SECRET FILES 3



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Deep Silver/2012
Ontwerper: Animation Arts

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



AlexandriŽ, 48 voor Christus
Heden: Nina's droomhuwelijkBerlijnTurkije, Navelberg
ItaliŽ, Florence, 1477 na Christus
USA, San Francisco, Palace of Fine ArtsAlcatraz
Spanje, CŠdiz, vliegdekschip
Zwitserland, CERN
Griekenland, Santorin
Nogmaals CERN



AlexandriŽ, 48 voor Christus  

Voor de bibliotheek
Het is oorlog in AlexandriŽ. Julius Cesar verdedigt de stad, die door het leger van Achilles bestormd wordt.
Meesterdief Menis-ra staat bij een muur. Hij krijgt een zak geld als voorschot voor het vernietigen van een paar papyrusrollen in de bibliotheek.

Spelbediening
Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm en je inventaris opent.

Rectsonderaan in je scherm zie je een ?! icoon. Klik erop en je ziet je takenlijst.
Als je dit erg vaak doet, krijg je op het einde van het spel een "Achievement" in de "Bonus content".

Links de inventaris worden de voorwerpen bewaard, die je opraapt.
Linksklik erop om ze te gebruiken. rechtsklik erop om ze te bekijken.
Je hebt op dit moment een plattegrond (map) van de bibliotheek, de zak met geld (bag of gold), een paar brandbommen (incendiary agents) om de papyrusrollen mee in brand te steken, een rol touw (rope) en een werphaak (grappling hook).


Muur beklimmen
Als je in je inventaris op de plattegrond klikt, zegt Menis-Ra, dat de papyrusrollen zich in een kamer naast de hoofdleeszaal bevinden.

Rechtsklik op de muur om hem te bekijken en je verneemt dat hierachter de bibliotheek ligt.

Linksklik op de muur en je ziet hem van dichtbij.
De bedoeling is dat je naar boven klimt via de brede spleten in de muur.
Aan de rechterkant in je inventaris, zie je een vergrootglas. Als je hier op klikt (of op je spatietoets), krijg je alle actieve punten in het beeld te zien. In dit geval alle spleten waar je op kunt klikken.

Klik om te beginnen op de brede spleet, net boven het hoofd van Menis-Ra.
Ga dan verder omhoog, omhoog, links, omhoog,
rechtsboven, rechts, rechtsboven,linksboven,
rechtsboven, linksboven, linksboven,
links, links, links, omhoog, rechtsboven.
En dan kun je schuin omhoog de bovenkant van de muur vastgrijpen en eroverheen klimmen.


In de bibliotheek
Kijk om je heen. Je zult door de deur moeten, waar de bewaker voor staat.
Menis-Ra staat achterin je scherm, achter een hekje, aan de zijkant van een paardenstal.
In die zijmuur is een raampje en ernaast hangt een leren zak aan de muur. Raap de leren zak (leather bag) op.

Sluip naar de kratten aan voorkant van je scherm.
Hier zie je een giftige slang. Klik in je inventaris op de leren zak. Hij blijft aan je cursor plakken. Klik aansluitend op de slang en Menis-Ra stopt de slang in de zak (snake in bag).

Sluip terug naar je plekje achter het hek naast de stal.
Gooi hier de leren zak met de slang door het raampje, de paardenstal in.
De paarden worden onrustig en de bewaker gaat kijken wat er aan de hand is.
Dit is je kans om naar de deur te sluipen die hij bewaakte.

In de volgende kamer wil Menis-ra naar de overkant. Maar dan komen twee mensen aanlopen. Die kun je niet beiden tegelijk wegsturen of overvallen.
Je zult dus voorzichtig over de balken boven hun hoofden, naar de rechterkant van de ruimte moeten sluipen.

 

Menis-Ra staat linksonderaan bij een zuil.
Klik op de balk boven de zuil en hij klimt omhoog op de balk.
Loop een stukje naar rechts en ga bij de splitsing naar beneden.
Ga dan naar rechts en verder omhoog, tot je bij een klein balkon komt.

Op het balkon hangt een linnen banier (banner-linen cloth) aan de wand. Neem hem mee.
Klim aan de rechterkant van het balkon weer op een balk en ga naar beneden.
Ga bij de tweede splitsing naar rechts.
Nu ziet Menis-ra de deur van de zijkamer.

Boven de deur is een raam dat een stukje open staat.
Klik in je inventaris op het touw en aansluitend op de werphaak. Op deze manier combineer je de twee tot een werphaak met touw (rope with grappling hook).
Bind dan de linnen banier om de werphaak met touw. Nu maakt de omwikkelde werphaak (muffled grappling hook) geen lawaai meer en kun je hem in de raamopening gooien.
Menis-Ra klimt naar binnen.

Bekijk de vazen met papyrusrollen die rondom je in de wandrekken liggen.
Menis-Ra pakt een rol en bekijkt hem. Er staan wat getallen en tekeningen op en elke rol is voorzien van het koninklijke zegel. Hij begrijpt niet wat er zo belangrijk kan zijn aan die rollen, dat ze verwoest moeten worden en dat iemand bereid is daar zoveel voor te betalen.
Menis-Ra sticht brand. Maar ťťn vaas rolt door een afwateringsrooster en belandt ongeschonden in het riool.




Heden: Nina's droomhuwelijk  

Nina scheurt op de motor naar de kerk. Ze is wat aan de late kant.
Als ze de kerk inloopt, kijkt ze vreemd op. Niemand van de bruiloftsgasten is aanwezig!
Max, die er ietwat verdwaasd uitziet, wenkt haar naar het altaar.
De ceremonie begint, maar de priester citeert een hele vreemde tektst: "De dag des heren komt, waarop het vuur uit de hemel zal regenen. De aarde zal smelten in de hitte en alle mensen en dieren zullen verbranden".
Nina probeert hierover iets tegen Max te zeggen, maar dan stort de hele kerk in en raakt Nina bewusteloos.

Als Nina weer bijkomt, staat de kerk in brand en is de uitgang versperd. Max en de priester zijn nergens te bekennen.
Dan verschijnt plotseling een soort monnik in een mantel met een kap, die dwars door een wandtapijt de kerk verlaat.
Nina besluit om daar te zoeken naar een vluchtweg.


Wandtapijt
Kijk om je heen. Klik eventueel op het vergrootglas rechtsonderaan in je inventaris, om alle actieve punten te zien.

Loop naar de rechterkant van de kerk, naar het wandtapijt.
Het is te groot en te zwaar om opzij te kunnen schuiven.
Rechts van de zuil met het standbeeld, staat een zwabber (mop) tegen de wand. Raap hem op.

Ga naar links en houd de zwabber in het vuur.
Ga dan met de brandende zwabber (burning mop) het wandtapijt en steek het in brand.
Daarna ziet Nina dat achter het tapijt een dichtgemetselde doorgang, maar ook een klein raam verborgen ging.
Hoe komt ze bij dat raam? Misschien via het standbeeld?


Standbeeld beklimmen
Bekijk de muur aan de linkerkant van het standbeeld.
De voegen zijn niet zo stevig, maar Nina kan ze niet met haar nagels uitkrabben.

Rechts van de rode loper zijn kerkbanken en rechts daarvan hangt een ceremoniŽle mantel (talar/robe) aan de wand. Raap hem op en Nina neemt meteen ook de kleerhanger (clothes hanger) mee.

Midden in de kerk staat een doopvont. Op de rand van de doopvont staat een beker/kelk (chalice). Raap hem op.
Vul de kelk met water (chalice with water) uit het doopvont.
Giet het water op het brandende wandrek in de nis aan de linkerkant van de kerk.
Na een poosje heeft Nina het wandrek geblust.
Nu kun je een redelijk onbeschadigde houten plank (shelf) van het rek pakken.

Rechts van het wandrek is een pilaar.
In de zuil zit een spijker.
Gebruik de kleerhanger op de spijker (nail) om hem uit de pilaar te trekken.

Gebruik de spijker op de losse voeg in de muur, links van het standbeeld.
Stop dan de plank in de voeg.
Klim tenslotte bovenop het standbeeld.


Ontsnappen
Als Nina op het standbeeld zit, volgt een minigame.
Je kunt kiezen in welke moeilijkheidsgraad je dit wilt spelen.
N.B. Als je voor moeilijk kiest, kun je aan het eind van het spel de "Master achievement" krijgen.

De bedoeling is, dat je op de pijlen klikt en heen en weer schommelt, tot het standbeeld omvalt en Nina in het raam kan klimmen.
Tip: Klik op de tegengestelde pijl als het standbeeld precies op zijn verste punt is. N.B. Als je dit perfect doet, kun je de "Acrobat award" aan het einde van het spel krijgen.

In de toren ziet Nina weer de monnik. Hij wijst naar buiten.
De hele wereld staat in brand!




Berlijn  

Max' woning
Nina wordt wakker. Max zit bij haar.
Nina had een nachtmerrie. Ze denkt zelf dat het komt omdat ze wat nerveus is voor het aanstaande huwelijk.
Max zegt dat Nina's dromen steeds erger worden, sinds haar avonturen in Tunguska.
En Max heeft ook de passage over de apocalyps in de bijbel gevonden, die Nina onderstreept heeft.
Nina vindt dat ze al dat gedoe rond dat huwelijk niet nodig hebben. Ze kunnen toch ook eenvoudig met z'n tweetjes trouwen en dan naar AustraliŽ op huwelijksreis gaan?

Dan vallen plotseling gemaskerde en bewapende mannen het huis binnen.
Ze nemen Max gevangen omdat hij verdacht wordt, lid te zijn van een terroristische organisatie. Voor de mannen Max meeslepen, zegt hij tegen Nina dat ze zich niet ongerust moet maken en over hun huewlijksreis moet nadenken.
Nina krijgt van een van de mannen het advies zich nergens mee te bemoeien.


Woonkamer
Natuurlijk laat Nina het niet daarbij zitten.
Maar na enige uren rondvragen bij officiele instanties, krijgt ze het gevoel dat het helemaal geen politie was. Ze heeft in middels aangifte gedaan en Max als vermist opgegeven.

Herinner je de laatste woorden van Max over de huwelijksreis.
Nina en Max zouden naar AustraliŽ gaan. Dat was duidelijk een hint van Max, dus op zoek naar dingen die met AustraliŽ te maken hebben.

Links van de boekenkast hangt een prikbord aan de wand. Bekijk het.
Nina ziet een briefje met oude voetbaluitslagen. Mainz05 staat voor en Schalke04 staat achter. Waarom zou Max dat opgeprikt hebben?

Onder het prikbord, links van de boekenkast, staat rugzak van Max (backpack) op de grond. Raap hem op.
Open de rugzak in je inventaris. Er zit alleen een boek over AustraliŽ (book) in.
Op het boek in je inventaris. Iemand heeft een gat in het boek gesneden en daar rode magneetvlaggetjes (4 small red flags) ingestopt.
De hoofdstukken 3, 7, 10 en 15 zijn eruit gescheurd en verdwenen.
De inhoudsopgave (table of contents) zit er als een losse pagina in.
Bekijk in je inventaris de inhoudsopgave. De hoofdstukken die uit het boek gescheurd zijn, gaan over de plaatsen AdelaÔde, Brisbane, Broom en Hobart.


Slaapkamer
Loop rechts van de boekenkast naar de slaapkamer.
Hier hangt boven de commode een ingelijste plattegrond van AustraliŽ aan de wand.
Bekijk de plattegrond van dichtbij.

Plaats een magneetvlaggetje op de plaatsen AdelaÔde, Brisbane, Broom en Hobart (in TasmaniŽ).

Als je alles correct deed, zal onder het bed een geheim vak open gaan. Nina haalt er automatisch twee sleutels (2 keys) uit. Een sleutel met een label waar 'bureau museum' op staat en een kleinere zonder duidelijke kenmerken.


Museum
Nina gaat naar het museum.
Haar aankomst wordt door de bewakingscamera's geregistreerd.

Kijk in het bureau van Max om je heen.
Bekijk het schilderij boven het ladekastje. Het is bevestigd op metalen rails.
De afbeelding stelt een vulkaanuitbraak, midden in een stormachtige zee voor.
Nina ontdekt in het midden van de vulkaan een spleet in het schilderij.

Loop naar het bureau.
De rechter lade maak je open met het kleine sleuteltje.
In de lade vind je een stadsplattegrond van Urfa (city map) in Turkije.
In Urfa ligt de Navelberg. Max heeft hier samen met zijn collega Emre Dardogan meegewrkt aan opgravingen.

Onder de plattegrond liggen foto's van de opgravingsplek (photos). De gevonden tempel is elfduizend jaar geleden gebouwd en dus ouder dan de Egyptische piramides en Stonehenge.
Onder de foto's ligt een boek over de Navelberg (GŲbekli Tepe). Hierin staat dat de zuilen en reliŽfs van de tempel zesduizend jaar ouder zijn dan de piramides. Negenduizend jaar geleden is het volk van de Navelberg plotseling verdwenen.

Op de bodem van de lade staan vier cijfers gekrast: 0504. Dezelfde getallen als in de voetbaluitslagen op het prikbord. Dit moet toch iets betekenen!


Safe
Bekijk nogmaals het schilderij.
Nina krijgt een idee. De afbeelding van vulkaan, storm en zee is een aanwijzing.
Op een plank boven het bureau staat een aquarium. Maak het licht in het aquarium aan. Dit stelt de zee voor.
Op de koelkast die bij de deur staat, zie je een lavalamp. Maak hem aan. Dit stelt de vulkaan voor.

Met de airconditioning die naast de grijsmetalen ladekast is ingebouwd, zou je de storm kunnen nabootsen, maar het apparaat schakelt automatisch aan en uit. Nina kan hem niet handmatig aanzetten.
Rechts van de ladekast staan twee houten kistjes op elkaar. Boven op de kistjes ligt een kunstschildersspatel (stucco tool). Raap hem op.
Leg de spatel in het vriesvakje van de koelkast. Na een poosje haalt Nina de bevroren spatel (ice-cold tool) weer uit het vriesvakje.
Gebruik hem op de thermostaat van de airconditioning en hij slaat aan.

Als je alleen het licht van het aquarium, de lavalamp en de aircondioning aan hebt, en alle andere apparaten uit, schuift ineens het schilderij uit elkaar!
Erachter is een geheim bergvak. Kijk erin.
Nina ontdekt een logboek dat Max In Turkije bijhield. Hij probeerde om de de inscripties op de reliŽfs te ontcijferen. Nina ontdekt een afbeelding die ze herkent!
Ze krijgt een visioen van de wezens die ze in Tunguska ontmoette.
Nina vraagt zich af hoe die afbeelding op zo'n oude zuil terecht kwam.
Nina vraagt zich af of Max hierom met haar over haar angstdromen wilde praten.

Nina vindt in de safe ook nog de GSM van Max (cell phone).
Bekijk hem van dichtbij in je inventaris.
De pincode is het getal 0504, dat je op de bodem van de bureaulade zag staan. Typ de getallen in en bevestig met 'OK'.

In de GSM staan geen telefoonnummers en geen berichten.
Wel zit er een berichtje in de voicemailbox. Het is van Max' collega Emre, die nog in Turkije verblijft. Hij zegt dat de politie hen overviel, zogenaamd op beschuldiging van de illegale verkoop van gevonden antiquiteiten. Emre gelooft het niet.
Hij heeft ontdekt dat het volk dat op de Navelberg woonde, niet zomaar is verdwenen. Emre heeft iets ontdekt en vraagt of Max onmiddellijk wil komen.
Net als Emre wil uitleggen wat hij ontdekt heeft, klinkt er gestommel. Emre moet ophangen, de politie komt eraan.

Nina vermoedt dat de problemen waar Max nu in zit, hiermee te maken hebben.
Ze besluit naar Turkije te gaan.




Turkije, Navelberg  

Terwijl Nina onderweg is naar Turkije, is er blijkbaar iemand die haar in de gaten houdt. Per satellietverbinding wordt Nina's verblijfplaats doorgegeven.

Als Nina bij de opgravingsplek aankomt, is er net een kleine aardbeving.
Naast Nina's huurauto staat nog een andere auto geparkeerd. Er moet dus nog iemand aanwezig zijn.

Pak de ketting (chain) die op de toegangsweg tussen twee blokken beton hangt.
Loop dan verder naar rechts, tot bij twee verlaten bouwketen.
Bij de linker bouwkeet staat een afvalbak. Doorzoek hem en je vindt een fietsspaak (bike wheel spoke).

Kijk door het raampje van de rechter bouwkeet. Dit was zo te zien het kantoor. Computers zijn verdwenen en de vloer ligt vol papiersnippers.
Op de deur van deze bouwkeet staat de naam Emre Dardogan.
Onder de deur zit een kier.
Gebruik je fietsspaak op de spleet en Nina vist een aantal papiersnippers (shreds of paper) uit de keet.

Op een van de snippers ziet Nina de naam van Max. Dit kan een spoor zijn!
Puzzel de papiersnippers in elkaar.
Pak een stukje beet met je linker muisknop.
Schuif dan met het stukje naar de draaipijl middenboven in je scherm. Klik hier om het stukje papier te draaien.
Als het in de juiste stand staat, leg je het met linksklikken op de juiste plaats.

Als je het papier in elkaar gepuzzeld hebt, zie je dat het een fax van Emre aan Max is. Ook het nummer van de GSM van Emre staat erop.
In de fax staat dat het tempelcomplex tienduizend jaar geleden opzettelijk bedolven werd onder zand. Emre ontdekte bij zijn onderzoek, dat er in die tijd vaker mislukte oogsten voorkwamen, maar alleen in het gebied rondom de tempel. Klimatologische veranderingen zijn niet de oorzaak.


Emre
Pak in je inventaris de GSM, klik ermee op de fax die je in elkaar puzzelde en Nina belt Emre op.
Emre zit vast onder de Navelberg. Door de aardbeving van zoŽven is de uitgang ingestort.
Nina wil helpen. Emre vertelt haar dat ze via een lift in het onderste gebied kan komen, maar dat hij de enige sleutel heeft. Wel moet er ergens een grote boor zijn, waarmee Nina een gat naar Emre kan boren, zodat hij haar de sleutel kan geven.
Emre weet niet precies waar hij zit, maar het ruikt heel sterk naar olie, zegt hij.
In zijn auto ligt een plattegrond van de opgravingsplek.
Ook stuurt Emre een MMS met een videofilmpje van de plek waar hij zich nu bevindt.

Nina krijgt de foto binnen, maar heeft daarna geen contract meer met Emre. De accu van zijn GSM is leeg.
Nina haalt automatisch de plattegrond van de opgravingsplek (excavation site map) uit Emre's auto.


Opgravingsplek C
Loop links van de bouwketen over het pad omhoog, naar de opgravingsplekken.
Nina vouwt dan vanzelf de plattegrond open.
Je ziet de opgravingsplekken A t/m E. De P is de parkeerplaats met de bouwketen.

Klik op de plattegrond op opgravingsplek C, waar volgens Emre de lift is en Nina gaat er in een oogwenk naar toe.
Je ziet inderdaad in de rechter rotswand de deur van de lift. Hij is afgesloten.

Bekijk je GSM en Nina bekijkt het videofilmpje.
Ze heeft nu een paar belangrijke markeringspunten: het geluid van vleermuizen (bat sounds), de geur van olie (smell of oil), een berg met puin (rubble heap), het geluid van motoren (engine sounds), een muurreliŽf (wall relief) en de wortels van een boom (tree roots).

Loop naar rechts om de opgravingsplek C te verlaten en op zoek te gaan naar bovengrondse aanwijzingen voor de plek waar Emre zich onder de grond bevindt.


Opgravingsplek B
Rechtsachteraan zie je een plek met rode aarde.
Raap een handvol rode klei (red earth) op.
Verlaat de plek weer.


Boormachine
Ga via de plattegrond naar opgravingsplek D.
Hier staat een grote boormachine, waarmee je door steenlagen kunt boren.
Klik erop en hij gaat als een boormachine-icoon (rock drill) in de inventaris, zodat Nina hem kan gaan halen als ze de juiste plek om te boren gevonden heeft.


Boorplek localiseren
Ga via de plattegrond naar opgravingsplek E.
Hier staat een grote boom. De wortels van de boom gaan vast diep de aarde in.
Haal de GSM met markeringspunt boomwortels uit je inventaris en klik hiermee op de boom.
Dit kan de boom zijn, dus verschijnt boven in beeld een icoon, waarop de boomwortels zijn afgevinkt.

Haal de GSM met markeringspunt oliegeur uit je inventaris en klik ermee op het plasje olie, dat aan de linkerkant bij de dieselpomp ligt.
Ook de de geur van olie wordt afgevinkt.

Haal de GSM met markeringspunt motorgeluid uit je inventaris en klik ermee op de dieselpomp, die gebruikt wordt om water uit de ondergrondse gangen te pompen.
Het motorgeluid wordt afgevinkt en Nina zegt nu dat ze waarschijnlijk de juiste plek heeft gevonden waar Emre onder de grond zit.

In het midden van de open plek zie je een dunne steenplaat.
Nina denkt dat ze hier wel doorheen kan boren.
Klik op het boormachine-icoon in je inventaris en aansluitend op de steenplaat.
Na een poosje heeft Nina een gat geboord en heeft ze stemcontact met Emre.


Lift
Haal de ketting uit je inventaris en laat hem door het boorgat zakken.
Emre hangt de sleutel van de lift (key) eraan en Nina trekt hem omhoog.

Ga via de plattegrond naar opgravingsplek C.
Hier zie je in de rechter rotswand de liftdeur.
Gebruik je sleutel op de liftdeur en Nina gaat met de lift naar beneden.


Ondergronds
Onder aangekomen, zie je rechts van de liftdeur een gele bouwhelm (mining helmet) op de grond liggen. Raap hem op.

Links van de liftdeur staat een houten kistje (wooden crate). Raap het op.
Probeer het kistje in je inventaris te openen. Dat lukt niet.
Links van de liftdeur zit een knop. Duw erop en de liftkooi gaat omhoog.
Zet het afgesloten kistje nu op de bodem van de liftschacht.
Duw daarna nog eens op de knop en de lift komt omlaag en verplettert het kistje.
Gebruik dan de knop nogmaals om de liftkooi omhoog te laten gaan.
Nina haalt vervolgens uit de resten van het kistje een hamer hammer), een tang (wrench) en een plastic fles (plastic bottle).

N.B.: Je kunt het kistje ook op een andere manier open maken.
Ga met de lift omhoog. Loop naar opgravingsplek D en gebruik de boormachine op het houten kistje.


Kapotte brug
Loop vanaf de lift naar links. Je arriveert voor een kapotte brug.
Boven de brug zit een spleet in het plafond. Als je daar een touw of iets dergelijks in kon hangen, kon je over het gat van de kapotte brug slingeren. Je moet dan wel even uitzoeken, waar die spleet in het plafond bovengronds uitkomt.

Loop naar de kapotte brug.
Bij de kapotte brug staat een hogedrukreiniger.
Gebruik je tang om het spuitstuk (pressure gun) aan het einde van de slang te verwijderen.
Gebruik in je inventaris de hamer of de tang op de handvol rode klei, zodat je een hoopje rode stof (fine red sand) krijgt.
Stop het rode stof in het spuitstuk.
Monteer dan het spuitstuk weer op de slang van de hogedrukreiniger.
Pak daarna het spuitstuk+slang beet en hang het in de spleet in het plafond.
Zet tenslotte de hogedrukreiniger aan. Het rode zand wordt uit de spleet geblazen.

Ga met de lift weer omhoog.
Ga naar opgravingsplek D.
Hier zie je een rode vlek bij een spleet in de grond. Deze plek komt dus precies uit boven de kapotte brug!
Combineer in je inventaris de hamer met de ketting en laat daarna de ketting door de spleet vallen. De hamer zorgt ervoor dat niet alles in de spleet verdwijnt.

Ga terug naar opgravingsplek C en ga weer met de lift naar beneden.
N.B.: Als je wilt, kun je de plastic fles met water vullen in de plas voor de lift. Het hoeft niet, je hebt het water niet nodig.

Ga naar de kapotte brug.
Je ziet de ketting boven het gat hangen. Grijp hem beet en Nina slingert naar de overkant.


Symbooldeur
Aan de overkant van het gat wordt Nina opgevangen door Emre.
Hij vertelt dat max radioactief gesteente had gevonden. Zijn theorie, dat dit de reden was waarom de stad onder het zand bedolven werd, werd door zijn collega's weggehoond.
Emre zocht verder en ontdekte nog een plek met radioactief gesteente. Niet zo'n hoog gehalte dat het gevaarlijk is, maar hoger dan normaal.

Emre neemt Nina mee naar een open ruimte.
Op de achtergrond ontdekt Nina de deur waar het bekende symbool in reliŽf is uitgehakt. Ze vraagt zich af of dit iets met dat radioactief gesteente te maken heeft.

Midden in de ruimte liggen twee grote platen als een deur in de vloer.
Langs de rand zijn allemaal kleine vierkante tegels met afbeeldingen van dieren. De afbeeldingen zijn niet helemaal correct, zegt Emre.
Emre gaat op een tegel rechtsboven staan. Een aantal andere tegels zakt een stukje in de vloer.
Hij vraagt of Nina op de tegel aan de overkant wil gaan staan.

Loop naar de stenen plaat diagonaal tegenover Emre (linksonder).
Als Nina op deze tegel gaat staan, schuiven in het midden van de vloer twee platen uit elkaar en wordt een tegelvloer met dierenafbeeldingen zichtbaar.
De bedoeling is nu, dat Nina en Emre om beurten op een van deze tegels gaat staan. De afbeeldingen van de dieren langs de rand geven je aanwijzingen over de volgorde.
Als je ze bekijkt, merk je dat de teveel poten of oren hebben. Je kunt tussen Emre en Nina schakelen, via de icoontjes middenboven in het scherm.

Je begint als Nina.
Bekijk de tegel voor je voeten. Het is een stier. De stiertegel langs de rand had maar 1 hoorn. Dit is dus de eerste tegel. Ga erop staan.

Schakel over naar Emre.
De tegel voor zijn voeten heeft een afbeelding van een tijger. De tijgertegel langs de rand had 2 staarten. Ga erop staan.

Nina: Ga omhoog, naar een ibis met 3 vleugels.
Emre: Ga naar onder, naar de vos met 4 oren.
Nina: Ga naar rechts, naar een varken met 5 poten.
Emre: Ga naar onder, naar een hagedis met 6 poten.
Nina: Ga schuin links, naar een libelle met 7 vleugels.
Emre: Ga naar links, naar een sprinkhaan met 8 poten.

Als je alles correct deed, schuift de wand met het symboolreliŽf opzij.


Radioactief water
Nina en Emre gaan de grot in en arriveren voor een groot gat. Dit is een tienduizend jaar oud afwateringssysteem. Het water geeft een gloed af. Emre vermoedt dat het radioactief is. Hij wil zijn geigerteller (Geiger counter) in het water laten zakken.

Haal als Emre een mes uit je inventaris en snijd de dunne wortels (roots) af, die voor je voeten over de rand van de afgrond groeien.
Combineer de dunne wortels met de geigerteller (Geiger counter with roots) en laat hem dan in het gat zakken. Hij slaat uit!
Emre zegt dat dit het bewijs is, dat de radioactieve straling beslist niet recent is. Waarschijnlijk is dit de reden waarom het volk van de Navelberg de stad verlaten heeft.


Achtervolging
Nina en Emre verlaten het opgravingsgebied om op zoek te gaan naar Max.
Emre vertelt dat in de kofferbak van de auto een koffer zit met documenten van Max. Hij onderzocht namelijk nog meerdere verdwenen beschavingen.

Nina en Emre worden achtervolgd.
De achtervolgers schieten op Emre, die over het stuur in elkaar zakt.
De auto rijdt over de rand van de berg, de afgrond in.


Auto-ongeluk
De auto ligt ondersteboven en Nina hangt in de gordel.
Emre is waarschijnlijk uit de auto geslingerd?
Als je goed kijkt, zie je dat Nina's hand vlakbij de lichtschakelaar hangt.
Maak het licht in de auto aan.

Nina krijgt haar gordel niet open.
De zonneklep zit ook vlakbij Nina's hand. Klap hem omhoog.
Aan de achterkant zit een kam (comb) en een parkeerschijf (parking disc). Haal ze eruit.

Gebruik de kam om het handschoenenvakje open te peuteren.
Haal een duimstok (folding ruler) uit het vakje.

Gebruik de duimstok om de plastic lunchdoos (lunch box) naar je toe te trekken.
In de lunchbox vind je een vork (fork), een mes (knife) en boterhammen (sandwich).
Gebruik het mes om de veiligheidsgordel bij Nina's schouder door te snijden en ze is vrij.


Max' aantekeningen
Naast de auto ligt de metalen koffer (metal box), waar Emre het over had.
Raap de koffer op en maak hem in je inventaris open.
Nina vindt Emre's aantekeningen (emre's notes) en een laptop (roughbook).

Bekijk de aantekeningen . Nina zegt dat ze allemaal over verdwenen culturen gaan.
Op een van de pagina's staat een grote cirkel getekend. Ze weet niet wat dit met Max te maken heeft.

Bekijk de laptop. Hij werkt gelukkig nog.
Klik op het envelop-icoon om de het mailprogramma te openen.
De laatste mailtjes zijn van een zekere CICERO63.
Hij schrijft dat hij de berichtjes van Max op een forum gelezen heeft. Max interesseerde zich voor verdwenen culturen waarbij de kring in het middelpunt van hun rituele leven stond. Hij heeft antwoorden voor Max, maar kan ze niet per mail geven. Hij schrijft dat hij geschaduwd wordt.
Vanwege Max' werk over de hemelschijf van Nebra, wil hij met Max praten. "Kassandra heeft een ontdekKing gedaan, die de wereld zal veranderen." is de laatste regel van de mail.

Max heeft in het adresboek de gegevens van CICERO63 opgeslagen.
CICERO63=Michael Anderson, San Francisco, Palace of Fine Arts, Restaurateur.
Ze zouden elkaar in het Palace of Fine Arts ontmoeten op 12 augustus om 3 uur.
Dat is over twee dagen!




ItaliŽ, Florence, 1477 na Christus  

Vliegtuig
Nina zit in het vliegtuig naar San Francisco, via Amsterdam.
Ze gebruikt de tijd om de aantekeningen op de laptop van Max door te lezen.
Ze leest over de brand in de bibliotheek van AlexandriŽ, waarbij papyrusrollen van Archimedes verwoest werden. Niemand wist wat in die rollen stond.
Max snuffelde verder en ontdekte een dagboek van een Arabische koopman, waarin hij schrijft dat op 8 mei 1475, zijn neef een afgesloten amfora vind in een rivierbedding.
In augustus van datzelfde jaar, vertrok zijn broer An-Nasir naar Florence en nam de amfora mee om te verkopen.
Hij maakte zich zorgen toen zijn broer op 4 december 1476 nog steeds niet terug was.


Florence, marktplein
Plotseling maakt Nina een reis in de tijd en belandt in het Florence van 1477. Een droom?
Ze staat op een vrijwel verlaten marktplein.
Hier praat An-Nasir net met een bediende. Hij wil de amfora verkopen aan de rijke heer, waar hij al eerder goede zaken mee deed en geeft de amfora af.
Als de beide mannen weer hun eigen weg gaan, wordt An-Nasir door drie bewakers aangesproken. Ze beschuldigen hem een amfora gestolen te hebben en willen weten waar hij is. Als An-Nasir de gewenste informatie niet wil geven, wordt hij meegenomen en in de gevangenis opgesloten.
Nina wil naar An-Nasir, om hem te vragen aan wie hij de amfora verkocht heeft.


Gevangenis
Nina volgt de bewakers en staat even later voor de gesloten deur van de gevangenis.
Je kunt op de deur kloppen. Maar de bewakers kunnen Nina niet zien en niet horen, dus heeft het geen zin, tegen ze te praten.


Marktplein
Ga terug naar het marktplein.
Hier staat aan de rechterkant een kar.
De wielen van de kar worden geblokkeerd door een houten wig. Raap de houten wig (wooden wedge) op en de kar rolt naar voren, tot onder een houten plank, waar een juten zak op staat.

Klik op de houten plank en Nina klimt er via de kar naar toe.
Haal een handvol zout (salt) uit de juten zak en klim weer naar beneden.

In de boogdoorgang van dit huis is een houten rad, waarmee je een goederenliftje kunt bedienen. Het liftje hangt nu hoog boven het rad, bij een deur.
Jammer genoeg is het houten rad bevroren.
Gebruik wat zout op het rad om het te ontdooien.
Draai daarna aan het rad en het goederenliftje komt op gelijke hoogte als het houten balkon.

Klim weer via de kar op de houten plank.
Loop naar links, over het goederenliftje en een balkon, tot bij het bronzen standbeeld, dat op de hoek van het gebouw in een nis staat. Pak het zwaard (sword) van het standbeeld.

Loop naar de linkerkant van het marktplein.
Hier zie je een aantal kratten onder een stevig net.
Gebruik het zwaard om het net los te snijden.


Voor de gevangenis
Ga vanaf de markt naar links, naar de gevangenis.
Hier zie je rechts van het gebouw een aantal vaten liggen, die met een touw zijn samengebonden.
Hak het touw los met je zwaard. De vaten rollen naar links, tegen een raam dat hier in de zijmuur zit.

Een van de bewakers komt naar buiten, laat de deur open staan en ziet de schade. Hij krijgt de opdracht het raam te repareren.
Dit is Nina's kans om het gebouw in te gaan.


In de gevangenis
Zoals je weet is Nina onzichtbaar.
Ze ziet en hoort hoe de bewakers An-Nasir onder druk zetten. Ze willen weten waar de amfora is. An-Nasir blijft volhouden dat hij de amfora niet gestolen heeft.
Als de bewakers weg lopen, hoort Nina dat ze heel goed weten dat An-Nasir geen dief is. Een paar mannen met mantels met kappen, hebben hen veel geld geboden voor de amfora.
Als An-Nasir hen verteld heeft waar de amfora is, willen ze hem vermoorden.

Nina besluit An-Nasir te bevrijden en hem dan te volgen naar de koper van de amfora, van wie hij immers nog geld tegoed heeft.

De bewaker die het raam moest repareren, komt binnen. Hij vertelt dat hij vilt voor de opening heeft gespannen tegen de kou. Morgen wil hij het gat goed laten dichtmaken.
De commandant verlaat de gevangenis. Hij gaat de opdrachtgevers inlichten.

Naast de deur van de cel hangt een plankje met folterinstrumenten. Raap ze op en Nina heeft in haar inventaris een ijzeren masker (iron mask), een ijzeren pook (poker) en een mondspreidklem (mouth spreader).


Bewakers uitschakelen
Verlaat aan de onderkant van je scherm de gevangenis.
Ga naar de rechterkant van het gebouw. Gebruik hier je zwaard of de pook om een flinke snee in het vilt te maken, dat de bewaker voor het kapotte raam gespannen heeft.
De bewakers binnen krijgen het koud en besluiten een vuurtje te maken in de open haard.

Aan de rechterkant van de steeg zie je een kleine houten keet onder een uithangbord.
Dit is een eenvoudige kiosk/winkeltje, waar kruiden verkocht worden.
Gebruik de mondspreidklem op de kiosk. De spreidklem werkt als een omgekeerde bankschroef en wrikt de klep een stukje open.
Nu kan Nina wat kruiden stelen. Ze neemt geel bilzekruid (henbane), lavendel (lavender) en kamille (chamomile).
Bilzekruid heeft een verdovende werking. In 'Hamlet' van Shakespeare, wordt de vader van Hamlet met bilzekruid vergiftigd.

Haal het net uit je inventaris en hangt het aan de haken, die links van de deur, onder de dakrand, in de muur zitten.
Klik dan op het dak en Nina klimt via het net omhoog op het dak.

Het dak is glad, je kunt niet tot aan de schoorsteen lopen.
Boven de deur is een waslijn aan de dakrand vastgemaakt. De knoop is helemaal vastgevroren. Strooi dus wat zout op het knoop. Daarna kan Nina de knoop losmaken en valt de waslijn naar beneden.
Ga via het net weer het dak af.

Snijd met je zwaard een stuk van de waslijn (clothes line) af.
Combineer de waslijn met de pook in je inventaris en je hebt een zelfgemaakte werphaak.

Klim het dak weer op en gooi de werphaak naar de schoorsteen.
Nu kan Nina zich langs het touw omhoogwerken naar de schoorsteen.
Boven aangekomen, haal je het bilzekruid uit je inventaris. Gooi het in de schoorsteen.
Vergeet niet om de waslijn en de pook mee te nemen en klim van het dak af.


An-Nasir bevrijden
Ga de gevangenis in.
De bewaker liggen verdoofd naast de open haard.
Doorzoek ze. Ze hebben jammer genoeg geen sleutel van de celdeur.
Haal een handvol as uit de aslade onder de open haard.

Merk op dat een van de vloertegels voor de celdeur verdwenen is.
Haal de wig uit je inventaris en leg hem in het gat.
Gebruik dan de pook op de celdeur en Nina tilt de deur van de scharnieren af.
Raap de houten wig weer op.

Ga de cel in.
An-Nasir ligt te slapen. Aangezien niemand Nina kan horen als ze roept, zal ze een andere manier moeten verzinnen om hem te wekken.
In de hoek, rechts van de deur, staat een houten emmer (wooden bucket). Raap hem op en verlaat de cel.

Verlaat de gevangenis.
Vul buiten de emmer met sneeuw (wooden bucket with snow), die langs het gebouw opgewaaid is.

Ga weer de gevangenis in.
Loop de cel in. De sneeuw is intussen gesmolten.
Giet de emmer met water leeg over An-Nasir.
Hij wordt wakker, ziet dat zijn celdeur open staat en gaat ervandoor.


An-Nasir volgen
Nina rent achter An-Nasir aan door de smalle steeg, maar is hem daarna al snel uit het oog verloren.
Net als ze denkt dat ze dit anders had moeten aanpakken, draait de tijd terug en staat ze weer in de cel bij de slapende An-Nasir.
Hoe kan ze ervoor zorgen dat An-Nasir een spoor achterlaat als hij ontsnapt?


Tweede poging
Verlaat de cel en de gevangenis.
Ga de klein steeg, links van de gevangenis in.
Hier zie je aan de rechterkant een bankje, waar wat afval op ligt.
Raap de aardappel (potato) en de kool (cabbage) op.

Boven het bankje is een bordje aan de muur gespijkerd. Lees het. Er staat dat na invallen van de duisternis geen straatmuzikanten toegestaan zijn.
Haal je GSM uit de inventaris en klik ermee op het bordje.
Nina besluit om wat ringtonen te laten horen.
De bewoners van het huis zijn er niet zo gelukkig mee en gooien visafval (fish guts) naar buiten. Raap het op.

Loop terug naar het marktplein.
Hier zie je voor fontein een magere kat in de sneeuw zitten.
Stop een deel van de visafval in het ijzeren masker (iron mask with fish).
Klik met het masker met vis op de kat (captured cat) en ze laat zich vangen.

Ga terug naar de gevangenis.
Ga de cel in en stop de een deel van de visafval in de zakken van An-Nasir.
Giet nogmaals de emmer water leeg over An-Nasir.
Net als de vorige keer wordt hij wakker en rent naar buiten.

Nina rent An-Nasir achterna.
Haal in het steegje het masker met de kat uit je inventaris en klik ermee op de doorgang voor je. Nina laat de kat los, die prompt rechtdoor achter de visgeur aangaat.

Nina gaat de kat achterna.
Maar in het volgende steegje, ziet ze dat An-Nasir hier weliswaar langs gekomen is, maar ook het visafval uit zijn zakken heeft gegooid.
Via welke van de drie doorgangen is hij verder gerend?
De tijd draait weer terug en Nina staat weer in de gevangenis bij An-Nasir.


Derde poging
Nina kent het eerste deel van An-Nasirs route.
Nu nog een manier uitvinden om te ontdekken door welke van de drie doorgangen hij verder gaat.

Verlaat de cel en verlaat de gevangenis.
Loop naar links, naar het smalle steegje.
Loop aan het einde van het steegje door de boogdoorgang en je bent weer in het volgende steegje met de drie doorgangen.

Net voor de eerste doorgang zit een verzakking in de weg.
Giet hier je emmer water leeg.
Het water bevriest en het stuk weg is na een paar minuten spiegelglad.

Ga terug naar de gevangenis.
Vul je emmer met sneeuw en ga naar binnen, naar de cel.

Giet voor de derde maal je emmer leeg over An-Nasir.
En weer wordt hij wakker en verlaat zijn cel.

Nina volgt An-Nasir.
Omdat hij langzaam over het ijs moest lopen, ziet ze nu dat An-Nasir verder gaat door de eerste doorgang. Volg hem.
Nina komt op een binnenplaats met drie deuren! Weer wordt de tijd teruggedraaid.


Vierde poging
Verlaat de cel en de gevangenis.
Loop naar links, naar de smalle steeg.
Ga verder door de achterste boogdoorgang en je bent weer in het steegje met de drie doorgangen.
Links van de tweede doorgang staat een ladder tegen de muur. Neem hem mee en ga via de eerste doorgang naar het binnenplaatsje.
Hier smeer je alle deurknoppen in met zwarte as.

Ga dan terug naar de cel en wek An-Nasir nogmaals met water.

Even later staat Nina weer op het binnenplaatsje.
Bekijk de linker deur. Hier is de as van de deurknop weggeveegd. Dus hier is An-Nasir naar binnen gegaan!

Ga ook door de deur en Nina arriveert voor een brug.
Aan de overkant is een straat met diverse huizen. Welke kant is An-Nasir opgegaan?
Weer wordt de tijd teruggedraaid.


Vijfde poging
Verlaat de cel en loop via de stegen en het binnenplaatsje naar de brug.

Aan de overkant van de brug zie je een poort met een afdakje. Er ligt een aardige hoeveelheid sneeuw op het afdakje.
Haal de ladder uit je inventaris en zet hem links van de poort tegen de muur.
Klik op het afdakje. Nina klimt de ladder op en veegt de sneeuw van het afdakje.
Als An-Nasir eroverheen loopt, zal hij voetsporen achterlaten.

Ga terug naar de gevangenis en wek An-Nasir nog een keer met water.

Even later staat Nina weer bij de brug.
Bekijk de sneeuw en ze concludeert dat An-Nasir naar rechts gelopen is.
Ga ook naar rechts.


Da Vinci's werkplaats
Eindelijk ziet Nina dat An-Nasir zijn doel bereikt heeft.
Hij vraagt net aan de bediende om zijn goud.
Als hij het gekregen heeft, vertrekt hij.
In dit huis bevindt zich dus de amfora!
Nina gaat naar binnen.

Leonardo da Vinci vertelt zijn leerling dat de amfora een geschrift van Archimedes bevatte. Het is de oplossing op een ingewikkeld rekenkundig probleem.
Leonardo heeft de rol in de werkplaats verborgen. Hij moet voor het nageslacht bewaard blijven en ook over honderden jaren nog gevonden kunnen worden, vindt hij.
De verstopplek heeft hij op een cilinder genoteerd. Dit doet hij met alle dingen die hij verstopt, zodat hij alleen de opbergplaats van de cilinder hoeft te onthouden.

Als Leonardo en zijn leerling de werkplaats verlaten hebben, kan Nina op zoek gaan naar de cilinder. Bekijk alles in de werkplaats.
Rechts van Nina, op de hoek van de muur, staat een houten krik (jack). Raap hem op.
Op tafel ligt de amfora, die uiteraard leeg is.
Ernaast liggen brieven van Leonardo aan zijn leermeester Verrochio.
Ook ligt er gereedschap (tool) op tafel, dat je natuurlijk opraapt. Het is een soort tang met een vuursteentje. Een primitieve aansteker?

Links van de dubbele deur zie je een standaard met een boek (book). Raap het op, het is een kroniek van de familie De Medici.
Boven de dubbele deur hangt de meesterbrief van Leonardo's leermeester Verrochio.
Rechts van de deur zie je een grote witte vaas. Haal de wandelstok (walking stick) uit de vaas. Bekijk de wandelstok in je inventaris. Er staan tekens in gekerfd, maar Nina kan ze niet goed zien.

Rechts van de deur staat een kast met ingepakte schilderijen.
Het voorste schilderij is de Madonna Benois, geschilderd door Leonardo da Vinci.

Midden in de ruimte staat een kar.
Op de kar staat een olielamp. Steek hem aan met je aansteker.
Leonardo da Vinci heeft er een schijnwerper van gemaakt, die nu de achterwand verlicht. Hier is een soort weegschaal bevestigd.
Er lijkt iets op de linker arm van de weegschaal te liggen. Op de rechter arm van de weegschaal zit een blokkering, zodat de linker arm niet naar beneden kan komen.

Gebruik de krik op de kar en Nina krikt hem omhoog, zodat de schijnwerper nu hoger en breder schijnt.
Hierdoor zie je nu tegen de achterwand een bord met beitels hangen. Pak de beitels (chisel).
Gebruik een beitel op de rechter arm van de weegschaal.
Nina heft de blokkering op en de linker arm komt omlaag. Ze heeft de cilinder (cylinder) van Leonardo gevonden!


Cilinder openen
Bekijk de cilinder in je inventaris. Natuurlijk is hij afgesloten.
In de close-up zie je dat het slot bestaat uit vijf schijven waar letters op staan.
Op elke schijf staat de naam van een Italiaanse stad.

Duw op de knop in het midden van de schijven om ze te draaien.
Draai de schijven zo, dat tussen de haakjes aan de onderkant, de naam van Leonardo's leermeester verschijnt: VER RO C CHI O.

De cilinder gaat open en Nina haalt de aantekeningen van Da Vinci (diary page) eruit.

Dan gaat de bel en komt Leonardo de werkplaats in.
Lorenzo di Medici staat aan de voordeur. Hij komt zijn schilderij ophalen.
Leonardo haalt de Madonna Benois, geeft hem aan Lorenzo en vergezeld hem terug naar Lorenzo's villa om daar een glas wijn te drinken.


Aantekeningen ontcijferen
Nina heeft nu de aantekeningen van Da Vinci, maar ze zijn in code. Ze zal ze moeten ontcijferen om de bergplaats van Archimedes' document te kunnen vinden.

Rechts van de dubbele deur, tussen de kast en de schildersezel, staat een tafeltje met een pot rode verf (paint pot). Raap de pot verf op.
Doop in je inventaris de wandelstok in de pot met rode verf.
Gebruik daarna de rode wandelstok (walking stick with paint) op het doek dat op de schildersezel staat. Nina maakt zo een afdruk van de tekens die op de stok staan.
Ze zegt dat ze nu de tekens beter kan zien. Het is een soort codetabel. Elke letter van het alfabet is een cryptisch teken.

Haal Da Vinci's aantekeningen uit je inventaris en klik ermee op de codetabel op de schildersezel.
Nina ontcijfert automatisch de aantekeningen.
Ze leest: "Griek veilig verstopt in het schilderij van de Prachtige."
De Griek is natuurlijk Archimedes, maar wie is de Prachtige?

Klik in je inventaris met ontcijferde aantekeningen (deciphered diary page) op de kroniek van de De Medici's.
Nina ontdekt dat Lorenzo de bijnaam de Prachtige heeft.
Ze beseft dan dat het document van Archimes verstopt zit in het schilderij dat Lorenzo kwam halen!

Nina wil Lorenzo en Leonardo achterna.
Maar dan stort de droomwereld in en zit ze weer in het vliegtuig.




USA, San Francisco, Palace of Fine Arts  

Vliegtuig
Nina bedenkt, dat Leonardo Da Vinci ervoor wilde zorgen, dat het document van Archimedes ook na honderden jaren nog kon worden gelezen. Daarom verstopte hij het in zijn schilderij de Madonna Benois.


Voor het museum
Nina's reis naar het museum in San Francisco wordt weer per satelliet nauwkeurig in de gaten gehouden.

Als Nina bij het museum arriveert, blijkt dit gesloten te zijn. Er is brand geweest, maar de schilderijen zijn in veiligheid gebracht in de kelders van het museum.
De politieagent vertelt dat Michael Anderson vermist wordt.

Nina bekijkt de poster die op de lantaarnpaal naast het bankje hangt en ontdekt dat de Madonna Benois op dit moment tentoongesteld wordt in het Palace of Fine Arts.
Is de brand toeval, of wilde iemand het beeld vernietigen?


Politie afleiden
Als Nina het museum in wil, zal ze de agent moeten afleiden.
In de goot, iets links van de lantaarnpaal, ligt een lege fles (bottle). Raap hem op.
Rechts van het bankje ligt een tijdschrift (magazine) op de grond. Raap het op.
Op het tijdschrift staat de afbeelding van een whiskeyfles.
Bij de rechter hoek van het grasveld ligt een glasscherf (piece of glass). Raap die ook op.

Praat nu met de verkoper in de kiosk.
Zeg dat je graag iets te drinken hebt.
De verkoper bied ijsthee aan. Alcohol mag hij namelijk niet verkopen volgens de wet in CaliforniŽ. Accepteer de ijsthee (iced tea).

Giet in je inventaris de ijsthee in de lege fles (bottle with iced tea).
Snijd met de glasscherf de whiskey afbeelding (label) uit het tijdschrift.
Doop de afbeelding in de waterplas in de goot.
Plak dan de natte afbeelding (damp label) op de fles ijsthee en je hebt een aardig uitziende namaak whiskeyfles (whiskey bottle with iced tea).
Leg deze fles bij de andere artikelen in de uitstalbak bij de kiosk.

Ga naar de agent in de politieauto en spreek hem aan.
Informeer naar de drankwet in CaliforniŽ.
Hij vertelt dat alcohol alleen in speciaalzaken verkocht mag worden.
Zeg hem dan dat je een overtreding van deze wet wilt melden. Nina zegt dat ze in de kiosk een fles whiskey gezien heeft.
De agent gaat er onmiddellijk op af.

Maak de kofferbak van de politieauto open en Nina steelt een jerrycan dieselolie (can with diesel) en een betonschaar (bolt cutter).
Loop dan naar het museum.


Museum
Ga via de trappen het hoofdgebouw van het museum in.
De hal is leeg. Alle stukken zijn inderdaad in veiligheid in de kelder.
Loop door de hal naar de boogdoorgang en ga hier de trap af naar de kelder.

De deur naar de brandveilige ruimtes is afgesloten met een electronisch slot. Je hebt dus een sleutelkaart en stroom nodig om hem te kunnen openen.
Rechts van de deur is een zekeringkastje in de muur ingebouwd. Ook hier kun je niets mee, zolang het museum geen stroom heeft.
Ga de trap weer op naar de hal.


Sleutelkaart
Naast de boogdoorgang is de trap naar boven, naar een galerij. Loop de trap op.
Aan het einde van de galerij is de kantoor van directeur. Jammer genoeg is de deur door de brand ontzet en krijg je hem niet open.

Aan het einde van de galerij zie je een raam.
Klim uit het raam en je staat op een richel aan de buitenkant van het gebouw.
Schuif naar rechts en de hoek om en klim daar door het raam van het kantoor naar binnen.

Kijk om je heen.
Rechts van de halfverbrande deur staat een gieter (watering can) op de grond. Raap hem op.
Naast het bureau ligt een brilmontuur (frame of glasses) op de grond. Raap het op.
Gebruik het montuur om de afgesloten lade van het bureau open te maken. In de lade vindt Nina een sleutelkaart (keycard).

Klim weer uit het raam en ga via de richel terug naar de galerij.
Ga naar beneden en verlaat het gebouw.


Stroomvoorziening
Rechts van het hoofdgebouw staat een generatorkast met een noodagregaat.
Knip met de betonschaar het slot kapot.

De tank van de noodagregaat is leeg. Maar om de diesel erin te kunnen doen, heb je een trechter nodig.
Giet in je inventaris de diesel uit de jerrycan in de gieter.
Giet dan de volle gieter (watering can with diesel) leeg in de tank.
Zet de noodagregaat aan en het museum heeft weer stroom.


Kelder
Ga het museum in en loop via de boogdoorgang naar de keldergang.
Gebruik de sleutelkaart op deur van de kelder en hij gaat open.

Het is te donker in de kelder, dus ga weer naar de gang.
Hier zie je rechts van de deur een zekeringkastje in de muur gebouwd. Maak het open.
Er zitten twee hendels in het kastje. De bovenste is voor de verlichting en de onderste voor stroom op de stopcontacten. Het lampje bij de stroom brandt groen.
Trek de bovenste hendel naar beneden en je hebt licht in de kelder, maar de stroom op de stopcontacten gaat dan uit.

Ga de kelder in.
Links van de deur zie je een archiefkast staan. In die kast staat ook een lamp. Neem hem mee en loop verder naar rechts.
Een stukje verder is de deur naar het archief, waar het schilderij ligt. Maar Nina wil hier pas naar binnen, als ze precies weet waar ze moet zoeken.


Schilderij
Rechts van de deur naar het archief staat een klein kratje. En rechts hiervan is op plinthoogte een stopcontact. Steek hier je lamp in.
Natuurlijk doet hij het niet, maar dat is eenvoudig te verhelpen.
ga terug naar de zekeringkast op de kast en zet de onderste schakelaar om.
Natuurlijk is dan wel weer het grote licht aan het plafond uit, maar je lamp naast de deur werkt wel.

Ga de kelder weer in en loop naar rechts, tot bij een bureau waar een computer op staat.
Nu er stroom op de stopcontacten staat, werkt ook de computer. Zet hem aan.
In het zoekscherm vul je de naam van de kunstenaar in, de titel van het werk en het jaar van ontstaan.
Klik op het invulschermpje en je krijgt een keus uit drie mogelijkheden.
Kies voor: Leonardo da Vinci (1452-1519) -- Madonna Benois -- 1477.
Klik dan onderaan op 'bevestigen'.

De computer laat weten waar het schilderij (painting) in het archief te vinden is en Nina gaat het meteen halen.


Archimedes' code
Rechts van de computer staat een rŲntgenapparaat. Waarschijnlijk heeft Anderson dit ook gebruikt om te zien welk geheim verborgen is in het schilderij.
Gebruik het schilderij op het rŲntgenapparaat.
Meteen zie je op het scherm van de computer een hele rij getallen verschijnen.
Nina vraagt zich af wat hier gebeurt en krijgt prompt een visioen.

De koning brengt een bezoek aan Archimedes.
Archimedes heeft namelijk het getal 'pi' gevonden. Met dit getal kun je onder andere de omtrek van een cirkel nauwkeurig berekenen.
Maar Archimedes heeft een probleem. Achter de komma staan oneindig veel getallen. Hij denkt dat degene die het hele getal kent, ook het geheim van de wereld kent, maar het uitrekenen van dit getal zal duizenden jaren in beslag nemen.
Om de hoek van het gebouw, staat een figuur in een mantel met een kap het gesprek af te luisteren.
Dan ziet Nina nog heel even een flits van de brand in de bibliotheek in AlexandriŽ, voordat ze in het heden terugkeert.


QR-code
Plotseling hoort Nina een stem door de luidsprekers.
Nina vraagt of het Anderson is, maar de stem zegt dat die net zo verdwenen is als Max.
Hij zegt dat Nina ook verdwenen zou zijn, als er niet op haar gelet was geworden. Hij wil Nina later wel uitleggen wie haar bewaakte en vraagt of de meteen naar hem toe komt.
Als Nina vraagt waar ze hem kan vinden, verschijnt op het computerscherm een QR code.

Haal je GSM uit je inventaris en lees de QR-code in.
Nina leest de naam Kassandra op het eiland Alcatraz. De herkent de naam Kassandra van de email die Anderson aan Max stuurde.
In de Griekse mythologie is Kassandra een vrouw die een ongeluk kon voorspellen. Jammer genoeg geloofde niemand haar.
Het is het enige spoor dat Nina heeft, dus gaat ze er achteraan.




Alcatraz  

Terwijl Nina naar Alcatraz gaat, raakt de satelliet die haar voorheen volgde, haar spoor kwijt.

Aangekomen in de gevangenis, die reeds lang verlaten is en niet meer als zodanig gebruikt wordt, vallen er deuren achter Nina dicht.
Ze hoort weer dezelfde stem als in het museum, maar nu vloekt de man. Iemand anders heeft zijn systeem gehackt en blijkbaar de controle overgenomen. Hij zegt dat hij zich dadelijk wel weer meldt.


Cellengang
Nina wil op zoek gaan naar Kassandra.
De deur krijgt ze niet open. Merk op, dat boven de deur een airconditioning is opgehangen. vanuit het apparaat loopt een electriciteitskabel over de muur.

Tegen de linker muur staat een uitstalkastje. Er ligt een kleerhanger (clothes hanger) op, die ooit door een gevangene werd gebruikt om een tunnel te graven. Neem hem mee en ga dan aan de rechterkant de openstaande cel in.


Cel
Loop naar het tralieraam en kijk erdoor naar buiten.
Je ziet nu de binnenplaats van de gevangenis.
Nina staat achter het tralieraam hoog in het linker gebouw.
Rechts van het raam waar ze staat, zie je een telefoonkabel die naar het lagere bijgebouw gaat. Hier is hij bevestigd boven een afbeelding van de Vitruviusman van Leonardo da Vinci. Nina zag het teken eerder op de computer in het museum. Daar moet de schuilplaats van Kassandra zijn!
Klik rechtsonderaan in je scherm om terug te keren naar de cel.

Kijk om je heen.
Op een plankje aan de wand staat een beker en een aantal schaakfiguren, gemaakt van speksteen. Steel de spekstenen beker (mug).
Rechtsonderaan in de cel is een toilet. Vul hier de beker met water (mug with water).

Ga terug naar de gang.
Giet het water in de airconditioning. Er ontstaat kortsluiting.
Haal dan de betonschaar uit je inventaris en knip veilig de electriciteitskabel (cable) door.
Ga terug de cel in.

Op de voorgrond staat een bed. Er ligt een deken (blanket) op. Raap hem op.
Uit de achterwand zijn een aantal bakstenen gevallen. Raap wat bakstenen (bricks) op.
Vul in je inventaris de deken met de bakstenen en bind hem dan dicht met de electriciteitskabel, zodat je nu een zware zak stenen (blanket with bricks) hebt.


Ontsnappen
Kijk uit het raam.
Klik met de zware zak stenen op het raam waar Nina staat.
Nina ontdekt dat ze de zak niet tussen de tralies door kan wurmen. Ze maakt hem automatisch open, haalt de bakstenen eruit, duwt de zak door het raam, stopt de bakstenen er weer in en bindt hem dicht.
Het andere einde van de electriciteitskabel maakt ze aan de tralies vast.

Klik op de zak en aansluitend op de bodem van de binnenplaats.
Nina laat de zak los en door het gewicht worden de tralies uit het raam getrokken.

klim uit het raam. Nina gaat op een richel buiten het raam staan.
Haal de kleerhanger uit je inventaris en klik ermee op de telefoonkabel die over de binnenplaats naar het andere gebouw gaat.
Nina glijdt langs de kabel naar het andere gebouw en klimt daar door een raam naar binnen.


Bijgebouw - robots
In het bijgebouw aangekomen ziet Nina je meteen de deur waarachter de geheimzinnige man zich verbergt. Maar ook deze deur kan hij niet voor je openen, omdat de hackers zijn systeem plat gelegd hebben. Hij is zelf lid van een groep hackers en heeft dan een miljoen computers onder controle, maar deze deur dus niet.

Dan verschijnt een klein robotje met de naam Murphy. Hij is agressief, dus Nina rent terug. Jammer genoeg heeft de geheimzinige man ook Murphy niet meer onder controle.

Ga de deur in, waar Nina voor staat (met het groen 'exit' bord).
In deze opslagplaats staat ook een gevechtsrobotje (combat robot). Maar hij is uitgeschakeld. Raap hem dus op.

Aan de rechterkant van de ruimte ligt een hoop schroot. Doorzoek hem en Nina raapt een electro shocker (taser), een vlammenwerper (flame thrower), een cirkelzaag (buzz saw) en een boormachine (drill) op.
Je kunt ťťn van deze dingen aan het gevechtsrobotje vastmaken.
Plaats er bijvoorbeeld de vlammenwerper op.

Ga naar de gang.
Klik in je inventaris op je gevechtsrobot en aansluitend op Murphy.
De twee robots kunnen nu een gevecht aangaan.
Bovenin je scherm kun je een aanvalstaktiek (rood) en een verdedigingstaktiek (blauw) aanvinken.
Klik daarna rechtsbovenaan op het groene-zwaarden-icoon om het gevecht te starten.

Beide robots hebben 100 punten te verliezen.
Als Nina op 0 staat, gaat ze terug naar de opslagruimte om haar robot te repareren. Ze heeft daarna weer 100 punten.
Murphy kan zichzelf niet repareren en zal zijn punten behouden.
Ga dan opnieuw het gevecht aan met een ander wapen.
Uiteindelijk zal Nina winnen.


Kassandra
De deur aan de overkant gaat open en Kassandra komt de gang op.
Het is geen man maar een vrouw. Ze heeft een stemmodulator gebruikt toen ze tegen Nina praatte via de luidsprekers.
Haar echte naam is Kassandra en ze is een nicht van restaurateur Michael Anderson.

Anderson vond getallen op de rol van Archimedes, maar wist niet wat hij ermee aan moest.
Kassandra ontdekte dat Archimedes het getal pi helemaal ontcijferd had, met meer getallen achter de komma, dan het huidige wereldrecord.
Ze ontdekte echter ook dat op een bepaald punt alleen nog de getallen 0 en 1 voorkwamen en vermoedt dat daar een bouwplan voor een machine achter steekt.
Max wist er waarschijnlijk meer van en is daarom ook gevangen genomen.

Dan verschijnt een helicopter boven Alcatraz.
De geheimzinnige bende heeft hen gevonden!
Nina en Kassandra proberen te ontsnappen, maar de deur wordt geblokkeerd.
Kassandra zegt dat ze een minuutje nodig heeft om hem te openen en vraagt of Nina intussen de bende wat kan ophouden.

Save hier je spel!
Je kunt nu een keuze maken, die het einde van het spel beÔnvloedt.
Op de rest van het spel zelf heeft het geen invloed, dat verloopt in beide gevallen hetzelfde.
1. Kies ervoor Kassandra wat tijd te geven.
2. Kies ervoor te maken dat je wegkomt.

Kies voor optie 1 en Nina loopt naar de gang om de deur daar te blokkeren.
Ze wordt echter overvallen en bewusteloos weggevoerd.

Kies voor optie 2 en Nina en Kassandra worden beiden gevangen genomen.




Spanje, CŠdiz, vliegdekschip  

Container
Nina komt langzaam bij en hoort hoe een soldaat zich afvraagt, waarom ze in CŠdiz aanleggen. Het onderdeel voor de machine moet immers van Rotterdam naar het hoofdkwartier gebracht worden.
Een andere soldaat zegt dat ze eerst hier nog een lading aan boord nemen.
Ze merken dat Nina bijkomt en geven haar nog een dosis verdovingsmiddel.

Als Nina een paar uur later weer bijkomt, is het donker om haar heen.
Je ziet alleen een vaag verlicht ventilatierooster en een kleine reflecterende groene vlek.
Pak de groene vlek beet, het blijkt een bus lichtgevende groene verf (spray paint for marking te zijn.

Spuit in je inventaris de groene verf op de sleutelkaart, die Nina nog in haar inventaris heeft.
Steek de besmeurde sleutelkaart dan door het rooster, zodat hij licht opvangt en de groene verf actief lichtgevend wordt.
Nu kun je de lichtgevende sleutelkaart (keycard with color) als zwak lampje gebruiken.

Vooraan in beeld ligt Nina's GSM (cell phone). Hij is kapot geslagen, maar Nina wil hem niet achterlaten.
Aan de rechterkant vind je nog een plastic bekertje (plastic cup) en een draadstang (threaded bar).

Gebruik de draadstang om het ventilatierooster uit de wand te breken.
Kruip door het gat naar buiten.


Laadruimte
Nina kruipt uit een container en staat in de laadruimte van het vliegdekschip.
Ze zou stiekem van boord kunnen sluipen, maar Nina wil weten waar Max is. Hij zou in een of ander hoofdkwartier zijn. Daar wordt ook een container met een reserveonderdeel naar toe gebracht, dat in Rotterdam wordt opgepikt.
Nina wil zien of ze in die container aanwijzingen kan vinden.

Aan de overkant van de ruimte staan containers die met een kleurcode gemarkeerd zijn.
Links van de blauwe container zie je een rekje met een klembord. Raap het klembord (clipboard) op.
Ernaast ligt een mobiele scanner (scanner), die je ook steelt.

Bekijk in je inventaris het klembord.
Er hangt een tabel aan met kleurencodes. Containers met een oranje markering worden hier in CŠdiz uitgeladen. Containers met een witte code worden in Rotterdam uitgeladen en daar wil Nina heen!
Er staat een bruine container met een witte markering helemaal rechts in de ruimte. Jammer genoeg zit de deur van die container aan de zijkant en kan Nina er niet bij, omdat er een andere container voor staat.

Aan de rechterkant zie je een ladder. Klim omhoog en ga door de deur.


Platform
Nina staat nu op een klein platform aan de buitenkant van het schip.
Klim het volgende laddertje op en ze staat op het dek.


Dek
Aan de linkerkant staan een aantal kisten met gereedschap. Er wordt blijkbaar aan het vliegtuig gewerkt dat erbij staat.
Pak van de kisten een paar werkhandschoenen (working gloves), een meetapparaat (measuring instrument) en een schroevendraaier (screwdriver).

Vul je plastic bekertje met geel smeervet (mug with grease) van het vliegtuig.
Loop dan terug naar rechts, het laddertje af, naar het platform.


Platform
Rechts van de deur op het platform zie je een rode lamp aan de wand van het schip.
Gebruik je schroevendraaier erop en Nina schroeft hem helemaal uit elkaar. Ze heeft dan een gloeilamp (lamp), een fitting (lamp holder) en rood lampenglas (red glass).

Ga dan door de deur terug naar de laadruimte.


Laadruimte
In de laadruimte smeer je wat geel vet op het rode lampglas, dat nu oranje van kleur wordt.
Bevestig het plakkerige oranje glas (sticky greased glass) op de grijze container, die links van de bruine container met de witte markering staat.

Er komt een soldaat binnenlopen, die de container met de oranje markering ziet. Hij belt meteen een collega. De oranje markeringen moeten hier in CŠdiz uitgeladen worden!

Nu kan Nina bij de deur van de witte container, die afgesloten is met ijzerdraad.
Gebruik je draadstang om het ijzerdraad (thin cable) los te wrikken.

Kijk in de container. Nina vindt geen vrachtbrief, maar wel een touchscreen.
Je kunt nu kiezen voor een moeilijke of eenvoudige versie van de puzzel.
Je kunt de stukjes draaien, door ermee op het draaipijl-icoon te klikken, middenboven in beeld.
Een stukje dat je op de juiste plek legt, "klikt" vast.

Onderstaand plaatje is bij de moeilijke versie. Het eerste stukje ligt er al. De andere stukjes zijn steeds aan de rechterkant van het voorgaande stukje aangelegd.



Als de puzzel klaar is, herkent Nina het logo van CERN, een instituut voor kernonderzoek in Zwitserland, waar ze onder andere een deeltjesversneller gebouwd hebben.
Ze verlaat de laadruimte.




Zwitserland, CERN  

Controleruimte
We zien weer de controleruimte, van waaruit Nina gevolgd werd. Het zijn mensen van CERN!
op dit moment zijn ze bezig een test op te starten, maar hij mislukt.
Een van de medewerkers zegt dat ze deterrium nodig hebben, anders zal het nooit lukken.

Dan wordt Nina binnengebracht!
Ze eist dat Max vrijgelaten wordt. Zo niet, dan zal ze wereldkundig maken, dat in CERN geen deeltjesversneller gebouwd is, maar een hele andere machine.
De leider van het project zegt dat hij nog niet weet wat de machine kan en of het een wapen is, maar ze hebben nu een voorsprong op de Chinezen en Koreanen en dat wil hij zo houden.

Nina bluft dat ze kopieŽn van Archimedes' document en de bouwplannen veilig gesteld heeft. Als ze zich niet voor de volgende dag meldt, gaan die naar de politie en de pers.


Cryogene ruimte
Van Rijn durft het risico niet aan te gaan, dat het alleen maar bluf is.
Hij neemt Nina mee naar een kamer waar Max in een diepvrieslade in cryogene slaap ligt.
Het ontdooiingsproces wordt in gang gezet.

Even later komt Jane Cunningham binnen, de wetenschappelijk leidster van CERN.
Ze legt Nina uit waar het om gaat.
Ze weten dat Nina van de Wachters droomt en via haar dromen contact met ze kan opnemen. Die Wachters willen niet dat de mensheid het geheim van Pi ontdekt.
Maar CERN heeft deterrium nodig, een instabiel radioactief element, dat niet op de aarde voorkomt. Ze willen dat Nina contact opneemt met de Wachters en dit deterrium vraagt.
CERN denkt met de machine die ze bouwen, het energieprobleem voor altijd te kunnen oplossen.
Cunningham spiegelt Nina een wereld zonder oorlogen om gas of olie voor.
Nina weigert en Cunningham verlaat de ruimte.

Even later wordt Max wakker.
Praat even met hem, er komt niet veel bijzonders uit.
Nina wil zo snel mogelijk hier vandaan.

Aan de rechterkant van de ruimte is een cabine die je met een gordijn kunt afsluiten. er hangt een kast in de cabine. Haal uit het onderste gedeelte van de kast wat kleren voor Max.

Bekijk nu de andere twee diepvriesladen.
Hier liggen Kassandra en Michael Anderson in!
N.B.: Als Kassandra niet gevangen werd genomen, is een van de lades leeg.
Dan klinkt een alarm.
Een soldaat komt binnen en brengt Max en Nina naar de controleruimte.


Controleruimte
In de controlekamer horen ze dat iemand CERN is binnengedrongen en de antimaterie gestolen heeft.
De antimaterie is zeer instabiel en moet in een electromagnetisch veld bewaard worden. Als antimaterie met materie in aanraking komt, volgt een enorme explosie.

Nina beseft dat de Wachters de wereld willen opblazen en wil de antimaterie terughalen.
Maar waar hebben de Wachters de antimaterie verstopt?


Droom
Nina wordt in de cryogene ruimte op een bedje gelegd en in trance gebracht.
Loop door de tunnel naar het licht.
Aan het einde van de tunnel is een deur.
Hoewel Nina het eigenlijk niet wil, open je de deur. Ga de droom in.
N.B.: Je kunt de "Daredevil award" winnen als je zonder om te kijken het licht in gaat.

Max en dr. Cunningham staan bij Nina's bedje.
Cunningham legt uit dat Nina's hart moet worden stopgezet. Om de wachters te ontmoeten, moet ze dieper dan ooit slapen. Als het vuur in haar dromen verschijnt, wordt Nina namelijk bang en ontwaakt ze automatisch.
Max eist dat Nina na drie minuten weer gereanimeerd wordt.

Nina staat op een straat in een verwoeste stad.
Zo zal de wereld eindigen als ze de Wachters niet tegenhoudt, bedenkt ze.
Op de muur naast de deur staat het symbool van de wachters. Nina wil nog andere symbolen zoeken.
Een meter of twee voor haar voeten, ligt een pluche teddybeer (pluche toy) op de grond. Raap hem op.

Aan de overkant van de straat is een fotozaak.
Raap een baksteen (stone) op, die voor de ingang van de winkel ligt en gooi hem tegen de etalageruit. Er verschijnt een klein barst.
Pak nog een steen en gooi nog een keer. Ditmaal is de barst groter.
Pak voor de derde keer een baksteen en gooi een gat in de etalageruit.
Haal daarna een fototoestel met telelens (camera with telephoto lens) uit de etalage.

Gebruik het fototoestel op de vage, hoge ruÔne in de achtergrond. Nina ziet nog een symbool van de Wachters.
Als ze er naar toe loopt, stort het gebouw achter de bus in en verspert de straat.
Loop toch verder en doorzoek de brokstukken op straat. Nina vindt een mealen staaf (iron bar).

Loop terug naar de Fiat 500 op de voorgrond.
Hij staat op een luchtrooster van de ondergrondse, maar je krijgt hem niet weggeduwd.
Maak het portier open en haal de auto van de handrem.
Nu kun je de auto van het rooster duwen.
Gebruik daarna de metalen staaf om het rooster weg te wrikken.

Klim in het gat en je staat in de ondergrondse.
Op de grond voor je voeten, vind je een damesschoen en een tablet. Raap beide op.
Boven je, op de rand van het gat, balanceert de bus.
Een dun straaltje benzine stroomt vanaf de bus omlaag langs de muur van de metrotunnel.
Combineer in je inventaris de teddybeer met de metalen staaf.
Doop de teddybeer dan in het straaltje benzine tot hij doordrenkt is en je hebt een soort fakkel (burning teddy).

Ga aan de linkerkant door het gat in de muur en je komt weer boven de grond.
Steek je fakkel aan, in het vuur aan de overkant van de straat.

Ga weer door de ondergrondse in.
Steek het straaltje benzine aan met je brandende fakkel.
Door de ontploffing valt de bus half naar beneden. Nina heeft nu een brug, waardoor je naar boven kunt klimmen.


Wachter
Nina staat even later op het dak.
Aan de overkant van een brde scheur, waarin een laaiend vuur brandt, zie je een man in een mantel met een kap staan. Een Wachter!
Ook staat aan de overkant een groot reclamebord. Er loopt een kabel vanaf het bord naar Nina's kant van de scheur.

Aan deze kant van de kloof zie je een kabelrol. Klik erop en Nina vindt een los stuk kabel (steel cable). Haal de kabel uit je inventaris en bevestig hem aan de kabel die vanaf het reclamebord loopt.
Pak het uiteinde van de vastgebonden kabel beet, hij blijft aan je cursor plakken.
Bevestig de kabel aan het grote draaiwiel van de lift, dat je door het gat aan de zijkant van het lage gebouwtje ziet.
Zet het kleine handdraaiwiel dat links van het grote wiel zit, in beweging en het reclamebord wordt als een brug over de scheur getrokken.

Loop over de brug en praat met de geheimzinnige man in de mantel.
Nina wil weten hoe ze de Wachters kan vinden en waarom ze alle civilisaties willen vernietigen.
De man tekent iets in het zand.

Dan praat hij over het Fermi-paradox en over de oneindigheid van het universum, waarin myriaden intelligente civilisaties zijn. Er is echter nooit een teken of een andere vorm van kontakt geweest.
Nina zegt dat dit komt vanwege de grote afstanden, maar ze begrijpt niet wat dit met Pi te maken heeft.

De Wachter zegt intelligent leven zich zeer snel uitbreidt en dat de melkweg in een paar miljoen jaar gekoloniseerd zou moeten zijn.
Maar net als hij wil vertellen wat de machine hiermee te maken heeft, wordt Nina gereanimeerd en uit de droom gezogen.


Cryogene ruimte
Nina herinnert zich de getallen die de Wachter in het zand schreef en wil ze snel opschrijven.
Ga als Max naar het bureau aan de linkerkant van de ruimte. Raap potlood en papier (pen and paper) op en geef dat aan Nina.

Nina schrijft de getallen op, die eruitzien als coŲrdinaten.
Max wil ze in de computer invoeren.
Klik op de terminal, links van het gordijn en je ziet het scherm in cose-up.
Haal het blad papier met de coŲrdinaten uit je inventaris en klik ermee op het invoerveld van de zoekmachine. Klik dan op het vergrootglaasje achter het invoerveld en de computer zoekt.

Het zijn de coŲrdinaten van het eiland Santorin.
Max, Nina en Jane vertrekken naar Griekenland.




Griekenland, Santorin  

Onder water
Max, Nina en Jane zitten in een kleine onderzeeŽr voor de kust van het eiland.
Je krijgt nu de keuze om op de moeilijke of de makkelijk manier naar de ingang van de kamer van de wachters te zoeken. De onderzeese stromingen maken het verschil.
Maak je keuze.

Vaar naar linksonder en je ziet ergens een soort ovale bruine deur.
Dit is de ingang, maar hij is gesloten.

Om hem te openen, heb je vier kristallen nodig, die je in de uitsparing moet stoppen, die in de bodem een stukje rechtsboven de ingang, met een kruisje is aangegeven.

Op zoek dus over de zeebodem, die een waar doolhof blijkt te zijn en waar je ook nog last hebt van stromingen.
Ga op zoek naar steenhopen (heap of stone), die je kunt onderzoeken. Hier vind je namelijk ook de kristallen.
Als je 4 groene kristallen (chrystal) gevonden hebt, vaar je terug naar de ingang.

Leg de kristallen in de verdieping.
De deur gaat open en de onderzeeboot vaar naar binnen.


Entreehal deurcode
In een grote grot komt de onderzeeŽr boven water.
Max, Nina en Jane stappen uit. Max is enthousiast over wat hij ziet. Hij heeft dergelijke ornamenten al eens in Guatemala gezien. Ze moeten duizenden jaren oud zijn.
Tussen de zuilen staan reddingscapsules. De Wachters werden eerder vervolgd en vermoord en zijn voorzichtiger geworden, vermoedt Nina.

Jane Cunningham ziet dat Max en Nina druk bezig zijn met alles te bekijken en besluit zelf maar even te onderzoeken hoe ze de ronde, gesloten deur waar ze voor staat, kan openen.

Er zijn vier verlichte zuilen in de hal.
Onder de meest linker zuil, links van de ronde deur, zit een terminal. Bekijk hem.
Op de terminal kun je een code ingeven, die je met behulp van de knoppen eronder kunt instellen. Links van de code brandt een rood lampje. Is dit het deurslot?

Ga naar de volgende lichtzuil, rechts van de ronde deur.
Bekijk het plakkaat onder de lichtzuil. Er staan Egyptische hiŽrogliefen op.
Jane kan ze niet ontcijferen, maar ziet dat de symbolen heel vaak hetzelfde zijn.
Zoek naar een symbool dat maar ťťn keer voorkomt.
Ergens in het midden vind je de afbeelding van leeuw. Onthoud het.



 
Ga naar de derde lichtzuil en bekijk het reliŽf aan de onderkant.
Onder de afbeelding van de god Ganesha staan een aantal sybolen.
Als je goed kijkt, zie je dat de vier eerste symbolen steeds herhaald worden.
Zo is het eenvoudig te zien, welke symbolen ontbreken. Onthoud ze.


Ga naar de meest rechter lichtzuil.
Hier zie je op het plakkaat onder de zuil een tableau met twaalf heiligen.
Boven ieder heilige staat een letter, behalve bij de laatste, rechtsonderaan. Bestudeer de letters. Het zijn de beginletters van de maanden van het jaar: J-F-M-A-M-J-J-A-S-O-N.
Nu weet je ook dat boven de laatste heilige een D van december moet staan. Onthoud het.


Ga terug naar de terminal op de meest linker zuil.
Duw op de knop onder het linker schermpje. Er verschijnen alleen letters op dit schermpje. Hier moet dus de D ingevuld worden.
De twee middelste schermpjes kunnen alleen op Indische symbolen gedraaid worden. Zet hier dus het streepje en het streepje-met-golvend-vlaggetje.
Op het rechter schermpje draai je tenslotte het leeuw-symbool.

Duw nu op de achtkantige knop, rechts van het paneel.
Als je de code correct instelde, gaat er een groene lamp branden en schuift de grote ronde deur open.


Deterrium
Jane, Max en Nina gaan naar de volgende ruimte.
Hier zien ze een brok Deterrium in een krachtveld zweven.
Dan komt de ware aard van Jane Cunningham tevoorschijn. Het enige dat ze wilde, was Deterrium in handen krijgen voor de pi-machine. Die hele overval waarbij antimaterie werd gestolen, was in scene gezet. De bedoeling was Nina zover te krijgen dat ze meewerkte aan het vinden van de Wachters en het Deterrium.

Cunningham dient Max snel een dodelijk gif toe.
Nina krijgt 30 minuten de tijd om het Deterrium uit het krachtveld te halen. Als het haar lukt, kan ze het antigif krijgen.

Loop naar links.
Hier ziet Nina boven een soort uurwerk een paneel met schilderingen uit haar dromen en haar eigen leven!
Op de schildering zie je van links naar rechts: Archimes, Cleopatra, Menis-Ra, Leonardo da Vinci, Max, Nina, Cunningham en een groep Wachters.
Het valt op dat alle personen hun arm in een bepaalde richting uitstrekken.


Langs de rand van het uurwerk staan Romeinse cijfers, maar ze komen niet overeen met de 'normale' indeling van een klok.
Het uurwerk heeft ook meerdere wijzers, waar symbolen op staan.
De symbolen hebben te maken met de personen op de schildering.

De bedoeling is nu, dat je de wijzers op de juiste plek zet, overeenkomstig de richting waarin de personen op het schilderij hun arm uitstrekken.

Passer = Archimedes op III.
Oog = Cleopatra op I, rechter kant.
Dolk = Menis-Ra op IV.
Penseel = Da Vinci op I, linker kant.
Mars/man-symbool = Max op V.
Venus/vrouw-symbool = Nina op IX.
Pistool = Cunningham op II.
Schedel = Wachters op VI.

Als het gelukt is, gaat de klok open.


Wachter
Ga naar binnen, naar een kamer met een lichtgevende glazen capsule, waarin een Wachter ligt. Nina spreekt de Wachter aan.
Hij vertelt nu dat de Wachters de opdracht hebben ervoor te zorgen dat de technologische ontwikkeling van de mensheid niet te ver gaat. Het probleem is, dat de mensheid onmiddellijk de machine gaat bouwen, als ze met computers de code in het getal Pi hebben ontdekt. En elke civilisatie in het heeelal, die in staat bleek de machine te bouwen en met behulp van Deterrium te activeren, vernietigde zichzelf en hun wereld.

Nina wordt nu voor een keuze gesteld.
1. Het krachtveld deactiveren en Max redden.
2. Het krachtveld niet deactiveren en daardoor de wereld redden.

Optie 1: krachtveld uitschakelen
Aan de zijkant van de lichtgevende capsule is een paneel, waarmee je het krachtveld kunt uitschakelen.
Het is in feite een schuifpuzzel.
Klik op de uiteindes van de balkjes om ze in hun lengterichting te verschuiven.
De bedoeling is, dat het rode balkje naar rechts, naar het slot geschoven wordt.

Als het krachtveld uitgeschakeld is, neemt Cunningham het Deterrium en verdwijnt.
Ga naar Max.


Optie 2: krachtveld niet uitschakelen
Loop naar de uitgang.
Cunningham komt aanlopen, slaat Nina neer en bedient zelf het paneel om het krachtveld uit te schakelen. Daarna verdwijnt ze met het Deterrium.
Ga naar Max.


Max
In beide gevallen staat Nina bij Max, die nog steeds op de grond ligt.
Aan de rechterkant van de ruimte, ligt de tas van Cunningham op de grond. Raap hem op en Nina haalt er een walkie-talkie en het tegengif (antidote) uit.

Dien Max onmiddellijk het tegengif toe.
Daarna maken Max en Nina gebruik van de reddingscapsules om Cunningham te volgen naar CERN.




Nogmaals CERN  

Controlekamer
Cunningham en een assistent hebben het experiment opgestart, als ineens op de schermen de melding verschijnt dat iemand de beveiligingssystemen heeft gehackt en uitgeschakeld.
N.B.: Die melding krijg je alleen als je Kassandra niet in de cryogene lade ligt.

Dan komen Max en Nina naar binnen.
Ze proberen Cunningham ervan te overtuigen het experiment stop te zetten. Zij wil er niets van horen, maar haar assistent begint te twijfelen.

Max en Nina binden Cunningham aan haar stoel vast.
Assistent Juri wil vervolgens wel helpen. Als hij in het computercentrum kan geraken, kan hij daar het magneetveld kan deactiveren. Dat is niet ongevaarlijk. Er kan dan een zwart gat ontstaan.
Bovendien moet eerst nog de firewall uitgezet worden.

Max wil deze taak wel op zich nemen en vertrekt naar het transformatorhuisje. Hij krijgt een magneetpas (access card) en een walkie-talkie zodat hij contact met Nina heeft.

Kijk als Nina om je heen of er iets te vinden is, dat je kunt gebruiken.
In de asbak die op het centrale bureau staat, vind je een sigaar (cigar).
In het ladekastje rechts van de rolstoel van Juri, vind je een UFO model met afstandsbediening, een hobby van Juri.
In de papierbak, links van de rolstoel, vindt je wat posterplakstrips (poster strip) en een potloodstompje (pencil).

Verlaat de controlekamer. Juri komt met je mee.


Laser
Onderweg naar het computercentrum meldt Juri dat het beveiligingssysteem weer ingeschakeld is. Ze kunnen niet verder. Er zijn laserbarriŤres. Als die geactiveerd worden, wordt de gang hermetisch afgesloten en wordt er gas verspreid.
De laserstralen kunnen hier via een console gedeactiveerd worden, maar daar heb je een speciale sleutelkaart voor nodig, die in de kamer aan de andere kant van de laserstralen ligt.

Nina ziet geen laserstralen, maar dat komt omdat er vrijwel geen stof in deze gang is, zegt Juri. Nina's eerste taak is dus het zichtbaar maken van de laserstralen.

Kijk om je heen. In een muurkast zie je een een aantal witte jasschorten. Doorzoek ze en Nina vindt een sleutelhanger met aansteker (key with lighter key ring), een lippenstift (lipstick) en een make-up spiegeltje (pocket mirror).
Steek in je inventaris de sigaar aan met de aansteker.
Leg de brandende sigaar (smoking mirror) op het plankje dat aan de linkerkant aan de muur bevestigd is.
De rook stijgt op en de laserstralen zijn zichtbaar.


Sleutelkaart
Nu is het zaak om bij de sleutelkaart te komen.
Nina denkt dat ze de laserstralen met behulp van het spiegeltje wel kan omleiden.
Plak een posterplakstrip op de helft van het make-up spiegeltje.
Klik met het plakkende spiegeltje (mirror with poster strip) op de laserstralen. Nina bevestigt het aan de wand en met het andere spiegeltje buigt ze rechtsonderaan de laserstraal af. Hier is nu een kleine opening.

Bevestig een paar posterplakstrips aan het UFO model.
Klik met de kleverige UFO (model UFO with poster strips) op de tafel aan de andere kant van de laserstralen. Op deze tafel ligt namelijk de gezochte sleutelkaart.
Nina vraagt of Juri de UFO wil bedienen. Hij is er zeer bedreven in en even later hebben ze de sleutelkaart (keycard).


Lift
Intussen zit Max opgesloten in de lift, die door projectleider Van Rijn is stopgezet.
Haal het magneetpasje uit het bedieningspaneel.
Gebruik het magneetpasje dan om de schroeven uit de plafondplaat te schroeven.

Klim omhoog op de liftcabine.
Probeer dan via de ladder, die tegen de rechterwand zit, omhoog te klimmen. De lift gaat plotseling omlaag!
Pak de lange bouten (metal pin) die rechts van de ladder aan het mechanisme zitten.
Gebruik de bouten op het draaiwiel dat aan de linkerkant zit en de lift blokkeert.


Cryogene kamer
Nina heeft de sleutelkaart.
Gebruik hem eerst even op de deur van de cryogene kamer, rechts van de witte jassen. Ga naar binnen.

Gebruik de sleutel aan de sleutelhanger op de bovenste wandkast, in het hok achter het gordijn. Nina pakt verband (dressing material), wat desinfecteermiddel (disinfectant), een laserpointer en een defibrilator.
Verlaat de kamer weer.


Bewakers uitschakelen
Gebruik de sleutelkaart nu op de console, rechts van de laserstralen en ze worden uitgeschakeld.

Nina en Juri gaan verder.
De deur naar het computercentrum wordt bewaakt door twee soldaten.
Haal je laserpointer tevoorschijn en gebruik hem op de sprinklersensor boven de deur.
Prompt begint het te 'regenen'.
Een van de soldaten loopt weg om de fout in het systeem te herstellen.

De andere soldaat staat in een plasje water.
Gebruik je defibrilator op het plasje water en de soldaat wordt uitgeschakeld.
Nina en Juri kunnen het computercenrum in.


Computercentrum
Juri gaat meteen achter de computer aan het werk en Nina krijgt het verzoek de deur af te sluiten. Het duurt namelijk niet lang of de soldaten proberen binnen te breken met een lasbrander.

Links van de deur hangt een brandbeveiliging kast aan de wand.
Gebruik de defibrilator om het glazen deurtje in te slaan.
Pak de bijl (axe).

Door de dunne buis die je boven de deur ziet, wordt vloeibare stikstof gevoerd om te koelen.
Sla met de bijl de buis kapot. De stikstof komt nu boven de ingang uit de buis.
De soldaat die net naar binnen komt, wordt uitgeschakeld en verliest zijn pistool (gun). Nina raapt het meteen op en houdt de soldaat in bedwang.


Transformatorhuisje
Max zit intussen nog in de lift.
Klim langs de ladder omhoog, naar buiten.

Aan de linkerkant zie je het transformatorhuisje.
Natuurlijk is de deur afgesloten en de magneetpas werkt hier niet.

Gebruik je walkie-talkie op Max en hij neemt contact op met Nina. Hij vraagt aan Nina of ze vanuit het computercentrum de deur kunnen openen.
Juri laat weten dat hij daarvoor het serienummer van de deur nodig heeft.

Bekijk het slot op de deur.
Gebruik de magneetpas om de schroeven van het afdekplaatje los te draaien.
Bekijk het serienummer onderaan.
Verlaat de close-up en gebruik daarna de walkie-talkie op Max.
Hij geeft Nina het serienummer door........................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.