OBDUCTION


Walkthrough door Hans 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: Cyan Worlds / 2016
Ontwerper: Cyan Worlds

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Woord vooraf en dankzegging,
Spelbediening,
Aarde,
Hunrath,
Kaptar,
Maray,
Bollen, koepels en bruggen,
Doolhof,
Stations,
Terug naar Kaptar,
Soria,
Eindspel,


Woord vooraf en dankzegging  

Obduction is een geweldig spel waarin heel veel te ontdekken valt, waarbij je langzamerhand begint te begrijpen waar het om draait en hoe alles in elkaar grijpt.
Gun jezelf het plezier om op eigen houtje de uitgebreide werelden van Obduction te onderzoeken en er zo veel mogelijk van te doorzien.

Het spel is niet-lineair. Of je bij een splitsing nu linksaf of rechtsaf gaat, steeds kom je voor verrassingen te staan en wordt een deel van de grote puzzel inzichtelijk.
Deze speldoorloop is slechts n manier om door het spel te gaan, maar wel een waarbij je zo min mogelijk heen en weer hoeft te lopen, alhoewel terugkeer naar reeds bezochte plaatsen toch veelvuldig blijft voorkomen.

De walkthrough beoogt hulp te bieden in de volgende gevallen:
1. Een speler zit vast bij het oplossen van een puzzel. Niet vreemd want er zijn hele moeilijke bij.
2. Een speler is de weg kwijt in de uitgestrekte werelden en/of weet niet meer wat hem of haar te doen staat (ook best begrijpelijk).
3. Het lukte een speler wel om een puzzel op te lossen, maar het hoe en waarom blijft een raadsel.
4. Een speler wil graag meer weten over het onderliggende verhaal en de vreemde omgevingen waarin hij terecht is gekomen. Daarom zijn af en toe stukken tekst in een kader geplaatst met uitleg over de achtergronden.

Er zijn plekken die voor het begrijpen van de gebeurtenissen of het oplossen van puzzels niet van belang zijn. Deze worden toch bezocht al is het maar voor het plezier van er te zijn.

Je kunt nergens naar beneden vallen en uitsluitend dood gaan als je onvoorzichtig bent bij een bom.
Afgezien daarvan zijn er twee eindes, n met een slechte en n met een goede afloop.


Dankzegging
De plattegrond van Hunrath is een uitbreiding en aanpassing van het uitstekende voorbeeld door Floydman.
De plattegrond van Kaptar is een bewerking van de kaart uit het spel.
De plattegrond van Maray is in iets gewijzigde vorm ontleend aan de tekening door mdstaley.
De plattegrond van Soria is een bewerking van een kaart die op Steam of via Internet te vinden is.
Aan de makers van de oorspronkelijke kaarten is veel dank verschuldigd.


Spelbediening  

Instellingen
Je kunt kiezen tussen vrij lopen en aanwijzen-en-klikken (point & click).
Je kunt je personage van een schaduw als man of vrouw voorzien.
Je kunt kiezen voor Nederlandse tekst en ondertiteling.
Je kunt voorwerpen knipperend laten oplichten zodat je ze gemakkelijker vindt.
Je kunt decoratieve voorwerpen van donateurs aan of uitzetten.

Bediening
(Vrij) lopen gaat met WASD, rennen met Shift, altijd rennen met Caps Lock, de linkermuisknop dient voor interactie, met C schakel je tussen cursormodus vergrendeld of vrij.
Met de spatiebalk maak je een foto die via het Menu is terug te zien.

NB. Het gemakkelijkst is het als je met de C-toets kiest voor cursormodus vrij, omdat je daarna met de rechtermuisknop snel kunt schakelen tussen cursormodus vrij en cursormodus vergrendeld.
De cursor is een rondje (dat niet altijd zichtbaar is ). Als er een stip in verschijnt dan kun je iets activeren. Daarvoor moet je er dicht genoeg bij zijn.
Met Esc keer je terug naar het Menu.
Er is geen inventaris. Soms kun je een voorwerp oppakken om te bekijken, maar je kunt het niet meenemen.

Spel opslaan
Je voortgang wordt af en toe vanzelf vastgelegd, ook als je stopt met spelen (autosave).
Maar er is een omslachtige manier om ook zelf je spel op te slaan. Dat is vooral handig als je voor een ingewikkelde puzzel staat en de mogelijkheid wilt hebben om hiermee opnieuw te beginnen.
De procedure gaat als volgt:
- Ga naar Menu > Laden. Bovenaan staat dan een plaatje van je huidige situatie.
- Druk op het icoon rechts met het kromme pijltje. Je krijgt dan de vraag: Weet je zeker dat je dit spel wilt kopiren? Kopiren maakt een kopie van je huidige voortgang in dit spel.
- Druk op OK.
Je hebt dan je spel in deze situatie opgeslagen.

NB. Als je zo'n kopie opent om naar die situatie terug te keren, maak dan meteen een nieuwe kopie omdat de geopende kopie de spelsituatie is geworden en dus af en toe automatisch wordt overschreven (autosave). Doe je dat niet dan ben je de oorspronkelijke kopie na een autosave kwijt.
NB. Je kunt zelf maximaal 10 kopien maken.


AARDE  

Je bevindt je aan de oever van een meer bij een picnic-plaats. Een vrouwenstem vertelt:

'We zijn alles kwijtgeraakt...Alles, behalve onze verhalen...en die moeten niet worden vergeten. Ik was drie jaar...Het was april 1983. Cecil, het was 1870 voor jou. Tham en Vera, jullie vertellen het alsof het gisteren was, maar het is al 62 jaar geleden dat jullie het zagen...die lichtstraal.'

Loop in de richting van het vuur.

'Dat licht. Daarmee begonnen al onze nieuwe verhalen. Het...schoot door de lucht...fascinerend...maar verontrustend. Zelfs bij daglicht. Josef, jij zei dat het schitterend helder was, maar in de schemering was het betoverend. Of het nu diep in het bos was zoals bij Cecil, of net buiten de stad zoals bij Jane en Jenny, we werden erdoor aangetrokken...om er meer van te zien. Jullie herinneren je allemaal dat je je er niet van af kon wenden. Vera, jij zei dat je ervan moest glimlachen. Sommigen van jullie waren alleen, ik niet. Mijn lieve oma, God hebbe haar ziel, jubelde alsof het een voorteken van geluk was. Mijn oma haalde me uit de kinderwagen op de veranda en liep de tuin in, zodat we er ongehinderd naar konden kijken...'

Loop verder het pad op.

'Niemand van ons begreep het...maar...nou ja...we volgden...en we voelden allemaal een bepaalde onrust...maar toch ook die aantrekkingskracht...terwijl we dichterbij kwamen...en het tegelijkertijd ook dichter bij ons kwam. Jullie herinneren je allemaal dat je je niet kon afwenden.'

Er komt een vurig voorwerp op je toe.

'Het naderde...alsof het...met een doel...rondtollend.langzaam...totdat het ieder van ons gevonden had. We moeten deze verhalen vertellen, want...het heeft ons gered, en... en...er moet meer achter zitten...'

Het voorwerp is een soort dennenappel die uitdooft, zijn bast in vier delen opent en een zaadbol vertoont die opgloeit en in duizenden stukjes uiteenspat.


HUNRATH  

- Klik op het plaatje voor een grote weergave -




Aankomst
Je bent in een oranje stenen bolvormig gewelf (zie de plattegrond van Hunrath, geel rondje bovenaan).
Erbinnen staan n picknick-tafel en enkele naaldbomen. Ook ligt de 'dennenappel' er.
Loop via de kloof naar buiten.
Je bent in een buitenaards woestijnachtig landschap. In de lucht hangen gigantische rotspartijen.
Bij een bordje: Welkom in Hunrath staat een vreemd toestel dat open gaat als je dichterbij komt.
Druk op de blauwe knop en er verschijnt een hologram van een man die je toespreekt:

'Hello! Bonjour! Ciao! Hola! Hallo! Shorah! Welkom in Hunrath. Ik heet Josef. Ik ben hier de burgemeester. Je bent hoogstwaarschijnlijk een beetje in de war en gedesorinteerd, maar ik verzeker je dat alles goed komt. Je bent niet de eerste die hier doorheen gaat. De anderen die vr jou zijn gekomen zullen je helpen je aan te passen. Volg het pad naar het huis met het witte hek. Farley zal je daar ontmoeten en je bekend maken met je nieuwe leven hier.'

Ga verder voorbij een spoorwegkruising naar het houten huis met het hek (Plattegrond grote grijze cirkel links).
Open de brievenbus. Er ligt een brief in:

Aan Caroline (of iemand anders die terugkomt),
Het is nu vijf dagen geleden en niemand is teruggekeerd. Ik ben geneigd te geloven dat het niet goed is afgelopen.
Vreemd genoeg leef ik nog steeds en niet alleen verbaast me dat enorm, ook geeft het mij hoop. Ik heb mij teruggetrokken in mijn kluis ter bescherming en om mijn mogelijkheden te overdenken.
C.W.


Naast het pad naar de voordeur staat weer zo'n holografisch toestel.
Het bordje vermeldt: Farleys Gemeenschapscentrum.
Als je de blauwe knop indrukt verschijnt een vrouw met een boodschap, maar de uitzending zit vol storing:

'Hoi, uh...ik ben Farley. Het is niet gelukt om [ruis] Welkom, maar eigenlijk is het niet veilig...hier. We maken ons klaar voor de strijd. Ik vond dat ik...Pas gewoon op wie je vertrouwt. C.W. is er misschien. Wees voorzichtig...tot binnenkort. Ook al is dit een schokkende belevenis, je zult zien dat Hunrath een fatsoenlijke plaats is.'

Loop naar de voordeur. Het huis heeft nummer 1436. De deur zit op slot.
Ernaast hangt een briefje met een tekening van een veelvormig object.
OPGELET! Kom niet in de buurt van iets wat ook maar lijkt op dit diagram, tenzij het onklaar is gemaakt!

Sla met je rug naar het huis linksaf. Je komt bij een begraafplaats met onder andere de graven van Karl Hunrath, John Farley en leden van de Hartnell familie.
Aan het einde loop je tegen een ondoordringbare wand aan met paarsblauwe rotsformaties (dit is bij L5).

Draai je om en loop in de richting van de rode laserstraal die de lucht in priemt.
Voorbij Farleys huis passeer je aan je rechterhand een mijningang (bij wissel 7 op de kaart) die is geblokkeerd met rotsblokken waar een vreemde gloed over heen schijnt.
Als je bij de volgende spoorwissel (cijfer 6) naar links achterom kijkt zie je een geblokkeerde doorgang met net zulke rotsblokken.

In het stadje zijn de ramen en deuren van de meeste huizen dichtgetimmerd.
Aan de linkerkant leidt een spoorlijn een tunnel in die achter het huis om loopt (na wissel 4).
Een groot grijs gesteente verspert je de weg (bij H1). Het huis ernaast kun je wel in.
Achterin zie je ook die grijze steensoort.

Vr het huis van de buren tref je weer een hologramtoestel aan bij het bordje: Downtown (Centrum) Hunrath.
Na indrukken van de blauwe knop verschijnt het beeld van Josef opnieuw:

'We hebben hier een gezonde bloeiende gemeenschap zoals je ziet. Onze tuin is jaren geleden aangelegd en heeft ons al generaties lang van voldoende voedsel voorzien. De gebouwen in het dorp hebben verschillende doeleinden waaronder huisvesting, onderwijs en opslag. Ik weet zeker dat je al wat mensen tegen het lijf hebt gelopen. Velen werden net als jij hierheen gebracht en sommigen zijn hier zowaar geboren. We voelen allemaal dat we een deel van het geheel zijn.'

Achter het toestel zie je boven de schutting een enorm blauw vat (donkergrijs rondje op de kaart).
Loop daar naartoe en ga links de mijningang binnen. Zo kom je aan de andere kant van de grijze steenklomp uit.
Loop dan onder het houten viaduct door naar een met golfplaten omheinde ruimte. Op n plaats waar een blauwe laserstraal de grond raakt kun je die ruimte in.

Ga nu eerst aan de rechterkant een slordig gebouwde keet in. Daar zie je een stalen deur met een oplichtend kastje.
Druk de groene knop in. Je hoort de stem van een man die even later zelf verschijnt vanachter het venster:

'Waar bleef je zo lang? Ik dacht dat jullie allemaal...Wie ben jij in vredesnaam? Lieve help. Een nieuweling? Nu? Het is een slecht moment om hier aan te komen. Ze hadden naar mij moeten luisteren...Nou...ik ga naar huis. Misschien is het voor jou een goed moment. Jij brengt misschien veel minder tijd in deze gevangenis door dan de rest van ons heeft gedaan. Goed dan. Misschien is het een goed moment voor mij. Niet meer blijven wachten. Ik zou het allemaal wel zelf kunnen doen als het moest, maar...nou...het zou een beetje sneller kunnen gaan met jouw hulp. In de eerste plaats moet je weten dat deze hele plaats is dichtgetimmerd voor...dat karffin' Mofang-gevecht. We moeten alles weer open maken. En ik heb hier wel een beetje stroom, maar ik heb alles nodig. Als jij je daarmee bezig kunt houden...al de elektriciteitskabels aan het zoemen krijgen...Dan werk ik aan mijn apparaten. Nou...Laten we maken dat we hier wegkomen.'

NB. 'Karffin' is wellicht te vertalen als 'verdomde'.
Verlaat de omheining en sla linksaf. Vlak voor een rivier zwenkt de spoorlijn naar links naar een mijningang die ook is geblokkeerd met rotsblokken welke lijken te gloeien. Naast de ingang staat een bordje: De Waterval naast een hologramtoestel.
Roep het beeld van Josef op met de blauwe knop:

'Een deel van ons ecosysteem is onze watervoorziening. Er is in voorzien als een natuurlijk proces van het systeem zelf en we begrijpen niet precies hoe. Hoewel het hele systeem nauw met elkaar samenhangt. Het feit dat in n van de belangrijkste levensbehoeften wordt voorzien doet velen geloven dat deze plaats een doel heeft. Anderen schrijven het toe aan een complex natuurlijk proces dat we ooit hopen te begrijpen. Hoe het ook zij, we zijn blij met het water dat we nodig hebben.'

Er is geen waterval te bekennen maar hoog boven de rotsen is wel een sluis te zien.

Volg de rivier naar rechts en je komt uit bij een draaibrug die is verbonden met een propellerpoort.
Steek via de brug het water over en loop de mijningang binnen. Een geblokkeerde deur verspert je de toegang.

Beweeg het rechter blad van de propeller naar beneden en merk op dat de wanden van de poort meebewegen. De rechter wand steekt nu in het water.
Loop naar de hendel enkele meters vr de brug en haal die over. Daarmee deblokkeer je de centrale as van de poort, maar er gebeurt niets omdat er geen stroming is.

Keer terug naar de bouwvallige keet en ga binnenin linksaf naar een vlonder die uitkomt bij een kleine waterval.
Kijk omhoog en je ziet dat het vallende water een schoepenrad aandrijft dat is verbonden met een lift.
Stap de lift in, ver genoeg naar voren, en haal de hendel over. De lift brengt je omhoog.

Sla bovenaan linksaf en meteen weer linksaf de helling op.
Volg het pad naar boven, onder de boog door en dan rechtsaf. Je komt uit bij de sluis.
Haal de hendel over om het schot op te trekken en zie hoe het water zich in de diepte stort en de rivier laat stromen.

Ga terug en merk op dat de kleine waterval nu is drooggevallen.
Sla bij het schoepenrad linksaf naar de deur toe die geblokkeerd blijkt te zijn. De lift brengt je dankzij de zwaartekracht omlaag, maar daarna is er geen weg meer omhoog.

Begeef je naar de propellerpoort en haal andermaal de hendel over. Nu zwenkt de draaibrug een kwart slag linksom en kun je het gebied achter de bergkam verkennen.
Merk op dat er ook een loopbrug boven de poort is meegedraaid.

NB. Als de propeller met zijn linker blad naar beneden staat en je haalt de hendel over, dan draait de brug een kwartslag rechtsom. Maar dan kun je in dit stadium niet verder en de brug ook niet terug laten draaien. Dan zit er niets anders op dan het spel opnieuw te beginnen of naar een eerdere kopie te gaan (als je die zelf hebt gemaakt).


Voorbij de draaibrug
Volg het pad langs de rivier en je bereikt een gigantische bol die op een draaibare basis staat (H6).
De derde zuil heeft aan de buitenkant een knop. Er gebeurt niets als je erop drukt.

Links van de bol (aan de onderkant van de kaart) is een omheinde ruimte.
Bij de schutting tref je een kast aan met isolatoren bovenop vanwaar allerlei leidingen lopen. Het is kennelijk een verdeelstation voor elektrische stroom.

Aan de voet komt een bundel kabels naar buiten.
Volg die naar een blauw treinstel op een spoorwegterrein (grootste grijze cirkel onder het midden van de kaart). Het treinstel is een generator die door verbranding van fossiele brandstof elektrische energie opwekt.

De bedieningskast heeft aan de linkerkant een klep waarmee je de brandstoftoevoer die van links komt ofwel kunt afvoeren (fuel drain) ofwel omhoog naar de generator kunt voeren.
De meter geeft nu E aan (empty = leeg).
Draai de rode wijzer op de klep naar linksonder om de afvoer te versperren.

Volg de rode pijpleiding vanaf het treinstel in de richting van de omheining. De leiding gaat over in een zwarte brandstofslang die uitkomt bij een pompstation. Draai een aantal malen aan de zwengel om de brandstof door de slang te stuwen.

             

Terug bij de generator staat de wijzer nu op F (full = vol).
Zet de groene schakelaar om naar boven en verplaats de schuif van de bedieningskast dan naar links.

De rechterkant van de kast vertoont een peilglas.
Zet de rode knop naar links (prime = eerste handeling). Het peilglas loopt vol en het lampje wordt oranje.
Zet de rode knop daarna naar rechts (start) waardoor de generator opstart.
Als het lampje groen is werkt alles.

Bekijk de plattegrond bij het verdeelstation.
Zes plaatsen hebben nu energie, waaronder C.W. Dat moet dus de man zijn waar Farley over sprak en die je de opdracht gaf om de energievoorziening te herstellen.
Het stadje (town), de garage en een Helling (ramp) hebben nog geen energie.
Het rode lijntje op de plattegrond loopt kennelijk van de generator naar het verdeelstation.

Verken de omgeving van de garage.
Bekijk de kiesschijf van de kapotte telefooncel en maak er een foto van (spatiebalk).

Het water van de rivier stroomt naar een meertje waarin een grote toren staat die rondom via kabels is verbonden met boeien en vanuit de top met plaatsen hoog in de koepel.

Loop terug naar de bol (H6).
Je kunt van opzij de omloop op en via een opening naar binnen.
De trap omhoog vertoont een splitsing naar links en rechts, zodat er een T-vormig 'trappenhuis' binnenin zit.
Druk beneden op de knop op de zuil. De hele bol draait dan 45 graden tegen de wijzers van de klok in, zodat je na acht keer drukken de uitgangstoestand terug hebt.

Volg de rivier stroomopwaarts maar blijf aan de kant van de rotsen.
Je ontdekt een trap omhoog die langs de bergkam naar de draaibrug voert. Daar kun je niet verder omdat een trap de lucht in wijst in plaats van naar beneden staat.
Ga terug zoals je gekomen bent, de trap af, dan linksaf en loop beneden langs de bergkam naar de draaibrug en vandaar terug naar de omheining.


Werkplaats
Druk op de bel bij de stalen deur en de man komt achter het venster tevoorschijn.

'Nou nou! De stroom is aan. Kwam je terug voor een medaille? Neem me niet kwalijk, ik wil niet onbeleefd zijn. Mijn naam is Cecil. De meeste mensen hier noemen me C.W. Althans, dat deden ze...Je moet waarschijnlijk weer verder, maar...Nou ja, vooruit...Voor het geval je dat zelf nog niet vastgesteld had, we wonen hier allemaal in een grote cel...de koepel...muur...karffin' gevangenis lijkt er meer op. Wat het ook is. Het sluit ons in. Als het nog niet in je was opgekomen, het is voor ons allebei het beste als je door de muur rond deze plek komt. En ik heb de muur gesloten met dat Mofang-apparaat. Die, uh, rode straal daarginds. Ik moet dit werkend zien te krijgen en naar huis gaan. Scarlett...Scarlett was zeven jaar. Goeie hemel...[zucht] Ik vraag me af...Die rode straal.'

Ga naar buiten en sla rechtsaf, daarna bij de eerste spoorlijn (wissel 1) rechtsaf naar binnen.
Boven het stootblok hangt hoog in een schacht een mijnkarretje.
Weer buiten druk je de rode knop in waarna twee schuifdeuren open gaan en je toegang verlenen tot Cecils werkplaats.

Ga aan het eind van de gang de beide trappen op en sla rechtsaf.
De blauwe laserstraal is afkomstig van een kanon dat op de mijnkar staat.
Loop iets verder en maak een U-bocht rechtsom. Je loopt op een hologramtoestel toe dat is verbonden met een blauwe knop op de blauwe werkbank links achteraan. Druk daarop.
(NB. Gebruik je rechtermuisknop of de C-toets om te schakelen tussen cursor vast of vrij).
Je krijgt een proeffilmpje te zien met Farley.

[C.W.] 'Ok, beweeg nu eens rond. Waarom ben je zo nerveus?'
[Farley] 'Ok, ok. En nu? Ok nu is het genoeg.'
[C.W.] 'Caroline, echt, je bent een natuurtalent.'
[Farley] 'Waar heb je ze eigenlijk vandaan? Geven de Mofang je nu gewoon zomaar spullen?'
[C.W.] 'Ze zijn de laatste tijd vrijgevig. Ik ga een gegeven paard niet in de bek kijken.'


Op de blauwe werkbank liggen brieven.
Van links naar rechts:

- Een briefje van burgemeester Josef Janson aan C.W.
Verander alsjeblieft Farleys code om de bergplaats af te sluiten. Haar adres achterstevoren moet voldoende zijn. Groeten

- Een afsluitlijst:
poort naar de boom op slot doen
Farleys huis op slot doen
toren beneden op slot doen
toren boven op slot doen
mijnkarretje in werkplaats hijsen
garagedeur afsluiten
water uit de boomwortels pompen
rotsprojecties aanzetten
zwaaibrug sluiten
rivier omleiden
stroom uitschakelen
koepel-uitschakelaar aanzetten

- Een getypt blad over de Mofang-ontmantelaar (Villein-technologie)
Aantekeningen van Aprar

Ontworpen om van alles gebaseerd op Mofang-technologie te ontmantelen.
Ontmanteling wordt uitgevoerd als de blauwe straal/wolk binnen een halve meter van een Mofang-onderdeel komt.
Onderdelen vallen uit elkaar (opnieuw in elkaar zetten kan, maar valt niet mee).
Aprar verzekert mij dat het niet schadelijk is (ik richt hem nog steeds liever niet op mijn hoofd).
We hebben Rookoh niet verteld dat de Villeins hem geleverd hebben.


Links van de blauwe werkbank staat een bruine werkbank met daarop een laserkanon.
Zet dat aan met behulp van de blauwe knop ernaast. Er komt een blauwe straal uit. Dat is dus de bewuste Mofang-ontmantelaar.

Achter die werkbank staat nog een hologramtoestel dat een rotsprojectie toont.
Je kunt de werking van de ontmantelaar zelf uitproberen door aan de basis van het kanon te draaien. Zodra de blauwe straal het hologramtoestel raakt valt het ding uiteen.

Naast de plek waar het toestel stond staat een groene werkbank.
Daarnaast is een korte trap naar beneden. Daal af en druk op de knop die tegen de stalen kolom aanzit. De mijnkar wordt naar beneden verplaatst.
Bekijk de teksten op de groene werkbank:

- Verzoeken van de burgemeester voor projectors (hologramtoestellen)
Aankomstravijn
Farleys huis
Dorpskern
Boom
Waterbron (waterval)
Membraan (muur, cel, ??)
de muur / toren
Stroomgenerator van locomotief
Schroothoop / Garage


Enkele van deze hologramtoestellen ben je tegengekomen.

- Boek met bruine kaft:
Dit gaat over de hologramtoestellen (door de Mofang gemaakte projectoren die met een rode laserstraal werken). Ze kunnen ook vaste projecties zoals rotsblokken produceren.
Opmerking 7 is belangrijk: vreemde bijwerking - als de projectie de celwand kruist blokkeert dat elke doorgang.
De rode laserstraal die vr de werkplaats de lucht in schiet en de koepel raakt zorgt er dus voor dat je niet door de wand van de koepel kunt gaan. Dit bedoelde Cecil toen hij het had over het sluiten van de 'muur', waarmee hij de koepel/cel ook wel aanduidt.

- Een getypt blad over de functionaliteit van verwisselmachines voor Ambassadeurszaden

de straal [radius] van het verwisselingsgebied wordt bij de eerste verwisseling vastgesteld (onveranderbaar)
zaden laden zichzelf op natuurlijke wijze op door de stroom die overal uit het omringende membraan straalt (afhankelijk van de gezondheid van de boom)
als zaden met geweld worden geopend begint de "voorbereiding" - de straal [radius] wordt bepaald
kleine batterij toegevoegd om de stroom uit het omliggende membraan te versterken (laadt continu op)
de stroom wordt paraboolvormig gericht om het verwisselgedrag te starten
door de locatie van de verwisselmachines te vergrendelen wordt voorspelbaarheid verzekerd - geen onbedoelde schade
het bepalen van de straal [radius] gebeurt ook op dezelfde locatie in de bol van de bestemming
zonder een tweede zaadje dat de locatie op de bestemming bepaalt komen de cordinaten op de bestemming overeen met de bron

voil - verwisseling op commando


Wat verwisselmachines zijn weet je nog niet. Je zult ze later tegenkomen.
Ga de korte trap op en sla linksaf naar de enorme blauwe tank naast de werkplaats.
Open de deksel van de cilinder onder de witte lamp.
Op het blad papier is een logboek getypt waaruit blijkt dat de tank een reusachtige batterij is die met behulp van een 'Onttrekker' wordt opgeladen.
In de cilinder kun je een of andere koppeling tot stand brengen door de greep naar rechts te verschuiven en dan te borgen door deze naar beneden te duwen.
Probeer het en herstel daarna de uitgangssituatie (ontkoppelde toestand).


Boom
Volg hierna de spoorbaan over het viaduct in de richting van de rode boom.
De boom is afgeschermd van de omgeving door een muur van grote rotsblokken.
Hoog boven de bergkam erachter steekt een toren de lucht in.

Ga linksaf naar het houten watervat (geel rondje in het midden van de kaart) van waaruit een dikke gele leiding naar de rode boom voert.
Zet de klep om. Je hoort even water stromen.
Keer daarna terug over het spoor.

Verlaat de werkplaats en begeef je beneden naar het watervat. Je kunt een houten trap op tussen het eerste en tweede houten huis om er te komen.
Ga onder de doorgang door naar de achterzijde van de boom.
Via een traliehek kun je naar de boom kijken.
Onder je voeten is een gaasrooster waar beneden een ruimte te zien is.
Achter je is een veel grotere ruimte in de bergkam uitgespaard die met platen is dichtgemaakt (donkergrijze gebied onder het midden van de kaart).
Een toegangsdeur kan niet open.

Vervolg het ronde pad naar de voorzijde van de boom waar een hologramtoestel staat bij het bordje 'The Tree (De Boom)'. Druk op de blauwe knop voor de uitleg door Josef:

'Dit is de Boom. Hij staat hier al in Hunrath zolang we ons kunnen herinneren. Zijn gezondheid is nauw verweven met alles in onze kleine broeikas...onze cel waarin we leven...ons ecosysteem. Hij heeft door de jaren heen voor veel verrassingen gezorgd, waaronder enkele interessante zaden waarover je meer zult leren. Velen hebben veronderstellingen maar toch weten we erg weinig over zijn oorsprong. Maar we weten wel dat hij gekoesterd en beschermd moet worden. [storing]'


Farleys huis
Ga te voet de draaibrug over, langs de rivier en de enorme bol naar het spoorwegterrein.
Achter de generator staat een soort fabriekspui van rode baksteen tegen de rotswand aan.
Ga de deur door, dan linksom en volg het pad langs de 'Onttrekker' (de toren in het meer) naar de ingang rechts in de rots aan de achterzijde van Farleys huis.
Van het briefje in de werkplaats weet je dat de code om de achterdeur te ontsluiten het omgekeerde is van het huisnummer 1436, dus de code is 6341. Geef dit in en maak de achterdeur open.

Loop door naar voren en ontsluit en open de voordeur. Draai je dan om.
Zet de projector aan die zijn licht laat vallen op een kaart met een primitieve plattegrond van Hunrath.
Je kunt twee 'diabeelden' over de kaart projecteren.
Rechts van de kaart is een standaard met een opgerold scherm. Trek dit aan het koordje naar beneden. Het getal 15 verschijnt in grote cijfers en een beetje gekanteld.
Draai de projectietafel zodat de dia met de zwarte noppen over het getal valt.
De verbinding tussen de noppen door het getal 15 is later van belang.

Op het bureau met de groene lamp liggen interessante documenten die een nieuwkomer enig inzicht geven in de vreemde nieuwe wereld waarin hij is terechtgekomen.
Vanaf de lamp vind je eerst twee verbleekte vellen van een handgeschreven brief:

Ik zal de vreemde gebeurtenissen die mij, mijn familie, vrienden en collega's zijn overkomen opschrijven. Hartnell was een vredig mijnstadje, gesticht door mijn grootvader en beschut door de rode rotsen in de woestijn van Arizona. De 163 inwoners hoorden in de nacht van 27 juni 1903 een geweldige explosie. Ik stuurde enkele werklieden door het dorp om na te gaan of de explosie letsel of schade aan gereedschap had veroorzaakt. Ze kwamen terug en verklaarden dat het een luide donderknal in een plotseling onweer moest zijn geweest, want ze hadden geen schade gevonden. Pas toen het de volgende morgen licht was geworden kwamen we er tot onze grote verbazing achter dat er inderdaad iets heftigs was gebeurd. Het leek erop dat in die nacht onze hele mijnbouwonderneming en een grote cirkel land eromheen was uitgegraven en verhuisd naar een totaal andere plek - zonder dat ook maar iemand het door had.
Het hele landschap buiten onze woestijncirkel kon alleen maar beschreven worden als buitenaards. Men kon grote zwevende rotsen in de verte zien. Niemand had op aarde ooit zoiets gezien. We verkenden onze nieuwe omgeving in de hoop een weg naar huis te vinden. Een weg naar huis werd nooit gevonden. Sterker nog, we ontdekten al snel wat we nu voor lief nemen: we konden niet alleen niet naar huis terugkeren, ook konden we het landschap buiten de woestijn niet bereiken. Wel ontdekten we een waterstroom die van een hoge rots afliep en we ontdekten een boompje dat midden in de cirkel groeide. Onze centrale Boom die zo belangrijk is voor ons leven hier, was toen nog maar een jong boompje.


Daarnaast ligt een gele bloknoot waarin de soorten wezens worden beschreven waar de mensen van Hunrath mee te maken hebben.
(NB. Druk op de pijl links onderaan om verder te bladeren en in de hoek links bovenaan om terug te bladeren).


Soortbeschrijvingen
Mofang
Door "ambassadeurszaden" waren de Mofang de eerste niet-menselijke soort waarmee de mensen in aanraking kwamen. An Liang was de eerste die het buitenaardse wezen een "Mofang" noemde, omdat ze onder de indruk was van hun hoogontwikkelde vermogen om geluiden, bewegingen en karaktertrekken te imiteren. Hoewel zij een naam voor zichzelf hebben, is hun taal grotendeels onuitspreekbaar voor mensen. Daardoor, en vanwege hun imitatievaardigheden, wordt communicatie met de Mofang vooral bereikt doordat zij de menselijke talen leren in plaats van dat mensen leren om Mofang te spreken. Ze hebben bijna elke menselijke taal in Hunrath goed genoeg kunnen leren om doelmatige communicatie (al zij het rudimentair) mogelijk te maken. De uitwendige vorm van de Mofang is opvallend mensachtig: wederzijds vier symmetrische ledematen, met twee benen en een hoofd met gezichtskenmerken voorop ("mond", ogen, neusgaten). Andere uitwendige kenmerken omvatten minimale lichaamsbeharing en verhoogde uitsteeksels aan de rugkant. Hun gesteldheid is enigszins zwak, waarschijnlijk door hun dunne en lichte inwendige structuur, maar een inwendig onderzoek is niet mogelijk geweest. Ze hebben grote ruimte in hun schedel voor een substantieel brein en hun intelligentie is indrukwekkend, zoals blijkt uit hun hoogontwikkelde technologie.


Arai
Na een bepaald rijpings- en gezondheidsniveau van de Boom opende zich een doorgang aan de voet ervan. Deze doorgang maakte contact met nog twee soorten mogelijk. Het eerste contact was met de Arai. De eerste kennismaking wees uit dat de Arai grote keverachtige insecten zijn. Het lukte ons niet om op enige wijze direct met hen te communiceren, maar zij leken een rudimentaire vorm van intelligentie te bezitten. Lrinc Tth was het die als eerste de reis door het hart van Kaptar maakte en zowel een naam gaf aan de nieuwe wereld als aan de bewoners. De Arai hebben drie verschillende varianten waar men naar verwijst als zeepok, kever en polyarch.
Hoewel hun vormen spectaculair anders zijn dan bij mensen, worden hun inwendige systemen (zoals bij al onze buren) ondersteund door een gelijkaardige atmosferische samenhang en basisvoedingsstoffen.
In hun zeepokfase zijn de Arai volledig onbeweeglijk. De Arai blijven voor schijnbaar onbepaalde tijd in deze ei-achtige ontwikkelingsfase. Om uit het ei te komen moeten zij in de nabijheid van een polyarch zijn en na een bepaalde mate van volgroeiing worden bevrucht door de kevers.

De kevers zijn de "ogen en oren, handen en voeten". Omdat die zelf slechts een minimaal zenuwstelsel hebben, zijn ze in feite de zintuiglijke uitbreiding van de onbeweeglijke polyarchs. Ze kunnen eenvoudige commando's uitvoeren, maar hebben blijkbaar niet echt een eigen bewustzijn.


De Arai-polyarchs vormen de intelligentie en het bewustzijn van de soort. Hoewel het duidelijk was dat de soort intelligentie moest bezitten, was het pas toen Caroline Farley veel tijd in hun nabijheid doorbracht, dat diepgaandere communicatie begon. Met een kamer in de buurt was Farley de eerste die non-verbaal communiceerde en veel te weten kwam over de soort, waaronder wat historische informatie. De Arai overleefden in hun eigen wereld terwijl verscheidene andere intelligente soorten kwamen en gingen. Onder hen was een eeuwenoude soort die een diepe relatie met de Arai vormde en tempels en onderkomens voor hen uithieuwen in de rotsen. Later nam een jongere soort veel van hun thuiswereld over. Deze latere soort was bijzonder bedreven in mechanische constructies, die ze vooral gebruikten om grote vliegende wezens te vangen en te verwerken, terwijl ze de kevers als lokaas gebruikten.

Villein
De laatste soort die ontdekt zou worden waren de Villein. De Villein hadden via "ambassadeurszaden" al jarenlang met de Arai gecommuniceerd, maar werden kort na de Arai deel van de grotere gemeenschap.
Door hun grote en imposante lijf en een communicatievorm die was gebaseerd op een complex meerstemmig gebrom op een lage frequentie, waren de eerste kennismakingen intimiderend. Na verscheidene pogingen lukte het Amlie Vidal om een eerste vorm van communicatie op gang te brengen en ze begon de Villein in Maray (waar zij de naam aan gaf) geregeld te bezoeken. Zij ontdekte een complexe en verbazingwekkende samenleving die in staat was haar technologie op onverwachte manieren te gebruiken. Zij hadden het vermogen om hun wereld snel te transformeren, gebruikmakend van uitgeperste structuren gebaseerd op een soort complex miniatuur substraatmateriaal. Anders dan de andere werelden is de bol van de Villein uitgegraven uit een hervestigingsgroep van Villein die zich aan het voorbereiden was om te vertrekken naar een nieuwe woonplaats in het heelal. Dit was hun manier van leven, om zichzelf te bevriezen en zichzelf door de sterren te verspreiden.
Zoals eerder vermeld vormen ze een imposante verschijning. Staand zijn ze haast drie meter lang en vertonen ze gelijkenis met reptielen. Ze hebben zes ledematen: twee gespierde benen en armen en een kleiner paar armen. Ze besturen elk aspect van hun technologie met hun stem, maar door de jaren heen hebben ze bedieningspanelen op basis van hun talstelsel gemaakt, zodat andere soorten hun technologie op een makkelijkere manier kunnen gebruiken.


Dan volgt nog zo'n bloknoot over communicatie met die wezens.


Communicatie - praten met onze buren
We zien communicatie als iets heel gewoons, zelfs met de verschillende talen die we hier in Hunrath vinden. Maar zodra we ons bevinden bij andere intelligente wezens die niet onze cultuur, geschiedenis, DNA of stemgebruik delen, neemt het enorm veel tijd in beslag voordat je een eenvoudig gesprek kunt beginnen. Dit korte overzicht maakt duidelijk wat je kunt verwachten als je contact legt met onze buren.

Mofang
De Mofang waren de eerste niet-menselijke wezens die we ontmoetten. Omdat ze tot een bepaald niveau vergelijkbare fysieke spraakvermogens hebben, begrepen ze menselijke woorden snel. Dit vroege imitatiegedrag leidde tot de naam voor de soort. Alhoewel ze losse woorden en eenvoudige zinnen konden nadoen, werd het door de jaren heen duidelijk dat grote grammaticale verschillen niet makkelijk te overbruggen waren. Sommigen stellen dat het zo moeilijk is omdat de Mofang per se elke menselijke taal willen proberen te spreken en daardoor nooit een consequente grammaticale structuur volgen. Hoe dan ook, ondanks hun rudimentaire zinsbouw is het makkelijk om te communiceren en het is voor ons niet nodig geweest om hun taal te leren op een paar simpele zinnetjes en namen na.
(Neem contact op met Tam als je meer wilt leren over communicatie met de Mofang).

Villein
De Villein vormden een uitdaging wat communicatie betreft. Voor zover we kunnen nagaan produceren zij geluiden met twee trompetachtige structuren aan de binnenkant van hun hoofd. De gegenereerde trillingen worden naar resonantieruimtes in hun schedel gestuurd waar ze zich verenigen in een complexe tweevoudige toon met een lage frequentie. De tweetonige geluiden met lage frequentie zijn niet alleen moeilijk te horen en te onderscheiden voor mensen, maar voor ons onmogelijk om na te doen. En het gehoor van de Villein is ook gericht op lage frequenties, dus zij kunnen de meeste geluiden die worden geassocieerd met menselijke spraak niet horen. Daarom berust de communicatie met de Villein op techniek. Zij hebben panelen (die de Villein vloeiend met hun stem besturen) aangepast voor anderen. Door de jaren hebben sommigen (waaronder een paar mensen) geleerd om via deze methode zeer effectief te communiceren.
Het is in de loop der jaren gelukt bepaalde hoge-frequentie-kenmerken van bepaalde Villein-woorden te onderscheiden. En ook al kunnen we niet tot hen spreken op een manier die de Villein begrijpen, we kunnen deze woorden soms horen en onderscheiden wanneer ze duidelijk worden uitgesproken door de Villein.
(Neem contact op met Vito als je meer wilt leren over communicatie met de Villein).

Arai
De Arai hebben in geen van hun stadia een orgaan om mee te spreken. Vanwege de duidelijke synchronisatie tussen de flits van de "zeepok" en het vermogen van de "pionnen" om in de behoeften van de Polyarchs te voorzien, werd aangenomen dat de wezens effectief konden communiceren. Pas toen Farley veel tijd in de kamer van de Polyarchs doorbracht werden de eerste aanwijzingen zichtbaar. Na maanden onderzoek werd Farley in beperkte mate succesvol in het "ontvangen" van bepaalde eenvoudige "berichten" die van de Polyarchs kwamen. We weten nu dat de Polyarchs al die tijd hadden geprobeerd te communiceren, maar zij experimenteerden zelf ook met verschillende "kanalen" totdat ze eindelijk een antwoord van Farley kregen. Na deze doorbraak konden anderen "afstemmen" op de Polyarchs en leren om te luisteren.
Zowel de Polyarchs als de pionnen hebben een simpel orgaan dat menselijke vocale frequenties kan waarnemen, hen in staat stellend eenvoudige antwoorden van mensen waar te nemen, maar door de jaren heen lukte het Farley om met de Polyarchs te "spreken" via een gerelateerde vorm van buitenzintuiglijke overdracht.
(Neem contact op met Farley als je meer wilt leren over communicatie met de Arai).


Helemaal rechts ligt een blauwe klapper met gegevens over de zaden.


Informatie over de zaden
Ambassadeurszaden
Ambassadeurszaden werden 150 aardse jaren geleden voor het eerst gedocumenteerd. Ze komen eens per 400 dagen voor als de bomen gezond blijven. Er vinden natuurlijke zaadverwisselingen plaats tussen twee zaadjes die (zoals we nu weten) tegelijkertijd van gezonde bomen in gekoppelde wereldbollen zijn gevallen. De verwisseling vindt plaats wanneer elk zaadje door een wezen in de wereldbol wordt aangeraakt, waardoor een "ambassadeur" vanuit elke wereldbol naar de gekoppelde wereldbol wordt gestuurd. De plaats van de verwisseling wordt bepaald door de locaties van de twee zaadjes. Na de eerste wisseling laadden de zaadjes snel opnieuw op waardoor we snel terug konden. De "eerste ontmoetingen" waren kort maar krachtig (het was een grote verrassing voor zowel de Mofang als voor ons). Later hadden de zaadjes meer tijd nodig om te herladen, wat leidde tot langere bezoeken tussen de soorten.

Verzamelzaden
Iedereen die aankomt is bekend met de verzamelzaden. Het heldere licht waardoor we werden aangetrokken vlak voordat we hierheen gebracht werden is een verzamelzaadje. Wat nieuwkomers misschien niet weten is dat deze zaden (zoals alle zaden) in tweetallen voorkomen. Wanneer de Boom een verzamelzaadje op de grond laat vallen, is dat een teken dat zijn tweelingbroer zijn zoektocht naar een nieuw schepsel is begonnen. Die zoektocht kan uren maar ook jaren duren. Wanneer een gepaste situatie (een onnatuurlijke bedreiging of dood?) wordt gevonden, dan activeert het zaadje zichzelf en wisselt dan een kleinere bol (maar van wisselende grootte) van de Aarde (of een andere geschikte wereld) naar Hunrath. Naarmate Hunrath drukker werd hielden we in de gaten of er een nieuw verzamelzaadje was gevallen. Dan pakten we hem op en plaatsten hem in het ravijn bij de ingang. Hierdoor konden we zorgen voor een voorspelbaardere ervaring voor nieuwkomers en kregen we een vaste plek om de spullen, die mogelijk met de nieuwkomer waren meegekomen, te verzamelen.
Anders dan Ambassadeurszaden (en moederzaden?) lijken verzamelzaden niet te overleven. De kern wordt opgebruikt en alleen de levenloze schil blijft over.

Moederzaden
(Verondersteld maar niet bevestigd) voor het eerst gesuggereerd door Alima Hamsa (2232BH). Het begrip Moederzaden extrapoleert het gedrag van de kleinere zaden naar een superzaad. Zij suggereerde dat het proces dat in feite de gekoppelde wereldbollen had "geschapen" vergelijkbaar was met alle andere verwisselingen, maar dan op een veel grotere schaal. Het idee was dat twee zaden (van een Moederboom?) werden verspreid door de "galactische winden" om geschikte vergelijkbare leefwerelden te "vinden". Wanneer een koppel werd gevonden bracht dat n of ander proces op gang dat grote stukken landschap uit twee compleet verschillende werelden met elkaar verwisselde. Alima merkte verder op dat de locaties van de Bomen in het midden van de wereldbollen erop duidden dat deze Bomen uit de Moederzaden waren gegroeid. Vanwege de overeenkomsten heeft men geopperd dat het wellicht mogelijk is de volledige wereldbollen te wisselen met behulp van een grotere versie van de machine voor Ambassadeurszaden.


Aan de andere kant van de voordeur ligt net zo'n klapper op tafel met het verzoek aan een nieuwkomer om iets over zijn achtergrond te vertellen. Je vindt er bijdragen van vier mensen in.

Bandopnemer
In de aangrenzende kamer ligt links een bandopnemer. Druk eerst op de dubbele pijlen (<<) om snel terug te spoelen en speel dan de opname af (>).

[klik][Farley]: tja...ik...denk dat ik iets...Ik zou iets moeten zeggen. [haalt adem] We...We hebben niets van Chavar gehoord, dus...nou ja...[zwijgt] [klik]
Euh...we nemen aan dat Ch-Chavar...Nou ja [stottert] dat de aanval onvermijdelijk is. Het is...we...we weten alleen niet wanneer. Dus...euh...Chavar en haar familie...Euh...en anderen die ze vertrouwt, denk ik...Nou, die zullen komen zodra het kan...zodra het kan. Zonder euh...jeweetwel, argwaan te wekken...Euh...[klik]
[schraapt haar keel] Euh...dus het plan gaat door. Ondanks onze...[diepe zucht] Mijn hemel. [pauze][zucht] We zijn de boel hier zoveel mogelijk aan het afsluiten...en we halen hier iedereen weg. Euh...C.W. blijft...hier. En euh...Ik ga op het laatste moment naar Maray. [klik]
Euh...de meesten zijn weg. Er zijn er nog een paar over. De burgemeester ging al vroeg weg. [grinnikt] Euh, ik weet niet eens waarom ik dit opneem. Het is alsof...Ik denk dat dit zin heeft als iemand het beluistert, maar...[grinnikt] Wie? Een nieuwe? [grinnikt] Een nieuwkomer. Oh nee! De reclamezuil buiten...Ik moet een nieuw bericht inspreken. [voetstappen verwijderen zich] [krakende deur] [voetstappen komen terug] [klik]

Je kunt het bandje omdraaien door de uitwerpknop (^) in te drukken. Spoel even terug en als je dan afspeelt hoor je de stem van Farley die over haar ontvoering vertelt. Het is dezelfde tekst als aan het begin van hoofdstuk Aarde. Een groepje mensen vult haar aan met korte opmerkingen.

Rechts in de zijkamer is een houten plaat opgesteld waarop iemand heeft geprobeerd aan te geven wat de functie van de zaden is en hoe vier planeten onderling zijn verbonden.

- Klik op het plaatje voor een grote weergave -




Mijnkar
Verlaat Farleys huis via de voordeur en keer terug naar de omheining bij de werkplaats.
Schuif de 'deur' van de mijnkar opzij waardoor je vanzelf plaatsneemt op de zitting.
Druk op de blauwe knop waardoor je de blauwe laserstraal aanzet. Je kunt het kanon richten met behulp van de pook of sneller door middel van de WASD-toetsen. Een flexibel beeldscherm tussen blauwe knop en kanon biedt een vergroot uitzicht zonder dat het kanon in de weg zit.

Rechts boven het scherm zit een groene schakelaar. Als je die naar beneden omzet kun je de mijnkar vooruit of achteruit rijden met behulp van de W- en S-toetsen of door de schuif rechts te verplaatsen.
Rijd naar voren via wissel 1 (de stand van de hendel is vanuit deze richting niet van belang).
Rijd de omheining uit tot voorbij wissel 2.
Stap uit.
(NB. Als het uitstappen niet lukt zit er iets in de weg en moet je een beetje naar voren of naar achteren rijden).
Zet de wissel om. Meestal kun je ook gewoon in de kar blijven zitten en de hendel van de wissel overhalen, maar niet als je precies op het bewegende deel van het spoor staat.

Rijd de mijnkar zover achteruit totdat je de rode laser duidelijk achter de opening in de omheining ziet.
Richt de blauwe laserstraal op het rode-laserapparaat en maak het onklaar.
Kijk omhoog naar de koepel. Door de 'ontmanteling' van de Mofang-machine heb je het beschermveld van de koepel opgeheven, wat gepaard gaat met een donderend lawaai en gele lichtvlekken aan het firmament.

Rijd de kar nu naar voren.
Hoewel de eerste wissel voorbij het viaduct ( wissel 3) verkeerd staat kun je vanaf deze kant toch gewoon doorrijden.
Daarna buigt de spoorbaan naar rechts af.

Stop even voorbij wissel 4 en zet deze om terwijl je blijft zitten. Als het goed is gegaan kun je nu achteruit rijden (dat wil zeggen met het laserkanon achter je; draai je op je zitting om zodat je goed kunt zien wat je doet).
Zet de volgende wissel 5 naar rechts en rijd verder naar de geblokkeerde doorgang.
De wissel daar (wissel 6) staat goed (naar links).

Rijd zover door totdat je de geprojecteerde rotsblokken in de doorgang opzij ziet en activeer de blauwe laser.
(NB. Maak gebruik van schakelen met de rechtermuisknop tussen cursor vast en vrij).
Hef de projectie van de rotsblokken op door erop te schieten.

Rijd verder naar de mijningang die ook is geblokkeerd maar waar je de blokkade niet kunt opheffen omdat het kanon aan de verkeerde kant zit.
Nu kun je weer vooruit rijden (in de richting van het kanon) omdat wissel 7 naar links staat.

Volg de spoorlijn een heel eind totdat je in een bocht aan je rechterhand een met golfplaten afgezette omheining ziet (bij L8). Stap daar uit.
Open de poort en loop naar de mijningang. Deze blijkt ook te zijn geblokkeerd met projectieblokken.
Keer terug naar de mijnkar en vernietig deze projecties. Hiervoor moet je de kar wellicht iets naar voren of naar achteren rijden.

Stap uit en bekijk het resultaat. Als het is gelukt dan is de ingang vrij, ligt de projector aan diggelen en kun je door de gang lopen naar de koepelwand.

Loop verder en plotseling bevind je je ergens anders, naast stalen containers. Je bent op de schroothoop beland die zich hoog boven de garage bevindt.

Als je het spel lang genoeg speelt dan kom je er uiteindelijk achter dat de koepelwand, sinds je de koepelbescherming hebt vernietigd, doorlaatbaar is maar dat je niet buiten de koepel kunt raken. Je komt telkens weer uit aan de diametraal tegenoverliggende kant van de wand. In dit geval ben je de wand door gegaan bij L8 en uitgekomen bij R8.

Houd links aan en je komt bij wat op de simpele plattegrond bij het verdeelstation de Helling wordt genoemd (vlakbij H5 op de kaart). Je kunt van hieruit niet omhoog.
Draai om en loop rechtdoor naar een cirkelvormige spoorbaan die bij wissel 9 uitmondt in een rode barak.
Open de schuifdeur en volg de spoorbaan naar links bij wissel 10. Waar de baan eindigt kijk je in de diepte naar de linkeroever van de rivier. Beneden op het pad zie je een geblokkeerde mijningang. Weer werk aan de winkel!

Loop door de koepelwand bij doorgang R7 waardoor je terugkomt via L7 bij de mijnkar.
Stap in, draai je om en rijd 'achterwaarts' naar de mijningang bij wissel 7.
Draai je om, zet de wissel om (naar rechts) en rijd vooruit naar wissel 6.
Draai je weer om, zet de wissel om (naar rechts) en rijd 'achterwaarts' onder de doorgang door die je eerder hebt vrijgemaakt. Je komt bij Farleys huis.

Voorbij wissel 8 draai je je om en rijd je 'vooruit' (de wissel staat goed) naar de koepeldoorgang bij L6.
Als je doorrijdt kom je bij R6 de koepel binnen. Rijd de cirkelbaan rond en neem de afslag naar de rotswand bij de linker rivieroever.
Richt de blauwe laserstraal op de rotsprojectie en ruim deze uit de weg.
Controleer je resultaat. Veel later in het spel zal je gebruik van deze mijningang maken.


Nog meer projecties opruimen
Stap in de mijnkar, rijd voorbij wissel 10 naar de ingang van de schroothoop, zet de wissel om en rijd 'vooruit' via R6 en L6 naar Farleys huis.
Zet wissel 8 daar om (naar rechts) en rijd 'achterwaarts' door de vrijgemaakte doorgang naar wissel 6.
Zet deze om en rijd 'vooruit' naar de geblokkeerde mijningang waar je eerder was maar het laserkanon niet kon gebruiken. Nu de mijnkar andersom is gedraaid (op de cirkelbaan van de schroothoop) is het een makkie om de rotsprojectie op te heffen.

NB. Het vrijmaken van deze en de volgende mijningang zijn niet essentieel voor de voortgang van het spel. Maar het is leuk om nog een paar 'geheime' locaties te verkennen. De tweede 'geheime' locatie vind je als volgt: rijd de kar 'achterwaarts' naar wissel 4 bij de mijningang met uitzicht op de Boom, zet de wissel om (naar links) en rijd 'vooruit' naar de mijningang naast de waterval, waarbij je onderweg nog wissel 2 moet omzetten. Het elimineren van de rotsprojectie is andermaal een fluitje van een cent.

Na de verkenningen van deze locaties laat je de mijnkar bij de waterval staan.
Loop naar de draaibrug, trek het linker blad van de propeller helemaal naar beneden en deblokkeer dan de as met behulp van de hendel om de brug terug te laten draaien over de rivier heen. Merk op dat ook de loopbrug boven de poort is teruggedraaid.

Loop of ren naar Farleys huis en vandaar via de begraafplaats naar de koepelwand bij L5. Je komt bij R5 boven de linker rivieroever uit.
Onderweg naar de schroothoop passeer je enkele vierkante openingen in de bodem waaronder zich mijnen bevinden.
Loop de poort van de schroothoop door en houdt rechts aan.
Even voorbij een gele container is een houten helling die omhoog voert naar een gele schep als van een graafmachine.
Druk de knop in. Je wordt via een eveneens geel brugdeel over de rivier naar beneden gevoerd.
Daal de trap af en sla linksaf. Je bent hier op een opslagterrein van het garagebedrijf.

Volg het pad tot je rechts bij het zoemende verdeelstation komt.
Open de kastdeuren en zet de linker hendel omhoog zodat ook het mijnstadje en de garage van energie worden voorzien.

               

De rechter hendel stond al omhoog waardoor, nadat je de stroom had ingeschakeld bij de generator op het spoorwegterrein, zowel Farley, C.W, de toren (tower), bol (sphere), de schep op de schroothoop (junkyard bucket) alsook bepaalde grotten (caves) energie hebben.

Ga het pad in tegenover de kast en dan bij de garage naar binnen.
Links staat een vreemd toestel dat volgens een werkblad op tafel door de Villein is gemaakt.

Werkblad
Bedieningspaneel van de Villein
Dit is het bedieningspaneel dat de Villein voor ons gebruik hebben geleverd.
Hoewel zij hun systemen met hun stemgebruik kunnen besturen, hebben ze deze bedieningspanelen zo gemaakt dat andere wezens toch beperkte toegang hebben. Als je problemen hebt dan kan Noah je helpen.
Denk eraan...
de Villein hebben een viertallig talstelsel
trek een lijn van de ene naar de andere bobbel om de cijfers van de Villein uit te beelden
trek een lijn tussen bobbels om ze los te maken
het standaardpaneel heeft vijf cijfers , maar ncijferige panelen worden ook gebruikt
gebruik slechts n cijfer om een ncijferig paneel te simuleren (0 - 3)
alle panelen zullen een ongeldige invoer automatisch corrigeren


                       

Als je de voorbeelden op het werkblad uitprobeert op het bobbelpaneel en daarna op de blauwe knop erboven drukt dan verschijnt op het scherm het getal in ons tientallig stelsel.
Omgekeerd kun je ook een willekeurig getal op het scherm ingeven met behulp van de toetsen en op de Enter-toets drukken, waarna het overeenkomstige bobbelpatroon op het paneel verschijnt.

Maak op het paneel het patroon na dat je op het projectiescherm in Farleys huis zag en dat op een gekanteld getal 15 lijkt.
Druk op de blauwe knop en het getal 406 verschijnt op het scherm.
(NB. Het patroon verandert tegelijkertijd maar besteed daar geen aandacht aan).

Loop de onderhoudswerkplaats in en bekijk de verzameling kentekenplaten van tien verschillende Amerikaanse staten. Maak er een foto van (spatiebalk).
NB. Afhankelijk van je spel kan er n van beide kentekenplaten hangen, vandaar de twee plaatjes.

       

Open daarna de roldeur met behulp van de groene knop rechts ervan.
Ga van hieruit via het spoorwegterrein en de 'fabriekspui' naar de achteringang van Farleys huis, maar niet naar binnen.

Sla linksaf onder de stenen boog (bij H4) door en daarna rechtsaf.
Na een trap omhoog en weer onder een stenen boog door verbreedt het pad zich.
Kruis bij L3 de koepelwand zodat je uitkomt bij R3.
Houd links aan en loop over de loopbrug boven de draaibrug naar de hendel daar.
Haal de hendel over zodat de trap naar beneden omklapt.

Je kunt nu verschillende kanten op, de trap af of rechtdoor. Maar draai je daarentegen om en ga de mijningang binnen waardoor je de koepelwand kruist bij R4. Zoals verwacht kom je uit bij L4.
Je loopt nu over de bergkam en passeert Farleys huis links beneden je.
Blijf rechtdoor lopen onder enkele rotsen door.
Ter hoogte van het spoorwegterrein zie je recht vooruit een groen gebouw en de toren die hoog boven de rotsen uitsteekt.
Via enkele trappen kom je bij een deur waar je een code moet ingeven. Kies de zojuist ontdekte code 406 waarna de deur wordt ontsloten.

Je bent nu in de burgemeesterswoning.
Ontgrendel de voordeur aan je linkerzijde en open die. Je staat dan aan de achterzijde van de rode Boom.
Maak ook de achterdeur aan de rechterzijde van de woning open. Je hebt dan uitzicht op de achterkant van de gigantische bol.
Binnen tref je verkiezingsborden aan van Josef.
Op tafel vind je een uitleg van C.W. over de werking van de Onttrekker.

Meneer de Burgemeester,

Op uw verzoek is hier de informatie met betrekking tot de Onttrekker, zijn geschiedenis en een deel van de techniek erachter.

De Onttrekker werd ontworpen en gebouwd op verzoek van burgemeester Sims om de alsmaar toenemende energie in het ecosysteem te verzamelen en te dissiperen [in warmte om te zetten]. Burgemeester Sims aarzelde of men het systeem [het ecosysteem] tot volle bloei moest laten komen, aangezien hij (en anderen) hun verdenkingen hadden gekregen bij de dood van burgemeester Farley. Hij vond het onverstandig om, zonder beter te weten wat er met de celmuur [de koepelwand] zou gebeuren bij volle bloei, toe te staan dat hij misschien kon "opengaan" - zodat wat buiten is naar binnen zou kunnen komen en wat binnen is naar buiten.

Het systeem [hier wordt bedoeld de Onttrekker] heeft de capaciteit om alle vier verbonden werelden af te knijpen. Zoals u weet is het idee om de energie in het ecosysteem te onderdrukken en te verhinderen dat de Bomen tot volle wasdom komen. Men veronderstelde (en het is zo gebleken) dat deze onderdrukking een onbekend "rijpingsproces" verhindert en ons de directe controle over de bloei van de Boom geeft.

De dissipatiesnelheid wordt automatisch gemeten en gereguleerd. De energie wordt opgeslagen door kabels die door de Villein zijn geconstrueerd en rechtstreeks aan het membraan van de koepel zijn vastgemaakt. Zodra het maximale energieniveau wordt overschreden wordt de dissipatiefase opgestart, die een elektrische lading veroorzaakt, gevolgd door een ontlading in het water. Via elektrolyse komt er waterstof en zuurstof vrij. Een deel daarvan houden we vast voor eigen gebruik, maar het merendeel wordt vrijgegeven aan de atmosfeer. Deze gasvorming zou een reden tot zorg kunnen zijn, ware het niet dat het ecosysteem de atmosfeer filtert en op bijna ideale waarden houdt. Overtollige H en O [waterstof en zuurstof] en druk die bij het proces vrijkomt worden door het membraan snel gecompenseerd.

En zoals u weet raden we het af te zwemmen wanneer de Onttrekker in bedrijf is.

Met vriendelijke groet
C.W.


Als je lang genoeg wacht (maximaal 5 minuten) kun je bij de Onttrekker het dissiperen meemaken.

       


Aan de wand binnen in de burgemeesterswoning hangt een lijst van alle burgemeesters.
De getallen geven het aantal dienstdagen aan vr (before)(BH) of na (after)(AH) de vestiging van Hunrath.

Op het bureau ligt een doosje met een kompas erin. Draai dat om en bekijk welke Amerikaanse Staat daarop is geschreven (voor elk spel anders). Aan de kant van de stoel kun je een dagboek openen waarin Josef recente gebeurtenissen heeft beschreven (boek sluiten met rechtermuisknop).

17125AH - Bijzondere raadsvergadering 11: definitieve goedkeuring van Farleys plan besproken met betrekking tot de naderende aanval. De hele raad was unaniem vr en ik gaf de definitieve goedkeuring. Lopende voorbereidingen: Farley zegt dat het graven van de tunnels bijna klaar is. Tham laat ons weten dat de Villeins hun constructie af hebben en zijn begonnen met testen.

17126AH - Bijzondere raadsvergadering 12: Er kwam niemand. Ik zal uitzoeken wat de reden voor hun afwezigheid was.

17127AH - Blijkbaar vinden de raadsleden dat we te veel vergaderingen hebben. Aangezien het plan is goedgekeurd kunnen we onze vergaderingen voorlopig misschien verminderen naar elke twee dagen. Toen ik Cecil naar zijn afwezigheid vroeg heb ik ook genformeerd naar de beveiliging rond de toren.

17128AH - Bijzondere raadsvergadering 13: Cecil zal de komende dagen een nieuwe code op het slot beneden zetten. [Dit werd code 406] Cecil was bang dat overlevenden geen toegang zouden hebben, dus er is besloten dat we de code in Farleys huis zouden verbergen [via de projectie van het bobbelgetal 15] en dat we bewoners de locatie doorgeven als ze in hun cabines gaan. Ik heb hem ook de toegangscode bovenin de toren laten veranderen.

Een aanwijzing voor die code ligt onder de koers van onze eerste burgemeester. [Bedoeld is de naam van de Amerikaanse Staat aan de onderzijde van het kompas].

17129AH - Ik heb besloten enkele van de belangrijkere burgemeestersverslagen met mij mee te nemen. Met name het eerste Hunrath-verslag en de verslagen die de geschiedenis van ons conflict met de Mofang beschrijven. Wat mij betreft moeten we een extra cabine vrijhouden voor historische documenten.

17130AH - Bijzondere raadsvergadering 14: alleen Tham was er. Hij liet mij weten dat vanwege de grimmige omstandigheden de anderen het enorm druk hadden of geen zin hadden om lang over de situatie te praten. Ik heb hem gezegd dat ik de reguliere bijzondere raadsvergadering zal opschorten en dat we gewoon bij elkaar komen als het nodig is.

17131AH - Ik ben vandaag bij Farley langs geweest. Ik heb haar gevraagd na te gaan of er een cabine vrij is voor de documenten.

17135AH - De laatste dagen ben ik bezig geweest documenten te verzamelen. Ik heb ze in twee categorien onderverdeeld: voor de cabine of voor de bergruimte. Die voor de bergruimte zijn minder belangrijk, maar natuurlijk wel de moeite waard om ze te proberen te redden. Die kunnen naar Farleys bergruimte. Ze bevatten ook boeken die we in de loop der tijd hebben verzameld.

17137AH - Met minder dan een week te gaan voordat we in onze cabines worden geplaatst is de bevolking gespannen. We hebben meerdere bijeenkomsten in het gemeentehuis gehad om vragen te beantwoorden, maar de harde werkelijkheid maakt het moeilijk om de angst weg te nemen.

17138AH - Farley heeft me laten weten dat we nog wachten op n definitieve bevestiging van Chavar. Als Farley aan het einde van 17141AH nog niets heeft gehoord dan kunnen we niet meer terug. Er zit een vreemd soort gerechtigheid in Farleys plan, dat wat die Mofang-schoften naar ons sturen om ons te vermoorden naar henzelf wordt teruggestuurd.

17140AH - Bijzondere raadsvergadering 15: er is een bijzondere raadsvergadering belegd om voor de laatste keer alle plannen door te spreken. Farley heeft meerdere instructievellen uitgedeeld: de tekening van het Mofang-wapen, een lijst van alle zielen die als basis dient voor de presentielijst en een gedetailleerde samenvatting van de gevechtsplannen. Die worden zo nodig uitgedeeld. Geen woord van Chavar.

17141AH - Farley vertelt me dat er ten minste n cabine vrij is voor historische documenten. Als er andere cabines vrij zijn dan worden daar noodrantsoenen en medicijnen in geladen voor het geval dat Hunrath of Maray compleet verwoest wordt. Geen woord van Chavar.

17142AH - Geen woord van Chavar. De dood staat op de drempel. Naar de hel met die verduivelde Mofang!

17143AH - Ik vertrek om in mijn cabine te worden geplaatst. Dit dagboek blijft hier - om anderen te laten weten hoe onze laatste dagen eruit zagen.


De lift blijkt niet te werken.
Verlaat de burgemeesterswoning via de achterdeur, loop achter de reusachtige bol langs naar links en volg het pad langs de bergkam.
Beklim de stenen trap en loop op wat grotere hoogte naar de stalen trap die je eerder hebt neergelaten.
Ga niet over de draaibrug maar sla linksaf. Het pad voert over en door de bergkam en komt uit bij de roestbruine toren die boven de burgemeesterswoning uitsteekt.

De knop om de lift op te roepen is verbonden met een kastje links aan de wand met een kiesschijf. De cijfers zijn geheel verbleekt. De code die je moet ingeven vind je als volgt:
Zoek op de kentekenplaat uit de garage de naam van de Amerikaanse Staat die je aantrof op de achterzijde van het kompas. California als voorbeeld heeft plaatnummer FLW167.
Bekijk de foto die je maakte van de kiesschijf in de telefooncel achter de garage (of op het plaatje eerder in deze speldoorloop). Daarop zie je welke cijfers bij welke letters horen. In het voorbeeld wordt het plaatnummer 359167.
Vergelijk de kiesschijven met elkaar en geef dan de code in op het kastje bij de lift.
Als het goed is gegaan verschijnt de code in groene cijfers op het schermpje.

Roep de lift op, ga dicht genoeg bij de knoppen staan en druk de bovenste in. Je wordt naar de top van de toren gebracht van waaruit je een prachtig uitzicht hebt.
Ook hangt er een paneel met vier verschillende meters en bijbehorende lampjes. Ze zijn respectievelijk voor Hunrath, Maray, Mofang (Soria) en Kaptar. Alle meters staan op nul en alle lampjes zijn uit.
Ook zijn er twee beeldschermen die geen beeld geven.

Druk driemaal op de onderste liftknop om naar het niveau te gaan beneden de burgemeesterswoning. Dit is het onderkomen van Josef.
Op een als tafel gebruikte haspel ligt een werkblad voor het bedieningspaneel van de Villein-getalgenerator waarop Josef heeft zitten oefenen.
Ga de trap op voorbij het bed en draai aan de zwengel om het hek neer te laten dat de toegang tot de Boom versperde.

Ga met de lift n verdieping omhoog en verlaat de woning via de voordeur. Je kunt nu de omheinde ruimte in waar de Boom staat.
Volg de slang die vanaf het watervat de grond onder de boom in voert. Je bereikt een grot waarin je via een trap rechts kunt afdalen. De toevoerslang die je volgde wordt beneden gesplitst in vier slangen waarvan er drie naar steeds een andere poort leiden.
Buiten zo'n poort waan je je ergens in het Heelal.
Een rotspad met een geul in het midden leidt telkens naar een eindstandige poort.
De vierde blauwe slang eindigt bij een knalrode afsluiter die grenst aan een poel met geel water in de diepte. Boomwortels reiken naar beneden maar raken het water niet.
Naast de afsluiter staat een kolom met een voltmeter en elektrische bedrading.

Zet de hendel om waarna er van alles gebeurt. Je hoort geborrel omdat de poel wordt bijgevuld. De boomwortels zuigen het water op, wat te zien is aan gele lichtbundels die omhoog voeren. Er loopt ook water door de geulen naar de eindstandige poorten die elk een andere kleur vertonen (rood, groen en blauw).
Je kunt niet door zo'n poort heen maar als je dichterbij komt lijkt het wel of je in een spiegel kijkt.
Keer terug naar de afsluiter en merk dat de voltmeter is opgelopen.

Keer terug zoals je gekomen bent en zie hoe de bladeren van de Boom van kleur zijn veranderd. Dat wil zeggen: ze veranderen voortdurend.
Ga met de lift naar de top van de toren. Op het paneel brandt het lampje van Hunrath. De bijbehorende voltmeter loopt langzaam op en valt dan plotseling terug naar nul. Op dat moment zijn de bladeren weer rood en verkleuren ze langzaam via geel naar groen naarmate de voltmeter verder oploopt. Dat is van bovenaf goed te volgen.

Ga naar Cecil om te leren wat je volgende taak is. Hij komt na het indrukken van de bel.

'Gaat goed! Gaat goed. Fijn dat ik niet alles zelf hoef te doen. Blijf ze met elkaar verbinden. Ik ga die platen rond de Boom afmaken. Ik ga ze met mijn batterij verbinden. Als je dat nog niet gedaan hebt, die kabel van de batterij moet aangesloten zijn. Denk eraan: alles verbonden.'

Sla de laatste opmerking van Cecil in de wind, loop naar de propellerpoort en duw het linker blad van de propeller helemaal naar beneden.
Haal daarna de hendel over zodat de draaibrug naar de linker oever zwenkt. Je kunt van hieruit nu geen gebruik meer maken van de brug.

Je kunt nog steeds naar de achterkant van de bergkam via de burgemeesterswoning of via Farleys huis. Doe dat laatste en loop vanaf haar achteruitgang rechtdoor onder de boog door, rechtsaf de trap op en ga aan het eind door de koepelwand bij L3.
Ga nu bij R3 rechtsaf, tussen de houten schotten door en kruis de wand opnieuw maar nu bij R2. Je komt uit bij L2 op een pad tussen zuidelijke rotsen door dat achter het meer langs loopt.
Je bereikt een kapotte grijze stenen bol (H5) waarin een vreemd toestel staat dat in n van de documenten in Cecils werkplaats is beschreven als een verwisselmachine (swap machine). We noemen deze in vervolg een verwisselaar.
Enkele meters verder bevindt zich de Helling die je nu met de knop kunt neerlaten zodat je naar de schroothoop toe kunt als je dat zou willen.


KAPTAR  

Haal de hendel van de verwisselaar over bij positie H5 (H heeft betrekking op Hunrath, 5 is het positienummer).
De beide helften van de metalen bol gaan open en je ziet blauwe lichtstralen ernaartoe trekken.
Telkens als je bij een verwisselaar blauwe stralen ziet ga je naar Kaptar.
Druk op de blauwe knop. Afhankelijk van de configuratie van je computersysteem kan het even duren voordat het spel is bijgeladen.

Nadere uitleg over de verwisselaars
Er zijn vier werelden die onderling met elkaar zijn verbonden door middel van hun centrale levensbomen: Hunrath, Kaptar, Maray en Soria.
Er zijn plekken van waaruit je naar zo'n andere wereld kunt reizen door middel van teleportatie. Dat gebeurt met behulp van een verwisselaar. Noem de plek van waaruit je vertrekt even X en de plek waar je naartoe gaat Y, dan liggen die plekken ongeveer op dezelfde plaats op de plattegrond van de beide werelden. Dus als X bijvoorbeeld in het zuiden van Hunrath ligt dan ligt Y in het zuiden van bijvoorbeeld Kaptar of Maray.
Stel op plek X staat een verwisselaar. Als je die activeert dan wordt jij samen met die machine en de directe bolvormige omgeving daarvan naar Y geteleporteerd en wordt de omgeving van Y op hetzelfde moment naar plek X geteleporteerd. Daarom heet dit een verwisseling. Het kan zijn dat plek Y ook een (ander type) verwisselaar omvat die dan naar X verhuist, maar dat hoeft niet. Plek Y kan ook uit kale rotsen bestaan. Als je bij aankomst in Y de verwisselaar opnieuw activeert dan keer je terug naar X alsof er niets is gebeurd. De oorspronkelijke situatie in beide werelden is dan hersteld. Maar je zou ook in de nieuwe wereld, bijvoorbeeld in Kaptar, gebruik kunnen maken van een andere verwisselaar om terug te keren naar de oorspronkelijke wereld (bijvoorbeeld Hunrath) en dan blijft de eerste verwisseling in stand.


- Klik op het plaatje voor een grote weergave -



Je bent in een andere wereld aangekomen met grauwe rotsen.
De verwisselaar staat er nog steeds om je eventueel terug te brengen naar dezelfde plek in Hunrath vanwaar je bent vertrokken (H5). De positie is aangeduid met K5 waarbij K op Kaptar slaat; positie K5 komt globaal overeen met positie H5 in Hunrath.
Rechts hangen vier zware kettingen in een kloof.
Aan de andere kant van het korte pad bevindt zich een draaibrug die uit twee delen bestaat welke een hoek van 120 graden ten opzichte van elkaar maken. De as van de brug staat op een vrijstaande rots.

Ga naar het middenplateau van de brug en daal links een trapje af.
Draai aan het wiel waardoor boven je hoofd twee wieken van een windmolen gaan draaien.
Ga het trapje weer op en haal op het plateau een hendel over naar rechts. Dankzij de windaandrijving zwenkt de brug rechtsom.
Aan het einde van het tweede brugdeel is een verticale stalen balk die voorkomt dat de brug verder naar rechts zou kunnen zwenken. Laat deze balk neer zodat je een andere keer die vrijheid wel hebt.

Stap van de brug af op de klif en volg het pad langs de rotswand naar beneden.
Merk de gekleurde kever op. Dit is n van de verschijningsvormen van de Arai in wier thuiswereld je nu bent.
Je komt bij een enorme bol van gelige steen die gedeeltelijk is uitgehouwen. Rechts van de trap erin zie je het zeepokkenstadium van de Arai.
Je passeert een reuzengrote haak en blauw licht gevende Arai en tenslotte bereik je een in de rotsen uitgehouwen tempel.
Op het plein ervoor liggen restanten van enorme mechanische machines. Rechts van de tempel ontwaar je ook de Levensboom van Kaptar met rode bladeren. En links schiet een rode laserstraal de lucht in die net als in Hunrath dient om de bescherming van de koepelwand in stand te houden.

Ga via de brede trappen de tempel in waar je een gigantische machine ziet. Het is een transporteur die met een enorme ketting een kloof aan je linkerhand overbrugt. Je kunt afdalen naar een cabine die aan de ketting hangt.
Achter de cabine zie je een trap die vanuit de stalen goot beneden je naar achteren leidt, maar de cabine blokkeert de toegang.
Loop links langs de stalen goot naar de grijze stenen bol (positie K1) waarachter de rode laserstraal omhoog schiet.
Daal via een stenen trap af naar de bol die open is en van binnen met planken afgetimmerd. Op de linker houten wand staat een plattegrond van Kaptar. Je hebt deze wereld aan de onderzijde ('Kaptar zuid') betreden en bevindt je nu in de (oranje getekende) bol bij de rode stip.
Er staat een verwisselaar voor een opening in de achterwand.


Tweemaal terug naar Hunrath
Activeer deze verwisselaar. Ditmaal zie je gele laserstralen naar binnen schieten, ten teken dat je naar Hunrath gaat.
Daar aangekomen (op positie H1) blijk je in het enige huis van het mijnstadje te zijn dat je van binnen kon verkennen. Maar je hebt ook een deel van de omgeving uit Kaptar meegenomen inclusief de verwisselaar!

Ga naar buiten en rechtsom de mijningang binnen over de spoorbaan. Terwijl deze lijn aan de achterkant eerst was geblokkeerd door een grijze stenen bol kun je nu doorlopen (de bol is namelijk naar Kaptar verwisseld).
Kijk eerst naar de opening rechts waarachter de verwisselaar staat en dan door de opening links waar nu een uitgraving is te zien terwijl daar in Kaptar de rode laser zichtbaar was.

Zoek de mijnkar op die je hebt achtergelaten bij de waterval.
Rijd achteruit via drie wissels (2, 3 en 4) die je geen van alle hoeft om te zetten en rijd de mijningang binnen naar de achterzijde van het huis bij H1.
Activeer de verwisselaar zodat je terug gaat naar Kaptar, nu met kar en al.
Rijd achteruit tot je niet verder kunt.
Als je nu het laserkanon aanzet en naar rechts richt raakt de straal de houten wand. Dus moet je nog een heel klein beetje naar voren om de rode laser uit te schakelen. Door het onklaar maken van de rode laser heb je de bescherming van de koepelwand in Kaptar opgeheven.
Keer dan via de verwisselaar met mijnkar en al terug naar Hunrath.

NB. Lukt het je op deze manier echt niet, keer dan ook met de mijnkar terug naar Hunrath en zie de kar te draaien door eerst naar Farleys huis te rijden en dan via L6 naar de schroothoop waar je om kunt draaien. Dan via H1 naar Kaptar met de omgedraaide mijnkar om de laser te ontmantelen.

NB. Na de goede afloop is het belangrijk dat je de mijnkar in Hunrath via dezelfde linker mijningang naar buiten rijdt zodat je later alle kanten op kunt als je de kar weer wilt gebruiken.


Verder in Kaptar
Laat de kar buiten staan en loop het huis binnen naar de verwisselaar bij H1 om opnieuw terug te gaan naar Kaptar.
Steek vanuit de bol bij K1 het tempelplein over naar het pad langs de kloof waarover je aankwam, maar beklim ditmaal de trap die ernaast omhoog leidt.

       

Volg de trappen omhoog totdat je een tweede Kettingtransporteur ontwaart (KT2).
Daar daal je eerst een brede trap af naar een goot waarin een losgeschoten cabine ligt.
Achter de kettingaandrijving zie je een stalen ladder die omhoog steekt.

Ga onder een driehoekige poort door naar een plateau met uitzicht op een gigantische machinerie.
Links staat een kast op een verhoog met knoppen en Cyrillisch schrift.
Rechts is een cilindervormige uitkijk met stalen trap.

       

De machinerie is opgehangen in een enorme diepe grot en is opgebouwd rondom een verticale krukas waaronder zich een megagroot schoepenrad bevindt.
Met de krukas zijn vier stangen verbonden die kunnen worden gekoppeld met andere stangen voor de aandrijving van de beide kettingtransporteurs en twee liften.
En van de liften (Lift 2) hangt wat hoger links van het plateau.
Van de andere lift (Lift 1) heb je de kettingen zien hangen toen je voor het eerst Kaptar betrad (bij K5).

Ga over de loopbrug achter de uitkijk naar platform P1 en daal af via n van beide trappen naar platform P2.
Loop dan de enkele trap af naar P3 waar een draaiwiel zit dat zorgt voor verbinding van de krukas erboven met het schoepenrad eronder. Maar draaien aan het wiel heeft nu nog geen blijvend effect.

Daal verder af naar P4 en merk op dat er in de grot beneden een stevige wervelwind heerst.
Bij P4 zie je een tweede draaiwiel en een hendel erboven. Het omzetten van de hendel laat een taps tandrad neer dat aangrijpt op een tweede tandrad welk is verbonden met een drijfwerk.
Door aan het tweede wiel te draaien roteer je elk blad van het schoepenrad 90 graden om zijn eigen as en begint het rad te roteren.
Door nu bij P3 aan het eerste wiel te draaien koppel je de krukas met het roterende schoepenrad.

       

Ga terug naar boven en beklim de trap naar de uitkijk.
Klik op de ring midden in het juk. Je zoomt in op de koppeling van de bovenste stangen.
Klik op de pook rechts boven aan de ring op het moment dat de stang van links komt en de koppeling raakt. De verbinding tussen de stangen komt dan tot stand.
Trek vervolgens met ingedrukte linkermuisknop de pook naar beneden naar het volgende uitstekende halve rondje. Je zoomt dan in op een andere koppeling.
Klik weer op de pook om de verbinding tussen de stangen tot stand te brengen.
Trek daarna de pook naar links en tenslotte naar boven waarbij je steeds de koppeling tussen de stangen tot stand brengt.
Controleer daarna nog even dat alle stangen zijn aangesloten.

Ga nu met zicht op de krukas naar rechts langs de aandrijving die naar Lift 1 leidt.
Stap in de lift, haal de hendel over en laat je naar beneden voeren.
Stap uit in de kloof bij K5 bij de verwisselaar waarmee je voor het eerst in Kaptar aankwam. Je bent weer aan de 'zuidkant' van deze wereld.

Haal de draaibrug naar je toe door de hendel over te halen.
Loop naar het midden van de brug en haal de hendel daar twee keer naar rechts over. De brug zwenkt rechtsom, verder dan de vorige keer (dankzij het neerlaten van de balk).
Loop terug over het eerste brugdeel dat nu is gericht op de koepelwand. Omdat je de afscherming van de wand hebt opgeheven (door de rode laser uit te schakelen) kun je de wand nu doorkruisen.

Je komt uit bij een ratelende kettingtransporteur (KT1) aan de 'noordkant' van Kaptar.
Bestijg de stenen trap en daarna de stalen trap en baan je een weg naar de cabine.
Haal de hendel over en je wordt naar de andere kant van de kloof getransporteerd bij de tempel. Merk op dat de cabine die achter in de goot hing tegelijkertijd via de onderste ketting naar de noordkant van de kloof is verhuisd.

Stap op het platform en daal aan de rechterkant over het looppad af naar het tempelplein.
Vlak langs de hoge rotswand aan de overkant begint daar rechts een pad dat naar beneden voert. Het rotspad gaat over in loopplanken onder steigers door en dan de hoek om naar boven.

Je komt uit in de goot onder de ketting van de Kettingtransporteur. Aan het eind is de trap naar boven nu vrij waardoor je de Achtertempel kunt bereiken.
Beklim daar n van beide trappen aan de linkerkant en loop langs de afgrond naar achteren waar groene 'zeepokken' liggen. Daar begint een pad omhoog.
Via loopplanken en stenen trappen bereik je een kloof met kolossale skeletten.
Als je onder het tweede skelet door gelopen bent (bij 'Kaptar Oost') doorkruis je de koepelwand en kom je bij 'Kaptar West' weer tevoorschijn.


Kaptar West
Ga de trap op en volg het pad dat naar links afbuigt.
Dan volgt een lange trap omhoog die je op een balkon brengt.
Aan de overkant van de afgrond zie je tussen de langsdrijvende wolken door de tempel liggen. Rechts van je is een enorme blauwe stenen bol gedeeltelijk uitgesneden. Achter je gaat een trap verder omhoog.
Bestijg die trap en je komt op een tweede balkon.
Sla rechtsaf en loop rechtdoor een ruimte in met een kapotte groenige bol (positie K0) waarin een verwisselaar staat die is omgeven door wat gras.
Duw de schuif naar beneden waardoor het toestel open gaat en groene stralen zichtbaar worden.
Druk op de blauwe knop en je wordt naar een nieuwe wereld geteleporteerd.


Kort uitstapje naar Maray
Je bent in een oerwoudachtige omgeving terecht gekomen op een rotsplateau.
Beneden is een pad dat naar een witte poort leidt. Ook staat er op het plateau een Villein bobbelmachine met een simpel paneel waarin je alleen de getallen 0, 1, 2 en 3 kunt ingeven.
Het Villein getal 3 kun je veranderen door de vrije bobbel met de andere te verbinden. Alle bobbels raken dan los van elkaar (getal 0) en de poort gaat open.
Dit is alles wat je nu in Maray hoeft te doen zodat je bij je volgende bezoek door de poort kunt gaan.


Terug naar Kaptar West
Activeer de verwisselaar waarbij de blauwe stralen aangeven dat je naar Kaptar terugkeert.
Verlaat de ruimte (K0) en vervolg je weg omhoog waarbij je uitkomt aan de noordzijde van Kaptar West tegenover de tempel die aan de overkant van de kloof ligt. Er staat een goudkleurige kolom van 'zeepokken'. Met de rug daar naartoe zie je een hele hoge trap die je vervolgens beklimt.

Via een bocht naar links bereik je een balkon met een driehoekige poort waarachter een Kettingtransporteur zichtbaar wordt (KT2).
Via stenen en stalen trappen kom je in de cabine uit.
Haal de hendel over en laat je naar de overkant brengen. Je bent nu op bekend terrein.


Bij het schoepenrad
Daal de trap af, ga linksaf en weer links naar de omhoog stekende ladder.
Draai aan de zwengel om de ladder neer te laten. Tegelijkertijd is de kast met Cyrillisch schrift omhoog gekomen.
Ga de trap weer op en linksaf naar Lift 2.
Haal de hendel over en je zakt langs het zwenkende schoepenrad naar beneden.


Reuzenbol in Kaptar
Stap uit en klim een houten trap op.
Je bent nu in een reusachtige grauwe stenen bol op positie K6. In het midden staat een verwisselaar.
Ga rechts de helling op en je staat tegenover een nis (Nis 1) die te hoog is om erin te kunnen.

       

Wel kun je aan de andere kant via een enkele houten trap en een dubbele trap naar een andere nis (Nis 2).
Daarin is rechts om de hoek een deur die gesloten is.
Merk op dat onder de dubbele houten trap ook een opening is waar je niet bij kunt komen (Nis 3).


Reuzenbol in Hunrath
Activeer de verwisselaar. Er schieten gele stralen naartoe ten teken dat je naar Hunrath gaat.
Je komt aan op de plaats van de reuzenbol in Hunrath (positie H6) maar die is verdwenen (door de verwisseling). Wel is de houten constructie uit Kaptar meegekomen inclusief de verwisselaar en een aan aantal 'zeepokken'.

Daal de trap af en ga rechtsom en bij de houten helling met uitzicht op het spoorterrein naar beneden.
Loop naar de zuil met de knop en druk daar vier keer op om de hele houten constructie een halve slag te draaien.
De plaats van de 'gele motor' moet zijn zoals op het plaatje.


Terug naar Kaptar
Ga terug de helling op, linksom naar de trap en activeer de verwisselaar.
Je komt terug in de reuzenbol in Kaptar (positie K6), maar omdat de houten constructie is gedraaid kun je nu via de dubbele trap Nis 1 in.
Ontgrendel de deur en loop de gang door die uitkomt in de Achtertempel (aan de rechterkant ten opzichte van het tempelplein).
Steek via het verdiepte middendeel van de tempel over naar de linkerkant, ga de trap op en rechtsaf naar de hoek met de groene zeepokken.
Volg opnieuw het pad naar boven naar de skelettenkloof en doorkruis na het laatste skelet de koepelwand om in Kaptar West uit te komen.

Maak weer dezelfde reis als voorheen tot je voor de gouden kolom met zeepokken staat.
Ga ditmaal linksaf, enkele trappen af totdat je een open stenen bol op positie K2 bereikt met een verwisselaar erin.


Hunrath - Farleys kluis
Na activering blijk je in een grot in Hunrath te zijn en wel in de privvertrekken van Farley (positie H2).
Draai je om en verken de grot. Je vindt er een dagboek en een blaadje over Arai-larven en kleurstoffen.

Ga daarna achter de verwisselaar de tunnel door die uitkomt bij een deur welke de achterdeur van het gemeenschapshuis van Farley blijkt te zijn.
Ga daar naar buiten, loop rechtdoor onder boog door en rechtsaf naar de koepelwand bij L3.
Doorkruis de wand, ga bij R3 linksaf naar de mijningang R4 en kom uit op het pad over de bergkam bij L4. Als je doorloopt ben je in feite boven de privvertrekken van Farley waar je net was.

Sla rechtsaf vr het eerste scherm met oranje afdak aan de rechterkant.
Laat de verwisselaar (positie H3) even links liggen en loop rechtdoor waar je de boog kunt oversteken en uitzicht hebt op het meer bij de Onttrekker. Als je geduld hebt kun je de energiedissipatie nog eens meemaken.
Keer terug naar de verwisselaar die zich in de restanten van een stenen bol bevindt te midden van enig groen.
Activeer de verwisselaar bij H3 waarbij de groene stralen wijzen op terugkeer naar


MARAY  

- Klik op het plaatje voor een grote weergave -



Je bent terug in het oerwoud op positie M3.
Volg een pad dat een bocht naar links maakt en onder langs het plateau loopt dat je vanuit Kaptar eerder hebt bezocht om de poort te openen (bij M0).
Ga onder de poort door en je wordt verwelkomd door een videoboodschap van Farley:

'Schrik niet. Dit is de beste manier om iedereen in veiligheid te brengen. Blijf op dit pad en ga de eerste brug over. Loop dan door totdat je bij de controlepost komt. Je krijgt meer informatie als je binnen bent.'

Deze boodschap was kennelijk bedoeld voor iedereen die in Maray een schuilplaats zocht in verband met de naderende aanval van de Mofang.
Er is ook een eenvoudige kaart van deze wereld.

Loop rechtdoor naar de eerste brug over een kloof, maar die blijkt ontmanteld te zijn.
Neem daarom het pad naar rechts en na enkele bochten stuit je op een verwisselaar op positie M4 bij dezelfde kloof.
Je kunt niet verder. Activeer de verwisselaar.


Hunrath
Even later sta je met verwisselaar en al in Hunrath (positie H4) bij de boog tegenover de achterdeur van Farley. Maar de boog is verdwenen (die is namelijk naar Maray verwisseld).
Loop terug naar het scherm met oranje afdak vanwaar je met de verwisselaar op positie H3 naar Maray bent gereisd. Ook daar is de situatie door de eerdere verwisseling veranderd. Er staat een andere verwisselaar en de beplanting is verdwenen.
Activeer deze verwisselaar. Aan de groene stralen is te zien dat je teruggaat naar Maray.


Maray
Je begint weer op dezelfde plek waar je de vorige keer aankwam (M3).
Dus volg het pad linksom, onder de poort door en rechtsaf de zijweg in. Na enkele bochten kom je aan bij de kloof maar de verwisselaar is verdwenen (dat wil zeggen naar Hunrath verhuisd).
De boog uit Hunrath is hierheen geteleporteerd zodat je nu de kloof kunt oversteken. Links in de diepte is de ontmantelde brug te zien.
Loop verder een trap af naar een kruising van paden.
Ga linksaf en je bereikt een enorm metalen gevaarte dat eruit ziet als een ruimteschip. Het is een Villein bouwwerk (B1). Via een helling kun je aan boord.

Aan de voorkant rechts heb je uitzicht op nog zo'n bouwwerk (B2) en links daarvan zie je een bol (M7) en nog verder naar links een kleine halve bol vanwaar een rode laserstraal de lucht in priemt.
Vr op de boeg staat een soort joystick. Ga er dicht genoeg naartoe en klik erop. Je ziet een blauwe laserstraal die ergens van boven lijkt te komen.
Richt deze op de halve bol om de rode laser te ontmantelen.
(NB. Beweeg langzaam naar links en rechts en haal de joystick ook naar voren).

Als het uitschakelen van de rode laser is gelukt zie je aan de hemel even een geel kleurenspel omdat de bescherming van de koepel is opgeheven.

Draai je daarna om. Op een scherm verschijnt een videobeeld van Josef, maar dat lijkt gemanipuleerd omdat hij onnatuurlijk praat:

'Dit zijn onverwacht. Goed goed... maar blij. Goed... Heel goede tijd om komen hier nu. Ik niet weet wie jij bent... maar... ik kan hulp gebruiken. Kijk! Ik zit... in de val. Niet... kan bewegen. [harde dreunen]
Deze beesten, heten Villeins, zij zijn... veel gevaar. Kijk maar... rond. Ze leven... onderwater. En ze houden - bewaren ons! Om te eten! Je zult het zien, als je gaat. Kom. Ik kan hier niet zijn. Vind een weg naar mij toe. En... ik kan... dit oplossen.'


Keer terug naar het pad waarover je kwam en steek bij de kruising rechtdoor (rechts van je is de trap waarlangs je eerder afdaalde). Het rotsige pad maakt een bocht naar links en gaat dan over in metalen brugdelen die uitkomen bij de koepelwand van Maray aan de 'zuidkant' (bij Z1).
Doorkruis deze wand en je komt aan de 'noordkant' (bij N1) weer op metalen brugdelen uit. Boven je hoofd zie je rails lopen als van een kabelbaan. Loop de hele brug over naar de andere kant waar je weer de koepelwand kruist (bij N2).

Je komt aan (bij Z2) op een gevaarte dat het tweede bouwwerk (B2) blijkt te zijn dat je vanuit het eerste in de verte kon zien. Als je naar voren loopt start er vooraan weer een videoverbinding en probeert de nep-Josef je tot spoed te manen:

'Waarom? Jij wachten met een doel? Ik voorkeur jij haast maken!'
'Schiet toch op! Deze... wanhopige situatie hierboven. Als je kan, alsjeblieft! Schiet op! Ik waardeer!'


Aan de voorkant van het bouwwerk heb je uitzicht op een waterval en iets links daarvan het eerste bouwwerk (B1).
Aan de rechterkant zie je een derde gebouw dat later een station blijkt te zijn (S1) en twee bolvormige constructies (M7 en M8).


Bruggen bouwen
Loop aan de rechter zijde terug tot halverwege waar een opening is met uitzicht op de dichtstbijzijnde bol (M7).
Links van de opening staat een Villein getalgenerator.
We gaan nu leren hoe je een brug moet bouwen:
Er is op dit moment geen verbinding (brug) naar de bol omdat de bobbels van de generator allemaal nullen vertegenwoordigen.

       

Je kunt vijf enen vormen zoals op het tweede plaatje en daarna op de knop drukken waarna er een stalen geraamte ontstaat waar je echter niet overheen kunt lopen.

Maak je daarentegen vijf tween dan wordt na een druk op de knop wel een verbinding gevormd waarover je kunt lopen. Het is een brug van een glazige blauwe steensoort. Als je goed kijkt bestaat deze uit vijf segmenten. Als je n van de tween verbreekt dan verdwijnt ook n van de segmenten.

       

Tenslotte kun je ook vijf drien maken waarna de brug nog completer is omdat er dan ook nog betonnen randen verschijnen. Ook dan is de brug beloopbaar.

Beide laatste methoden zijn goed, maar het vormen van vijf tween gaat iets sneller.
Elke brug kun je op deze manier bouwen.

Probeer dat aan de linkerkant van het bouwwerk.
Steek die nieuwe brug over en volg het pad dat een bocht naar rechts maakt.
Je komt als je rechtdoor loopt uit bij de kruising of als je de rechter afslag van de 'vork' volgt dan kom je uit op het pad dat naar het eerste bouwwerk (B1) voert.
Ga daarna terug naar het tweede bouwwerk (B2).


BOLLEN, KOEPELS EN BRUGGEN  

Dit deel van de speldoorloop beschrijft n van de moeilijkste onderdelen van het spel. Er wordt daarom geprobeerd zo duidelijk mogelijk uit te leggen wat er steeds gebeurt.

NB. Het is verstandig om hier een kopie te maken van je situatie, zodat je opnieuw kunt beginnen als het onverhoopt allemaal fout loopt of als je iets anders wilt uitproberen dan hier wordt beschreven.
Lees nog wel even de waarschuwing aan het begin van deze speldoorloop over het laden van een kopie.


Bol 1
Steek bij het tweede bouwwerk (B2) over naar de bol (Bol 1 op positie M7; deze positie komt overeen met positie H7 in Hunrath). Er zit een vloer in waarover zich een koepel uitstrekt. Als je goed kijkt dan zie je dat dit een concentrische binnenkoepel is binnen de eigenlijke bol.
Er staan twee verwisselaars in. De achterste verwisselaar staat in het midden van de koepel in een cirkel op de vloer. De voorste verwisselaar staat in twee kleinere cirkels. Beide verwisselaars zijn van het type 'potkachel' dat kenmerkend is voor verwisselaars in Maray.

Open de schuif van de voorste verwisselaar en zie hoe de buitenste van de twee kleinere cirkels wordt verlicht. Dit is de omgeving van deze verwisselaar die mee verhuist.
Druk dan op de knop. Je wordt naar Hunrath geteleporteerd en komt aan op de schroothoop in de spoorbaanlus.
Activeer de verwisselaar opnieuw en je keert terug naar de uitgangstoestand in Maray alsof er niets is gebeurd.

Activeer nu de achterste verwisselaar en zie aan het lichteffect hoe de hele binnenkoepel wordt verlicht. Je wordt naar Hunrath geteleporteerd samen met de beide verwisselaars en de binnenkoepel.
Tegelijkertijd wordt dus een even grote plek vanuit Hunrath naar Maray geteleporteerd. Je komt op dezelfde plaats op de schroothoop aan.
Activeer nu de voorste verwisselaar. Dan wordt je samen met deze verwisselaar en zijn kleinere omgeving terug naar Maray geteleporteerd.
Nu de binnenkoepel in Hunrath is achtergebleven zie je dat de buitenkoepel (de koepel van de bol zelf) een achteruitgang heeft.

Daarachter hangt een liftplatform.
Druk op de onderste van de beide knoppen en je gaat naar beneden.
Daar aangekomen kun je linksaf en rechtsaf. Ga eerst even linksaf naar een korte brug over het water omdat je vandaar goed zicht heb op de omgeving. De eerste bol (M7) blijkt via een bestaande brug te zijn verbonden met een lager gelegen tweede bol. Die bereik je als je vanaf de lift rechtsaf gaat. Doe dat en loop naar de tweede bol (Bol 2 op positie M8; deze positie komt overeen met positie H8 in Hunrath).


Bol 2
De tweede bol heeft slechts n koepelwand (zijn eigen wand). Daar binnen zijn drie verwisselaars achter elkaar.
Vanaf de ingang staat de voorste (V1) op een houten bok in een kapotte kleine bol van zalmroze steen. De tweede (V2) staat in het midden van de koepel. De derde (V3) staat in een kleinere dubbele cirkel. Deze laatste twee verwisselaars zijn van het type potkachel.

Achterin is een uitgang met zicht op een derde bol. Je kunt er niet heen omdat de brug is ontmanteld en er geen getalgenerator is.
Voorin Bol 2 naast de ingang is nog een opening die zicht biedt op een platform waarop het rode laserkanon stond. Ook de brug daar naartoe is ontmanteld.

Vr de ingang buiten Bol 2 staat een kolom met bovenop twee blauwe knoppen.
Druk op n ervan en je ziet de hele vloer in de koepel een halve slag draaien.
Druk nogmaals op dezelfde knop (verder draaien) of eenmaal op de andere knop (terug draaien) om de oorspronkelijke situatie te herstellen.

Haal de hendel van V1 (bok) over en zie hoe het gele lichtspel alleen rondom V1 speelt.
Druk dan op de blauwe knop. Je komt in de mijnen van Hunrath terecht bij H8. V2 staat hier op een groene drum en V3 op een houten vat. Dit zijn dus andere verwisselaars dan die in Maray.

Achter je is een afgrond met mijnbouw waar een brug ontbreekt. Als je op de grijze drempel gaat staan kun je ver boven je hoofd een lichtschacht zien. De vierkante opening was je eerder op weg naar de schroothoop al tegengekomen.
Terugkijkend naar de verwisselaars zijn ook de contouren van een even grote bol als Bol 2 in het zalmroze gesteente te onderscheiden. Voorbij V3 (vat) is ook een afgrond met mijnbouw en een ontbrekende brug en zijn de contouren van de bol te zien. Je kunt aan geen van beide zijden afdalen.

Haal de hendel van V3 (vat) over. Je ziet een groen lichtspel (ten teken dat je naar Maray gaat) maar alleen rondom V3.
In Maray aangekomen staat V3 nog op zijn houten vat (V3 is geteleporteerd samen met een deel van de omgeving uit Hunrath). De andere twee verwisselaars zijn potkachels. Ook staat er een getalgenerator naast V1.

Nadere uitleg over de verwisselingen in Bol 2
De tweede bol van Maray (M8) heeft een equivalent in Hunrath (H8), ook met drie verwisselaars. Die bevindt zich onder de grond in de mijnen. Vandaar dat de Villein de tweede bol in Maray (M8) lager hebben gebouwd dan de eerste bol (M7) en dat je met een lift moest afdalen. Dit is gedaan omdat er hoogteverschil is in Hunrath tussen H7 (bovengronds) en H8 (ondergronds).
Eerder stonden er in de tweede bol in Maray drie verwisselaars van het type 'potkachel' en stond er een getalgenerator naast V1 bij de opening links van de ingang (van binnen uit gezien). In Hunrath stonden op dezelfde plaats drie verwisselaars met steeds een ander onderstel, namelijk V1 op een bok, V2 op een drum en V3 op een houten vat (Situatie 0).
Voordat jij aankwam heeft iemand een verwisseling met V1 tot stand gebracht waardoor de beide V1's zijn omgeruild. Jij treft dus in Maray een V1 aan op een bok (met nog wat zalmroze steen eromheen uit Hunrath) terwijl de potkachel V1 samen met de getalgenerator naar Hunrath is geteleporteerd (Situatie 1).
Door V1 te activeren heb je de oorspronkelijke situatie (Situatie 0) hersteld. Jij treft dus in Hunrath de verwisselaars aan op de drie verschillende onderstellen. Door de verwisseling zijn er in Maray dan drie potkachels en de getalgenerator (Situatie 2 = Situatie 0).
Vervolgens reisde je terug naar Maray door een verwisseling via V3. Daarbij zijn alleen de beide V3's omgeruild en zie je in Maray V3 op het vat en de beide potkachels met de getalgenerator (Situatie 3).



  Schematisch voor Bol 2
  (NB. In blauw is de situatie in de andere wereld aangegeven die je niet kunt zien):

  Maray Situatie 1
  V1 op bok (roze steen), deze activeren
  V2 op potkachel
  V3 op potkachel

  Hunrath Situatie 1
  V1 op potkachel + getalgenerator
  V2 op drum
  V3 op vat


  Maray Situatie 2 = Situatie 0
  V1 op potkachel + getalgenerator
  V2 op potkachel
  V3 op potkachel


  Hunrath Situatie 2 = Situatie 0
  V1 op bok
  V2 op drum
  V3 op vat, deze activeren

  Maray Situatie 3
  V1 op potkachel + getalgenerator
  V2 op potkachel
  V3 op vat (roze steen)

  Hunrath Situatie 3
  V1 op bok
  V2 op drum
  V3 op potkachel




Bouw vanuit Bol 2 in Maray een brug en loop door de linker opening naar het betonnen platform waarop de restanten liggen van het rode-laserkanon.
Keer daarna terug naar Bol 2. Nu willen we graag de getalgenerator aan de andere kant hebben om ook daar een brug naar de derde bol te bouwen (Bol 3 op positie M9; deze positie komt overeen met positie H9 in Hunrath).

Ga via de ingang naar buiten waar de kolom staat en druk eenmaal op de linker of rechter knop. Het binnenwerk van de koepel draait een halve slag zodat de getalgenerator nu bij de achteruitgang staat.

Bouw ook aan die kant een brug en loop naar Bol 3. Deze heeft maar liefst drie koepels (dat wil zeggen twee koepels binnen de koepelwand van de bol zelf).
De middelste koepel is concentrisch met de buitenste, maar de binnenste koepel is een stuk kleiner. Deze laatste bevat een verwisselaar van het potkacheltype.
Alle drie koepels zijn door de Villein van grijze steen gebouwd, want Maray is hun thuiswereld.

Keer daarna terug naar Bol 2 en activeer V2. Omdat deze in het midden staat wordt de hele koepel verlicht en de inhoud naar Hunrath geteleporteerd. Nu zie je duidelijk dat je in de grote zalmroze bol staat (H8) die het equivalent is van Bol 2 in Maray (M8).

Bouw in Hunrath een brug over de afgrond. Steek de brug over en je komt bij een splitsing.
Er begint daar een zijpad naar rechts dat eindigt bij een gesloten deur.

Als je daarentegen rechtdoor loopt (het 'rechtdoor gaande pad') bereik je een dicht getimmerde doorgang.
Boven je hoofd is weer een lichtschacht te zien. Je bevindt je hier op een plek in Hunrath (H9) die overeenkomt met Bol 3 in Maray (M9). Als je heel goed kijkt kun je ook hier contouren zien van de equivalente bol.

Om ook een brug over de afgrond aan de andere kant te bouwen moet je eerst terug naar Maray via V2. Doe dat en draai in Maray de koepel van Bol 2 een halve slag en ga dan via V2 weer naar Hunrath.
Bouw de tweede brug, steek die over en vind een brief op een blauwe drum.
(NB. In sommige spellen is dit een blauwe stoel.)

'Hallo Oleg,

Het gebied voor de Proef is ingewikkeld, dat was ook de bedoeling. De Villein hebben het bedacht om weerstand te bieden. Het idee is om massale bewegingen in de wereld te vertragen (aangezien we onze verdenkingen kregen). Je zult merken dat ze hele gebieden opnieuw hebben vormgegeven en uitgeperst om een massale aanval te verwarren en te vertragen. Het is jouw taak om alle paden in de Proef in hun beginstand te zetten voordat je in je cabine wordt gezet.

Farley

(Houd dit alsjeblieft voor jezelf. Ik heb een blauwe kleur inkt gebruikt die niet makkelijk te zien is door de Mofang).'


Ook zijn er op de brief vier cirkels getekend met binnencirkels erop. (Van rechts naar links stellen deze voor: Bol 1, Bol 2, Bol 3 en de Doolhof die je later zult ontdekken).
Loop terug naar V2 en teleporteer naar Maray. Je bent nog steeds in Situatie 3 want je bent tweemaal via V2 heen en weer gegaan en hebt de vloer tweemaal een halve slag gedraaid.


Bol 3
Steek de brug over naar Bol 3 en activeer daar de verwisselaar.
Merk op dat het gele licht alleen de binnenste koepel betreft.
Je komt aan in Hunrath bij H9. De verwisselaar is omgeven door zijn eigen binnenste grijze koepel uit Maray.

Als je een beetje richting de brug loopt en je omdraait zie je dat deze binnenkoepel in een grotere ruimte (bol) staat van zalmroze steen.

Door de verwisseling uit te voeren in Bol 3 heb je in Bol 2 niets veranderd.
Loop naar Bol 2 waar je eerst V3 (potkachel) ziet, dan V2 (drum) en dan V1 (bok).

  Maray Situatie 3
  V1 op potkachel + getalgenerator
  V2 op potkachel
  V3 op vat (roze steen)


  Hunrath Situatie 3
  V1 op bok
  V2 op drum
  V3 op potkachel, deze activeren


Voer een verwisseling uit naar Maray via V3 (potkachel).
Je krijgt dan Situatie 4. Deze is gelijk aan de oorspronkelijke Situatie 0.

  Maray Situatie 4
  V1 op potkachel + getalgenerator
  V2 op potkachel
  V3 op potkachel

  Hunrath Situatie 4
  V1 op bok
  V2 op drum
  V3 op vat (roze steen)




Draai je om en loop naar Bol 3.
Vooraan zie je een kleine roze kapotte bol binnen Bol 3. (Dit is het Hunrath-equivalent van de binnenbol afkomstig van het begin van het rechtdoor gaande pad).
Daarachter staat een verwisselaar in het midden van de tweede concentrische koepel van grijze steen. Dit is een andere verwisselaar dan de eerste die bij de binnenbol hoort.
Activeer deze tweede verwisselaar en merk op dat de hele tweede koepel geel wordt verlicht. Je teleporteert weer naar Hunrath. De hele tweede koepel inclusief de verwisselaar en de kleine roze kapotte bol bevinden zich nu in Hunrath binnen een iets grotere ruimte.

Loop naar Bol 2 waar je nog steeds Situatie 4 aantreft want in Bol 2 is niets veranderd.
Activeer V3 (vat) opnieuw. Je komt aan in Maray en hebt in feite de vorige situatie (Situatie 3) hersteld.
Loop weer naar Bol 3. Er zijn daar nu drie koepels te zien: de buitenste grijze maakt deel uit van de buitenmantel van Bol 3; de middelste concentrische is zalmroze (afkomstig van Hunrath); en de binnenste is eveneens grijs en klein.
In het midden van de kleine koepel staat een verwisselaar. Dit is de eerste verwisselaar die bij de binnenbol hoort.

Activeer deze en zie hoe geel licht de binnenste koepel bestraalt. Je gaat naar Hunrath.
Loop naar Bol 2 waar niets is veranderd en dus nog steeds Situatie 3 heerst. Je ziet eerst V3 (pot), dan V2 (drum) en dan V1 (bok).

Teleporteer andermaal via V3 naar Maray. Je vindt daar dan weer Situatie 4 met de drie 'potkachels'.
Loop naar Bol 3. Daar tref je de buitenste grijze koepelwand van Bol 3 aan, daarbinnen zalmroze kapotte delen rondom het rechtdoor gaande pad uit Hunrath.
En er is nu een achteruitgang zichtbaar! Je kunt doorlopen naar de doolhof.

Nadere uitleg over de verwisselingen in Bol 3
De verwisselingen in Bol 2 via V3 zijn alleen maar schakelingen tussen Situatie 3 en Situatie 4 en hebben geen invloed op Bol 3. En de verwisselingen in Bol 3 hebben geen invloed op Bol 2. Dat is zo omdat de invloedsfeer (de reikwijdte) van de verwisselaars te gering is. We concentreren ons nu op de verwisselingen in Bol 3.

De eerste verwisseling in Bol 3 in Maray had alleen betrekking op de binnenbol die naar Hunrath verhuisde. Tegelijkertijd is dus een equivalent deel van Hunrath naar Maray gegaan. Dit deel is het begin van het 'rechtdoor gaande pad' en dat trof je aan toen je de tweede keer naar Bol 3 toe ging. Omdat het een deel van het pad betrof kon je er doorheen lopen naar de tweede verwisselaar die in het midden van de middelste grijze koepel stond en eerder niet zichtbaar was.

Door deze tweede verwisselaar te activeren heb je de tweede koepel met zijn inhoud (verwisselaar en het begin van het rechtdoor gaande pad) naar Hunrath geteleporteerd. Tegelijkertijd is een equivalent deel van Hunrath naar Maray verhuisd. Dit is een zalmroze koepelvormig deel van dezelfde grootte als de middelste koepel van Bol 3 plus de grijze binnenbol (met verwisselaar) die je eerder naar Hunrath hebt geteleporteerd.

Als je dus voor de derde keer in Maray naar Bol 3 loopt tref je daar deze roze koepel als middelste koepel aan met daarbinnen de terug geteleporteerde grijze binnenkoepel met zijn eigen (eerste) verwisselaar.

Daarna heb je voor de laatste maal een verwisseling uitgevoerd met deze eerste verwisselaar waardoor alleen de grijze binnenbol opnieuw naar Hunrath ging. In Hunrath staat deze binnenbol binnen de eerder geteleporteerde middelste grijze bol. Tijdens de verhuizing van de binnenbol van Maray naar Hunrath is het beginstuk van het 'rechtdoor gaande pad' weer van Hunrath naar Maray gegaan.

Dat is wat je tenslotte in Maray aantreft bij je laatste bezoek aan Bol 3. Een groter deel van het rechtdoor gaande pad bevindt zich nu in Bol 3 in Maray en je kunt de uitgang bereiken (die een equivalent is van de dichtgetimmerde doorgang in Hunrath).


DOOLHOF  

Wat nu volgt is een tweede reeks ingewikkelde handelingen en verwisselingen die tot de moeilijkste delen van het hele spel behoren. Maar uitdagend blijft het wel!
Het is verstandig om hier eerst weer een kopie van het spel te maken.

Als je vanuit Bol 3 over de brug loopt dan zie je links een door de Villein gebouwd gevaarte met een halfbolle onderkant en een vlak aan de bovenkant (de Doolhof op positie M10; deze positie komt overeen met positie H10 in Hunrath).
Je komt aan bij een lift op wat we het basisniveau zullen noemen.
Als je rechtdoor de gang in loopt zal je merken dat je na enkele bochten niet verder kunt gaan.
Ga een verdieping omhoog naar de bovenverdieping vanwaar je uitzicht hebt op het bovenvlak van de doolhof.
NB. Maak er even een foto van (Spatiebalk) om deze toestand vast te leggen.

Je ziet vier cirkels binnen het vlak zoals op de tekening in de brief aan Oleg stond.
In elke cirkel is een gang en ook het bovenvlak van de doolhof heeft gangen. Alleen linksonder is een 'gangloos' vlak.
Buiten de doolhof zie je links een brug die naar een gebouw (S2) loopt dat kennelijk een station is omdat er bovenleidingen vandaan komen.
Tegenover je bij het verste punt van de doolhof staat een getalgenerator.
En aan de rechterkant is ook een brug die in de rotswand verdwijnt.

Op het balkon waarop je staat bevindt zich een kolom met twee knoppen.
Indrukken ervan laat het hele bovenvlak steeds 90 graden draaien. Zo bemerk je dat er drie uitgangen zijn: in de begintoestand aan de overkant, vlak onder je en links (respectievelijk op 12 uur, 6 uur en 9 uur als je het bovenvlak vergelijkt met een wijzerplaat).

Uitleg over doel en werking van de doolhof
Elke cirkel is de bovenkant van een driekwart bol (het snijvlak). Elk van deze bollen kunnen 90 graden (kwartslag) worden gedraaid rondom de verticale as. Door Bol D een kwartslag rechtsom te draaien wordt hij overlappend met Bol A (dat wil zeggen hij ziet er van boven hetzelfde uit). Maar Bol B en Bol C zijn nooit overlappend te krijgen (dat zou alleen kunnen als je 45 graden zou kunnen draaien).
Er blijkt nog een vijfde driekwart bol te zijn (Bol E) die een rechte gang heeft. Deze staat in een deel van de mijnen in Hunrath waar je nog niet bent geweest. Door bollen te verwisselen en te draaien en de hele doolhof te draaien kun je een doorgaande lange gang maken zodat je bij de achterste getalgenerator en bij de bruggen links en rechts van de doolhof kunt komen. Je kunt met deze informatie nu zelf een 'parcours' bedenken om daar te komen.


Draai de doolhof weer naar zijn uitgangstoestand en ga met de lift twee verdiepingen naar beneden.
Loop de trommelvormige ruimte in. Dit is een deel van Bol D, die immers vooraan staat.
Er hangt hier een verwisselaar met zijn voorzijde naar de lift gericht. Duw de schuif naar beneden. De gele stralen duiden op een bezoek aan Hunrath.
Druk op de blauwe knop (ga voldoende dichtbij staan).

Je komt aan in de mijnen van Hunrath in een ruime grot. Zie de plattegrond van Hunrath: je bent in het gestippelde gebied (onder de grond) helemaal aan de oostkant bij H10.
Ga de bol uit, linksaf, drie houten trappen op en bovenaan weer linksaf. Je komt bij een stijl waarop zich twee knoppen bevinden.
Indrukken van de bovenste knop laat de bol een kwartslag linksom draaien en de onderste rechtsom. Herstel de toestand die je aantrof. Ten opzichte van de doolhof kijk je hier op de bol vanaf rechts.

Loop voorbij de stijl de linker tunnel (Tunnel L) in. Je bereikt een poort die je ontgrendelt en open duwt. Dan ben je aan de rivier bij de mijningang die je vroeger niet in kon. Je zou nu links voorbij de propellerpoort langs de oever kunnen lopen, maar wacht daar nog mee.

Keer terug naar de bol en loop nu de tunnel in aan de rechter kant van de trappen (Tunnel R).
Ook hier bereik je een houten deur die je ontgrendelt. Trek de deur open en bemerk dat je in het zijpad staat van de splitsing bij Bol 3 (H9). Je ziet hiervan de binnenste grijze bol (met zijn verwisselaar) in de middelste grijze bol die weer omgeven is door zalmroze gesteente.
Over de brug kom je bij Bol 2 uit en zou je vandaar naar Maray kunnen gaan. Loop daarentegen terug naar de grot met Bol D (H10), daal de trappen af en teleporteer via Bol D terug naar Maray.
Ga met de lift twee verdiepingen omhoog en kijk vanaf het balkon op de Doolhof. Je ziet nog steeds de begintoestand.

Uitleg over de verwisseling
Via Bol D die het dichtst bij de lift staat heb je jezelf met deze bol naar Hunrath geteleporteerd. Omdat het een verwisseling betreft is tegelijkertijd de bol die in de grot in Hunrath stond (Bol E met rechte gang) naar de doolhof verhuisd, alleen kon je dat niet zien. Door weer te teleporteren via Bol D is de uitgangstoestand hersteld (Bol D in de Doolhof, Bol E in de grot in Hunrath).


Draai de doolhof een halve slag. Je krijgt dan de toestand op het eerste plaatje met het gangloze vlak rechtsboven. Waar we naartoe willen staat in het volgende plaatje, een verbinding van voren bij de lift naar achteren bij de getalgenerator aan de overkant van de doolhof.

       

Om dit te bereiken moet je enkele taken vervullen:
Bol B vervangen door Bol E (met de rechte gang)
Bol B op de plaats van Bol C terecht laten komen.
Zorgen dat alle bollen in de juiste stand staan.

Taak 1.
Begin met de uitruil van Bol B voor Bol E. Daartoe moet de doolhof een kwartslag rechtsom worden gedraaid zodat Bol B vr de lift staat. Druk daarvoor eenmaal op de linker knop op de kolom. Zak twee verdiepingen omlaag en activeer de verwisselaar (deze is naar rechts gericht door het draaien van de doolhof). Stap in Hunrath uit en ga de rechter tunnel in. Loop over de brug naar Bol 2 en teleporteer met behulp van de verwisselaar op de bok (de achterste).

Je komt in Maray aan. Loop door Bol 2 en Bol 3 naar de doolhof. Roep de lift aan en ga naar boven. Druk eenmaal op de rechter knop op de kolom om de doolhof weer een kwartslag terug te draaien en bezie het resultaat. Bol E heeft inderdaad de plaats van Bol B ingenomen. Bol B is nu in de grot in Hunrath.

Taak 2.
Druk nogmaals op de rechter knop op de kolom om Bol C naar de lift te verplaatsen.
Daal twee verdiepingen af en teleporteer naar de grot in Hunrath.
Daar aangekomen ga je weer tunnel R in naar de brug die naar Bol 2 leidt.
Loop naar de achterste verwisselaar (nu van het potkacheltype vanwege de vorige verwisseling) en activeer deze.

In Maray aangekomen ren je naar de doolhof en ga je met de lift naar het balkon.
Druk eenmaal op de linker knop om de doolhof terug te draaien en bekijk het resultaat. Je ziet dat Bol B inderdaad aan de linkerkant staat en ook nog in de goede richting.

Taak 3.
Bol A moet nog een halve slag worden gedraaid. Deze bol staat al bij de lift dus daal af en activeer de verwisselaar.
Ga in Hunrath de houten trappen op en linksaf naar de stijl met knoppen. Druk twee keer na elkaar op n van beide knoppen om de bol een halve slag te draaien.
Keer dan terug naar de 'buik' van de bol en teleporteer terug naar Maray.
Ga twee verdiepingen omhoog en kijk vanaf het balkon. Je hebt een doorgaand pad geschapen van voren bij de lift naar achteren bij de getalgenerator.

Daal nu n verdieping af naar het basisniveau en loop de hele gang door. Je komt uit bij de getalgenerator vr de waterval. Links is een deel van het station te zien. Boven je hoofd lopen de beide bovenleidingen. Maar deze gaan door twee poorten heen die allebei zijn geblokkeerd.
De getalgenerator dient om de eerste poort te openen.
Het bobbelblok is van het eenvoudige soort. Je kunt hiermee alleen de getallen 0, 1, 2 en 3 instellen. Als je de vrije halve bobbel verbindt met de andere tot een kruis en op de knop drukt dan wordt het getal 0 gevormd (geen verbindingen tussen de bobbels) en is de poort open.
(NB. Je kunt ook de getallen 1, 2 en 3 ingeven en krijgt dan dezelfde configuraties als bij de allereerste deur die je in Maray hebt opengemaakt. Maar zorg dat tenslotte de poort open is).

Keer terug naar het balkon om de doolhof te overzien.
Nu willen we de rechter uitgang bereiken. Daartoe krijg je taak 4 om Bol E een kwartslag linksom of rechtsom te draaien en taak 5 om Bol D een kwartslag linksom te draaien om uit te komen bij de situatie zoals in het volgende plaatje.

Taak 4.
Bol 5 moet eerst bij de lift worden gebracht. Draai de hele doolhof daarom een kwartslag rechtsom.
Ga met de lift naar het benedenniveau, teleporteer naar Hunrath en druk n van de knoppen op de stijl n keer in. Keer terug naar de bol en naar Maray en ga met de lift naar het topniveau.

Taak 5.
Draai de hele doolhof nog een kwartslag rechtsom om bol D bij de lift te brengen.
Herhaal alle stappen van taak 4, maar zorg dat Bol D een kwartslag linksom draait (bovenste knop van de stijl).
Terug in Maray ga je naar het balkon, draai de hele doolhof een halve slag en bekijk het resultaat.

Je hebt nu de gewenste situatie bereikt: een gangpad van voren bij de lift naar helemaal rechts bij de uitgang naar de wand.
Zak n verdieping en doorloop de lange gang totdat je uitkomt bij de brug die naar de wand leidt. Dit is de koepelwand van Maray die je doorgaanbaar hebt gemaakt toen je de rode laser uitschakelde.

Kruis de koepelwand waarbij je aan de oostzijde van Maray bent (bij O3). Je komt tevoorschijn op een oerwoudpad aan de tegenovergestelde westzijde van Maray (bij W3).
Volg dit pad langs de wand naar het zuidwesten waar je na een bocht weer de koepelwand kruist (bij ZW4).

Nu kom je uit aan de noordoostzijde van Maray (bij NO4) op een brug die al snel een haakse bocht naar links maakt gevolgd door een haakse bocht naar rechts. Waar de brug ophoudt staat een getalgenerator en stroomt er een rivier die links uitmondt in de waterval achter de doolhof.
Boven je hoofd loopt de dubbele bovenleiding en zie je links de poort die je eerder open hebt gemaakt en rechts de tweede poort die nog gesloten is. Open deze tweede poort door op de getalgenerator 0 in te stellen (niet verbonden bobbels).

Je hebt nu de spoorbaan vrij gemaakt en kunt terugkeren naar de doolhof zoals je gekomen bent.
Ga met de lift naar het balkon en draai de hele doolhof een kwartslag rechtsom. Dan heb je een gangpad gecreerd van voren bij de lift tot aan de linker uitgang.
Volg dit gangpad en kom uit bij een brug die naar het station voert.


STATIONS  

Er is een steile helling naar boven. Sla vr die helling eerst rechtsaf en volg het pad dat langs het stationsgebouw (S1) leidt en aan de voorzijde naar links afbuigt en overgaat in een brugdeel.
Dan volgt er een rotsbodem waarop een getalgenerator staat. Daarmee kun je een brug bouwen die vr het station langs naar Bol 2 gaat. Deze omweg geeft je meer bewegingsvrijheid, maar die heb je in deze speldoorloop niet nodig (wel als je andere keuzes maakt van hoe je door het spel gaat).

Loop terug naar de helling en klauter omhoog naar een plateau waar je rechtsaf gaat en daarna omlaag. Daar staat een beeldscherm waarop de nep-Josef verschijnt:

'Ik vrees voor veiligheid! Je maakt niet...Je maakt hele slechte beslissingen!'
Als je je even afwendt en terugkomt gaat hij verder:
'H, h!... Zie je het probleem is? Het beest probeert me te doden [harde dreunen] Ik heb wapen, maar beest heeft val.'

Ga terug naar het plateau en klim de tweede helling op. Je komt bij een gat waarin je allerlei stangen en slangen ziet en waar je omheen kunt lopen naar voren met uitzicht op Bol 2.
Aan de andere zijde (achterkant) van het station kun je om de helling heen lopen maar nergens is een treintje of iets dergelijks te bekennen.

Keer terug naar het beeldscherm en druk daar op de knop. Er komt een machine in beweging en er wordt een cabine omhoog gestuwd. Ga boven kijken en je ziet dat de cabine daar is aangekomen. Stap in en geniet van een fantastisch tochtje over de waterval, door de beide poorten die je open hebt gemaakt, over de brug in het noorden van Maray, waarna je tenslotte aankomt in een tweede station (S2) waar op hetzelfde moment explosies plaatsvinden.

Je stapt uit aan de voorzijde tegenover een grote boom.
Ga naar achteren waar een helling naar een plateau afdaalt net als bij het eerste station. Maar daar beneden ziet het er allemaal anders uit.
Station 2 is gebouwd over een klossale diepe ruimte heen waarin je honderden cabines kunt onderscheiden. Dit zijn de vriescabines waarin de bewoners van Hunrath, maar ook enkele bevriende wezens uit andere werelden, zijn opgesloten om de vijandelijkheden te kunnen overleven.

Vooraan rechts van de onderbouw is een kort stuk brug dat doodloopt op rotsen.
Onder het midden van het station beneden de plek waar de reiscabine hangt staat een getalgenerator op een groot platform met een verhoging in het midden.

Aan de linkerkant van het station is een brug met zicht op een open koepelvormig gebouw waar rookpluimen omhoog dwarrelen. Dit is (was) de controlepost waar Farley bij binnenkomst van Maray over sprak.
De brug gaat over in een rotspad dat rechtsaf naar een gesloten poort (P1) leidt. Sla daarom linksaf en volg het rotspad dat afbuigt naar de koepelvormige controlepost die je via een tweede poort (P2) kunt betreden.
In het midden van de vloer staat een vreemde constructie.
Aan de linkerkant waar de rook vandaan komt ligt een gewonde Villein onder dikke platen van de getroffen wand van het gebouw. Je kunt niets voor hem doen. Hij gromt in een taal die je niet verstaat maar op een scherm bij zijn voeten verschijnt het getal 222 [in mijn spel werkte dit niet (bug?)].

Als je over het muurtje kijkt zie je de rode levensboom van Maray. Ervoor is een open plateau waarboven een dodecader (twaalfvlak) rondwentelt. Iets meer naar rechts en naar achteren is nog een klein platform te zien.
Verder naar rechts achter de rookpluimen staat een groot gebouw dat ook oorlogsschade heeft ondervonden. Dit is het eerste bouwwerk (B1) dat je in Maray bezocht.
En op de grond ligt iets in een oranje kleur.

Aan de achterzijde van de controlepost is nog een gesloten poort (P3).
En aan de rechterkant staan een getalgenerator en een tafeltje waarop een notitieboek ligt. Dubbelklik op het boek en je ziet een lijst met namen en getallen, waaronder die van Josef (222) en Farley (194). [in mijn spel waren de bladzijden leeg].
De getalgenerator is van het simpele soort. Verbreek alle bobbelverbindingen om het getal 0 te genereren en zie hoe P1 open gaat.

Ga deze poort door en je komt bij een splitsing.
Linksaf is weer een gesloten poort (P4). Dus ga rechtsaf over een rotsachtig pad dat meteen naar links afbuigt. In de bocht zie je in de verte een verwisselaar op een rode drum. Dat is de verwisselaar waarmee je toegang kreeg tot Maray.
Je komt bij een bocht naar rechts waar een getalgenerator staat, waarmee je een brug kunt bouwen. Dit is de brug waar Farley over sprak toen ze reizigers de weg wees naar de controlepost. Vanuit deze bocht zie je ook de zalmroze boog die je door verwisseling vanuit Hunrath naar Maray hebt geteleporteerd en waar je overheen bent gelopen toen je aankwam.

Keer terug over het rotspad naar het station en begeef je naar het platform met de getalgenerator. Het bobbelscherm hiervan mist n bobbel waardoor je geen getallen van 256 en groter kunt maken.


Nadere uitleg van het Villein getalsysteem
In de garage in Hunrath is al uitgelegd dat de Villein een viertallig stelsel hanteren. Met behulp van vijf bobbels maken ze de cijfers 0, 1, 2 en 3 door bobbels met elkaar te verbinden. Als je alle vijf bobbels met elkaar verbindt corrigeert het systeem dit door juist alle verbindingen te verbreken zodat het cijfer 0 ontstaat.
Je bent kleine blauwe schermen tegengekomen die slechts vijf bobbels hebben.

De grotere uitvoeringen hebben 17 bobbels (9 hele in het midden en 8 gedeeltelijk verzonken bobbels langs de rand). Zie dit als vijf overlappende groepen.
De middelste vijf bobbels van het scherm vormen de groep van eenheden (0, 1, 2 en 3) x 1.
De bovenste groep van vijf bobbels vormt de viertallen (0, 1, 2 en 3) x 4.
De rechter groep van vijf bobbels vormt de zestientallen [16 = 4 x 4] namelijk (0, 1, 2 en 3) x 16.
De onderste groep van vijf bobbels vormt de veelvouden van vierenzestig [64 = 4 x 4 x 4] namelijk (0, 1, 2 en 3) x 64 (64-tallen).
De linker groep van vijf bobbels vormt de veelvouden van tweehonderdzesenvijftig [256 = 4 x 4 x 4 x 4] namelijk (0, 1, 2 en 3) x 256 (256-tallen).

Bij de getalgenerator van het tweede station doen de veelvouden van 256 niet mee, vandaar dat de middelste bobbel van de vijf ontbreekt.


Josef heeft getal 222. Dit getal kun je ontleden als volgt:
222 = 3 x 64 + 1 x 16 + 3 x 4 + 2 x 1 (= 192 + 16 + 12 + 2).
In blauw is het aantal veelvouden aangegeven, dus wordt ons getal 222 vertaalt naar Villein 3132.

Farley heeft getal 194. Dit getal kun je ontleden als volgt:
194 = 3 x 64 + 0 x 16 + 0 x 4 + 2 x 1 (= 192 + 2)
In blauw is het aantal veelvouden aangegeven, dus wordt ons getal 194 vertaalt naar Villein 3002.

Vorm het Villein getal 3132 en druk op de knop.
De cabine met Josef wordt opgehaald.

             

Vorm het Villein getal 3002 en druk op de knop.
De cabine met Farley wordt opgehaald.

Andere voorbeelden zijn: twee bevriende Mofang, namelijk Chavar (nr 35 = 0203) en Rookoh (nr 3 = 0003); een mens Oleg (nr 62 = 0332); een Villein Vorraghtar (nr 7 = 0013) en een Arai Epi (nr 15 = 0033).

Door alle bobbelverbindingen te verbreken en op de knop te drukken keer je terug naar boven.
Ga naar de controlepost en nader de achterpoort (P3). Die gaat nu vanzelf open (maar alleen als je de ingevroren Josef hebt opgeroepen. Dat is dus wat de gewonde Villein je wilde duidelijk maken door met zijn stem het getal 222 te laten zien op het scherm).

Het pad voorbij de poort buigt meteen linksaf. Je komt bij een dode Mofang die zich het uiterlijk van Josef had aangemeten.
Loop hem iets voorbij en draai je om. Je ziet links een grot met lampen erin.
Ga naar binnen en open de poort. Dit blijkt P4 te zijn. Je kunt zo helemaal om en door de controlepost lopen en ook het pad nemen naar de brug die Farley wees.

Keer via P4 en de grot terug naar het strijdperk.
(NB. Maak veiligheidshalve een kopie) Het rondwentelende twaalfvlak is het ding waarvoor op plakkaten in Hunrath werd gewaarschuwd: het is een Mofang-bom. Als je te dichtbij komt ontploft deze en is je spel afgelopen.

Op het verhoogde platform rechts van het twaalfvlak ligt een dode Villein.
Er staat ook een kanon met een blauwe laser waarmee je de bom onschadelijk kunt maken en ook de vermomming van de Mofang kunt vernietigen. Beweeg de joystick vooral langzaam).

Hierna is de weg vrij om naar de levensboom te gaan.
Bouw voorbij de bomplek een brug en steek deze over.
Loop om de boom heen om zijn ingang te ontdekken die via een tunnel naar een ondergrondse grot voert met een waterput.
Haal de hendel over van de rode afsluiter en zie hoe de put wordt gevuld, de Voltmeter oploopt en het water een weg vindt naar de wortels van de boom en naar de geulen die naar de poorten lopen welke naar de andere werelden leiden.

Je taak in Maray is nu volbracht en het is tijd om naar Hunrath te gaan.
Dat kan op allerlei manieren, bijvoorbeeld door terug te keren naar boven en n van de verwisselaars te gebruiken. Maar de eenvoudigste manier is om via de poort te gaan die net is ontsloten.
Volg de geul iets rechts van de afsluiter en ga de poort door naar de grot onder de levensboom van Hunrath. Via de trap en de tunnel bereik je deze.

Als je zin hebt om de toren in te gaan zal je bovenin zien dat op het paneel met de vier meters nu ook het lampje van Maray brandt. En een bezoek aan Cecil heeft geen zin want hij is te druk bezig om zich te laten zien.


TERUG NAAR KAPTAR  

Ook in Kaptar moet de levensboom nog van water worden voorzien.
Via de achteruitgang van de burgemeesterswoning kun je langs de grote bol naar de garage gaan, over het opslagterrein, naar boven met behulp van de gele grijperbak naar de schroothoop toe en via de helling naar de verwisselaar waarmee je de eerste keer naar Kaptar ging (positie H5).
Als je verder loopt over het pad dan zie je ter hoogte van de achteringang van Farleys huis dat de rotsboog is verdwenen (die heb je immers naar Maray geteleporteerd) en dat er een stukje van Maray met groene planten voor in de plaats is gekomen.

Keer terug naar de verwisselaar bij H5 en teleporteer naar Kaptar (positie K5).
Roep de zwenkbrug op en draai die eenmaal rechtsom. Volg het lange pad zoals je de eerste keer naar de tempel bent gegaan. Steek het tempelplein over en houd links aan. Daal het pad af dat bij de steiger uitkomt en bereik zo de stalen goot van Kettingtransporteur 1.
Ga aan het eind linksaf de trap op naar de Achtertempel. Rechts achterin kun je een trap omhoog en daar de tunnel in die je bij de grote koepelvormige ruimte (K6) brengt met de houten constructie erin (het equivalent van de grote bol in Hunrath op positie H6).

Bij binnenkomst sta je tegenover Nis 2 met daaronder Nis 3.
In Nis 2 ben je eerder geweest (voordat je de hele constructie een halve slag had gedraaid) en daar heb je een gesloten deur aangetroffen. Je wil nu Nis 3 in en dat lukt alleen als je de houten constructie een kwartslag linksom draait.

Teleporteer naar Hunrath en druk tweemaal op de knop aan de zuil. De gele motor staat dan op '7 uur'.
Keer terug naar Kaptar en zie dat je nu de trap af kunt gaan en Nis 3 in. Je komt terecht in de grot van de Arai.
De tunnel buigt onmiddellijk naar rechts af. Na ongeveer 15 meter zie je aan je rechterhand een houten hek. Sla daar rechtsaf en iets verder weer rechtsaf. Ontgrendel en open de deur die uitkomt bij Nis 2. Draai daarna om.

In de Arai-grot wemelt het van de lichtgevende zeepokken en rondvliegende kevers.
Vervolg het pad vanaf het houten hek langs een enorme diepte.
Als je een kolom aan je rechterhand bent gepasseerd kun je rechtdoor een tweede grot in waar restanten van een koepel zijn te vinden. In het midden daarvan staat een kapotte verwisselaar en half onder de basis van de koepel ligt een dode Mofang-strijder.
In de grot staan ook een tafel en stoel. Op de tafel ligt een brief in lichtblauwe inkt geschreven:

Lees dit A.U.B. grondig door. Elk detail MOET kloppen: onze levens (en onze soorten) zijn afhankelijk van een vlekkeloze uitvoering.
De plaatsen en tijden in dit document zijn gebaseerd op de informatie die is gelekt door Rookoh en Chavar. Onze levens zijn afhankelijk van de nauwkeurigheid van de informatie die we van hen hebben gekregen.

Achterblijvers:
# C.W. (Aarde)
# Trar, Aprar, Orbar (Maray)
# Arai, n Polyarch (Kaptar)

Voorbereiding:
# Dag 17143AH, 12 uur - Beginnen met in de cabines gaan
# Einde van dag 17146AH - Farley controleert de Presentielijst - Alle zielen in cabines
# Begin van dag 17148AH - Achterblijvers op hun plaatsen met "handen op de knoppen" om te verwisselen
# Begin van dag 17148AH - Rookoh en Chavar komen aan? - Worden door Trar in een cabine gezet
# Begin van dag 17148AH - Trar op wacht bij de cabines

Tijdstip van handelen: dag 17148AH, 5 uur, 33 minuten (kan plus/min 4 minuten afwijken)

Locaties: zoals voorgeschreven. (Alle locaties moeten rekening houden met een kleine foutmarge - WEES OP JE HOEDE)

Taak: start ONMIDDELLIJK na de verwisseling een verwisseling terug. Elke vertraging vergroot het risico op een ontploffing in een thuiswereld en het risico dat een Achterblijver vast komt te zitten in Mofang.

Communicatie: Farley - ik zorg ervoor dat ALLE Achterblijvers (of in het geval van Kaptar, de achterblijvende Polyarch) dit document ontvangen en begrijpen.


Uitleg van deze brief
Deze brief is geschreven door Farley die een plan heeft ontwikkeld om de naderende aanval van de Mofang op de thuiswerelden Hunrath, Kaptar en Maray af te slaan. De Mofang (afkomstig van hun thuiswereld Soria, ook wel Mofang genaamd) willen bommen tot ontploffing brengen in de drie thuiswerelden om deze te vernietigen. De achterblijvers moeten deze bommen terugbrengen naar Soria met behulp van verwisselaars, om deze bommen daar te laten ontploffen, en snel terug verwisselen om zelf geen slachtoffer te worden. De 'Aardbewoners' uit Hunrath alsook enkele bevriende Villein en Arai worden veiligheidshalve in cabines geplaatst in Maray totdat het gevaar is geweken.


Ook ligt er een notitie op tafel met een lang getal erop.
Maak daar een foto van. Het getal is voor elk spel uniek.

Keer terug naar de hoofdgrot en sla linksaf. Volg het pad omlaag langs de diepte waarbij je helemaal rondloopt.
Bij de uitgang van de grot loop je een helling op tegenover de ratelende Kettingtransporteur 1.
Rechts zie je de rode levensboom. Een ronddraaiend tandwiel verspert je de weg. Er zit niets anders op dan deze machinerie uit te zetten.

Ga dus terug door de Arai-grot en loop rechtdoor om via Nis 3 bij de verwisselaar te komen.
Teleporteer naar Hunrath en druk tweemaal op de knop aan de zuil om de bol een kwartslag linksom te draaien.
Teleporteer daarna terug naar Kaptar. Laat je via de lift omhoog takelen langs de rondzwiepende reuzenschoepen. Ga over de loopbrug, rechtsaf naar beneden waar de vreemde kast hangt met Cyrillisch schrift.
(NB. Hier kun je het 20-cijferige getal ingeven van de notitie uit de tweede grot om een prestatie te verdienen - zie Internet: Obduction Russian machine).

Daal de ijzeren trap af die je eerder hebt neergelaten en begeef je naar de Uitkijk.
Het bovenste stangenstelsel links bedient de lift die je net hebt gebruikt. Het onderste stangenstelsel links drijft Kettingtransporteur 1 aan. Verbreek dus alleen deze laatste verbinding en laat alle andere intact.
Ga met de lift naar de verwisselaar terug en teleporteer naar Hunrath.
Druk daar 6 keer op de knop aan de zuil om de bol driekwart slag te laten maken. De gele motor staat dan weer in de '7 uur-stand'.

Teleporteer terug naar Kaptar en loop via Nis 3 rond de Arai-grot naar Kettingtransporteur 1. Je kunt nu door het stilstaande tandwiel heen naar de rode boom.
Loop er rechts omheen naar de opening aan zijn voet om ondergronds te gaan. In het hart aangekomen haal je de hendel over van de rode afsluiter. Zie hoe het blauwe water de put vult, hoe de voltmeter oploopt en de wortels het water opzuigen.

Beneden aan de trap loopt het water door een geul naar een poort in het Heelal. Via deze poort kom je in het hart onder de levensboom van Hunrath en kun je zo het snelst naar deze thuiswereld toe.


Hunrath, Maray en weer Hunrath
Als je wilt kun je boven in de toren controleren dat nu ook de lamp bij het bordje Kaptar brandt. Alleen de lamp van Mofang (Soria) is nog uit.
Cecil is te druk bezig om op je belletje te reageren.

Ga nu via de achteruitgang van de burgemeesterswoning naar de achterpoort van Farley en dan via koepelwand L3 naar R3 en via koepelwand R4 naar L4. Sla op het pad over de bergkam rechtsaf naar de verwisselaar H3 waarmee je voor de eerste keer naar Maray ging.

Teleporteer naar Maray en loop helemaal via Bol 1 (M7) naar Bol 2 (M8). Neem daar de middelste verwisselaar om onder de grond in Hunrath terecht te komen bij H8. Volg het pad in de richting van Bol 3 (H9); sla ervoor rechtsaf om via tunnel R bij de grot te komen met de grote bol (H10); volg dan tunnel L naar de rivier. Hier kun je nu linksaf langs de propellerpoort over de linker oever.

De vlinders bij de schildersezel zijn een knipoog naar het spel Myst.
Aan het eind van het pad is een mijningang waarvoor je eerder van bovenaf de blokkade hebt opgeheven. De restanten van het Mofangtoestel om de rotsblokkade te vormen liggen er nog. In de tunnel (H11) vind je een brief op tafel die is geschreven met lichtblauwe inkt. Dit is dezelfde brief van Farley die je eerder in Kaptar vond.


SORIA  



Maak gebruik van de verwisselaar. De rode stralen beduiden dat je naar de vierde thuiswereld gaat, die van de Mofang: Soria. Je bent samen met een kleine bol van Hunrath in een grimmige wereld terecht gekomen.

De paarse rotsen lijken wel verglaasd.
Loop in de richting van de zon tot je bij een afgrond komt waaruit dampen opstijgen.
Daar kun je nog steeds in de richting van de zon rechts afdalen. Je komt uit bij een 'rotonde' waar je schuin links de rode levensboom van Soria ziet. Dat is je uiteindelijke doel.

         

Voorbij de rotonde bij een verbreding is een splitsing waar je rechtdoor kunt lopen richting zon of links aanhouden onder een overhangende rots door.

Loop eerst rechtdoor naar een uitkijkpunt waar dampen opstijgen. Af en toe krijg je daar een glimp te zien van bewoning. Ga linksaf een helling op naar een tweede uitkijkpunt waar je een beter zicht hebt op die wereld. Je ziet hoogspanningsmasten en flatgebouwen! Het ziet er post-apocalytisch uit.

Je zult terug moeten gaan naar de splitsing en onder de overhangende rots door om de boom te bereiken.
Daal af in de tunnel aan zijn voet naar het hart van de boom.
Vul de put met water waardoor de boom zich kan volzuigen. Doordat het water ook alle geulen vult zijn nu alle vier werelden met elkaar verbonden.

Vind de poort naar Hunrath en ga via het hart van zijn boom naar boven
(NB. Je kunt natuurlijk ook de langere route terug nemen zoals je in Soria bent gekomen en dan via Maray weer bovengronds naar Hunrath).


EINDSPEL  

In Hunrath ga je Cecil nogmaals bezoeken. Hij valt meteen met de deur in huis:

'We zijn er klaar voor! Het heet de Onttrekker. Je moet hem stoppen. Hij trekt het hele systeem leeg. Hij houdt de dingen in bedwang, houdt ons tegen. [zucht] Verbindingen, Bomen, panelen, batterij, energieniveaus...Je moet die Onttrekker vernielen. Als alles verbonden is, dan...dan gaan we naar huis. O, die verdomde batterijkabel heb ik zelf aangesloten. Belangrijk onderdeel dat je bent vergeten.'

Ga in de werkplaats naar boven en merk op dat de treinkarretjes zijn verdwenen (het werk van Cecil).
Ontgrendel en open de rode deur links achterin. Je bereikt dan de lift bij de verdwenen waterval en kunt van hier verder naar boven.
Bij de splitsing houd je links aan naar de koepelwand waar je nu doorheen kunt gaan (van R1 naar L1).
Volg het rotspad dat uitkomt bij het meer waarin de Onttrekker staat. Open het luik aan de achterzijde en zet de hendel in zijn bovenste stand.
Keer daarna terug naar de werkplaats.


Slecht einde
Loop naar de batterij en kijk onder de deksel van de trommel. De dikke kabels zijn met elkaar verbonden (door Cecil). [NB. Maak hier een kopie van het spel als je het tweede einde ook wilt beleven!]
Begeef je hierna naar de burgemeesterswoning en neem de lift naar de top van de toren. Zie op het paneel dat de meter van Soria (Mofang) op 100 staat (het lampje is kapot).

Druk op het balkon achter de liftknoppen de hendel van de detonator in en kijk wat er gebeurt met de Onttrekker. Ga dan naar binnen waar Cecil op het beeldscherm verschijnt:

[C.W.] 'Ik ben er bijna...Mooi! We hoeven niet veel meer te doen. Alleen de natuur haar vrije loop laten gaan. Veel mensen achtergelaten, maar ik vermoed dat ze zijn gestorven. Ik loop niet zo makkelijk...Karffin' benen. Je snapt wel hoe handig deze treinsporen voor me zijn.
Ik weet niet wat die gekke Kaptar-beesten van plan zijn, maar zij kunnen mijn batterij mooi niet loskoppelen.
We gaan naar huis. Niet naar...waar dan ook.
Welnu.
Ik ga mijn opheffer inschakelen en als het zover is, dan werkt het ongeveer net zoals die kleine verwisselaars. Het zal ons naar huis wisselen.

Jij hebt hier niet veel tijd doorgebracht, en dat is niet slecht...[zucht] Er waren aardige mensen...[zucht] Echt aardige mensen. Ik vermoed...Ik vermoed dat jij daarboven de beste plek hebt. [zucht] Nou...Nou, dit is het dan...Lang geleden dat ik mijn huis heb gezien...Heel erg lang.

Jemig...Ja, het loopt perfect. Nee...nee...Nee...dit is niet...Wat...wat is hier in vredesnaam gebeurd? Wat is er gebeurd? Dit is niet...de Aarde...toch? Maar, ik weet het niet, ik weet het niet. Het...het...is weg. Alles is weg. Er is niets meer. Niets.'


Kijk aan de voor- en achterkant wat er gebeurt en ook op beide beeldschermen.

[Farley] 'Oh nee nee nee nee...'
[C.W.] '...Caroline?'
[Farley] 'We waren zo dichtbij...We hebben het allemaal gehaald...maar de meesten konden nog niet wisselen. Het is te laat. Oh Cecil...'
[C.W.] 'Nee...Maar ik wist niet...Ik dacht...Ik dacht dat jullie allemaal...'
[Farley] '[zucht] Ik weet het.'
[C.W.] 'Het spijt me zo, Caroline...'
[Farley] '[zucht] Ik weet het, Cecil. Het mocht... Oh Hemel!'
[C.W.] 'Nee, maar...Het mocht niet zo zijn...'


Goed einde
In dit geval verbreek je de verbinding tussen de dikke kabels van de trommel bij de batterij (pook omhoog en naar links schuiven).
Daarna weer boven in de toren de Onttrekker opblazen en kijken wat er gebeurt.
Op het beeldscherm verschijnt Cecil:

[C.W.] 'Ik ben er bijna...Mooi! We hoeven niet veel meer te doen. Alleen de natuur haar vrije loop laten gaan. Veel mensen achtergelaten, maar ik vermoed dat ze zijn gestorven. Ik loop niet zo makkelijk...Karffin' benen. Je snapt wel hoe handig deze treinsporen voor me zijn.
Ik weet niet wat die gekke Kaptar-beesten van plan zijn, maar zij kunnen mijn batterij mooi niet loskoppelen.
We gaan naar huis. Niet naar... waar dan ook.
Welnu.
Ik ga mijn opheffer inschakelen en als het zover is, dan werkt het ongeveer net zoals die kleine verwisselaars. Het zal ons naar huis wisselen.

Jij hebt hier niet veel tijd doorgebracht, en dat is niet slecht...[zucht] Er waren aardige mensen...[zucht] Echt aardige mensen. Ik vermoed...Ik vermoed dat jij daarboven de beste plek hebt. [zucht] Nou...Nou, dit is het dan...Lang geleden dat ik mijn huis heb gezien...Heel erg lang.

Wat...Ik snap het niet...ik heb het gecontroleerd...Ik heb alles gecontroleerd! Oh...nee...Help me dan...[stamelt] Heb jij dit gedaan? En Karffin kans...Ik heb geen idee waar we nu heen gaan! Voor hetzelfde geld stuur je ons naar de hel!
Wat in hemelsnaam...? Wacht...Ik...Farley...


[Farley] 'C.W.! Cecil!'
[C.W.] '...Caroline?'
[Farley] 'Dit is ongelofelijk...'
[C.W.] 'Lieve hemel...Je hebt het gehaald! Hoeveel anderen?'
[Farley] 'We hebben het allemaal gehaald. Ik kom jouw kant op, blijf waar je bent.'
[C.W.] 'Ik ga nergens heen!'..............................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.