MYST 3: EXILE



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: UbiSoft Entertainment/2001
Ontwerper: Oresto Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



J'nanin: ReflectorsRollend RotsblokZwaan en PlantenLiftTelescopen
Voltaïc: LuchtsluisGeneratorLava en Stoompijpen
J'nanin tweede keer
EdannaSquee val en PompplantManta Ray en VliegenvalLotus bloem
J'nanin derde keer
Amateria: Gewicht en Balans GeluidsringBallenvangerZeskantenAchtbaan
J'nanin vierde keer
Narayan: Wandtapijt en symbolenGoed en Slecht Einde



Intro

Het spel begint met een bezoekje aan Atrus en Catherine, die vreedzaam met hun jongste kind op Tohmana leven, na de redding van Catherine in 'Riven, The sequel to Myst'. Catherine ontvangt je met haar dochter Yeesha op haar arm en zegt dat Atrus je graag de nieuwe Age die hij geschreven heeft, wil laten zien. Hij is nog even bezig met het controleren van de sloten op het huis, maar zal je zo ontmoeten in zijn werkkamer.

Ga door de blauwe deur de werkkamer in en kijk wat rond, terwijl je op Atrus wacht.
Achter zijn bureau zie je, op een standaard, een in leer gebonden boek staan. Klik erop. Het D'ni symbool dat je ziet is een nummer: '5'. Het is het boek voor Gehn's vijfde Age. (Gehn is de verrader uit 'Riven'). Als je het boek opent, zie je de brandende hel die Gehn achtergelaten heeft.

Links op Atrus' bureau ligt een brief van Tamon aan Atrus. Atrus is bezorgd over de beveiliging op Tomahna. Het lijkt erop dat iemand binnensluipt om zijn dagboeken te lezen.
Ook krijg je wat achtergrond informatie over 'Myst' en Atrus' twee gestoorde zonen Sirrus en Achenar.

Loop naar de andere kant van de kamer, waar het linkboek van de nieuwe Age Releesha in een glazen bol op een standaard ligt. Hier in Releesha wonen de D'ni die de ramp in 'Riven' overleefd hebben.
Rechts naast het linkboek zie je een D'ni Vuurbol.
Als je op het linkboek klikt, merk je dat de glazen bol afgesloten is.
Dan komt Atrus binnen. Hij geeft je zijn Dagboek over Releesha, dat meteen in je inventaris gaat.
Als jullie op het punt staan om naar het linkboek van de nieuwe Age Releeshan te gaan, verschijnt plotseling een duidelijke kwade man. Hij grijpt de Vuurbol en gooit hem naar Atrus. De bol breekt en er ontstaat vuur. De man maakt van de verwarring gebruik om het Releesha Linkboek tepakken en verdwijnt dan weer. Maar terwijl hij weglinkt, laat hij zijn eigen Linkboek vallen.

Loop naar dit Linkboek en leg je hand op de rondwervelende afbeelding.
Je wordt achter Saavedro (zo blijkt de dief te heten) aan, naar J'nanin getransporteerd.



J'NANIN AGE: Reflectors puzzel 

Het eiland J'nanin is een Leer-Age. De bedoeling is dat je Atrus' linkboeken vindt en leert hoe je ze moet gebruiken. J'nanin lijkt een rotseiland te zijn. In het midden van het eiland, in een diepe kloof, is een zoetwater meer. Overal op het eiland vind je paden, trappen en ladders. Als je aankomt, zie je de dief achter een rots wegrennen. Ga hem achterna. Hij verdwijnt in een soort observatorium, boven op een rots.
Ga naar de deur en klik erop. Door een rond raampje zie je hoe de dief heen en weer wandelt, terwijl hij het Releesha-linkboek vasthoudt. Je kunt niet naar binnen, de deur is op slot. Je zult dus een andere manier moeten vinden om in het gebouw te komen.
Kijk rond en naar beneden. Het observatorium is boven op een rots gebouwd, die in het midden van het meer staat.

Ga terug over de loopbrug en klim naar beneden, terug naar de plek waar je J'nanin binnenkwam. Ga hier links over de kleine loopbrug naar een apparaat op een paal. Het apparaat heeft 3 lenzen en een roodgekleurde bol bovenop. Je kunt de lenzen draaien door aan de ronde stang beneden te draaien. Als je door een lens kijkt, zie je water, niks, of een soortgelijk apparaat, maar met een paarse bol erop.
Over het hele eiland staan soortgelijke appraten met een gekleurde bol erop. De bedoeling is dat je licht reflecteerd van het ene apparaat naar het andere. De reflectoren moeten tegen de klok in met elkaar verbonden worden, tot bij een deur in één van de slagtandvormige torens.

Zoom uit en ga links de ladder af naar een soortgelijk apparaat, maar met een gele bol bovenop.
Verder weg rechts, zie je een ander vreemd apparaat, dat wel iets lijkt op een grote staande ventilator. Loop er naar toe. Rechts hiervan zie je in zee een bolvormig ding staan.
Kijk naar beneden bij de 'ventilator' en draai 4 maal aan het wiel. Het bolvormige apparaat in zee draait en zal het zonlicht opvangen en reflecteren naar je 'ventilator'. Je ziet nu hoe je 'ventilator' het licht doorstuurt naar de reflector met de gele bol.

- Loop nu naar de reflector met de gele bol. Zorg dat je met je rug naar het licht staat en kijk door de lens. Als hij goed staat, kun je van hieruit een reflector met een blauwe bol zien. Zo niet, dan draai je aan het wiel, totdat je deze blauwe reflector wel ziet. De gele reflector staat dan in de goede stand en het licht wordt doorgestuurd naar de juiste reflector.
- Loop nu naar de blauwe reflector, die je zo-even zag door de lens. Ga hier weer met je rug naar het licht staan en kijk door de lens. Dit maal moet je het licht doorsturen naar een reflector met een groene bol. Zie je die niet door de lens, draai dan aan het wiel totdat de reflector goed staat.
- Loop vervolgens naar die groene reflector en zet deze zo, dat het licht doorgestuurd wordt naar de rode reflector.
- Loop daarna naar de rode reflector (bij de zee) en stuur nu het licht door naar een gele reflector. Let op dat je NIET de gele reflector neemt, waarmee je begon. Dit is een ANDERE gele!!!
- Loop naar deze tweede gele reflector. Ga weer met je rug naar het licht staan en stuur het licht naar een reflector met een paarse bol.
- Loop naar deze paarse reflector en stuur het licht tenslotte door naar een reflector met een rode bol.
- Loop nu naar die rode reflector en kijk door de lens. De lichtstraal moet nu worden doorgestuurd naar de deur in de hoornvormige toren. Je ziet een regenboogprisma op de deur verschijnen (draai zo nodig de lens van de rode reflector in de goede richting, terwijl je met je rug naar het licht staat).
Boven de deur zie je een symbool. Het lijkt op een witte hoofdloze vogel met pootjes in een zwarte poort.
Je hebt de reflectoren in een bepaalde volgorde verbonden. Onthoud deze volgorde!!!
Namelijk: geel, blauw, groen, rood, geel, paars en rood. Om de deur open te krijgen duw je op de knoppen van het regenboogprisma in dezelfde volgorde, als waarin je de reflectoren verbond.
Binnen vind je, hoog in een kooi, het linkboek naar Voltaïc, maar je kunt er nog niet bij omdat je de juiste combinatie van de bolletjes in het cirkelvlak nog niet weet.



Rollend Rotsblok puzzel 

Loop naar de plek waar je deze age binnenkwam. Vlakbij de reflector met de rode bol zie je een slagtandvormige toren aan de rand van de zee op een rots staan. Loop er naar toe.
Links van de toren, op de punt van de rots vind je een put/gat. Klim via de ladder naar beneden. Je kunt onderin niet verder lopen naar de deur omdat een groot rond rotsblok in de weg ligt.
Klim terug naar de oppervlakte.

Loop naar de zeekant en kijk naar beneden. Achter de toren kun je via ijzeren handgrepen in de rots, over de rand naar beneden klimmen.
Draai je onder aangekomen om en je ziet aan de overkant het grote ronde rotsblok midden op het looppad liggen. Met de twee hendels op het zuiltje voor je, kun je delen van het looppad bewegen, zodat het rotsblok heen en weer rolt.
Als je links, rechts, links, rechts aan de hendels trekt, rolt het rotsblok helemaal naar rechts naast de ladder.

Als je nu weer omhoog klimt en dan via het gat in de rots weer afdaalt, kun je naar de deur lopen. Je ziet binnen een linkboek hoog in een kooi hangen. Je kunt echter niet bij het cirkelvormige controlepaneel komen, omdat er een groot gat in de vloer zit.

Ga terug naar de hendels die het looppad bedienen en trek nu links, links, rechts eraan. Het ronde rotsblok rolt door de deur en vult zo het gat op.
Trek nog even aan de rechter hendel om de ladder weer in de goede positie te krijgen en ga dan weer naar de oppervlakte.

Je kunt nu wel bij het bedieningspaneel van het linkboek naar Amateria komen, maar je kent de code nog niet, dus blijft het linkboek voorlopig onbereikbaar.



Zwaan en Planten puzzel 

Aan de noordkant van het eiland, kun je via een ladder en een spiraalvormig pad helemaal naar beneden, tot bij een meertje, waar een schitterend soort tuinhuis met gekleurde ramen ligt.
Ga hier naar binnen en trek aan de hendel die je links ziet. Een spijlendeur gaat open. Loop hier doorheen en duw dan op de knop die je op een zuiltje onder een plant vindt. Rechts gaat de deur naar Saveedro's kamer open. Ga nog niet naar binnen, maar loop rechtdoor, de trapjes op en door een andere deur het tuinhuis weer uit.

Loop verder en ga aan het einde van het pad naar links over de platte stenen, naar een bolvormige plant. Raak de plant aan en een klein wit beestje (een Squee) komt tevoorschijn en begint aan de sporen van de plant te eten. Kijk hoe de plant reageert als het beestje piept; hij begint te groeien!

Loop een stukje terug tot aan het pad dat naar het tuinhuis leidt. Loop hier door tot aan een ladder en klim omhoog. Kijk bovenaan naar links en je ziet een zwaan-achtige plant.
Zoom in op de plant en draai aan de nek. Richt hem op de plek waar de Squee zat te eten en klik dan. Als je de 'zwaan' goed gericht hebt, hoor je de Sqee allerlei geluiden maken, terwijl hij wegrent. De 'zwaan' werkt als een soort ontvanger/versterker. De plantjes, aan de rotswand achter je, beginnen te groeien door het geluid en maken zo een bobbelig pad naar de hoornvormige toren.
Als je de ladder verder opklimt en die toren ingaat, vind je hier het linkboek naar Edanna. Maar ook dit linkboek is nog niet bereikbaar.

Lift puzzel 

Ga terug naar het tuinhuis en loop nu de kamer in, die je open maakte door op de zuilknop onder de planten te duwen.
Raap Saveedro's dagboek van de grond op en lees het. Er blijken diverse pagina's te ontbreken, dus blijf opletten of je ze ziet tijdens je omzwervingen. Achterin het dagboek staan enige tekeningen van tandwielen.
Kijk rond in de kamer. Je krijgt zo inzicht in hoe bepaalde dingen werken en op elkaar reageren.
In de kamer achter de werktafel staat een hoge houten cilindervormige kast. Dit is de lift. Stap erin, trek aan de rechter hendel en je gaat naar boven. Je ziet hoe Saveedro met iets bezig is, maar je kunt de lift niet verlaten. Ga dus maar wer naar beneden met de lift.
Stap uit de lift en trek nu aan de hendel om de lift alleen naar boven te sturen. Kijk dan in de schacht van de lift en klim hier naar beneden.

Je komt bij het controlemechanisme van de lift. Hier zijn 4 puzzels om op te lossen. In het dagboek van Saveeedro vind je de aanwijzingen.

Kijk naar links. In een gat zie je 3 gewichten hangen. Trek het linker gewicht helemaal naar beneden. Het middelste en het rechter gewicht moeten in de middelste positie hangen.


Kijk nu naar rechts. Je ziet een tandwiel met drie puntig uitstekende tanden. Ervoor zit een soort moer met schroefdraad (verticale groeven). Zorg nu, door aan het wiel te draaien, dat bij 2 tanden de schroefdraad links buiten zit en bij de derde tand in het midden.



In de volgende opening hoef je alleen maar aan de hendel te trekken om hem in de gleuf vooraan te zetten.



En ook bij de laatste opening volstaat het om de tandraderen in elkaar te laten grijpen.


Kruip nu uit de liftschacht. Trek aan de twee hendels buiten de lift en wacht tot de lift beneden is. Open de deur, stap in en trek dan aan de hendels. Als je de 4 tandradpuzzels correct hebt ingesteld, draait de lift 180 graden, gaat omhoog en kun je boven uit de lift stappen.



Telescoop puzzel 

Als je de lift uitkomt, zie je nog net hoe Saveedro via een linkboek verdwijnt. Raap de 2 dagboek pagina's op, die op de grond liggen.
Loop naar het blauwige ding achter de railing en duw op de blauwe knop. Je krijgt een holografische boodschap van Atrus te zien, die Saveedro steeds onderbreekt. Hij zeurt over dat je de 'symbolen' moet vinden.
Ga nu naar links, naar een telescoop. Zoom in en bekijk het symbool dat je hier ziet. De bedoeling is nu dat je via de telescoop uitkijkt over het eiland en het symbool heel precies 'projecteert' op dezelfde afbeelding ergens op het eiland. Zoals je al gezien hebt, bevinden de symbolen zich op de slagtandvormige torens.
Merk op dat in cirkels rond de lens 4 kleine kogeltjes meedraaien!

In de lens zelf kun je de afbeelding schuiven.
Met de linker hendel kun je in en uitzoomen.
En met de rechter hendel kun je focussen.


Als je de symbolen precies goed over elkaar hebt staan, noteer je de stand van de kogeltjes rond de lens. Dit is belangrijk!
Je hebt deze code nodig om het cirkelslot bij de linkboeken in de torens te activeren.

Nu je de drie codes hebt, kun je via de linkboeken in de slagtandtorens naar de Voltaïc, Edanna en Amateria Age. Deze Ages kun je in elke gewenste volgorde bezoeken.


Ga naar de slagtandtoren met het Voltaïc symbool (lijkt op een koploos vogeltje, maar is eigenlijk een walvis). Je hebt de deur met het prisma al weten te openen. Ga naar binnen en draai de kogeltjes in het cirkelslot op de juiste plek. Van binnen naar buiten is dat op 3 uur, 6 uur, 9 uur en half 7.
De kooi met het linkboek komt naar beneden.


Maak het Voltaïc linkboek open en leg je hand op de afbeelding.



VOLTAIC AGE: Luchtsluis puzzel 

Je komt op Voltaïc aan op een rond houten platform op een klein eilandje. Links van je staat een stenen gebouwtje met een stevige kluisdeur. De bedoeling is, dat je deze deur open maakt; maar daarvoor moet je eerst de energievoorziening herstellen.
Links naast dit gebouwtje zie je een metalen boek, waarin zich het linkboek naar J'nanin bevindt. Zo kun je altijd terug als je daar zin in hebt, om bijvoorbeeld eerst even in een andere Age rond te lopen.

Loop nu over het houten looppad naar het grotere eiland. Loop tussen de rotsen door totdat je aan een pad komt dat naar rechts gaat. Volg dit pad en raap onderweg een paar dagboek pagina's op.
Als je bij de splitsing aankomt, zie je links een deur. Deze deur kun je alleen open maken vanaf de andere kant. Ga dus naar rechts, door de blauwverlichte gang. Na een poos zie jeaan de muur rechts, op een groene achtergrond, een stroomdiagram. Er staan 5 symbolen op, verbonden door stippellijnen. Dit diagram geeft aan welke delen van Voltaïc stroom hebben. Op dit moment is nog geen enkel symbool verlicht.

Draai om en beklim de ladder links. Je hebt nu zicht op de sluis.
Draai dan aan het rode wiel om de sluispoort te openen. Het water stroomt nu onder het rad door.
Klim de ladder weer af, ga naar links naar het einde van de gang. Hier vind je grote ronde sluisdeur, die niet open wil.

Kijk bij deze sluisdeur naar rechts. Je ziet een ladder in een schacht hangen. Klim de ladder af.
Duw op de rode knop aan de muur. Nu kun je bij een goudkleurig mechanisme. Trek aan het linker handvat en een groot tandwiel komt omhoog.
Klim nu de ladder weer op en ga terug naar de blauwverlichte tunnel. Nét voordat je bij het stroomdiagram komt, zie je rechts een gebroken patrijspoort (rond raam). Als je er doorheen kijkt, zie je het waterrrad, waarvan de schoepen naar beneden hangen. Steek je hand erdoor en je kunt het waterrad handmatig in beweging zetten!
Als je nu naar het stroomdiagram gaat kijken, zie je dat 2 symbolen verlicht zijn.

Loop terug naar de sluisdeur aan het einde van de blauwverlichte gang. Onder het platform zie je de tandraderen draaien en het slot van de deur gloeit groenig. Nu de deur van stroom voorzien is, kun je hem open maken.
Ga naar binnen en klim via een ladder door een andere schacht naar beneden.
Je vind een hologram-recorder. Duw op de knop om naar een boodschap van Saveedro te luisteren.



Electromagnetische cylinder generator puzzel 

Loop daarna verder door de lange gang en de ladder af tot bij een grote electromagnetische cylinder-generator.
Op de zijkant van de grote cylinder zie je III staan.
Klik op de kleine opening. Je ziet nu circuitboard met goudkleurige strips. de bedoeling is, dat je de bovenste en de onderste strip met elkaar in verbinding brengt, door met de 3 rijen strips die ertussen zitten te schuiven. (de 1ste 3 keer naar rechts, de 2de 1 keer naar rechts, de 3de 5 keer naar rechts). Als je het goed gedaan hebt, zal het paneel automatisch sluiten en de stroomvoorziening gaan werken. Als de cylinder niet sluit, zul je om het appraat heen moeten lopen en in alle kijkgaten controleren of de strips op elkaar aansluiten.
Vergeet niet om de dagboekpagina's op te rapen die op de grond liggen achter een cylinder.

Als je nu terug gaat naar het stroomdiagram, zie je dat de drie middelste en het onderste symbool branden.



Lava en Stoompijpen puzzel 

Ga vanaf het stroomdiagram terug door de blauw verlichte gang. Ga bij de splitsing naar links door de rood verlichte gang, totdat je weer buiten bent.
Draai hier naar rechts en loop over het metalen voetpad boven de kloof. Je komt voorbij een pad dat naar rechts afdraait. Ga hier nog niet in, maar loop gewoon rechtdoor tot bij een hoog platform, waar je een ladder vindt die naar een lager gelegen platform leidt. Daal de ladder af en loop over het pad tot je rechts een apparaat met 4 stoompijpen, 4 rode draaiwielen en een drukmeter ziet.
Rechts boven zie je een luchtschip. Links van je is een hendel om de lift te bedienen waar je op staat. De lift werkt nog niet, maar kan je naar 2 andere nivo's brengen waar eveneens stoompijpen zijn.

Achter de muur waar de lifthendel is, vind je ook een niet-werkend draaiwiel. Ernaast is een ladder naar boven. Klim omhoog en je vindt op het platform nog een paar dagboekpagina's.
Maak dan de ronde deur open en loop erdoor. Kijk naar links en loop verder over de lange ronde buis, naar een ribvormige constructie. Klik hier op de het luik om de ventilatieschacht open te maken.
Als je naar binnen gaat, sluit het luik achter je en sta je in het donker. Loop verder totdat je vóór je weer wat licht ziet. Bij het licht aangekomen, kijk je naar beneden. Maak het rooster open.

Lava-puzzel
Spring in het gat en je komt in de lava-controlekamer.
Vóór je is een deur. Klik op het sluitmechanisme rechts van de deur en dan op de rode hendel om de deur te openen. Aan de ander kant van de deur is de splitsing van gangen vanwaar je eerder deze deur niet kom openen. Je hebt nu een makkelijke verbinding met dat deel van Voltaïc, maar ga nu niet door die deur.

Ga de korte ladder af, die je in het midden van de kamer ziet. Kijk door het kleine ronde raampje in de deur. Je ziet hete gesmolten lava.
Klim weer omhoog. Kijk hier door het raam. Rechts boven zie je een ventilator, die de hete lucht van de lava door de buizen naar het luchtschip met sturen. Ook zie je enkele tandwielen. Vóór het raam is een mechanisme met een rode knop. Pak de knop vast en draai hem tegen de klok in, tot je 2 keer een klik hoort. Laat de knop dan los. De knop zal dan zelfstandig ronddraaien en de lava wordt uit de kamer afgevoerd.

Ga nu de ladder weer af en loop naar de deur. Kijk door het raampje en je ziet dat de lava weg is. Open de deur. Loop verder tot bij een soortgelijk bedieningsmechanisme met rode knop onder de ventilator. Grijp de knop beet en beweeg hem met de klok mee. De poort rechts komt naar beneden. Schuif de knop dan door het midden naar links (niet door de dwarsgleuf, maar net iets eronder, door de ronde gleuf). Het grote tandrad gaat naar links en maakt contact. Beweeg de knop tenslotte tegen de klok in. Het looppad gaat nog verder omhoog. Je kunt nu de controles van de ventilator bereiken aan het einde van het looppad. Haal de hendel over en de ventilator begint te draaien.
Loop daarna terug naar de rode knop en beweeg hem met de klok mee om het looppad weer te laten zakken. Schuif de knop naar rechts, dan tegen de klok in en tenslotte terug naar links.
Nu kun je de kamer verlaten.
Draai de knop boven weer tegen de klok in om de kamer weer met lava te vullen. De ventilator draait en zal de hete lavalucht door de pijpen sturen.

Stoompijpen-puzzel
Loop (bijvoorbeeld via de deur die je opende) terug naar de stoompijpen bij het luchtschip.
Je ziet dat er nu stoom uit de pijpen komt.
Kijk naar de meter. In het blauwe vlak zie je een dunne rode lijn op '19' staan. Hier moet je uiteindelijk je druk hebben om het luchtschip in beweging te krijgen. Omdat te bereiken zul je op alle drie de verdiepingen de pijpen moeten bedienen. En om op de andere verdiepingen te komen, moet je druk zetten op de lift.
- Sluit alle pijpen op de onderste verdieping en duw dan tegen de lifthendel om naar de middelste verdieping te gaan.
- Laat 1 pijp open en sluit 3 pijpen, zodat de naald in de rode zone staat. Duw tegen de lifthendel en ga omhoog.
- Sluit 1 pijp en ga dan met de lift terug naar de middelste verdieping.
- Open hier 1 van de pijpen die je eerder sloot (er zijn nu 2 pijpen open). Ga naar de onderste verdieping.
- Open hier 3 pijpen (de rechter pijp werkt niet, maar dat hoeft ook niet).
- De naald zou nu op '19' moeten staan!

Draai aan het rode wiel links om de hoek om het luchtschip van energie te voorzien. Het schip draait dan weg en dokt een eind verderop.
Ga over het looppad over de kloof terug naar de splitsing waar je eerder langswandelde. Aan het einde van de splitsing vind je een lift met hendel. Trek aan de hendel en ga naar beneden. Je vindt hier weer een dagboekpagina. Loop naar het einde van het looppad naar een volgende hendel. Trek eraan, een grote ronde deur gaat open en het luchtschip komt erdoor.
Stap in het luchtschip en trek aan de hendel op het dashboard voor een rit over de kloof en de waterval.
Als het luchtschip stopt, stap je uit. Trek aan de hendel aan het einde van het looppad.
Ga terug in het luchtschip en trek weer aan de controlehendel. Ditmaal word je naar het eilandje gebracht waar je in Voltaïc aankwam. Je kunt nu de kluisdeur openen!

Ga naar binnen en klim de ladder af. Klik op het wiel op de bodem. De vloer opent en je krijgt een uitzicht op de bodem van het eiland. Je ziet brokstukken rondzweven in de vorm van een symbool. Meteen wordt er automatisch een tekening van dit Voltaïc symbool gemaakt en in je inventaris opgeslagen.

Kijk omhoog en naar links. Je ziet hier groene deurtjes. Open ze om het linkboek terug naar J'nanin te vinden. Ga naar het boek en leg je hand erop om terug te keren naar J'nanin.



Tweede keer op J'nanin 

Loop naar het Observatorium, de werkkamer van Saaveedro in de toren. Plaats je Voltaïc symbool in de blauwe bol. Je ziet weer een boodschap van Saaveedro.


Ga nu naar de slagtandtorentoren met het teken van Edanna (Dit lijkt op een vlinder). Draai de kogeltjes in het cirkelslot op de juiste plek.
Van binnen naar buiten is dat op ongeveer 7 uur, 6 uur, 8 uur en 11 uur.
de kooi met het linkboek komt naar beneden.
Open het boek en leg je hand op de afbeelding om naar Edanna te gaan.



EDANNA AGE  

Bij aankomst op Edanna merk je dat het hele eiland één grote plant is. Bekijk de rode bloem die je hier ziet. Het is een lens-bloem en je kunt er diverse delen van het eiland mee bekijken. Ook kun je nu in een kooi kijken, waar een link-boek in lijkt te zitten. Volg daarna het pad over de stam naar het einde. Hier zie je een plant in de vorm van een kurketrekker. Klik erop en je merkt dat het een spiraalvormige trap is die je naar boven voert. Kijk hier naar beneden en je ziet hoe een gedraaide luchtwortel van de plant eindigt in een soort trechter, die in een waterbekken hangt.
Loop dan verder naar de lens-bloem. Kijk erdoor. Je ziet hoe een vogel aan komt vliegen en op zijn nest landt. Onder het nest is nog een kooi met iets erin.

Loop verder door het gat in de rots rechts en loop verder over het gele pad. Je ziet nog een spiraalplant. Maar deze werkt niet als trap; de bladeren zijn droog. Loop een stukje verder en je ziet dat het waterbassin van de plant droog staat. Erboven hangt wel een meloenachtige zak, die gevuld lijkt met water. Raak hem aan. Loop weer verder tot bij de volgende lens-plant. Deze lijkt op een zonnebloem met een rode bes in het midden. Klik op de rode bes en de bloem ontvouwt zich. Kijk door de lens en kijk rond, zodat je het droge waterbassin ziet en de waterzak erboven. Zoom dan uit en kijk rechts, waar je een liaanachtige plant ziet met palmbladeren. Klik in het midden van deze plant en de bladeren zullen dichtklappen. Je ziet een volgend link-boek en tegelijk zorg je ervoor dat de zon nu vrij door de lens van de zonnebloem kan schijnen. Kijk weer door de zonnebloem-lens en je ziet dat de lens als een brandglas werkt. Laat de zon op de meloenachtige zak schijnen en deze zal opensplijten. Het water valt in het bassin en de spiraaltrap krijgt weer vocht. Loop naar je nieuwe spiraaltrap, klik erop en ga ermee naar beneden, naar het onderste gedeelte van Edanna.



Squee val en Pompplant  

Loop over het pad naar een stel bladeren in de verte. Kijk dan links. Je ziet een vis in een poel zwemmen. Als hij van de wortels eet, die in het water hangen, zie je electrische vonken om hem heen flitsen. Het is een Manta Ray.
Als je verder loopt, zie je ook een plant, die op een gegolfde zak lijkt. Bij de ingang van de 'zak' zitten scherpe uitsteeksels. Klik midden tussen de uitsteeksels en je merkt dat de plant water aanzuigt en doorpompt. Ook zuigt hij de electrische vis in de 'zak'. Elke keer als je op je weg naar beneden zo'n pompplant tegenkomt, klik je erop. De electrische vis zal op deze manier ook meegaan naar beneden, waar je hem later nodig hebt.

Loop verder naar rechts over het gelige pad en raap onderweg de dagboekpagina's op. Uit eindelijk kom je bij een begroeide bpoomstam die over een ravijn ligt. Loop naar de overkant. Wandel verder tot je bij een opgerold blad komt. Links van de plant hangt een gekrulde liaan waar je aan kunt trekken om de kleppen van een 'lamp' te openen. Er valt dan licht op de plant en hij ontrolt zich als een tong en vormt zo een brug. Loop eroverheen. Aan het einde van deze plantbrug kijk je omhoog. Je ziet een liaan hangen. Hij kan gebruikt worden om naar de overkant te slingeren.
Als je in de richting van de boomstam kijkt, zie je aan de andere kant een brug. De boomstam ligt in de weg, Je kunt er niet overheen slingeren. Op de boomstam groeien dezelfde planten die je op J'nanin zag. De planten die reageerden op het geluid van de Squee.

Kijk nu naar de andere richel. Je ziet daar een soort lampekap op de grond, met een touw eraan. Er blijkt ook een Squee te lopen. Klik op de liaan en zwier naar die richel. Als je daar belandt bent, zie je het hol van de Squee. Ook zie je hoe het touw van de lampekap naar een draaihendel loopt. De lampekap is blijkbaar een squeeval. draai aan de henel om de val omhoog te trekken. Loop dan naar de paarse bessen aan de struik en raak ze aan. Er rolt een bes tot onder de val. De bedoeling is echter niet dat je de Sqee vangt, dus loop naar die bes en rol hem een stukje verder.
Lopp dan rechts van de hendel en glij hier het pad naar beneden. Loop dan terug naar de uitgerolde tongplant en de 'lamp'. Kijk naar rechts. Je ziet hoe de Squee van de bes begint te eten. Trek aan de goudkleurige hendel, rechts onder in je scherm, en de lampekap valt naar beneden. De squee rent weg over de boomstam en de planten hier beginnen te groeien, zodat de houten stam breekt en in het ravijn valt. Nu kun je met de liaan over het gat naar de volgende richel slingeren.

Kijk hier naar links. Er hangt weer zo'n lampbloem. Trek eraan om hem te laten schijnen. Ook zal er dan een blad ontrollen. Dat is handig voor als je nog eens terug wilt, maar verder nu van geen nut. Loop nu in de richting van het paarse gat in de wand. Onderweg hoor en zie je dat de moedervogel gevangen zit in een grote vliegenval. Later zul je haar bevrijden.
Loop in de richting van het gat waardoor je de oceaan ziet. Ga hier naar links over het bruine pad. Lopp een eindje door en kijk dan achterom. Je ziet een muurschildering van Atrus's zoon. Hier vind je ook weer een pompplant. Druk tussen de uitsteeksels en ook deze plant zal de MantaRay vis opzuigen.
Bij de schildering splitst het pad in tweeën. Ga links nog verder naar beneden, in een diepgroen gebied. Hier vind je nog een pompplant. Deze is moelijk te zien. Let op de spaakvormige opening tussen de stekels, midden in je scherm. Druk erop en de Manta Ray arriveert in zijn laatste halteplaats.



Manta Ray en Vliegenval  

Loop terug naar de splitsing en ga nu rechts de trappen af naar beneden. Je ziet grote witte bloemen die op orchideeën lijken. Deze orchideeën hebben een lens die licht reflecteert en je kunt de lens richten. De eerste bloem rechts heb je niet nodig, dus loop verder langs de volgende naar de derde bloem die in het zonlicht staat. Richt de lens van deze bloem op de vorige. Mik tussen de v-vormige takken. De bloem zal fel oplichten als het gereflecteerde licht hem raakt. Loop daarna naar deze verlichte orchidee en richt de lens op een opgekruld tongblad in de verte, links naast een opeening waar je de zee ziet. Het blad zal zich ontrollen.

Loop terug naar de splitsing, ga links en langs de pompbloem met de gevangen Manta Ray. Je komt in een donker gedeelte van het bos. Links zie je een weg, die naar de nu afgerolde tongplant gaat. Maar ga eerst een paar passen naar voren. Je ziet een Imager. Duw op de knop om een boodschap van Saavedro te horen.
Loop dan terug en ga over het pad naar de het ontrolde tongblad en ga eroverheen. Ga verder over een boomstam waar allemaal glimmende paddestoelen op groeien. Loop verder tot bij de zonnebloem. Kijk erdoorheen en je merkt dat de lens gefixeerd is op de pompplant waar de Manta Ray in zwemt.
Achter en boven je zie je nog een orchidee. Loop over het kronkelpad ernaar toe en richt de lens van de orchidee op de zonnebloem. Er gebeurt nog niets, omdat je lichtbron nog op de tongplant gericht is.
Loop nu helemaal terug naar de muurschildering en de trappen af naar de groep orchideeën. Onderweg vind je nog een aantal pagina's van Saaveedro's dagboek. Richt nu de laatste orchidee omhoog en rechts, op de orchidee naast de trappen, die je niet kon aanraken. Als alles goed is gegaan, zie je nu een filmpje waarin zonlicht op de pompplant valt, die open barst. De Manta Ray geeft zijn electrische lading af aan het water, waardoor de plant waarin de moedervogel gevangen zit, opent.
Richt nu je orchidee weer op de tongplant, want je moet daar nog overheen.



Lotus bloem  

Loop weer over de ontrolde tongplant naar de overkant. Loop weer over de boomstam met de glimmende paddestoelen. Ga dan rechts de holle boomstam in. Je komt nog een pagina van het dagboek tegen. Raap het op en ga verder. Aan de andere kant zie je de zee en de lucht door een opening rechts van een holle boomstam. Loop naar de plant die eruit ziet als een wespennest. Er hangt een blauwe liaan aan. Slinger jezelf naar beneden.

Onderaan zijn twee wegen. De ene gaat terug de trappen op naar de liaan. Neem de andere weg, links van de trappen en ga onder de boog door, het donkere moeras in. Je ziet hier een grote blauwe bolplant. Bekijk hem terwijl je verder loopt. Je ziet twee gekrulde stampers boven uit de plant steken. Loop door en bekijk ook de kleine witte bloemen links van je. Aan het einde van het pad vind je een lens-orchidee in het zonlicht staan. Klik op de lens en richt hem op de stampers van de bolplant. de stampers zullen omhoog gaan.
Loop nu terug over het pad. de kleine witte bloempjes zijn nu rechts van je. Twee stappen verder kun je naar links of naar rechts. Ga naar links en je ziet een andere bolplant, die in het zonlicht geopend is. Er vliegen insecten boven. De bedoeling is nu, dat je die insecten naar die andere bolplant lokt.
Loop terug, verder langs de plek waar je binnenkwam. Je ziet ergens een bruinige palmachtige plant met lange stampers, die gesloten is en waar je onderaan een oranje soort knop vindt. Klik erop en de plant opent zich. Hierdoor komt de blauwe bolplant met de insecten in de schaduw te staan. Je hoort hoe hij zich sluit. Loop terug en je kunt zien hoe hij inderdaad dicht is. Maar de insecten vliegen nog steeds om de plant heen.
Loop dan verder tot je een blauwe holle wortel ziet. Je vindt hier ook een ronde bruine peul om op te drukken. De peul spuit dan sporen in de lucht en de insecten vliegen weg, maar alleeen als je de bolplant al gesloten hebt.
Loop daarna de holle wortel in. Ga naar links, raap onderweg nog een pagina van het dagboek op en loop tot het einde. Je ziet hier een verhoging. Klim erop en ga zo ver mogelijk omhoog. Je merkt dat je nu in zo'n bolvormige blauwe plant zit. Klik op de stamper. De plant trekt samen en stuurt sporen de lucht in. Moeder vogel verschijnt en je eindigt in haar nest.

Klim uit het nest, door links nét onder de spiraalvormige plant te klikken en glijd naar beneden. Daar aangekomen raap je een pagina van het dagboek op. Je ziet hier ook het Edanna symbool, dat in je aantekenboek wordt opgeslagen. Klik dan op het linkboek om terug te keren naar J'nanin.



Derde keer op J'nanin 

Je komt op J'nanin aan in de kamer met de 3 camera's. Leg de bladzijde uit Edanna in de grote blauwe schaal en kijk en luister naar een boodschap van Saaveedro.

Neem daarna de lift en ga naar buiten. Loop naar de zee in de buurt van de rode reflector, naar de slagtandtoren met het symbool van de dubbele cirkel.
Ga hier over de rand naar beneden, waar je eerder de weg met de rollende rotsblokken vrijmaakte. Kijk naar het bedieningspaneel voor Amateria en zet de kogeltjes in het cirkelslot in de goede positie. Van binnen naar buiten op 9 uur, 6 uur, 4 uur en 11 uur.
Klik op het linkboek om je reis naar Amateria te beginnen.



AMATERIA AGE: Gewicht en Balans puzzel  

Als je op Amateria aankomt, merk je dat het eiland lijkt op een grote achtbaan. Hier en daar kapot, dus aan jou de taak om het te repareren. Rechts zie je de grote centrale toren, waar de achtbaan begint, maar je kunt er nog niet komen. Achter je zie je een platform in zee: het einde van de achtbaan.

Ga naar rechts en volg het pad. Op het eerste platformpje kun je rechts het linkboek naar J'nanin zien liggen. Loop alsmaar verder, Bij de ketting, de smalle stapstenen trap naar beneden. Alsmaar rechtdoor naar een deur. Open hem, ga naar binnen en je ontdekt dat het een lift is. Trek aan de hendel. Draai je boven aangekomen om en je ziet een pagina van Saaveedro's dagboek liggen op een richel tegenover de lifthendel. Raap het op.
Boven kun je op de oranje bal inzoomen, die je links tussen rails ziet liggen. De bal heeft 8 vlakken (4 aan elke kant). Je bemerkt dat aan deze kant 3 houten en 1 kristallen vlak zit. verder zie je rechts nog een stuk glijbaan en nog meer rails.

Ga weer met de lift naar beneden en loop terug naar de vorige splitsing. Ga hier naar rechts en over het houten pad over het water. Volg het pad naar een klein platform met een soort controle paneel met raderen. Kijk hier naar rechts en je hebt een prima uitzicht op de glijgoot en het wiel dat hem steunt. Je kunt ook inzoomen op de oranje bal om te zien dat aan deze kant alle 4 de vlakken van hout zijn.
Trek aan de grote hendel links en je gaat omhoog. Experimenteer hier wat met de drie hendels, zodat je ziet hoe je locatie van het steunwiel kunt beïnvloeden. Als je aan de rechter hendel trekt zie je hoe de oranje bal in een net valt en als een contragewicht voor de glijgoot dient.

Ga weer naar beneden en loop over de dijk langs de groene poelen, naar het huis met het blauwe dak. Hier vind je een grote bal die niet compleet is. Je ziet ook verschillende stukken voor de bal, gemaakt van hout, metaal en kristal.
Uit de werkplaats in het Observatorium weten we dat 1 metaal stuk overeenkomt met 4 kristallen stukken of 16 houten stukken. Dus 1 kristal stuk is gelijk aan 4 houten stukken.
De grote oranje bol was gemaakt van 7 houten stukken en 1 kristallen stuk. Dit komt overeen met 7+4 = 11 houten stukken.
Kijken we naar de onafgemaakte bol dan zien we dat hij bestaat uit 4 houten stukken. Voeg nog 2 houten stukken toe en 1 metalen stuk, dan weegt hij 2 keer zoveel als de oranje bol, namelijk 4+2+16(=1 metaal), oftewel 22 houten stukken. De bol is nu niet helemaal compleet, maar dat hoeft ook niet, het gaat om het gewicht.

Loop nu terug naar het controlepanelen ga omhoog. Zet hier de hendels zo, dat ook het wiel in een 1 op 2 verhouding steunt, zodat de glijbaan in balans komt. Schuif dus de bovenste hendel helemaal naar rechts. De andere twee hendels helemaal naar links. Het grote wiel staat dan helemaal naar links.
Trek nu aan de kleine hendel aan de rechterkant. De bal die je zo-even in elkaar zette, wordt opgetild en op de rails gelegd. Je krijgt te zien dat een deel van de brug op en neer gaat. Dan sluit het bedieningspaneel. Je ziet nu een afbeelding van een zeskantige afbeelding. Dit is een hint voor een puzzel. Noteer de gele kleur van de buitenlijn en de plaats van de kleine zeskantjes erin.
Ga terug naar beneden en over het houten pad het stenen gebouw in. Ga dan naar links, voorbij de lift.



Geluidsring puzzel  

Loop door de blauwe gang. Als je aan het einde boven de uitgang een rood/witte balk ziet, draai je naar rechts. Je ziet dan tegen de muur een verborgen uitgekapte stenen ladder. Klim de stenen ladder omhoog. Volg boven het pad en ga naar links, in de richting van een controlepaneel. Raap rechts nog even van de grond een pagina van het dagboek op en loop dan naar het controlepaneel. Trek aan de hendel rechts.
Het platform gaat omhoog en je krijgt een goed uitzicht op het eiland en de houten huisjes-met-ringen in zee. Trek dan aan de linker hendel om te zien wat er gebeurt. De ringen in de huisjes zijn geluidskrachtvelden. De bedoeling is dat je ze met de timer die bij elke huisje zit, in de juiste frequentie zet, zodat het krachtveld even uitgeschakeld wordt als de bal er langs gaat.

Loop nu naar beneden en ga naar het grote centraal gelegen huisje, dat eruit ziet als een prieel met 4 ingangen. Ga hier helemaal naar links, naar ring nummer 1. Ga niet door de ring, maar loop voorbij naar het houten platform Kijk hier naar rechts en zoom in op het zeskantige controlepaneel. Klik op de '12-uur' knop en je ziet dat de wijzer op 12 uur gaat staan. Je hoort ook dat de ring nu een ander geluid maakt.
Loop terug naar het centrale prieel. Dit voorkomt verdwalen. Ga dan van hieruit naar links en zet bij ring nummer 2 de wijzer op 4 uur.
Loop weer terug naar het centrale prieel. Ga naar ring nummer 3 en zet de wijzer op 11 uur.
Loop weer terug naar het prieel. Ga naar ring nummer 4 en zet de wijzer op 2 uur.
Tenslotte zet je nog de wijzer van ring nummer 5 op 6 uur. Je hoort nu hoe stil het is geworden!

Loop helemaal terug naar het platform met het controlepaneel voor deze geluidspuzzel. Ga met het platform omhoog, Trek aan de hendel en zie hoe de bal keurig door alle ringen heengaat en de andere kant bereikt. Hierdoor gaat het controlepaneel dicht en zie je een volgende zeskant. Deze heeft een blauwe buitenrand. Noteer de plaats van de kleine zeskantige motieven.
Trek daarna aan de hendel en ga met het platform naar beneden. Loop terug naar het centrale prieel.



Ballenvanger puzzel  

In het prieel ga je meteen naar rechts. Volg de rails tot je niet meer verder kunt. Stap dan op de bemoste stenen nast de rails en vervolg je weg tot voorbij een lantaarn. Kijk hier naar links en je ziet in de muur een houten deur. Open hem en ga erdoor.

Je ziet nu een groot apparaat met twee draaiende zeskanten, waaraan ringen zitten. Sommige ringen zijn open, zodat een bal erdoor valt. Andere ringen hebben veren die een bal wegstuiteren naar het andere zeskant. Door de rode pinnetjes in de gaten op het controlepaneel te steken, kun je de grote zeskanten in een bepaalde positie vastzetten. Trek daarna aan de hendel om een bal te lanceren. Speel er wat mee om te zien hoe het werkt, je hebt onbeperkt ballen.

Kijk dan naar het controlepaneel. Stop een rode pin in het linker zeskant bovenaan op '12 uur'. Stop een tweede rode pin in het gat meteen rechts hiervan.
Stop de derde rode pin in het rechter zeskant, in het gat meteen links van de bovenste ('10 uur' positie).
Trek daarna aan de hendel. Als alles goed gaat, zie je hoe het derde deel van de brug op en neer gaat. Het controlepaneel sluit en een volgend zeskant met een groen gekleurde rand verschijnt. Noteer de stand van de kleine zeskantige motieven hierin. Ga met het platform naar beneden en denk eraan even de pagina's uit het dagboek op te rapen, die bij de uitgang in een nis in de muur liggen.
Loop dan door de deur naar buiten en ga naar links.



Brug puzzel met zeskanten  

Volg het pad en de touwladder op, totdat je aankomt op je startpunt in deze Age.
Draai naar rechts, naar de grote centrale toren. Loop naar het eerste gat in de rails. Je ziet hier op een zuiltje een zeskantig controlepaneel, met kleine zeskantige knoppen erin. Er zijn in totaal 3 van deze gaten die je moet oversteken. De bedoeling is, dat je de knoppen indrukt, volgens het patroon dat je bij de oplossing van je vorige puzzels te zien kreeg. Bij de oplossing dus van de balanspuzzel. de ringpuzzel en de ballenvanger puzzel.
Het maakt niet uit in welke volgorde je deze drie zeskantpuzzels indrukt.
Er zijn drie stukken van de rails die verschijnen bij drie van deze controleknoppen.
Heb je alles goed gedaan dan kun je de centrale toren betreden.



Achtbaan puzzel  

Als je de toren betreedt, ontvouwt er een trap voor je voeten. Loop verder naar de top van de toren en klik hier op de achterkant van de oranje stoel. De stoel draait, zodat je er in kunt gaan zitten. Duw op de knop in het midden en je krijgt een boodschap van Saaveedro. Na de boodschap kijk je omhoog en trek je aan de hendel boven je hoofd. Je gaat met stoel en al helemaal omhoog de toren in. Hier heb je een fantastisch uitzicht op het eiland.

Kijk vervolgens omhoog. Je ziet hier 4 gekleurde knoppen: Geel, Blauw, Groen en Rood.
Elke knop lanceert een bal naar een bepaald gedeelte van het eiland.
Drie van deze kleuren heb je al gezien als lijn om de zeskanten van de puzzels die je oploste.
Geel bij de balans puzzel, blauw bij de ring puzzel en groen bij de ballenvanger puzzel.
Rood hoort bij het platform buiten de kust, waar je nog naar toe moet.

Zoom nu in op het controlepaneel voor je. Je ziet dezelfde 4 kleuren als lijnen om het middenpaneel. De kleuren geven de route aan die de bal moet volgen. Je moet de middelste rondjes zó draaien dat de bal over de lichte 'paden' vanaf blauw, via geel, via groen en tenslotte naar de rode lijn gaat.
Als je de route goed hebt ingesteld, duw je op de blauwe knop. Hou je vast voor een leuk ritje!

Je komt aan op het 'rode' gebied buiten de kust. Draai je om en je krijgt het Amateria symbool. Open dan het linkboek en keer terug naar het Observatorium op J'nanin.



Vierde keer op J'nanin  

Je komt op J'nanin aan in de kamer met de 3 camera's. Leg de bladzijde uit Amateria in de grote blauwe schaal. Je ziet nu dat de kooi onder je verschijnt en er een kleine brug naar de kooi is. Kijk en luister ditmaal naar een boodschap van Atrus, die eigenlijk zijn zonen vaarwel zegt op hun reis naar Narayan
Loop over de kleine brug naar de kooi en klik op het Narayan linkboek.



NARAYAN AGE: Wandtapijt en Symbolen  

Als je op Narayan aankomt, kijk je naar een trap. Voordat je deze trap opgaat, kijk je eerst even om je heen. Overal zie een netwerk van wortels of electrische bedrading over de vloer lopen.
Aan de wanden hangen lange rode tapijten met gele symbolen erop. Onder elk symbool staat een woord. Er is één wandtapijt weg.
Als je in je inventaris kijkt, zie je dat het symbool voor 'force'en 'change' bij je Amateria symbool hoort.
Bij het Edanna symbool horen 'nature' en 'encourage'.
Bij het Voltaïc symbool horen 'future'en 'motion'.
Als je nu het dagboek van Atrus bestudeert, zie je hoe hij in zijn overpeinzingen zinnen gebruikt over de Ages, waar deze woorden exact in voorkomen. Steeds in een zin van 4 woorden.
- Pag. 12 Voltaïc: Energy powers future motion.
- Pag. 17 Edanna: Nature encourages mutual dependence.
- Pag. 23 Amateria: Dynamic forces spur change.
Lees verder op pagina 27 wat hij zegt over Narayan: Balanced systems stimulate civilization.
!!Noteer van deze woorden de bijpassende symbolen die je op de wandtapijten vindt!! Die van Voltaïc, Edanna en Amateria staan er allemaal op. Van Narayan vind je alleen 'civilization'.

Ga nu de trap op. Links zie je een rond metalen apparaat dat niet werkt. Verderop staat nog zo'n apparaat en ook dit werkt niet. Er is blijkbaar geen stroom. Ook zie je een blauwe bol in een verlichte deur. Dit lijkt een soort krachtveld te zijn. Door een hek van wortels zie je verderop een soort gondel aan een kabel hangen.

Draai je om en loop naar de metalen open trap in de linker hoek. Als je bovenaan gekomen, door wilt lopen, verschijnt ineens Saaveedro in de tegenoverliggende deuropening. Hij heeft een soort robe aan, die verdacht veel op het missende wandtapijt lijkt. Saaveedro is kwaad dat jij niet Atrus bent. Hij vertelt je dat je tot in alle eeuwigheid hier vast zult zitten. Als hij weer vertrekt laat hij een linkboek naar J'nanin achter en waarschuwt je voor de linkboeken want "de deuren die ze openen, sluiten niet achter je".
Als Saaveedro weg is, kijk je recht naar beneden. Hier zie je een bekend soort rode hendel. Trek de hendel naar links en je hoort hoe de generator opstart. Je hebt nu stroom!

Ga nu terug naar de hendel die tussen de twee bolvormige apparaten staat. Deze hendel stuurt de stroom naar de linker of de rechter bol en zorgt ook voor de krachtvelden. Als er geen stroom is, staan alle krachtvelden 'aan'.
Zet de hendel naar links, zodat de linker bol stroom krijgt. Klik dan op die bol en hij komt omhoog. Klik er vervolgens op om het deksel te openen.
Je ziet nu drie cirkelvormige metalen schijven. In elke schijf zie je 4 cirkels. De cirkels bestaan uit losse stukjes 'gloeidraad' en vormen een soort bloemetje waar ze elkaar overlappen. Ook zie je aan elke schijf een stroom toevoer- en een stroom afvoerkabeltje.
De bedoeling is nu, dat je in elke schijf de 4 symbolen die bij een Age horen, actief maakt.
Begin in een willekeurige schijf. Daarna is het belangrijk dat je in de bovenste gloeidraad-cirkel begint met het eerste woord-symbool uit een Age, en dan kloksgewijs de andere drie gloeidraad-cirkels vult met de volgende woord-symbolen uit diezelfde Age. (zie de zinnen in het dagboek en de wandtapijt-symbolen). Klik op een stukje gloeidraad om het te activeren.
Als je het goed gedaan hebt, lichten alle symbolen in de schijf wit op.

Als alledrie de codes wit oplichten, smelt het krachtveld in de rechter deur. Je kunt er nu doorheen lopen, naar het balkon waar het luchtschip aangemeerd ligt. Jammer genoeg bemerk je, dat je het luchtschip niet kunt gebruiken omdat er nóg een krachtveld ligt, dat verhindert dat je naar de andere eilanden kunt varen.
Loop de trap af, die je links op het balkon ziet.

Beneden aangekomen zie je meteen een linkboek links op een standaard liggen. Dit is het Tomahna linkboek. Het voert je terug naar het huis van Atrus. Je kunt het oprapen, maar gebruik het NIET!!! Je spel zal namelijk meteen eindigen, omdat je nog niet met Saaveedro afgerekend hebt.

Loop verder door en je ziet nog meer wandtapijten. Hierop vind je de symbolen die je nog nodig hebt voor de Arayan Age. Je had er al 1, namelijk die van 'civilization'. Noteer nu de symbolen die bij 'balance', 'stimulate' en 'systems' horen.
Ga dan terug naar boven en zet de hendel tussen de bollen naar rechts.
Je merkt dat het binnenste schild in de deur meteen weer geactiveerd wordt.
Open nu de rechter bol. Je ziet dat hier maar één schijf is, waarvan je de cirkels in de goede code moet zetten. Begin weer met de bovenste cirkel en werk kloksgewijs de andere cirkels af.
Als de symbolen wit oplichten, zal het buitenste krachtveld oplossen.



Goed en Slecht Einde  

Ineens komt Savvedro tevoorschijn. Hij is verbaasd dat je de schilden wist uit te schakelen. Hij doet je meteen een aanbod. Hij wil je het Releeshan linkboek geven, als je hem toestaat te vertrekken met de gondel. Vanaf dit punt zijn er verschillende eindes mogelijk.

Slecht einde
Als je accoord gaat met Saaveedro's voorstel en de hendel overhaalt, zal saaveedro met het schip vertrekken en je natuurlijk NIET het boek geven.

Slecht einde
Als je Saaveedro volgt en tegen hem blijft praten, wordt hij kwaad en gooit het boek van het balkon af. Dan valt hij je aan. Als je vertrekt wanneer hij je bedreigt en later terugkomt, zal hij je weer bedreigen. Als je een derde keer terugkomt valt hij je gewoon zonder waarschuwing aan.

Goed einde
Je moet zorgen dat je Saaveedro de baas blijft. Loop dus de trap op naar de hendel waarmee je de stroom aanzette. Zet de stroom uit en beide krachtschermen zijn weer actief. Saaveedro zit nu op het balkon tussen de twee krachtschermen opgesloten en begint kwaad te schreeuwen.
Ga naar beneden en praat met hem door de deur heen. Hij zal je uiteindelijk het boek geven!!

Nu heb je weer twee mogelijkheden om het spel te beëindigen. Je zou ervoor kunnen kiezen om het linkboek zelf te gebruiken en Saaveedro tussen de twee krachtschermen te laten zitten. Je kunt er ook voor kiezen om hem vrij te laten.
Zorg er in dat geval voor dat je de hendel tussen de twee bollen naar rechts zet. Als je dan de stroom weer aanzet, zal het buitenste krachtscherm verdwijnen.
Als je de hendel naar links laat staan, zal het binnenste krachtscherm verdwijnen. Saaveedro komt je dan achterna de trap op en zal je vermoorden.
Als het buitenste scherm verdwenen is, stap Saaveedro in de gondel en zwaait je gedag.

Alles wat je nu nog te doen staat, is het linkboek naar Tomahna gebruiken, dat in je inventaris zit. Atrus en Catherine zullen je onder het roet van de brand verwelkomen..........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.