo ver dat ze Shadrack kunnen verslaan.
Hij zegt haar naar de klippen in het oosten te gaan.


Edgar - Het aardvarken en het boek
Het spel is overgegaan op Edgar.
Je ziet een katachtig wezen bij het bosje een vrucht van het bosje plukken.
Pluk een vrucht (reddish-brown fruit).
Ga naar achteren.

Edgar ziet een wenteltrap bij een boom, een touwladder en een soort wezel. Er zijn stukken scheepswrakken te zien. Edgar ziet dat hij te zwaar is voor de wenteltrap en de touwladder.
Loop naar de boom met de deur.
Achter het gordijn kan Edgar een smalle doorgang zien. Edgar durft het gordijn niet weg te trekken. Hij voelt angst.

Ga terug naar onder toe. Je kunt naar links of rechts.
Rechts zit een grote katachtige in de boom, als een mens.
Bekijk het touw en probeer het te pakken. Het is niet te ontwarren.
In een andere boom slaapt een mensachtig dier, een groot konijn.

Ga 2x naar links. Twee dieren maken ruzie om een boek.
De pesterige eekhoorn gooit het boek in het water. Het lukt Edgar niet het boek te pakken.

Ga 2x naar rechts, naar de kat in de boom.
Geef de vrucht aan de kat. Klik daarvoor op de zijkant van de kat.
Pak het touw (rope), dat op de grond valt.


Edgar - De spiegel
Ga 2x naar links en bind het touw aan de boom die in het water ligt.
Pak het touw en Edgar loopt over de boom dichter naar het boek toe.
Hij is nog te ver weg, gebruik dus de magische hand en hij geeft het boek aan het aardvarken.
Hij was vroeger een menselijke tovenaar op het eiland van de koningin en wil niet terug naar zijn vorige leven.
Praat nog 3x met het aardvarken. Hij zegt dat er in de boom met het gordijn een spiegel te vinden is. Die voelt donker aan.
Hij noemt Suhad de leider van het gebied. Even later komt een hondachtige Edgar ophalen om naar Suhad te brengen. Die wil dat hij zijn ware zelf in de spiegel gaat bekijken. Een ander dier dat in de spiegel keek, zag zijn donkere eigenschappen, waar hij eerst vriendelijke trekjes zag.

Bekijk de spiegel. Er hangt een lap overheen. Edgar voelt de kou erachter.
Pak de lap eraf en Edgar ziet geen reflectie. Daarna wordt hij de spiegel ingezogen en ziet hij drie doorgangen.
Bij elke doorgang kun je Edgars gedachten lezen. Even later veranderen de gedachtes.
Als je een doorgang helemaal door loopt, zonder de gedachtes die er staan te lezen, krijgt Edgar hoofdpijn. Hij merkt dat een ander dan zijn gedachten overneemt.
Als Edgar daarna neervalt, stopt het spel. Je kunt een andere oplossing proberen (retry).

Het maakt niet uit welke gang je door loopt. Het gaat om de gedachtes die je voor de ingang kiest.
Elke keer vind je bij een van de ingangen een gedachte op het scherm.
Kies steeds een positieve gedachte, die Edgars zelfvertrouwen vergroot, zoals "I'm not a failure". Edgar zal dan de juiste doorgang nemen.
Hij ontmoet zijn spiegelbeeld en heeft een gesprek met hem. Even later is Edgar bij de spiegel in de boom.
Ga de boom uit.

Sihad heeft alles over Edgars bedoelingen gehoord van de boom. Sihad had een hekel aan mensen maar door Edgar moet hij zijn mening herzien. Hij noemt zijn land nu het 'eiland van Insight'. Zijn groep kent Shadrack niet, maar het aardvarken adviseert naar Kolya te gaan.
Het geeft eerst een 9e ornamentje en beschrijft dan hoe Kolya eruit ziet.


Edgar - Kolya
Edgar staat op een groene vlakte op een klif naast de zee.
Hij kan naar achteren lopen of naar rechts.
Ga naar achteren. Ook daar kan Edgar naar achteren of naar rechts.
Loop naar achteren. Bij de rotswand groeit een plant met brede bladeren.
Ga naar rechts en Edgar is bij een meer.
Ga 2x naar onder en Edgar ziet een ander meertje met een omgevallen boom erin.
Ga achter het meertje om naar rechts.
Pas op: Je ziet de pijl naar rechts pas later, iets verder naar rechts.

Op een gegeven moment komt Edgar bij een rivier.
Ga over de rots, die in de rivier ligt.
Ga aan de overkant naar rechts.
Ga bij de klif bovenaan naar links.

Je ziet een tussenscène van Alexander, die over een spreuk nadenkt. Als hij weet wat hij moet doen, volgt er een flits en ontmoet Edgar Cassima bij de klif.
Cassima had gehoord dat er een richel was bovenop de klif.
Edgar denkt niet dat het bootje hen alle twee naar boven kan transporteren.

De armband van Cassima straalt licht uit. Klik op de armband. Cassima zal zich veranderen in een dier op de armband. Ze zegt dat Edgar eerst maar moet gaan. Ze verandert zich in een vogel.

Edgar voelt een donkere kracht en zag iets op de klip.
De energie van zijn scheepje stopt. Hij weet niet hoe hij verder naar boven kan komen.


Cassima als vogel
Op de richel staat links een bloeiende naaldboom en rechts een dode boom.
Vlieg met behulp van het vogelklauwtje naar de boom links en Cassima pakt een zaadje (seed) uit de boom.

Ga naar achteren de grot in, maar dat wil Cassima niet. Ze moet Edgar eerst helpen.
Probeer de sjaal aan een boom te binden om Edgar naar boven te helpen. De bomen staan te ver weg.
Plant het zaadje vlakbij de rand van het plateau en Cassima roept Edgar zijn magie te gebruiken om het zaadje te laten groeien. Er ontstaat nu een jong boompje op de rand.
Bind de sjaal aan het boompje en Edgar klimt omhoog.

Shadrack is niet te zien. Edgar en Cassima gaan ieder voor zich zoeken of er een spoor van hem is te vinden.
Cassima zal de grot doorzoeken en Edgar zal buiten de grot zoeken.

Ga naar rechtsonder. In het licht van de late middagzon ziet Cassima een lage platte steen tegen de rotswand.
Ga terug naar de ingang en zie buiten een rots met een gat erin.
Bekijk het met het klauwtje. Er ligt iets in. Haar armband licht op.
Cassima verandert zich in mens. Voel in de holte en Cassima schrikt. Ze zag een ornamentje, maar een spin bijt haar.

Edgar komt kijken wat er aan de hand is en legt Cassima op de platte steen in de rots en neemt de rol van haar over.
Hij gaat naar de steen en vindt op de grond het 10e ornamentje dat Cassima had ontdekt.


Edgar - Genezing Cassima
Voel in het gat, maar Edgar weet niet of de spin nog in de buurt is.
Ga naar onder waar de sjaal hangt.
Pak rechts van het linker rotsblok een plat steentje (flat piece of rock) en ga terug naar de grot.

Cassima zal met magie genezen kunnen worden, maar Edgar moet iets op de wond doen.
Ga de grot uit en loop naar de sjaal.
Zie in de rechterboom een bolletje sap glinsteren. Edgar kan er niet bij.
Klik met Scrimshaw op het bolletje sap. Scrimshaw krabt het bolletje open. Er druipt sap uit.
Hou het platte steentje eronder en Edgar vangt een druppel boomsap (drop of tree sap) op.

Ga de grot in. Het begint hard te regenen.
Ga naar Cassima en leg het steentje met het sap op Cassima's wond.
Gebruik het magische handje op de wond. De wond geneest.

Het lijkt er veel op dat Cassima zwanger is.
Edgar vertelt over de tip van zijn spiegelbeeld. Samen de beide pendanten gebruiken zal ervoor zorgen, dat ze in dezelfde tijden op dezelfde plaats aankomen.
Cassima rust uit en Edgar blijft over haar waken.


Hoofdstuk 4: Strangers in two strange lands  

Zet het spel voort.
Edgar droomt over Rosella, die zegt niet van hem te houden.
Cassima vertelt hem hoe aardig, loyaal en initiatiefrijk hij juist is en dat het een droom is.
Ze stelt voor de twee pendanten te gebruiken en Shadrack zoeken in de juiste tijd.
Ze proberen zich te concentreren op Shadrack en hun bestemming Daventry, maar denken te veel aan de ornamentjes.

Sla het spel eventueel op en kies Cassima als hoofdpersoon.
Je ziet Titania zich zorgen maken over Edgar die nu al drie keer verdwenen is van hun land.
Rosella verschijnt en zegt dat ze weet waar Edgar is. Ze wil dat Titania en Oberon haar volgen.


CASSIMA en EDGAR  

Cassima - Vleermuis verjagen
Cassima staat bij een boom waarin bloemen groeien en een boomhuis is met een touwladder.
Praat tegen de jonge man op de tak. Hij zegt dat ze op Ooga Booga is, dat niet lang vredig zal blijven.
Hij is een jonge tovenaar en heeft over Shadrack gehoord. Hij vraagt haar wat kruiden te zoeken.
Voor de boom ligt op een rotsblok een lokfluitje voor uilen (owl call). Ze mag het meenemen.

Ga naar links.
Bekijk de vleermuis en de plantjes links van hem. Ze kan de plantjes niet plukken, omdat de vleermuis dan uithaalt.
Gebruik het fluitje met de vleermuis. Die is verontrust, maar doet verder niets.
Maak het gaatje in de fluit groter met de dolk in de inventaris.
Gebruik het fluitje nog eens. Het geluid verjaagt de vleermuis.
Pluk wat sprietjes (sprigs) van de plant.

Ga naar rechts en geef de sprietjes aan de tovenaar.
Hij heeft die nodig om motten te verdrijven. Cassima mag naar boven komen.

Cassima moet een raadsel oplossen. Dan zal ze de naam van de tovenaar horen. Hij zal haar dan alles vertellen wat hij over Shandrack weet.
Praat met de tovenaar om het raadsel nog eens te horen.
Bekijk het kristal naast hem, waarin de tovenaar een bedrieger heeft opgesloten.
Klik met de pendant op Cassima om even naar buiten te kunnen gaan. Ze kan terugkomen als ze klaar is voor het raadsel.


Edgar - Kasteel in doornenbos
Even later is Edgar de hoofdfiguur in een bos met naaldbomen.
Ga het pad af naar linksboven.
Edgar ziet dikke doornige lianen die opkruipen langs de heuvel. Rechts ligt een kasteel.
Edgar weet niet in welk land hij is. Klik met het scheepje op het kasteel.

Edgar is buiten het kasteel. Het is omringd door doornentakken.
Stuur het scheepje omhoog met het loop-icoontje.
Ga naar de linker toren waar je aan de linkerkant een gat ziet om in te gaan.
Ga wat dichter naar het gat in de toren toe.
Zoek uit waar de plek is om het handje te gebruiken. Edgar vliegt dan het gat door, het kasteel in.

Scrimshaw schrikt en vlucht op de muur van de torenkamer. Voor het beeld ligt het kapotte scheepje.
Ga de trap af. Edgar komt in een ruimte waar allemaal stenen liggen uit het vervallen kasteel.
Hoewel je geen pijl ziet, kun je wél naar rechts lopen.
Ga eerst naar onder toe, waar een gesloten ophaalbrug is.
Ga dan terug en naar rechts.

Ga nog niet de trap op, maar ga kijken wat er rechts te zien is.
Edgar opent de deur en komt in een torenkamer waar ook een beeld staat. In diens handen houdt het een voorwerp. Het is het 11e ornament.
Je ziet ook dat de resten van het scheepje (all left of the skyship) in zijn inventaris zitten.
Ga de trap af en ga door de boog de andere trap op, het kasteel in.


Edgar - Ophaalbrug
Open de deur op de overloop. Edgar ziet de lier om de ophaalbrug mee op te halen.
Rechts zie je bij de hendel een grendel. Edgar krijgt er geen beweging in.

Ga de overloop op en ga verder naar boven.
In de kamer daar slaapt een meisje. Naast het bed staan twee kaarsenstandaards. Ook staat er een tafeltje met een lap erop, die Edgar niet nodig heeft.
Het meisje wordt niet wakker.

Ga door de linker deur heen. Er is niets te vinden.
Raak het raampje aan en plotseling ziet Edgar Aubrey. Die is op weg om het slapende meisje te redden op wie hij verliefd is.
Hij vraagt Edgar de ophaalbrug neer te halen.

Ga 2x naar rechts en Edgar staat voor de ruimte met de lier. Ga naar binnen.
Duw aan de hendel.
Hij gebruikt al zijn kracht en de ophaalbrug komt bij Aubrey terecht.

Ga rechts de kamer van het slapende meisje in. Aubrey komt binnen, maar kan het meisje niet wakker krijgen.
Edgar raadt hem aan haar te kussen en ze wordt wakker. Ze heet Ashni en geeft Edgar een 12e ornamentje om hem te bedanken voor zijn hulp aan Aubrey.
Edgar laat hen even alleen en gaat vanzelf naar de kamer links.


Puzzel 12 ornamentjes
Cassima maakt contact met Edgar.
Ze zegt dat ze in Ooga Booga is en hulp nodig heeft om het raadsel van de jonge tovenaar op te lossen en zijn naam te achterhalen.
De tovenaar had allerlei oplossingen in het land verstopt.
Hij zal haar alles over Shadrack vertellen en zijn kennis door te geven.
Geef een ornamentje aan Cassima en Edgar krijgt een idee.

Bovenaan ligt een wit ornamentje met een rode steen.
Je kunt met de andere stukjes een cirkel maken.
Het is de bedoeling de ornamentjes aan elkaar te leggen.
Zorg ervoor dat de stukjes precies aan de buitenkant van het ornamentje aangesloten worden.
Edgar zegt dan of het stukje er niet hoort of je ziet dat het stukje past.

-- Leg naast dit ornamentje aan de rechterkant een ornamentje dat half wit-groen is.
-- Leg aan de linkerkant van het eerste ornamentje een geheel wit ornamentje.
-- Leg aan de linker kant een half wit en half oker ornamentje neer.
-- Zet daaronder, links, een oker ornamentje neer met een lichtblauwe steen.
-- Weer links daarvan hoort een oker ornamentje met donkerblauwe steen.
-- Leg linksonder het laatste half oker ornamentje neer.

De rest van de cirkel zal aangevuld moeten worden met groene ornamentjes. Probeer welke ornamentjes er passen.
-- Het stukje linksonder is groen met een rode steen.
-- Rechts daarvan hoort het groene ornament met de witte steen.
-- Naast het groene ornamentje met de witte steen leg je het ornamentje neer met de donkergroene steen.
-- Daarnaast leg je rechts het groene ornament met de transparante steen neer en
-- tenslotte het laatste ornamentje met de lichtgroene steen.


De naam van de jonge tovenaar
De ring zweeft naar Cassima toe. Ze ziet dat de stenen geboortestenen zijn.
Klik op de stenen en je ziet de maanden waarbij de stenen horen. Je hoorde een tip over 'halverwege het jaar'.
Verlicht alleen de maanden juli, augustus, september, oktober en november.
Dit laat de naam "Jason" zien.
Cassima gaat naar de jonge tovenaar toe en neemt Edgars rol over.

Praat met de jonge tovenaar. Cassima noemt hem bij zijn naam.
De tovenaar zegt dat Shadrack al zijn kracht in een object heeft verborgen, dat goed verborgen is.
Cassima wilde Edgar ontmoeten in Kolymia. Op dezelfde plaats in dezelfde tijd zullen ze elkaar zien.
Hoe ze Shadrack uit moeten schakelen weten ze nog niet, maar deze keer voelen zowel Edgar als Cassima zich zekerder als ze de pendants in elkaar leggen en aan Daventry denken.


Hoofdstuk 5: Forth to the past  

Sla het spel op of zet het spel voort.
Edgar en Cassima zien koning Edward in het bos wandelen, maar voelen ook de magie van Shadrack in de buurt. Ze weten niet wat ze moeten doen en schuilen in struikjes.
Als dat te lang duurt, stopt het spel. De toekomst van hun familie zal worden vernietigd.
Probeer opnieuw het spel tot een goed eind te brengen (retry).

Praat met Cassima en ze verandert in een panter.
Ze springt op Shadrack, maar hij verandert haar snel in een mens en wil haar doden.
Ze wordt gered door de hele familie van Alexander, maar die is niet zo machtig als Shadrack.
Als Edgar niet snel genoeg reageert, houdt het spel op.
Je kunt het spel dan voortzetten (retry) en de puzzel verder afmaken.

Laat de dolk liggen, maar klik op Shadrack. Edgars magie slaat Shadrack neer.
Rosella en Edgar en Cassima en Alexander vliegen elkaar in de armen, maar Shadrack komt bij bewustzijn.

Op het scherm zie je allerlei gedachtes die Edgar onderweg had. Hij ziet onder meer een schaakbord.
Edgar denkt diep na en realiseert zich dat Shadracks macht verborgen is in het schaakstuk.
Als je weer wat te lang wacht, moet je het spel opnieuw afmaken (retry).

Klik op Edgars hand. Cassima legt haar hand om Edgars hand en hun kracht slaat Shadrack neer.
Cassima ziet in Shadrack de jongeman, wiens lichaam door Shadrack werd overgenomen. De jongeman was overmand door angst. Ze vindt dat ze hem moeten redden en meenemen.
Zie verder het verhaal af tot het einde............



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.