SKUMRING: Extra Noir Edition!


Walkthrough door Yvonne © 2023 www.adventurespel.nl

Uitgever: EightBitSkyline / 2013
Ontwerper: EightBitSkyline

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en intro,
Hoofdstuk 1,
Hoofdstuk 2,
Hoofdstuk 3,
Epiloog.

Spelbediening en intro  

Na het starten van het spel zie je het hoofdmenu.
Je kunt dan een nieuw spel (New game) kiezen, een opgeslagen spel laden (Load game) of een spel beëindigen (Exit game).
Daarnaast kun je de credits inzien.

Start een nieuw spel. Hierna kun je met escape in het hoofdmenu komen, waarin je nu ook de mogelijkheid hebt spelen op te slaan (save game).
Het spel begint met een soort stripverhaaltje over het stadje Port Horizon in 1951.
Met de spatiebalk kun je het verder lezen.
Zulke stripverhaaltjes zul je verder in het spel ook zien. Gebruik steeds de spatiebalk om het verhaaltje af te lezen.

Privé detective Cooper Chutney krijgt bezoek van Betty. Haar man komt na zijn werk nooit meer naar huis en gaat steeds naar het dok in de stad. Ze denkt dat hij vreemd gaat en vraagt of Cooper uit wil zoeken wat er aan de hand is.
Kort daarop gaat hij naar het dok en begint het adventure.

Je ziet nu de spelbediening op het scherm.
Met linksklikken kun je lopen naar de plek waarop je klikte.
De linkermuisknop even ingedrukt houden stelt je in staat iets te bekijken (look), iets ermee te doen (interact) of met iemand te praten (talk).
Met de rechter muisknop open je de inventaris. Er zit een portefeuille (wallet) in en een camera.
Linksklik op een inventarisvoorwerp om het te pakken en rechtsklik dan om dat voorwerp in het spel te brengen.
Rechtsklikken op het scherm zet het voorwerp terug in de inventaris.


Shipping & co
Cooper staat bij de ingang van Shipping & co.
Linksklik op de vuilnisbak en hou de muisknop even vast. Doorzoek de vuilnisbak 2x (interact) en Cooper pakt een lege fles (empty bottle) en een gebroken schroefsleutel (broken wrench) op.

Bekijk de regenpijp en pak er onderaan een stuk regenpijp (gutter end piece) van af.
Pak de schroefsleutel uit de inventaris: rechtsklik dus op het scherm om de inventaris te openen. Pak de schroefsleutel linksklikkend en breng de schroefsleutel rechtsklikkend in het spel.
Haal met de schroefsleutel een schakel (piece of chain) uit de ketting.

Bekijk de kabel rechts.
Gooi de fles naar het kastje (component) boven de elektriciteitskabel en pak de elektriciteitskabel (wire) op (interact).
Zet de schakel aan de kabel.
Gooi de kabel naar de ladder en Cooper klimt het gebouw in.

Cooper ziet 2 figuren die even later weggaan. Een heeft een snorretje.
Ga nu Shipping en co in.

Bekijk de emmers verf en probeer ze te pakken (interact). Een van de hengsels zit los.
Gebruik de schroefsleutel om er een hengsel (handle) van af te halen.

De deur rechts zit op slot.
Gebruik de schroefsleutel op het hengsel en Cooper heeft er een instrumentje (lockpick) van gemaakt om sloten mee te openen.
Open de deur met de lockpick.
Bekijk de briefjes aan de muur en doorzoek het bureau. Cooper vindt kauwgumballen (gum balls).

Zie vlak onder het plafond een pijpleiding waarop een nest rust.
In het nest zie je een papiertje liggen dat de mannen hebben verloren.
Gebruik de kabel en gooi hem naar het papiertje. Cooper is bang dat hij dan nest én papiertje kapot maakt.
Zet de kauwgum vast aan de kabel en gooi de kabel dan naar het papiertje.
Pak de rommel op en lees de folder (leaflet) in de inventaris. Er wordt een expositie van Thomas Kongo op aangekondigd.
Ga het gebouw uit en loop naar links met de pijl.


Hoofdstuk 1  

Je ziet een plattegrond met drie te bezoeken plaatsen:
Onderaan zie je de plek waar Cooper werkt en bovenaan de galerie waar Kongo zal exposeren.
Tussen de twee gebouwen ligt een park. Rechts ligt Shipping & co.

Ga naar het gebouw onderin waar Cooper woont.
Doe de deur open en loop naar linksonder.
Pak het vergrootglas (magnifier) van het bureau.

Ga terug de deur door en links naar de plattegrond.
Kies het park onder de galerie.
Pak links de schep (shovel) weg.
Er ligt bij het bankje een hond te slapen. Bekijk eventueel de vijver, de boom en de maan.
Ga rechts via de plattegrond naar de galerie.


Galerie
Bekijk de schilderijen en praat over alles met galeriehouder Toubat. Hij weet niets over de man met het snorretje of het dok.

Ga links de volgende zaal in.
Bekijk het schilderij en loop naar links. Met de mop en emmer kun je niets doen.

Ga links de volgende zaal in. Daar staat een jongen.
Praat met hem. Verzin de een of andere naam voor hem. Het maakt niet uit welke. Hij is op de expositie omdat hij hoopt dat Kongo's vriendin, een actrice, de expositie zal bezoeken.
Hij zegt dat een oude man verderop in de galerie meer weet te vertellen over de Italiaan met het snorretje, maar dat die met niemand praat. Hij kan ervoor zorgen dat de oude man wél praat, maar wil daar iets voor terug.
Kies op het scherm de inventarisspullen die je weg zou kunnen geven. De jongen is geïnteresseerd in de camera, als daar tenminste een telelens op zou zitten.

Loop naar links en bekijk de kastplank.
Pak de tube lijm (glue) van de bovenste plank. Dat kan pas als je de plank hebt bekeken.

Loop verder naar boven.
Bekijk de kunstwerken in de kubusvitrines.
Praat met de oude man. Hij zegt steeds dat Cooper op moet duvelen.

Ga naar links en je bent weer bij galeriehouder Toubat.
Ga naar links en loop door tot je bij de jongen bent.
Gebruik de schroefsleutel op het stuk regenpijp en je snijdt die door midden.
Doe lijm op de stukken regenpijp en zet er de loep op.
Zet de zo gemaakte telelens (tube with lens) op de camera.
Geef de camera aan de jongen. Hij zegt dat de oude man graag over de 1e wereldoorlog praat en dan vriendelijker is.

Ga naar links en ga de volgende zaal in.
Praat met de oude man (I'm rather disappointed...of interest).
Gebruik nu de gespreksonderwerpen. Hij had de Italiaan met het snorretje iets eerder in de galerie gezien in gezelschap van een man in trenchcoat. Hij had ze horen praten over het Inca-theater.
Beëindig het gesprek en ga de galerie uit (1x naar links, 1x naar rechts).


Inca-theater
Het theater staat nu op de plattegrond, klik erop.
Bekijk de metalen paal. Cooper kan er niets mee.
De toegangsdeur is dicht. Gebruik de lockpick en de deur gaat open.

Cooper staat bij de toiletten. Bekijk de posters.
Hij hoeft niet naar het toilet, dus opent hij de deuren niet.

Ga naar links. Hij kan het theater niet in via de trap, ga dus iets meer naar links.
Cooper kan geen kauwgum uit de automaat halen.
De lockpick is te groot.
Bekijk de tijdschriften en de ansichtkaarten.
Bekijk de man achter de balie. Dat is Betties echtgenoot die samenwerkt met de Italiaanse gangster Maletti, de goedgeklede man met het snorretje. Betty's man slaapt. Cooper wil de bel niet gebruiken.

Probeer links de deur van de technische ruimte te openen en gebruik de lockpick. Die breekt.
Hij is kleiner, maar de automaat met kauwgum krijg je er niet mee open.
Gebruik de tang op de lockpick en Cooper maakt er een kleinere van.
Daarmee krijgt hij de deur niet open, maar wél het kauwgumballenapparaat. Er zitten wat kauwgumballen in de inventaris en de rest ligt op de grond.

Cooper moet eerst het probleem in het theater oplossen voor hij naar buiten kan gaan.
Nu is de bel op de balie te gebruiken. Druk erop en je ziet een tekening van de bel boven de gangster.
Bekijk de scène die nu volgt:
Druk op de spatiebalk en je ziet de gangster de kiosk uitlopen en over de kauwgumballen vallen.
Bekijk de bewusteloze man.
Bekijk zijn gezicht en Cooper ziet dat het inderdaad Betty's man is.
Bekijk het borstzakje en pak er de sleutel (key) uit.

Ga naar links en open de deur met de sleutel.
Cooper luistert het gesprek van de boeven af. Blijkbaar gaat de zaak om antieke gouden beeldjes.
Hij wordt betrapt in het theater en opgesloten.
Je moet nu snel zijn, want even later komt er iemand binnen met een pistool.
Pak de stoel en Cooper zet hem vanzelf voor de deur.
Er wordt geklopt.
Pas op: Als je op de spatiebalk drukt om de scène af te zien, krijg je een vooruitblik te zien: je gaat dood.
Je kunt het daarna opnieuw proberen. Dit is de enige kans nog om heelhuids uit deze situatie te komen. Als je weer op de spatiebalk drukt, werkt die niet meer en klikken op de inventarisspullen ook niet. Je zult in dat geval het spel af moeten sluiten en opnieuw moeten beginnen.

Zet de stoel dus neer voor de deur en pak de kleding aan het rek.
Kijk in de inventaris of er iets in zit. Cooper krijgt een legermes (Lebanese army knife) in zijn inventaris en een briefje van Daisy (note). Hierop is een kus met lippenstift gedrukt en er staat een telefoonnummer op.
Pak het mes en open er de ventilatieschacht mee.
Dezelfde scène volgt.
Druk op de spatiebalk om de scène af te zien.
Cooper kon wegkomen en werd niet gevolgd. De gangsters weten nu wel hoe hij eruit ziet. Cooper gaat naar zijn kantoor toe.


Hoofdstuk 2  

Ga het kantoor in. Betty is daar. Praat met haar.
Cooper zegt haar dat Betty's man Joey niet zo zachtaardig is, als ze denkt.
Ze zegt dat ze eerst dacht dat haar man vreemd ging, maar er later achter kwam dat hij zich in de nesten had gewerkt. Andere detectives wilden niets met de zaak te maken hebben, als ze de naam Maletti noemde.
Als Cooper vraagt waarom ze niet vertelde, dat Joey een snor heeft, zegt ze dat dat zijn tweelingbroer Phil is.
Ze noemt Maletti's nachtclub. Opeens trekt ze haar opdracht in omdat het te gevaarlijk is.
Cooper wil doorzetten. Hij gaat een kop koffie voor Betty zetten en als hij terugkomt, is ze weg.

Ga de deur uit en loop naar links.
Kies de nachtclub op de plattegrond linksonder de galerie.



Maletti's nachtclub
Lees de papieren op de muur. Een kind is zijn hond kwijt.
Loop naar links. Praat met de uitsmijter. De club is alleen open voor genodigden.
Geef de man het briefje van Daisy met het telefoonnummer. Hij gaat haar onmiddellijk bellen.

Ga de club in.
Bekijk de actrice en praat met haar. Ze is de vrouw van Kongo, die in de galerie exposeert.
Zeg haar waarom ze naar hem moet luisteren (Because ... ape outside).
Ze vraagt hem Kongo te vinden. Ze weet de laatste tijd niet waar uithangt.

Praat met de barkeeper. Hij maakt een cocktail voor je, die je in je inventaris ziet na het gesprek.
Geef de actrice de folder uit de galerie. Nu weet ze waar haar man steeds is.
Praat weer met de barkeeper (spill the beans ...). Uiteindelijk vertelt hij in welk hotel Maletti vaak is om feesten te geven.
Ga naar rechts.


Hotelkamer 31
Je kunt even de steeg ingaan en doorlopen bij de lantaarnpaal. Je komt dan op de begraafplaats.
Lees het naambordje, zie de oogjes in de afvoer en loop links de begraafplaats af naar de plattegrond.

Vlakbij de galerie staat een hotel.
Ga naar het hotel en Cooper loopt naar binnen.
Bekijk het beeld.
Cooper kan de deur naar de hotelkamers niet door, voor hij met de manager gesproken heeft.

Ga naar links.
Bekijk de open haard en pak de haak (tool) uit de emmer.

Ga naar links naar de balie toe. Daar staat de jongen uit de galerie.
Praat met hem. Hij vertelt veel over het hotel en weet in welke kamer Maletti woont. Gratis is die informatie niet, maar hij heeft ondertussen al stiekem Coopers inventaris doorzocht.
Cooper heeft niets wat hem interesseert, maar Cooper is wel zijn portefeuille kwijt.

Praat met de manager en zeg dat je wilt inchecken. Het maakt niet welke naam je opgeeft, je kunt niet inchecken.
Zeg dat je je hotelsleutel wilt, kies de 3e verdieping, kies bijvoorbeeld kamer 31 en je krijgt de sleutel.
Cooper is in hotelkamer 31.

Probeer de la in het bureau te openen. De lockpick past niet.
Gebruik de haak en Cooper vindt een lippenstift (lipstick) en een brochure (room notes) met informatie over de kamer.
Lees het. Het bed is ontvlambaar en er is een kleine safe in de kast.

De kast bij de deur wil Cooper niet bekijken.
Ga de kamer uit.


Hotelkamer Maletti
Loop naar links.
Je kunt aan de manager een sleutel vragen voor alle kamers op de 3e verdieping. Uiteindelijk zul je Maletti's kamer vinden. Het is eenvoudiger, als de jongen je vertelt welke kamer Maletti heeft.

De truc van de jongen kan Cooper ook wel uithalen!
Raak de jongen aan en Cooper steelt zijn bal.
Geef de bal aan hem terug en de jongen zegt dat Maletti in kamer 38 woont.

Praat met de manager over de onderwerpen die je nog niet hebt besproken.
Vraag om de sleutel en kies de 3e verdieping.
Kies kamer 38.

Het schilderij links van het bed is door Kongo gemaakt.
Helemaal links in de kamer staat een brandkast die dicht zit.
De kledingkast zit op slot, net als het bureau.

Gebruik de lockpick op de deur van de kledingkast.
Bekijk de inhoud. Er zit een mini-safe in met een klein slot.
Je ziet de safe niet, maar Cooper zegt dat die er is.
De lockpick is te groot. Gebruik het Libanese mes.
Cooper leest op een papiertje het getal 989.

Nu Cooper dit nummer weet, kun je de safe links openen.
Open de safe. In de inventaris is nu een brief (letter) Van P.B. aan Joey Maletti te lezen. P.B. zal Phil Boca zijn, de tweelingbroer van Betty's man. Er staat dat er in de gouden beeldjes een soort 'poeder' zit.
Cooper realiseert zich dat hij te maken heeft met smokkelaars van drugs en dat de politie erbij betrokken is.
Ga de kamer uit.


De steiger
Als Cooper beneden is, wordt hij geroepen door de jongen.
Loop iets naar links en praat met hem. Vraag hem wat hij wil zeggen (What is it...tell me?).
De jongen zegt dat er een gangster binnen was gekomen met een boodschap voor Cooper. Cooper moet zich nergens mee bemoeien en naar de promenade gaan bij het strand.
Ga het hotel uit.

Rechts onderaan zie je een nieuwe plek op de plattegrond met een pier in de zee. Ga erheen.
Bij de steiger ligt de boot 'SS Lamancha'. In het adventurespel 'Grim Fandango' was een boot met die naam. Cooper kent die naam.

Bekijk agent Morgan. Cooper had Morgan in het theater gezien met Maletti. Morgan had Coopers gezicht niet gezien, maar Cooper wil niet met hem praten.

Loop de steiger af naar rechts.
Een auto ligt in het water. Bekijk de auto. Er zit iemand in.
Je ziet nu grotere beelden van dit beeld.
Druk op de spatiebalk om de korte tussenscène te zien.
Betty zit in de auto. Ze is dood.
Bekijk de auto en Cooper zegt dat hij haar dood zal wreken.


Toegang tot Coopers kantoor via het dak
Ga weg naar links.
Kies Coopers kantoor. Joey Boca, Betty's echtgenoot, staat voor de deur.
Bekijk hem. Zijn broer Phil zal wel binnen zijn. Cooper moet een andere manier vinden om het gebouw in te gaan.

Ga de steeg in en Cooper gaat vanzelf het dak op.
Links zie je het raam van Coopers kantoor open staan. Cooper is te zwaar om ernaartoe te springen.
Doe de kabel waaraan kauwgum zit, in de pijp op het dak.
Doe de haak en de tang erbij. De andere inventarisspullen kan Cooper bij zich houden.
Spring door het raam het kantoor in.

Voor de deur staat een gangster.
Op het bureau ligt een briefje (warning).
Lees het in de inventaris. Betty waarschuwt hem het onderzoek te stoppen. Ze heeft Joey alles moeten vertellen en zegt dat zij en Cooper in gevaar zijn.
Cooper is niet van plan zijn onderzoek te stoppen.

Ondertussen wordt er op de deur gebonsd.
Ga het raam door en neem de deur rechts. Betty's man staat niet meer voor de deur, maar Cooper vindt het te gevaarlijk om weer naar binnen te gaan.

Ga links de plattegrond in en kies de nachtclub. Cooper had, toen hij Betty's brief las, immers gezegd dat hij een drankje nodig had?
Ga naar binnen.

Praat met de barkeeper en Cooper vraagt iets te drinken.
Er volgt een scène waarin je het gevolg daarvan kunt zien. Gebruik de spatiebalk om de scène te zien.
De barkeeper moet Cooper een speciaal drankje geven van Betty's man en zijn tweelingbroer Phil.
Het wordt zwart voor Coopers ogen. Als hij bijkomt is hij alleen en weet hij dat de broers terug zullen komen om het karwei af te maken.


Hoofdstuk 3  

Bekijk de planken en de kisten, die Cooper niet kan openen.
De fles wil hij niet pakken.
Bekijk de rommel op de grond.
Bekijk de jas op de kist achteraan. Het is Coopers eigen jas.
Bekijk de inventaris. Cooper heeft alleen kauwgumballen en een lippenstift bij zich.
Pak de jas (coat) en bekijk de jas in de inventaris. Cooper haalt het Libanese mes eruit en het briefje van Daisy.

Bekijk de scheur in het beton.
Schuif de ton rechts weg en er is een andere scheur te zien.
Daarboven hangt een ketting. Ook als Cooper op de ton zou staan, kan hij niet bij de ketting.
Met de jas kan hij de ketting misschien naar zich toe trekken.

De jas is te licht.
Stop de rommel op de grond achteraan in de jas door met de jas op de rommel te klikken.
Gooi de zware jas naar de ketting en die blijft eraan hangen.
Pak de jas en Cooper kan aan de ketting omhoog klimmen.

Op het terrein daarachter zijn wat inventarisspullen te zien, die hij kwijt raakte.
Pak de lijm (glue), het legermes (lebanese army knife) en de schep (shovel).

Met de koelkast, de tv en de fiets is niets te doen.
Bekijk het gasfornuis. Een van de pitjes ontbreekt en in plaats daarvan is een soort blikje te zien. Pak dit gasflesje (gas container).

Cooper kan niet ongezien naar de brandende ton lopen.
Hij moet het gasflesje wat bewerken om het naar de brandende ton te gooien.
Bekijk het gasflesje en Cooper maakt er een deuk in.
Gooi het flesje naar de ton.
Gebruik de spatiebalk en je ziet een scène van een ontploffing.

Een van de gangsters, Betty's man, is nog aanspreekbaar. Hij vertelt dat Cooper geen middel te drinken kreeg om hem bewusteloos te maken, maar vergif. Cooper zal daardoor voor zonsopgang sterven. Daarna raakt Betty's man bewusteloos.
Doorzoek het borstzakje. Cooper vindt er een adres op, dat vlakbij zijn kantoor ligt. Hij verscheurt het briefje in snippers en gooit het weg.
Ga op de plattegrond naar het gebouw linksonder.


Henry Jeans huis
De deur rechts is op slot.
Ga de keuken in.
Bekijk de fruitschaal met rottend fruit. Op de bodem ligt iets, maar Cooper wil het fruit niet aanraken.
Haal de magneet (kitchen magnet) van het keukenkastje af. Zie in de inventaris dat er 'Calavera Trucks' op staat. Ooit kende Cooper iemand die zo heette. Viva la revolución, denkt hij. Hier refereert het spel weer aan het adventurespel 'Grim Fandango'.

Kijk eventueel uit het raam en zie de kleine gootsteen.
De deur links is op slot.
Hou de magneet boven de fruitschaal en Cooper haalt er een sleutel (big key) uit.
Die past niet op de linker deur.
Open met de sleutel de deur rechts in de hal en ga de deur door.

Bekijk het diploma. De bewoner van het huis is bewaker.
Bekijk de platenspeler. Die is van goede kwaliteit.
Zet een eventueel een plaat op en steel het spaarvarken (piggy bank).
Haal er met het legermes wat kleingeld (pennies) uit en een sleuteltje (small key).

Loop iets naar rechts en bekijk het schilderij. Het is gesigneerd met T.K. en geschilderd voor diens 'vriend Henry Jean'.

Ga de kamer uit en open de deur in de keuken met de kleine sleutel.
Ga de deur door.
De kamer daar is donker.
Er staan dozen bij de deur. Ze zijn leeg.
Aan de linker kant van de deur zit een lichtknopje.
Doe het licht aan.

Links van de opgestapelde boeken zijn documenten. Onderzoek ze en je ziet verschillende dozen met documenten over verschillende zaken.
Druk op de spatiebalk om meer zaken te zien die er zijn opgeslagen.
Na wat zoeken vindt Cooper een foto (picture) van Henry Jean. Die is ook privé detective en was ook bezig met een onderzoek naar Maletti.
Maletti hielp agenten van de geheime dienst uit Minsk kisten te smokkelen naar Port Horizon. Daar zaten geen drugs in, maar het dodelijke zenuwgas Ottium. Ottium was ontwikkeld door de Duitse wetenschapper 'Doctor Otto'.
Henry Jean kende de connectie met de politie. Plotseling stopt Jeans rapport.

Cooper realiseert zich dat meer mensen dan alleen Betty en hijzelf het slachtoffer zullen worden. Hij moet eerst deze misdadige plannen stoppen en later de zaak Maletti aanpakken.

In de boekenkast is niets belangrijks te vinden.
Bekijk het schilderij. Ook dat is door T.K. geschilderd.
Cooper vindt dat hij maar weer eens naar de expositie van Kongo moet gaan.


Thomas Kongo, begraafplaats
Ga de deur uit en kies de galerie.
Links staat Thomas Kongo.
Bekijk hem en praat met hem. Hij zegt dat Maletti schilderijen van hem heeft, zoals veel anderen.
Laat hem de foto van Henry Jean zien maar Kongo laat niet merken dat ze bevriend zijn.

Ga de volgende zaal in en praat met de jongen. Hij heeft de foto's gemaakt die hij wilde en wil de camera wel teruggeven. Maar niet voor niets uiteraard.
Geef Henry Jeans foto aan de jongen. Cooper doet alsof er een mooie vrouw op staat. Hij krijgt de camera en als de jongen ziet dat hij niets aan de foto heeft, krijgt Cooper ook Jeans foto terug.

Loop door naar links en Cooper ziet de actrice uit Maletti's nachtclub, die met Kongo getrouwd is.
Praat met haar. Ze zegt dat Henry Jean veel tijd doorbracht met Kongo.

Loop verder naar links. Daar staat de hotelmanager.
Bekijk hem en praat met hem. De mannen herkennen elkaar niet.

Loop door naar de volgende zaal waar galeriehouder Toubat staat.
Praat met hem. Hij kent Henry Jean en zag hem vaak met Kongo.

Loop naar links tot je weer bij Kongo bent.
Praat met hem en Cooper confronteert Kongo met de opmerkingen van de actrice en van Toubat.
Kongo houdt zich nog steeds op de vlakte.

Ga naar de zaal achter Kongo en praat weer met de jongen (I don't ... Thomas Kongo?). Hij heeft Henry en Kongo in een café gezien op 30 september.

Loop door tot je bij de actrice bent en praat met haar (Does the date...to you?).
30 september was haar verjaardag.
Ze hoort van Cooper dat Kongo met Henry Jean in een café zat. Kongo had haar wijsgemaakt dat hij ziek was.

Loop door tot je weer bij Kongo bent en praat met hem. Hij geeft nu toe goed met Henry Jean bevriend te zijn, maar weet niet waar Jean is. Hij heeft lang geprobeerd contact te krijgen.
Als Cooper zegt dat hij denkt dat er iets ergs is gebeurd met Henry Jean, kan Kongo niet verder helpen.
Ga de galerie uit.

Ga linksonder bij de nachtclub van Maletti de begraafplaats bezoeken. Dat kan ook als je bij de nachtclub de steeg door loopt.
Loop naar het rioolrooster en praat tegen de persoon van wie je de ogen ziet. Hij verstopt zich daar voor zijn vrouw. Hij vertelt dat hij twee gangsters zag die iemand levend begroeven in een graf met S. Limones erop. Ook deze naam verwijst naar 'Grim Fandango'.

Bekijk de graven links achteraan om de juiste plek te vinden.
Haal de schep uit de inventaris en gebruik hem. Cooper vindt Henry Jean in het graf. Misschien zal Kongo nu praten.
Maak een foto van het graf. De foto komt niet in de inventaris.

Ga het kerkhof af en ga terug naar de galerie.
Ga links met Kongo praten om het slechte nieuws te brengen.
Kongo wil het niet geloven en zal pas praten als hij bewijs heeft dat Henry Jean dood is.
Geef hem de camera en Kongo zegt dat Maletti en een Rus in de galerie zijn geweest. Kongo heeft Henry Jean eens een adres horen noemen van een pakhuis.
Ga de galerie uit.


Pakhuis
Rechts bovenaan zie je op de plattegrond het pakhuis staan. Ga ernaartoe.
Cooper voelt zich zwakker worden.
Klik op de pijl omhoog. Cooper loopt om en gaat het pakhuis in.

Er staat een bewaker bij een deur.
Bekijk de bewaker. Cooper zal hem af moeten leiden, zodat hij de toegang niet meer bewaakt.
Gooi geld naar het rechterdeel van het scherm (back alley). De bewaker hoort dat, maar gaat niet kijken wat er is. Dat stond niet in zijn taakomschrijving.
Er zit nog geld in de inventaris, gooi dus nog eens een munt naar rechts. De bewaker gaat niet kijken wat er aan de hand is.
Gooi voor de 3e keer een munt en de bewaker gaat toch maar even kijken.
De bewaker komt nogal snel terug.
Pas op: Je bent waarschijnlijk te laat om naar binnen te gaan en je kunt de bewaker niet meer met losse munten weglokken.
Lijm de munten aan elkaar en gooi ze de steeg in.
Ga snel naar binnen.

Bekijk de draden op de rechter muur vooraan. Cooper weet niet waar die heen leiden.
Ga naar rechts. Bekijk de draden onder het elektriciteitskastje aan de muur en het kastje zelf.
Bekijk de tonnen en bekijk de grote kist rechts. Er zitten beeldjes in.
Bekijk het briefje op de kist. Er wordt voor gewaarschuwd dat vuur Ottomiumpoeder vernietigt.

Ga terug naar het elektriciteitskastje en neem de pijl naar achter.
Knip de leiding door met het legermes en Cooper heeft een elektriciteitsdraad (bloody wire) bij zich.

Ga terug naar rechts.
Verbind de elektriciteitsdraad met de draden op de grond. Cooper verbindt die met de tonnen.
Bekijk het elektriciteitskastje.

Ga terug naar links en naar achteren. Doctor Otto staat daar. Als hij er niet staat heb je het elektriciteitskastje niet bekeken.
Otto wil met zijn Ottomium de wereld vernietigen.
Praat met hem en Cooper zegt dat er een bom op ontploffen staat.
Otto gelooft Cooper niet. Je ziet nu een scène waarin je het gesprek tussen Otto en Cooper ziet, als je de spatiebalk gebruikt. De bom ontploft.


Epiloog  

Epiloog: de hond
Je ziet de plattegrond. Cooper moet nog met Maletti afrekenen.
Ga naar het theater.
Er staat een jongetje kranten te verkopen. Bekijk hem. Het is vroeg op de dag dus Cooper heeft weinig tijd.
Praat met de krantenjongen. De jongen geeft hem geen krant en leent ook geen geld voor de telefooncel, maar wil dat wel als Cooper zijn hond vindt.
Probeer de telefooncel te gebruiken en je merkt dat Cooper per telefoon wil proberen Maletti in de val te laten lopen.

Je had eerder een hond in het park gezien.
Ga met de pijl naar rechts en kies het park rechtsonder de galerie.
Geef de kauwgumballen aan de hond, maar die is niet geïnteresseerd.
Pluk dennenappels (cones) van de boom. De hond is er niet in geïnteresseerd.

Maak een speeltje voor de hond.
Doe lijm op de dennenappel en smeer er daarna wat lippenstift op. Cooper heeft een hondenspeeltje (female cone animal) gemaakt.
Geef het speeltje aan de hond. Hij is nu zo vriendelijk dat Cooper de hond (dog) op kan pakken.

Loop op het pad naar rechts het park uit en kies het theater.
Geef de hond aan de krantenjongen en Cooper krijgt wat kleingeld (pennies).

Doe het geld in de telefooncel en je ziet een scène waarin je het gesprek kunt volgen. Gebruik de spatiebalk om de scène helemaal te zien.
Maletti is bij de telefoon operator niet bekend, maar Joey en Phil Boca wel.
Cooper maakt via Boca een afspraak met Maletti in het dok bij de haven.
Op de kaart zie je het dok bovenaan rechts staan. Ga ernaar toe.


Epiloog: het dok
Cooper staat vlakbij zakken cement en een cementmolen.
Bekijk de spijker in de pilaar bij het raam. Er heeft ooit iets aan gehangen en Cooper krijgt de spijker er niet uit.
Hang de foto van Henry Jean aan de spijker.

Bekijk de hendel aan de muur rechts. Cooper weet niet of die aan of uit staat.
Als je de hendel aan hebt geklikt, gebruik je de hendel nog eens. Hij staat dan weer in de oorspronkelijke stand.

Ga de toegang door naar boven met de pijl naar links.
Loop dan naar rechts.
Je ziet een ijzeren balk vlak onder een hijskraan liggen.
Bekijk het paneel van de kraan. Dat zit vastgeschroefd en is niet te openen met blote handen.
Schroef de klep eraf met het Libanese mes.
Bekijk de motor. Er ligt een losse schroef in.
Zet de motor aan. Er staat geen stroom op. Zie dat er een elektriciteitsdraad gebroken is.
Haal de schroef uit de motor met de magneet en Cooper zet hem op de juiste plek in de motor.

Repareer de draad met de kauwgumballen.
Als je de motor opnieuw aanzet, staat er nog steeds geen elektriciteit op.

Ga terug het gebouw in en zet de hendel om. Dat verandert niets bij de motor.
Zet de hendel op de beginstand en ga naar rechts.
Kijk door het raam. De dag begint bijna, dus moet Cooper opschieten.

Er staat een generator met twee hendels eraan.
Bekijk de elektriciteitsdraden rechts van de deur. Zonder juist gereedschap krijg je het stopcontact niet open.
Bekijk de generator. Die zorgt voor elektriciteit voor het hele gebouw.
Zet de twee hendels om.
Ga terug en zet ook de hendel aan de muur om.

Ga naar buiten en zet de motor aan. Daar staat nu stroom op en de kabel met de haak eraan gaat omhoog en daarna omlaag.
De ijzeren balk hangt niet aan de haak en is te zwaar om te tillen.
Gebruik de schep om de ijzeren balk op de haak te duwen.
Gebruik de motor en Cooper zegt dat hij die balk zal gebruiken om de gangsters uit te schakelen. De ijzeren balk hangt hoog en de motor is niet meer te bedienen.
Zet het speeltje van de hond op het betonnen blok onderaan. Cooper zegt dat het de aandacht zal trekken van de gangsters en hij hoort hun auto aankomen.

Maletti en Phil Boca staan in de deuropening en Cooper verstopt zich achter de kraan.
Uit zichzelf laat hij de ijzeren balk bewegen................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.