CAPTAIN MORGANE and the Golden Turtle


Walkthrough door Marjo © 2014 www.adventurespel.nl

Uitgever: Reef Entertainment / 2012
Ontwerper: Wizarbox

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Hoofdstuk 1:   Castillo's huis
Hoofdstuk 2: De rol van een kapitein
Hoofdstuk 3: Het spoor van de gouden schildpad
Hoofdstuk 4: Duistere gevaren
Hoofdstuk 5: Red Elisabeth
Hoofdstuk 6: Tanner Eiland
Hoofdstuk 7: Zoek de vriend
Hoofdstuk 8: Het Franse District
Hoofdstuk 9: Schildpad Eiland
Hoofdstuk 10: Het ei van de Grote Geest.

Spelbediening  

Gebruik de linker muisknop om actie te ondernemen.
Met de rechter muisknop open je de inventaris, hierin zitten de opgeraapte voorwerpen.
Linksklik op een voorwerp en sleep het op een ander voorwerp in de inventaris om ze te combineren.
Linksklik op een voorwerp en sleep het uit de inventaris om het in het speelveld te gebruiken.

Je kunt de belangrijke actiepunten (hotspots) in het spel zichtbaar maken (knipperende sterretjes) met de spatietoets.
Als je met je cursor over een voorwerp gaat, verschijnt tekst die je vertelt wat het is.
Linksklik op een voorwerp in het speelveld en je ziet een handje (pakken/actie) en een vergrootglas (bekijken). Linksklik op je keuze.

Het tekstblok onderaan in het scherm heeft links een pijl om te scrollen als er meerdere gespreksopties zijn.
In de inventaris (buidel) zie je aan de linkerkant iconen voor een plattegrond, een dagboek en de mogelijkheid je spel op te slaan of te verlaten.
Als je meer opraapt dan in de vakjes passen, verschijnen links en rest pijlen om te scrollen.

NB: Je kunt veel dingen in je eigen volgorde doen. Deze walkthrough is slecht één van de routes.

TIP: Bekijk alles en praat met iedereen, zo krijg je achtergrondinfomatie en handige tips.


Hoofdstuk 1: Bounty Eiland  

Castillo's huis - Woonkamer
Na de intro zie je een hele jonge Morgane op een houten tafel zitten. Ze springt op: er is immers altijd iets belangrijks te doen. Haar moeder, die bij het raam in een schommelstoel zit, is het met haar eens. Morgane mag pas buiten gaan spelen, als ze haar huishoudelijke taakjes af heeft.
Praat met moeder Bonita en ze vertelt Morgane wat ze moet doen. Ook vertelt ze dat ze een sjaal borduurt om naar de kerk te dragen. Morgane vindt de halsketting die haar moeder draagt erg mooi, ze kreeg hem van haar man, de zeekapitein. Morgane wil graag samen met haar vader naar zee, maar Bonita zegt dat meisjes niet varen. Wanneer Morgane's vader terugkomt, weet ze niet.



Pak de handveger (brush) onder het bankje bij de tafel en pak vervolgens het stofblik (dustpan) links van de open haard.
Open je inventaris en combineer deze twee voorwerpen, door de een op de ander te slepen je hebt nu in je inventaris een veger en blik.
Sleep veger en blik uit je inventaris en gebruik hem om de drie verzamelde hoopjes stof op te vegen. Er ligt er één op het hoekje van het tapijt bij de haard, één onderin bij de vitrinekast aan de linkerkant van de kamer en de laatste op de grond bij de ton met de vaas bloemen, aan de rechterkant van de kamer.
Je hebt nu in je inventaris een vol veger en blik.

Op de ton met de vaas bloemen, ligt ook een droge doek (dry cloth). Raap hem op.
Hiermee zou je de vuile vlek op het raam kunnen schoonmaken, maar dan heb je wel nog water nodig.
Pak de stenen waterkruik (water jug) van het aanrecht in de keuken.

Door onderaan in het scherm op de witte pijl te klikken kun je naar buiten gaan.
Als moeder Bonita vraagt wat ze gaat doen, zal Morgane zeggen dat ze water gaat halen en het stof zal weggooien, mits je uiteraard de kruik en het volle stofblik bij je hebt. Ze krijgt dan toestemming het huis te verlaten.


Buiten het huis
Links onderaan tussen de bloemen, zie je een grote ton.
Haal je volle stofblik uit de invetaris en leeg hem in de ton.

Rechts van de deur zie je een waterpomp.
Bekijk hem, er zit geen zwengel aan. Die ligt op het pad voor de voordeur.
Raap de zwengel (pump handle) op en probeer hem aan de pomp te bevestigen. Daat lukt niet, je hebt een bout nodig om hem vast te zetten.
Bekijk de stapel hout rechts en je vindt een magneet (magnet)
Gebruik deze om in het hoge gras en vervolgens door de modderige grond bij de pomp te zoeken.

Zodra je de draaibout (pivot bolt) hebt gevonden, combineer je deze in je inventaris met de hendel en gebruik je de combinatie met de waterpomp, die nu klaar is voor gebruik.
Plaats de waterkruik op de modderige grond en activeer de pomp om de kruik met water te vullen.


Laatste klusjes
Ga het huis binnen en giet de inhoud van de kruik in de lege houten emmer die naast de tafel op de grond staat.
Doop de droge doek in de emmer met water en gebruik deze natte doek (wet cloth) om het vuile raam te lappen.

Verlaat het huis en vul opnieuw de waterkruik met water.
Ga terug naar binnen en plaats de volle kruik terug op het aanrecht.

Morgane is nu klaar met haar klusjes en mag buiten gaan spelen met haar vrienden.
Rechts in de kamer staat een houten kist met een rond deksel. Dat is Morgane's speelgoedkist.
Open hem, haal het houten zwaard (wooden sword) eruit.
Verlaat dan het huis.


Flat-top heuvel
Volg vanaf de voordeur het pad en klik bij de splitsing (rechts van het scheepsroer) om verder te lopen. Je komt automatisch op de plattegrond en Morgane gaat naar een plateau op de heuvel, waar haar vrienden al op haar wachten.

Morganes vrienden Nell en Bobby vragen haar om hen te redden, omdat Arno hen pest.
Probeer met Arno te praten. Hij is niet voor rede vatbaar, hij wil de baas zijn en Morgane er niet bij hebben.
Open je inventaris en gebruik het houten zwaard op Arno om hem uit te dagen tot een duel.

Wil je spelen, druk op "play".
Instructies: Gebruik de linker en rechter pijltjes-toetsen om je te verplaatsen, druk op de CTRL-toets voor een snelle aanval of de ALT-toets voor een harde slag.
NB: Je kunt het minispel overslaan door in de instructies op "cheat" te klikken.

Praat na je overwinning met Nell en Bobby. Ze zijn je dankbaar en bieden aan je altijd te helpen. De pictogrammen van hun hoofden zitten nu in Morganes inventaris.
Bobby is wel bang dat Arno, wanneer hij bijkomt, gewoon doorgaat met pesten.

Onderzoek de kapotte ladder onderaan de grote uitkijkrots. Arne heeft hem stuk gemaakt.
Klik met het hand-icoon op de kapotte ladder en Morgane raapt een stuk touw (rope) op.
Gebruik het op Arno om hem vast te binden.
Morgane rolt hem vervolgens de heuvel af.

Open nu je inventaris, haal Bobby's hoofd eruit en klik op de uitkijkrots, zodat hij je kan helpen klimmen.
Bovenop de rots doet Morgane alsof zij een kapitein is. Ze belooft alle geroofde schatten eerlijk te delen met Nell en Bobby.
Dan ziet ze haar vaders schip de haven invaren. Ze wil meteen naar hem toe en springt van de rots.


Een koppige ezel
Ga rechts in je scherm de heuvel af, om bij de kruising te komen.
Je ziet hier een ezel voor een kar staan, bij de wegwijzer die naar de stad wijst.
Loop rechtdoor en je merkt dat je niet naar huis kunt. Arno en zijn broers hebben zich verstopt in de struiken en staan op Morgane te wachten. Ze zal via een omweg naar huis moeten.

Probeer de ezel weg te trekken, ze blokkeert de weg naar de stad. Dat lukt niet.
Het baasje van de ezel ligt te slapen tegen de boom, rechts van de ezel. Probeer hem wakker te rammelen, ook dat lukt niet.
Pak de fles met water (flask of water) die aan de zijkant van de ton op de kar hangt en giet de inhoud over de slapende onbekende man aan de voet van de boom.
Hij schrikt wakker en Morgane stopt de gebroken flesbodem (broken flask bottom) vanzelf in haar inventaris.

Praat met de man, die Manuel blijkt te heten. Hij zegt dat hij de ezel niet in beweging kan krijgen. Meestal wacht hij rustig af, tot de ezel vanzelf verder loopt. De ezel is alleen bang voor vuur en bliksem.

Nadat je het gesprek met Manuel hebt beëindigd, pak je de herdersstaf (shepherd's stick) bij het karrewiel.
Loop een stukje naar links, haal de natte lap uit je inventaris en leg hem op de zonovergoten rots bij de "Hill" wegwijzer. Hij droogt supersnel. Raap hem op.
Open je inventaris en combineer de herdersstaf met de droge lap (dry cloth) om een fakkel te maken.
Je ziet een hek naar een weiland. Pak wat droog gras (dry grass) links van het hek en leg het op de rots.
Leg de gebroken fles erbovenop als brandglas en de zon zorgt voor een vuurtje.
Steek tot slot je zelfgemaakte fakkel aan.
Niet alleen de ezel, maar ook Arno en zijn broers slaan op de vlucht.


Slecht nieuws
Ga terug naar het huis. Op het pad komt Morgane Diego tegen, een bemanningslid op het schip van haar vader. Hij omhelst Morgane en gaat dan terug naar het schip.

Probeer door de voordeur naar binnen te gaan, dat lukt niet, hij is afgesloten. Dat gebeurt elke keer als haar vader thuiskomt, bedenkt Morgane geërgerd.

Bekijk nu het slaapkamerraam, aan de rechterkant van het huis, boven het afdakje. Het zit te hoog.
Gelukkig komen net Nell en Bobby aanlopen.
Open je inventaris en plaats Bobby's hoofd-icoon op het slaapkamerraam, hij gaat op zijn knieën voor het afdakje liggen.
Gebruik Nells hoofd-icoon met Bobby en beklim vervolgens deze menselijke ladder, door het afdakje vast te pakken.

Onderzoek het slaapkamerraam opnieuw (handicoon). De kamer is leeg, Morgane vermoedt dat ze in de andere kamer zijn.
Klik aan de rechterkant op de richel en Morgane loopt voorzichtig om het hoekje, tot bij het open raam.
Morgane verneemt dat haar oom Eduarde vermoedelijk overleden is, hij viel tijdens een storm overboord. Morgane kan het nauwelijk geloven.


Hoofdstuk 2: De rol van een kapitein  

De Winsom Maid - Morganes kajuit
Je bent op een schip. Bemanningslid Diego komt Morganes hut in en rammelt haar wakker. Morgane is vandaag 17 jaar geworden en haar vader wil haar meteen spreken. Morgane heeft gedroomd over haar moeder die inmiddels overleden is.

Kijk om je heen in de kajuit.
Aan de rechterkant zie je een halfrond wandtafeltje. Open de lade om een pistool (pistol) te pakken en pak ook de geborduurde zakdoek (embroidered handkerchief) die erop ligt.
Pak Morganes bekende, oude magneet (magnet) van de planken aan de rechterkant.
Onder de planken staan een paar schoenen. Iemand heeft er een rottende vis ingestopt! Laat ze maar staan.

Ook de pluche beer, die in de hoek tegen de muur geprikt is, kun je beter niet meenemen, als je het respect van de bemanning wilt bewaren.
Morganes houten zwaard (sword) dat onder het bed ligt, neem je uiteraard wél mee.
Verlaat dan je kamer via de deur aan de linkerkant.


Gang en kapiteinshut
In de gang, tegen de linkerwand zie je een deur met een rood halsdoek aan een spijker. Rechts van de deur hangt een poster en links van de deur hangt een ronde, metalen, verweerde plaat (dull plate). Dat zou een spiegel moeten zijn, als hij niet zo vuil was. Haal hem van de muur af.

Rechts van de trap naar boven, is de kajuit van kapitein Alessandro Castillo, Morganes vader. Ga naar binnen.
Alessandro feliciteert zijn dochter met haar verjaardag.
Spreek Alessandro nog eens aan. Morgane zegt dat ze heel blij is om na heel veel jaren, weer eens op Bounty Eiland aangemeerd te zijn. Haar vader voelt zich wat triest, zonder zijn vrouw is het eiland niet meer zijn thuis.
Spreek hem aan over je verjaardag. Alessandro geeft zijn dochter een echte sabel (sword) en promoveert haar tot tweede officier (second mate).

Morgane krijgt tevens twee opdrachten van de kapitein. Dit om haar voor te bereiden op de verantwoording als kapitein van een schip.
Als eerst moet ze aan land drie nieuwe matrozen recruteren, ter vervanging van de drie die haar vader ontsloeg.
Ten tweede mag ze op zoek gaan naar een lading die het schip kan transporteren. Morgane protesteert, ze zijn geen saaie vrachtvaarders, maar piraten. Haar vader lacht, hij bedoelde een vracht die niemand anders wil hebben. Daar is meer geld mee te verdienen.
Morgane heeft het gevoel dat haar vader haar die taken gaf, omdat hij geen voet meer op het eiland wil zetten. Ze wil haar vader helpen met de verwerking van de dood van haar moeder.
Beëindig het gesprek met kapitein Castillo en verlaat de hut.

Klik op de trap links van de kapiteinshut, om het dek op te gaan.
Je krijgt twee opties: naar een andere plaats zeilen of aan land gaan.
Kies ervoo aan land te gaan (Bounty Island).


Aan land
Morgane staat op de loopplank en herhaalt nog eens de taken die ze kreeg.
Loop een klein stukje naar rechts en je ziet aan de overkant van de straat bij de herberg, een man op de grond zitten, met zijn rug tegen een kratje. Spreek hem aan, hij zegt dat hij Carlo heet.
Morgane vraagt of hij matroos op haar schip wil worden. Carlo wil wel, maar wordt onderbroken door de dunne man die tegen de muur van de herberg leunt. Hij heet Razzo en is Carlo's vriend. Ze zeilen altijd samen, maar nog nooit voor een vrouwelijke kapitein. Hij wil dat Morgane eerst bewijst dat ze een goede kapitein is.
Carlo wil graag iets te eten.
Razzo heeft graag een goed zwaard.

Tegenover de herberg staat een man in rode kleding. Zijn sabel ligt op de krat naast hem.
Morgane kent hem, dit is Arno, de pestkop. Spreek hem aan. Arno is dol op glimmende dingen. Hij heeft zijn glimmende zwaard van een échte kapitein gekregen en niet van een watje zoals Morganes vader. Maar Morgane mag dat uiteraard niet tegen eerste officier Diego vertellen.


Herberg
Ga dan de herberg binnen.
Praat met de onbekende, die naast de deur aan een tafeltje zit en vraag hem of hij matroos op de Winsom Maid wil worden. Zijn naam is Nacho, ook hij heeft wat bedenkingen bij een vrouwelijke kapitein en hij vraagt Morgane terug te komen zodra ze de twee andere bemanningsleden heeft gerekruteerd.

Praat met het jonge meisje dat aan het rechter tafeltje zit en ontdek dat het Nell is!
Elke keer als er een schip in de haven aankomt, gaat Nell in de herberg zitten, in de hoop iets te horen over Bobby, die nu al maanden op zee is. Morgane heeft niet gehoord op hun schip en Nell besluit dan maar op te stappen en haar groentenwinkeltje te openen.

Praat vervolgens met de barman/herbergier en klik op "merchant" om te informeren of hij iets weet over een lading die het schip zou kunnen vervoeren.
Herbergier Tasco gaat dan op zoek naar iemand die mogelijk geïnteresseerd is in je aanbod.
Tasco loopt even weg en even later komt Thomas Briscoe aanlopen. Praat met hem, hij is inderdaad op zoek naar een snel schip, met een betrouwbare bemanning om hem persoonlijk te vervoeren.
Vraag hem of hij bewijs nodig heeft om te bewijzen dat je betrouwbaar bent. Briscoe zal aan Morgane vragen of ze zijn plattegrond voor hem wil gaan halen op het gemeentehuis. De gouverneur heeft hem binnengepikt en Briscoe wil hem terug. Hij geeft Morgane het serienummer (serial number) van de kaart.


Bemanningsleden
Ga terug naar de kade en praat opnieuw met Nell achter haar groentenwinkeltje.
Praat over het eten voor Carlo. Morgane heeft geen geld, maar in ruil voor het speuren naar informatie over Bobby tijdens haar reizen, krijgt Morgane gefrituurde kippenvleugels (fried chicken wings), fruit en een brood (bread loaf).

Open je inventaris en geef de kippenvleugels aan Carlo.
Carlo is zeer tevreden en besluit aan te monsteren. Je eerste bemanningslid heeft toegezegd.
Raap dan het kleine kippenbotje (small chicken bone) op dat Carlo uitspuugde en naast het kratje op de grond ligt.

Open nu je plattegrond in de inventaris en ga naar Flat-Top Hill.
Daar zie je rechts van de rots een boom. In een vork van de boom zit een groot nest.
Combineer in je inventaris de verweerde metalen plaat met de zakdoek en Morgane heeft daarna een mooie spiegelende plaat (polished plate).
Zodra de plaat schoon is, plaats je het in het nest in de boom. De zon weerspiegelt als flitsen. Morgane denkt dat het te zien moet zijn onder in het dorp.

Ga terug naar de steiger in het dorp.
Ga de herberg binnen.
Ga de kamer rechts binnen en gebruik het brood met de vette koekenpan en Morgane heeft een vettig brood (greasy bread loaf).

Praat met pestkop Arno over de weerspiegeling op de heuvel.
Als hij er naar kijkt, haal je het vettige brood uit je inventaris en gebruik je het op Arno's zwaard.
Zodra Arno daarna zijn zwaard oppakt, glijdt het uit zijn handen, in het water.
Arno wordt boos en loopt weg.
Gebruik vervolgens de magneet met de zee om Arno's zwaard (Arno's sword) terug te vinden.

Geef het zwaard ten slotte aan Razzo. Hij moppert wat over het vet. Morgane wil wel laten zien hoe scherp het zwaard is en Razzo vraagt of Morgane hem wil uitdagen. Zeg "yes" en Razzo vindt dat Morgane zich gedraagt als een echte kapitein. Hij vindt haar aardig en belooft haar loyaal te zijn. Ze heeft haar tweede bemanningslid.
Morgane stuurt Razzo en Carlo, die nu ook als iconen in haar inventaris zitten, naar het schip om zich bij Diego te melden.

Ga de herberg in en spreek met Nacho, de man aan het tafeltje bij de deur.
Vertel hem dat je al twee bemanningsleden hebt en vraag of hij de derde wil zijn. Nacho heeft nog steeds bedenkingen. Hij vraagt nu om een gouden ring in zijn oor.
Verlaat de herberg.


Briscoe's kaart
Ga de straat links van de herberg in en je arriveert voor het stadhuis van Bounty Eiland.
De luiken voor het linker raam op de onderste verdieping, zijn gesloten. Bekijk ze, de sluithaak is roestig.
Gebruik je pistool op het gesloten luik.
Het raam is kapot, maar Morgane is niet sterk genoeg om de hendel van het raam te openen.

Open je inventaris en plaats Razzo's hoofd op het raam van de kaartenkamer. Hij komt aanlopen en Morgane vraagt hem het raam te openen. Razzo twijfelt, inbreken kan ervoor zorgen dat hij in de gevangenis komt.
Je moet nu de jonge piraat overtuigen om je te helpen.
Dit zijn de argumenten die je moet gebruiken: zeg eerst "Met betrekking tot Briscoe", dan "Gehoorzaam je Kapitein" en ten slotte "Loyaliteit beloond".
Razzo open het raam en vertrekt weer naar het schip.

Morgane klimt naar binnen.
De kaartenkamer is een beetje een rommeltje, de juiste kaart vinden is niet eenvoudig.
Aan de linkerkant zie je een afgesloten houten kist. Dat lijkt de juiste plek om gestolen kaarten te bewaren.
Gebruik het kleine kippenbotje op de gesloten kist.
Gebruik vervolgens het document met het serienummer dat je van Briscoe kreeg, op de geopende kist. Morgane vindt Briscoes kaart (Briscoe's map).
Ga door het raam naar buiten.

Keer terug naar de herberg.
Toon vervolgens de kaart aan Thomas Briscoe. Hij is er blij mee en als hij hoort dat het schip eigenlijk van Morgane's vader is, die een uitstekende reputatie heeft, gaat hij accoord. Hij wil het schip charteren om met behulp van de kaart op zoek te gaan naar de legendarische Gouden Schildpad.

Als Morgane de herberg wil verlaten, wordt ze aangesproken door herbergier Tasco. Hij heeft nieuws over haar oom Eduardo, die al tien jaar vermist is. Eduardo is onlangs gezien op Crab Eiland.
Verlaat de herberg.


Hoofdstuk 3: Het spoor van de gouden schildpad  

Kapitein Morgane
Morgane is in de hut van de kapitein.
Morgane vertelt dat ze twee bemanningsleden heeft gevonden en belooft dat het ook wel in orde komt met nummer drie.
Praat over de rijke koopman Briscoe. Over die "vracht" die Morgane geregeld heeft is hij minder tevreden. Hij gelooft niet in het verhaal van die Gouden Schildpad en dus ook niet dat hij er rijk van wordt. Bovendien is hij bang voor zijn reputatie als hij zo'n fabeltje achterna jaagt. En hij denkt ook dat oom Eduardo echt dood is en dat Morgane teveel luistert naar roddels. Hij is teleurgesteld in haar.

Dan komt Thomas Briscoe de kajuit in. Hij plaatst een flinke buidel geld op tafel als voorschot en legt uit dat hij zijn zaken heeft overgedragen aan zijn kinderen en nu de tijd heeft om naar die schat te zoeken.
Kapitein Castillo gaat overstag en draagt het commando over aan Morgane. Zij heeft de klus geregeld, zij mag hem ook uitvoeren.
Morgane is blij en Castillo draagt Diego op om het schip klaar voor vertrek te maken.

Praat met Thomas Brisco en vraag wat het eerste doel is van hun reis.
Briscoe legt de plattegrond op tafel en zegt dat ze op Hollow Eiland moet zoeken naar aanwijzingen. Hij vertelt dat de kaart door ene Buckleberry Tanner is getekend. Tanner was een groot ontdekkingsreiziger en woonde ooit op Crab Island.
Morgane vindt dat ze eerst naar Crab Eiland moeten om meer te weten te komen over Tanner. Het ligt op de route naar Hollow Eiland. Natuurlijk denkt Morgane stiekem meer info over haar oom Eduardo daar te vinden, maar dat zegt ze niet hardop.

Briscoe verlaat de kajuit, op zoek naar Diego, die hem zijn hut zal wijzen.
Capitein Castillo heeft haar natuurlijk door en waarschuwt Morgana. Ze mag niet het geld van Briscoe gebruiken om naar haar oom te zoeken. Hij wil trots op haar kunnen zijn.

Verlaat de hut en klik op de trap naast de kapiteinshut.
Kies ervoor het anker te lichten en naar een ander eiland te varen.

Klik op de kaart van Crab Island.


Crab Island - Herberg
Aangekomen midden in de nacht, zie je op de steiger matroos Razzo bij een blond meisje staan.
Praat even met Razzo en spreek het blonde meisje aan. Ze heet Sonia Bond (uit het spel So Blonde!). Sonia vraagt zich af hoe een dom meisje kapitein kan worden. Op alle verdere vragen geeft Sonia een irritant dom antwoord. Hier kom je niet verder mee.

Loop naar rechts en ga de herberg binnen.
Spreek met de vrouw achter de toonbank. Ze heet Anita en is sinds zes jaar de eigenaar van deze herberg. De herberg is vernoemd naar Buckleberry Tanner. Volgens Anita ligt Tanner op het Kerkhof van de Ouden. Hij was een groot man, want er staat een herdenkingssteen op zijn graf. Als Morgane een plattegrond kan vinden, zal Anita de locatie van het kerkhof erop aanwijzen.
Anita vertelt desgevraagd, dat oom Eduardo hier een paar dagen geleden nog was. Ze zegt dat een kleine, gemeen uitziende zee-kapitein rond die tijd ook naar hem vroeg.
Anita vermeldt ook dat ze Morganes vader kende, jaren voordat hij trouwde. Morgane mag haar vader vertellen dat hem een warm welkom wacht, mocht hij de herberg bezoeken.

Sluit het gesprek af en pak een doosje lucifers (matches) uit de mand op de toonbank. De naam van de herberg staat erop.

Spreek vervolgens met de onbekende met het verborgen gezicht, die links van de voordeur aan tafel zit.
De man wil zijn gezicht niet laten zien en hij wil ook zijn naam niet noemen.
Hij heeft geen relevante informatie over Tanner of Eduardo en zegt dat Morgane's vader uit de buurt van zijn Anita moet blijven.
Sluit het gesprek af.

Ga naar rechts, de trap op.
Op de galerij boven is een soort mini-casino.
Bekijk helemaal links de gokautomaat. Als je er een dubloen in stopt, kun je een prijs winnen. Jammer genoeg heeft Morgane geen geld.
Verlaat de herberg.

Loop over de steiger naar links. Razzo en het blondje staan er nog.
Links van Razzo hangt een mededelingenkastje aan de paal. Probeer te kijken wat erin hangt. Een plattegrond van het eiland? Morgane kan het niet zien, het is te donker en de lantaarn die links van het kastje hangt, brandt niet.
Loop verder naar links en ga aan boord van het schip.


Gokken
Ga naar kapitein Castillo en vraag hem om een dubloen. Hij geeft er meteen vijf, als Morgane belooft er geen drank voor te kopen.
Verlaat de kajuit.

Ga terug naar de herberg.
Loop de trap op naar de gokautomaat en gooi de dubloen erin. Een minigame start.
De bedoeling is dat je vier identieke symbolen op een rij krijgt om de prijs te winnen.
Probeer vier flessen te krijgen. Staat er een fles, klik dan op de krab onderaan om dat flessymbool te blokkeren en klik weer op de hendel om de andere symbolen te roteren.
Klik na drie pogingen op 'retry' om het nogmaals te proberen.
Speel tot je wint. Je krijgt dan een fles sterke drank (strong alcohol bottle).

Speel verder op de gokautomaat en probeer vier schatkist-symbolen op rij te krijgen.
Je verdient zo drie dubloenen per keer dat je wint. Speel tot je voldoende dubloenen hebt om je vader terug te betalen en nog wat voor jezelf te houden, voor latere uitgaves.
NB: Als je te weinig dubloenen hebt, kun je Morganes vader om meer vragen.


Plattegrond
Ga de trap af.
Bekijk het moderne schilderij, dat tussen twee tafels, rechts van de toonbank, aan de wand hangt. De kunstenaar heeft een echte haarspel in het schilderij verwerkt.
Gebruik je gewonnen alcohol om de haarspeld (hair pin) los te weken. Pak hem dan.

Verlaat de herberg en ga over de steiger terug aan boord van het schip.
Ga de kapiteinshut in en geef kapitein Castillo zijn dubloenen terug. Hij complimeert Morgane, het is als kapitein belangrijk om je schulden te vereffen.
Verlaat de hut weer en ga van boord.

Ga naar het informatiekastje op de steiger.
Gebruik de fles alcohol op de lantaarn die links aan het kastje hangt.
Steek de lamp daarna aan met een lucifer.
Kijk in het kastje en Morgane ziet een hele oude kaart van Crab Island.
Gebruik de haarspeld op het kastje om het slotje te openen.
Steel dan de kaart van Krab Eiland (map of Crab Island). Razzo vindt dat soort piratenmanieren maar niks.

Ga terug naar de herberg en laat Anita de kaart zien.
Ze noteert de locatie van de Begraafplaats van de Ouderen (Graveyard of the Ancients) erop.
Verlaat de herberg.


Begraafplaats
Loop naar Razzo op de steiger en Morgane zegt dat ze nu meteen naar het kerkhof wil. Razzo sputtert wat tegen.
Open je kaart en ga links van de herberg, naar de nieuwe bestemming. Razzo volgt.

Op de begraafplaats zie je meteen een groot standbeeld van een Tanner met een verrekijker en een cilindervormige rugzak.
Lees de plaquette onderaan op de sokkel. Tanner heeft Hollow eiland ontdekt en er zijn verhalen waarin gesproken wordt over een schatkaart.

Bekijk de telescoop. Morgane ontdekt dat er een lens aan het uiteinde van de telescoop zit. Hij zit voor haar wat hoog om erin te kunnen kijken.
Open je inventaris, haal Razzo's icoon eruit en klik daarmee op de telescoop. Razzo geeft Morgane een voetje en nu kan ze in de telescoop kijken. Ze denkt dat ze wat ziet, maar het is te donker.

Loop een stukje naar rechts en je ziet een boom waar 'wanted' posters opgeplakt zitten. Links naast die boom staat een struik met mooie bloemen. Pluk wat bloemen (flowers).
Open je inventaris en combineer ze met de fles alcohol.
Plaats de bloemlotion (bottled flower nectar) die je met de bloemblaadjes hebt verkregen op het platte graf vlakbij.
De vuurvliegjes die je overal zag rondzwermen, komen op de heerlijke geur af.
Als je een vuurvliegje (bottles firefly) gevangen hebt, loop je terug naar links.

Plaats de fles op de voet van het standbeeld. Het vuurvliegje vliegt uit de fles, in de mond van het standbeeld en verlicht zo de telescoop.
Gebruik Razzo nogmaals om in de telescoop te kijken. Morgane ziet een soort draaischijven met een code. Onthoud het.

Bekijk de cilindervormige rugzak van het standbeeld. Morgane ontdekt dat het uiteinde hol is en eruit ziet alsof de dop eraf kan. Zou er iets in zitten? Probeer de dop eraf te halen, dat lukt niet met je blote handen.
Bekijk het hekwerk om het standbeeld. Enkele spijlen zitten los.
Gebruik je pistool met het ijzeren hekwerk en Morgane slaat twee ijzeren spijlen (ironwork) los.
Combineer de twee stukken in je inventaris tot een soort tang (gripping device).
Gebruik de tang op het uiteinde van de cilindervormige rugzak van het standbeeld.

Je ziet nu een code-draaicirkel.
Draai de binnenste cirkel één keer naar rechts (VI boven) en de buitenste cirkel twee keer naar links en je hebt de code die je in de lens zag. De dop valt eraf en er valt iets uit de cilinder. Raap het op.
Het is een kaart met de letter "B" (map B) erop, een kleine sleutel (small key) en een halve stenen schijf (half stone disk) met inscripties.

Morgane laat de kaart aan Razzo zien. Er staat een eiland op afgebeeld dat ze beiden nog nooit gezien hebben.
Morgane denkt dat ze meer informatie op Hollow Eiland kunnen vinden.
Ze gaan automatisch terug naar het schip.


Hoofdstuk 4: Duistere gevaren  

Morgane gaat rechtstreeks naar de hut van haar vader en vertelt hem wat Anita zei over oom Eduardo. Hij begint langzaam te geloven dat de verhalen waar zijn.
Thomas Briscoe af is blij te horen dat Morgane ook nieuws voor hem heeft, al heeft hij geen idee wat ze met die voorwerpen kunnen doen. Ze besluiten verder te reizen naar Hollow Eiland.

Verlaat de hut en praat op de gang nog even met Diego. Hij vindt nog steeds dat Morgane te jong is om kapitein te zijn. Hij wil haar nergens mee helpen.
Klik op de trap en kies ervoor naar een andere locatie te gaan.
Klik op de plattegrond op Hollow Island, links onderaan.


Hollow Eiland
Aangekomen deelt Briscoe mee dat hij Morgane zal vergezellen.
Praat even met Sancha, de oude dame die op de kade op elk binnenvarend schip staat te wachten.
Ze weet niets over de Gouden Schildpad. Van Tanner weet ze dat hij lang geleden de gouverneur op dit eiland was. Sancha heeft een gouden oorbel in haar kraampje, Morgane kan later daarvoor terugkomen.

Loop vervolgens verder naar links door de grote stadspoort en je arriveert voor een herberg.
Briscoe besluit hier bij de herberg op Morgane te wachten.

Loop verder langs de herberg naar rechts, naar het Bovenstadsplein (Upper Town Square).
Ga daarna verder naar rechts, langs een bankgebouw naar het Benedenstadsplein (Lower Town Square). Je arriveert aan de voet van een groot huis op een heuvel. Dit is het huis van de huidige Gouverneur.


Gouverneurshuis
Ga de trap op en het gouverneurshuis in.
Praat met de secretaresse Miss Brown. Ze werkt hier al erg lang en heeft Buckleberry Tanner nog gekend. Ze heeft alles wat hij van zijn reizen meebracht netjes opgeborgen.
Haal de halve stenen schijf uit je inventaris en laat hem aan miss Brown zien.
Ze heeft een soortgelijk voorwerp opgeborgen in het kistje dat rechts in de kamer voor de trap staat. Ze gaat kijken, maar beseft dat de kist is afgesloten.
Dan probeert ze de sleutel te vinden op het grote sleutelrek achter haar bureau en denkt dat hij verdwenen is.
Morgane biedt aan te helpen zoeken.

Bekijk het houten kistje en probeer je eigen kleine sleuteltje. Dat past niet, maar Morgane ziet wel dat het een bijzonder sleutelgat is voor een bijzondere sleutel.
Gebruik vervolgens met je handcursor op het sleutelrek om een minigame te starten.
Klik op play of gebruik de cheatknop.
Het doel is om de juiste sleutel voor elk slot te vinden.
Klik op een sleutel en sleep hem naar het juiste sleutelgat.
Je moet dit doen voordat de timer (groene balk boven de sleutelgaten) leeg loopt.
Eerst krijg je drie sloten om te vullen, daarna vier sloten en tenslotte vijf sloten.
Je mag per keer maximaal drie fouten maken.

       

Zodra je de verloren sleutel (lost key) hebt gevonden, opent Miss Brown de kist, die helaas leeg is. Miss Brown kan al die emotie niet aan. Ze zegt dat Morgane de andere helft van de stenen schijf mag hebben, als ze de dief ervan kan vinden.
Praat nog eens met haar. Ze denkt dat ze de schijf twee weken geleden nog gezien heeft, een paar dagen voor ze ziek werd en een vervanger haar werk overnam. Ze wil de goeverneur niet vragen wie dat was.
Verlaat vervolgens het gouverneurshuis.


Oorbel en Percy's bel
Loop de brug over. De werktafel hier is onbemand. Er hangt een briefje. Als je Percy wilt spreken, kun je op de bel duwen.
Gebruik Percy's bel, die je op de hoek van de houten tafel/bak ziet.
Morgane slaat wat hard op de bel en die vliegt met een boog naar de overkant, waar hij in een bak met cement verdwijnt.
Bekijk de cementbak/kruiwagen. Je kunt de bel er niet uithalen met je blote handen.

Ga richting bank op het Bovenstadsplein.
Hier zie je Sancha links van de bank bij haar juwelenkraampje staan.
Praat met Sancha en vraag om een oorbel (earring). Voor twee dubloenen mag je hem hebben.
Vraag ook iets om het voorwerp te pakken dat in een kruiwagen met cement is gevallen.
Voor 1 dubloen kun je een schepnet (net) kopen.

NB: Als je de dubloenen al hebt, ontvang je de gevraagde items direct na betaling.
Als je ze niet hebt, leen dan wat geld van je vader en betaal hem terug via de gokautomaat op Crab Island.

Ga na aankoop van het net terug naar het Benedenstadsplein.
Gebruik het schepnet op de kruiwagen met cement en Morgane haalt er een plakkerige belknop (clapper) uit. Ze moet hem snel schoonmaken, voordat de cement hard wordt en de bel niet meer helder klinkt.

Spoel de plakkerige belknop dus schoon in het beekje, links van de brug.
Open je inventaris en combineer de haarspeld met de schone belknop (clean clapper).
Leg de gerepareerde belknop (repaired clapper) terug op Percy's bel en gebruik hem.

Percy komt de trappen naast het gouverneurshuis af.
Praat met hem over de vervanger van miss Brown. Naar blijkt was hijzelf dat.
Bespreek vervolgens de ontbrekende helft van de schijf. Hij vertelt dat deze in een mozaïek in de tuin van de gouverneur verwerkt is. Morgane krijgt toestemming om hem te halen.


Halve stenen schijf
Loop de rechter trap op, naar de achterkant van de gouverneurswoning.
Je ziet hier een "kunstwerk", gemaakt van gekruiste boomstammen, bekkens en een mosaiek in cement.
De cement is hard geworden, je hebt werktuigen nodig om de stenen schijf los te bikken.

Loop naar rechts en ga het houten schuurtje in.
Bekijk daar alles, voel (feel inside) een kist met de hamer en beitel (box with hammer and chisel) en Morgane neemt hem mee.
Ga naar het kunstwerk en gebruik de hamer en beitel op de cement. Het lukt Morgane ondanks alle inspanningen niet de schijf eruit te hakken. Ze heeft hulp nodig.

Ga nu terug naar de stadspoorten en ontdek dat Briscoe niet meer bij de herberg staat. Morgane hoopt maar dat hij niet verdwaald is.
Praat met de onbekende man die voor de herberg staat. Hij heet Vasco en blijkt de broer te zijn van nieuwe matroos Tasco.
Vraag hem of hij Briscoe gezien heeft. Hij zegt dat de man met Hilary Simpkins en een van zijn nieuwe recruiten weggelopen is, maar hij weet niet waarheen. Hij maakt zich geen zorgen, want oom Eduardo was er ook bij.
Morgane wil haar oom meteen gaan zoeken.
Informeer naar de nieuwe recruit. Vasco kan zich herinneren dat hij Bobby heette. Dat is belangrijk nieuws.

Ga door de grote stadspoort naar de kade en klik op de touwladder.
Kies ervoor om naar een andere bestemming te gaan.


Bounty Eiland - Nacho
Zeil naar Bounty Island.
Praat met Nell achter haar kraam en vertel wat je over Bobby gehoord hebt.
Vertel de waarheid. Morgane zegt dat hij op Hollow Eiland bemanningslid is geworden op een piratenschip. Ze belooft met Bobby te praten over Nell als ze hem te spreken krijgt.

Ga de herberg binnen en geef de gouden oorbel aan Nacho, die nog altijd aan zijn tafeltje bij de deur zit. Hij monstert nu aan als nieuwe matroos. Morgane zal hem laten halen als het schip vertrekt.


Hollow Eiland - Hilary Simpkins
Ga dan terug naar de kade en kies ervoor om naar een andere bestemming te gaan.
Zeil terug naar Hollow Eiland.

Verlaat de kade en ga naar het bovenstadsplein bij de bank.
Praat met Sancha. Vraag of ze Hilary Simpkins heeft gezien.
De oude vrouw vertelt je vervolgens dat Nathaniel de enige is die het kan weten. Nathaniel woont in het huis tegenover de herberg.
Bekijk even de ladder die tegen de gevel van de bank staat. Hij lijkt handig, maar is uiteraard voor Morgane te zwaar om mee te nemen.

Ga terug naar de stadspoort en klop op de deur van het huis rechts, Nathaniels huis. Hij doet open.
Praat met hem. Nathaniel weet niets over de Gouden Schildpad of Tanner. Nathaniel weet niet waar oom Eduardo is, maar hij weet wel dat Hilary de laatste tijd regelmatig op het eiland verblijft. Hij weet echter niet precies waar. Vermoedelijk kan Hilary's eerste officier Diablo meer vertellen.
Nathaniel bedoelt eigenlijk Diego, realiseert hij zich.

Ga terug naar de kade en stap even terug aan boord van je schip.
Praat met Diego, die in de gang staat en praat over Briscoe en Hilary. Morgane vraagt om hulp.
Diego heeft geen hoge dunk van Morgane, maar wil wel helpen, voor het schip en kapitein Castillo. Diego besluit zich bij Morgane in de stad te voegen.

Verlaat het schip en loop door de stadpoort.
Spreek Vasco aan over de schuilplaats van Hilary. Hij heeft geen idee waar die is, maar misschien heeft hij een aanwijzing. Hij geeft Morgane een grote halve eierschaal (egg shell), die Hilary de laatste keer dat hij daar was, heeft laten vallen.

Spreek Diego aan. Vraag hem waarom Nathaniel hem Diablo noemt. Diego zegt dat Natahniel gek is.
Vraag hem naar zijn relatie met Hilary Simpkins en Diego geeft toe dat hij zo nu en dan een biertje met hem drinkt.
Morgane beschuldigt Diego van verraad ten opzichte van haar vader, maar Diego ontkent dat ten stelligste. Hij wil Morgane wel bewijzen dat ze fout zit, hij helpt bij het zoeken naar Hilary's schuilplaats.

Loop verder naar de bank, waar Sancha staat. Vraag haar op ze weet waar Hilary zijn schuilplaats heeft. Ze denkt dat dit aan de donkere kant van het eiland is. Ze waarschuwt Morgane, er leven vreselijke dingen daar.


Stenen schijf en Dark Beach
Ga vervolgens terug naar de Gouverneurstuin, haal het icoon van Diego uit je invetaris en klik ermee op het kunstwerk.
Diego kijkt ernaar en vertelt Morgane dat hij daarvoor gereedschap nodig heeft, dus open je inventaris en geef hem hamer en beitel.
Pak de tweede helft van de stenen schijf uit het puin en combineer deze met de eerste helft in je inventaris, tot een mysterieuze schijf (mysterious disc).

Verlaat de tuin en ga het gouverneurshuis in.
Vertel Miss Brown dat Percy haar vervanger was en de halve stenen schijf gepakt had, omdat hij dacht dat het waardeloos was.
Miss Brown is blij dat ze weer gerust kan slapen en geeft Morgane twee dubloenen als dank.

Laat miss Brown de grote eierschaal zien.
Ze vertelt dat verkenners die de gouverneur naar de andere kant van het eiland stuurde, terug kwamen met verhalen over monsters. De gouverneur geloofde het niet en verscheurde het rapport over de expeditie. Miss Brown heeft de stukken weer aan elkaar geplakt en bewaard.
Morgane vraagt of ze het rapport kan zien, krijgt het en leest over een Dark Beach, een strand dat altijd in de schemering ligt. Op dit strand vonden ze een vreemd groot ei, toen ze aangevallen werden door een monster.
Morgane concludeert dat Hilary zijn basis op dit strand moet hebben. Ze zoekt de locatie op, op de grote plattegrond rechts in de kamer en besluit er meteen naar toe te gaan.


Briscoe en halve eierschaal
Verlaat het huis, loop de trap af, langs Percy naar links onder en je komt op je reis-plattegrond.
Klik op het blauwe ruitje linksboven op de kaart en je arriveert op het strand van Dark Beach.

Kijk om je heen, rechts van de twee brandende vuurkorven zie je een poel water.
Bekijk de poel en Morgane ziet iets glinsteren. Raap het op, als je wilt, het is een dubloen.
Morgane bedenkt dat ze misschien de wens van degene die de munt in het water gooide, verstoord heeft.
Als je wilt kun je de dubloen uit je inventaris halen en hem teruggooien in de poel water.
Daarna kun je ook voor jezelf een munt erin gooien en een wens doen, bijvoorbeeld voor Morganes vader.

Loop naar de onderkant van je scherm, naar de Dark Reef (duistere klip).
Hier zie je Briscoe staan, vastgebonden aan een paal. En het is vloed! Diego staat te kijken en weet niet hoe hij erbij moet komen.
Ga terug naar het strand en loop de trap op om op de plattegrond te komen.
Kies voor het benedenstadsplein en loop verder richting de bank.
Hier staat nog steeds de ladder tegen de gevel.
Open je inventaris en klik met het icoon van Diego op de ladder. Hij komt aanlopen, pakt de ladder en beiden gaan automatisch terug naar de Dark Reef. Diego plaatst de ladder tegen de klip en dalen af naar het strand.

Kijk om je heen.
Rechts achter Briscoe zie je een halve eierschaal.
Haal de andere helft uit je inventaris en plaats hem op de halve eierschaal op de rots. Beide helften smelten samen, stralen even en blauw licht uit en dan verdwijnt het ei.

Bevrijd Briscoe en praat dan met hem. Hij is in shock en blijft jammeren over een duister serpent dat terug zal keren en hem zal verslinden.
Diego maakt er een einde aan en draagt Brisco terug naar het schip.

Als Briscoe weer bij zijn positieven is, vertelt hij dat hij oom Eduardo gezien heeft bij Hilary Simpkins.
Simpkins heeft de sleutels van Briscoes huis en van zijn safe afgepakt. Briscoe wil onmiddellijk terug naar Bounty Eiland, niet vanwege zijn goud, maar vanwege zijn vrouw Elisabeth.


Hoofdstuk 5: Red Elisabeth  

Het schip arriveert op Bounty Eiland. Morganes vader wil niet mee van boord om te helpen, maar waarschuwt Morgane wel voor Simpkins. Hij is gevaarlijk.
Spreek op de kade met Briscoe, hij is bereid de leiding van Morgane te accepteren, die voorzorgsmaatregelen wil nemen.
Praat als je wilt even met Nell. Ze vertelt dat haar ouders bevriend waren met de familie Briscoe.
Praat met boer Manuel bij de ezelskar, die zich Morgane niet herinnert.

Praat met Thomas Briscoe en vraag hem je de weg naar zijn huis te wijzen.
Daar aangekomen zie je dat Simpkins twee bewakers voor de deur heeft gezet. De bewakers vervelen zich en willen graag een indringer neerschieten en dan een glaasje rum drinken. Je moet een plan bedenken om van de bewakers af te komen.


Boer Manuels wensen
Loop terug naar de kade en praat nog eens met Manuel, de oude boer met de ezelskar.
Vraag hem je te verstoppen in zijn kar en dan naar Briscoes huis te rijden.
Manuel heeft geen zin om zoveel risico te lopen.
Bied aan om hem te helpen met zijn boodschappen en Briscoe wil hem nog wat geld geven en hij gaat accoord. Hij vraagt Morgane een mooi shirt te kopen, voor de bruiloft van zijn zus en een cadeautje voor het jonge stel.
Vraag Manuel vervolgens om geld voor de boodschappen en waarschuw hem dat er geen bonus is als hij je de tien dubloenen niet geeft. Manuel heeft het geld niet en ziet dan maar af van de bonus.


Herberg
Ga de Admiral's Shelter herberg binnen en praat met Nacho, die gezellig aan zijn vaste tafeltje zit te drinken.
Vraag hem of hij een (shirt) reserveshirt heeft dat hij je kan lenen en hij geeft het meteen.
Vraag of hij een cadeau-idee heeft en hij vertelt ook dat jonggehuwden altijd blij zijn met wat beddengoed.
NB: Als je dat niet eerder deed, kun je Nacho nu ook de oorbel geven en hem aanmonsteren.

Praat nu met Tasco de barman over de bewakers en koop een vaatje rum (strong rum).
NB: Als je niet genoeg geld hebt, vraag je vader dan om een lening of voltooi het minispel op de gokautomaat.
Verlaat de bar.


Castillos'huis
Ga via het stadhuis en de splitsing naar het huis van de Castillo's. Morgane is er al een hele poos niet geweest.
Probeer de voordeur te openen, Morgane wil kijken of er iets in het huis is dat ze kan gebruiken als cadeautje voor Manuels zuster. De deur is afgesloten.
Ga terug naar de kade.

Stap aan boord van het schip.
Ga de kajuit van de kapitein in en probeer te praten over het huis en je moeder. Castillo wordt heel boos.
Praat met Diego, hij vindt dat Morgane goed bezig is en wil Castillo eventueel naar het huis dragen, maar dan moet hij wel slapen. Hij zegt dat een slaapvlieg misschien wel helpt, maar hij weet niet hoe die uitziet. Hij herinnert zich dat Morganes moeder een hele collectie boeken over planten en insecten had.
Vraag Diego of hij je wil helpen de deur van het ouderlijk huis te ontgrendelen. Hij stemt toe.

Zodra je weer voor je huis staat, open je je inventaris en gebruik je Diego op de voordeur.
Je moet hem nu overtuigen de deur open te breken.
Klik eerst op "disturbed (verstoord)" om te zeggen dat je je zorgen maakt over je vader, dan op "Kapitein" om Diego eraan te herinneren dat je waarnemend kapitein bent en ten slotte op "Huis" om Diego te vertellen dat je niet in andermans huis naar binnen wil.

Eenmaal binnen in het zwaar verwaarloosde huis, vol spinnenwebben, kijk je om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.
Pak de kruisboog (crosbow), die boven de open haard hangt.
Probeer de speegoedkist te openen. Er verschijnt een magische gloed en Morgane wordt weggeworpen.

Als ze een beetje bijkomt (of nog droomt), staat een jonge Morgane naast haar. Het huis ziet er ineens opgeruimd uit. Praat met de jonge Morgane.
Bij het raam zie je de geest van Bonita, Morganes moeder. Klik op haar. Morgane schrikt van het visioen.

Pak een vel papier (sheet of paper) tussen de rollen die je in de keuken naast kast ziet.
Op de schouw van de open haard kun je een kwast (paint brush) oprapen en rechts van de speelgoedkist staat een doosje met schilderspullen (paint set).
Open je inventaris en combineer het penseel met de schilderspullen en vervolgens met het vel papier. Morgane maakt een prachtig schilderij met bloemen (flower picture).
Geef het schilderij aan Bonita's geest. Ze gedraagt zich al een beetje minder eng.

Pak het kleine dekentje (blanket) dat achter de jonge Morgane op de grond ligt.
Leg het dekentje in de speelgoedkist.
Morganes moeder is heel tevreden, het huis is weer opgeruimd.

Praat vervolgens met kleine Morgane. Ze zegt dat de geest nu even rustig is en dat Morgane belangrijke dingen te doen heeft, zoals het redden van Elisabeth. Morgane krijgt wel een teken als het tijd is om haar vader hierheen te brengen.
Dan verdwijnt ook de kleine Morgane en wordt Morgane weer wakker in de rommel.

Ga naar de speelgoedkist, open hem en pak het kleine dekentje (blanket), dat zo goed als nieuw lijkt, als cadeautje mee.
Pak voor je het huis verlaat ook even van de boekenplank rechtsachter een boek over flora en fauna mee om zo nodig de slaapvlieg mee te kunnen identificeren waar Diego over sprak.
Morgane leest over een tseetsee vlieg die je op zeldzame rode planten kunt vinden.

Verlaat het huis en ga naar de steiger.
Geef het kleine dekentje en het shirt aan Manuel.
Manuel zal nu Morgane en Briscoe in zijn kar meenemen af aan de zijkant van Briscoes huis afzetten.


Briscoes huis
Bekijk de situatie. Morgane kan niet zomaar naar de voordeur lopen.
Open je inventaris en gebruik de sterke rum op een van de twee bewakers. Morgane zet de fles voorzichtig op het grasveld bij de bewakers in de buurt.
Terug in je schuilplaats haal je de peer uit je inventaris. Gooi de peer naar de oude bel, die rechts van de deur op een paal staat, om de aandacht van de bewakers te trekken.

Zodra de bewakers het bewustzijn verliezen, loop je naar de voordeur.
Probeer de voordeur van het huis te openen. Hij is op slot.
Doorzoek de zakken van de bewakers. Zij hebben geen sleutel.
Vraag Briscoe of hij reservesleutels heeft. Hij zegt dat zijn vrouw een paar sleutels bij vrienden heeft gelegd.

Herinner je dat Nells ouders bevriend waren met de Briscoes.
Ga terug naar de aanlegplaats.
Praat met Nell over de familie Briscoe en vraag haar vervolgens of ze een reservesleutel (spare key) heeft. Ze controleert de spullen die haar ouders hebben achtergelaten en geeft je wat je hebt gevraagd.

Ga via de weg langs de zuilen bij het stadhuis, terug naar Briscoes huis en gebruik de reservesleutel op de voordeur.
Binnen zie je Elisabeth vastgebonden op een stoel zitten. Ze is woest. Het lijkt erop dat Thomas op avontuur is gegaan zonder het aan zijn vrouw te vertellen. En terwijl hij weg was, zijn haar juwelen gestolen.
Praat met Elizabeth en vervolgens met Thomas Briscoe.
Elisabeth vertelt dat een jongeman binnen was, die iets gepakt heeft van het bureau van Thomas en hij heeft ook nog brandy over haar tapijt gegooid.

Dan verschijnt perstkop Arno in de deuropening, die triomfantelijk een document omhoog houdt en zegt dat hij Castillos' schip in brand gaat steken. Hij vertrekt en slaat de deur achter zich dicht. Daarbij valt een brandende kaars op het tapijt dat doordrenkt is met alcohol. Het vat vlam.

Morgane krijgt de deur niet open, ze zitten opgesloten.
Pak de ijzeren staaf (iron bar) bij de open haard. Daarmee lukt het niet de deur te openen.
Praat met Elisabeth. Ze vraagt of Morgane de deur niet kan opblazen.

Pak het kleine lege zakje (empty small purse) waar diamanten ingezeten hebben, van de vloer voor Elisabeth.
In de lage kast onder het schilderij liggen een paar pistolen.
Gebruik het zakje op de pistolen om het zakje met buskruit (purse with gunpowder) te vullen.
Combineer in je inventaris het zakje buskruit met je eigen pistool, om een geladen pistool (loaded gun) te krijgen.
Gebruik dan het zakje, nu vol met poeder, bij het slot van de voordeur.

Nu heb je nog een lont nodig. Snij het kwastje van koord, van de gordijnen van het raam achter in de kamer, door met het zwaard (de Magnificent Saber) uit je inventaris.
Plaats de zojuist verzamelde zijden franjes (silk fringes) in het slot van de voordeur.
Gebruik je luciferdoosje op de voordeur om het lont aan te steken.

Morgane en de Briscoes rennen naar buiten.
Thomas luidt de bel om hulp op te roepen en zegt dat Morgane achter Arno aan moet gaan.

Er volgt een minispel, waarin je met behulp van je pijltjestoetsen alle obstakels zoals huizen, kratten en kippen moet ontwijken in je achtervolging op Arno.

Aan het einde van de route, als Arno is ingehaald, zie je hoe Razzo en Carlo helpen om Arno vast te binden.
Het schip van Simpkins is inmiddels vertrokken en Arno weet niet waar Simpkins heen gevaren is.
Morgane neemt hem het document af dat hij gestolen heeft. Het is een getekende schets van de eilanden (sketch map). Naast een van de eilanden staat "Tanner" geschreven. Niemand heeft ooit van Tanner Eiland gehoord. Morgane besluit er naar toe te varen.


Hoofdstuk 6: Tanner Eiland  

Kapitein Castillo, Thomas Briscoe en Morgane staan in Castillo's kajuit.
Briscoes vrouw heeft hem de deur uitgegooid. Hij moet haar gestolen juwelen terug halen, daarom is hij weer aan boord en klaar om mee te varen. Zijn huis wordt intussen gerenoveerd en zijn vrouw woont bij vrienden.

Gebruik de schets van de eilanden met de wereldbol, die links op tafel staat. Morgane vergelijkt de kaart en ontdekt waar Tanner Eiland zou kunnen liggen. Ze besluiten er heen te varen.

Praat met kapitein Castillo.
Morgane vindt dat hij mee moet komen naar hun oude huis. Ze krijgt niet de kans te vertellen over dw geest van haar moeder. Castillo duwt haar de deur uit.

In de gang aan de linkerkant zie je de deur van het toilet. Hij is op slot en er is een lint voor bevestigd.
Op de grond liggen een hamer en spijkers. Raap de kleine hamer (small hammer) op, hij kan van pas komen.
Praat even met Diego, hij zegt dat de makreelsoep de reden is voor het afgesloten toilet.
Klik dan op de trap, kies voor een andere locatie en vaar naar Tanner Eiland, links bovenaan op de kaart.


Tanner Eiland
Aangekomen op een kleine inham naast een klip, zie je stenen zuilen in zee, die verbonden zijn met touwbruggen. Morgane zoekt een manier op bovenop de klip te komen. Kijk om je heen.

Aan de linkerkant steekt een houten balk uit de rots en er zitten ringen en pitons (klimhaken) in de wand. De middelste piton (loose piton) zit los. Trek hem uit de wand.

Aan de rechterkant drijven wat planken in het water naast het scheepswrak. Probeer ze te pakken, dat lukt niet zonder hulp. Gebruik het hoofd Briscoe op het drijfhout en even later heb je drijfhoutplanken (wood board in je inventaris.

Doorzoek de struiken en Morgane ziet een roestig anker. Probeer het te verwijderen, dat ding is vastgeroest aan de rots.
Ga dan aan boord van je schip. Praat met Diego over het anker en hij zal Morgane naar buiten begeleiden.
Gebruik Diego met het roestige anker (rusty anchor) en hij trekt het los. Er valt ook een stuk rots naar beneden.
Probeer Diego bij bewustzijn te brengen. Dat lukt niet.

Raap dan de donkere steen (dark rock) en het roestige anker (rusty anchor op.
Open je inventaris en bevestig het touw aan het anker en je hebt een werphaak (grapple) gemaakt.
De werphaak is te zwaar om omhoog te gooien naar die balk (scaffolding) die uit de rotswand steekt.
Combineer de werphaak met de kruisboog en schiet met de geladen kruisboog (loaded crossbow) naar de balk. De werphaak blijft hangen en je kunt omhoog klimmen.


Bucks hut
Boven aangekomen zie je een knusse hut en een man in een hangmat.
Spreek met de onbekende. Hij heet Buck en is de zoon van Buckleberry Tanner! Bucks moeder is overleden en toen zijn zoon oud genoeg was om voor zichzelf te zorgen is Tanner weer vertrokken van het eiland.
Buck weet van de Gouden Schildpad, maar heeft hem niet en weet ook niet waar hij is. Hij vertelt ook dat zijn vader en oom Eduardo onafscheidelijk waren.
Tanner heeft een monument voor Bucks moeder opgericht, op een van de andere stenen zuilen. Morgane wil het monument bekijken.

Rechtsonder zie je een hangbrug. Hij is kapot, een van de planken is weg en Morgane wil zo niet over de brug lopen.
Haal een drijfhoutplank uit je inventaris en leg hem over het gat.
Combineer in je inventaris de hamer met de piton en gebruik de combinatie om de plank vast te spijkeren.

Steek de brug over om een minigame te starten of gebruik de 'cheat' optie.
Tijdens het spel moet je een aantal kapotte bruggen oversteken en ze ondertussen repareren.
Gebruik de pijltjestoetsen om Morgane te besturen en ontwijk de projectielen van de vogel.
Duw meerdere malen op de CTRL-toets op de plank voor een gat, om de gaten in de bruggen te repareren.


Bruggen
Als je de overkant bereikt hebt, zie je twee zeemeeuwen van een vis eten.
Rechts van hen ligt een veer (feather) op de grond.
Als je je pistool nog niet geladen hebt, is dit het moment om dat te doen door je wapen te combineren met het kruitzakje. Gebruik je geladen pistool met de irritant lachende meeuw op de tak erboven en Morgane eindigt met een halfopgegeten vis (half eaten fish).

Verzamel de noten (nuts) die onder de boom achterin op de grond liggen.
Pak vervolgens de donkere kei (dark rock) bij het stapeltje stenen midden onder in beeld. Het is dezelfde zwarte steen als je eerder op het strand onderaan de klip opraapte.
Hak tenslotte door het struikgewas bij de volgende ophaalbrug met je prachtige sabel en raap de droge takken (brushwood) op.

Loop over de volgende hangbrug. Aan het einde zie je een ophaalbrug.
Onderzoek het ophaalbrugmechanisme en je ziet dat er een tandrad ontbreekt.

Ga dan terug, naar links, naar Bucks hut.
Vraag Buck naar het tandrad. Hij heeft er wel ergens een, maar geen zin om er naar te zoeken.

Kijk om je heen en praat met Buck over de dingen die je ziet.
Pak de stenen beker (stone cup) rechts van Buck.
Pak de lege olielamp (oil lamp die op de tafel staat.
Bekijk het vreemde apparaat (strange device) dat rechts van de tafel op een krukje staat. Het is een notenpers.
Plaats de noten in het vreemde apparaat.
Plaats de lege olielamp onder het apparaat en gebruik de notenpers. Morgane krijgt een lantaarn met olie (lamp with oil).

Bekijk linksonder bij het terras de stenen cirkel, waar een kampvuurtje gestookt kan worden. Het kampvuur is uit, Buck heeft geen lucifers meer en weet niet hoe hij het anders kan aansteken.
Gooi de droge takjes op het kampvuur.
Open je inventaris en combineer de twee zwarte stenen.
Gebruik dan de vuursteen (flint) om het vuur aan te steken.
Buck staat op van zijn hangmat en laat weten dat hij alles zou doen voor een warme maaltijd.

Linksonder op het houten terras ligt een dunne ijzeren staaf (iron stem). Je mag hem lenen.
Combineer de half opgegeten vis met de ijzeren staaf.
Gebruik vervolgens de rauwe visspies (raw fish skewer) op het kampvuur.
Geef de vis, zodra deze gaar (hot fish skewer) is aan Buck en Morgane krijgt het tandrad (cogwheel). De vettige spies (greasy iron) stopt ze terug in de inventaris.

Steek de gerepareerde brug over en plaats het houten tandrad in het ophaalbrugmechanisme.
Morgane laat de brug zakken en kan naar de overkant.


Tseetsee vlieg
Op dit kleine plateautje zie je een grote ovale afdeksteen met een gat in het midden.
Er staat een oranje plant voor en er vliegt een vreemde vlieg rond. Een afbeelding van de plant staat in het plantenboek dat Morgane van thuis meenam. Morgane vraagt zich af of dit dan ook de vlieg is waar Diego over sprak. Ze kan hem niet met haar blote handen vangen.

Loop terug naar de hut van Buck en laat je via het touw terug zakken op het strand.
Diego ligt nog steeds te slapen. Haal een veer uit je invantaris en gebruik hem om Diego te wekken. Hij voelt eens aan zijn achterhoofd en ontdekt dat het bloedt.

Ga terug aan boord van het schip.
Diego is er intussen ook. Informeer even hoe hij zich voelt en praat dan over de slaapvlieg. Vraag hoe je de vlieg kunt lokken en Diego vertelt dat ze aangetrokken worden door bloed. Hij geeft Morgane zijn bloederig verband (blood bandage).
Plaats in je inventaris het verband in de fles (trap bottle) en keer terug naar Tanner Eiland, klim langs het touw omhoog en loop over de bruggen naar de afdeksteen met het gat.

Gebruik je fles met verband op de vlieg en even later heb je de tseetstee vlieg (fly) gevangen.


Carmines monument
Plaats vervolgens de mysterieuze schijf in de deksteen.
De steen begint te zakken, maar zit halverwege vast. Bekijk het. Het mechanisme van de geheime doorgang moet blijkbaar gesmeerd worden.
Gebruik de olielamp met notenolie en even later zakt de deksteen in de vloer en kan Morgane een grot in.

Kijk rond. In het midden van de grot staat een stenen sarcofaag. Het opschrift kun je niet lezen, het zit te vol met stof.
Vul Bucks stenen kommetje met water (cup of water) in de kleine holte aan de linkerkant van de kamer.
Giet de inhoud nu over de voorkant van de sarcofaag en er komt een glazen plaat tevoorschijn. Bekijk het. Achter de plaat zit een holte en daarin is een gouden scepter te zien. Een uiteinde van de scepter is in de vorm van een schildpad gesneden. Dat moet Tanners aanwijzing zijn.

Probeer de glasplaat te verwijderen. Dat lukt niet met je blote handen.
Steek de vette ijzeren spies in een hoek van de glazen plaat en gebruik de kleine hamer op het geïmproviseerde breekijzer. Morgane pakt de schildpad scepter (turtle rod).

Briscoe en Buck komen aanlopen. Geef de scepter eerst aan Briscoe en vervolgens aan Buck.
Buck wordt emotioneel, hij herinnert zich ineens de dag dat zijn vader voorgoed vertrok. Zijn vader vertelde over de scepter en zei dat als iemand het ding vond, Buck hen informatie moest geven. Hij zei dat diegene naar Atabey Eiland moest gaan om te praten met een goede viend van hem.
Buck weet niet hoe die vriend heet en heeft geen idee waar het eiland ligt.
Morgane besluit terug te gaan naar het schip in de hoop daar inspiratie te vinden.


Bounty Eiland - Castillo's huis
Terug op het schip, ga je Morganes hut in.
Hier krijgt Morgane bezoek van de geest van haar moeder. Ze besluit dan naar Bounty Eiland te gaan en de kwestie met haar onwillige vader voorgoed op te lossen.

Ga terug naar de gang, vertel je beslissing aan Diego, klik op de trap en ga naar Bounty Island.
Gebruik de tseetseevlieg op de deur van Alessandro's hut.
Wacht even en ga dan naar binnen. De kapitein ligt diep in slaap op de vloer. Diego komt ook binnen en zegt tegen Morgane dat ze die vlieg in de gaten moet houden. Gelukkig vliegt die even later in een vlam en verbrandt.
Diego tilt de kapitein op en even later legt hij hem voorzichtig op de vloer van Castillo's huis. Hij herinnert zich de goede oude tijden en gaat dan terug naar het schip.

Raak Alessandro aan en maak hem wakker.
De kapitein is woest, maar dan verschijnt de geest van zijn vrouw. Ze zegt haar man dat ze pas kan gaan als hij haar los laat en stopt met treuren om haar. Hij moet verder gaan met zijn leven en genieten van zijn dochter.
De geest verdwijnt en de kapitein neemt zich voor in de toekomst alleen de goede herinneringen te koesteren. Hij bedankt Morgane.

Een poosje later staan ze weer in de hut van de kapitein.
Briscoe is vertwijfeld, wat nu te doen, ze weten niet waar het eiland Atabey ligt.
De kapitein begint te lachen. Hij vertelt dat Hollow Eiland door de oorspronkelijke bevolking Atabey Eiland genoemd wordt.
Opgelucht besluiten ze meteen naar Hollow Eiland te zeilen.


Hoofdstuk 7: Zoek de vriend  

Hollow Eiland
Aangekomen op Atabey/Hollow Eiland, besluiten ze dat Briscoe bij het schip blijft, wachtend tot Hilary Simpkins verschijnt. Dat is de dief van de Elisabeths juwelen.
Morgane zal op zoek gaan naar aanwijzingen over de vriend van Tanner.

Ga door de poort de stad in en verder naar het huis van de gouverneur. Beklim de trap en ga naar binnen.
Praat met Tanners secretaresse, miss Brown. Zij vertelt dat Tanner vaker het eiland doorkruiste en de oorspronkelijke bevolking bezocht. Als Morgane wil weten waar die wonen, zou ze het aan Sancha kunnen vragen.

Open je plattegrond en ga naar de Dark Reefs.
Loop rechts onder naar het strand, waar Briscoe voorheen vastgebonden was.
Ga naar links en je ziet Sancha op haar knieën in het zand. Spreek haar aan. Als je haar belooft het niet door te vertellen zal ze zeggen dat ze hier naar kostbare stenen zoekt om haar juwelen mee te maken. Uiteraard weet Simpkins hier niets van.
Sancha weet dat Tanner in de jungle de twee lokale hoofdmannen bezocht. Ze adviseert Morgane te praten met Chemi'n en Bajari. Bajari heeft bewakers voor het dorp, je kunt hem niet zomaar bezoeken. Het voodoodorp van Chemi'n ligt naast het hoofd-junglepad, tweede weg links. De locatie wordt op je kaart aangetekend.


Voodoodorp
Open de plattegrond en ga richting het dorp.
Praat met bewakers Bibli en Nambi, die voor de tempel staan. Hoofdman Bajari is in de tempel, de bewakers laten niemand naar binnen, want de hoofdman voelt zich niet lekker. Eerst moet Chemi'n zijn ziekte genezen.
Sjamaan Chemi'n woont op de bovenste verdieping van de boomhutten. Hij is momenteel in trance.

Zet een paar stappen naar links en beklim de lange ladder die tegen de boom hangt.
Praat met de jonge dame die op het platform staat. Ze heet Tana en is de nicht van de hoofdman. Ze vindt Chemi'n een dwaas omdat hij denkt dat ze een vloek uitgesproken heeft over Bajari. Hij zoekt in trance een remedie.

Ga de hut binnen. Probeer Chemi'n wakker te maken, die in de grote stoel rechts zit. Dat lukt niet.
Ga naar buiten en praat opnieuw met Tana. Ze zegt dat je Chemi'n alleen uit een trance mag halen op een speciale manier. Het recept daarvoor staat in een boek dat Morgane in de hut kan vinden.

Ga terug naar de hut en doorzoek de boekenplank. Morgane vindt een voodoo receptenboek voor dummies.
Raadpleeg het boek en Morgane vindt het recept om iemand in trance te wekken. Ze heeft er diverse ingrediënten voor nodig: een voodoo preparatiekit, bloed en de veer van een kip (verzameld bij volle maan), een krabbenklauw, blaadjes van de Cababloem, water uit de bronnen van de aarde.

Bloed en de veer van een kip moet verzameld worden bij volle maan. De veer gebruik je als pen om met bloed de naam van de persoon op het voodoopapier te schrijven.
De krabbenklauw, de bloemblaadjes en het water moeten in de speciale voodookom. Alles mengen, verhitten en wachten tot er rook vanaf komt.
Dan het papier met de naam boven de voodookom houden en de naam uitspreken.

Kijk om je heen in de hut.
De voodoo preparatiekit vind je in de hut onder de tafel rechts van de boekenkast.
In de voodookit zit een glazen flesje(flask) en voodoo papier.
De voodookom staat op het koude fornuis links in de hut, die laat je staan.

Verlaat de hut en vraag Tana of ze informatie heeft over de Caba-bloemen, zodat ze je een beschrijving (flowers description) kan geven.
Verlaat dan het voodoodorp.


Voodoo ingrediënten - bloemblaadjes
Ga via de plattegrond naar het benedenstadsplein (lower town) en loop naar het Gouverneurshuis.
Ga naar binnen, naar miss Brown. Bekijk de bloempot met mooie bloemen die op de hoek van haar bureau staat. Je mag ze niet aanraken.
Gebruik de beschrijving van de Caba-bloemen op de bloempot. Dit zijn de juiste bloemen!
Praat vervolgens met Miss Brown over de Caba-bloemen. Ze heeft ze van de gouverneur gekregen, dus krijgt Morgane er zelfs niet één blaadje van, zolang die bloemen er zo mooi bij staan.

Verlaat het huis en vraag tuinman Percy, die achter zijn kratjes groenten staat, of hij onkruidverdelger heeft.
Morgane mag natuurlijk wel wat van hem lenen. Ga dus naar de tuin achter het gouverneurshuis en ga Percy's houten schuurtje in.
Doorzoek de onderste (lower) plank en klik op "aanraken" om de onkruidverdelger (weed killer) te pakken.

Keer terug naar het huis en gebruik het flesje onkruidverdelger op de bloempot met de Caba-bloemen. Morgane giet onopvallend wat op de plant en spontaan vallen alle blaadjes eraf. Morgane raapt de cababloem blaadjes (caba flowers petals) op en Miss Brown is ontroostbaar.
Verlaat het huis.


Kippenbloed en krab
Ga terug naar je schip en vaar naar Bounty Island.
Praat even met Nell als je wilt en ga dan de herberg in.
Loop naar rechts, naar de voorraadkamer. Daar ligt een verse, bloederige kip op de plank. Steel de dode kip (dead chicken), verlaat de herberg en ga naar je schip.

Zet koers naar Krab Eiland, waar het steeds nacht is.
Op de kade, bekijk je de metalen haak die aan de tweede houten paal vastzit. Morgane vindt het gevaarlijk dat die haak er hangt, want hij zit los en is roestig.
Steel dus de metalen haak (metal hook) en loop een stukje verder over de aanlegsteiger, tot bij de herberg.
Als je goed kijkt, zie je linksboven de openstaande deur een uithangbord met een grote krab. Gebruik je haak om de krabbenklauw (crab claw) eraf te slaan.

Ga links van de herberg naar het Kerkhof van de Ouderen (Graveyard of the Ancients).
Leg de dode kip op het platte graf rechts van het standbeeld.
Het is volle maan, dus Morgane kan nu een bloederige veer (bloody feather) van de kip plukken.
Combineer in je inventaris de bloederige veer met het voodoopapier en Morgane schrijft Chemi'ns naam erop.


Zwavelwater
Ga terug naar je schip en zeil naar Tanner Island.
Klim de ladder op en loop via de touwbruggen naar het graf van Bucks moeder Carmine.
Ga de grot in. Haal het lege flesje uit je inventaris en vul het flesje met zwavelwater (flask with sulphur water) in de kleine poel bij de linker muur.
Praat nog even met Buck als je wilt en vertrek dan van het eiland.


Chemi'n
Vaar naar Hollow eiland, en ga daar aangekomen, via de kaart naar het voodoodorp.
Beklim de ladder en ga de Chemi'ns hut binnen.

Prepareer het voodoorecept nu in de juiste volgorde:
- Plaats de krabbenklauw in de schaal op het fornuis.
- Voeg de caba-bloemblaadjes toe.
- Giet vervolgens de inhoud van het flesje zwavelwater erover.
- Gebruik je vuurstenen (of de lucifers) op het fornuis om de brandstof aan te steken.
- Voeg het voodoopapier met Chmi'ns naam erop toe aan het mengsel.

De groene rook brengt Chemi'n weer bij zijn positieven. Hij is er helemaal niet blij mee.
Praat met Chemi'n. Over een blondje weet hij niets, de vloek is echt en Morgane moet zijn positie als sjamaan niet ondermijnen. Bovendien heet dit eiland Atabey en niet Hollow Eiland.
Informeer naar Tanner. Chemi'ns vader was een goede vriend van Tanner, Chemi'n was toen nog erg jong. Zijn vader en Tanner hadden ruzie over de Gouden Schildpad. Zijn vader vond dat Tanner daar niet naar toe moest gaan en wilde ook geen bepaald voorwerp voor Tanner bewaren.
Vraag Chemi'n of hij je kan helpen Bajari te zien.
Hij geeft je vervolgens een beschilderde kiezelsteen (painted pebble) die je aan de bewaker moet laten zien om toegang tot de tempel te krijgen.


Bajari
Verlaat de hut van Chemi'n en ga de ladder af naar de ingang van de tempel.
Laat een van de bewaker de kiezelsteen zien en je mag de tempel in.

Bajari ligt op een stenen bed, maar ziet er niet erg ziek uit. Praat met hem.
Bajari is er zelf van overtuigd dat hij vervloekt is. Het begon toen hij Tana voor het eerst zag.
Morgane bedenkt dat ze maar eens met Tana over de vloek moet praten.

Verlaat de tempel, klim de ladder op en spreek Tana aan.
Dat hele idee van die vloek vindt ze nonsens, maar ze heeft wel wat met Bajari geflirt. Ze vindt hem knap en aardig en zou graag zijn vrouw worden, maar haar oom Chemi'n vindt dat niet goed.

Ga terug naar Bajari en praat over de vloek.
Hij zegt dat hij raar in zijn maag wordt als Tana naar hem glimlacht. En als hij aan haar denkt, is hij zijn eetlust kwijt.
Morgane begint te lachen. Bajari is duidelijk verliefd op Tana!
Bajari is duidelijk opgelucht dat te horen.

Praat met hem over Tanner en de Gouden Schildpad.
Hij zegt dat zijn vader een goede vriend van Tanner was. Hij kreeg van Tanner een voorwerp in bewaring. Bajari heeft het nu. Hij wil het niet aan Morgane geven.
Haal de schildpad scepter uit je inventaris en laat hem aan Bajari zien. Die is verbaast, hij heeft de scepter eerder gezien.
Morgane vertelt dat Tanner overleden is en dat hij aanwijzingen heeft nagelaten, waaronder die scepter en het voorwerp dat hij Bajari's vader gaf.
Bajari belooft nu dat hij het voorwerp naar Morgane's schip zal brengen.

Verlaat de tempel.
Klim, als je wilt, nog even de ladder op en ga Tana het goede nieuws van Bajari's verliefdheid vertellen.
Ze is er blij mee en van plan serieus met Bajari en haar oom te praten.
Ga Chemi'ns hut en vertel hem dat Bajari en Tana verliefd zijn. Na even nadenken denkt hij dat de enige verklaring is, dat beiden nu behekst zijn. Hij is boos op Morgane.
Verlaat de hut.

Verlaat dan het voodoodorp en ga naar de kade.
Breng Briscoe op de hoogte van het nieuws dat je met de zonen van de vrienden van Tanner gesproken hebt.
Dan komt Bajari aanlopen en overhandigt een plattegrond met de letter "T".
Op de andere gevonden kaart staat de letter "B" en hierop de letter "T". Morgane denkt dat de letters voor Buckleberry Tanner staan. Ze combineert de twee kaarten en nu is er een eiland in de vorm van een schildpad zichtbaar!
Bajari heeft geen idee waar dat eiland ligt, maar hij herinnert zich wel dat Tanner een boekje met aantekeningen had.
Briscoe hoopt dat daar iets belangrijks in staat en wil ernaar op zoek.


Hoofdstuk 8: Het Franse District  

Praat met kapitein Castillo en met Briscoe in Castillo's kajuit.
Briscoe merkt op dat de inwoners van Crab Eiland, waar Tanners standbeeld staat, trots op hem zijn en misschien wel iets meer weten over zijn aantekenboekje.
Verlaat de kajuit. Op de gang staat een schoonmaakkarretje met vuile was. Morgane gaat daar zonder een hele goed reden niet in rondsnuffelen.
Klik op de trap en op bestemming Crab Eiland.

Aangekomen op de steiger loop je naar rechts en ga je de herberg binnen.
Praat met Anita achter de bar en informeer naar de aantekeningen van Tanner.
Anita zegt dat alle bezittingen van Tanner in het kantoor van de gouverneur werden opgeslagen, voor als Tanners familie erom vroeg. De gouverneur van Crab Eiland heet Drake en zijn kantoor staat in het Franse District. Het wordt op je plattegrond aangetekend.

Probeer de hengel te pakken, die helemaal rechtsonder tegen de wand staat. Uiteraard kan dat niet zonder het eerst aan Anita te vragen. Vraag netjes toestemming om hem te lenen en je mag de hengel (fishing rod) pakken en houden.

Praat nog even met de vreemdeling die links van de deur aan een tafeltje zit.
Hij bewerkt ter ontspanning stukken hout met een mes.


Drakes kantoor
Verlaat de herberg, ga links ernaast naar de plattegrond en kies voor de Franse Wijk, in de linker punt van het eiland.
Daar aangekomen, zie je voor het kantoor van de gouverneur twee bekende, domme bewakers staan.
Praat met Mitchell of Dinsdale. Uiteraard mag je niet midden in de nacht het gebrouw in.
Op de rechter hoek van het kantoor is een mooi, hoog rozenrek. Klim daarlangs omhoog naar het balkon. Luister naar het gesprek van de twee broers. Ze worden uitgelachen omdat een van hen een geest heeft gezien.
Probeer het raam te openen. Dat is jammer genoeg op slot.
Klim dan weer naar beneden. Misschien moet je de bewakers proberen weg te lokken.

Ga terug naar het schip en haal het laken (sheet) uit de waskarretje.

Verlaat de boot en ga de steiger op. Hier zie je een rond houten vat.
Bekijk het vat, hij zit vol drijfkurken. Haal er een kurk (cork) uit.
Rechts naast de ton hangt een inkvis (octopus) op de spieshaak. Steel die ook maar meteen.

Keer terug naar de Franse wijk, naar het kantoor van de gouverneur en beklim het rozenrek opnieuw.
Combineer in je inventaris de ijzeren staaf met de kurk om een kleerhanger (clothes hanger) te maken.
Combineer deze met het laken om een spookachtig figuur (ghostly silhouette) te creëren.
Bevestig dit spook aan de hengel.
Gebruik tenslotte het vliegende spook (flying silhouette) met bewaker Dinsdale.

Nadat de bewakers zijn uitgeschakeld, klim je weer naar beneden.
Naast Dinsdale ligt een houten stok (wooden pole) op de grond. Raap hem op.


Mabel
Ga nu Drakes kantoor binnen.
Er verschijnt een geest. Spreek haar aan. Ze heet Mabel Thorpe en was de archivaris van de gouverneur.
De gouverneur heeft haar vermoord omdat ze ontdekte dat hij een afpersingsbende runde.
Informeer naar het aantekenboekje van Tanner. Mabel wil het wel aan Morgane geven, maar dan moet ze eerst haar moordenaar voor het gerecht brengen.
Mabels lichaam is begraven op het oude kerkhof en er zit bewijs in het graf, zegt ze.

Bekijk de foto met het portret van Drake, dat achter Mabel aan de muur hangt.
Morgane weet nu hoe de gouverneur eruit ziet.

Bekijk de vitrine rechts van Mabel. Morgane ziet daar een oude blaaspijp liggen, die als jachtwapen gebruikt werd door de inheemse bevolking. Hij lijkt verstopt. Maak de vitrine open en pak de verstopte blaaspijp (blocked blowpipe).

Verlaat het kantoor.
Morgane bedenkt dat ze een betrouwbare getuige nodig heeft, als ze een kans wil maken om Drake veroordeeld te krijgen. Haar woord of dat van een geest zal de rechter niet geloven, maar dat van een betrouwbare priester wel.


Priester Jerome
Links van Drakes kantoor staat een huis met ramen die uitkijken op het huis van Drake. Hier woont een priester.
Loop naar de voordeur en klop aan. Niemand doet open, maar Morgane kan niet teveel lawaai maken als ze de bewakers niet wil wekken.
Bekijk de verlichte ramen. Het raam linksboven lijkt de slaapkamer van de priester te zijn. Morgane wil proberen daar de aandacht van de priester te zoeken.

Ga op de kaart terug naar de aanlegsteiger en loop Anita's herberg binnen.
Binnen zie je links van de deurpost een musket tegen de wand staan. Bekijk hem, het is een oud wapen, een voorlader, en er zit nog steeds een laadstok bij, waarmee je een kogel in de loop kan duwen.
Probeer de musket te pakken, maar dat mag natuurlijk niet van Anita. Praat met haar en vraag of je de laadstok (ram-rod) even mag lenen. Dat mag, als je hem maar meteen terug plaatst.
Pak de laadstok (ram-rod) en combineer hem in je inventaris met de verstopte blaaspijp. Morgane heeft nu een holle blaaspijp (blow pipe).
Ze de laadstok netjes terug bij de musket en verlaat de herberg.

Ga via de plattegrond naar de Oude Begraafplaats.
Bekijk links van het standbeeld het heuveltje waar geen grafsteen op staat. Zou Mabel hier liggen?
Loop voorbij het standbeeld naar rechts.
Linkachter de boom met de posters zie je een struik. Bekijk hem, er hangen keiharde bessen aan. Pluk een paar wilde bessen (wild berries).
Combineer de bessen in je inventaris met de blaaspijp en je hebt een geladen blaaspijp (loaded blowpipe).

Ga terug naar het kantoor van gouverneur Drake in de Franse Wijk.
Klim langs het rozenrek omhoog naar het balkon.
Loop naar links, haal je geladen blaaspijp tevoorschijn en mik op het slaapkamerraam van de priester.
Hij komt aan het raam en Morgane zegt hem dat ze een groot onrecht wil rechtzetten.

De priester komt aan de voordeur. Praat met hem.
Morgane vertelt over de moord en dat ze bewijzen nodig heeft. Vader Jerome is bereid te getuigen.
Morgane weet waar het slachtoffer begraven ligt. Vraag om een schop en Jerome gaat kijken of hij zoiets heeft.
De priester geeft Morgane het onderste deel van een schop (shovel blade). De stok is opgegegen door houtworm.


Bewijs
Gelukkig heeft Morgane eerder een houten stok naast Dinsdale gevonden. Zo niet, dan kun je hem nu alsnog pakken. Probeer in je inventaris de houten steel aan de schop te zetten. Hij is jammer genoeg te dik.

Ga naar de aanlegsteiger en loop de herberg in.
Geef de houten stok aan de vreemdeling die nog aan het tafeltje bij de deur zit. Hij zal het uiteinde van de stok smaller snijden, zodat je een aangepunte stok (whittled pole) hebt en in je inventaris een complete schop (shovel) kunt maken.

Ga naar de Begraafplaats van de Ouden. Vader Jerome komt automatisch mee. Van veel hulp is hij niet, hij is bang voor "weerkrabben", het lokale alternatief voor weerwolven.
Links van het standbeeld zie je een klein hoopje aarde, zonder grafsteen.
Gebruik je schop en graaf de kleine heuvel uit. Er liggen botten! Dit is het graf van Mabel! Morgane vindt ook een paar vellen oud papier (old paper).
Overhandig de oude vellen papier aan Vader Jerome. Hij zal de botten naar geheiligde grond laten verplaatsen en de papieren naar de militaire commandeur van het garizoen brengen.

Ga Drakes kantoor in de Franse wijk binnen en spreek met de geest van Mabel Thorpe. Ze is al aan het vervagen, ze voelt dat er gerechtigheid in gang gezet is.
Informeer naar de aantekeningen van Tanner. Mabel kan nog net zeggen dat ze "in de vierde" liggen en verdwijnt dan.

Bekijk het smalle hoge ladekastje dat tussen de vitrines staat en gebruik daarna het kleine sleuteltje dat je in Tanners standbeeld vond, op de vierde lade. Morgane vindt de aantekeningen van Tanner. Morgane leest dat de coördinaten van Schildpad Eiland zijn toevertrouwd aan oom Eduardo. Hij zal ze onthullen als hij het juiste wachtwoord krijgt.
Verlaat het kantoor van Drake.
Diego komt aanlopen, hij is gestuurd door Castillo en blijft in de buurt om Morgane te helpen.


Pierre LaCroix
Ga naar de haven en praat met de blonde Sonia die het verschil tussen dag en nacht niet kent. Ze heeft gehoord dat oom Eduardo in de Gouden Schildpad herberg rondhangt, maar weet niet waar die herberg is.

Ga ga vervolgens Anita's herberg binnen.
Daar zie je een nieuwe gast aan de bar hangen. Praat met hem, hij heet Pierre LaCroix.
Hij is wanhopig, hij is een meester-kleermaker en zijn zending stoffen is niet aangekomen.
Pierre denkt dat oom Eduardo in de Tortue D'Or herberg te vinden is, maar wil verder niet meer met Morgane praten omdat ze hem met een naaister vergelijkt.

Ga naar buiten en vraag blonde Sonia naar de Tortue D'Or. Ze zegt dat dit Frans voor Gouden Schildpad is.

Ga terug naar Pierre en vraag naar de locatie van de Gouden Schildpad herberg. Bied je hulp aan bij het vinden van zijn stoffen en hij belooft te praten. Vraag meer informatie over de zending en hij vertelt dat de kist via het kantoor van Drake verstuurd is.
Morgane heeft geen kist in Drakes kantoor gezien.
Pierre zegt dat ze eens moet kijken in Drakes safe, achter zijn portret.

Ga naar de Franse Wijk, naar het kantoor van Drake, waar inmiddels weer bewaking staat.
Gebruik het icoon van Diego op een van de bewakers en hij zorgt dat ze verdwijnen.

Ga daarna het kantoor in.
Verplaats Drakes portretschilderij naar rechts. Er zit inderdaad een safe achter. Bekijk hem en je ziet drie panelen in de kleuren rood, geel en groen, waar op elke rij de cijfer 0 tm 9 staan. Nu de juiste combinatie nog vinden.
Pierre had Drake geadviseerd om iets vertrouwds als geheugensteuntje te nemen.
Kijk om je heen in het kantoor. Links in de hoek hangt de vlag van Crab Eiland in de kleuren rood, geel, groen. Die kleuren zijn dus belangrijk.

     

Bekijk de vlinders die in de linker vitrine en in lijstjes aan de wand hangen.
De groene vlinder is specimen 1, de goudgele vlinder is specimen 4, de rode vlinder is specimen 8.
Bekijk de safe van dichtbij en toets in de bovenste rij het getal 8 in, in de middelste rij toets je de 4 in en in de onderste rij de 1.
Gebruik dan de driehoekige grendel onder het toetsenbord en de safe gaat open.

Kijk in de safe. Er liggen wat diamanten en geld in, maar die hoeft Morgane niet. Ook ligt er een consignatieboek, dat is een lijst waarop eigendommen van anderen staan, die verkocht moeten worden Morgane leest dat de stoffen van Pierre door ene Pedro Gonzales zijn opgehaald.
Morgane legt automatisch de lijst terug, sluit de safe en verlaat het kantoor.

Keer terug naar de herberg en informeer Pierre over Pedro Gonzales.
Pierre zegt dat dit onmogelijk waar kan zijn. Pedro is Anita's echtgenoot en al jaren vermist.


Pedro
Praat met Anita en vertel haar over Pedro. Ook Anita zegt dat dit onmogelijk waar kan zijn. Pedro heeft het eiland jaren geleden verlaten, nadat hij valselijk beschuldigd werd van moord.
Morgane beschuldigt Anita ervan betrokken te zijn bij de diefstal.
Dan bemoeit de vreemdeling aan het tafeltje zich ermee. Hij zegt dat hij Pedro is.
Anita loopt verbaast naar hem toe, zij had hem niet herkent.
De vreemdeling weert haar af. Zijn gezicht is misvormd door vuur en hij dacht dat Anita dan niet meer van hem zou kunnen houden. Ze omhelst haar geliefde Pedro.
Pedro heeft inderdaad de stoffen meegenomen en wil ze terggeven.
Anita zegt dat Morgane ze pas krijgt, als ze Pedro's onschuld heeft bewezen.

Vraag Anita om meer informatie over de moord.
Anita vertelt dat een dronkelap haar probeerde te grijpen. Pedro greep hem beet en sleepte hem naar buiten.
Pedro zegt dat de man met zijn hoofd op de grond viel. Hij krabbelde overeind en waggelde van de steiger af, het water in. Pedro denkt dat hij toen verdronken is. Een stadswacht kwam aanlopen en beschuldigde hem van moord. De dronkelap was namelijk hun nieuwe kapitein. Er was een getuige van het voorval, maar die rende snel weg. Ook Pedro wist te ontsnappen.
Vraag naar de naam van de getuige en Anita denkt dat het ene Nuncho of zoiets was.
Morgane vraagt zich af of het Nacho was.

Verlaat de herberg en ga aan boord van je schip.
Nacho zit toevallig de vloer voor de deur van de badkamer te schrobben. Spreek hem aan.
Vraag Nacho of hij jaren geleden dat incident bij de herberg gezien heeft. Hij bevestigt het, maar wil er niet in betrokken raken. Morgane beveelt hem een volledige getuigenverklaring te schrijven.

Ga de hut van je vader binnen en pak de pen en het papier (pen and paper) van zijn bureau.
Morgane pakt ook een leeg inktflesje (empty ink bottel), dat ze volgens haar vader moet vullen met inktvisinkt.
Morgane heeft al een inktvis in haar inventaris. Zo niet, dan kun je hem naast het blondje op de spies vinden.

Keer terug naar de herberg en vraag Anita hoe je de inktzak van een octopus verwijdert.
Geef haar de octopus om het te doen en even later krijgt Morgane een inktzak (ink sac) retour.
Open je inventaris en combineer het inktzakje met de lege inktfles om een gevulde inktpot (ink bottle) te krijgen.
Combineer dan de pen en het papier met het volle flesje inkt en je hebt een schrijfset (writing kit).

Keer terug naar het schip en geef de schrijfset aan Nacho. Hij zal een getuigenis (wittness account) schrijven.

Ga weer naar de herberg en overhandig Nacho's getuigenis aan Anita of aan Pedro.
Ze zijn blij en Pedro vertelt nu dat de stoffen verborgen zijn in een schuur aan de rand van de stad.
Hij had ze aan Simpkins willen verkopen, want die stelt geen vragen over de herkomst.

Vertel kleermaker Pierre over de locatie van zijn stoffen.
Hij bedankt Morgane en vertelt nu ook de locatie van Gouden Schildpad herberg: In het Franse kwartier.


Oom Eduardo
Ga naar de Franse wijk en vraag Diego om je te vergezellen naar de 'Golden Turtle Inn', want daar zou oom Eduardo verblijven en hij heeft de coördinaten van Schildpad Eiland.
Loop vanaf het kantoor van Drake verder naar links en dan tegenover de woning van de priester over het houten pad naar links.

Morgane loopt de herberg in en ziet meteen oom Eduardo! Ze loopt op hem af.
Na het geknuffel, probeert Morgane allerlei wachtwoorden, maar niets werkt.
Beëindig het gesprek met oom Eduardo en laat hem de Turtle Scepter zien. Hij reageert enthousiast met "Tanner". Morgane doet een laatste poging door "Carmine" (Tanners vrouw) te zeggen en dát blijkt juist.
Oom Eduardo wil de coördinaten al zeggen, als Diego hem ervan weerhoudt.

Terug aangekomen in de kajuit van kapitein Castillo op het schip, spreek je nogmaals met oom Eduardo.
Ditmaal krijgt hij de kans de coördinaten te noemen en de kapitein zet meteen de koers uit naar Schildpad Eiland.

Hoofdstuk 9: Schildpad Eiland  

Voor ze voet aan land zetten op Schildpad Eiland, krijgt Morgane van haar vader een fluitje (whistle), waarmee ze oom Eduardo kan roepen. Het werkt niet altijd, zegt hij.
Verlaat dan de kapiteinshut, klik op de trappen en ga van boord op het Eiland.

Het strand en het eiland lijken verlaten, maar Morgane wil toch op zoek naar mogelijke bewoners.
Kijk om je heen. Rechts van Briscoe zie je een dikke kei met een pijl erop. Morgane kan geen pad in die richting vinden, het is te dicht begroeid.
Rechts van de kei groeit een bessenstruik. Pluk wat bessen (berries).
Rechts van de bessenstruik zie je iets glinsteren. Bekijk het en raap het op, het is een gedeukt schildpadschild (turtle shell).
Geef wat van de bessen aan oom Eduardo. Vraag hem dan met het icoon in je inventaris, of hij wil kijken of er een pad is achter de kei, vanaf de top van de palmboom. Oom Eduardo bevestigt de aanwezigheid van een pad.

Stap in de roeiboot en ga weer aan boord van het schip.
Vraag Diego of hij een bijl heeft. Hij denkt dat Morgane er te lang over zou doen, dus hij zegt dat ze hem moet wijzen waar die begroeiing is. Ze gaan automatisch naar het eiland. Terug op het eiland gebruik je het icoon van Diego met de dichte begroeiing boven de dikke kei.


Hangbrug
Diego hakt een weg tot aan een hangbrug over een kloof.
Bekijk de brug, hij bestaat uit ingekerfde versierde stapstenen.
Links van de brug staat een steen met gemarkeerde vierkantjes erop. Sommige vierkantjes zijn lichter dan andere. Bekijk hem, het is een aanwijzing voor de route over de brug.
Ga op de eerste steen staan (tweede van links) en loop dan over de brug, door op 'forwards', 'left' of 'right' te klikken.
Zet vanaf de plek waar je staat, één stap vooruit, twee naar rechts, twee naar voren, één naar links, één naar voren, twee naar links en één naar voren.

Aan de overkant aangekomen, zie je links van de brug een lange, smalle stok in de grond staan. Trek eraan en Morgane de-activeert het mechanisme van de brug. Iedereen kan nu gewoon oversteken.
Een dorpeling komt aansluipen en slaat Morgane neer.


Schildpad dorp
Als Morgane weer bij bewustzijn is, ziet ze dat ook haar vader en Briscoe gevangen genomen zijn, ze zitten alledrie met ketens om hun voeten aan de wand.
Kijk om je heen. Overal hangen schildpadschilden. Het schildpadschild links onder is groot en glanst gelig en is uitgesneden in barnsteen. Probeer dit barnstenen schildpadschild te pakken en een paar bewoners van het dorp komen de hut in lopen.

De voorste man heet Baba Carey en is de sjamaan van het dorp. Zijn volk aanbidt de Gouden Schildpad en halen de Heilige Schildpad-eieren van het strand. Hij noemt Morgane en haar metgezellen "Ari", dieven van de eieren. Ze zullen als straf worden geofferd. Morgane ontkent de diefstal, maar wordt niet geloofd.
Dan komt Simpkins de hut in. Hij heeft een oude zeeman die ooit met Tanner voer, gedwongen de locatie van dit eiland prijs te geven. Hij heeft vriendschap gesloten met de dorpelingen en ze wijsgemaakt dat Castillo de Heilige Eieren steelt.

Morgane geeft zich niet zomaar gewonnen. Kijk om je heen of je iets nuttigs vindt om te ontsnappen.
Op het tafeltje in het midden van de hut staat een flesje en een voodoopoppetje met pinnen (bodkins) erin.
Combineer in je inventaris het fluitje met het icoon van oom Eduardo om hem te roepen. Hij komt.
Gooi wat bessen naar het voodoopoppetje. Ze blijven op tafel liggen en oom Eduardo pikt ze meteen op.
Gebruik het icoon van oom Eduardo om de pinnen (bodkins) te pakken. Hij geeft ze aan Morgane en die peutert haar voetketenen los. De pin breekt daarbij, ze kan de ketenen van vader en Briscoe niet losmaken.

Kijk om je heen.
Links van waar Morgane vastgeketend zat, zie je een klein stevig kistje. Pak het juwelenkistje (solid small chest). Morgane opent het en haalt er een paar diamanten oorbellen (blue diamonds) eruit. Laat ze aan Briscoe zien. Hij herkent ze als zijnde van zijn vrouw Elisabeth.

Pak de kettingen (shackles) die aan de wand hangen waar Morgane stond.
Pak de lange balk (plank) aan dezelfde wand en pak ook de kettingen (shackles) die rechts van Briscoe aan de wand hangen.
Combineer de beide kettingen tot een lange ketting (shackles).

Boven Castillo en boven Briscoe zie je een buis uit de wand steken.
Klik met het juwelenkistje op de steunbuis boven Briscoe. Morgane zet het dan neer op de grond voor de wand.
Gebruik de lange balk op de steunbuizen. Morgane klimt op het kistje en legt hem op de steunbuizen.
Zet de balk stabiel vast met de kettingen, door ze aan Briscoe en Castillo te geven.
Morgane klimt omhoog naar de opening in het dak en belooft terug te komen als ze bewijs heeft gevonden dat zij niet de eierdieven zijn.
Castillo vertelt haar nog dat hij hoorde dat de stam naar het Schildpad Strand ging, over het pad langs de rode bloemen.

Als je veilig op de grond staat,kijk je even om je heen.
De bewaker staat wat te suffen tegen zijn speer.
In het midden van het pleintje zie je schildpadbeelden, mandjes en kruiken. In één mandje wriemelt een reuzenrups. Pak de slijmerige rups (slimy caterpillar) op en loop dan verder naar rechts, waar het pad met de rode bloemen is.


Schildpad Strand
Morgane komt aan op het strand en ziet hoe twee eilanders onder toezicht van een van Simpkins matrozen eieren opgraven. Ze is van plan om dat te stoppen, door gebruik te maken van een Schildpadgod.

Open je inventaris en combineer de blauwe diamanten met het schildpaddenschild en je hebt een incompleet masker (incomplete mask) met schitterende ogen.
Combineer de reuzenrups met het onvolledige masker en je hebt een schildpadmasker (turtle mask) met gevaarlijk uitziende tanden.
Gebruik het schildpadmasker met de twee eierrapers. Het meisje valt flauw en de jongen rent hard weg. De matroos raakt helemaal in paniek. Dan herkent Morgane de matroos, het is haar jeugdvriend Bobby!

Praat met Bobby. Hij is stomverbaast te horen dat Nell al sinds hun jeugd verliefd op hem is.
Hij heeft er spijt van dat hij ooit voor Simpkins is gaan werken, de man is slecht en het eten ook. Hij weet dat de eilandbewoners denken dat de schildpadeieren heilig zijn en geeft Morgane een schildpadei (turtle egg) dat hij probeerde te beschermen.
Morgane spreekt met hem af dat hij Diego gaat halen en hem alles vertelt.

Praat dan met het flauwgevallen meisje, dat Tanama heet.
Ze vertelt dat de sjamaan haar dwong te werken voor Simpkins. Ze hoopt dat de Gouden Schildpad hem zal straffen. De amberen schildpad die in de hut stond, is slechts een vervanging voor de Gouden Schildpad bij hun ceremonies. De ware schildpad woont diep in de jungle. Twintig jaar geleden gebeurde er een ramp, waardoor alle ouderen van de stam overleden. Daardoor is hun kennis over de route naar de Schildpadkamer verloren gegaan.
Vraag haar wat ze weet over Tanner. Ze vertelt dat de Ouderen boos werden op Tanner, omdat hij kaarten maakte van het eiland en van de route naar de Schildpadkamer. Ze zou willen dat ze die kaarten nu had, dan kon ze de Gouden Schildpad om raad vragen.

Open je inventaris en combineer Briscoes kaart met de Schildpadkaart en je hebt een complete kaart (complete map). Morgane begrijpt nu dat die kronkellijnen geen route over zee voorstellen, maar over land.
Laat Tanana de gecombineerde kaart zien. Ze weet nu de weg naar de Schildpadkamer, maar wil Morgane daar alleen heen brengen als ze zeker weet dat Morgane een goed mens is. Zij weet dat dieren altijd een goed mens herkennen.
Open je inventaris en klik met het fluitje op het icoon van oom Eduardo om hem te roepen. De vogel komt en het meisje is overtuigd.


Hoofdstuk 10: Het ei van de Grote Geest  

Schildpadkamer
Tanama en Morgane arriveren voor de deur van de Schildpadkamer.
Rechts zie je een stenen altaar. Er staan inscripties op. Tanama zegt dat het een raadsel is:
"Maak van de schilden stabiele stapels", "Een teken in de hemel in de nacht", "De regel valt hevig uit de lucht" en "Grote schildpad zwerft over de wereld, maar waar komt hij vandaan?".

Er volgt nu een puzzel. Hierbij moet je drie schilden stapelen. Een groot schild kan echter niet op een kleiner schild geplaatst worden, dus zet hem zo nodig even ernaast.
Bovendien moet je elke stapel in de juiste volgorde, volgens het raadsel, voor een symbool zetten.
Zet de drie schilden als eerste voor de ster, daarna links voor de regen/bliksemschicht en tenslotte in het midden voor het rondje met de punt.

Als je het goed deed (of de cheatknop gebruikte) verdwijnt de stenen toegangsdeur.
Ga naar binnen, waar je een levende Gouden Schildpad vindt. Zij is de "Geest van de Zeeën", door de eilandbewoners Gouden Schildpad genoemd.
De schildpad weet dat Morgane probeerde de eieren te redden. Tanana noemt hij "Kleine Bibi", wat zij eervol vindt.
De Schildpad is stervende.

Bekijk de donkere toegang achter in de grot. Alleen speciale mensen zoals sjamanen en ouderen mogen die betreden.
Bekijk het vreemde ronde apparaat aan de linkerkant van de kamer. Spreek met de schildpad en zij vertelt dat is een incubator is, waarin het speciale Geest-Ei uitgebroed moet worden. De huidige sjamaan Baba Carey heeft het ei gestolen hij kende de route, maar heeft dit verborgen gehouden voor de eilanders.
Praat met Tanama. Zij zal voor de Gouden Schildpad zorgen, terwijl Morgane naar de rode hut van de sjamaan zal gaan om het Geest-ei te zoeken.
Verlaat de Schildpadkamer.


Schildpad dorp
Keer terug naar het dorp. De bewaker staat nog altijd voor de ceremoniehut. De hut rechts is de hut van de sjamaan.
Probeer naar binnen te gaan en Morgane warod bijna opgemerkt door Simpkins en de sjamaan. Simpkins belooft Castillo's schip de Winsome Maid aan de sjamaan.

Ga, als de twee verdwenen zijn, de hut in en kijk om je heen.
Bekijk het geweven dunne matras dat op de grond ligt. Morgane rolt het op en ontdekt dat er een geheim luik onder zit.
Bekijk het luik en er volgt een puzzel.
Door aan de wieltjes te draaien, verandert de afbeelding erop. Draai tot je vier schildpadden hebt.
Als het gelukt is, gaat het luik open. Eronder is een geheime bergplaats en daar ziet Morgane het Grote Geest-ei. Het lijkt wel te gloeien. Probeer het ei te pakken, dat lukt niet met je blote handen.

Rechts van de ingang zie je een houten beeld met stekels. Pak een van de stekels, het is een naald gemaakt van een bot (bone needle).
Links tegen de wand is een plankje bevestigd, waarop klosjes garen staan. Steel het middelste klosje sterk garen (strong thread).
Steel ook de groene en de gele bewerkte huid (leather and fur hide pelt) van de muur.
Open je inventaris en combineer de botnaald met de sterke draad tot een naald en draad (threaded needle).
Gebruik dit setje om de leren vellen aan elkaar te naaien en je hebt een zachte leren buidel (hide bag).

Gebruik nu de leren buidel om het Grote Geest-ei op te rapen. Hierbij activeert Morgane een valhek voor de deuropening.
Haal het schildpad-ei dat je van Bobby kreeg uit je inventaris en leg dat in het gat. De deur gaat weer open.

Loop naar buiten en Morgane ontdekt dat ook deze hut bewaakt wordt.
Roep oom Eduardo met het fluitje. Hij komt aanvliegen.
Gebruik oom Eduardo dan op de slapende bewaker voor de ceremoniehut. Hij rent geschrokken weg.
Praat dan met de tweede bewaker en zeg hem dat je hier bent voor de veiligheidscontrole. Hij gelooft er geen woord van, maar gelukkig komt Diego te hulp.
Praat met Diego. Hij zal alle gevangenen bevrijden en daarna het schip verdedigen tegen Simpkins.


De Gouden Schildpad
Morgane vertrekt naar de Schildpadkamer.
Daar aangekomen, blijkt de Gouden Schildpad er nog slechter aan toe.
Stop de buidel met het Geest-ei in de incubator. Er verschijnt een prachtig blauw licht.

Maar dan verschijnen Baba Carey en een bewaker in de kamer.
De Gouden Schildpad ontneemt Baba Carey zijn macht als sjamaan.
De sjamaan probeert Morgane te doden, maar verwondt Tanama. De incubator gloeit rood.
Bekijk Tanama en praat dan met Baba Carey. Hij beveelt de bewaker om Morgane te doden, maar die luistert niet meer, nu Baba Carey geen sjamaan meer is.
Praat met Baba Carey over de incubator en overtuig hem je te helpen. Hij zegt dat aan de onderkant van de incubator een geheim paneeltje is, maar hij weet niet wat hij daarmee moet.

Bekijk het paneeltje en Morgane ontdekt een gat erachter.
Open je inventaris en gebruik de schildpadscepter op het geheime paneel.
Een nieuwe Gouden Schildpad verschijnt en hij geneest Tanama, die de nieuwe sjamane van het dorp wordt.

Blijf praten met de nieuwe Gouden Schildpad.
Open uiteindelijk de kist die verschijnt en bekijk de eindfilmpjes...........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.