MARK T. ROSS:

A PRIVATE IN PARIS



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Space Asylum/2012
Ontwerper: Space Asylum

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Episode 1
AppartementHuiszoekingSpoorPistool



Intro

Mark Ross is een Amerikaans ex-politieagent. Zijn wortels liggen echter in Parijs. Als zijn vader overlijdt, besluit hij ook om een poos in Parijs te blijven en daar een detectivebureau te beginnen. Hij houdt zich voornamelijk bezig met het verzamelen van bewijs van overspel in echtscheidingszaken.



Appartement  

Spelbediening
Het spel heeft een automatische savefunctie.
Klik na het opstarten in het optiemenu op 'profile', klik dan op de naam die je bij de eerste opstart gemaakt hebt, en klik tenslotte op 'Back' als je verder wilt gaan waar je gebleven bent.

Rechts onderaan in je speelscherm zit een aantekenboekje.
Klik erop als je hulp nodig hebt.
Op de linker pagina staan je doelstellingen en op de rechter pagina kun je hints krijgen als je erop klikt.


Een nieuwe opdracht
Op een dag wordt Mark Ross opgebeld door een mysterieuze man, die hem vraagt zijn verdwenen zoon op te sporen. Hij wil niet dat de zaak in de openbaarheid komt of dat de politie erbij gehaald wordt. Ross spreekt af elkaar op een neutrale plek te ontmoeten, zodat de vader hem een foto en meer gegevens over de zoon kan overhandigen.
Je kunt op drie manieren reageren op het telefoontje: vriendelijk, zakelijk en agressief.
Maak je keuze, het heeft geen invloed op het spelverloop.

Na het telefoontje wil Mark pas zijn appartement verlaten, als hij zijn sleutels, zijn portemonnee en een plattegrond van Parijs heeft gevonden.

Links van het toetsenbord bij Mark's computer liggen zijn sleutels en zijn GSM. Als je erop klikt, gaan ze automatisch naar de inventaris aan de onderkant van je scherm.

Klik op de blauwe pijl die aan de onderkant van je scherm verschijnt, als je daar met je cursor naar toe gaat, om naar een volgend scherm te gaan. Doet dit nog een keer je ziet het bed.
Op het nachtkastje ligt Mark's portemonnee. Raap hem op.

Klik op de blauwe pijl die aan de linkerkant van je scherm verschijnt om naar links te draaien.
Draai dan een keer naar rechts en je bent in de badkamer.
Op de zitting van het toilet ligt de stadsplattegrond Raap hem op.

Draai je om en je staat voor een schuine witte deur. Dit is de voordeur en hij is afgesloten.
Klik in je inventaris op de sleutels en Mark maakt de deur open en gaat naar buiten.


Huiszoeking  

Ontmoeting
Klik op de plattegrond op "Mr. X" en Mark gaat naar de parkeergarage waar hij met de vader van de verdwenen jongen heeft afgesproken.

Praat met de vader, door op het soort dialoogvakje te klikken, dat jou het meeste aanspreekt.
Mark krijgt een foto van de zoon te zien.
Verder heeft de vader weinig te melden. Hij kent alleen het adres van de vriend van zijn zoon. Waar de twee de hele dag uithongen, weet hij niet.


Woning - garage
Na het gesprek, kies je op de plattegrond voor 'House', om naar de woning te gaan van de beste vriend van de verdwenen jongen.

Mark gaat via een soort garage/schuur naar binnen.
Bekijk het wandrek dat je aan de linkerkant tegen de muur ziet, van dichtbij.
In het vakje linksonder vind je een paperclip als je goed kijkt.

Rechts van de sofa staat een werktafel.
Klik op de gereedschapskist om de tafel van dichtbij te bekijken. Raap de hamer op.


Tuin
Verlaat aan de achterkant de garage en je komt in de tuin.
Draai naar rechts en je ziet de achterdeur van het huis.

Rechts naast de deur staat een tafeltje met een bloempot. Naast de bloempot staat een potje dat je van dichtbij kunt bekijken. In het potje zitten kralen, maar als je erop klikt, vindt Mark ook een paperclip.

Nu je twee paperclips hebt, kun je op het slot van de deur en op een paperclip klikken.
Je krijgt een aantal sleutels met getallen te zien.
De bedoeling is dat je op sleutel 3705 klikt.
Mark peutert het slot open en gaat naar binnen.


In het huis
Bekijk de koelkast van dichtbij. Er hangen drie briefjes op met de letters C, O en D.

Draai naar links en je ziet het woonkamergedeelte.
Aan de rechterkant staat een kast met een tv. Op de kast staat een houten doosje. Het is afgesloten. Maak het open met behulp van je paperclips en klik op sleutel 1511.
In het doosje ligt een briefje met de verklaring voor een code. A=1 B=2 enzovoorts.

Verlaat de close-up van het doosje en draai je om.
Je ziet nu dat er een prullenbak voor de koelkast staat. Kijk erin.
Mark vindt een verfrommeld papiertje, waar de letter E op staat.
Samen met de briefjes op de koelkast heb je nu het woord CODE.
Gebruik op dit briefje de hint die je kreeg uit het doosje op de kast.
C=3   O=15   D=4   E=5.

Bekijk de laptop die op de tegeltjestafel staat, van dichtbij.
De toegang is uiteraard beveiligd met een wachtwoord, maar dat heb je zo-even uitgerekend.
Typ dus op je eigen toetsenbord in: 31545 en klik op het blauwe pijltje eronder.

Op de computer staan een aantal foto's die Mark wel interessant vindt.
Hij zet ze op zijn USB-stick.

Nadat je verder nog overal hebt rondgekeken, verlaat je het huis weer.
Verlaat via de garage het gebouw en je komt weer op de plattegrond.




Spoor  

Foto's bestuderen
Ga via de plattegrond naar Mark's appartement.
Loop naar de computer op zijn bureau en gebruik de USB-stick.
Klik op het codenummer 1101011.

Aan de linkerkant zie je vier kleine fotootjes.
Klik op het bovenste plaatje om het vergroot te zien. De verdwenen jongeman staat erop.
Klik dan op het straatnaambordje 'Giordano Bruno'.
Dit is een belangrijke aanwijzing.

Ook op de volgende fotootjes zijn er plekken die je kunt aanklikken.
Op het onderste fotootje klik je op de spoorrails.
Nu weet Mark waar hij verder moet zoeken naar sporen van de verdwenen zoon.

Verlaat de computer.
Draai je om en je staat voor een kast met een bruine deur.
Open de kast en haal er een zaklamp uit. dat is altijd handig.
Verlaat dan het appartement.


Spoorbrug
Klik op de plattegrond op 'Railtracks'.
Bij het spoor aangekomen, loop je rechtdoor tot vlak voor een tunnel.
Gebruik hier je zaklamp en loop verder.

Op de plek waar je aan de linkerkant een trap naar boven ziet, zoek je met je cursor aan de rechterkant van de tunnel. Klik met het vergrootglas en Mark vindt een schoenafdruk in het zand.

Draai twee keer naar rechts en draai je dan om.
Nu zie je een half openstaande deur. Een stukje rechts daarvan zie je een vierkant gat van een luik of raampje. Klik erop.
Mark kijkt in het donkere gat en ziet iets liggen. Hij kan er niet bij.
Gebruik je hamer om het voorwerp dichterbij te brengen. Het is een pistool. Maak met je GSM een foto van het pistool. Daarna raapt Mark het pistool op.

Mark wordt overvallen.
Gebruik je hamer om de overvaller af te weren.
Ren daarna rechtdoor over het spoor om aan je overvaller te ontsnappen. N.B.: Je kunt ook het pistool gebruiken, maar dan is dit het einde van het spel.




Pistool  

Appartement
Ga via de plattegrond naar Mark's appartement.
Ga naar het bureau met de computer en gebruik hier je GSM.

Mark stuurt een mailtje naar Ana, een kennis van hem, met de vraag of ze hem meer over het pistool kan vertellen.
Even later krijgt hij een telefoontje terug en spreken ze af elkaar bij de Notre dame te ontmoeten.


Notre Dame
Ga via de plattegrond naar de 'Notre Dame'. Hier tref je Marks' kennis.
Klik op het icoon van je keuze om met haar te praten.
Ana geeft Ross een foto en het adres van de eigenaar van het pistool. Ene mr. Lachac.
Ana waarschuwt Ross. Mensen kopen in Frankrijk niet zo makkelijk een pistool als in de VS. Als Lachac een pistool heeft, is hij ook niet bang de wet te overtreden en het te gebruiken.


Appartement
Als Mark de volgende dag is opgestaan, klik je op zijn colbert, dat aan een hangertje aan de kast hangt.
Ga dan naar de badkamer en klik op de tandenborstel om je tanden te poetsen.
Verlaat daarna het appartement.


Lachac
Kies op de plattegrond op Lachac, om naar het appartement van de eigenaar van het pistool te gaan.
Als de man open doet, klik je op het 'professional' of het 'agressive' icoon om de confrontatie met hem aan te gaan.

Lachac was de man die Mark aanviel bij de spoorbrug.
Hij beweert dat hij het in opdracht van een zekere "Dragon" deed.
Volgens Lachac is deze Dragon in Club 31 te vinden.

Mark denkt dat het verhaal van de Dragon een afleidingsmanoevre van de kidnappers is, maar beseft wel dat hij nu voorzichtiger moet zijn.
Hij gaat automatisch terug naar zijn appartement.


Appartement
Aangekomen in het appartement, wordt Mark opgebeld door de vader van de verdwenen jongen.
Hij heeft onmiddellijk Mark's hulp nodig. De kidnappers hebben hem opgebeld over een losprijs.
Hij belt Mark, omdat hij erachter is waar het telefoontje vandaan kwam.
Hij heeft ook een opname van het telefoontje en laat het aan Mark horen.

Het telefoontje kwam vanuit een verlaten huis. Mark krijgt het adres.
Mark heeft na zijn ervaring in de spoortunnel niet veel zin om te gaan. Hij vraagt de vader of die in ieder geval de politie wil bellen, als hij na een uur nog niet terug is.


Verlaten huis
Mark arriveert bij het verlaten gebouw.
Hij loop naar een paadje tussen de struiken..................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.