Inleiding, spelbediening en start, Paaseiland, Egypte, Anasazi, Maya's, Atlantis, Oplossingen. Inleiding, spelbediening en start
InleidingIn deze speldoorloop wordt er naar gestreefd om de speler te helpen bij het oplossen van de vele puzzels, zonder onmiddellijk een kant en klare oplossing te bieden. Eerst krijg je één of meer hints geboden om de puzzel zo zelfstandig mogelijk op te lossen. Omdat het een niet-lineair spel is staat het de speler, voor zover mogelijk, vrij een andere volgorde te kiezen om door het spel te gaan. Met hoofdstukken en paragrafen wordt duidelijk gemaakt in welk deel van het spel je bent en welke puzzel aan de orde is. Een voorwerp dat je kortstondig bij je draagt wordt in rood aangegeven. Spelbediening Het spel wordt enkel met de linkermuisknop gespeeld. De cursor kan de volgende vormen aannemen:
Je kunt echter ook de pijltjestoetsen rechtsonder op je toetsenbord gebruiken om te manoeuvreren, met als voordeel dat je overal ziet in welke richtingen je kunt gaan. Daarnaast dient de spatiebalk om het menu op te roepen, via welke je de voortgang kunt opslaan zo vaak je wilt. Ook zijn het volume van de muziek (met een schuif) en de omgevingsgeluiden (met Ctrl + 0 tot en met 9) onafhankelijk in te stellen. En bijzonder is dat je de helderheid en kleuren kunt aanpassen met behulp van Ctrl + F1 tot en met F9. Spel starten Er verschijnt bij opstarten telkens een introductiefilmpje dat je met ESC kunt afbreken. Hierin roept de bevriende archeoloog professor Nichols jouw hulp in. Hij heeft op het Paaseiland een portal ontdekt, een tijdmachine, waarmee je kunt reizen naar het oude Egypte, de Maya's, de Anasazi-indianen in Noord Amerika en naar de stad Atlantis! Hij nodigt je met klem uit om hem te volgen. NB: In mijn systeem (Windows 10) ondervond ik af en toe problemen met opstarten. Dan kwam er een foutmelding in beeld. De oplossing bleek het verwijderen van het spel via Steam en opnieuw installeren. Dat duurde slechts een paar minuten. In enkele hardnekkige gevallen moest ik mijn PC via de startknop van de pc afsluiten (een 'harde' stop, dus niet via de Windows-toets links onderaan je scherm) en opnieuw opstarten en daarna het spel opnieuw installeren. PAASEILAND
Moai-beeldenJe staat voor een stel beschilderde rotsblokken. Draai naar rechts, zet twee stappen vooruit, draai weer naar rechts en zet één stap vooruit. Daar vind je de camera van Nichols. NB: Jammer genoeg kun je onder Windows 10 (en latere versies?) hier geen gebruik van maken (met Ctrl + C) noch de gemaakte foto's bekijken (met Ctrl + P). Wel kun je schermafbeeldingen maken. Mij lukte dat niet met F12 (zoals doorgaans bij Steam), maar wel met de printscreentoets (Prt Sc). Als je tijdens het spelen op de Windows-toets drukt kun je vervolgens je schermafbeeldingen benaderen (bijvoorbeeld in Dropbox). Keer terug en loop naar het dichtstbijzijnde grote Moai-beeld waar je aan de voet het dagboek (Journal) van je vriend vindt. Dit kun je in elk hoofdstuk openen met Ctrl + J, waarbij je steeds een andere tekst vindt die op de betreffende cultuur betrekking heeft. Je krijgt achtergrondinformatie over die cultuur; het verhaal ontvouwt zich geleidelijk en soms krijg je een belangrijke aanwijzing. Met de cursor als wijzend handje kun je bladzijden omslaan. Met het handje helemaal links sluit je het dagboek. Vervolg het slingerende pad naar zee. Ga daar rechtsaf naar drie grote Moai-beelden. Op hun sokkel staan symbolen. Noteer die of maak een schermafbeelding. Op hun borst verschijnt even een ander symbool. Leg dat ook voor elk beeld vast. Keer terug naar waar je bij zee uitkwam en loop verder langs de kust. Kamp Je komt bij twee tafels met tentdoeken en een hele hoop spullen. Op de tafel bij de olielamp ligt een stenen plaat met inscripties. Zoom daar op in. Pak dan (grijphandje) een leeg vel papier van rechts en leg dat op de plaat. Neem het potlood op en als je dat naar het vel papier brengt dan begin je vanzelf een afwrijving te maken. Drie groepen van steeds twee symbolen zijn donkerder dan de andere. Teken deze na of maak een schermafbeelding. ![]() ![]() Draai dan naar rechts en zoom in op de tweede tafel. Er ligt een instructie voor een olielamp. Pak het blauwe doosje lucifers op dat tijdelijk "in je rugzak" meegaat, rechtsonder in beeld. Doe een stap achteruit, draai naar rechts, één stap naar voren, draai naar links, twee stappen naar voren, naar rechts en dan steeds vooruit tussen de rotsen door tot je bij een grotopening komt. Grot Bij de ingang hangt een olielamp die je volgens de instructie moet zien aan te krijgen. Dat gaat als volgt: Zoom in op de lamp. Ga met het handje naar de knop links (de tankpomp) en beweeg deze precies tien keer op en neer in het verlengde van de staaf. Klik met het wijshandje op het beugeltje rechts (de primaire klep) [Primer Valve] dat omhoog klapt (de bedoeling hiervan is eigenlijk om het glas [Glass Globe] iets op te lichten, maar dat zie je niet). Klik tweemaal op de gasknop [Gas Knob] in het midden die daarna met een rood pijltje omhoog wijst (het gas gaat nu stromen). Strijk een lucifer af en houdt die bij de lamp (met het grijphandje het blauwe doosje aanraken, een lucifer pakken en langs de zijkant strijken). Zodra de lamp brandt zet je de klep weer omlaag (het glas gaat zogenaamd weer naar beneden). De lamp verdwijnt uit beeld maar die heb je steeds bij je. Tip 1: maak het beeld iets donkerder met Ctrl + F2. Tip 2: maak in de grot gebruik van de pijltjestoetsen van je toetsenbord. Loop de grot in en ga almaar rechtdoor. Via een eivormige doorgang kom je in een volgende grot met druipstenen. Aan het eind zie je een gezicht op een rots ("Grootoog"). Draai daar (aan het eind) naar links en loop verder, zo dicht mogelijk naar een volgend gezicht toe ("Roodoog"). Doe één stap achteruit en draai naar rechts. Je ziet een groep van drie godenbeelden die hun handen ophouden. Op hun schouders staan symbolen die je herkent van de Moai-beelden en de stenen plaat. Je ziet ze beter als je inzoomt. Zoom weer uit, draai tweemaal naar links en zet een stap vooruit. ![]() ![]() In de rotsen is een kop uitgehouwen. Klik hierop en een lavastroom duwt de kop omhoog waarna er een masker in de stroom ontstaat. Ook zie je een bekend symbool in de ogen verschijnen. Klik op de kom links naast de kop; die kantelt en blust het masker met een golf water. Ga met de cursor naar het masker toe en zodra de cursor in een handje verandert klik je, zodat het masker tijdelijk in je rugzak terecht komt. Keer terug naar de godenbeelden, zoom in en plaats het masker op de juiste hand. Als je dat verkeerd doet verschrompelt het masker en moet je opnieuw beginnen. Tip: sla je spel eerst op. Op welke hand je het masker moet leggen leid je af van het symbool in de ogen van de lavakop. Het symbool in de ogen van het bijgevoegde plaatje (een haak met twee stippen) heb je gezien op de borst van het middelste Moai-beeld. Op de voet van dat beeld zag je een ander symbool dat eruit ziet als een bril. Die bril zie je op de rechterschouder (van jou uit gezien) van het meest rechtse godenbeeld. Plaats het masker dus op de hand helemaal rechts. Door bij de lavakop op één van beide ogen te klikken kun je nog vijf andere symbolen oproepen. Telkens verschijnt er een ander masker, dat je blust en meeneemt naar de godenbeelden en op de juiste hand plaatst. Sommige symbolen in de ogen herken je van de stenen plaat. Dan vind je het bijbehorende symbool terug op een van de schouders van de godenbeelden. Plaats daar dan het nieuw gevonden masker. NB: Voor wie er echt niet uitkomt staat de oplossing aan het einde van deze doorloop bij Paaseiland - Zes maskers. Als alle zes maskers zijn geplaatst zoom je uit en wend je je tot Roodoog die nu met zijn ogen flikkert. Klik erop en het gezicht verdwijnt en laat een doorgang zien naar de tijdmachine! Tijdmachine Ga zo dicht mogelijk naar de bol toe waarna een video verschijnt van je vriend die zegt gevangen te zitten in een tijdloze dimensie. Hij legt uit hoe hij via de machine naar allerlei beschavingen is gereisd en dringt er op aan dat jij hem volgt om hem te redden. Wacht nog even als het filmpje is afgelopen want dan begint er nog een tweede. Onder de bol zie je vijf grote knoppen waarvan er vier een afbeelding van een dier hebben. Druk op de meest linker knop (met de kever) en je ziet in de bol flitsen van het oude Egypte. Klik dan met het handje op de bol en je wordt er naartoe geteleporteerd. EGYPTE
PiramideNa een introductiefilmpje waarin je een schip over de Nijl ziet varen kijk je vanaf een heuvel uit over de rivier waar een boot ligt aangemeerd. Draai naar links en loop richting de piramide. Kijk bij het beeld van de man naar links. Hij zegt: waar je de scarabé [mestkever] vindt zul je de 'sleutel' vinden. Ga naar de piramide waar je boven de ingang een scarabé ziet. Binnen loop je door tot het eind. Daar is een schijndeur voorzien van vier verticale schijven die elk tien symbolen dragen. Je kunt daarmee 10.000 combinaties maken. Later keer je hiernaar terug als je de juiste combinatie hebt gevonden. Ga weer naar buiten waar een hologram verschijnt van een aliën wachter. Hij zegt: Kom met me mee en je kunt deze nachtmerrie beëindigen. Zuilenbassin Keer terug over het pad naar een door vier beschilderde zuilen omgeven bassin. Als je dichtbij komt vormt het water een gezicht van een vrouw die zegt: Glorie aan de wind want het is haar adem die je door de nacht begeleidt. ![]() Kijk goed naar de afbeelding op de bodem van het bassin. Je ziet boven in de lichtblauwe rand vier manden waar water uit lekt en een hendel die volgens een bijgetekende pijl naar rechts moet. Onder de hendel staat één stip. Onder in de lichtblauwe rand zie je links nog twee manden en weer diezelfde hendel. Ernaast aan de rechterzijde is een hendel afgebeeld die naar links moet met twee stippen eronder. Helemaal rechts zie je twee schotten. Dit is een goed moment om het dagboek van professor Nichols te raadplegen. Het gaat nu over zijn bevindingen in het oude Egypte. Waterput Daal de heuvel af naar een stenen muur waarachter de boot ligt. ![]() Sla vlak voor de muur rechtsaf, zet een stap in het water en kijk naar links. Je ziet een mand aan een touw hangen. Keer terug naar waar je afsloeg, draai naar rechts en doe één pas naar voren over het pad. Kijk naar rechts en klik tweemaal. Dan kijk je in een droge goot waar ooit water in gestaan heeft, wat te zien is aan de donkere verkleuring. Klik tweemaal onderin je scherm, draai naar links en zet weer een stap in de richting van het pad. Kijk opnieuw naar rechts naar de waterput. Doe een pas naar voren. Vanaf links is een touw over een katrol gehangen dat afdaalt in de put. Rechts is een hendel met één rode band. Als je met het handje erop klikt gaat hij even naar beneden maar er gebeurt niets. Zet nog een stap naar voren zodat je in de put kunt kijken. Aan het touw hangt een emmer die aan de bovenkant een verbrede rand heeft als een trechter. Rechts steekt een buis in de put. Dit is de uitloop van de goot. Je kunt de emmer onder de uitloop plaatsen door op de katrol te klikken zodat de stang daarvan horizontaal staat. Voorbij de waterput kun je rechtsaf over de aanlegsteiger. Je ziet het touw vanaf de put via beugels naar de voorkant van de steiger lopen waar het uiteinde aan een schot is vastgemaakt. Als er aan het touw wordt getrokken zal het schot openklappen (en het linker schot op één of andere manier ook) zodat de weg vrij is om met de boot de Nijl op te gaan. Wanneer je naar de kop van de aanlegsteiger loopt, naar links draait en nog een stap zet, zie je een tweede hendel (met twee rode banden) die je naar links kunt zetten, bedoeld om de schotten weer terug te plaatsen en de toegang te blokkeren. Het doel van de puzzel is om de weg vrij te maken voor de boot om zo naar de overkant van de Nijl te varen. Volg de aanwijzingen in het bassin om dit voor elkaar te krijgen. Oplossing: Tip: sla je spel hier op. Ga naar de mand aan het touw en klik er met het handje op. De mand zakt in het water, wordt gevuld en geleegd via een opening in de muur. Je kunt nu in de goot kijken om te zien dat het water zich daar heeft opgehoopt. Herhaal de handeling nog driemaal (vanwege de vier manden op de bovenrand van het bassin). Steeds wordt het waterpeil in de goot iets hoger tot aan de donkere rand. Zou je een vijfde keer water tappen dan zul je merken dat de goot is overgelopen en geen water meer bevat. Ga na vier keer tappen naar de put. De stang van de katrol moet horizontaal staan. Trek aan de hendel waardoor alle water uit de goot in de emmer terechtkomt. Tap daarna nog tweemaal (vanwege de twee manden op de onderrand van het bassin) en haal opnieuw de hendel over. De emmer is nu vol en hangt zelfs een beetje schuin aan het touw. Zou je nu nogmaals tappen en het water in de emmer laten lopen dan bemerk je dat alle water uit de emmer is verdwenen. Hij is dus topzwaar geworden en is alle water kwijtgeraakt. Als de emmer zes vullingen bevat en een beetje scheef hangt zet je de stang van de katrol naar beneden. De emmer hangt dan recht en bevindt zich niet meer onder de uitloop. Door het gewicht van de emmer wordt er aan het touw getrokken. Ga naar de kop van de aanlegsteiger. De schotten zijn nog niet open omdat de tweede hendel ze daar kennelijk op hun plaats houdt. Haal de hendel over om de schotten te deblokkeren en je ziet deze openklappen. Nijltempel Ga aan boord en loop naar de voorplecht. Dan start een animatie waarin je naar de overkant van de rivier vaart en aanmeert bij de Nijltempel. Loop naar de zuilenhal. Plots verschijnt er een krokodil die je de toegang ontzegt. Draai je om en pak de speer op die tegen de hut staat. ![]() Richt je op de krokodil die vervaarlijk met zijn kop zwaait. Merk op dat hij een lichte plek vlakbij zijn linkerschouder heeft (rechts voor jou). Klik met het handje op de speer waardoor deze steeds een snelle beweging naar voren maakt. Breng de speer langzaam naar voren en stoot toe op de zwakke plak zodra de krokodil naar links kijkt (van jou uit gezien). Als je dat een paar keer doet verdwijnt hij grommend in het niets. Het hoofdvertrek van de tempel heeft aan de voorkant vier zuilen en daarachter zowel links als rechts nog drie in een rij. Achterin is een soort altaar met daarop een hoofd. Ervoor bevindt zich een vergrootglas waarmee je een ingekraste afbeelding op de rand van het altaar beter kunt bekijken. Beweeg deze lens langzaam van links naar rechts, dan zie je achtereenvolgens acht afbeeldingen van de hoofden van goden, waarvan zeven dierenkoppen zijn. Zet het vergrootglas daarna weer in zijn uiterst linker stand. Rechter zijvertrek Links en rechts van het altaar zijn zijvertrekken. ![]() Ga het rechter zijvertrek binnen. Je loopt dan tegen een kist aan die je kunt openen. In de kist liggen negen papyrusrollen. De teksten luiden als volgt: Chnoem (Knumm) God met de geitenkop, goddelijke pottenbakker die de wereld vormde. O zachtaardige en opbouwende god. Sobek (Sebek) krokodillengod van de Nijl, laat onze kleine vaartuigen ongehinderd door want wij geven u offerandes van voedsel. Bastet, tweelingzus van Horus, godin van de muziek en dans, de kat is uw symbool. Heer Horus, god van de muziek en de kunst. Knapste van de goden, zoon van Osiris. Uw symbool is de havik en het alziende oog. Alleen in de tempel van de goden zult u in staat zijn om de spiegel van Hathor te gebruiken, godin van de waarheid en het zicht. Indien wijs gebruikt biedt deze het vermogen van helderziendheid. O Anubis, gids naar de hallen des oordeels waar de zielen der doden worden gewogen. Aan u is het symbool van de jakhals [er staat dog (hond)]. Heer Osiris, god van de natuur, u gaf ons de kalender die de overstromingen van de Nijl voorspelt. U hebt de mensen geleerd om graan te produceren. U bent het die de mensheid het gereedschap gaf om de beschaving te bouwen. Thoth, god van de magie en heer van de schrijvers. U bent de hoeder van de archieven van de tijd. U verschijnt als de man met ibiskop. Seth (Set), verrader van Osiris. Kwade god. U staat voor de krachten van de chaos en vernietiging. ![]() Verder naar achteren in de ruimte zie je een beeld van een staande man met staf. Klik op zijn schort; dan gaat dit open. Er ligt een papyrusrol in waarop je de acht zojuist beschreven goden herkent. Ook staan er tekens vóór of achter de afbeeldingen. Tip: Lees het Egyptische gezegde in deel 30 van het dagboek. Verder tref je in het vertrek huisraad en meubilair aan waaronder een tweede kist met dolken. Helemaal achterin staat een sarcofaag. Maak deze open en zie een half vergane mummie die door een rat wordt aangevreten. Hij zegt: Hoe durf je mijn slaap te verstoren? Weg wezen! En als je nogmaals de kist opent: Ik slaap de slaap van koningen, maak dat je wegkomt of kom erbij liggen! Linker zijvertrek Je vindt hier wapens, meubilair en huisraad, maar ook een beeld van een liggende jakhals. Als je hierop klikt hoor je: Zoek het tablet. Er staat ook een kist in dit vertrek die je niet kunt openmaken. Tegenover die kist staan manden op de vloer. Zoom daarop in en je vindt in één ervan de spiegel van Hathor. Als je die met het handje oppakt en langs de wand houdt (even uitzoomen) dan lees je de volgende tekst: Je zult de voorraadkamer van de tempel niet verlaten zonder de spiegel van Hathor terug te leggen. Je zult merken dat het inderdaad niet lukt om het zijvertrek uit te gaan als je de spiegel bij je hebt. Dankzij de spiegel kun je zien wat zich in de kruiken achter in de ruimte bevindt. De tweede kruik vanaf rechts bevat iets dat op een sleutel lijkt. Plaats de spiegel voor de kruik (handje op het handvat), laat los en pak dan met het handje de sleutel (door de spiegel heen), die tijdelijk in je rugzak terecht komt. ![]() ![]() Met de sleutel kun je de kist openen. Rechts ligt een doodshoofd waarvan de ogen open gaan. Als je de cursor beweegt dan draaien de ogen mee. Links ligt het tablet waar de jakhals over sprak. Tip: dit tablet leert je de getallen van 1 tot en met 10 door de voorwerpen te tellen die je in de beide zijvertrekken aantreft. Hoewel je in de kist maar 9 rollen aantreft moet je het omgekeerde vinkje lezen als het getal 10. NB: De oplossing staat aan het eind van deze doorloop (Egypte - getallen op tablet). Altaar Keer zonder spiegel terug naar het hoofdvertrek en wend je tot de tweede zuil rechts van hier om de hoek. Op die zuil zitten drie tegels boven elkaar met van boven naar beneden een afbeelding van een piramide, een trap en het altaar achterin deze ruimte. Rechts van de tegels is een paneel dat knettert als je erop klikt, alsof er een elektrische ontlading plaatsvindt. Klik op de onderste tegel die daarna oplicht. Ga naar het altaar toe en zoom in op het vergrootglas in zijn meest linker positie. Verschuif deze lens nu een klein beetje naar rechts, dan zie je vóór het hoofd van Osiris zijn attributen verschijnen: de kromstaf en vlegel. Daarna volgen Bastet met een sistrum (oud-Egyptisch muziekinstrument dat eruit ziet als een tennisracket), Anubis met sarcofaag, Horus met zijn oog, Chnoem met een pot, Thoth met het artsensymbool (kronkelende slangen rondom een staf), Seth met de hemel waaruit regen valt en tenslotte Sobek met golvend water. ![]() Obelisken Draai je om naar de boot en zie de kat. Volg haar naar de achterkant van de tempel. Daar begint een toegangsweg naar de rotstempel, omgeven door acht glanzend gepolijste obelisken van basalt. Aan het begin van de gaanderij hoor je een stem: Er is betekenis in alle dingen. Zelfs stenen spreken erover. We duiden de linker rij obelisken van voren naar achteren aan met de nummers 1L tot en met 4L en de rechter rij van voren naar achteren met 1R tot en met 4R. Elke obelisk draagt aan de binnenkant een gekleurde cartouche met de afbeelding van een godheid en daaronder een teken zoals je herkent van het tablet uit het linker zijvertrek. ![]() Rotstempel Bij het betreden van de rotstempel hoor je een stem zeggen: In de kristallen zul je merken dat goden en waarden gecombineerd zijn. Binnen zie je links en rechts een rij van vier godenbeelden in de ruimte met kristallen obelisken ervoor. De kleur van deze kristallen komt qua positie overeen met de kleur van de cartouches op de basalten obelisken buiten. Dus de eerste links is paars en de eerste rechts is groen net als voor de cartouches 1L en 1R. Achterin het vertrek staat een altaar dat is uitgehold. In de holte zie je opnieuw acht kristallen obelisken, vier links en vier rechts die corresponderen met die in de ruimte. Achter het altaar is een doorgang. Ga daar in en je hoort een stem die zegt: Je moet een offerande brengen om de wachtende slang te behagen. Als je zonder offergave de slang benadert krijg je gif in je gezicht gespoten. Kristallenpuzzel Om de offergave te bemachtigen heb je alle aanwijzingen nodig die je in Egypte hebt gevonden. Elke kristallen obelisk bestaat uit drie delen die je door aanklikken kunt veranderen. Het bovenste deel stelt een godheid voor die je hebt leren kennen van de papyrusrollen uit de kist. Het middelste deel is een teken dat je dankzij het stenen tablet als getal hebt leren lezen. Het onderste deel is een attribuut dat bij de godheid hoort en dat je met behulp van de lens op het altaar van de Nijltempel hebt ontdekt. Begin met de bovenste en onderste delen. Als voorbeeld het eerste paarse kristal links vooraan. Op de cartouche van 1L buiten staat Thoth afgebeeld. Zijn attribuut is het artsensymbool. Op de cartouche staat een verticaal streepje dat het getal 1 voorstelt. Maar op het middelste deel van het kristal moet je niet dit verticale streepje kiezen. Er is namelijk een correctie nodig met behulp van de papyrusrol die je in het rechter zijvertrek vond in het beeld van de staande man en met behulp van de aanwijzing in deel 30 van het dagboek. Daar lees je namelijk: Ga aan de goden vooraf en dingen zullen van jou worden afgenomen. Volg de goden en dingen zullen zeker aan jou worden geschonken. Dit is een cryptische zin waarin de Engelse werkwoorden add en subtract ook optellen en aftrekken kunnen betekenen. Op de papyrusrol zie je Sobek met één verticaal streepje (1) ervoor. Dus moet je bij Sobek 1 aftrekken van het getal op zijn cartouche. Bij Seth staan twee streepjes rechts van zijn kop. Dat betekent 2 optellen bij het getal op zijn cartouche. Voor een liggend streepje (4) rechts van een kop (bij Horus en Chnoem) tel je 4 op. En voor twee liggende streepjes vóór de kop van Bastet trek je 8 af van het getal op haar cartouche. Je kunt door telkens in de holte van het altaar te kijken controleren of je het kristal goed hebt ingesteld. De overeenkomstige obelisk in het altaar is dan verlicht. Als alles goed is ingesteld verschijnt in het midden van de oplichtende obelisken in de holte van het altaar een robijn. In onderstaand schema staat hoe je alle acht kristallen moet instellen.
Put met wenteltrap Neem de robijn mee naar de slang in de gang achter het altaar en biedt het juweel aan. De slang verschrompelt en glibbert weg naar achteren. Een stem zegt: Vond je dat moeilijk? Loop verder de gang door. Je komt bij een halfronde zuil met een ingebouwde tegel waarop een trap is afgebeeld, net zo een als in de Nijltempel. Daarachter is een diepe put met water onderin. Je kunt niet afdalen. Laat de robijn in het water vallen en je krijgt een filmpje te zien van een farao die vertelt hoe de god Ra alles heeft geschapen en hoe de mensen een eenvoudig bestaan leidden. Daarna vond de god Osiris het tijd worden om Verlichting te brengen. Dus zond hij geleerden om kennis te verspreiden waardoor de beschaving tot bloei kwam. Klik op de tegel en afgezien van een bonzend geluid gebeurt er niets. Keer terug door de gang naar buiten. Je kunt de gaanderij snel doorlopen met behulp van de cursor als concentrische cirkels. Loop om de Nijltempel heen en ga naar binnen naar de zuil met tegels. Klik daar op de middelste tegel die nu wordt verlicht. Ga daarna terug naar de rotstempel waar je de tegel op de halfzuil indrukt. Kijk dan snel in de put. Je ziet hoe stenen platen vanuit de muur naar buiten komen en een wenteltrap vormen. Afdalen is nog een 'dingetje'. Hier volgt hoe dat gaat: Zet eerst een pas terug, dan draai je naar rechts en vervolgens stap je vooruit en kun je afdalen. Bij een doorgang met zuilen verschijnt de holografische wachter weer die je 'indringer' noemt. Onder in de put is niets dan water, dus ga de doorgang in naar een ondergrondse kamer. Slangenpuzzel Hier bevinden zich een buste van een godheid op een altaar (aanklikken), een gele kast met dubbele deur, een groot aantal blokken dat een pad naar boven vormt, een wandplaat aan de muur en een schuifdeur die de toegang heeft afgesloten, maar die snel weer open gaat. De wandplaat bevat de spelregels voor het slangenspel dat je moet zien te winnen. Er staat: Jij moet de eerste zijn, o reiziger, om het gouden vierkant te bereiken. Beweeg je stuk in overeenstemming met de (waarde op de ) dobbelsteen. Als Ra jou gunstig is gezind, dan land je op een vierkant dat rijk is aan edelstenen. Bewaar deze rijkdommen veilig, want je zult ze als eerbetoon nodig hebben. Als je landt op de kop van een cobra dan moet je langs zijn staart afglijden, waarbij je kostbare grond (vooruitgang) verliest, tenzij je het getoonde eerbewijs aan je tegenstander aanbiedt. Pas op, zwerver. Hier volgt nog meer uitleg over hoe het spel in elkaar zit: ![]() Er zijn vier cobra's en 12 dansende edelstenen. Jouw stuk (pion) is de rode Anch op het onderste blok. Jouw tegenstander speelt met de blauwe Anch. Het doel is om het hoogste gouden blok als eerste te bereiken. Als je er bijna bent moet je precies het juiste getal gooien om er te komen. De dobbelsteen is een tetraëder met vier driehoekige zijden. Deze zijden hebben één, twee, drie of vier stippen. Telkens als je op de dobbelsteen klikt laat deze een waarde zien en ga jij (rode Anch) zoveel plaatsen vooruit. Daarna volgt nog een waarde en gaat de blauwe Anch zoveel plaatsen vooruit. Als je op een blok komt met een edelsteen dan is die voor jou en komt dan als rode edelsteen tegen de achterwand links van het Horusoog terecht. Je kunt ook twee en zelfs drie edelstenen in één worp scoren als die boven een blok zweven waar jij op terechtkomt. De edelstenen die je tegenspeler wint komen als blauwe stenen rechts van het Horusoog terecht in de uitsparingen in de wand. Kom je per ongeluk op een blok met cobra, dan begint hij te blazen. Doe je niets dan glijd je af naar de punt van zijn staart. Voor de onderste twee cobra's is dat niet zo erg, maar bij de bovenste twee verlies je veel vooruitgang. Je kunt het afglijden voorkomen als je een gewonnen edelsteen offert, dat wil zeggen vanaf de wand links van het oog naar rechts brengt. Op elk blok met een cobra staan één, twee of drie streepjes. Dat is het aantal edelstenen dat je moet opofferen (vooropgesteld dat je er zoveel hebt). Je zult merken dat je tegenstander, als hij op een cobra komt, er steeds voor kiest om te offeren, tenzij hij niet genoeg edelstenen heeft gescoord. Als je het spel onderbreekt door naar elders in de kamer te gaan, dan begin je daarna van voren af aan. Tip: sla je spel op (savegame) voordat je begint. ![]() Als je het gouden blok hebt bereikt dan heb je gewonnen en kun je het Horusoog meenemen in de 'rugzak'. Zoom in op de gele kast en plaats het Horusoog op de rechter deur. Dan is de kast te openen. Binnenin vind je een papyrusrol met piramide en tekens. Op een sokkel ligt een schijf. Als je erop klikt volgt een filmpje waarin een mooie vrouw vertelt dat het een kostbare gift betreft die niet jou maar je nageslacht ten goed zal komen. Het is een houder met DNA (gene pod) die je daarna terugvindt als je Ctrl + G indrukt. De schuifdeur vertoont een ronddraaiend blauw lichtje dat verder niets te betekenen heeft. Open de deur en ga via de wenteltrap naar buiten en de Nijltempel binnen. Druk op de tegelzuil op de bovenste tegel met de afbeelding van een piramide. Deze tegel licht nu op. Neem dan de boot naar de overkant waar je vanzelf aanmeert. Piramide ![]() Ga de piramide binnen en stel het mechaniek in met behulp van de aanwijzingen op de papyrusrol. Oplossing: Op de rol staan vier kolommen met figuren. Tel het aantal figuren in elke kolom en breng dit aantal over op het mechaniek. Je hebt dankzij de stenen plaat uit de Nijltempel de getallen geleerd. Klik daarna op het driehoekige pijltje links van het mechaniek en je krijgt toegang tot een prachtig vertrek met een sarcofaag tegen de achterwand. Zoom daarop in en de voorkant klapt open en biedt uitzicht op weer zo'n tijdmachine als op het Paaseiland. Professor Nichols Klik op de centrale bol en je ziet een video die je vriend heeft opgenomen. Hij vertelt dat hij alle drie DNA-houders in bezit had maar dat ze zijn verdwenen. Jij moet ze zoeken en meenemen. Hij wil ze bij terugkeer naar het heden gebruiken als bewijs voor zijn theorie over Atlantis als gemeenschappelijke bron van de oude beschavingen. Hij hoopt zo het respect van zijn collega's te herwinnen. Bovendien geeft de inhoud kennis en macht om oorlogen te beëindigen, ziekten te verdrijven en nog veel meer. Maar jij moet hem wel helpen. ANASAZI
Op verkenningJe kunt er bij de tijdmachine voor kiezen om eerst naar de Maya's te gaan maar in deze doorloop bezoeken we eerst Noord-Amerika. Druk daartoe op de tweede knop van links, die met de bij erop. Je krijgt in de bol een glimp van die beschaving te zien, totdat je op de bol zelf klikt en naar de Anasazi-wereld wordt geteleporteerd. Je krijgt een introductiefilmpje te zien waarna je begint op de 'landingsplek' bij een kale boom waarop een kraai zit. Als je op Ctrl + J drukt open je een nieuw deel van het dagboek dat Nichols voor je achterliet. Op bladzijde 63 en 64 staat een plattegrond van het hele gebied. Hier zal steeds naar worden verwezen. ![]() Draai vanaf de kraaienboom naar rechts en loop rechtdoor zover als je kunt. Daar ligt een boomstam die je meezeult. Draai om en loop terug naar de boom, volg het pad en sla dan linksaf. Tip: het is in deze wereld gemakkelijk om de pijltjestoetsen te gebruiken om te manoeuvreren. Bij de kloof aangekomen leg je de boomstam erover om naar de overkant te komen. Volg het pad tussen de rotsen door tot je bij een afslag komt. Je bent nu bij punt [a] op de plattegrond. Rotsformatie Ga rechtdoor de helling op totdat je een interessante rotsformatie bereikt bestaande uit drie enorme menhirs met kleinere rotsen ertussen. Ervoor zie je een hendel die je in vijf standen kunt zetten welke we van links naar rechts met 1, 2, 3, 4 en 5 aanduiden. De middelste verticale stand is de neutrale stand 3. Loop nog iets verder naar achter de rotsen en zie daar een afbeelding van een spiraal. ![]() Ga terug en zet de hendel in stand 1 (uiterst links). Kijk dan opnieuw naar de spiraal. Die heeft nu een wig door haar centrum. Met de hendel in stand 2 zit de wig rechts van het centrum. Bij stand 4 is de wig naar boven geschoven. En in stand 5 (uiterst rechts) zijn er twee wiggen te zien. Op de plattegrond zie je dit symbool aan de westzijde van het grondgebied. Zet de hendel weer in stand 1. WESTZIJDE Loop terug over het pad waarover je aankwam en sla bij punt [a] rechtsaf. Je komt al snel bij een kruising [b] waar je linksaf slaat. Iets verder is een afslag [c], maar vervolg je weg rechtdoor. Je bereikt een boogrots [d] waar je een afgrond passeert. Als je terugkijkt heb je een mooi uitzicht op de weg die je bent gekomen en op een tweede boogrots die vanaf kruising [b] naar het dorp voert. Aan de overkant van de afgrond bij [d] loopt het pad evenwijdig hieraan en buigt dan naar links af. Bij de T-splitsing [e] vlakbij de rotsen sla je rechtsaf en sta je even later bij een grotingang. Eerste Grot Kijk even naar links en je ziet en hoort een huilende prairiewolf (coyote). Ga de grot binnen en je hoort een stem zeggen: Er is waarde in de schaduw. Zet enkele passen vooruit en draai dan naar rechts. Daar ligt een zaklamp die je oppakt. Ga vervolgens vanaf de ingang rechtdoor tot je bij een zwart gat niet verder kunt. Draai daar naar links waar je een tweede zwart gat waarneemt. De batterijen in de zaklamp zitten nogal los dus moet je rammelen om wat licht te verspreiden. Je ziet witte muurschilderingen; van links naar rechts een mensfiguur, een beest (geit) met de kop naar links, een spiraal met rechts een figuurtje ernaast, een dier met de kop naar rechts en een beer. ![]() ![]() Draai terug naar het eerste zwarte gat en rammel met de zaklamp. Van links naar rechts zijn zichtbaar: een kikker, krulslang, hagedis en hond of wat je er ook maar in wil zien. Verlaat de grot en sla rechtsaf waarbij je de huilende prairiewolf weer ziet. Volg hem tussen de rotsen door. Je komt langs een rotsblok waar een spiraal op is geschilderd. Een eindje verder is links een ander rotsblok met lichte figuren van mensen en dieren, en overal handen erbij. Je bent nu bij punt [f] op de plattegrond. Als je een figuur aanklikt verandert de kleur in bruin. En nogmaals klikken heft dit weer op. De bedoeling van deze puzzel is dat je alle geschilderde figuren uit de grot op deze steen aanklikt. Als je dat goed doet loopt de schaduw van de prairiewolf langs en hoor je hem huilen. NB De oplossing staat aan het einde van deze doorloop (Anasazi - prairiewolf). Draai naar links waar je op een platte steen een wit geschilderde spiraal gewaar wordt met een streep erdoor. Raak deze aan en de kleur verandert in rood. Tegelijk hoor je kabaal en als je naar rechts draait bemerk je dat het rotsblok met de figuren is verdwenen en een doorgang laat zien naar een tweede grot. Tweede grot Binnen kijk je naar rechts. Je hoort een geluid en er komt een bewerkte steen omhoog uit het water in de vorm van een stralende zon. Druppels vallen galmend in het water erachter. Tip: onthoud deze situatie. Verlaat de grot en loop naar waar je de prairiewolf ziet en sla bij splitsing [e] rechtsaf in de richting van de boogrots [d]. Daar verschijnt de geheimzinnige aliën wachter weer die zegt: Jij kunt hier niet leven, ik zit zelf in de val. Vervolg je weg zoals je gekomen bent en sla bij de splitsing [c] linksaf onder de tweede boogrots door. Opnieuw verschijnt de wachter en zegt ditmaal: Jij zult net als die ander je ondergang niet ontlopen. Derde grot Het pad loopt tussen kale rotsen door naar een derde grot bij punt [g], die erg diep blijkt en afgezien van mooie muurschilderingen ook prachtige voorwerpen bevat zoals vazen, manden, een deken en een schaal. ![]() Via een doorgang bereik je het achterste deel van de grot. Daar is een grote cirkel op de rotswand geschilderd met acht afdrukken van dierenpoten. Ernaast is een ratelslang afgebeeld met 35 paarse rondjes op zijn lijf en daaronder dezelfde acht pootafdrukken die we van links naar rechts nummeren van 1 tot en met 8. Kijk voordat je aan deze puzzel begint even helemaal achter in de grot waar een vredespijp op een richel rust. Je hoort: Het mysterie wordt onthuld bij het kampvuur van de Raad. Op de rechterwand is in wit een plattegrond van het gebied geschilderd, die Nichols in zijn dagboek heeft overgetekend. Ratelslangpuzzel NB: Tip: sla je spel hier op. Als je op pootafdruk 1 klikt hoor je een geluidje maar er gebeurt verder niets. Bij het indrukken van afdruk 3 verschijnt de overeenkomstige afbeelding in het rondje het dichtst bij de kop van de slang. Probeer nu het volgende rondje te vullen. Als je de juiste pootafdruk kiest lukt dat, maar anders verdwijnen alle vorderingen die je hebt gemaakt en moet je telkens opnieuw beginnen. Het heeft dus zin om je spel veelvuldig op te slaan (savegame) om veilig te stellen wat je al hebt bereikt. Ik heb geen aanwijzingen gevonden wat de juiste volgorde is, dus vergt de puzzel veel geduld om alle rondjes goed te vullen. Als dat is gelukt ratelt de slang even met zijn staart en zie je de vredespijp achter in de grot roken. De oplossing van deze puzzel staat aan het einde van deze doorloop (Anasazi - ratelslang). Shaman Klik op de pijp waarna een video wordt afgespeeld waarin een shaman het verhaal vertelt van zijn volk. Er zijn vijf filmpjes. In het eerste wordt verteld over de schepping vanuit de leegte door het Grote Mysterie. In het tweede bleken de mensen elkaar te bestrijden waardoor de wereld tot driemaal werd verwoest. Alleen de goeden bereikten de vierde wereld en begonnen een grote migratie. Zo zijn de voorouders in deze canyons komen wonen en leefden zij in harmonie met de natuur. Daarna besloot het Grote Mysterie weldoeners naar het volk te sturen om hen van wijsheid te voorzien en hun nageslacht tot bloei te laten komen. In het vierde filmpje vertelt de shaman over de bouw van dorpen, vervaardiging van prachtige voorwerpen en kunst, zodat de gift van de weldoeners tot zijn recht kwam. In het laatste filmpje wordt verhaald hoe de weldoeners het volk aanboden om bij hen te komen wonen en een lang en gelukkig leven te leiden. Zo is het volk weggetrokken zodat alleen wat achterbleef herinnert aan zijn vroegere aanwezigheid. OOSTZIJDE Verlaat de grot en loop helemaal terug onder de boogrots door naar splitsing [c], waar je linksaf gaat naar kruising [b], dan rechtsaf naar splitsing [a] en daar de berg op naar de rotsformatie. Zet de hendel in stand 2 (tussen uiterst links en de verticale stand in) en kijk nog eens naar de spiraal achter de formatie die een wig rechts van het midden heeft. Deze vorm is op de plattegrond afgebeeld aan de oostkant (E) van de kaart. Keer terug naar kruising [b] en ga daar naar rechts. Je komt bij een afslag naar rechts bij punt [h] maar blijf rechtdoor lopen. Het pad buigt meteen naar links af. Een paar passen verder bij punt [i] is weer een zijweg naar rechts, maar loop ook hier rechtdoor naar de rotswand [j]. Daar is een holte in de vorm van een eikel. Draai naar links en neem de tak mee die daar ligt. Keer terug en sla af bij de zijweg [i]. Het pad loopt omhoog. Een grijze eekhoorn wijst je de weg. Je ziet even later een rotsblok met de bekende spiraal erop geschilderd. Daar hoor je gezoem van bijen. Links zit een nest. Als je daarop klikt komt een bij vervaarlijk dicht naar je toe om te kijken wie de orde heeft verstoord. Tip: onthoud deze situatie. Steek de tak in het nest waardoor er een kloddertje honing aan blijft plakken. Klim verder de berg op en zie de eekhoorn op een rots zitten. Hij heeft een gouden eikel in zijn bek die hij verstopt in een barst in de rots. Je bent nu bij punt [k]. Bekijk de barst van dichtbij. Je kunt de eikel niet met je hand pakken, maar wel met de kleverige stok. Neem de gouden eikel mee de berg af en sla onderaan rechtsaf naar de holte in de rotswand bij [j]. Stop de eikel in de holte en er ontstaat een doorgang naar een grot. In de grot tref je potten aan en manden met blauwe edelstenen. Op één van de manden ligt ook een luciferdoosje. Klik daarop en je kunt er een lucifer uitnemen. Rechts in de grot zie je een platte steen met een holte erin. Erachter ligt een stapel hout. Strijk de lucifer langs de platte steen waardoor hij gaat branden en steek het hout aan. Het licht van het vuur schijnt door de opening in de steen en werpt een projectie op de tegenover liggende wand van een godheid, wellicht de zonnegod. Tip: onthoud deze situatie. NOORDZIJDE Keer terug naar kruising [b], ga linksaf naar [a] en daar de berg op naar de rotsformatie. Zet de hendel in stand 4 (iets rechts van het midden) en bekijk de spiraal achter de formatie die nu een wig boven het centrum heeft. Deze figuur staat ook aan de noordkant van de plattegrond. Daal de berg af naar punt [a], daar rechtsaf naar kruising [b] en even rechtdoor lopen waar bij punt [l] een zijweg naar rechts begint. Tip: sla je spel hier op. Net voorbij de zijweg ligt een vogelveer op een platte steen. Pak die op. Hij heeft afwisselende donkere en lichte banen. Je hoort het oehoehoe van een uil. Loop dan de zijweg in. Een zwarte kraai vliegt krassend op. Een schorpioen steek het pad over naar een rotsblok waarop de spiraal met hoge wig is geschilderd. Aan het eind van het pad waar dit naar links buigt sta je hoog boven een vlakte. In de verte is een kale hoge rots waarop een groep kraaien zich heeft verzameld. Als je naar rechts kijkt dan ligt daar een zwarte kraaienveer op de grond. Pak die nog niet op want in de 'rugzak' is maar plaats voor één veer. Sla linksaf en loop naar het eind van het pad. Daar is een glimmende metalen houder met vijf openingen. Op de rotswand is een veer afgebeeld. Klik erop en afgezien van een geluid gebeurt er niets. Doe een stap terug en kijk naar links. Daar zie je op de rotswand vijf vogels getekend. De meest linkse zou een kalkoen kunnen zijn; de tweede is een uil, de derde een kraai, de vierde lijkt wel wat op een duif en de vijfde, meest rechtse, is duidelijk een specht. Zet de uilenveer in de houder in het tweede gat vanaf links. Je hoort weer zijn roep. Het doel van deze puzzel is natuurlijk om de vier resterende veren te vinden en op hun juiste plek in de houder te zetten. Bedenk dat je maar één veer tegelijk kunt meenemen. In totaal zijn er zeven veren te vinden. Je kunt elke gevonden veer even stallen in de grond vlak voor de houder. Oplossing van de verenpuzzel: Draai je om en loop terug naar de bocht in het pad en pak de kraaienveer op. Plaats deze in het middelste gat van de houder. Ga weer terug, de bocht om en je vindt voorbij de rots met een spiraalafbeelding een bruin-zwart gestreepte veer met een wit uiteinde. Je hoort bij het oppakken en plaatsen (in het meest linkse gat van de houder) een kwebbelend geluid. Voor de vierde veer moet je teruglopen naar de splitsing [l] waar je tegen de platte rots, waarop je de eerste veer vond, een witte veer vindt met zwarte tip. Je hoort het geroffel van een specht. Plaats deze in het meest rechtse gat van de houder. Voor de laatste veer moet je het verst lopen. Sla bij punt [l] linksaf en bij de kruising [b] eveneens. Tegenover de zijweg [h] ligt onder een struik een witte kleine veer met een bruinige tekening aan de tip. Je hoort een kort fluitend geluid. Ik heb niet kunnen achterhalen om welke (Amerikaanse) vogel het gaat. Zet deze veer in het overgebleven vierde gat. De eindsituatie vind je afgebeeld aan het eind van deze doorloop (Anasazi - vogelveren). Voor de liefhebbers zijn nog twee veren te vinden: een blauwe bij de tweede boogrots en een langere versie van de veer die je vond bij punt [h] waarvoor je eerst naar de boomstam over de kloof gaat en dan weer terug loopt naar punt [a]. Maar deze twee veren heb je dus niet nodig. In de houder kun je de vijf veren nog eens één voor één aanraken en je hoort dan weer de bijbehorende vogelgeluiden. Klik nu op de afbeelding van de veer op de rotswand en er verschijnt, begeleid door muziek, een prachtige hoofdtooi. Draai naar links en je ziet nu een doorgang in de rotswand. Binnen in de grot ontdek je een beeld van een pelikaan. De wind doet bladeren opdwarrelen. Tip: onthoud deze situatie. ZUIDZIJDE Ga bij [a] de berg op naar de rotsformatie en zet de hendel in zijn meest rechtse stand. Bekijk de spiraal achter de formatie die twee wiggen toont. Op de plattegrond komt deze situatie voor aan de zuidkant van het gebied. Vertrek dus naar punt [h] en neem de weg rechts in zuidelijke richting. Je komt vrij snel bij een zijweg aan de rechterkant, bij punt [n], maar ga hier rechtdoor. Aan je linkerhand zie je rotsschilderingen, onder andere de spiraal met twee wiggen. In de verte doemen hoge rotsen op. Schietpuzzel Dan kom je bij een T-splitsing waar links een schietboog staat. Een havik vliegt krijsend op. Sla rechtsaf en verken de omgeving daar. Als je niet verder kunt gaan is er rechts een enorm rond rotsblok te zien. Loop terug naar de schietboog. Je hebt een puzzel bereikt die door velen als moeilijk wordt ervaren. Je moet namelijk een pijl door de opening in de tegenoverstaande rots proberen te schieten. Maar de wind speelt je parten. Raak de pees aan en er verschijnt een pijl zonder punt. Je kunt de boog spannen en loslaten en zult dan merken dat de 'pijl' snel afbuigt en zijn doel mist. ![]() Zoek in de omgeving eerst naar pijlpunten. Als je die gevonden hebt (teruglopen vanwaar je kwam en op een rots rechts kijken) ga je ermee naar de boog. Raak de pees aan en sla dan je spel op. Klik op de pijlpunt die vanzelf aan de schacht terecht komt. Span de boog meer of minder, verplaats deze naar believen iets links of rechts en laat dan los. Als je mist blijkt er rechtsonder (in de rugzak) een iets grotere pijlpunt te zitten en krijg je een tweede kans. Als je weer mist kun je het andermaal proberen met een derde langste pijlpunt. Lukte het niet dan moet je of teruglopen naar de plek waar je het drietal pijlpunten vond of je laatste savegame herladen. Oplossing van de schietpuzzel: Het lukte mij uiteindelijk met de volgende aanpak: Met de eerste (kleinste) pijlpunt aan de schacht de boog helemaal spannen en de pijl op het midden van de opening richten. Loslaten en goed kijken hoe hoog de pijl komt en hoe ver hij door de wind wordt afgebogen. Dat lijkt in elk spel anders te zijn. De tweede en derde pijlpunt gedragen zich anders dus overslaan en je savegame herladen. Als de pijl teveel naar rechts afbuigt door wind van links dan verplaats je de pijl nu iets naar links en span je de boog weer helemaal. Dit herhaal je totdat de pijl door de opening zou zijn gegaan als de hoogte goed zou zijn geweest. Schiet daarna vanuit dezelfde verschoven positie maar met een iets minder gespannen boog. Bij goed gevolg hoor je: Succes, je bent een bekwame krijger. Je hoort een schurend geluid. Tip: sla je spel hierna onder een andere naam op. Draai je om en loop andermaal naar het ronde rotsblok voorbij de splitsing. Dat is weggerold en laat een grotopening zien. In de grot is een schildering van een bizon. Klik erop en je ziet een animatie van een hele kudde bizons die tijdens een onweer op hol slaat. Tip: onthoud deze situatie. Anasazi-steles Verlaat de grot en keer terug naar de zijweg bij punt [n]. Ga deze weg in. De wachter verschijnt weer en zegt: Jij, je zult bij de ander zijn. Vervolg de zijweg tot je niet verder kunt. Je hebt uitzicht op je landingsplek (de kraaienboom) en de boomstam die je eerder over de kloof hebt gelegd. Draai naar rechts en je ziet vier steles met een spiraal zonder wig erboven. Deze situatie is ook op de plattegrond weergegeven. Loop via [n], [h], [b] en [a] naar de rotsformatie met de hendel en zet deze in de middelste stand. De spiraal achter de formatie vertoont nu geen wig. Keer terug naar de steles en bekijk ze goed. Op elke steen staan figuren afgebeeld die bij aanklikken een blauw-groene kleur aannemen. Op elke steen moet je er twee kiezen die verband houden met de vier gebieden die je hebt bezocht. Daarna druk je op de spiraal boven de stenen. Als er niets gebeurt heb je nog niet de juiste combinatie gevonden. Aanwijzing 1: Van links naar rechts gaat het om de volgende bezochte gebieden: noordzijde, zuidzijde, oostzijde, westzijde. Dat kun je zien aan de wig(gen) op de spiraal bovenaan elke stele. Aanwijzing 2: aan de noordzijde heb je veren verzameld. Je hebt voortdurend kraaien gezien en gehoord en tenslotte in de grot een vogelbeeld waargenomen terwijl de wind de bladeren deed opdwarrelen. Aanwijzing 3: aan de zuidzijde heb je met de boog geschoten. Er vloog soms een havik voorbij. In de grot heb je bizons gezien die vluchten voor het onweer. Aanwijzing 4: aan de oostzijde heeft een eekhoorn je de weg gewezen naar een gouden eikel. In een grot heb je vuur gemaakt om met zijn licht een projectie op de wand te tonen. Aanwijzing 5: aan de westzijde hoorde en zag je een prairiewolf en kwam je tenslotte in een grot waar een stenen zon boven water kwam terwijl vallende druppels weergalmden. Oplossing: Bij het aanklikken van de juiste figuren hoor je de bijbehorende geluiden. Het plaatje met de blauw-groene figuren vind je aan het eind van deze doorloop (Anasazi - steles). Druk op de spiraal boven de stenen en de tweede steen van links valt om en toont een doorgang. In de achterliggende grot vind je op een altaar de DNA-houder (gene pod) van de Anasazi. In een animatie vertelt een mooie dame dat het een gift betreft van onvoorstelbare waarde voor jouw nageslacht en de hele mensheid. Pak de houder met afbeelding van een bij op. Je vind hem terug door Ctrl + G in te drukken. Op het altaar blijft een holte over waarin een uitsparing zit voor een esdoornblad. DORP Loop via de punten [n] en [h] naar [b], sla rechtsaf en loop voorbij [l] over de tweede boogrots in de richting van het dorp. ![]() Je komt langs een wand met cactussen tot je niet verder kunt. Pak daar de speer op. Doe een stap terug en draai naar links. Daar ontwaar je tussen grote cactussen de top van een maisplant. Prik een aantal keren met de speer in de cactussen, vooral onderaan en zorg voor verbinding tussen de weggeprikte gaten. Er loopt water uit de cactussen die de maisplant laten groeien. Als deze hoog genoeg is en boven de wand uitsteekt verdwijnt de speer en kun je de wand beklimmen. Eerste huis Ga het eerste huis binnen waar buiten twee witte vazen liggen. Draai naar rechts en beklim de ladder naar het dak. Daar kun je een hoge kamer in met een drumstel. Links daarvan ligt een drumstok met witte kop op een tafeltje. Verplaats de drumstok met het handje naar elk van de drums zodat de kop midden boven het vel hangt en laat dan los. ![]() Van a naar e hoor je een steeds hogere toon. Draai naar rechts waar je een dierenhuid tegen de wand ziet hangen en een windspeeltje voor het raam. Klik het speeltje aan en je hoort een deuntje van vijf tonen. De bedoeling is dat je het deuntje naspeelt op de drums. Oplossing: c - a - e - d - b Draai naar rechts en de huid is verdwenen en er is een doorgang zichtbaar. In de aangrenzende kamer is een vuurplaats. Een kromme stok steekt in het smeulende vuur. Draai naar links en je ziet vijf holtes in de muur, die je met de gloeiende punt kunt verlichten. Van links naar rechts zie je in de holtes achtereenvolgens: een spin, slang, wespennest, lap en schorpioen. Als je je hand in elk van de holtes steekt komt het betreffende beest naar buiten en wordt je gebeten of gestoken. Het beeld wordt heel even zwart. Alleen de inhoud van de vierde holte is ongevaarlijk. Pak de lap eruit, draai je om en dompel de lap in het bekken met water. Veeg daarna de muur erboven schoon. Er verschijnt een afbeelding van een figuur met hertengewei en staf. Tip: onthoud deze situatie. Ga terug naar de kamer met het drumstel, kijk naar het dakterras en merk op dat er een uitsparing zit in de muur rechts van de doorgang in de vorm van een esdoornblad. Daal daarna de ladder af. Dat is nog een 'dingetje'. Het lukt als je je naar het drumstel wendt en achteruit afdaalt. Tweede huis Buiten is een mand waarin een knuppel ligt die twee blauwe banden heeft. Het blijkt een muziekinstrument te zijn: een maraca. Draai je om en zie vóór het tweede huis een platte steen waarop een ratelslang ligt. Wijs naar haar en je hoort vier tonen waarvan de tweede iets lager klinkt. Neem de maraca op en houdt deze boven de slang. Stoot kort naar links boven, dan naar rechts onder en daarna twee keer naar links boven. Als dat goed is gegaan komt de slang in beweging, splitst zich in tweeën en vormt het onderste deel van een ladder. Klim naar binnen en ga daar de ladder op naar boven, waar je een weefraam aantreft en een schaal met bollen van gekleurde wol. De bedoeling van deze puzzel is dat je het patroon afmaakt. Tip: rechts onderaan is een houten naald te ontwaren. Kijk wat je daarmee kunt doen. Er liggen zes bollen wol in de schaal die je elk kunt oppakken. Kijk naar de kleuren van de boven- en onderrand van het weefsel. Oplossing van de weefpuzzel: ![]() Leg de houten naald in de lichtgekleurde mand rechts. Kies de grootste rode bol wol uit de schaal (links achter) en leg die bij de naald in de mand. Klik dan op de bol zodat er een draad verschijnt. Klik op de naald zodat de draad door het oog gaat. Klik op het weefraam waarna enkele draden tussen de scheringdraden zichtbaar worden. Klik op de weefstok waarna de draden (en nog veel meer) worden aangedrukt. Herhaal deze procedure met de kleinere rode bol (links voor) en weef het middendeel van de voorstelling. Tenslotte doe je hetzelfde met de geelrode wol (rechts achter, net zichtbaar) totdat het weefwerk af is. Er klinkt een muziekje en de maisplant kleurt felgeel. Herfstbladeren Daal weer achterwaarts de ladder af tot je buiten staat. Draai naar links, doe een stap vooruit, draai naar rechts, zet weer een stap en draai nogmaals naar rechts. Je staat dan voor een uit rots bestaande bak met zilverzand. Daarin is een spiraal gevormd. Op de rots zie je een groen esdoornblad. Zoom in en door de wind worden bladeren en dennenappels aangevoerd, die deels op de spiraal en deels ernaast terechtkomen. Er zijn drie open posities die je moet vullen. Slechts één manier is de juiste. Tip 1: probeer in de volgorde van de bladeren en dennenappels (voorwerpen) op de spiraal een patroon te herkennen. Tip 2: neem het donkergroene esdoornblad rechts als uitgangspunt. Vanuit dit esdoornblad zie je in elke richting dezelfde voorwerpen, maar binnenin volgen nog drie langwerpige bladeren, twee rozerode en een lichtgroene. Tip 3: buiten de spiraal liggen twee van die rozerode en twee lichtgroene bladeren. Die kun je even naast de hoop leggen. De precieze stand van de bladeren speelt ook een rol. Als je de goede oplossing hebt dan worden de naastliggende bladeren weggeblazen. Zie aan het eind van deze doorloop de juiste plaatsing (Anasazi - herfstbladeren). Zoom uit en je ziet dat het esdoornblad op de rots oranje is verkleurd. Klik erop en je neemt het mee. Muurschilderingen Ga het eerste huis weer binnen naar de kamer met het drumstel. Stop het herfstblad in de uitsparing in de muur rechts van de toegang. Dan zie je in het naburige huis een doorgang ontstaan. Ga over de dakterrassen daar naar binnen. In de kamer zijn alle vier wanden voorzien van muurschilderingen. Tegenover de ingang is een cirkelvormig schild afgebeeld met zeven pijlen aan zijn buitenrand. Als je een figuur op de drie andere wanden aanklikt wordt deze blauw van kleur. Bij een juiste keuze wordt steeds één van de pijlen aan het schild verlicht. Tip: de goede figuren ben je onderweg al eens tegengekomen. Oplossing van de muurschilderingpuzzel: Op de rechter muur herken je de bizon (uit de grot aan de Zuidzijde) en de bij (Oostzijde). Op de muur met ingang tref je de zonnegod aan (uit de grot aan de Oostzijde), de afbeelding van de zon (uit de grot aan de Westzijde) en het figuurtje met gewei en staf (eerste huis van het dorp). Op de linker muur met in het midden een grote figuur in rood-zwarte kledij, zie je de pelikaan terug (grot aan de Noordzijde) en de maisplant (wand van het dorp). De plaatjes die de oplossing weergeven vind je achteraan deze doorloop (Anazasi - muurschilderingen rechts, ingang, links). Tijdmachine Als alle pijlpunten lichter zijn geworden heb je de juiste afbeeldingen gekozen. Klik dan op het schild en deze laat een opening zien met een ladder. Daal af en draai onderaan naar rechts. Daar verschijnt die aliën wachter weer die iets zegt over de eeuwigheid. Loop de tunnel door naar weer een tijdmachine en klik de bol aan. Je vriend professor Nichols zegt dat hij gevangen is gezet door de wachter, die kennelijk is bedoeld om vreemde indringers te weren. Maar het lijkt erop dat hij ook zijn eigen agenda volgt, misschien uit lijfsbehoud. Nichols geeft toe dat hij jou eerder had moeten waarschuwen maar hij wilde niet het risico lopen dat je het niet aandurfde om hem te volgen. Tot nu toe was de wachter niet levensbedreigend maar je kunt nooit weten. Dan volgt een tweede filmpje waarin Nichols de wachter hoort aankomen en duidelijk is geschrokken. MAYA'S
Klik op de knop met de groene hagedis en daarna op de bol.Je wordt naar de wereld van de Maya's geteleporteerd. Je kunt nu met Ctrl + J een nieuw deel van het dagboek inzien, boordevol ervaringen van Nichols, achtergronden over de Mayacultuur en soms nuttige aanwijzingen. Op bladzijde 34 tref je een overzicht aan van het Mayacomplex. ![]() Strand Je begint aan een zonbeschenen strand. Draai tweemaal naar links en de aliën wachter verschijnt en zegt: dit is slechts het begin van je moeilijkheden. Draai nogmaals linksom en je ziet twee steles in de verte. Ga daar naartoe. De stele waar je tegenaan loopt noemen we nummer 2. Deze stele 2 toont een figuur met een rode kaboutermuts. In het grootste kader boven zijn hoofd zie je een schedel. Draai linksom naar een stele (nr 1) waarop een nuffige priester is te zien en allerlei Maya-schrifttekens. Vóór het gezicht van de man is in een kader een insect afgebeeld. Draai linksom en doe een pas naar voren. Op een zuiltje staat een groene kop van een monster. Klik erop en hij doet zijn bek open en verschaft je een gouden beeldje. Zet een stap terug, draai naar links en loop de heuvel op naar weer twee steles. Die aan je rechterhand (nr 3) laat een voornaam persoon zien met de kop van een jaguar vóór zijn gezicht. De persoon op stele 4 heeft een apenkop vóór zich. Klim verder de heuvel op. Stele 5 aan de linkerkant vertoont een man met een blauwig gezicht en ervoor een hagedis in een kader. Op stele 6 is een speerdrager afgebeeld met een slang vóór zijn linkerhand. Castillo Draai rechtsom en je ziet een trappenpiramide die volgens de tekening van Nichols in het dagboek 'Castillo' (kasteel) wordt genoemd. Bestijg de trap tot je bovenaan voor de ingang een met water gevuld bassin ziet met een platte stenen schijf. Uit de schijf lijkt een knetterend wit vuur te komen. Zoom in en plaats het gouden beeldje in het midden. Het vuur verandert in een lichtbruin monsterbeeld. ![]() Aan de rand van de schijf zijn tegels aangebracht waarvan er zes een afwijkende kleur hebben. Van links naar rechts is dat: bruin, lichtblauw, lichtgroen, roze, oranje en donkerblauw. Op het plaatje zijn ze genummerd van 1 tot en met 6. Monsterpuzzel Er volgt nu een puzzel waarin kleuren en tonen een rol spelen. Tip: sla je spel hier op. Raak het monster aan en hij verandert vier keer achtereen van kleur, terwijl je bijpassende tonen hoort. Je kunt dit zo vaak herhalen als je wilt. De bedoeling is dat je de tegels van dezelfde kleur aanklikt waarbij je steeds de bijpassende toon hoort. Als je dit goed hebt gedaan hoor je een afsluitend geluid. Ik kan je geen oplossing bieden omdat de volgorde in elk spel verschillend is. Wie moeite heeft met kleuren kan zich het beste op de tonen concentreren en omgekeerd. Als je daarna het monster aanraakt verandert hij vijf keer van kleur. Met potlood en papier kun je de kleuren of de toonhoogte proberen te beschrijven, totdat je denkt ze alle vijf te weten, en dan de tegels indrukken. Een hoog geluid maakt duidelijk dat je het goed hebt gedaan. Tenslotte wisselt het beest zesmaal van kleur met bijbehorend geluid. Maar gelukkig is ook dit te herhalen. Bij goed gevolg verdwijnt het monster in het niets en kun je verder. Castillo binnen Open de deur en ga naar binnen. ![]() De ruimte bestaat uit een middenpad en links en rechts drie nissen. De nissen links zijn met elkaar verbonden. De tweede nis rechts (2R) is niet via het middenpad te bereiken maar alleen via nis 1R. Loop door naar achteren en ga naar buiten. Beneden je zie je een plein met drie tempels. De rechter tempel is de schedeltempel. De linker tempel is de apentempel. En die recht vooruit is de jaguartempel. Je kunt ernaar toe gaan maar niet betreden. Want eerst moet je de toegangen ontsluiten door het oplossen van puzzels in de Castillo-tempel. Keer terug naar de Castillo-tempel en ga nis 1R in. Tegen wand A zie je twee 'wielen' die een Mayakalender in puzzelvorm verbeelden. Tegen wand B zie je een paneel met twaalf tegels met stippen en strepen. Aan de open kant C, in nis 2R zie je op een ronde tafel een groen hoofd met ervoor een vergrootglas. Dat doet sterk denken aan een soortgelijke opstelling in de Nijltempel van Egypte. Je kunt het vergrootglas nog niet bewegen. Twaalftegelspuzzel In het paneel op wand B zijn in de bovenste rij van vier tegels blauwe symbolen afgebeeld. In de middelste rij zijn deze groen en in de onderste rij oranje. Raak één van de bovenste tegels aan en hij wordt verlicht. Dan één van de middelste tegels aanraken en tenslotte één van de onderste. In een andere volgorde werkt het niet. Daarna kun je de cyclus herhalen met drie andere tegels, en nogmaals en weer een keer. Er zijn 64 combinatiemogelijkheden en slechts één ervan is de juiste. Als je op goed geluk niet de goede combinatie vindt (heel waarschijnlijk) dan keert het paneel terug naar zijn beginstand. Probeer te achterhalen welke combinatie de juiste is. Tip 1: vorm met de stippen en strepen getallen. Tip 2: neem aan dat een stip staat voor het cijfer 1 en een streep voor het cijfer 5. Teken een schema met de overeenkomstige getallen. Tip 3: Kijk of een tegel (getal) uit de onderste rij de som is van een tegel uit de bovenste rij en één uit de middelste rij. Oplossing van de Twaalftegelspuzzel: Deze staat aan het einde van deze doorloop bij Maya's - twaalftegelspuzzel. Als je de juiste combinatie hebt gevonden gaat in de kolom links een vakje open met een stang erin. Raak deze aan. Er gebeurt iets in nis 2R. Draai naar links en zoom in op het groene beeld. Je kunt het vergrootglas (de loep) nu naar rechts verplaatsen en ziet dan achtereenvolgens: een schedel, kop van een aap, jaguar en hagedis. Laat de loep op het beeld van de schedel staan. Loop naar nis 3R en zoom tweemaal in op het witte doodshoofd op het altaar. Draai naar rechts en je ziet een bruin paneel met in het midden van boven naar beneden vier tegels met weer de schedel, aap, jaguar en hagedis. Kalenderpuzzel ![]() Op wand A van nis 1R staan twee concentrische cirkels afgebeeld die een Mayakalender moeten voorstellen. De kleinste linker cirkel heeft twee draaischijven a en b die je met het handje kunt bedienen. De grootste rechter cirkel heeft één draaischijf c. Schijf a bevat in totaal 8 getallen. Schijf b heeft 12 tekens. Schijf c toont 16 afbeeldingen die niet overeenkomen met de tekens op schijf b. Als je aan schijf a draait dan gaat schijf b mee. Als je aan schijf b draait dan draaien schijf a en c mee. Als je aan schijf c draait dan doet alleen schijf a mee. Zorg dat de loep op de afbeelding van de schedel staat en verlaat de tempel via de voordeur. Daal af naar stele 2 aan het strand. ![]() Tip: Nu is het aan te raden om de muis te gebruiken in plaats van de pijltjestoetsen omdat de cursor dan verandert in twee concentrische ringen en je versneld naar de steles toe kunt gaan. Bij stele 2 (man met kaboutermuts) is de schedel in het kader nu blauw gekleurd. Klik erop en drie schrifttekens op de tweede rij lichten op. De eerste is een T in een cartouche, de tweede is een kop van een beest en de derde stelt het getal 19 voor. Keer terug naar de kalenderpuzzel en probeer deze combinatie in te stellen op de kalender. Dat valt niet mee maar hier volgt een aanpak die werkt: Oplossing kalenderpuzzel: Draai eerst aan schijf c totdat de gewenste afbeelding aan de linkerkant van de rechter cirkel staat. Draai dan aan schijf a totdat op schijf b het juiste teken aan de rechterkant van de linker cirkel verschijnt (tegenover de gewenste afbeelding op schijf c). Draai daarna schijf b één positie omlaag en vervolgens schijf a en schijf c één positie omhoog. Herhaal deze laatste handeling totdat de drie gewenste figuren op één lijn liggen en een geluidje is te horen. De oplossing staat aan het eind van deze doorloop in een plaatje (Maya's - Kalender schedel). Als je nu in nis 3R gaat kijken zul je zien dat de bovenste tegel met de schedel is verlicht. Je hebt nu toegang tot de schedeltempel op het plein achter het Castillo. We gaan echter eerst de andere tempels ontsluiten. ![]() ![]() ![]() Zet de loep op de derde positie (apenkop) en begeef je naar stele 4. De apenkop in het grote kader is nu rood gekleurd. Klik hierop en drie schrifttekens lichten op, waaronder het getal 11. Keer terug naar nis 1R en probeer de drie figuren op één lijn te krijgen met behulp van bovenstaande methode. In nis 3R wordt dan ook de tweede tegel met de apenkop verlicht en is de apentempel toegankelijk. De oplossing staat aan het eind van deze doorloop in een plaatje (Maya's - Kalender aap). Om de jaguartempel te ontsluiten zet je de loep op positie 4 (jaguar) en loop je naar stele 3. De jaguarkop is nu paars van kleur. Klik erop en drie schrifttekens lichten op, waaronder het getal 6. Zet deze tekens in de kalender tot je het geluid hoort en controleer dat in nis 3R nu ook de tegel met jaguarkop is verlicht. De oplossing staat aan het eind van deze doorloop in een plaatje (Maya's - Kalender jaguar). Tenslotte volg je dezelfde aanpak voor de hagedistempel. Loep in de meest rechter stand. Naar stele 5 waar de hagedis nu groen is gekleurd. Deze aanklikken waarop drie schrifttekens oplichten, waaronder het getal 19, en in nis 1R deze tekens op één lijn brengen. Als dat is gelukt, zijn in nis 3R alle vier tegels verlicht en de overeenkomstige tempels toegankelijk. De oplossing staat aan het eind van deze doorloop in een plaatje (Maya's - Kalender hagedis). Schedeltempel Ga via de achteruitgang de trap af naar het tempelplein met de drie tempels. De rechter heeft een steile trap met langszij beelden van schedels. Klim naar boven en ga naar binnen. Loop naar het altaar en draai naar rechts. Skeletpuzzel Er hangt een skelet zonder ledematen tegen de wand en daaronder liggen allerlei beenderen. De bedoeling van deze puzzel is om het skelet te completeren maar dat is best een leuke uitdaging. Als je een verkeerd bot kiest en ergens aan vast wil maken dan rammelt alles weer naar beneden en kun je opnieuw beginnen. Tip: sla je spel eerst op en bij enige voortgang weer. Hier volgen nog enkele aanwijzingen als je niet te gauw naar de oplossing kijkt en het graag zelf wil proberen. Tip 1: Er komt licht van links waardoor het rechter deel van het skelet (van jou uit gezien) donkerder is (uitgezonderd de heupkom die licht vangt). Tip 2: Er zijn meer botten en delen ervan dan je nodig hebt. Tip 3: Begin met het linker been en daarna de rechter arm. Tip 4: Het bovenbeen draait met een kogelgewricht in de heup. Tip 5: De kniegewrichten zijn zwaar zowel van het bovenbeen als van het onderbeen. Tip 6: De uiteinden van de bovenarmen steken bij de schouders uit. De oplossing vind je aan het einde van deze doorloop (Maya's - skeletpuzzel). Als je het skelet hebt voltooid dan verdwijnen alle ongebruikte botten en kun je de smaragden bol uit de mond van de schedel wegnemen. Tip: sla je spel weer op. Draai je om en bevestig de bol in de opening onder de groene schedel. Er volgt een filmpje waarin een Mayaman verhaalt van de god Itzamnah die de bevolking opdroeg om het licht te volgen. De geleerde hoofdmannen deden dat en beklommen de trap van de piramide en merkten dat de trap doorliep naar de hemel. ![]() De meeste mensen vluchtten omdat ze vreesden geofferd te worden. Zo viel het volk uiteen, ging de beschaving ten onder en werden de steden overwoekerd door het oerwoud. Na het filmpje zie je in de cirkel een embleem met twee zittende figuren en een paars staafje links opzij. Maak hier een schermafdruk van. Apentempel Verlaat de schedeltempel en ga de tegenover gelegen apentempel binnen. Je bent in een open binnenplaats met rechts tegen een wand een cirkel met apenfiguur, links een doorgang en rechtdoor een groot hoofd op een altaar. Loop hier naartoe en raak het aan. Je hoort: Versla de duisternis om het licht te onthullen. Ga de doorgang door en raak de kop van de aap op de staak aan. Dat is nodig om het spel links ervan te activeren. Spinnenpuzzel ![]() Deze puzzel is niet zo moeilijk. Onderaan in het doolhof zit een blauwe bol. Daar moet je tenslotte uitkomen om deze te bevrijden. Jij dirigeert een groen spinnetje door steeds de hoek aan te wijzen waar het naartoe moet kruipen. Het doel is om telkens het dichtstbijzijnde gat te bereiken waarna jouw spinnetje uit een ander gat te voorschijn komt. Als een rood spinnetje je te pakken krijgt ga je weer één positie terug. Maar als zo'n rood beestje naar je toe komt ga je even iets terug en dan loopt dat rode spinnetje meestal ook weg. Erg agressief zijn ze dus niet maar je kunt ook niet samen door een nauwe gang. Als je de blauwe bol hebt losgekregen ga je ermee naar de afbeelding van de aap in de cirkel. Je krijgt een filmpje te zien waarin wordt verhaald van de bloei van de Mayabeschaving en dat de priesters de sterren bestudeerden en de toekomst leerden voorspellen. ![]() En dat op het eind de grote god Itzamnah zou terugkeren. Daarna zie je in de cirkel een embleem met links een groene geschubde figuur die een man vasthoudt. Aan de rechter zijde is een rode stip. Jaguartempel boven Ga naar buiten en sla op de kruising linksaf. Vóór je staat de jaguartempel. Loop ernaartoe maar ga niet de ingang binnen. Draai daarentegen vlak vóór de ingang naar rechts. Doe een stap naar voren en ga linksom de steile trap op naar het dak van de tempel. Dit noemen we de boventempel. Ga hier naar binnen. De ruimte bestaat uit een voorvertrek en een achtervertrek. In het voorvertrek is links een altaar met daarboven een cirkel waarin twee jaguars zijn afgebeeld. In het midden daarvan is een holte voor een bol. Aan de rechterkant van het voorvertrek is ook een altaar waarop een witte jaguarschedel staat en een grijze steen met in een cirkel vier zwarte schrifttekens. We noemen deze de actiesteen. ![]() Op de wand achter dit altaar is een mozaiek van een jaguar die zijn poot likt met eromheen vier dezelfde maar nu gele schifttekens. In het bovenste teken is een groene driehoek te zien, in het rechter teken een groene rechthoek, in het onderste een groene ring en in het linker drie groene stippen. Ga nu via de doorgang naar het achtervertrek waar een stapel witte schedels ligt. Zoom daar op in en raak de jaguarkop aan. Je hoort een dreigend gebrul. Links in het achtervertrek staan enkele voorwerpen waaronder aan de rechterkant een oventje waarin een vuur smeult. ![]() Aan de rechter zijde van het achtervertrek staat een groen beeld van een achterover zittende godheid die een beker vasthoudt. Erboven aan de wand zie je een cirkelvormige steen die in vier parten is verdeeld. Het bovenste is wit, het rechter is geel, het onderste zwart en het linker rood. We noemen deze de kleurencirkel. Actiesteenpuzzel Keer terug naar de actiesteen in het voorvertrek en zoom er op in. Tip: sla je spel eerst op. Door aanklikken kun je zowel de afbeeldingen als de kleur ervan veranderen. Het doel is de afbeeldingen in overeenstemming te brengen met de schrifttekens tegen de achterwand en de kleuren zoals aangegeven door de kleurencirkel. Oplossing: Klik 10 keer op het bovenste part (wit en driehoek). Klik 7 keer op het rechter part (geel en rechthoek). Klik 12 keer op het onderste part (zwart en ring). En klik 23 keer op het linker part (rood en drie stippen). Voor je het weet zijn alle afbeeldingen weer zwart en zoals je ze aantrof. Maar de 'deksel' bovenop de actiesteen is omgeklapt en toont een gouden jaguarkop. De oplossing staat als plaatje aan het einde van deze doorloop (Maya's - actiesteen). Neem de gouden jaguarkop mee naar het oventje in het achtervertrek en leg de kop in het holle bovendeel boven het vuur. Het goud smelt en vloeit in een gietvorm in een bak met bloed. Raak de ernaast staande kom aan die daardoor kantelt en een plens bloed op de vorm giet. Zoom in op de bak en je ziet een hartvormig gietsel dat nog te heet is om op te pakken. Wacht daarom even waarbij je de vorm langzaam donkerder ziet worden (in- en uitzoomen helpt). Daarna kun je het hart oppakken. Bied het hart aan de groene godheid aan door het in de beker te leggen. Je krijgt als beloning een rood met gele bol waarop een jaguar is afgebeeld. ![]() Deze moet je natuurlijk in de holte van de cirkel plaatsen in het voorvertrek, waarna een filmpje start waarin een Mayahoofdman de prestaties van de Maya's breed uitmeet, dankzij de zegeningen van Itzamnah die als beloning mensenoffers kreeg. Na afloop sluit de cirkel en blijft een embleem over van een zittende figuur onder een soort juk. Links van hem staan twee lichtgrijze stippen. Jaguartempel beneden Verlaat de boventempel en daal de steile trap af. Sla onderaan rechtsaf en ga nu de gang in die uit grijze steen bestaat. Daal de trap af naar een ondergrondse grot waar op het eind een touwladder hangt. Deze kun je niet gebruiken omdat je eerst een puzzel moet oplossen bij het godenbeeld. Doodskoppenpuzzel Zoom in op het godenbeeld en je hoort: Om de machtige ...te breken, moet de overwinningscyclus driemaal worden herhaald. Daarna zie je twee platte doodskoppen aan de voet van het beeld. De ogen en het neusgat van het linker beeld lichten even rood op. Die van het rechter beeld blauw. Jij kunt uitsluitend de linker kop beïnvloeden. Druk op het bovenste gat (verste oog) en er springt een kikker uit. Als je het tweede gat (neusgat) aanklikt kruipt er een spin uit. En klikken op het onderste gat (dichtstbijzijnde oog) brengt een schorpioen aan het daglicht. Je moet maar afwachten wat er aan de rechterkant gebeurt. Daar zit een toevalsgenerator achter. Er komt of een kikker, of een spin of een schorpioen tevoorschijn. Twee gelijke dieren doen elkaar niets. Een spin wint het van een schorpioen (wikkelt hem in). Een schorpioen wint van een kikker (steekt hem dood). Een kikker wint van een spin (eet hem op). De kant die wint (na drie overwinningen) krijgt een eivormige beloning (rood voor jou links, blauw voor je tegenstander rechts). Je moet driemaal drie dus negenmaal winnen voordat het spel is afgelopen. Je hebt dan links naast het beeld drie 'eieren' gewonnen. Tip: sla je spel aan het begin op en onder een andere naam telkens als je (driemaal) gewonnen hebt. Draai na je eindoverwinning naar links en je ziet dat de touwladder strakker wordt getrokken. Nu kun je oversteken. Tip: sla je spel op. Oerwoud Voorbij de touwladder beklim je een steile trap en kom je uit bij de achteruitgang waar je kunt afdalen. Loop rechtdoor tot je bij een stenen blok komt met twee holten als ogen en een brede spleet als mond. Je hoort een stem: Je kunt niet passeren zonder een offer te brengen. Draai linksom en zet een stap vooruit. Er schiet een pijl vlak vóór je langs. De stem van de wachter klinkt: Nu kijk ik toe hoe jij lijdt. Draai terug naar het stenen gezicht. De eerdere stem zegt: Ik kan niet zien om de weg voor je vrij te maken. Draai rechtsom en je ziet een spin die zich aan een draad laat zakken. In het midden van het spinnenweb zit een smaragd. Draai terug en plaats dit juweel in het linkeroog (van jou uit gezien). Druk dan het oog in. Je kunt nu linksaf het oerwoud in zonder door een pijl te worden geraakt, maar keer na een paar passen terug. Bij het gezicht hoor je: Ik zie de wereld slechts voor de helft. Draai met je rug naar de stenen kolos en je ziet iets glinsteren in een boom. Daar zit een roze bloem met in haar hart een oranje edelsteen. Plaats deze in het rechter oog en druk dit in. In de mondspleet verschijnt een kapmes. Pak dit op en richt je op de lianen rechts van het gezicht. Door viermaal op het handvat te klikken kap je alle lianen weg en is de weg vrij om naar de volgende tempel te gaan. Hagedistempel Ga dus rechts langs het stenen gezicht door het oerwoud naar de brede trappen van de hagedistempel. Bestijg de trappen tot aan de deur die wordt geflankeerd door twee blauwe schedels. Voorbij de deur kom je in een zaal met een bassin voor je uit. Draai naar rechts en je ziet tegen de rechter wand een cirkel met daarin een blauwe hagedis met een holte in het midden van zijn lijf. Ervoor staat een metalen bak op een groene ondergrond. In de bak ligt een stenen hart. Neem dat mee. Zoom in op de blauwe hagedis en draai naar rechts. Naast de bloembak ligt links een plaat met daarop 22 getekende koppen in zwarte en rode verf. Tip: maak er een schermafbeelding van. Aan de andere kant van de zaal is een versierde schijf op de wand afgebeeld. Ervoor op de vloer ligt een zware eveneens versierde stenen plaat. Op de plaat is een kader aangegeven. Klik daarop en het deel van de stenen plaat in het kader wordt vervangen door een andere waarin een hagedis is uitgespaard. Zoom uit en draai rechtsom. In een nis staat op een verhoging een goudkleurige krokodil. Links en rechts ervoor zie je drie schedels. Hagedispuzzel Tip: sla je spel eerst op. Leg het hart in de voederbak vóór de verhoging. Er verschijnt een dubbele glazen trappenpiramide boven de krokodil met een kale boom erin. Zoom in en je hoort een stem: Ongebroken stappen zullen je de weg wijzen naar de onderwereld. Boven op de piramide schuifelt een hagedis. De schedels zijn omhoog gekomen. Ze dragen een getal op hun voorhoofd, van links naar rechts 4, 5, 8, 5, 6, 8. Bij de linker schedels zie je achtereenvolgens 3, 5 en 4 halswervels. Bij de rechter schedels achtereenvolgens 4, 3 en 3 wervels. In totaal zijn er dus 22 wervels te zien. ![]() De trappenpiramide heeft 11 lagen. Druk op de uiterst linker schedel (a). Die zakt één wervel in. De hagedis is linksom van laag 1 naar laag 5 afgedaald (dus vier lagen naar beneden) omdat schedel a het getal 4 draagt. De bovenkant van laag 5 is nu oranje verlicht. Klik op schedel b en kijk wat er gebeurt. Schedel b zakt ook één wervel in. De hagedis is linksom van laag 5 naar de onderkant van laag 9 gegaan die nu ook is verlicht. Schedel b draagt namelijk het getal 5. De hagedis heeft daarom 5 sprongen gemaakt, waarbij de beweging van de bovenkant van laag 7 naar de onderkant van deze laag (of omgekeerd) ook als een sprong geldt. Klik op schedel c die één wervel inzakt. De schedel draagt het getal 8. De hagedis maakt daarom linksom (tegen de wijzers van de klok in) 8 sprongen en komt aan de rechterkant boven op laag 6 terecht. De onderste (elfde) laag telt als één, dat wil zeggen als je daar op komt dan wordt het hele ondervlak verlicht. Laag 7 telt weer als twee: van de onderzijde naar de bovenzijde is ook een sprong. Samenvattend is de hagedis na het indrukken van schedel c gesprongen van laag 9 naar 10 > 11 > 10 > 9 > 8 > 7(onder) > 7(boven) > 6, dat zijn 8 sprongen. Klik op schedel d en merk dat de hagedis nu rechtsom springt (met de wijzers van de klok mee). Dat geldt voor alle schedels aan de rechterkant. Omdat schedel d het getal 5 draagt is de hagedis aan de onderkant van laag 10 uitgekomen. Klik op schedel e en de hagedis springt 6 posities rechtsom van laag 10 naar 11 > 10 > 9 > 8 > 7(onder) > 7(boven) waarna ook de bovenkant van laag 7 aan de linker zijde is verlicht. Klik tenslotte op schedel f. De hagedis springt nu 8 posities rechtsom naar laag 3 aan de rechter zijde. De bovenste laag (eerste) doet dus net als de onderste maar één keer mee. Het doel van de puzzel is om alle randen verlicht te krijgen door in een bepaalde volgorde de schedels in te drukken. De meeste lagen hebben twee randen om te verlichten (links en rechts). De bovenste en onderste laag tellen als één rand. En laag 7 heeft vier randen om te verlichten. Samen zijn dat 22 randen. Er zijn ook precies 22 wervels te zien. Je krijgt dus maar 22 beurten om de klus te klaren. Kom je op een rand die al is verlicht dan gaat het licht ervan uit en moet je van voren af aan beginnen. Want als alle schedels zijn ingezakt dan houdt het spel op. Oplossing hagedispuzzel Je moet wel een schaakmeester zijn of een computerprogrammeur of eindeloos veel geduld hebben om deze puzzel te kraken. Gelukkig bevat het dagboek een interessante hint. Bij invoer 38 heeft Nichols negen koppen getekend met elk een bijbehorend getal. Herinner je de plaat met rode en zwarte koppen die je eerder vond. Het zijn er 22! Samen met de tekening in het dagboek vormt dit de sleutel tot de oplossing. ![]() ![]() De eerste kop op de plaat (bovenaan links) zie je in het midden van de negen koppen in het dagboek. Er hoort getal 5 bij. De rode koppen op de plaat verwijzen naar de drie schedels a, b en c. De zwarte verwijzen naar de schedels d, e en f. De eerste kop op de plaat is zwart. De schedel met getal 5 aan de rechterkant is schedel d. De tweede kop op de plaat is rood. Je herkent hem van het dagboek met getal 4. De schedel met getal 4 aan de linkerkant is schedel a. Zo vind je de juiste volgorde waarin je de schedels moet indrukken. Hier volgt de juiste opeenvolging: d - a - d - d - a - e - e - b - b - f - f - b - c - c - b - b - f - e - c - a - c - d. Tip: sla je spel weer op. Nu alle randen oranje zijn verlicht krijg je als beloning een gouden hagedis. Onderwereld Draai linksom en zet een stap vooruit naar de stenen plaat op de vloer. Raak het kader aan waarin weer de uitsparing voor een hagedis verschijnt. Plaats de gouden hagedis hierin. Zoom uit en merk dat de vloerplaat kantelt. Nu kun je naar beneden. Je hoort een stem: Luister naar de echo's van de onderwereld. Daal de trappen af naar een druipgrot die als ondertempel is ingericht. Loop zo ver mogelijk door naar een doorgang die is geblokkeerd door vijf stalagtieten. Rechts is een uitsparing in de rotswand. Klik daarop met het handje en je hoort acht tonen in vijf verschillende toonhoogten. Doe twee passen terug en draai naar rechts. Daar staat een groen beeld van een vogelgod die een schaal vasthoudt. Draai je om en je kijkt naar een doorgang met een rood kleed in de verte. Ga in die richting waarbij je een afgrond kruist via een brede plank. Loop door naar een beeld van een groene hagedis vlak voor het rode wandkleed. Draai linksom naar een groene standaard voor een bruin godenbeeld. Op de standaard ligt een schijf. Dit is de derde DNA-houder (gene pod) die je opneemt en kunt terugvinden met behulp van Ctrl + G. Je krijgt een filmpje te zien waarin wordt verteld dat deze waardevolle gift is bedoeld om de beschaving tot grote bloei te brengen, maar die uiteindelijk moet worden teruggegeven om zijn einddoel te vervullen. Standaardpuzzel Hierna schuift de standaard omhoog en toont in een holte een dubbele hamer. Pak deze op en de holte wordt gesloten. Je zult merken als je terug wil gaan dat er een blokkade op je pad is. De standaard moet eerst weer naar zijn uitgangspositie worden gebracht door er voorwerpen op te leggen. Links liggen drie schedels en een gebroken vaas. Rechts liggen een schedel, een bot en een plat stuk steen. Je zult merken dat er minimaal vijf voorwerpen nodig zijn om de standaard naar beneden te krijgen, maar pas als je geluid hoort heb je de goede combinatie gevonden. Je kunt ook alle zeven voorwerpen plaatsen en daarna twee wegnemen. Dan zijn er nog 7 x 6 : 2 = 21 mogelijkheden over om de juiste combinatie te vinden. Oplossing: Plaats alle schedels plus het platte stuk steen. Je hoort een geluid dat het is gelukt. Hamerpuzzel De blokkade is opgeheven en je kunt terug naar het beeld van de groene vogelgod. De aliën wachter verschijnt weer en zegt: Wat jammerlijk.Dan lost hij op in het niets. Ga zo dicht mogelijk naar de doorgang met stalagtieten die we van links naar rechts met 1, 2, 3, 4 en 5 aanduiden. Klik nog eens op de uitsparing rechts op de wand om de acht tonen te horen en probeer deze te herhalen door de stalagtieten met de dubbele hamer in de juiste volgorde aan te raken. Oplossing: 5 - 3 - 4 - 2 - 2 - 5 - 5 - 1. De druipstenen zijn verdwenen en je kunt de doorgang door. Je komt bij een sarkofaag waarin een skelet ligt dat een gele bol vasthoudt. Je moet even wrikken om die te bemachtigen. Bovengronds ![]() Verlaat de onderwereld via de trappen en begeef je naar de blauwe hagedis in de cirkel aan de wand. Plaats de gele bol en bekijk het filmpje waarin weer over Itzamnah wordt verhaald die wijsheid verspreidde over de priesters en hun nageslacht. Hierna sluit de cirkel en zie je een embleem waarin een man een blauw schriftteken vasthoudt. Rechts van hem is een groen staafje te zien. Zonnetempel Verlaat de hagedistempel, daal de brede trappen af en loop terug door het oerwoud naar het stenen gezicht (je loopt er gemakkelijk aan voorbij). Controleer bij het gezicht dat het linker oog is ingedrukt (anders wordt je even later beschoten) en draai linksom. Loop nu almaar rechtdoor naar de zonnetempel. Beklim de steile trap tot bovenaan. Op de toegangsdeur zie je de vier bollen die je in de vorige tempels hebt verzameld. Er ontbreekt echter nog een vijfde bol. Draai je om en daal de trap af. Je loopt tegen een palmboom aan die voor een enorm rotsblok staat. Daar waar zijn takken ontspringen vind je een paarse bol. Plaats deze in het centrum van de deur en je kunt naar binnen (bovenin klikken). Achter in de kamer is een schuifpuzzel die je kunt oplossen met behulp van de emblemen welke je steeds zag nadat je een bol in het centrum van een cirkel had geplaatst en een boodschap doorkreeg. Schuifpuzzel ![]() Tip: sla je spel hier op. De puzzel begint in elk spel met een andere positie van de stukken. Eén van de 16 stukken ontbreekt (anders kun je niet schuiven). Ontdek eerst uit welk embleem een stuk ontbreekt en vorm dat embleem als laatste. Welk embleem waar komt kun je zien aan de staafjes en stippen aan de zijkanten, want elk embleem heeft zijn eigen staaf of stip. Tip: sla je spel steeds op als je weer een embleem hebt voltooid. Als je ze allemaal klaar hebt verschijnt het 16e stuk vanzelf. ATLANTIS
Open de deur en loop naar de tijdmachine.Zoom in op de bol en je vriend Professor Nichols vertelt dat hij hard bewijs heeft dat de beschavingen op aarde in korte tijd tot ontwikkeling kwamen dankzij hulp van buitenaf: van Atlantis. Als het filmpje afgelopen is en je wacht even dan zie je hem weer en voelt hij de koude wind van de 'wachter'. Druk nu op de middelste knop onder de bol en daarna op de bol zelf. Je wordt geteleporteerd en ziet even een onderzeese enorme koepel waarin gebouwen zijn te onderscheiden. Dan ben je in de koepel zelf naast een roze gebouw. Kijk om je heen en je ziet een cilindrisch glazen bouwsel in een vijver. Je hoort het geklater van water. Er zijn nog meer gebouwen te ontwaren en twee bruggen over het water. Roze piramide Ga de roze piramide binnen en je komt in een prachtige hal waar je tegenover je een grote ronde schijf ziet. Dit is kennelijk een plattegrond van de koepel met vier gebouwen rondom een centraal rond bouwwerk. Je bevindt je in het gebouw links onder want als je ergens klikt dan licht het blauw op. ![]() Draai je om en je ziet naast de toegangsdeur een symbool dat op een gestileerde vogel lijkt. Links en rechts van de deur staat een ovale schijf. De rechter schijf vertoont zes gestileerde figuren die op mensen lijken. De linker schijf toont een plattegrond waar je op kunt klikken. Draai vandaar linksom naar een rond videoscherm dat na aanklikken twee filmpjes toont. In het eerste vertelt een dame met kort haar over een ontsnappingsvoertuig en in de tweede legt een dame met een bloem in het haar uit dat de technologie van tijdreizen pas op deze planeet [Aarde] is ontwikkeld. Aan de tegenoverliggende wand staat ook zo'n videoscherm. Daarin zijn twee filmpjes te bekijken waarin een man, die je eerder hebt gezien, vertelt over machines die hebben geholpen bij de constructie van grote bouwwerken in de diverse culturen. Een dame met lang haar heeft het over een codepaneel dat in een stasiskamer wordt gebruikt waarin mensen in een langdurige sluimertoestand worden gehouden. Glazen piramide Verlaat de roze piramide en je ziet buiten een rechthoekig gebouw met een glazen piramide erop en een halfrond afdak ervoor dat wordt geschraagd door zuilen. Ga naar binnen naar weer een prachtige hal waar je tegenover de ingang een zuil ziet met een soort DNA-spiraal erin die een knetterend geluid maakt. Links en rechts in de hal hangen weer videoschermen. Bij het linker scherm verschijnt een dame met oorbel die vertelt over een genetisch syntheseapparaat waarmee genetisch materiaal kan worden verbeterd, maar waarmee in verkeerde handen ook gevaarlijke wezens of microscopische ziekteverwekkers kunnen worden gecreëerd. De genetische houders dienen ter beveiliging van dit apparaat en moeten worden teruggeplaatst om terugkeer van het schip (de koepel) naar hun thuisplaneet mogelijk te maken. ![]() Op het tegenover gelegen videoscherm verschijnt de Atlantische man weer die nog eens uitlegt dat de houders genetisch materiaal (DNA) bevatten van de verschillende beschavingen. Let op het symbool dat in het midden van de hal op de vloer ligt. Kleine piramide Verlaat dit gebouw, loop iets dichter naar de centrale cilinder toe en sla dan rechtsaf. Je ziet een doosvormig bouwwerk met kleinere constructies erop en bovenaan een kleine piramide. Binnen in de hal is links een vrijwel identieke zijdeur als waar je door naar binnen kwam. Tegenover de ingang is een videoscherm en rechts staan drie kolommen die elk ook een videoscherm dragen. Ga naar het videoscherm tegenover de ingang en draai naar rechts. De wachter verschijnt en zegt: Weldra zul je bij de ander zijn. Klik op het scherm en er volgen 5 filmpjes achter elkaar: In het eerste zie je een lid van de bemanning dat spreekt over een instabiele atmosfeer. Het schip (de koepel) kan niet terugkeren naar de thuisplaneet en bevindt zich nu op de bodem van de oceaan. De bemanning is in stasis (slaaptoestand) gegaan en een robot (de wachter) waakt over hen en zal hen wekken als de atmosfeer weer veilig is. De robot verschijnt en zegt dat er schade is ontstaan aan het schip en zijn apparatuur. De robot vraagt hulp aan de scheppers (Atlantiërs). De toestand is verergerd. Door verstoring van het systeem is de bemanning gestorven. Een dame (vanuit de thuisplaneet) betuigt haar spijt en geeft de robot instructies over een noodprocedure. Het schip moet worden vernietigd om de geheime kennis niet in verkeerde handen te laten vallen. Een lid van de bemanning uit het eerste filmpje is door de wachter uit zijn stasis gewekt. De atmosfeer lijkt rustig maar de robot weigert medewerking om het schip te laten terugkeren. Hij raakte geagiteerd en verdween. De man zelf is stervende. Tot aan de grote hereniging. Loop naar de rechter wand met de drie kolommen. Bekijk eerst het linker videoscherm. Er volgen twee filmpjes. Eerst vertelt een dame met kort haar over de komst van de Atlantiërs naar de Aarde waar zij beschaving brachten. De bevoorrechten kregen toestemming om naar de thuisplaneet van de Atlantiërs te verhuizen waardoor ook zijzelf positief werden beïnvloed. In het tweede filmpje verhaalt zij over hevige aardbevingen op Aarde waardoor de rotsen instortten waarop hun halfbolvormige schip was geland. Dankzij de sterke constructie kon de bemanning op de bodem van de oceaan overleven. Draai naar rechts naar het videoscherm op de middelste kolom. Er verschijnt een voorname Atlantiër die vertelt hoe de beschaving op zijn thuisplaneet tot grote ontwikkeling kwam. Maar door een astronomische ramp werd de planeet getroffen door radioactieve straling, wat de bevolking dwong om ondergronds te gaan om te overleven en de technologie verder te ontwikkelen. Er werd een ruimteschip gebouwd en bezet met geleerden, technici en kunstenaars en uitgezonden naar de Aarde, de enige planeet binnen hun bereik die bewoonbaar bleek. Vanuit een baan om de Aarde werd een bolvormige module neergelaten op een onbewoonde rots in de oceaan. Van daaruit werden de verschillende culturen tot ontwikkeling gebracht en was het uiteindelijke doel om terug te keren naar hun thuisplaneet. Bekijk nu het videoscherm op de rechter kolom. De dame met bloem in het haar vertelt dat bij hun landing op Aarde de Atlantiërs barbaarse volkeren aantroffen maar hen tot beschaving brachten. ![]() Ook ontwikkelden ze tijdportalen waarmee ze door tijd en ruimte naar de verschillende 'werelden' op Aarde konden reizen. Draai nogmaals naar rechts naar de zijdeur en merk het symbool op. Verlaat dit gebouw en ga dicht naar het centrale cilinderbouwwerk toe. Op de trap verschijnt de wachter die zegt: ik heb honger, ik heb vol vermogen nodig. Draai naar rechts en loop naar de afgeknotte piramide toe met de 'gouden deur'. ![]() Binnen zie je een waterval. Let op de symbolen in deze hal. Links en rechts zijn videoschermen. Klik het linker scherm aan en de dame met de bloem vertelt hoe de Atlantiërs allerlei vormen van energie wisten te winnen. Als een beschaving zich positief ontwikkelde dan werd de kennis gedeeld. Op het scherm aan de rechter kant legt zij uit hoe de robot (wachter) werkt en hoe hij met energie wordt geladen. Ga via de gouden deur weer naar buiten. Centrale bouwwerk Tegenover de beide trappen die naar de kleine piramide voeren kun je de trap op van het centrale cilindrische bouwwerk naar een lift toe. Aan de rechterkant is een standaard met twee maal vijf vakken. Zoom daar op in. Op de bovenste rij herken je van links naar rechts de roze piramide, de afgeknotte piramide, de kleine piramide en de glazen piramide. Het vijfde vak bevat een schets van een onbekend gebouw maar daar wordt dit centrale bouwwerk mee bedoeld. Door te klikken op een vak onder een piramide kun je 28 verschillende symbolen te voorschijn roepen. Klik steeds zo vaak op een vak totdat je het symbool vindt dat bij die piramide hoort. NB: soms is het symbool gespiegeld of gedraaid. Oplossing: Klik 16 maal op het meest linkse vak, 5 maal op dat ernaast, dan 27 maal op het derde en 10 maal op het vierde vak. Als je daarna op het vijfde vak rechtsonder klikt hoor je een piep en kun je de liftdeur openen. Draai je om in de lift en bekijk de drie vrijwel identieke symbolen net onder het venster. Merk ook beneden het middelste symbool een doorzichtige houder op in de vorm van een omgekeerde obelisk. Het middelste symbool is verlicht. Dat is het huidige liftniveau. Klik op het rechter symbool met het puntje eronder en de lift gaat naar beneden. Klik daar op het venster en je komt in een ruimte waar het hart van een soort pop wordt bestraald met licht vanuit een rood kristal. Tip: sla je spel hier op. 1e einde Pak het kristal. De pop komt tot leven en blijkt de robot te zijn die achtereenvolgens dingen zegt als: Mijn lading, geef mijn lading terug. Geef het kristal terug, nu!. Hij komt op je af en je ziet snel achtereen alle bezochte 'werelden' voorbij komen. Dan volgt een krantenartikel uit 2058. Klik helemaal rechtsonder om de volgende bladzijden te zien. Daarna is het spel over. Dit is één van de mogelijke einden. Het krantenartikel van drie pagina's meldt dat een internationaal team een koepel op de oceaanbodem heeft ontdekt die ze toeschrijven aan Atlantis. De structuur blijkt een zichzelf in stand houdende leefomgeving te zijn uit het verleden, maar wel voorzien van zeer vooruitstrevende technologie. Er zijn mensachtige wezens aangetroffen in bewaarcellen waarbij niet zeker is of ze levend of dood zijn. Af en toe duikt er een verschijning op van een nogal onschuldige poltergeist (de robot). De kleinzoon van professor Alexander Nichols, Ivan genaamd, beweert dat de theorieën van zijn grootvader over Atlantis bewaarheid zijn. De ontdekking van de geavanceerde robot is een geweldige motivatie voor investeerders en onderzoekers om fondsen te werven en zich op dit technologische gebied te richten. Herstart het spel en pak weer het rode kristal op. De robot zegt: Mijn voeding (elektrische lading), geef mijn voeding terug! Ga snel terug de lift in en plaats het kristal in de houder onder de drie symbolen. Dan kun je ook de bovenverdieping bereiken door op het linker symbool te klikken. Als de lift stopt pak je eerst het kristal uit de houder (dit blijft rechtsonder in beeld). Klik op het venster en je komt uit in de stasiskamer waar de Atlantiërs in langdurige slaap worden gehouden. Je hoort een bonkend geluid omdat de robot je achterna komt. Tip: sla je spel hier op. Het is niet zo dat je in urgent gevaar verkeert, maar je moet ook niet te lang treuzelen met wat je doet. Stasiskamer De kamer is halfrond. Aan de ronde kant zie je zeven stasisbuizen waarvan er één leeg is. Achter de personages zie je een plaat met 36 stippen waarvan een deel blauw van kleur is. Door verschillende platen te bekijken kun je het hele patroon ontdekken. Geef dit patroon in bij de lege stasisbuis door op de betreffende stippen te drukken. De oplossing staat als plaatje aan het einde van deze doorloop (Atlantis - Patroon Stasisbuis). Merk de grote zwarte stip op boven het patroon. Zet nu twee stappen achteruit en plaats het rode kristal zodanig op de vloer midden onder dat de onderste punt niet zichtbaar is. Draai daarna tweemaal naar links en ga tweemaal naar voren naar de hexagonpuzzel. ![]() Tip: sla je spel hier op. De bedoeling van de puzzel is dat de rode segmenten allemaal naar binnen wijzen. Je kunt elke cirkel draaien door op het bijbehorende gele pijltje te klikken. Maar de twee naburige cirkels draaien dan mee en niet voor elke positie dezelfde kant op. Probeer hier een systematiek in te ontdekken. Als het te lang duurt verschijnt de robot en stuurt je naar de eeuwigheid. Oplossing: Vanuit de begintoestand: klik eenmaal op het bovenste linker pijltje, dan tweemaal op het bovenste rechter pijltje, daarna eenmaal op het pijtje midden links gevolgd door eenmaal op het pijltje midden rechts. Druk tenslotte op de zeshoek in het centrum. Tip: sla je spel hier op. Draai je om. Er verschijnt een schiettuig in beeld dat is gericht naar de lege stasisbuis. De robot duikt op en wil je aanvallen. Richt met je muis de zoeker op de borstkas van de robot en schiet net zo vaak tot hij in de lege stasiskamer staat. Mik daarna op de grote zwarte stip boven het patroon. Daardoor sluit de buis en zit de robot gevangen. Hij kermt nog: Nee, niet in statsis! Draai vlakbij de robot naar links en ga een deur door naar een volgende kamer. Sla je spel hier op met de naam Eindspel. Om de verschillende eindes te zien open je steeds deze savegame. Eindspel Aan de rechterkant bevindt zich een geel-bruine halfronde trommel. Open die en bemerk dat hier één van vier DNA-houders (gene pods) in zit. De andere drie heb jij in je bezit. Plaats die nog niet maar draai je om en ontwaar een doorgang naar een tijdmachine. Klik op de grote bol en wacht af. Steeds verschijnt professor Nichols die eerst blij is je te zien en vertelt dat hij gevangen zit omdat het transportmechanisme deels defect is. Als je niets doet verandert zijn toon en wordt hij van bezorgd steeds ongeduldiger. Hij wil dat je de drie DNA-houders aan hem geeft zodat hij ermee terug kan keren naar het aardoppervlak en er goede sier mee kan maken. Jij kunt dan volgen. Er zijn in totaal negen filmpjes om te bekijken als je geduldig wacht. 2e einde Als je besluit om aan zijn verzoek te voldoen moet je Ctrl G indrukken om de drie DNA-houders aan te klikken. Je ziet de bol daarna in blubber veranderen en oplossen. Waarschijnlijk is dat het einde van Nichols en ook van jou. Na enige tijd komt de krant uit 2058 weer in beeld en eindigt het spel. 3e einde Herstart Eindspel en ga naar de tijdmachine. Klik op de meest rechter knop van de machine (die van het Paaseiland). Nichols bedankt je dan dat je hem hebt bevrijd. Maar hij zegt erbij dat je hem met lege handen terugstuurt naar het heden, alleen met fantastische verhalen. 4e einde Ga naar de halfronde trommel in de tweede kamer en plaats de drie DNA-houders vanuit Ctrl G. Pak deze daarna op. Ze zijn samen rechtsonder in beeld zichtbaar. Loop terug naar de stasiskamer. Je hoort een stem: zelfdestructie in drie minuten. Daarna 2 minuten enzovoort. Na de aftelling volgt er een ontploffing en je ziet de koepel exploderen. Maar dat heb jij dus ook niet overleefd. 5e einde Ga na herstart van Eindspel naar de halfronde trommel in de tweede kamer en plaats de drie DNA-houders vanuit Ctrl G. Je kunt de trommel met de vier houders daarna oppakken en meenemen naar de achterzijde van de kamer. Daar staat een transmissiepaneel. Klik op het midden en plaats de trommel. Je hoort een stem die zegt dat de lancering van het station over twee minuten plaatsvindt. Als je in die tijd naar de tijdmachine gaat en de bol aanraakt zie je Nichols in paniek: Bevrijd me! Oh nee! Dan volgt een aftelling en een lancering van het station dat de Aarde verlaat en naar de planeet van de Atlantiërs vertrekt. De robot vraag toestemming om te landen en vertelt dat hij de overgebleven bemanningsleden plus één aardbewoner in stasis aan boord heeft (dat ben jij dus). Er wordt vervolgens een vervolg op Timelapse aangekondigd maar dat is nooit verschenen. 6e einde Net als bij het vorige einde plaats je de trommel op het transmissiepaneel. Loop naar de stasiskamer naar de lift rechts achterin. In de lift druk je op het rode symbool beneden de drie knoppen voor de verdiepingen. Je ziet de lancering van het station vanaf de zeebodem door de zeespiegel heen. Daarna hoor je een scheepstoeter. Dan volgen zes krantenkoppen van 9 november 1997 tot en met 7 april 1998. Passagiers in een vliegtuig boven zee hebben een UFO-waarneming bijgewoond en de redding op zee van een wezen. Het aliën wezen is onderzocht en blijkt een mens te zijn (dat ben jij dus). De tijdreiziger krijgt de nobelprijs en verkoopt zijn filmrechten aan Hollywood.......... Oplossingen
Paaseiland - zes maskers![]() Egypte - getallen op tablet ![]() Anasazi - prairiwolf ![]() Anasazi - ratelslang ![]() Anasazi - vogelveren ![]() Anasazi - steles ![]() Anasazi - herfstbladeren ![]() Anasazi - muurschildering rechter muur ![]() Anasazi - muurschildering met ingang ![]() Anasazi - muurschildering linker muur ![]() Maya's - Twaalftegelspuzzel ![]() Maya's - Kalender schedel ![]() Maya's - Kalender aap ![]() Maya's - Kalender jaguar ![]() Maya's - Kalender hagedis ![]() Maya's - Skeletpuzzel ![]() Maya's - Actiesteen ![]() Atlantis - Patroon Stasisbuis ![]() ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |