ROB BLANC TRILOGIE



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: Ben "Yahtzee" Crosshaw/2001
Ontwerper: Ben "Yahtzee" Crosshaw

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Deel 1: Better Days of a Defender of the Universe.
Deel 2: Planet of the Pasteurised Pestilence.
Deel 3: The Temporal Terrorists.



Deel 1: Better Days of a Defender of the Universe.  

Het universum is Chaos, vermomd als Orde. En Chaos moet onder controle gehouden worden.
Twee geheimzinnige figuren in rode gewaden staan te praten. Zij zijn de "High Ones" (Hoge Pieten) en zij besturen de ruimte vanuit hun "Higher Plain" (Hoge Vlakte). Ze bespreken intergalactische zaken en vertellen elkaar moppen.
Er dreigt een crisis en ze zoeken een HELD, iemand die het Onrecht moet gaan bestrijden. Omdat ze iemand willen die boven de intergalactische politiek staat, nemen ze een mens van de primitieve planeet Aarde.

Rob Blanc staat na een vermoeiende werkdag in zijn kamer. Dan wordt hij overgestraald naar de "High Ones". Ze vertellen Rob dat hij een Held moet worden. Maar eerst moet hij zich bewijzen door een klusje te klaren. Hij moet naar het ruimteschip Luminous, waarvan de bemanning al een poosje niet meer antwoordt. Het is gevaarlijk enzo, maar Rob Blanc krijgt geen keuze, hij wordt overgestraald naar het schip.



Op het ruimteschip
Ga op het schip aangekomen naar links. Zoek twee keer in de gereedschapskist (toolbox) om er een schroefsleutel (spanner) en een schroevendraaier (screwdriver) uit te halen.
Loop dan naar beneden en volg het pad, voorbij de ladder en de deur, totdat je een robot (droid) ziet.
Het is een kleine schoonmaakrobot. Praat met de robot en vertel hem dat jij de kapitein bent. (I'm the captain)
De robot veronderstelt dat je dan wel de sleutel van je kamer terug wilt. Hij geeft je een plastic pasje (card)

Maak dan de deur in de hoek achter de robot open en ga naar binnen. Op de vloer achter het lege gele bed ligt een laser scalpel. Raap hem op. Loop dan de kamer weer uit en volg de gang omhoog.

Loop verder tot bij een grijze deur met een pasjes-gleuf. Ga in je inventaris, haal het pasje eruit en gebruik het op de gleuf. Maak de deur open en ga naar binnen. Je bent in de kapiteinshut, waar je de het dode lichaam van de kapitein op bed ziet liggen. Kijk rond. Op het boekenkastje staat een grijs ding; een spoel. Raap die magnetische spoel (magnetic coil) op.
Loop dan naar het bed en gebruik je laserscalpel op de dode kapitein (corps). Snijd zijn viervingerige hand eraf.

Loop vervolgens naar buiten en loop terug naar de robot. Gebruik de magnetische spoel (magnetic coil) op de robot. Er ontstaat kortsluiting, hij begint te zingen en valt dan uitgeschakeld om.
Doorzoek de robot en neem hem zijn kleine zak-stofzuiger (vacuumcleaner) af. Gebruik daarna de schroevendraaier (screwdriver) op de robot en haal zijn groen gloeiende batterij (powerchristal) eruit.

Ga nu naar links. Leg de afgesneden hand op het paarse paneel naast de deur met het rode merkteken. Er gebeurt niets. Er is geen stroom.
Ga verder naar links. Grijp de ladder die je in het gat ziet zitten en klim naar beneden. Je komt nu in de machinekamer.
Gebruik de stofzuiger (vacuum cleaner) om dat gele slijm (slime) te verwijderen. Er komt een kleine houder (connector) tevoorschijn. Zet hier je batterij (power christal) op. Loop dan naar het apparaat achter in de muur. Gebruik hier tenslotte de schroefsleutel (spanner) om een losse schroef (dilemma)) vast te draaien. Het schip is weer voorzien van stroom!

Loop terug naar de ladder links, grijp hem beet en klim omhoog. Ga naar rechts, naar de deur met het rode merkteken. Gebruik de afgesneden hand op het paarse paneel. Nu gaat de deur wel open. Ga naar binnen en praat met het hologram. Het hologram is eigenlijk het schipbesturings-systeem.
Vraag aan het hologram wat er met de bemanning is gebeurd. (What happened to the crew?)
Het vertelt je dat een ruimte-inkvis (squid) tegen het schip botste en alle neon eruit zoog. De bemanning had neon nodig om te ademen, dus stierven ze allemaal.
Zeg nu dat het alle stroom moet afsluiten (shut down all power).
Het zelfvernietigings-systeem zal geactiveerd worden en je hebt 2 seconden om weg te komen.
Gelukkig stralen de "High Ones" je op tijd weg. Ze zijn tevreden over je. Rob Blanc krijgt een drie maanden durende training en een hersenoperatie om zijn hersens te upgraden.
Na die periode krijgt hij een nieuw lichaam en een nieuw schip en wordt de Verdediger van het Universum!.....................................




Deel 2: Planet of the Pasteurised Pestilence.  

Rob Blanc wordt door zijn werkgevers, de 'High Ones', naar de aarde gestuurd voor een maandje vakantie. Niet omdat ze hem zo aardig vinden, maar omdat ze het beloofde ruimteschip nog niet gebrouwd hebben.
Rob boekt een reisje naar Hawai en komt aan in een chic hotel. Maar als hij met de lift naar boven gaat, blijft die hangen. Rob zit in de lift vast met een vreemdeling als gezelschap.



Op Aarde
Praat tegen Paul na de intro. Hij vertelt je dat hij Paul Grewald heet en een geheimagent...uuhh..bakker is.
Vertel hem over de ontbrekende tegels in het plafond. (I think those tiles are movable). Paul weigert je een zetje te geven, zodat je omhoog kunt.
Kijk dan in je inventaris en haal er het boek uit.
Bedreig Paul met het boek en hij zal gewilliger zijn.
Tot je grote schrik zweef je met de lift in de ruimte. Beneden je is een planeet.
Duw, als je terug bent in de lift, tegen de rechter muur. Dit helpt niet veel.
Vraag Paul om je te helpen duwen.
Samen duwen jullie de lift in de goede richting en je landt op de planeet.



Op Itegen V
Hier blijkt dat Paul geen bakker is, maar van een andere planeet komt.
Een man in een lang gewaad komt aanlopen. Hij praat over de Pest en over het feit dat jullie de redders zijn, volgens de profetie: de redder zonder handen (Paul heeft zijn handen in zijn zakken) en de redder met twee gezichten (Rob heeft een T-shirt met print aan). De man neemt jullie mee naar de koning.

Praat met de koning. De koning vertelt over de Pest die heerst. Een lokale boerin werd als eerste ziek. Eerst dacht men nog aan een maag die van streek was, maar toen mensen begonnen te sterven, nam men het pas ernstig. En nu is de jongste zoon van de koning ook ziek, al drinkt hij ook elke dag zijn melk.
Rob biedt aan om te helpen. Paul vertrekt naar de lift om hier op Rob te wachten.
Neem de ruimtehelm (helmet) mee, die links naast de koning op het ruimtepak staat en loop naar beneden, het paleis uit.

Loop verder naar beneden. Ga dan links van de winkel van Karina Xaveloy omhoog de steeg in.
Praat in het linker gedeelte van de afvoerpijp. De man die voor het rechter gedeelte staat reageert door iets opzij te schuiven. Hij laat iets vallen. Raap de creditcard op. Loop dan de steeg uit en ga de winkel van Karina in, door tegen de deuren te duwen.
Neem de zuurstoftank (oxygen tank), die in de hoek naast de cola-automaat staat. Rob betaalt met automatisch met zijn 'gevonden' creditcard. Neem dan ook de fles visolie (slumpfish oil) van de onderste plank in het rek.

Verlaat de winkel en ga naar links en terug het paleis in.
Loop naar de troon en ga hier naar rechts over de smalle loper.
Je komt in de babykamer. Rob heeft het vermoeden dat de melk niet goed is. Raap de fles melk (milk) op, die op de hoek van het tafeltje staat.
Probeer de deur uit te lopen..dit lukt niet vanwege Rob's geweten. Hij kan geen melk stelen van een baby. Misschien wel als de baby het vrijwillig afstaat?
Meng in de inventaris de visolie met de melk en geef de fles nu terug aan de baby. Die neemt een slokje en spuugt het weer uit.
Nu kan Rob met een gerust hart de melk meenemen!

Verlaat het paleis en loop naar beneden. Loop verder langs de winkel van Karina Xaveloy. Je ziet twee huizen.
Loop door deur van het rechter huis naar binnen.
In de kamer staat een werktafel met een microscoop.
Gebruik de vieze melk op de microscoop.
Rob ziet dat een groen blubberding naar hem zwaait (ahum).
Dit moet de Pest zijn!

Loop terug naar de koning en vertel hem over de Pest in de melk.
De koning wil meer bewijzen en zegt dat je naar de boerderij moet die de melk levert.

Verlaat het paleis en loop naar links, naar de boerderij (to the farm).
Je komt bij een weiland waar een boer en een koe staan.
Praat met de boer over alles en hij zal je vertellen dat hij het gras besproeit met water uit het nabijgelegen meer.
Loop daarna naar het schuurtje dat achterin op het weiland staat.
Gebruik je hand op het schuurtje en Rob krijgt 'coveralls' ; witte pakken die je over je kleren aantrekt.

Loop nu terug naar rechts tot je voor het kasteel staat.
Ga dan weer naar links en kies voor 'to the lake' om naar het meer te gaan.
Je komt bij een meer, waarin de paarse hemel van deze planeet weerspiegeld wordt.
Probeer het meer in te lopen (hand icoon).
Dat wil Rob niet doen zonder behoorlijke bescherming.
Combineer in je inventaris de helm met de 'coverall' en daarna de zuurstoftank op de combinatie om een duikerspak te maken.
Klik met het duikerspak op Rob en hij trekt het aan.
Gebruik dan het handicoon op het meer en Rob gaat kijken wat er onder water te zien is.
Hij vindt op de bodem van het meer een vat chemisch afval van de firma 'Coccus chemicals'.
Het vat zit vastgezogen in de modder. Rob denkt dat hij een koevoet nodig heeft om het vat los te kunnen wrikken.
Loop naar rechts het meer uit en loop vervolgens naar beneden, naar het kasteel.

Loop vanaf het kasteel naar beneden, voorbij Karina's winkel en voorbij de straat met de twee deuren. Je komt aan buiten de stad in de woestijn.
Loop hier naar beneden om bij de lift en Paul aan te komen.
Raap de metalen staaf (sturdy rod) op. die in het zand ligt.
Ondervraag Paul als je dat wilt. Hij vertelt dat hij van 'iemand' een oogje op Rob moest houden.

Loop daarna helemaal terug naar het meer.
Gebruik het handicoon op het meer.
Gebruik dan de metalen staaf om het vat (canister) uit de modder te wrikken...... het zinkt terug. het lijkt erop dat Rob iets anders nodig heeft om het vat te kunnen verwijderen uit het meer.

Loop naar het kasteel en ga hier naar rechts.
Langs de muur van het kasteel zie je twee grote vuilnisvaten (dusty bins) staan.
Haal het touw (rope) uit een vat.

Ga terug naar het meer en bind het touw aan het vat.
Rob loopt daarna vanzelf terug het water uit.
Neem het touw vast. Rob krijgt het vat niet omhoog en zegt dat het een karwei voor meer dan 1 persoon is.

Ga dus naar Paul bij de lift en vraag hem om je te helpen. (I need your help, come with me)
Het vat wordt van de bodem van het meer opgevist en het volk van Itegen V zal bevrijd zijn van de pest.
De koning is dankbaar en geeft de twee helden een ruimteschip.



In de Ruimte van de 'High Ones'
In de ruimte blijkt dat Rob het niet gewend is om handmatig te vliegen.
Rob en Paul crashen voor de tweede keer en..... overleven het niet!
Gelukkig willen de 'High Ones' hen wel weer laten herrijzen.
Maar terwijl ze daarmee bezig zijn, mogen de twee helden op zoek gaan naar de tandenborstel die ťťn van de 'High Ones' die morgen kwijtgeraakt is.

Rob en Paul hangen in de 'ruimte'.
Raap het stuk krijt (chalk) op, dat links onder Rob ligt.
Gebruik het krijt dan op het sterrenbeeld (constellation) rechts in beeld.
Rob trekt lijntjes van punt naar punt en tekent zo een koevoet. Raap de koevoet (crowbar) op.
Het witte rondje in de achtergrond is een ingang (portal) tot de verblijven van de 'High Ones'.
Gebruik de koevoet om de ingang groter te maken.
Hij blijkt echter nog steeds te smal voor Rob's ferme borstkas.
Maar Paul heeft smallere schouders. Praat met Paul en zeg hem dat hij vooruit moet gaan. (Hey Paul, how'd you like to be the scout party?)

Je speelt nu Paul.
Ga naar boven, naar de tuin. Op een bankje ligt een krant (newspaper). Raap hem op en kijk er vervolgens naar in je inventaris.
Er blijkt iets in de krant te zitten: een sleutel (key).

Verlaat de tuin en ga naar rechts. Gebruik de sleutel op de uiterst rechter deur (door no. 4).
Je komt in een vreemdsoortige kamer, waar een groot apparaat staat met beeldschermen en gekleurde knoppen. Ook zit er rechtsonder een lade (drawer).
Maak de lade open. Er blijkt een skeletsleutel (skeletonkey) in te zitten, die Paul vanzelf opraapt.

Verlaat de kamer en gebruik de skeletsleutel op de linker deur (door no. 2).
Dit blijkt Robs kamer te zijn.
Neem het energiedrankje (energy drink), dat op het kastje staat. Haal het uit je inventaris en gebruik het op Paul. Hij voelt zich nu erg sterk.

Verlaat de kamer, ga terug naar de centrale hal en gebruik de sleutel in de meest linker deur. (door no.1). Ga naar binnen loop naar links, naar de 'ruimtelijke' badkamer.
Spoel het toilet door en haal de plotseling opduikende tandenborstel (toothbrush) uit de stortbak.

Rob en Paul staan bij de 'High Ones', die onthullen, dat het hele avontuur een test was voor Paul.
Ze willen dat Rob en Paul in de toekomst samen werken als Verdedigers van het Universum .............................





Deel 3: The Temporal Terrorists.  

Vreemde copietjes van ruimteschepen, menesen en zelfs planeten worden overal in het universum waargenomen. Copietjes die een echo van toekomst en verleden lijken te zijn. De Galactische Regering geeft Rob Blanc de opdracht om het een en ander te onderzoeken.

Rob is op zijn ruimteschip en praat met de computer. Hij wil Paul spreken en besluit hem zelf maar op te zoeken op het machinedek.
Als hij op dek 7a/7b aankomt, zie hij aas (bait)op de vloer liggen.
Probeer het op te rapen. Een kooi valt over Rob heen en Paul komt binnen.
Paul probeert ruimterakkers (varmints) te vangen. Hij heeft er ooit twqee losgelaten op het schip en nu zijn ze een plaag.
Rob besluit zelf jacht te maken op de beestjes en stuurt Paul weg.



Act Een
Rob staat op dek 1. Loop naar links door de open deur.
Maak de rode gereedsschapskist,die op de vloer staat, open en haal er een handboor (drill)uit.
Neem ook de groene tuinslang (tube) mee die je bij de vreemde machine ziet hangen.
Kijk dan naar de poster die links tegen de muur hangt. Hij schijnt enige gelijkenis te tonen met Arthur Yahtzee, de maker van dit spel. Trek de poster dan van de muur af. Aan de achterkant van de poster blijkt een getal te staan: 2741.

Ga terug naar rechts naar de engine room. achter tegen de wand links zie je een safe (locker). Open de safe. In de safe vind je een schuifhark (pushy thing) weg die hij in zijn handen houdt.

Loop de speelzaal en het casino uit. Ga naar links. je ziet een krat op het trottoir staan. Aan de muur hangt een poster van Larry Vales en een zwerver zit op de grond.
Voor je op de grond zie je een aansteker (lighter) liggen. De zwerver laat hem je niet zomaar pakken. Trek hem dus met de schuifhark naar je toe.

Ga terug naar de ingang van het casino en gebruik de aansteker om de plant in de linker in brand te steken.
Ga daarna het casino in. Loop naar links, naar de speelzaal. Ga dan in de speelzaal naar rechts en je komt in de bar. Praat tegen de barman over het vuur (Come quickly! There is a plant on fire outside).
Als de barman weg is kun je de fooienpot (tips jar) stelen, die rechts op de bar staat.

Loop terug naar de speelzaal en gebruik de fooienpot op de fruitmachine die door de Itegen wordt gebruikt. De man is blij met zijn 'winst' en verdwijnt.
Duw tegen de fruitmachine. Hij verdwijnt in de vloer en een rooster voor een luchtschacht (vent) wordt zichtbaar.
Klik op het rooster en Rob klimt door de schacht om achter de bar uit te komen. Verwissel hier de slangen van de beide drankvaten.
Klik weer op het rooster om terug te keren in de speelzaal.

Ga vervolgens naar rechts, naar de bar.
Doorzoek het bewusteloze lichaam van de gast aan het tafeltje. Steel zijn keycard.
Loop daarna naar links, naar speelzaal. Dan naar beneden, naar de rode loper bij de ingang. En loop dan verder naar rechts. Je komt aan bij de lift.
Gebruik de keycard in de bedieningsgleuf (slot), rechts in de lift.

Eenmaal boven gebruik je de keycard om het schilderij uit de lijst de knippen. Er blijkt een safe achter te zitten.
Kijk dan naar de hoek van het vloerkleed links boven bij de pilaar. Het is iets lichter van kleur. Til de hoek van het tapijt op en je ontdekt vloerplanken.
Open de vloerplanken en Rob vindt onder de vloer een lockpick. Hiermee kun je elke deur open maken, dus gebruik de lockpick op de safe.
Het vermiste stuk van de RTD blijkt erin te zitten. Rob haalt het uit de safe.

Neem nu de zakcomputer uit je inventaris en gebruik hem op Rob.
Vraag of je naar Remus 3 kunt gaan (can I go to Remus 3 now?) om het volgende stuk te zoeken. De computer antwoordt bevestigend en Rob stelt voor even te kijken hoe het met Paul gaat.



Act Drie
Je bent nu Paul die op Begurath 3, zijn thuisplaneet, zoekt naar het tweede deel van de RTD. Volgens de computer zou dat in bezit zijn van ene Bernhard Tospott.

Loop over het pad naar beneden. Je komt aan bij een meer, waar een man langs de kant staat.
Praat, als je dat wilt met de man en duw hem daarna het meer in.
Neem de boothaak (boat hook) die tegen het schuurtje staat mee en loop terug over het pad. Loop verder naar links, tot je bij een viersprong komt.

loop omhoog naar het huis. dit is Tospott Manor. Spreek in de intercom bij de deur om een idee te krijgen van wat je moet gaan doen. Mr Tospott blijkt alleen vrouwen met een kostbaar cadeautje tot zijn huis toe te laten, volgens de tuinman zonder tuin.
Raap de schop (shovel) op en ga terug naar de viersprong.
Ga hier naar links, naar de stad (town).

Midden op een grasveldje staat een gedenkzuil (memorial). Blijf lezen wat op de Memorial staat, totdat je Bernard Tospott's bericht ziet. Zijn vrouw martha blijkt begraven te zijn met ribben van zilver en een hart van goud.

Loop verder naar links. Je komt bij een groot huis dat naast een hoge schutting staat.
Gebruik het handicoon 3 keer op het raam. je hoort mensen praten en uiteindelijk zal de vrouw des huizes haar rode jurk in het open raam leggen.
Steel de rode jurk (dress) met behulp van de boothaak uit je inventaris.
Je hebt nu het eerste deel van je vermomming, maar trek de jurk nog niet aan!

Loop naar de viersprong en ga naar beneden, naar het kerkhof.
Achter de graven, tegen de muur, staat een hark (rake). Neem hem mee.
Lees de opschriften van de graven en gebruik dan de schop uit je inventaris om het graf van Martha Tospott open te graven. Gebruik het handicoon op het open graf. Haal dan de zilveren ribben met gouden hart (ribcage) eruit.

Ga dan terug naar de stad en ga bij de kapper naar binnen. Dit is het huis met de wit/rode buis bij de deur. Gebruik de hark op de stoel om de kapper af te leiden en steel dan de haarcreme (jar), die op de lage tafel staat.

Loop nu naar Tospott Manor.
Gebruik hier de creme of de jurk op jezelf. Paul zal zich als vrouw vermommen.
Spreek nu in de intercom. Tospott is ineens vriendelijker en wil het RTD onderdeel wel ruilen als je hem iets kunt kunt laten zien wat de moeite waard is.
Gebruik de zilveren ribbenkooi op de camera en Tospott zal Paul naar binnen laten.

Tospott wil duidelijk iets meer van de 'mooie vrouw'.... Paul staat in een slaapkamer. Op het rechter nachtkastje staat een ijsemmer (ice bucket) Neem hem weg en gebruik hem op de linker deur. Dit is de badkamer en Tospott is binnen. Paul zet de emmer boven op de rand van de iets geopende deur.
Loop dan naar de rechter deur en probeer hem open te maken. Tospott komt uit de badkamer en krijgt de emmer op zijn hoofd. Paul kan wegvluchten en wordt buiten door de computer opgestraald naar het schip.

Rob en Paul worden naar de 'Endeavour' teruggeroepen, waar ze ontdekken dat de 'Reman Time Drive' (RTD) al is geÔnstalleerd.
Zoals hun toekomstige ikken hen vertellen, is het verdwijnen van de tijd versneld. Gebeurtenissen zijn een paar dagen vooruitgeschoven en de RTD is klaar.
Rob en Paul 'verdwijnen' en de toekomstige Rob en Paul starten de RTD. Rob stuurt het schip de vortex in en dan gebeurt er iets vreemds....



Act Vier..uuuhhh... Zes .... De Conclusie
Toekomstige Rob zit ineens op een onbekend schip. De gewone Rob komt uit kamer. In zijn inventaris vindt hij een houten knuppel, die hij aan zijn copietje geeft.

Dan vervaagt alles en zien we Paul, eneneens in een onbekende kamer.
Je bent op een soort platform en kijkt uit op een hele grote ruimte. Rechts is een deur, links hangt een zandzak aan een touw.
Je vindt een gekarteld mes (knife) in je inventaris. Zaag met het mes het touw door, waar de zandzak aan hangt.....

We zien dat het ruimteschip van Rob en Paul in een andere dimensie aankomt. de tijd is hier helemaal van slag. Gebeurtenissen vinden plaats in de verkeerde volgorde, zoals we net meemaakten.
Rob en Paul worden naar een bolvormig ruimtestation overgestraald. De vreemde tijdsverschijnselen schijnen hier vandaan te komen.

In de volgende scene zit Rob in een afgesloten cel.
Ruk de rechter poot (leg) van het bed los.
Er worden papieren onder de deur door geschoven, die met een paperclip aan elkaar zitten.
Gebruik de paperclip om de celdeur open te maken.

Nu zien we de omstandigheden die ertoe leidden dat Rob opgesloten werd.
Een geniale gek, genaamd Doctor Diabolo tracht het universum te vernietigen, dus heeft hij het ruimtestation bevolkt met clones van zichelf en is hij begonnen met het verwijderen van de tijd.
Hij is niet erg onder de indruk van Rob... We gaa nu verder met Paul.... Hij is naar een ander deel van het schip getransporteerd en staat in een gang met drie deuren.
Ga rechter deur. Je komt in een kantoortje waar allerlei papieren op de grond liggen. Vlak voor Pauls linker voet liggen schriftelijke orders om toiletten schoon te maken. Raap de orders op.
Paul staat meteen weer in de gang. Ga terug het kantoor in en gebruik de orders op het vreemde apparaat (device), dat links op het bureau staat. Paul krijgt een officiŽel stempel op de orders.

Verlaat de kamer en ga naar rechts. Je komt bij een celdeur, waar zo'n Diabolo-clone op wacht staat. Laat hem de orders zien om hem kwijt te raken.
Schuif nu de orders onder de deur door... (aha!, dus nu krijgt Rob de paperclip)

Loop terug naar links en ga de middelste deur in. Je bent in de keuken. Neem het gekartelde mes (knife) van de muur. (zo kreeg Paul dat dus in bezit)
Verlaat de keuken en ga nu door de linker deur.

De laatste confrontatie....... Rob staat in de hele grote ruimte bij de tijdopslokker-machine. Diabolo en een van zijn copietjes bedreigen hem.
Dan valt de zandzak die Paul eerder lossneed en vernietigt de tijdopslokker.
Diabolo, in zijn kwaadheid, zet een zelfvernietigingsmechanisme aan en kondigt aan dat Rob neergeschoten wordt als hij probeert te bewegen.
Dus beweeg niet...
Zie je de schaduw achter de pilaar? Praat ertegen. Het is de toekomstige copie van Rob, die het stuk hout in zijn zak heeft (De bedpoot die Rob hem eerder gaf). De copie besluipt de Diabolo-clone en doodt hem.
Sta dan klaar voor een explosief einde..........terwijl Rob en Paul supersnel door hun computer terug getransporteerd worden naar hun eigen schip...........................................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.