OUT OF ORDER



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: Hungry Software/2003
Ontwerper: Tim Furnish

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Wie-Wat-WaarWachtwoordscannerWachtwoordComputerControle CDLeopard UrbanOvaalAntwoorden



Intro

Buiten woedt een flinke storm met donder en bliksem. Een jonge knul kan niet slapen vanwege de storm en besluit naar beneden te gaan voor een hapje. Hij opent de deur van zijn kamer en zijn moeder vraagt hem nog om meteen even de katten binnen te laten.......Het einde.

Tegelijkertijd op precies dezelfde plaats, op precies hetzelfde tijdstip wordt er buiten een flinke storm met donder en bliksem. Een jonge knul kan niet slapen vanwege de storm. Hij besluit...en dan is het plotseling stil. Het stormt helemaal niet......Het Begin.




Wie-Wat-Waar  

Slaapkamer
Je staat in een slaapkamer. Trek eens aan het touwtje (duck novelty light cord) dat naast het raam hangt. Het licht gaat uit en als het weer aangaat, is alles nog hetzelfde.
kijk dan eens naar de speakers die aan de muur hangen. De kabeltjes zitten met blauw kleefspul tegen de muur geplakt. Gebruik je handicoon om het kleefspul (Stuff-Stik) van de muur te halen.
Kijk nu naar de stereotoren. Aan de zijkant zit een paneeltje, dat met 4 schroeven vast zit. Boven de stereotoren hangt een rekje. Vroeger was dit een toast-rek (converted toast rack), nu zitten er cd's in. Neem de Three Frank Harlon CD uit het rek en stop hem meteen in de stereotoren. Speel de CD af, door in de inventaris op de CD te klikken en dan 'use CD with' Stereo te doen. Geweldige muziek hmpf!
Probeer nu de deur te openen. Je bemerkt dat de deur ineens omhoog schuift, in plaats van draait. Hij kan niet helemaal omhoog, omdat de deurknop in de weg zit. Haal de deurknop (door handle) van de deur af en open daarna de deur. Ga naar buiten (exit).

Op de gang
Kijk naar het naamplaatje op je slaapkamerdeur. Er staat " - 162C - Hurford Schlitzting". Aha. Dus als je in je eigen slaapkamer was, dan zal je naam wel Hurford Schlitzting zijn! Naast de deur zit een panel met een handafdruk. Om naar binnen te gaan, moet je daar je hand in leggen.
Kijk naar de andere deuren. Ze zijn verschillend van vorm en grootte, het naamplaatjes is onleesbaar en het panel heeft een vreemdsoortige afdruk.

Loop naar links, tot helemaal aan het einde van de gang. Hier vind je een deur met een menselijke afdruk op het panel. Op het naambordje staat Sylvia Jjones Jjjones. Klop op de deur. Sylvia blijkt niet erg vriendelijk te zijn en wil niet met je praten.
Ga dan rechts naast Sylvia's deur, de nis in. Achterin staat een computerterminal. Het blijkt een pratende computer te zijn. Praat ermee en noem je naam. Je krijgt te horen dat je nu op verdieping 162 zit van 'The Town' en dat je voor meer info naar de meeting onderin moet zijn. Je krijgt een Legitimatie-kaart (ID-card), waarmee je de lift kunt bedienen.

Loop nu terug, langs je slaapkamer, helemaal naar de rechterkant van de gang. Je kunt nog proberen op de bel van andere deuren te duwen, maar je krijgt weinig of geen respons.
Gebruik de liftknop (call button) om de lift te roepen. Stap in en gebruik de ID-card op de gleuf(card slot). Stap beneden uit de lift, ga naar links en loop door de grote ingang (enormous doorway) het gebouw in.

Auditorium
Kijk naar de jongen die hier staat te schreeuwen. Hij is een 'Human Public Address system', oftewel een omroeper. Praat (talk to) met hem. Zo nu en dan komt een mechanische stem ertussen. Dat is de afsluitcomputer van de deur achter de omroeper.
Ga rechts het auditorium in (meeting-room). Er zitten al veel uhhh personen. Een stem probeert van alles te vertellen. Onderbreek de stem en praat er tegen (tegen het rode gordijn). Blijf de stem onderbreken......net zo lang todat je weer in je slaapkamer bijkomt.

Terug in de slaapkamer
Je staat wat onnozel glimlachend in je slaapkamer om je heen te kijken. Je kunt je niets meer herinneren, behalve dan de meeting. Loop naar de stereotoren en speel je 'Three Frank Harlon' CD. Dat is voldoende om weer normaal bij bewustzijn te komen! Natuurlijk laat je ditniet op je zitten.
Verlaat je slaapkamer en ga naar de computer aan het einde van de gang. Praat ermee en probeer meer te weten te komen van de persoon die de meeting organiseerde. De computer weet niets, maar wil je wel helpen. Hij is verbonden met alle andere computers in de stad. Als je weet wie de meetings organiseert, kun je hier een boodschap zenden.
Loop daarna naar de lift en ga naar beneden.




Een wachtwoordscanner verkrijgen  

Controlekamer
Loop weer door de grote deur het gebouw in. Loop door de gang naar de gele deur. Links ernaast is een computer-terminal. Kijk naar de computer (electronic device) en lees het bord erboven. Er staat 'Security by Anitron LTD'. Dus de beveiliging wordt door de firma Anitron gedaan.
Praat dan met de zeer gelukkig klinkende computer. Hij wil de deur van de controlekamer pas openen, als je hem het goede wachtwoord (password) geeft.

Bob's Piles
Verlaat het gebouw en ga naar links, over het pad (path) naar het winkelcentrum (shopping centre).
Loop de winkel van 'Bob's Piles' in. Praat met Bob. Hij heeft een winkel in electronica, zegt hij. Piles blijkt het franse woord voor batterijen te zijn. Alles in zijn winkel kost geld, zelfs de catalogus. En geld heb je niet. Maar je mag wel een gratis verpakkingsdoos hebben. Bob heeft ze die morgen buiten gezet voor recycling.
Maak een eind aan het gesprek en loop naar buiten.

Ga links het steegje (alley) in. Snuffel (use of pick up) in een kartonnen doos (card box). Je vindt een MotorTroll boekje. Kijk er in de inventaris naar. Een MotorTroll blijkt een apparaat te zijn, waarmee je vergeten wachtwoorden kunt terughalen. Uiteraard mag je het alleen gebruiken als je de eigenaar van het beveiligde systeem bent.
Kijk nog eens in de kartonnen doos of er iets van je gading in zit. Je vindt een garantiebewijs (warranty) van een MotorTroll. Bekijk het in je inventaris. Er staat beschreven dat, mocht de MotorTroll kapot zijn, je hem in de winkel waar je hem kocht, met dit garantiebewijs kunt inruilen voor een werkend exemplaar.

Bij de dokter
Laat de dozen liggen en ga verder de steeg in, naar links (walk to surgery). Je loopt de wachtkamer van de dokter in. Kijk rond. Op de tafel links staat een doos met speelgoed (toys box). Haal hier om de beurt een anti-zwaartekracht autootje (anti-gravity car) en een pop (doll) uit.

Loop vervolgens de spreekkamer (consulting room) in. Kijk rond. Op de hoge tafel rechts zie je een scalpel (surgical instrument) liggen. Naast de tafel staat een prullenbak (bin). Kijk er naar en haal er dan een 5-vingerige rubberen chirurgische handschoen (rubber surgical glove) uit.
Kijk ook naar de bumper sticker waar RELAXMAN op staat, naar de knipperende bril (wired-up glasses) en naar de transformator (transformer) waar de bril aan gekoppeld is. De vreemde dokter vindt het niet goed dat je deze voorwerpen aanraakt.
Praat met de dokter (doctor). Hij spreekt een beetje raar, maar is wel verstaanbaar. Hij vraagt naar de symptomen (Thimpthoms) van je ziekte, maar gelooft je niet als je ze opnoemt. Hij is empatisch en voelt dat het goed met je gaat. Als je hem vraagt naar zijn uitvindingen, vertelt hij dat de knipperende bril een anti-stress-bril is. De bumpersticker is reclamemateriaal voor zijn uitvinding. Je kunt hem meekrijgen als je kunt bewijzen dat je een auto hebt. Als je de dokter je speelgoedautootje laat zien, lacht hij je uit.
Loop nu naar de transformator (transformer) en gebruik hem (use). Verzet hem stand 1 naar 2. Verzet hem dan nogmaals en nogmaals, totdat uiteindelijk bij stand 6 de stoppen doorslaan.
De dokter schrikt even, maar als hij hoort dat niet zijn uitvinding, maar alleen de transformator stuk is kalmeert hij. Dan gaat het licht weer aan. Haal de doorgebrande draden (burnt-out wires) uit de transformator en verlaat de spreekkamer en de wachtkamer.

MotorTroll
Loop terug naar Bob's Piles. Laat hem het garantiebewijs (warranty) zien. Hij wil dan uiteraard een gebroken MotorTroll erbij. Geef hem de doorgebrande draden (burnt-out wiring).
Bob verdwijnt letterlijk meteen om een vervangend exemplaar te halen. Als hij plotseling weer verschijnt, moet hij tot zijn spijt mededelen dat hij geen MotorTrolls meer in voorraaad heeft. Wel kan hij je een oude test-versie (pre-release) die enige beperkingen heeft, geven.
Bob zet de MotorTroll op de toonbank en Hurford raapt hem vanzelf op.

Loop met de MotorTroll naar de computer, die de deur bij het auditorium controleert. Gebruik de MotorTroll op de computer. De MotorTroll neemt een scan, maar weigert vervolgens het wachtwoord te geven, omdat hij de firma Anitron niet herkent.




Het wachtwoord krijgen  

Winkelcentrum
Loop naar het winkelcentrum. De Televisie-zaak is gesloten. Loop naar de achterkant (back) van het winkelcentrum. Praat hier met de groene vreemdeling (green alien). Kijk dan in de etalage (shop window) naar de TV. Sylvia, die zo onaardig was en op dezelfde etage woont, is er op. Bekijk het Interview met Sylvia. Ze houdt niet zo van journalisten.

Restaurant
Loop nu het restaurant (food substitute emporium) 'Diner Mo's' in.
Kijk rond en stop dan je ID-card in de gleuf (slot). De grote plastieke hamburger wil je geen voedsel geven, omdat je geen geld op je rekening hebt staan.
Praat dan met de omroeper (human public address system). Hij heet Deirdre. Praat over hersenspoeling (brainwashing) en vertel hem hoe jij dat ongedaan maakte.
Vraag van wie hij zijn boodschappen krijgt. Vraag hem naar het adres van Panel.
Hij zegt: "Ik denk dat het PANEL was, dan een dubbele punt (colon), en dan EM".
!!! N.B. Die laatste twee letters zijn iedere keer als je het spel speelt anders!!!
Onthoud ze, want je hebt ze nodig om in te loggen in de computer. !!!

Vraag hem dan naar de effecten van de muziek. Hij zal je naar een geheime doorgang in het steegje brengen.

Geheime tunnel
Hij noemt een code die op 'spuds' eindigt en dan gaat er een gat in de muur open.
Loop naar binnen en door de tunnel naar beneden. Hier kom je een journalist tegen. Hij heet Urban Leopard. Praat met hem. Vertel hem wat je ontdekt hebt over de meetings. Praat over het oude tijdschrift.
Kijk dan naar het prikbord (clippings board) en lees over de vendetta tussen de Woohah Development Inc (dit zijn de makers van de MotorTroll) en rivaal Klaxon Enterprises.
Hmmmm. Als de MotorTroll de firma Klaxon herkent en bereidt is het wachtwoord te geven, zodat zijn firma Klaxon kan ondermijnen, dan zou het mogelijk moeten zijn, dat hij dat ook bij de firma Anitron doet?
Kijk vervolgens naar de stapel kranten (stack papers) onder de helling en raap er eentje op. Het is de Radio Times issue 8. Lees hem. Vooral de puzzel links onder en de advertentie, waarin electronica-man Bob een bezorger (delivery boy) zoekt.
Bemerk dat er een deur onder de helling zit en verlaat daarna de tunnel.

Pub-Bar Sweety Palms Freehouse
Ga de Pub in en kijk rond. Je ziet een gokkast (fruitmachine) en achter de robot een vreemd paneel. Het lukt je niet om het paneel te pakken. Bemerk ook het bord aan de rechter muur, boven een metalen doos (metal box), waar een echte munt (authentic coin) en een alarmsensor zijn. Raap de echte munt (authentic coin) op.
Loop naar de barman en praat met hem. Hij heet George Renchant en hij is bereid een echte munt als betaling voor een drankje te accepteren. Geef de echte munt aan George.....ai...het alarm gaat af. George vertelt dat de echte munt altijd binnen een bepaalde afstand van de sensor moet zijn.
Loop dus naar de sensor, neem hem mee en plaats hem boven op de gokkast (fruitmachine).
Bestel nu een drankje bij George en betaal met de echte munt. Je kunt kiezen wat je wilt, maar je krijgt een Tai-Kwon-Donkey met een rietje (straw). Drink het nog niet op, maar verlaat de pub en neem het drankje mee naar de dokter.

De dokter
Loop naar de spreekkamer van de dokter. Omdat de dokter empathisch is en dus kan voelen of je echt ziek bent, moet je zorgen dat je dat ook bent.
Kijk in je inventaris en gebruik het rietje (straw) op je Tai-Kwo-Donkey. Je wordt hartstikke ziek van dat drankje, dus praat meteen met de dokter over ziek zijn (being ill). Hij zal in zijn encyclopedie gaan kijken of hij kan vinden wat je mankeert. Nu heb je de kans om de scalpel (surgical instrument) van de hoge tafel weg te nemen.
Verlaat de dokter.

De bumpersticker
Ga naar de woonflat. Gebruik de oproepknop (call button) voor de lift en stap in. Ga naar de verdieping waar Hurford woont en loop helemaal naar het andere einde, naar de woonruimte van Sylvia. Klop hier op de deur.
Praat met Sylvia en vertel haar dat je haar grootste fan bent (biggest fan). Je ontdekt dat ze geen enkele rimpel op haar hele lijf heeft, dankzij plastische chirurgie en dat ze een beroemde fotografe van plastic modellen is.
Zeg dan tegen Sylvia dat ze eventjes moet wachten (Hang on there for a second) en open je inventaris. Gebruik (use) in de inventaris de scalpel (surgical instrument) op de legitimatiekaart (ID-card). Zo peuter je de foto van Hurford eraf. Gebruik dan de scalpel op de pop (doll) om een hoofdloze pop (decapitated doll) en een poppenhoofd (doll's head) te maken. Plak vervolgens de Hurford foto op de hoofdloze pop. Nu heb je een Hurford pop (Hurford doll). Zet, nog steeds in je inventaris, de Hurford pop in het autootje (anti-gravity car). Je hebt nu een Hurford pop in een autootje (Hurford doll in toy car).
Ga uit de inventaris en geef het autootje-met-pop aan Sylvia. Ze belooft om er een foto van te maken (Transition Left Eight).
Verlaat met de lift weer het wooncomplex.

Stap beneden uit de lift van het wooncomplex en neem ditmaal het pad (path) naar rechts. Bij het kantoorgebouw (Office Block) zie je op de muur links, een mededeling hangen (reassuring notice). Steel (take) de onderste twee rode OK letters (red OK plastic letters) eraf.

Ga nu helemaal terug naar Sylvia's appartement. Klop aan en vraag of de foto (photograph) klaar is. Dat is het geval en ze geeft je de Transition Left Eight foto.

Ga nu terug naar de dokter. Laat hem de foto zien als bewijs dat je een auto hebt. Je mag nu de Relaxation bumper sticker meenemen.

Het wachtwoord
Loop naar de contolekamer, naast het auditorium.
Boven de computer staat de naam Anitron. De MotorTroll weigert die te kennen.
Haal uit je inventaris de bumpersticker waar RELAXMAN op staat. Plak de bumpersticker over 'Anitron' heen. Kijk nu in je inventaris en plak het blauwe kleefspul (Stuff-Stik) op de rode OK letters. Plak vervolgens die plakkerige rode OK-letters op het woord RELAXMAN.
Nu staat er op de muur, dat de beveiliging door KLAXON is gedaan. Gebruik dan de MotorTroll op de computer. Omdat de MotorTroll graag concurrent KLAXON onderuit wil halen, zal hij je het wachtwoord geven.
Het wachtwoord is 'default'.
Vertel de computer dus, dat het wachtwoord 'default' is. Hij zal de deur naar de controlekamer open maken!

Loop de controlekamer in en kijk rond. Als je dat leuk vindt, kun je met de microfoon spelen. Kijk dan naar het linker beeldscherm onder de microfoon. Het is aan en er zit een CD in de linker gleuf. Die kun je er niet uithalen, zolang de CD speelt.
Dus haal uit je inventaris de 'Three Frank Harlon' CD en stop die in de rechter gleuf (slot). Druk op de rechter knop om hem aan te zetten.
De linker CD stopt er dan mee. Haal de Controle CD (Control room CD) (item in slot) uit de linker gleuf.




In de computer komen  

Loop eerst even naar 'Bob's Pile' en praat met hem over het baantje als bezorger. Hij geeft je een pakketje (package) om in het kantoorgebouw te gaan bezorgen.

Loop daarna naar het kantoorgebouw (Office Block). Met de Roboreceptionist 8000 valt absoluut niet te praten. Laat hem daarom maar het pakketje (pakkage) uit je inventaris zien. Hij zal een straal naar de sensor van de zware deur sturen om hem te openen.
Loop door de geopende deur naar de gang.

Ga even het toilet (bathroom) in en bekijk het hokje, de automatische waterspoeler in de wasbak en achterin het overstroomde urinoir. Verlaat dan het toilet en loop verder door de gang.

Kijk in de gang naar het affiche van 'poster Diner Mo's' en naar het briefje (notice) op het prikbord. De poster heeft een afbeelding van een folder met een bon voor een gratis hamburger (free burger leaflet). De poster is op het prikbord vastgelijmd en bedekt een deel van het briefje.
Links naast het prikbord zie je een folderdoos (leaflet box), die leeg is. Gebruik de scalpel (surgical instrument) uit je inventaris op de poster en snijdt zo de folder (Diner Mo's leaflet) met de bon voor een gratis hamburger eruit. Nu kun je ook het briefje lezen. Er staat een bericht op over de uitgifte van een nieuwe gebruikersnaam (username) en het 7-cijferige wachtwoord (7 alphanumeric password).

Loop nu links het kantoor van de organisator van de meetings (Meeting Organizer's Office) in. Kijk rond. Raap de pen op, die op de boekenkast ligt. Haal ook de ansichtkaart (postcard) van het prikbord af.
Kijk in je inventaris naar de ansichtkaart en draai hem om (met use). Bekijk (look) hem dan nog eens en lees wat erop staat. Er staat: You Force Heaven To Be Empty.
Loop nu naar de computer. Klik op het scherm (touch screen) om hem aan te zetten. De computer vraagt om een gebruikersnaam. Herinner je wat omroeper Deirdre in het restaurant vertelde. Tik de 2 letters in die Deirdre je vertelde bij het adres van het Panel en klik dan op 'check mark'.
N.B. Elke keer als je het spel speelt, zijn de 2 letters anders!
Nu vraagt de computer om het wachtwoord. Dit wachtwoord staat in code op de ansichtkaart. De oplossing werkt net zo als de puzzel in de Radio Times. Als je de zin in het engels langzaam hardop zegt, hoor je de letters en cijfers die je nodig hebt.
You (=U), For (=4), ce Heaven (=7), To (=2), Be (=B), Emp (=M), ty (=T).
Het wachtwoord is dus U 4 7 2 B M T. Tik het in en klik op 'check mark'.
Je logt nu in en kunt de computer gebruiken (use)!

Het enige dat je kunt inzien is de Lookout Express. Lees het door en verneem alles over de electromagnetische storing in de kelder van de dokter.
Lees ook de laatste nieuwe mailtjes bij 'recently':
1. Bericht naar Deirdre Spencer.
2. Bericht naar Accomodation Computers over het Afspraakjes-systeem (TownDate system).
3. De problemen die er met het afspraakjes-systeem zijn en dat niemand ervan mag weten.

Verlaat hierna het kantoorgebouw.


De Controle CD afspelen en copiŽren  

Restaurant
Ga naar het restaurant 'Diner Mo's'. Stop hier je bon voor een gratis hamburger (Diner Mo's leaflet) in de gleuf (slot) bij de grote hamburger. Je krijgt je gratis hamburger (burger).
Bekijk hem in je inventaris en haal er een schijfje augurk (gherkin) uit. Het schijfje heeft het formaat van een muntstuk, dus gooi (use) het maar in de gokkast (fruit machine). Tja....
Als de robot de gokkast komt repareren, krijg je de kans om naar het vreemde paneel (strange panel) te lopen, dat hij bewaakte. Open (pick up) het paneel en haal er een schroevendraaier (screwdriver) uit. Verlaat het restaurant.

Hurford's kamer
Neem de lift in de woontoren en loop naar Hurfords slaapkamer. Ga naar binnen door het groene handafdruk paneel (handprint panel) naast de deur te gebruiken.
Kijk naar de zijkant van de stereotoren. Haal de schroevendraaier (screwdriver) uit de inventaris en schroef de 4 schroeven van het paneel (plastic panel) los. Kijk naar de draden (wires); plus zit aan plus en min aan min. Klik op(use) ze om aan de motor te bevestigen. Maak dan de positieve draad aan het negatieve contact vast (attach positive wire to negative connection). De andere draad wordt dan vanzelf aangesloten.
Zoom uit of loop de kamer in. Stop (use) de Controle CD (Control room CD) in de stereotoren. Speel de CD af. Nu je de draden verwisseld hebt, draait de CD achterstevoren af! Luister naar de onderbewuste stiekeme boodschap die zo naar de luisteraars gestuurd werd.
Verlaat de kamer van Hurford en verlaat via de lift het gebouw.

Kelder
Als je naar de dokter gaat en hem ondervraagt over zijn kelder, weigert hij je naar binnen te laten.
Verlaat de spreek-en wachtkamer en ga in het steegje voor de muur met de geheime opening staan. Praat tegen de muur (hidden doorway) en gebruik het woord SPUDS. Loop dan door de tunnel naar jounalist Urban Leopard. Praat met Urban en vertel hem over de ontwikkelingen bij de meeting en over de onderwuste boodschappen. Hij zegt dat hij het graag zelf wil horen, dus zal Hurford een copietje moeten maken.
Vraag hem, nu je toch hier bent, naar de kelder van de dokter. Urban heeft een afstandsbediening voor de deur van de kelder, maar hij is de 4 cijferige combinatie vergeten die je nodig hebt. Urban geeft je wel alvast de afstandsbediening (door remote)

Loop daarna naar de deur onder de helling en gebruik de afstandsbediening.
N.B De 4-cijferige combinatie is elke keer als je het spel speelt anders!
De combinatie is niet moeilijk om te kraken. Duw alle knoppen om de beurt in, totdat een knop 'click' zegt. Dit is je eerste knop in de reeks van vier (bijvoorbeeld 4). Duw nu die eerste goede knop in en probeer daarna een andere knop erachter (bijvoorbeeld 4 - 2). Zegt hij 'smash' dan is het de verkeerde en moet je opnieuw proberen van voren af aan. Dus eerst de goede en dan een andere volgende (bijvoorbeeld 4 - 3). Zegt die 'click', dan heb je je tweede goede knop en kun je gaan zoeken naar de derde goede knop. (bijvoorbeeld 4 - 3 - 1). Gewoon blijven proberen dus.
Als je 4 knoppen indrukt, die alle vier achter elkaar 'click' zeggen, gaat de deur open.

Loop de kelder van de dokter in en bekijk alles. Kijk naar het vreemde ovaal tegen de muur. Bekijk dan de oude casettespeler (old deck) en haal er het cassettebandje (cassette) uit.
Verlaat de kelder en ga terug naar Hurford's slaapkamer.

Copietje maken
Stop (use) in Hurford's kamer het cassettebandje (cassette) in de stereotoren (stereo). Gebruik (use) daarna de Controle CD (Control room CD) op de cassette in de stereo. Nu wordt de CD gecopieeert op het cassettebandje. Haal het volle cassettebandje uit de stereotoren en loop terug naar Urban in de kelder.

Weer in de kelder
Loop naar journalist Urban Leopard in de geheime gang en vertel hem over de meetings en de onderbewuste boodschappen (subliminal messages) en het cassettebandje.
Gebruik dan het volle cassettebandje, op de oude cassetterecorder (old tape deck) in de kelder van de dokter. Praat dan nogmaals met Urban Leopard over de deur in de kelder van de dokter. Kijk naar het vreemde ovaal (strange oval) en Urban zal uiteindelijk de dokter naar de kelder roepen. Jammer genoeg wil de dokter niet vertellen waar dat vreemde ovaal voor is, zolang Urban in de kelder rondhangt.




Urban Leopard kwijtraken  

Loop naar het kantoorgebouw (Office Block). Gebruik je pake weer om binnen te komen en ga daarna de kamer van de meeting organisator (meeting organizer) in.
Gebruik de computer en ga in Lookout Express. Selecteer 'Send out new Messages' (stuur nieuw bericht) en dan 'Accommodation Computers'. Je stuurt nu een bericht dat het stadsafspraakjes-systeem (towndate) hersteld is.

Ga daarna naar de woonflat. Loop voorbij Urfords appartement verder tot bij de computer terminal in de nis naast Sylvia's deur. Praat hier met de computer. Hij zal je vertellen over het afspraakjes-systeem in de stad. Bedank hem (thanks) en je krijgt 3 blanco formulieren (blank TownDateforms). Kijk in je inventaris. Als je er maar eentje hebt gekregen, vraag je nogmaals om een formulier, totdat je er drie hebt.

Klop vervolgens aan bij Sylvia. Praat met haar, zeg dat ze even moet wachten (hang for a second) en geef haar dan een blanco afspraakjes-formulier. Ze denkt dat het een formulier voor fotografielessen is en geeft je het formulier ingevuld terug. Je hebt nu Sylvia's formulier (neat,tidy TownDate form) in je inventaris.

Ga dan naar de geheime tunnel en zoek journalist Urban Leopard op. Geef hem een blanco formulier en je krijgt Urban's formulier (scruffy TownDate form) ingevuld terug.

Loop met de ingevulde formulieren helemaal terug naar de computer terminal naast Sylvia's deur in de woonflat. Bekijk de formulieren in je inventaris. Gebruik de pen, die je in het kantoor vond, op de formulieren. Geef de formulieren daarna aan de computer en waarempel Sylvia en Urban hebben een nu een afspraakje in de Pub.

Klop op Sylvia's deur. Vanachter de deur zegt ze dat ze de behoefte voelt om iemand in de Pub te ontmoeten. wacht totdat ze weg gaat en loop daarna naar Urban Leopard.
Praat met hem over iemand ontmoeten (meeting someone). De dokter staat erbij en helpt een handje.
Dan is Urban overtuigd en vertrekt uit de kelder.




Het vreemde ovaal  

Praat met de dokter als Urban weg is. Hij zal je nu graag de werking van het ovaal willen demonstreren. Wel heeft hij dan eerst een accu (Chrithtal A-85 battery) nodig. Die zou je bij Bob kunnen halen.
Verlaat de kelder.

De accu vinden
Loop naar Bob's Pile. Vraag hem naar de accu (purchase en A85-battery). Hij zal je vertellen dat hij zijn laatste exemplaar verkocht heeft aan 'haar' op etage 162. Hij bedoelt dus Sylvia. Verlaat de winkel.

Loop even de Pub in om te kijken hoe het met het afspraakje tussen Sylvia en Urban gaat. Praat met Urban en verneem zijn echte naam.

Sylvia zit veilig in de pub, dus je hebt nu de gelegenheid om in te breken en zelf de batterij te halen in haar flat. Loop naar de woonflat, ga omhoog met de lift en wandel naar Sylvia's deur.
Hoe moet je nu binnenkomen? Herinner je dat Sylvia geen enkele rimpel op haar lijf had. Zou dat inclusief de lijntjes van haar vingertoppen zijn? Haal de rubber handschoen, die je bij de dokter uit de prullenbak haalde, uit je inventaris. Gebruik de handschoen op het groene paneel (handprint panel) naast de deur en waarempel, de deur gaat open. Loop naar binnen.
Kijk rond. Kijk naar het vuur in de open haard. Er lijkt iets electrisch achter te zitten. Haal je 'Tai-Kwon Donkey' drankje uit de inventaris en gooi het op het vuur (fire). Daar kan het holografische vuur niet tegen. Het vuur gaat uit en Hurford pakt automatisch de accu (chrystal battery).
Verlaat het gebouw en ga terug naar de dokter in de kelder.

De accu opladen
Geef de accu (chrystal battery) aan de dokter. Hij is er niet tevreden mee. De accu is leeg en moet gevuld worden met water. Hij geeft Hurford een trechter (funnel) mee. Verlaat de kelder.

Loop naar het kantoorgebouw. Ga weer naar binnen, door je voor te doen als de bezorger van het pakje en loop daarna het toilet (bathroom) in. Hou (use) je accu (christal battery) onder de automatische waterspoeler in de wasbak (sink). De trecheter wordt er automatisch opgeplaatst en de kraan begint te lopen. Hurford hoort iemand een geluid maken achterin de WC. Hij duikt het hokje in en wacht. Als hij weer tevoorschijn komt, is zijn accu verdwenen!
Loop naar de lobby van het kantoorgebouw. Daar staat een bewaker. Hij arresteert je omdat je deed alsof je een bezorger was. Je wordt teruggebracht naar Hurfords slaapkamer.

Ontsnappen uit de slaapkamer
Ze hebben Hurford niet alleen naar zijn slaapkamer gebracht, hij wordt nu ook bewaakt. Er staat een bewaker voor zijn deur.
Kijk in je inventaris en je ondekt dat je alles kwijt bent.
Open de deur en praat met de bewaker. Sluit de deur weer en praat met de bewaker door de deur heen (talk to door). Geef hem een nep-opdracht. De bewaker zal zeggen dat hij beide dingen tegelijk kan doen, omdat hij naar zijn andere opdracht kijkt.
Nu moet je snel zijn. Open de deur en je ziet dat de bewaker met zijn rug naar je staat. Ga snel met de 'pick-up'cursor over de achterzak van de bewaker en klik erop (pick up the guards back pocket). Als Hurford 'Got it' zegt, heb je de legitimatiekaart van de bewaker (guards ID-card) te pakken en in je inventaris. Kijk in je inventaris naar de ID-kaart van Franklin J. Morgansen.
Haal vervolgens nog een stukje van dat kleefspul (Stuff-Stik) van de muur.
Maak dan de deur weer open en geef Franklin een stukje van het kleefspul. Hij denkt dat het kauwgum is en stopt het in zijn mond.
Nadat hij er hartstikke ziek van is geworden, kun je de slaapkamer verlaten en naar de lift lopen.
Gebruik de ID-kaart van Franklin op de lift en ga naar beneden . Verlaat de lift.

Terug in de tijd
Loop naar de kelder en praat hier met de dokter. Hij zal je vertellen dat 'het werkte (it worked)': je blijkt hem 5 minuten geleden de accu gebracht te hebben!? Om het verder uit te leggen, zegt hij je, dat je door het ovaal heen moet stappen.
,br> Je wordt terug in de tijd getransporteerd en komt uit in het toilet van het kantoorgebouw.
Loop naar de voorkant van het toilet en kijk naar wat er in het toilet gebeurde. De dokter stuurde je naar het toilet om de accu te halen, terwijl je eerste ik in het hokje zat. Dit alles omdat je hem vertelde dat je door een bewaker gevangen werd genomen. Is het nog te volgen?
Haal de volle accu (charged battery) en de trechter (funnel). Loop dan naar het vreemde ovaal in het urinoir en je wordt naar de dokter getransporteerd.




Antwoorden op alle vragen  

Hurford wil graag weten waarom hij in deze wereld zit. Hij vraagt aan de dokter of hij hem uit de stad kan transporteren. De dokter stuurt hem dan weer door het ovaal.

Praat met de zwevende gloeiende bal. Het ding heet Thrid en legt je uit dat je een computer simulaties bent. Verder vertelt hij over geautomatiseerde plannen voor een park en verklaart hij dat de 'Tn' de eigenaar-kijkers zijn. Als je klaar bent met praten, pak je Thrid beet om hem plat te meppen.
Hurford wordt tegen de muur gesmeten, waardoor er ineens RAM-geheugen (random access memory) zichtbaar wordt als een gekleurd licht. Loop dit gekleurde licht in.

Je zit nu als het ware in het RAM-geheugen. Kijk naar de 'knipperende onzin' (blinking nonsense) aan de onderkant en het vierkante licht (flashing square) aan de rechterkant.
Praat eerst met de 'knipperende onzin'(blinking nonsense) en klik dan met 'use' op het verlichte vierkant (flashing square). Hurford wordt de rechter muur ingezogen.

Klik daarna met de gereedschap-cursor op het vierkantje met de getallen, om te ontdekken waarom er een herhaallus zit in de plannen voor het park.
Klik daarna een paar maal met de pijl erop om de boel te coderen.
Klik dan met het potlood op de vierkantjes om het probleem te verhelpen.
Het geknipper stopt!
Thrid komt naar binnen en Hurford vertelt dat hij het automatisch testprogramma heeft overgeslagen en dat alles nu in orde is. Maar het gevolg is wel dat Hurford nu zonder lichaam is en het RAM-geheugen niet kan verlaten.
Thrid is dankbaar en helpt Hurford door met hem van lichaam te ruilen.
Dan begint een 'Tn' tegen Hurford te praten, in de veronderstelling dat Hurford de Thrid is. Blijf praten totdat je uiteindelijk in het kantoor van de meeting organisator belandt. Je krijgt hier je menselijke lichaam terug. Blijf met de 'Tn' praten, bekijk het einde en de credits en nog een extra eindscene.........................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.