MANIAC MANSION (deluxe)


Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: LucasArts / 1988 (PC) / Lucas Fan Games / 2004 (PC deluxe)
Ontwerper: LucasArts

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Extra tips over het pakje, de kerker en de Groene Tentakel,
Dave en Syd (of Razor) en Jeff,
Dave en Michael en Jeff,
Dave en Wendy en Jeff,
Dave en Bernard en Jeff,
Diverse methodes om voortijdig te overlijden.


Spelbediening  

F5 = save/load (of Ctrl-F5)
F8 = Restart (opnieuw beginnen)
Ctrl-C = Spel afsluiten
Spatietoets = Pause
Snelheid tekst is aanpasbaar met < en > toets (langzamer en sneller).

Deze fanmade gratis versie van het spel, heeft de klassieke LucasArts bediening in een actiebalk onder het speelbeeld.

Klik bijvoorbeeld op "Look At" en aansluitend op het voorwerp dat je wilt bekijken.
Of klik op "Use" en aansluitend op het voorwerp in je inventaris en daarna op de plek waar je het wilt gebruiken.
Als een voorwerp in het beeld interactief is, zal de voorkeursactie oranje kleuren. Je kunt echter altijd een andere actie kiezen.

De voorwerpen in de inventaris zijn weergegeven als iconen.
De andere speelbare karakters zie je als twee hoofdjes rechts in de actiebalk. Klik erop om naar ze over te schakelen.

NB: Het spel is niet lineair, je hoeft de puzzels dus niet in een bepaalde volgorde op te lossen.
Voor bepaalde puzzels krijg je beperkte tijd. Snel zijn of je karakters op de juiste plek laten staan is wel zo handig.
Veel puzzels zijn op meerdere manieren op te lossen.

Weet dat je karakters kunnen overlijden, sla je spel dus vaak op.
Als je karakter dood is, liggen de opgeraapte spullen voor de grafsteen, rechts van het huis.
Er zijn meerdere eindes mogelijk, afhankelijk van de personen die Dave meeneemt om zijn vriendin te redden.
Het is ook mogelijk dat je het spel helemaal niet kunt uitspelen, omdat je een bepaald noodzakelijk voorwerp niet meer kunt pakken, of omdat een belangrijk karakter dood is gegaan.


Intro
Twintig jaar geleden stortte er een meteor op aarde, vlakbij het huis van Dr. Fred.
Nu heeft de waanzinnige Dr. Fred Dave's vriendin Sandy ontvoerd. Hij wil met haar brein gaan experimenteren.
Uiteraard probeert Dave met de hulp van zijn vrienden Sandy te redden.



Voor het spel begint, moet je drie speelbare karakters kiezen.
Dave is verplicht, de twee andere personen zijn je eigen keuze.
Elk van de personen heeft zijn eigen unieke vaardigheden. Het oplossen van de problemen en het redden van Sandy kan dan ook met elk persoon op een andere manier.
Syd en Razor hebben dezelfde vaardigheden, ze kunnen beiden piano spelen.
Michael kan een film ontwikkelen.
Wendy kan een manuscript verbeteren.
Bernard is bang van de Groene Tentakel en kan een telefoon en radio repareren.
Alleen Jeff kan niet voorbij de Paarse Tentakel komen.

NB: Het is in principe mogelijk om het spel te spelen met twee karakters en de derde bij de oprit te laten staan, tot je hem/haar écht nodig hebt (bv in geval van overlijden). In deze walkthrough is Jeff steeds als derde karakter gekozen.


Extra tips over het pakje, de kerker en de Groene Tentakel  

Pakje halen met Dave
Op een willekeurig moment in het spel hoort Dave de deurbel (dus niet als hij zelf aanbelt) en zie je dat rare Ed hoopt dat het de postbode is.
Dave kán het pakje zelf halen, maar dan moet hij supersnel meteen naar de brievenbus rennen. Handiger is het als je tevoren een ander karakter bij de brievenbus plaatst en die het pakje (package) laat oprapen vóórdat Ed dat doet.
NB: Om het spel te kunnen uitspelen heb je absoluut dat pakje nodig!

Een andere optie is om iemand in de hal van het huis te laten wachten.
Als Ed dan naar de voordeur loopt, ziet hij het karakter en rent hij er meteen achteraan. Daarna vergeet hij het pakje en gaat terug naar zijn kamer. Je hebt dan alle tijd om als Dave zelf het pakje te gaan halen.


Uit de kerker zonder sleutel
Als je door een van de bewoners van het huis wordt opgepakt, zetten ze je meestal in de kerker vast.
Dat is niet erg als je de roestige sleutel al hebt gevonden, want dan kun je makkelijk weer eruit.

Heb je de sleutel niet, dan heb je hulp nodig om te kunnen ontsnappen.
Zorg dat een tweede persoon ook in de kelder terechtkomt.
Ga zelf voor de rechter deur staan.
Zet de andere persoon voor het linker raam en bekijk de stenen onder het raam. Je vindt hier een losse steen. Duw je erop, dan gaat de rechter deur heel even open. Dat is net lang genoeg om over te schakelen naar de persoon voor die deur en erdoor te glippen.
Uiteraard ga je dan op zoek naar de roestige sleutel.


Groene Tentakel passeren
Bernhard is bang van de Groene Tentakel en zal hard wegrennen, je zult een ander karakter moeten gebruiken om voorbij te komen.

De Groene Tentakel heeft honger en vraagt om eten.
Je kunt hem de schaal met het namaak fruit geven en dan is hij tevreden.
Je kunt hem ook alles wat eetbaar is geven, maar dan ook echt álles. Dat betekent dat je de kaas, de sla en de ketchup uit de keuken geeft, alsook de oude rottende kalkoen en het slappe gebraad van de eetkamertafel en natuurlijk het tentakelvoer en het ingeblikte voedsel uit de voorraadkast.
Als Ed de kaas uit de koelkast heeft gehaald, zal de Groene Tentakel niet tevreden zijn en ben je aangewezen op het nepfruit.


DAVE en SYD (of RAZOR) en JEFF  

Als het spel begint, staan je drie gekozen karakters bij de oprit van Maniac Mansion. Je bestuurt voorlopig Dave. Laat de andere twee gewoon staan, totdat je ze nodig hebt.


DAVE - buiten
Loop naar links en lees het waarschuwingsbord dat aan het hek hangt. "WARNING!! Trespassers will be horribly mutilated". (Overtreders zullen op gruwelijke wijze worden verminkt). Dr. Fred heeft duidelijk geen behoefte aan bezoek.

Loop naar links, voorbij het huis, naar de brievenbus die daar op een paal staat.
Bekijk hem, er zit nog niets in.

Loop terug naar rechts, ga de trap op naar de dubbele voordeur van het huis.
Op de linker deur hangt een briefje: "Hier wonen Dr. Fred, zuster Edna, rare Ed, dode neef Ted, de Groene Tentakel en de Paarse Tentakel".

Duw op de deurbel en blijf wachten tot iemand open doet.
Je ziet een filmpje waarin Ed de bel hoort en hoopt dat het de postbode is met een pakje voor hem.
Even later doet Ed de deur open. Als hij Dave ziet zal hij hem wegsturen en de deur meteen dichtslaan. Dit is dan ook niet de juiste manier om het huis in te komen.

Trek de deurmat opzij. De voordeursleutel (key) ligt eronder! Raap hem op.
Gebruik de sleutel om de voordeur te openen en ga naar binnen, de hal in.
Sluit de voordeur achter je.


SYD of RAZOR - brievenbus
Schakel over naar Syd/Razor en ga voorbij het huis naar de brievenbus op de paal.
Blijf daar staan. Als je in de loop van het spel de deurbel hoort, Ed op weg is naar de brievenbus en de postbode het pakje (package) heeft gebracht, raap je het op voordat Ed komt.


DAVE - keuken
chakel over naar Dave, die nog in de hal staat.
Ga door de deur, rechts van de staande klok, de keuken in.
Loop voorzichtig naar rechts. Zuster Edna staat bij de koelkast. Als ze je ziet komt ze op je af om je te grijpen en in de kerker te gooien.
Ren onmiddellijk terug naar links, verlaat de keuken en ga naar de hal.

Wacht hier een paar seconden en ga dan weer de keuken in. Edna zal er niet meer zijn, zodat je nu rustig de keuken kunt verkennen en alles kunt stelen wat niet vastgenageld zit. Wie weet komt het nog van pas!

Op het aanrecht links van de oven vind je een zaklamp (flashlight. Raap hem op. Je kunt hem nog niet gebruiken, er zitten geen batterijen in.

Loop verder naar rechts en open de koelkastdeur. Je ziet dat de rode vlekken op de deur van een lekkende ketchupfles komen. Gelukkig!
In de koelkast kun je een stuk kaas (cheese), oude batterijen (old batteries), een krop sla (lettuce), een blikje Pepsi en de flessen ketchup oprapen.
Sluit de koelkastdeur weer.

NB: Op een gegeven ogenblik zal rare Ed naar de keuken gaan omdat hij honger heeft. Als de kaas nog in de koelkast ligt, zal hij die wegnemen. Als dat het geval is, zul je te weinig voedsel hebben voor de Groene Tentakel.
Als de kaas er niet meer ligt, zal Ed zich beklagen, maar dat klagen heeft verder geen consequenties.


DAVE - eetkamer
Ga vanuit de keuken, door de deur rechts van de koelkast, naar de eetkamer.
Op de lange tafel vind je een oude, rottende, gebraden kalkoen (old rotting turkey) en een homp oud braadstuk (old roast). Neem ze mee en loop verder naar rechts.


DAVE - voorraadkamer
Je arriveert in de voorraadkamer. Kijk om je heen.
In de vloer zit een rooster dat vast gesoldeerd is. De deur in de achtergrond is afgesloten.
In de kast bij het rooster staan enkele dingen die je kunt oprapen. Helemaal bovenaan staat een flesje ontwikkel vloeistof (film developer) en op de onderste plank drie flesjes vruchtensap (fruit drinks) en een lege, glazen pot (empty glass jar). Verder kun je nog het ingeblikte voedsel (canned food) en de pot met tentakelvoer (tentacle chow) pakken.
Ga terug naar de hal via de eetkamer en de keuken.


DAVE - hal
Weer terug in de hal loop je verder naar rechts. Je ziet een brede trap naar boven, geflankeerd door gargoyles op een zuiltje. De rechter gargoyle lijkt los te zitten.
Rechts naast de trap zie je een deur zonder klink.
Als je de rechter gargoyle duwt of trekt, gaat de deur open, maar je bent niet snel genoeg om erdoor te gaan. Daar zul je een andere oplossing voor moeten bedenken.


DAVE - zitkamer
Loop verder helemaal naar rechts, open hier de deur ga de zitkamer in.
Meteen als je binnenkomt, zie je links van het raam een kastje met een ouderwetse radio erop.
De voorkant van de radio kun je open maken. Dave is onder de indruk van de radiobuis die hij ziet.
Open de deur van het kastje. Er zit een cassettespeler in. Je hebt nog geen cassettebandje.
Loop een stukje naar rechts. Boven de zitbank hangt een kroonluchter. Er hangt een sleutel in de kroonluchter, maar die kun je niet pakken.
Loop verder naar rechts en open de deur.


DAVE - bibliotheek
Je arriveert in een stikdonkere kamer.
Ga met je USE-cursor over het scherm, tot je onder in beeld de tekst "use lamp" ziet verschijnen (ongeveer halverwege je scherm, links van het midden).
Klik en Dave heeft een staande schemerlamp aangemaakt. Nu kun je zien dat je in de bibliotheek bent.

Loop een stukje naar rechts. Hier zie je een wenteltrap naar boven. Er hangt een bordje waarop staat dat je niet de trap kunt nemen, omdat dit gevaarlijk is.

Loop verder naar rechts.
Hier zie je op het tafeltje naast de stoel een telefoon. Er ligt een dikke laag stof op, hij zal dus waarschijnlijk kapot zijn.

In de boekenkast zie je Chuck de plant staan.
NB: Chuck is een vaker voorkomende plant in de spellen van LucasArts. In dit spel speelt hij verder geen rol.
Bekijk het meest rechter paneel onderin de boekenkast, dat lijkt los te zitten. Open het paneel en je vindt in de ruimte erachter een leeg cassette bandje (cassette tape).
Raap het op en loop dan naar links, terug naar de hal.


DAVE - bovenverdieping - schilderkamer
Ga in de hal de brede trap op, naar de bovenverdieping.
Bovenaan de trap sta je voor een halfgeopende stalen deur met een codepaneel ernaast. Links en rechts van de deur hangen ingelijste fotootjes, eentje van de professor en de andere van zuster Edna.

Ga nog niet door de stalen deur, maar loop naar links, open daar een deur en ga de schilderkamer in.
Kijk om je heen. Er loopt een paars slijmspoor van de deuropening naar de krat rechtsachteraan.
Op de schildersezel staat de afbeelding van die krat, met een cirkel erbovenop.
Links van de schildersezel liggen een kwast (brush) en een pot verf remover (paint remover) op de grond. Raap beide op.
Helemaal links zie je een zuiltje waarop een fruitschaal staat. Raap de schaal met nepfruit (bowl wax fruit) op.
Verlaat de kamer.


DAVE - bovenverdieping - muziekkamer
Loop helemaal naar rechts, open de deur en je bent in de muziekkamer.
Kijk om je heen. Op de vleugel staat een breekbare vaas.

Rechts in de kamer zie je een tafeltje met een LP met muziek uit LOOM (een ander spel van Lucas Arts). Raap de LP op.
In de achtergrond zie je een TV en links daarvan een kastje met een ouderwetse grammofoon (Victrola) erop en een cassetterecorder erin.
Je kunt de LP op de grammofoon leggen en afspelen.

Je kunt ook de TV aanzetten. Je ziet dan een reclameboodschap, waarin je verneemt dat je elke opname naar Mark Eteer kunt sturen, die het vervolgens zal publiceren. Je hebt dan wel een postzegel nodig om op het pakje met de opname te plakken.
Verlaat de kamer weer.


DAVE - bovenverdieping - stalen deur met gang
Ga nu door de halfgeopende stalen deur naar een gang.
Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je een standbeeld van een vrouw op een steen. Lees de plaquette op de steen. "Als je dit voorwerp vindt, stuur het dan franco naar het Louvre", staat er in het Frans op.


DAVE - gang bovenverdieping - studeerkamer
Open de deur rechts van de stalen deur en ga de donkere kamer in.
Je ziet het nog niet, maar links in de kamer staat een bureau met een lamp (desk lamp) erop. Zoek hem met je cursor en knip hem aan.
Kijk om je heen. Aan de muur hangt een schoolbord met formules erop, die de structuur van een meteor beschrijven.
Links van het schoolbord hangen twee ingelijste nep-diploma's.

Open de middelste bureaulade. Er ligt een manuscript in, geschreven door een meteor?
Loop naar rechts en bekijk het skelet en de poster.
De medicijnkast die tegen de rechter muur staat kun je alleen met een speciale sleutel openen.
Verlaat de kamer.


DAVE - gang bovenverdieping - spelletjeskamer
Loop in de gang verder naar rechts, open de volgende deur en ga naar binnen.
Dit is de spelletjeskamer en het licht is al aan. Kijk om je heen.
Voor je staat een kapotte luchthockey tafel.
Aan de linker muur hangt een poster van het spel "Zak McKracken".
Tegen de achterwand staan een hele rij speelkasten met videospelletjes, waaronder "Meteor Mess" en tegen de rechter muur hangt een dartbord.

Verlaat de kamer weer.
Loop verder naar rechts en ga de trap op naar de volgende verdieping.


DAVE - Groene Tentakel - donkere kamer
Bovenaan de trap staat de Groene Tentakel. Hij wil je pas doorlaten als je hem voedsel geeft.
Je kunt hem nu ál het voedsel geven dat je gevonden hebt. Als het te weinig was, zal hij om meer vragen. Als je niets vergeten hebt en Ed de kaas niet voor je neus weghaalde, zal hij daarna om drinken vragen.

NB: Je kunt de Groene Tentakel ook alleen de fruitschaal met het nep-fruit geven. Daar is hij heel tevreden mee. Ook daarna zal hij om drinken vragen.

De Pepsi wil hij niet, daarvan moet hij boeren, maar de flesjes vruchtensap neemt hij graag aan.
De Groene Tentakel is verzadigd, loopt weg en gaat naast de trap, bij een plant staan. Dave mag nu verder lopen.

Rechts van de trap waar de Tentakel staat, zie je een deur. Hierachter is een donkere kamer, waar je foto's kunt ontwikkelen. Je kunt even gaan kijken als je wilt, de lichtknop voor het rode licht zit ergens aan de linkerkant. Verder is hier voor Dave niets te doen, dus verlaat de kamer weer.


DAVE - slaapkamerverdieping - dr. Freds kamer
Ga de trap bij de plant op, naar de slaapkamerverdieping.
Ga door de eerste deur de slaapkamer van dr. Fred in. Kijk om je heen. Er hangt een ingelijste foto van zr. Edna aan de muur.
Aan het voeteneinde van het bed ligt een munt (dime) op de grond. Neem hem mee.

Naast het hoofdeinde van het bed zie je een ladder.
Klim omhoog en je komt uit in de kamer waar de Groene Tentakel woont.
Kijk om je heen, hij houdt zo te zien van rockmuziek.
Op het plankje tussen de stereo-installatie en de ingelijste foto staat een langspeelplaat (LP), van "tentacle mating calls". Raap hem op.
Praat met de Groene Tentakel. Hij is depressief en denkt dat het hem nooit zal lukken een band op te richten.

Loop verder naar rechts, waar je een poster van "Roberta" (echtgenote van spelmaker Ron Gilbert) ziet.
Links van de poster hangt een gele sleutel (yellow key) aan de muur. Pak hem.
Loop terug naar links, daal de ladder af en verlaat de kamer van dr.Fred.


DAVE - slaapkamerverdieping - zuster Edna's kamer
Ga door de volgende deur de kamer van zuster Edna in...en loop snel weer naar buiten als je Edna op deze kamer ziet. Ze zal je anders oppakken en in de kerker gooien. Verberg je eventueel een paar tellen in de vorige kamer.


DAVE - slaapkamerverdieping - rare Eds kamer
Als alles weer rustig is, ga je door de derde deur naar binnen...en weer naar buiten, want hier tref je rare Ed.


DAVE - slaapkamerverdieping - fitnessruimte - badkamer
Als je ook rare Ed ontweken hebt, ga je door de vierde deur naar de fitnessruimte.
Kijk om je heen. Er staat een kastje met 'reserve onderdelen', links van een soort sarcofaag met een antenne.
Open de sarcofaag. Hij ziet er aan de binnenkant comfortabel uit, met een hoofdkussen en in het deksel een TV-schermpje.
Rechts van de sarcofaag staat het fitness-apparaat, de 'Hunk-O-Matic'. Gebruik het apparaat om een beetje sterker te worden. Dat is altijd handig als je iets moet tillen of trekken.

Helemaal rechts in de ruimte is een badkamer, die ook geschikt is voor rolstoelers.
Ga naar binnen en kijk om je heen. Open het douchegordijn als je wilt.
Verlaat de badkamer en de fitnessruimte.


DAVE - slaapkamerverdieping - typemachinekamer
Ga tenslotte door de deur rechts van de fitnessruimte. Dit ziet er uit als de werkkamer van dr. Fred of van zuster Edna. Er staat een typemachine op een tafeltje naast de open haard.
Rechts in de hoek staat een vleesetende plant in een pot en boven de plant is een gat in het plafond.

Op de muur rechts van de plant zit een hele grote roze verfvlek.
In de schilderkamer had je een blik verf remover gevonden. Maak het blik open.
Doop (use) de verfkwast in het blik.
Gebruik dan de verfkwast met remover op de grote roze verfvlek.
Er blijkt een deur achter te zitten!

Ga door de deur een donkere zolderkamer in.
Zoek de lichtknop linksboven van het midden en maak het licht aan.
Je staat in een kamer met een haastig dichtgetimmerd raam en kapotte elektriciteitsleidingen op de muur.
In het midden van de vloer is een gat met een ladder.
Verlaat de kamer weer.

Loop helemaal naar links en de trap af.
Loop dan naar rechts en ga weer de trap af.
Loop naar links tot bij het standbeeld van de liggende vrouw.
Ga hier door de halfgeopende stalen deur.


DAVE - bovenverdieping - muziekkamer
Je staat nu aan de andere kant van de stalen deur, op de rode loper bovenaan de trap met de gargoyles.
Loop helemaal naar rechts, naar de muziekkamer.
Ga naar de platenspeler (Victrola). Haal, als je dat niet eerder deed, de langspeelplaat van "Loom" eraf. Leg dan de langspeelplaat van de "tentacle mating calls" op de platenspeler.
Stop het lege cassettebandje in de cassettespeler, die onder de platenspeler in het kastje staat.
Zet (use) de platenspeler aan.
Zet (use) dan de cassettespeler aan en hij neemt de muziek op.
Na een paar tellen springt de vaas op de piano kapot en heb je voldoende opgenomen.
Zet beide apparaten dan weer uit.

Haal het volle cassettebandje (cassette tape with music) uit de cassettespeler.
Neem ook de langspeelplaat mee en verlaat de muziekkamer.
Ga de brede trap af, naar de hal.


DAVE - zitkamer, hal
Loop naar rechts, naar de zitkamer.
Hier zie je meteen naast de deur een ouderwetse radio.
Open het kastje eronder en je ziet een cassettespeler.
Stop het zojuist opgenomen cassettebandje in de speler en zet hem aan.
De muziek zorgt ervoor dat niet alleen de ruiten barsten, maar ook de kroonluchter van het plafond valt.

Haal het volle cassettebandje weer uit de speler.
Nu de kroonluchter op de grond ligt, kun je ook de oude roestige sleutel (old rusty key) pakken, waar je eerder niet bij kon. Dit is de sleutel van de kerker.
Verlaat de zitkamer.

Ga in de hal, rechts van de trap, voor de deur zonder klink staan.


SYD of RAZOR - gargoyle
Schakel over naar Syd/Razor.
Inmiddels is de postbode geweest en heeft Syd (of Razor) het pakje opgeraapt.
Bekijk het pakje en je haalt er de niet afgestempelde postzegel (stamp) af.
Loop dan naar rechts en ga door de voordeur het huis in.

Ga in de hal bij de trap staan.
Links en rechts van de tredes zie je een gargoyle op de paal. Trek aan de rechter gargoyle en de deur zonder klink gaat open.


DAVE - kelder en kerker
Schakel terug naar Dave en ga door de open deur naar binnen.
Zoek het licht (rechts van het midden), maak het aan en je ziet dat je in de kelder bent.
Kijk om je heen. Dat is geen gewone verwarmingsketel, dat is een nucleaire reactor!

Loop een stukje naar rechts en je ziet dat uit een pijp wat groen radioactief slijm op de vloer is gedruppeld.
Links van die dikke buizen zie je een vierkant zekeringenkastje.
Rechts ervan hangt een zilveren sleutel aan de muur. Steel hem.

Aan de linker kant zie je nog een deur, maar die is gesloten.
Gebruik de roestige sleutel uit de kroonluchter om de deur te openen en ga naar binnen.

Kijk om je heen. Je bent in de kerker, waar je ingegooid wordt, als je in huis betrapt wordt. Nu je de roestige sleutel hebt, kun je vrijelijk in- en uitlopen.
Helemaal links in de kerker zit je de zwaar gebarricadeerde deur naar het geheime laboratorium van dr. Fred.
Loop terug naar rechts en ga de trap op, naar de hal.


DAVE - zwembad
Ga links van de trap de keuken in.
Loop in de keuken naar rechts, door de eetkamer, naar het voorraadhok.
De deur naast het rek maak je open met de zilveren sleutel.
Ga erdoor en je ziet het zwembad.

Kijk in het zwembad. In het midden drijft een stoeltje waarop een radio staat. Het water is radioactief, je kunt beter niet erin gaan.
Je kunt wel de glazen pot, die je uit het rek haalde, vullen met radioactief water.

Loop helemaal terug naar de hal en ga naar buiten.
Links van de buitentrap zie je een struik. Trek hem uit de grond. Erachter blijkt een rooster te zitten.
Als je gebruik hebt gemaakt van het hunk-o-matic fitnesstoestel ben je sterk genoeg om het rooster uit de muur te trekken.

Ga door het rooster de kruipruimte in.
Loop naar rechts langs de buizen die zorgen voor de watervoorziening van het zwembad.
Bijna aan het einde zie je een rode draaiknop op de buizen.
Blijf hier staan.


SYD of RAZOR
Schakel over naar Syd (of Razor) die nog bij de gargoyle bij de trap in de hal staat.
Loop de keuken in en verder door de eetkamer en voorraadkamer naar het zwembad.
Ga bij het trapje staan.


DAVE - water
Schakel over naar Dave en draai aan de rode knop om het water uit het zwembad te pompen.
Je krijgt meteen een filmpje te zien, waarop dr. Fred vertelt dat er een meltdown (ontploffing) dreigt. Het water in het zwembad dient om de reactor te koelen! Hij roept de paarse tentakel en stuurt hem naar de reactor in de kelder.


SYD of RAZOR - zwembad
Schakel over naar Syd (of Razor) bij het lege zwembad.
Klim het trapje af naar de bodem van het zwembad en kijk om je heen.
Tip: Sla eerst je spel op! Negeer de waarschuwing en duw dan op de rode knop om te zien wat er gebeurt. Laad daarna je opgeslagen spel weer.

Duw niet op de knop, maar pak de transistorradio van het stoeltje.
Links daarvan ligt een gloeiende sleutel (glowing key) op de grond. Raap hem op en klim snel weer de ladder op.
Loop vervolgens terug naar de hal, waar je blijft tot Dave bij je is.


DAVE - water
Schakel over naar Dave en draai aan de rode knop om het water weer in het zwembad te pompen.
Loop dan terug en klim door het rooster naar buiten.
Ga het huis in.


SYD of RAZOR
Schakel over naar Syd (of Razor) en geef Dave, als je dat nog niet eerder deed, de postzegel van het pakje.
Geef Dave ook de radio en de gloeiende sleutel uit het zwembad.
Loop dan naar de trap en duw tegen de rechter gargoyle, zodat de deur zonder klink open gaat.


DAVE - Labdeur
Schakel terug naar Dave en ga door de geopende deur naar de kelder.
Maak het licht aan en loop naar links en verder naar de kerker, naar de zware deur van het laboratorium, die met twee hangsloten is afgesloten.
Gebruik de gloeiende sleutel op het bovenste hangslot en op het onderste hangslot.

Open de zware deur en je ontdekt dat erachter nog een deur zit. Deze is afgesloten met een codeslot!
Op zoek naar de code, dus.


DAVE - garage
Ga terug naar de hal. Ga via de keuken, eetkamer en vooraadkamer naar het zwembad.
Op de achtergrond is een schutting en daarin zit aan de linkerkant een poortje.
Open het poortje en ga erdoor.
Je ziet nu de garage. De garagepoort is zwaar en kun je niet zomaar openen. Maar als je het fitnessapparaat hebt gebruikt, lukt het wel.

Gebruik de gele sleutel die je in de kamer van de Groene Tentakel vond, om de kofferbak van de auto te openen.
Haal de gereedschapskist (tool box) uit de kofferbak.
Loop daarna terug naar de hal.
Neem de plaats van Syd/Razor over, door aan de gargoyle te trekken.


SYD of RAZOR - kelder
Schakel over naar Syd (of Razor).
Loop door de geopende deur zonder klink, naar de kelder. Maak het licht aan.
Loop naar links, naar het zekeringenkastje (fuse box) naast de reactor en blijf daar staan.


DAVE - geheime kamer, zolder
Ga via de grote trap in hal naar boven.
Loop door de halfgeopende stalen deur naar de overloop met het liggende standbeeld.
Loop naar rechts en ga dan de trap op.
Hier ga je naar links en nogmaals een trap op. Je bent nu op de verdieping met de slaapkamers.

Loop helemaal naar rechts naar de kamer met de typemachine en ga hier door de geheime deur die je achter die vlek vond, naar binnen. Maak het licht aan.
Bekijk de kapotte bedrading op het linker gedeelte van de wand.

Open de transistorradio en haal er de vrijwel nieuwe batterijen (batteries) uit.
Stop de batterijen in de zaklamp, die je in de keuken op het aanrecht vond. Je hebt nu een werkende zaklamp (flashlight).
Gebruik (use) de zaklamp zodat je voorbereid bent op wat er dadelijk gebeurt.


SYD of RAZOR - zekeringkastje
Schakel over naar Syd (of Razor) bij het zekeringenkastje.
Open het als het gesloten is en trek aan de hoofdschakelaar (circuit breaker) om de stroom uit te schakelen.


DAVE - zolder
Schakel over naar Dave, die meteen in het donker staat en gelukkig zijn zaklamp al aan heeft.
Schijn met de lamp op de kapotte draden.
Gebruik dan de gereedschapskist op de kapotte draden om ze te repareren.

Intussen is dr. Fred zwaar geïrriteerd als het alarm alweer afgaat.
Hij roept de Paarse Tentakel erbij en stuurt hem naar de reactor.


SYD of RAZOR
Schakel over naar Syd (of Razor) bij het zekeringenkastje.
Gebruik de hoofdschakelaar nogmaals om de stroom weer aan te zetten.
Loop dan snel naar rechts om de kelder te verlaten, zodat de paarse tentakel je niet betrapt.

Verlaat dan het huis en ga voor de deur staan of ergens waar je niet betrapt kan worden.


DAVE - vleesetende plant
Schakel over naar Dave. Zet je zaklamp uit en bekijk even de gerepareerde bedrading.
Verlaat dan de zolder.

Je staat in de kamer met de typemachine. In de hoek staat een pot met een vleesetende plant.
Geef de plant het blikje cola dat je uit de koelkast haalde. Hij boert.
Geef de plant de glazen pot met radioactief water uit het zwembad. Hij groeit.
Wacht even tot de plant geboerd heeft en klim dan snel omhoog door het gat in het plafond.

Je arriveert in een dakkamer met een hele grote telescoop. Je kunt erdoor kijken, maar hem niet draaien.
Aan de muur hangt een kaart, waarop de baan van een meteoriet die de aarde raakte staat ingetekend.
Aan de linkerkant zie je een controlepaneel waarmee je de telescoop kunt bedienen. Jammer genoeg loopt dat ding op muntjes en je hebt er maar eentje.

Verlaat de kamer met de telescoop, loop naar links en ga de slaapkamer van dr. Fred in (meest linker kamer). Hier sta je veilig, hij is er immers nooit.
Als je dat niet eerder deed, kun je aan het voeteneinde van het bed een muntje oprapen.
Blijf hier wachten.


SYD of RAZOR
Schakel over naar Syd (of Razor), ga naar de voordeur en duw op de bel. Hij zit op de linker deurhelft.
Rare Ed hoort de bel en denkt dat zijn pakje gearriveerd is. Hij verlaat zijn kamer.
Ga even ergens staan waar je veilig bent.
Loop daarna weer het huis in en ga de trappen op naar de verdieping met de slaapkamers.
Ga de kamer van dr. Fred in en wacht daar.


DAVE - telescoop
Schakel over naar Dave.
Verlaat dr. Freds kamer, loop naar rechts en ga de derde deur in, de slaapkamer van rare Ed.
Haal de hamster uit zijn kooi. Nu zie je ook dat er iets in de kooi ligt. Het is een sleutelkaart (card key). Steel hem.
Vooraan zie je een roze spaarvarken op een tafeltje. Probeer hem te pakken en hij gaat kapot.
Pak de drie muntjes uit het spaarvarken.
Verlaat de kamer.

Loop naar rechts en klim langs de vleesetende plant omhoog naar de kamer met de telescoop.
Stop een muntje in het controlepaneel.
Duw op de linker knop (push left button) en de telescoop draait naar links.
Kijk door de telescoop en je ziet een rode planeet met een alien.
Stop weer een muntje in het controlepaneel.
Duw op de rechter knop en de telescoop draait terug naar de beginstand.

Stop nogmaals een muntje in het controlepaneel.
Duw weer op de rechter knop. De telescoop draait nu naar rechts.
Kijk door de telescoop en je ziet de dakrand van het huis.
Stop je laatste muntje in het controlepaneel.
Duw nogmaals op de rechter knop en de telescoop draait nog verder naar rechts.
Als je weer door de telescoop kijkt, zie je een spin aan een schilderijlijst hangen.

Verlaat de kamer en ga zr. Edna's slaapkamer in (naast die van dr. Fred).
Ze betrapt je en zal je in de kerker opsluiten.


SYD of RAZOR - zr. Edna's kamer
Schakel over naar Syd/Razor. Als het goed is sta je in de slaapkamer van dr. Fred.
Nu zr. Edna bezig is, krijg je de kans haar slaapkamer in te gaan en even ongestoord rond te snuffelen.
Op het nachtkastje ligt een kleine sleutel. Steel hem.

Klim de ladder bij het nachtkastje omhoog.
Je arriveert in een klein, donker zolderkamertje. De lichtknop zit ergens in het midden van je beeld.
Als het licht aan is, zie je tegen de rechtermuur een schilderij hangen.
Schuif het opzij en je onthult een safe. De safe heeft een combinatieslot.
Als je goed kijkt, zie je dat iemand rechts onder de safe iets op de muur gekrabbeld heeft. Het is te klein om met het blote oog te ontcijferen.
Blijf hier even rustig staan wachten.


DAVE - telescoop
Schakel over naar Dave.
Gebruik je oude roestige sleutel om uit de kerker te ontsnappen.
Loop alle trappen op, naar de verdieping met de slaapkamers.
Ga verder naar rechts en langs de vleesetende plant omhoog, als hij even niet boert.

Kijk door de telescoop.
Nu de schilderijlijst weggedraaid is, zie je de safe en ook wat eronder gekriebeld is: de code van de safe, namelijk 1029.
NB: Elke keer als je Maniac Mansion speelt, zal het een ander getal zijn.
Gek genoeg weet Syd/Razor dit ook meteen. Schakel dus over.


SYD of RAZOR - safe
Schakel over naar Syd/Razor, die nog voor de safe staat.
Bekijk de safe van dichtbij en toets 1029 in. Hij gaat open!
In de safe ligt een verzegelde enveloppe (sealed envelope). Steel hem.

Je kunt niet zomaar weer de ladder afgaan, want zr. Edna is inmiddels weer aanwezig.
Blijf nog even rustig staan.


DAVE - kerker
Schakel over naar Dave, verlaat de telescoopruimte, loop naar links en ga zr. Edna's slaapkamer in (naast die van dr. Fred).
Ze betrapt je en zal je weer in de kerker opsluiten.


SYD of RAZOR
Nu zr. Edna bezig is, kun je de ladder af en haar slaapkamer weer verlaten.
Ga alle trappen af en wacht in de hal onderaan de trap.


DAVE - kerker
Gebruik je oude roestige sleutel om uit de kerker te ontsnappen.
Loop de trap op naar de hal, waar Syd/Dave al op je wacht.


SYD of RAZOR
Schakel over naar Syd/Razor. Geef Dave de verzegelde enveloppe en de kleine sleutel uit zr. Edna's kamer.


DAVE - munt en speelautomaat
Schakel over naar Dave.
Ga de keuken in. Loop naar het aanrecht en draai de kraan open.
Vul de glazen pot met kraanwater.
Open het deurtje van de magnetron (microwave), die boven de oven hangt.
Zet de glazen pot met kraanwater in de magnetron.
Leg de verzegelde enveloppe in de magnetron.
Sluit het deurtje weer en zet de magnetron aan (use).

Als de magnetron 'ping' heeft gezegd, kun je het deurtje weer openen.
Haal de opengestoomde enveloppe eruit. Dave vindt de inhoud van de enveloppe, een muntstuk (quarter) in zijn inventaris.

Verlaat de keuken, ga in de hal de trap op en door de halfgeopende stalen deur.
Loop naar rechts en ga de kamer voor de trap de spelletjeskamer in. Hier staan allemaal speelautomaten langs de wand.
Ga naar de voorlaatste kast die 'Meteor Mess" heet.
Stop het muntstuk dat je in de enveloppe vond, in de automaat.
Je ziet nu de high score. DFE (dat zal dr. Fred zijn), heeft de hoogste score, in dit geval 8640.
NB: Elke keer als je Maniac Mansion speelt, zal de score anders zijn. Soms staat dr. Fred niet bovenaan, je zult dan later terug moeten komen, want alleen de high score van de dokter is van belang.

Gebruik het kleine sleuteltje, dat je op het nachtkastje van zr. Edna vond, op het muntvakje (coinbox) van de automaat en haal het muntstuk (quarter) weer eruit.
Verlaat dan de spelletjeskamer en ga terug naar beneden, naar de hal.

Als het goed is, staat Syd/Razor nog in de hal.
Geef het cassettebandje met tentakelmuziek aan Syd/Razor.
Geef ook de open enveloppe en de postzegel.
Geef ook de paarse sleutelkaart en de gele autosleutel aan Syd/Razor.


SYD of RAZOR - platencontract
Schakel over naar Syd/Razor.
Loop de trap op en ga naar rechts, naar de muziekkamer.
Bekijk de TV-uitzending met de reclameboodschap van Mark Eteer.

Stop dan het cassettebandje in de cassetterecorder.
Zet het apparaat aan.
Ga achter de vleugel (piano) zitten en speel een deuntje. Het wordt opgenomen.
NB: Alleen Syd en Razor kunnen piano spelen.
Zet de cassetterecorder uit en haal het bandje met pianomuziek eruit.
Verlaat de kamer.

Ga door de halfgeopende metalen deur en ga naar rechts.
Ga de trap op en klim ook de volgende trap op.
Op de slaapkamerverdieping ga je de kamer van dr. Fred in.
Klim hier de ladder op, naar de kamer van de Groene Tentakel.
Stop het bandje met pianomuziek in de cassettespeler van de Groene Tentakel en zet hem aan. De Groene Tentakel zal het beluisteren en enthousiast zijn. Hij wil Syd/Razor wel in zijn band. Hij zegt dat hij een demotape heeft, maar daarmee vast nooit een contract krijgt, zelfs als het lukt een band te vormen. Hij loopt weg en laat de demotape (cassette) op het bed liggen. Raap hem op.

Verlaat de kamer van de Groene Tentakel en loop door dr. Freds kamer naar de gang.
Ga helemaal naar rechts, de kamer met de typemachine in.
Gebruik de enveloppe op de typemachine. Als je het TV-spotje hebt bekeken, weet je het adres van de uitgever en zet je het op de enveloppe.
Stop daarna het bandje in de enveloppe en plak ook de postzegel erop.

Ga helemaal naar beneden en verlaat het huis door de voordeur.
Loop naar links, naar de brievenbus.
Maak de brievenbus open, stop de enveloppe erin en maak de brievenbus weer dicht.
Zet het vlaggetje omhoog.

Loop terug het huis in en blijf in de hal staan bij grootvaders klok.
Even later zie je dat het bandje bij uitgever Mark Eteer aankomt. Deze is erg enthousiast en stuurt meteen een platencontract terug.
Wacht nog even en je hoort dat de postbode het bezorgd heeft.
Loop weer naar buiten, naar de brievenbus. Maak hem open en haal het platencontract voor de Groene Tentakel eruit.
Ga terug het huis in en loop naar Dave, die nog bij de grote trap in de hal staat.


Sandy redden - met Syd/Razor
Om Sandy te kunnen redden met Syd/Razor, heb je naast het platencontract ook de paarse sleutelkaart en de gele autosleutel nodig.
Zorg dat je dit in je bezit hebt en ga de trap op.

Loop door de halfgeopende stalen deur, ga naar rechts, de trap op en ook de volgende trap op, naar de slaapkamer verdieping.
Ga de kamer van dr. Fred in.
Ga hier de ladder op naar de kamer van de Groene Tentakel.
Geeft het platencontract aan de Groene Tentakel. Hij is superblij, voor eeuwig dankbaar en zal je altijd en overal beschermen.

Ga de ladder af en verlaat de kamer van dr. Fred.
Ga de kamer ernaast naar binnen. Zr. Edna zal je onmiddellijk naar de kerker brengen.

In de kerker loop je naar links, naar de stevige deur van het laboratorium.
De hangsloten zijn al verwijderd door Dave. Zo niet, doe het dan zelf met de gloeiende sleutel.
Klik op het codeslot van de deur erachter. Gebruik de code die je als dr. Freds high score op de speelautomaat zag. De deur gaat dan open.
Ga naar binnen. De Paarse Tentakel zal op je afkomen, maar voordat hij je kan verwijderen, komt de Groene Tentakel aanlopen. Hij beschermt degene die hem het platencontract bracht. De tentakels verlaten samen het lab.

Loop een stukje naar rechts. Op de grote machine zie je een plattegrond van het huis.
Rechts van de machine zie je de dikke buis van een periscoop, zoals ze die in onderzeeërs hebben. Kijk erdoor als je wilt, hij is gericht op de slaapkamer van zr. Edna!

Loop verder naar rechts, door de deur het laboratorium in, waar Sandy al aangesloten is op een machine.
Dr. Fred besluit dat hij nog maar één ding kan doen en dat is de zelfvernietigingsmechanisme activeren.
Je hebt vervolgens twee minuten om Sandy en de hele wereld te redden!
Als je de grote munt in je bezit hebt, kun je eventueel nog een blikje pepsi cola uit de automaat halen. Dat is natuurlijk wel wat tijdverlies en het dient nergens toe.

Loop naar rechts, naar de stalen kast met het radioactief logo, rechts van dr. Fred.
Open de kast en haal er een beschermingspak tegen radioactieve straling (radiation suit) uit. Syd/Razor trekt het automatisch aan.
Rechts van je is een gesloten deur.
Gebruik de paarse sleutelkaart op de gleuf rechts van die deur en hij gaat open.

Loop de gevaarlijke radioactieve kamer in.
Ga verder naar rechts en je ziet de meteoor in een apparaat hangen. Je kunt hem niet zomaar pakken.
Ga naar links en je ziet een metalen kast met een schakelaar (switch). Trek de schakelaar naar beneden.

Dr.Fred voelt zich meteen een stuk beter, maar het lukt hem niet om het zelfvernietigingsmechanisme uit te schakelen. Jij zult nog steeds iedereen moeten redden!

Grijp de meteoor vast en verlaat de kamer door de deur aan de rechterkant.
Je komt uit in de garage.
Open de kofferbak en stop de meteoor erin.
Gebruik de gele autosleutel op de auto (weird Edsel)...............................


DAVE en MICHAEL en JEFF  

Als het spel begint, staan je drie gekozen karakters bij de oprit van Maniac Mansion. Je bestuurt voorlopig Dave. Laat de andere twee gewoon staan, totdat je ze nodig hebt.


DAVE - buiten
Loop naar links en lees het waarschuwingsbord dat aan het hek hangt. "WARNING!! Trespassers will be horribly mutilated". (Overtreders zullen op gruwelijke wijze worden verminkt). Dr. Fred heeft duidelijk geen behoefte aan bezoek.

Loop naar links, voorbij het huis, naar de brievenbus die daar op een paal staat.
Bekijk hem, er zit nog niets in.

Loop terug naar rechts, ga de trap op naar de dubbele voordeur van het huis.
Op de linker deur hangt een briefje: "Hier wonen Dr. Fred, zuster Edna, rare Ed, dode neef Ted, de Groene Tentakel en de Paarse Tentakel".

Duw op de deurbel en blijf wachten tot iemand open doet.
Je ziet een filmpje waarin Ed de bel hoort en hoopt dat het de postbode is met een pakje voor hem.
Even later doet Ed de deur open. Als hij Dave ziet zal hij hem wegsturen en de deur meteen dichtslaan. Dit is dan ook niet de juiste manier om het huis in te komen.

Trek de deurmat opzij. De voordeursleutel (key) ligt eronder! Raap hem op.
Gebruik de sleutel om de voordeur te openen en ga naar binnen, de hal in.
Sluit de voordeur achter je.


MICHAEL - brievenbus
Schakel over naar Michael en ga voorbij het huis naar de brievenbus op de paal.
Blijf daar staan. Als je in de loop van het spel de deurbel hoort, Ed op weg is naar de brievenbus en de postbode het pakje (package) heeft gebracht, raap je het op voordat Ed komt.


DAVE - keuken
Schakel over naar Dave, die nog in de hal staat.
Ga door de deur, rechts van de staande klok, de keuken in.
Loop voorzichtig naar rechts. Zuster Edna staat bij de koelkast. Als ze je ziet komt ze op je af om je te grijpen en in de kerker te gooien.
Ren onmiddellijk terug naar links, verlaat de keuken en ga naar de hal.

Wacht hier een paar seconden en ga dan weer de keuken in. Edna zal er niet meer zijn, zodat je nu rustig de keuken kunt verkennen en het een en ander kunt stelen.

Op het aanrecht links van de oven vind je een zaklamp (flashlight. Raap hem op. Je kunt hem nog niet gebruiken, er zitten geen batterijen in.

Loop verder naar rechts en open de koelkastdeur. Je ziet dat de rode vlekken op de deur van een lekkende ketchupfles komen. Gelukkig!
Uit de koelkast haal je een blikje Pepsi.
Er ligt meer voedsel in de koelkast dat je kunt oprapen, maar dat is niet perse nodig.
Er liggen ook oude batterijen (old batteries) in de koelkast. Je kunt ze oprapen en in je zaklamp stoppen, maar ze gaan niet erg lang mee.
Sluit de koelkastdeur weer.

NB: Op een gegeven ogenblik zal rare Ed naar de keuken gaan omdat hij honger heeft. Als de kaas nog in de koelkast ligt, zal hij die wegnemen. Als dat het geval is, zul je te weinig voedsel hebben voor de Groene Tentakel.
Als de kaas er niet meer ligt, zal Ed zich beklagen, maar dat klagen heeft verder geen consequenties.


DAVE - voorraadkamer
Ga vanuit de keuken, door de deur rechts van de koelkast, naar de eetkamer.
Ook hier ligt op tafel oud voedsel, maar laat dat maar liggen.
Loop dan verder naar rechts.

Je arriveert in de voorraadkamer. Kijk om je heen.
In de vloer zit een rooster dat vast gesoldeerd is. De deur in de achtergrond is afgesloten.
In de kast bij het rooster staan enkele dingen die je kunt oprapen. Pak van de onderste plank drie flesjes vruchtensap (fruit drinks) en een lege, glazen pot (empty glass jar). Ga terug naar de hal via de eetkamer en de keuken.


Van de onderste plank pak je een lege, glazen pot (empty glass jar).
Pak ook de drie flesjes vruchtensap (fruit drinks).
Het ingeblikte voedsel (canned food) en de pot met tentakelvoer (tentacle chow) kun je laten staan.
Ga terug naar de hal, via de eetkamer en de keuken.


DAVE - hal
Weer terug in de hal loop je verder naar rechts. Je ziet een brede trap naar boven, geflankeerd door gargoyles op een zuiltje. De rechter gargoyle lijkt los te zitten.
Rechts naast de trap zie je een deur zonder klink.
Als je de rechter gargoyle duwt of trekt, gaat de deur open, maar je bent niet snel genoeg om erdoor te gaan. Daar zul je een andere oplossing voor moeten bedenken.


DAVE - zitkamer
Loop verder helemaal naar rechts, open hier de deur ga de zitkamer in.
Meteen als je binnenkomt, zie je links van het raam een kastje met een ouderwetse radio erop.
De voorkant van de radio kun je open maken. Dave is onder de indruk van de radiobuis die hij ziet.
Open de deur van het kastje. Er zit een cassettespeler in. Je hebt nog geen cassettebandje.

Loop een stukje naar rechts. Boven de zitbank hangt een kroonluchter. Er hangt een sleutel in de kroonluchter, maar die kun je niet pakken, hij hangt te hoog.
Loop verder naar rechts en open de deur.


DAVE - bibliotheek
Je arriveert in een stikdonkere kamer.
Ga met je USE-cursor over het scherm, tot je onder in beeld de tekst "use lamp" ziet verschijnen (ongeveer halverwege je scherm, links van het midden).
Klik en Dave heeft een staande schemerlamp aangemaakt. Nu kun je zien dat je in de bibliotheek bent.

Loop een stukje naar rechts. Hier zie je een wenteltrap naar boven. Er hangt een bordje waarop staat dat je niet de trap kunt nemen, omdat dit gevaarlijk is.

Loop verder naar rechts.
Hier zie je op het tafeltje naast de stoel een telefoon. Er ligt een dikke laag stof op, hij zal dus waarschijnlijk kapot zijn.

In de boekenkast zie je Chuck de plant staan.
NB: Chuck is een vaker voorkomende plant in de spellen van LucasArts. In dit spel speelt hij verder geen rol.
Bekijk het meest rechter paneel onderin de boekenkast, dat lijkt los te zitten. Open het paneel en je vindt in de ruimte erachter een leeg cassette bandje (cassette tape).
Raap het op en loop dan naar links, terug naar de hal.


DAVE - bovenverdieping - schilderkamer
Ga in de hal de brede trap op, naar de bovenverdieping.
Bovenaan de trap sta je voor een halfgeopende stalen deur met een codepaneel ernaast. Links en rechts van de deur hangen ingelijste fotootjes, eentje van de professor en de andere van zuster Edna.

Ga nog niet door de stalen deur, maar loop naar links, open daar een deur en ga de schilderkamer in.
Kijk om je heen. Er loopt een paars slijmspoor van de deuropening naar de krat rechtsachteraan.
Op de schildersezel staat de afbeelding van die krat, met een cirkel erbovenop.
Links van de schildersezel liggen een kwast (brush) en een pot verf remover (paint remover) op de grond. Raap beide op.
Helemaal links zie je een zuiltje waarop een fruitschaal staat. Raap de schaal met nepfruit (bowl wax fruit) op.
Verlaat de kamer.


DAVE - bovenverdieping - muziekkamer
Loop helemaal naar rechts, open de deur en je bent in de muziekkamer.
Kijk om je heen. Op de vleugel staat een breekbare vaas.

Rechts in de kamer zie je een tafeltje met een LP met muziek uit LOOM (een ander spel van Lucas Arts). Raap de LP op, als je dat wilt.
In de achtergrond zie je een TV en links daarvan een kastje met een ouderwetse grammofoon (Victrola) erop en een cassetterecorder erin.
Je kunt de Loom-LP op de grammofoon leggen en afspelen, als je dat wilt.

Je kunt ook de TV aanzetten. Je ziet dan een reclameboodschap, waarin je verneemt dat je een eigen opname naar Mark Eteer kunt sturen, die het vervolgens zal publiceren. Je moet wel netjes een een postzegel op je pakje plakken, Mark betaalt niet je portokosten.
Verlaat de kamer weer.


DAVE - bovenverdieping - stalen deur met gang
Ga nu door de halfgeopende stalen deur naar een gang.
Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je een standbeeld van een vrouw op een steen. Lees de plaquette op de steen. "Als je dit voorwerp vindt, stuur het dan franco naar het Louvre", staat er in het Frans op.


DAVE - gang bovenverdieping - studeerkamer
Open de deur rechts van de stalen deur en ga de donkere kamer in.
Je ziet het nog niet, maar links in de kamer staat een bureau met een lamp (desk lamp) erop. Zoek hem met je cursor en knip hem aan.
Kijk om je heen. Aan de muur hangt een schoolbord met formules erop, die de structuur van een meteor beschrijven.
Links van het schoolbord hangen twee ingelijste nep-diploma's.

Open de middelste bureaulade. Er ligt een manuscript in, geschreven door een meteor?
Loop naar rechts en bekijk het skelet en de poster.
De medicijnkast die tegen de rechter muur staat kun je alleen met een speciale sleutel openen.
Verlaat de kamer.


DAVE - gang bovenverdieping - spelletjeskamer
Loop in de gang verder naar rechts, open de volgende deur en ga naar binnen.
Dit is de spelletjeskamer en het licht is al aan. Kijk om je heen.
Voor je staat een kapotte luchthockey tafel.
Aan de linker muur hangt een poster van het spel "Zak McKracken".
Tegen de achterwand staan een hele rij speelkasten met videospelletjes, waaronder "Meteor Mess" en tegen de rechter muur hangt een dartbord.

Verlaat de kamer weer.
Loop verder naar rechts en ga de trap op naar de volgende verdieping.


DAVE - Groene Tentakel - donkere kamer
Bovenaan de trap staat de Groene Tentakel. Hij wil je pas doorlaten als je hem voedsel geeft.
Geef hem de fruitschaal met het nep-fruit of al het voedsel dat je in huis vond, inclusief de kaas.
Daarna zal de Groene Tentakel iets te drinken vragen.
De Pepsi wil hij niet, daarvan moet hij boeren, maar de flesjes vruchtensap neemt hij graag aan.
De Groene Tentakel is nu verzadigd. Hij loopt weg en gaat voorlopig naast de trap, bij een plant staan.
Dave mag nu verder lopen.

Rechts van de trap waar de tentakel staat, zie je een deur. Hierachter is een donkere kamer, waar alleen Michael een film kan ontwikkelen. Je kunt even gaan kijken als je wilt, de lichtknop voor het rode licht zit ergens aan de linkerkant. Verder is hier voor Dave niets te doen, verlaat de kamer weer.


DAVE - slaapkamerverdieping - dr. Freds kamer
Ga de trap bij de plant op, naar de slaapkamerverdieping.
Ga door de eerste deur de slaapkamer van dr. Fred in. Kijk om je heen. Er hangt een ingelijste foto van zr. Edna aan de muur.
Aan het voeteneinde van het bed ligt een munt (dime) op de grond. Neem hem mee.

Naast het hoofdeinde van het bed zie je een ladder.
Klim omhoog en je komt uit in de kamer waar de Groene Tentakel woont.
Kijk om je heen, hij houdt zo te zien van rockmuziek.
Op het plankje tussen de stereo-installatie en de ingelijste foto staat een langspeelplaat (LP), van "tentacle mating calls". Raap hem op.
Praat met de Groene Tentakel. Hij is depressief en denkt dat het hem nooit zal lukken een band op te richten.

Loop verder naar rechts, waar je een poster van "Roberta" (echtgenote van spelmaker Ron Gilbert) ziet.
Links van de poster hangt een gele sleutel (yellow key) aan de muur. Pak hem.
Loop terug naar links, daal de ladder af en verlaat de slaapkamer van dr. Fred.


DAVE - slaapkamerverdieping - zuster Edna's kamer
Ga door de volgende deur de kamer van zuster Edna in...en loop snel weer naar buiten als je Edna op deze kamer ziet. Ze zal je anders oppakken en in de kerker gooien. Verberg je eventueel een paar tellen in de vorige kamer.


DAVE - slaapkamerverdieping - rare Eds kamer
Als alles weer rustig is, ga je door de derde deur naar binnen...en meteen weer naar buiten, want hier tref je rare Ed.


DAVE - slaapkamerverdieping - fitnessruimte en badkamer
Als je ook rare Ed ontweken hebt, ga je door de vierde deur naar de fitnessruimte.
Kijk om je heen. Er staat een kastje met 'reserve onderdelen', links van een soort sarcofaag met een antenne.
Open de sarcofaag. Hij ziet er aan de binnenkant comfortabel uit, met een hoofdkussen en in het deksel een TV-schermpje.
Rechts van de sarcofaag staat het fitness-apparaat, de 'Hunk-O-Matic'. Gebruik het apparaat om een beetje sterker te worden. Dat is altijd handig als je iets moet tillen of trekken.

Helemaal rechts in de fitnessruimte is een badkamer, die ook geschikt is voor rolstoelers.
Ga naar binnen en kijk om je heen. Open het douchegordijn als je wilt.
Verlaat dan de badkamer en ook de fitnessruimte.


DAVE - slaapkamerverdieping - typemachinekamer
Ga tenslotte door de deur rechts van de fitnessruimte. Dit ziet er uit als de werkkamer van dr. Fred of van zuster Edna. Er staat een typemachine op een tafeltje naast de open haard.
Rechts in de hoek staat een vleesetende plant in een pot en boven de plant is een gat in het plafond.

Op de muur rechts van de plant zit een hele grote roze verfvlek.
In de schilderkamer had je een blik verf remover gevonden. Maak het blik open.
Doop (use) de verfkwast in het blik.
Gebruik dan de verfkwast met remover op de grote roze verfvlek.
Er blijkt een deur achter te zitten!

Ga door de deur een donkere zolderkamer in.
Zoek de lichtknop linksboven van het midden en maak het licht aan.
Je staat in een kamer met een haastig dichtgetimmerd raam en kapotte elektriciteitsleidingen op de muur.
In het midden van de vloer is een gat met een ladder.
Verlaat de kamer weer.

Loop helemaal naar links en de trap af.
Loop dan naar rechts en ga weer de trap af.
Loop naar links tot bij het standbeeld van de liggende vrouw.
Ga hier door de halfgeopende stalen deur en je staat weer op de bovenverdieping.


DAVE - bovenverdieping - muziekkamer
Je staat nu aan de andere kant van de stalen deur, op de rode loper bovenaan de trap met de gargoyles.
Loop helemaal naar rechts, naar de muziekkamer.
Ga naar de platenspeler (Victrola). Haal, als je dat niet eerder deed, de langspeelplaat van "Loom" eraf.
Leg dan de langspeelplaat van de "tentacle mating calls" op de platenspeler.
Stop het lege cassettebandje in de cassettespeler, die onder de platenspeler in het kastje staat.
Zet (use) de platenspeler aan.
Zet (use) dan de cassettespeler aan en hij neemt de muziek op.
Na een paar tellen springt de vaas op de piano kapot en heb je voldoende opgenomen.
Zet beide apparaten dan weer uit.

Haal het volle cassettebandje (cassette tape with music) uit de cassettespeler.
Neem ook de langspeelplaat mee en verlaat de muziekkamer.
Ga de brede trap af, naar de hal.


DAVE - zitkamer, hal
Loop naar rechts, naar de zitkamer.
Hier zie je meteen naast de deur een ouderwetse radio.
Open het kastje eronder en je ziet een cassettespeler.
Stop het zojuist opgenomen cassettebandje in de speler en zet hem aan.
De muziek zorgt ervoor dat niet alleen de ruiten barsten, maar ook de kroonluchter van het plafond valt.

Haal het volle cassettebandje weer uit de speler.
Nu de kroonluchter op de grond ligt, kun je ook de oude roestige sleutel (old rusty key) pakken, waar je eerder niet bij kon. Dit is de sleutel van de kerker.
Verlaat de zitkamer.

Ga in de hal, rechts van de trap, voor de deur zonder klink staan.


MICHAEL - gargoyle
Schakel over naar Michael.
Inmiddels is de postbode geweest en heeft Michael het pakje opgeraapt.
Bekijk het pakje en je haalt er de niet afgestempelde postzegel (stamp) af.
Loop dan naar rechts en ga door de voordeur het huis in.

Ga in de hal bij de trap staan.
Links en rechts van de tredes zie je een gargoyle op de paal. Trek aan de rechter gargoyle en de deur zonder klink gaat open.


DAVE - kelder en kerker
Schakel terug naar Dave en ga door de open deur naar binnen.
Zoek het licht (rechts van het midden), maak het aan en je ziet dat je in de kelder bent.
Kijk om je heen. Dat is geen gewone verwarmingsketel, dat is een nucleaire reactor!

Loop een stukje naar rechts en je ziet dat uit een pijp wat groen radioactief slijm op de vloer is gedruppeld.
Links van die dikke buizen zie je een vierkant zekeringenkastje.
Rechts ervan hangt een zilveren sleutel aan de muur. Steel hem.

Aan de linker kant zie je nog een deur, maar die is gesloten.
Gebruik de roestige sleutel uit de kroonluchter om de deur te openen en ga naar binnen.

Kijk om je heen. Je bent in de kerker, waar je ingegooid wordt, als je in huis betrapt wordt. Nu je de roestige sleutel hebt, kun je vrijelijk in- en uitlopen.
Helemaal links in de kerker zit je de zwaar gebarricadeerde deur naar het geheime laboratorium van dr. Fred. Loop terug naar rechts en ga de trap op, naar de hal.


DAVE - zwembad
Ga links van de trap de keuken in.
Loop in de keuken naar rechts, door de eetkamer, naar het voorraadhok.
De deur naast het rek maak je open met de zilveren sleutel.
Ga erdoor en je ziet het zwembad.

Kijk in het zwembad. In het midden drijft een stoeltje waarop een radio staat. Het water is radioactief, je kunt beter niet erin gaan.
Je kunt wel de glazen pot, die je uit het rek haalde, vullen met radioactief water.


DAVE - garage
Op de achtergrond bij het zwembad is een schutting en daarin zit aan de linkerkant een poortje.
Open het poortje en ga erdoor.
Je ziet nu de garage. De garagepoort is zwaar en kun je niet zomaar openen. Maar als je het fitnessapparaat hebt gebruikt, lukt het wel.

Gebruik de gele sleutel die je in de kamer van de Groene Tentakel vond, om de kofferbak van de auto te openen.
Haal de gereedschapskist (tool box) uit de kofferbak.
Loop daarna terug naar het zwembad en blijf hier rustig staan.


MICHAEL - rare Ed
Schakel over naar Michael.
Ga de trap op en ga door de halfgeopende stalen deur.
Loop naar rechts, ga de trap op, loop naar links en ga ook deze trap op. Je bent op de slaapkamerverdieping.
Ga de derde kamer in. Hier tref je Ed. Hij vraagt zich af of je een indringer bent.
Geef Ed het pakketje. Hij is er blij mee, het zijn de commandospullen, zegt hij. Hij heeft ze nodig om de meteor te kunnen verslaan en zijn vader te bevrijden van de invloed van de meteor.
Nu moet hij zijn plannen nog hebben, die heeft hij ergens verloren.
Verlaat Ed weer.

Ga door de vierde deur de fitnessruimte in.
Rechts van de sarcofaag staat het fitness-apparaat, de 'Hunk-O-Matic'. Gebruik het apparaat om een beetje sterker te worden. Je weet maar nooit wanneer het van pas komt.

Loop verder naar rechts en ga de badkamer in.
Kijk naar de wastafel met spiegel. Pak de spons (sponge), die links op de rand van de wastafel ligt.
Verlaat dan de badkamer weer.

Verlaat ook de fitnessruimte, loop naar links, de trap af en ook de volgende trap af, door de halfgeopende deur, de brede trap af naar de hal.


MICHAEL - kruipruimte
Ga naar buiten. Links van de buitentrap zie je een struik. Trek hem uit de grond. Erachter blijkt een rooster te zitten.
Als je gebruik hebt gemaakt van het hunk-o-matic fitnesstoestel ben je sterk genoeg om het rooster uit de muur te trekken.

Ga door het rooster de kruipruimte in.
Loop een stukje naar rechts, tot je op de vloer een plasje water ziet liggen. Het is de ontwikkelvloeistof, die door het rooster in het voorraadhok lekte.
Doop je spons in de ontwikkelvloeistof en hij zuigt het op.

       

Loop verder naar rechts langs de buizen die zorgen voor de watervoorziening van het zwembad.
Bijna aan het einde zie je een rode draaiknop op de buizen.
Draai aan de rode knop om het water uit het zwembad te pompen.
Je krijgt meteen een filmpje te zien, waarop dr. Fred vertelt dat er een meltdown (ontploffing) dreigt. Het water in het zwembad dient om de reactor te koelen! Hij roept de paarse tentakel en stuurt hem naar de reactor in de kelder.
Blijf hier staan.


DAVE - leeg zwembad
Schakel over naar Dave, die nu naast een leeg zwembad staat.
Klim het trapje af naar de bodem van het zwembad en kijk om je heen.
Tip: Sla eerst je spel op! Negeer de waarschuwing en duw dan op de rode knop om te zien wat er gebeurt. Laad daarna je opgeslagen spel weer.

Duw niet op de knop, maar pak de transistorradio van het stoeltje.
Links daarvan ligt een gloeiende sleutel (glowing key) op de grond. Raap hem op en klim snel weer de ladder op.

Ga via de voorraadkamer, de eetkamer en de keuken, terug naar de hal.


MICHAEL - foto Eds plannen
Schakel over naar Michael en draai aan de rode knop om het water weer in het zwembad te pompen.
Loop dan terug en klim door het rooster naar buiten.

Zoek in het gras rechts van de trap bij de voordeur. Je vindt een niet ontwikkeld fotorolletje (undeveloped film).
Ga het huis in.

Loop in de hal naar de grote brede trap en ga naar boven.
Ga door de halfgeopende stalen deur naar de gang.
Ga hier verder naar rechts en loop de trap op.
Meteen bovenaan de trap is de deur naar de donkere kamer. Ga naar binnen.

Maar links de rode lamp aan, als die nog niet brandt.
Knijp de spons met ontwikkelvloeistof leeg in het bakje op tafel.
Gebruik dan het fotorolletje op het bakje met ontwikkelvloeistof.
Michael zal automatisch de deur sluiten en de foto's ontwikkelen en afdrukken.
Bekijk, als hij daarmee klaar is, foto's In je inventaris. Het zijn de plannen die rare Ed kwijtgeraakt was.
Verlaat de donkere kamer.

Ga naar links, de trap op naar de slaapkamerverdieping en loop Eds kamer in.
Geef hem de foto's.
Hij is je dankbaar en spreekt over tien minuten met je af bij het laboratorium, zodat jullie samen de meteor kunnen confronteren.

Verlaat Eds kamer en ga helemaal naar beneden, naar de hal.
Ga daar onderaan de trap staan en trek aan de gargoyle, zodat de deur naar de kelder open gaat.


DAVE - Labdeur
Schakel terug naar Dave en ga door de geopende deur naar de kelder.
Maak het licht aan en loop naar links en verder naar de kerker, naar de zware deur van het laboratorium, die met twee hangsloten is afgesloten.
Gebruik de gloeiende sleutel op het bovenste hangslot en op het onderste hangslot.

Open de zware deur en je ontdekt dat erachter nog een deur zit. Deze is afgesloten met een codeslot!
Op zoek naar de code, dus.

Ga door de kerker, via de kelder terug naar boven, naar de hal.
Ga bij de gargoyle staan en trek eraan.


MICHAEL - kelder
Schakel over naar Michael.
Loop door de geopende deur zonder klink, naar de kelder. Maak het licht aan.
Loop naar links, naar het zekeringenkastje (fuse box) naast de reactor en blijf daar staan.


DAVE - geheime kamer, zolder
Ga via de grote trap in hal naar boven.
Loop door de halfgeopende stalen deur naar de overloop met het liggende standbeeld.
Loop naar rechts en ga dan de trap op.
Hier ga je naar links en nogmaals een trap op. Je bent nu op de verdieping met de slaapkamers.

Loop helemaal naar rechts naar de kamer met de typemachine en ga hier door de geheime deur die je achter die vlek vond, naar binnen. Maak het licht aan.
Bekijk de kapotte bedrading op het linker gedeelte van de wand.

Open de transistorradio en haal er de vrijwel nieuwe batterijen (batteries) uit.
Stop de batterijen in de zaklamp, die je in de keuken op het aanrecht vond. Je hebt nu een werkende zaklamp (flashlight).
Gebruik (use) de zaklamp zodat je voorbereid bent op wat er dadelijk gebeurt.


MICHAEL - zekeringkastje
Schakel over naar Michael bij het zekeringenkastje.
Open het als het gesloten is en trek aan de hoofdschakelaar (circuit breaker) om de stroom uit te schakelen.


DAVE - zolder
Schakel over naar Dave, die meteen in het donker staat en gelukkig zijn zaklamp al aan heeft.
Schijn met de lamp op de kapotte draden.
Gebruik dan de gereedschapskist op de kapotte draden om ze te repareren.

Intussen is dr. Fred zwaar geïrriteerd als het alarm alweer afgaat.
Hij roept de paarse tentakel erbij en stuurt hem naar de reactor.


MICHAEL
Schakel over naar Michael bij het zekeringenkastje.
Gebruik de hoofdschakelaar nogmaals om de stroom weer aan te zetten.
Loop dan snel naar rechts om de kelder te verlaten, zodat de paarse tentakel je niet betrapt.

Ga daarna de trappen op naar de verdieping met de slaapkamers.
Ga de kamer van dr. Fred in en wacht daar.


DAVE - vleesetende plant
Schakel over naar Dave. Zet je zaklamp uit en bekijk even de gerepareerde bedrading.
Verlaat dan de zolder.

Je staat in de kamer met de typemachine. In de hoek staat een pot met een vleesetende plant.
Geef de plant het blikje cola dat je uit de koelkast haalde. Hij boert.
Geef de plant de glazen pot met radioactief water uit het zwembad. Hij groeit.
Wacht even tot de plant geboerd heeft en klim dan snel omhoog door het gat in het plafond.

Je arriveert in een dakkamer met een hele grote telescoop. Je kunt erdoor kijken, maar hem niet draaien.
Aan de muur hangt een kaart, waarop de baan van een meteoriet die de aarde raakte staat ingetekend.
Aan de linkerkant zie je een controlepaneel waarmee je de telescoop kunt bedienen. Jammer genoeg loopt dat ding op muntjes.

Verlaat de kamer met de telescoop, loop naar links en ga de slaapkamer van dr. Fred in (meest linker kamer). Hier sta je veilig, hij is er immers nooit.
Als je dat niet eerder deed, kun je aan het voeteneinde van het bed een muntje oprapen.

Geef de roestige sleutel aan Michael en blijf hier wachten.


MICHAEL
Schakel over naar Michael.
Verlaat dr. Freds kamer en ga twee deuren verder naar de kamer van rare Ed.
Hij is je goed gezind en zal je dus niet zomaar naar de kerker sturen.
Probeer zijn hamster te pakken en hij brengt je alsnog naar de kerker.


DAVE - telescoop
Schakel over naar Dave.
Verlaat dr. Freds kamer, loop naar rechts en ga de derde deur in, de slaapkamer van rare Ed, die druk bezig is om Michael naar de kerker te brengen.
Haal de hamster uit zijn kooi. Nu zie je ook dat er iets in de kooi ligt. Het is een sleutelkaart (card key). Steel hem.
Vooraan zie je een roze spaarvarken op een tafeltje. Probeer hem te pakken en hij gaat kapot.
Pak de drie muntjes uit het spaarvarken.
Verlaat de kamer.

Loop naar rechts en klim langs de vleesetende plant omhoog naar de kamer met de telescoop.
Stop een muntje in het controlepaneel.
Duw op de linker knop (push left button) en de telescoop draait naar links.
Kijk door de telescoop en je ziet een rode planeet met een alien.
Stop weer een muntje in het controlepaneel.
Duw op de rechter knop en de telescoop draait terug naar de beginstand.

Stop nogmaals een muntje in het controlepaneel.
Duw weer op de rechter knop. De telescoop draait nu naar rechts.
Kijk door de telescoop en je ziet de dakrand van het huis.
Stop je laatste muntje in het controlepaneel.
Duw nogmaals op de rechter knop en de telescoop draait nog verder naar rechts.
Als je weer door de telescoop kijkt, zie je een spin aan een schilderijlijst hangen. Welke lijst zou dat zijn?

Verlaat de kamer en ga dr. Freds kamer in, waar je veilig bent.


MICHAEL - sleutel
Schakel over naar Michael.
Gebruik de roestige sleutel om uit de kerker te ontsnappen.
Ga naar rechts, door de kelder en de trap op naar de hal.
Ga de grote trap op, door de halfgeopende stalen deur en daarna de trappen op naar de slaapkamerverdieping.
Ga dr. Freds kamer in en geef Dave, die hier staat te wachten, de roestige sleutel terug.


DAVE - kerker
Schakel over naar Dave.
Geef Michael de lege glazen pot.
Verlaat dr. Freds kamer en ga de kamer van zr. Edna in. Ze betrapt je en zal je naar de kerker brengen.


MICHAEL - zr. Edna's kamer
Als het goed is sta je nog in de slaapkamer van dr. Fred.
Nu zr. Edna bezig is, krijg je de kans haar slaapkamer in te gaan en even ongestoord rond te snuffelen.
Op het nachtkastje ligt een kleine sleutel. Steel hem.

Klim de ladder bij het nachtkastje omhoog.
Je arriveert in een klein, donker zolderkamertje. De lichtknop zit ergens in het midden van je beeld.
Als het licht aan is, zie je tegen de rechtermuur een schilderij hangen.
Schuif het opzij en je onthult een safe. De safe heeft een combinatieslot.
Als je goed kijkt, zie je dat iemand rechts onder de safe iets op de muur gekrabbeld heeft. Het is te klein om met het blote oog te ontcijferen.
Blijf hier even rustig staan wachten.


DAVE - telescoop
Schakel over naar Dave.
Gebruik je oude roestige sleutel om uit de kerker te ontsnappen.
Loop alle trappen op, naar de verdieping met de slaapkamers.
Ga verder naar rechts en langs de vleesetende plant omhoog, als hij even niet boert.

Kijk door de telescoop.
Nu de schilderijlijst weggedraaid is, zie je de safe en ook wat eronder gekriebeld is: de code van de safe, namelijk 1029.
NB: Elke keer als je Maniac Mansion speelt, zal het een ander getal zijn.
Gek genoeg weet Michael dit ook meteen. Schakel dus over.


MICHAEL - safe
Schakel over naar Michael, die nog voor de safe staat.
Bekijk de safe van dichtbij en toets het getal in, dat je door de telescoop zag. Hij gaat open!
In de safe ligt een verzegelde enveloppe (sealed envelope). Steel hem.

Je kunt niet zomaar weer de ladder afgaan, want zr. Edna is inmiddels weer aanwezig.
Blijf nog even rustig staan.


DAVE - kerker
Schakel over naar Dave, verlaat de telescoopruimte, loop naar links en ga zr. Edna's slaapkamer in (naast die van dr. Fred).
Ze betrapt je en zal je weer in de kerker opsluiten.


MICHAEL - muntstuk
Nu zr. Edna bezig is met Dave, kun je de ladder af en haar slaapkamer weer verlaten.
Ga alle trappen af naar de hal onderaan de trap.

Ga de keuken in. Loop naar het aanrecht en draai de kraan open.
Vul de glazen pot met kraanwater.
Open het deurtje van de magnetron (microwave), die boven de oven hangt.
Zet de glazen pot met kraanwater in de magnetron.
Leg de verzegelde enveloppe in de magnetron.
Sluit het deurtje weer en zet de magnetron aan (use).

Als de magnetron 'ping' heeft gezegd, kun je het deurtje weer openen.
Haal de opengestoomde enveloppe eruit. Michael vindt de inhoud van de enveloppe, een muntstuk (quarter), in zijn inventaris.

Verlaat de keuken, ga in de hal de trap op en door de halfgeopende stalen deur.
Loop naar rechts en ga de kamer voor de trap de spelletjeskamer in. Hier staan allemaal speelautomaten langs de wand.
Ga naar de voorlaatste kast die "Meteor Mess" heet.
Stop het muntstuk dat je in de enveloppe vond, in de automaat.
Je ziet nu de high score. DFE (dat zal dr. Fred zijn), heeft de hoogste score, in dit geval 8640.
NB: Elke keer als je Maniac Mansion speelt, zal de score anders zijn. Soms staat dr. Fred niet bovenaan, je zult dan later terug moeten komen, want alleen de high score van de dokter is van belang.

Gebruik het kleine sleuteltje, dat je op het nachtkastje van zr. Edna vond, op het muntvakje (coinbox) van de automaat en haal het muntstuk (quarter) weer eruit.
Verlaat dan de spelletjeskamer.

Loop de slaapkamer van zr. Edna in. Ze zal je onmiddellijk naar de kerker brengen.
Als het goed is, staat Dave hier op je te wachten.


Sandy redden - met Michael
Om Sandy te kunnen redden, heb je de paarse sleutelkaart en de gele autosleutel nodig.
Schakel even over naar Dave en laat hem die voorwerpen aan Michael geven.
Schakel dan terug naar Michael.

In de kerker loop je naar links, naar de stevige deur van het laboratorium.
De hangsloten zijn al verwijderd door Dave. Zo niet, doe het dan met de gloeiende sleutel.
Klik op het codeslot van de deur erachter. Gebruik de code die je als dr. Freds high score op de speelautomaat zag. De deur gaat dan open.

Ga naar binnen. De Paarse Tentakel zal op je afkomen, maar voordat hij je kan verwijderen, komt rare Ed aanlopen, zoals de afspraak was. Hij neem de Paarse Tentakel voor zijn rekening en stuurt Michael naar de meteor. De tentakels verlaten samen het lab.

Loop een stukje naar rechts. Op de grote machine zie je een plattegrond van het huis.
Rechts van de machine zie je de dikke buis van een periscoop, zoals ze die in onderzeeërs hebben. Kijk erdoor als je wilt, hij is gericht op de slaapkamer van zr. Edna!

Loop verder naar rechts, door de deur het laboratorium in, waar Sandy al aangesloten is op een machine.
Dr. Fred besluit dat hij nog maar één ding kan doen en dat is de zelfvernietigingsmechanisme activeren.
Je hebt vervolgens twee minuten om Sandy en de hele wereld te redden!
Als je de grote munt in je bezit hebt, kun je eventueel nog een blikje pepsi cola uit de automaat halen. Dat is natuurlijk wel wat tijdverlies en het dient nergens toe.

Loop naar rechts, naar de stalen kast met het radioactief logo, rechts van dr. Fred.
Open de kast en haal er een beschermingspak tegen radioactieve straling (radiation suit) uit. Michael trekt het automatisch aan.
Rechts van je is een gesloten deur.
Gebruik de paarse sleutelkaart op de gleuf rechts van die deur en hij gaat open.

Loop de gevaarlijke radioactieve kamer in.
Ga verder naar rechts en je ziet de meteoor in een apparaat hangen. Je kunt hem niet zomaar pakken.
Ga naar links en je ziet een metalen kast met een schakelaar (switch). Trek de schakelaar naar beneden.

Dr.Fred voelt zich meteen een stuk beter, maar het lukt hem niet om het zelfvernietigingsmechanisme uit te schakelen. Jij zult nog steeds iedereen moeten redden!

Grijp de meteoor vast en verlaat de kamer door de deur aan de rechterkant.
Je komt uit in de garage.
Open de kofferbak en stop de meteoor erin.
Gebruik de gele autosleutel op de auto (weird Edsel)...............................


DAVE en WENDY en JEFF  

Als het spel begint, staan je drie gekozen karakters bij de oprit van Maniac Mansion. Je bestuurt voorlopig Dave. Laat de andere twee gewoon staan, totdat je ze nodig hebt.


DAVE - buiten
Loop naar links en lees het waarschuwingsbord dat aan het hek hangt. "WARNING!! Trespassers will be horribly mutilated". (Overtreders zullen op gruwelijke wijze worden verminkt). Dr. Fred heeft duidelijk geen behoefte aan bezoek.

Loop naar links, voorbij het huis, naar de brievenbus die daar op een paal staat.
Bekijk hem, er zit nog niets in.

Loop terug naar rechts, ga de trap op naar de dubbele voordeur van het huis.
Op de linker deur hangt een briefje: "Hier wonen Dr. Fred, zuster Edna, rare Ed, dode neef Ted, de Groene Tentakel en de Paarse Tentakel".

Duw op de deurbel en blijf wachten tot iemand open doet.
Je ziet een filmpje waarin Ed de bel hoort en hoopt dat het de postbode is met een pakje voor hem.
Even later doet Ed de deur open. Als hij Dave ziet zal hij hem wegsturen en de deur meteen dichtslaan. Dit is dan ook niet de juiste manier om het huis in te komen.

Trek de deurmat opzij. De voordeursleutel (key) ligt eronder! Raap hem op.
Gebruik de sleutel om de voordeur te openen en ga naar binnen, de hal in.
Sluit de voordeur achter je.


WENDY - brievenbus
Schakel over naar Wendy en ga voorbij het huis naar de brievenbus op de paal.
Blijf daar staan. Als je in de loop van het spel de deurbel hoort, Ed op weg is naar de brievenbus en de postbode het pakje (package) heeft gebracht, raap je het op voordat Ed komt.


DAVE - keuken
Schakel over naar Dave, die nog in de hal staat.
Ga door de deur, rechts van de staande klok, de keuken in.
Loop voorzichtig naar rechts. Zuster Edna staat bij de koelkast. Als ze je ziet komt ze op je af om je te grijpen en in de kerker te gooien.
Ren onmiddellijk terug naar links, verlaat de keuken en ga naar de hal.

Wacht hier een paar seconden en ga dan weer de keuken in. Edna zal er niet meer zijn, zodat je nu rustig de keuken kunt verkennen en het een en ander kunt stelen.

Op het aanrecht links van de oven vind je een zaklamp (flashlight. Raap hem op. Je kunt hem nog niet gebruiken, er zitten geen batterijen in.

Loop verder naar rechts en open de koelkastdeur. Je ziet dat de rode vlekken op de deur van een lekkende ketchupfles komen. Gelukkig!
Uit de koelkast haal je een blikje Pepsi.
Er ligt meer voedsel in de koelkast dat je kunt oprapen, maar dat is niet perse nodig.
Er liggen ook oude batterijen (old batteries) in de koelkast. Je kunt ze oprapen en in je zaklamp stoppen, maar ze gaan niet erg lang mee.
Sluit de koelkastdeur weer.

NB: Op een gegeven ogenblik zal rare Ed naar de keuken gaan omdat hij honger heeft. Als de kaas nog in de koelkast ligt, zal hij die wegnemen. Als dat het geval is, zul je te weinig voedsel hebben voor de Groene Tentakel.
Als de kaas er niet meer ligt, zal Ed zich beklagen, maar dat klagen heeft verder geen consequenties.


DAVE - voorraadkamer
Ga vanuit de keuken, door de deur rechts van de koelkast, naar de eetkamer.
Ook hier ligt op tafel oud voedsel, maar laat dat maar liggen.
Loop dan verder naar rechts.

Je arriveert in de voorraadkamer. Kijk om je heen.
De deur in de achtergrond is afgesloten.
In de kast bij het rooster staan enkele dingen die je kunt oprapen.
Helemaal bovenaan staat een flesje ontwikkel vloeistof (film developer). Probeer het te pakken en het valt kapot. De ontwikkelvloeistof druppelt door het rooster.

Van de onderste plank pak je een lege, glazen pot (empty glass jar).
Pak ook de drie flesjes vruchtensap (fruit drinks).
Het ingeblikte voedsel (canned food) en de pot met tentakelvoer (tentacle chow) kun je laten staan.
Ga terug naar de hal, via de eetkamer en de keuken.


DAVE - hal
Weer terug in de hal loop je verder naar rechts. Je ziet een brede trap naar boven, geflankeerd door gargoyles op een zuiltje. De rechter gargoyle lijkt los te zitten.
Rechts naast de trap zie je een deur zonder klink.
Als je de rechter gargoyle duwt of trekt, gaat de deur open, maar je bent niet snel genoeg om erdoor te gaan. Daar zul je een andere oplossing voor moeten bedenken.


DAVE - zitkamer
Loop verder helemaal naar rechts, open hier de deur ga de zitkamer in.
Meteen als je binnenkomt, zie je links van het raam een kastje met een ouderwetse radio erop.
De voorkant van de radio kun je open maken. Dave is onder de indruk van de radiobuis die hij ziet.
Open de deur van het kastje. Er zit een cassettespeler in. Je hebt nog geen cassettebandje.

Loop een stukje naar rechts. Boven de zitbank hangt een kroonluchter. Er hangt een sleutel in de kroonluchter, maar die kun je niet pakken, hij hangt te hoog.
Loop verder naar rechts en open de deur.


DAVE - bibliotheek
Je arriveert in een stikdonkere kamer.
Ga met je USE-cursor over het scherm, tot je onder in beeld de tekst "use lamp" ziet verschijnen (ongeveer halverwege je scherm, links van het midden).
Klik en Dave heeft een staande schemerlamp aangemaakt. Nu kun je zien dat je in de bibliotheek bent.

Loop een stukje naar rechts. Hier zie je een wenteltrap naar boven. Er hangt een bordje waarop staat dat je niet de trap kunt nemen, omdat dit gevaarlijk is.

Loop verder naar rechts.
Hier zie je op het tafeltje naast de stoel een telefoon. Er ligt een dikke laag stof op, hij zal dus waarschijnlijk kapot zijn.

In de boekenkast zie je Chuck de plant staan.
NB: Chuck is een vaker voorkomende plant in de spellen van LucasArts. In dit spel speelt hij verder geen rol.
Bekijk het meest rechter paneel onderin de boekenkast, dat lijkt los te zitten. Open het paneel en je vindt in de ruimte erachter een leeg cassette bandje (cassette tape).
Raap het op en loop dan naar links, terug naar de hal.


DAVE - bovenverdieping - schilderkamer
Ga in de hal de brede trap op, naar de bovenverdieping.
Bovenaan de trap sta je voor een halfgeopende stalen deur met een codepaneel ernaast. Links en rechts van de deur hangen ingelijste fotootjes, eentje van de professor en de andere van zuster Edna.

Ga nog niet door de stalen deur, maar loop naar links, open daar een deur en ga de schilderkamer in.
Kijk om je heen. Er loopt een paars slijmspoor van de deuropening naar de krat rechtsachteraan.
Op de schildersezel staat de afbeelding van die krat, met een cirkel erbovenop.
Links van de schildersezel liggen een kwast (brush) en een pot verf remover (paint remover) op de grond. Raap beide op.
Helemaal links zie je een zuiltje waarop een fruitschaal staat. Raap de schaal met nepfruit (bowl wax fruit) op.
Verlaat de kamer.


DAVE - bovenverdieping - muziekkamer
Loop helemaal naar rechts, open de deur en je bent in de muziekkamer.
Kijk om je heen. Op de vleugel staat een breekbare vaas.

Rechts in de kamer zie je een tafeltje met een LP met muziek uit LOOM (een ander spel van Lucas Arts). Raap de LP op, als je dat wilt.
In de achtergrond zie je een TV en links daarvan een kastje met een ouderwetse grammofoon (Victrola) erop en een cassetterecorder erin.
Je kunt de Loom-LP op de grammofoon leggen en afspelen, als je dat wilt.

Je kunt ook de TV aanzetten. Je ziet dan een reclameboodschap, waarin je verneemt dat je een eigen opname naar Mark Eteer kunt sturen, die het vervolgens zal publiceren. Je moet wel netjes een een postzegel op je pakje plakken, Mark betaalt niet je portokosten.
Verlaat de kamer weer.


DAVE - bovenverdieping - stalen deur met gang
Ga nu door de halfgeopende stalen deur naar een gang.
Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je een standbeeld van een vrouw op een steen. Lees de plaquette op de steen. "Als je dit voorwerp vindt, stuur het dan franco naar het Louvre", staat er in het Frans op.


DAVE - gang bovenverdieping - studeerkamer
Open de deur rechts van de stalen deur en ga de donkere kamer in.
Je ziet het nog niet, maar links in de kamer staat een bureau met een lamp (desk lamp) erop. Zoek hem met je cursor en knip hem aan.
Kijk om je heen. Aan de muur hangt een schoolbord met formules erop, die de structuur van een meteor beschrijven.
Links van het schoolbord hangen twee ingelijste nep-diploma's.

Open de middelste bureaulade. Er ligt een manuscript in, geschreven door een meteor? Alleen Wendy kan hier iets mee.
Loop naar rechts en bekijk het skelet en de poster.
De medicijnkast die tegen de rechter muur staat kun je alleen met een speciale sleutel openen.
Verlaat de kamer.


DAVE - gang bovenverdieping - spelletjeskamer
Loop in de gang verder naar rechts, open de volgende deur en ga naar binnen.
Dit is de spelletjeskamer en het licht is al aan. Kijk om je heen.
Voor je staat een kapotte luchthockey tafel.
Aan de linker muur hangt een poster van het spel "Zak McKracken".
Tegen de achterwand staan een hele rij speelkasten met videospelletjes, waaronder "Meteor Mess" en tegen de rechter muur hangt een dartbord.

Verlaat de kamer weer.
Loop verder naar rechts en ga de trap op naar de volgende verdieping.


DAVE - Groene Tentakel - donkere kamer
Bovenaan de trap staat de Groene Tentakel. Hij wil je pas doorlaten als je hem voedsel geeft.
Geef hem de fruitschaal met het nep-fruit of al het voedsel dat je in huis vond, inclusief de kaas.
Daarna zal de Groene Tentakel iets te drinken vragen.
De Pepsi wil hij niet, daarvan moet hij boeren, maar de flesjes vruchtensap neemt hij graag aan.
De Groene Tentakel is nu verzadigd. Hij loopt weg en gaat voorlopig naast de trap, bij een plant staan.
Dave mag nu verder lopen.

Rechts van de trap waar de tentakel staat, zie je een deur. Hierachter is een donkere kamer, waar alleen Michael een film kan ontwikkelen. Je kunt even gaan kijken als je wilt, de lichtknop voor het rode licht zit ergens aan de linkerkant. Verder is hier voor Dave niets te doen, verlaat de kamer weer.


DAVE - slaapkamerverdieping - dr. Freds kamer
Ga de trap bij de plant op, naar de slaapkamerverdieping.
Ga door de eerste deur de slaapkamer van dr. Fred in. Kijk om je heen. Er hangt een ingelijste foto van zr. Edna aan de muur.
Aan het voeteneinde van het bed ligt een munt (dime) op de grond. Neem hem mee.

Naast het hoofdeinde van het bed zie je een ladder.
Klim omhoog en je komt uit in de kamer waar de Groene Tentakel woont.
Kijk om je heen, hij houdt zo te zien van rockmuziek.
Op het plankje tussen de stereo-installatie en de ingelijste foto staat een langspeelplaat (LP), van "tentacle mating calls". Raap hem op.
Praat met de Groene Tentakel. Hij is depressief en denkt dat het hem nooit zal lukken een band op te richten.

Loop verder naar rechts, waar je een poster van "Roberta" (echtgenote van spelmaker Ron Gilbert) ziet.
Links van de poster hangt een gele sleutel (yellow key) aan de muur. Pak hem.
Loop terug naar links, daal de ladder af en verlaat de slaapkamer van dr. Fred.


DAVE - slaapkamerverdieping - zuster Edna's kamer
Ga door de volgende deur de kamer van zuster Edna in...en loop snel weer naar buiten als je Edna op deze kamer ziet. Ze zal je anders oppakken en in de kerker gooien. Verberg je eventueel een paar tellen in de vorige kamer.


DAVE - slaapkamerverdieping - rare Eds kamer
Als alles weer rustig is, ga je door de derde deur naar binnen...en meteen weer naar buiten, want hier tref je rare Ed.


DAVE - slaapkamerverdieping - fitnessruimte en badkamer
Als je ook rare Ed ontweken hebt, ga je door de vierde deur naar de fitnessruimte.
Kijk om je heen. Er staat een kastje met 'reserve onderdelen', links van een soort sarcofaag met een antenne.
Open de sarcofaag. Hij ziet er aan de binnenkant comfortabel uit, met een hoofdkussen en in het deksel een TV-schermpje.
Rechts van de sarcofaag staat het fitness-apparaat, de 'Hunk-O-Matic'. Gebruik het apparaat om een beetje sterker te worden. Dat is altijd handig als je iets moet tillen of trekken.

Helemaal rechts in de fitnessruimte is een badkamer, die ook geschikt is voor rolstoelers.
Ga naar binnen en kijk om je heen. Open het douchegordijn als je wilt.
Verlaat dan de badkamer en ook de fitnessruimte.


DAVE - slaapkamerverdieping - typemachinekamer
Ga tenslotte door de deur rechts van de fitnessruimte. Dit ziet er uit als de werkkamer van dr. Fred of van zuster Edna. Er staat een typemachine op een tafeltje naast de open haard.
Rechts in de hoek staat een vleesetende plant in een pot en boven de plant is een gat in het plafond.

Op de muur rechts van de plant zit een hele grote roze verfvlek.
In de schilderkamer had je een blik verf remover gevonden. Maak het blik open.
Doop (use) de verfkwast in het blik.
Gebruik dan de verfkwast met remover op de grote roze verfvlek.
Er blijkt een deur achter te zitten!

Ga door de deur een donkere zolderkamer in.
Zoek de lichtknop linksboven van het midden en maak het licht aan.
Je staat in een kamer met een haastig dichtgetimmerd raam en kapotte elektriciteitsleidingen op de muur.
In het midden van de vloer is een gat met een ladder.
Verlaat de kamer weer.

Loop helemaal naar links en de trap af.
Loop dan naar rechts en ga weer de trap af.
Loop naar links tot bij het standbeeld van de liggende vrouw.
Ga hier door de halfgeopende stalen deur en je staat weer op de bovenverdieping.


DAVE - bovenverdieping - muziekkamer
Je staat nu aan de andere kant van de stalen deur, op de rode loper bovenaan de trap met de gargoyles.
Loop helemaal naar rechts, naar de muziekkamer.
Ga naar de platenspeler (Victrola). Haal, als je dat niet eerder deed, de langspeelplaat van "Loom" eraf.
Leg dan de langspeelplaat van de "tentacle mating calls" op de platenspeler.
Stop het lege cassettebandje in de cassettespeler, die onder de platenspeler in het kastje staat.
Zet (use) de platenspeler aan.
Zet (use) dan de cassettespeler aan en hij neemt de muziek op.
Na een paar tellen springt de vaas op de piano kapot en heb je voldoende opgenomen.
Zet beide apparaten dan weer uit.

Haal het volle cassettebandje (cassette tape with music) uit de cassettespeler.
Neem ook de langspeelplaat mee en verlaat de muziekkamer.
Ga de brede trap af, naar de hal.


DAVE - zitkamer, hal
Loop naar rechts, naar de zitkamer.
Hier zie je meteen naast de deur een ouderwetse radio.
Open het kastje eronder en je ziet een cassettespeler.
Stop het zojuist opgenomen cassettebandje in de speler en zet hem aan.
De muziek zorgt ervoor dat niet alleen de ruiten barsten, maar ook de kroonluchter van het plafond valt.

Haal het volle cassettebandje weer uit de speler.
Nu de kroonluchter op de grond ligt, kun je ook de oude roestige sleutel (old rusty key) pakken, waar je eerder niet bij kon. Dit is de sleutel van de kerker.
Verlaat de zitkamer.

Ga in de hal, rechts van de trap, voor de deur zonder klink staan.


WENDY - gargoyle
Schakel over naar Wendy.
Inmiddels is de postbode geweest en heeft Wendy het pakje opgeraapt.
Bekijk het pakje en je haalt er de niet afgestempelde postzegel (stamp) af.
Loop dan naar rechts en ga door de voordeur het huis in.

Ga in de hal bij de trap staan.
Links en rechts van de tredes zie je een gargoyle op de paal. Trek aan de rechter gargoyle en de deur zonder klink gaat open.


DAVE - kelder en kerker
Schakel terug naar Dave en ga door de open deur naar binnen.
Zoek het licht (rechts van het midden), maak het aan en je ziet dat je in de kelder bent.
Kijk om je heen. Dat is geen gewone verwarmingsketel, dat is een nucleaire reactor!

Loop een stukje naar rechts en je ziet dat uit een pijp wat groen radioactief slijm op de vloer is gedruppeld.
Links van die dikke buizen zie je een vierkant zekeringenkastje.
Rechts ervan hangt een zilveren sleutel aan de muur. Steel hem.

Aan de linker kant zie je nog een deur, maar die is gesloten.
Gebruik de roestige sleutel uit de kroonluchter om de deur te openen en ga naar binnen.

Kijk om je heen. Je bent in de kerker, waar je ingegooid wordt, als je in huis betrapt wordt. Nu je de roestige sleutel hebt, kun je vrijelijk in- en uitlopen.
Helemaal links in de kerker zit je de zwaar gebarricadeerde deur naar het geheime laboratorium van dr. Fred. Loop terug naar rechts en ga de trap op, naar de hal.


DAVE - rooster
Loop door de hal naar buiten.
Links van de buitentrap zie je een struik. Trek hem uit de grond. Erachter blijkt een rooster te zitten.
Als je gebruik hebt gemaakt van het hunk-o-matic fitnesstoestel ben je sterk genoeg om het rooster uit de muur te trekken.
Ga daarna weer terug naar binnen.


DAVE - zwembad
Ga links van de trap de keuken in.
Loop in de keuken naar rechts, door de eetkamer, naar het voorraadhok.
De deur naast het rek maak je open met de zilveren sleutel.
Ga erdoor en je ziet het zwembad.

Kijk in het zwembad. In het midden drijft een stoeltje waarop een radio staat. Het water is radioactief, je kunt beter niet erin gaan.
Je kunt wel de glazen pot, die je uit het rek haalde, vullen met radioactief water.


DAVE - garage
Op de achtergrond bij het zwembad is een schutting en daarin zit aan de linkerkant een poortje.
Open het poortje en ga erdoor.
Je ziet nu de garage. De garagepoort is zwaar en kun je niet zomaar openen. Maar als je het fitnessapparaat hebt gebruikt, lukt het wel.

Gebruik de gele sleutel die je in de kamer van de Groene Tentakel vond, om de kofferbak van de auto te openen.
Haal de gereedschapskist (tool box) uit de kofferbak.
Loop daarna terug naar het zwembad en blijf hier rustig staan.


WENDY- kruipruimte Schakel over naar Wendy, die nog bij de trap staat.
Loop naar buiten.
Ga door het rooster dat Dave er al voor je uittrok, de kruipruimte in.
Loop verder naar rechts langs de buizen die zorgen voor de watervoorziening van het zwembad.
Bijna aan het einde zie je een rode draaiknop op de buizen.
Draai aan de rode knop om het water uit het zwembad te pompen.
Je krijgt meteen een filmpje te zien, waarop dr. Fred vertelt dat er een meltdown (ontploffing) dreigt. Het water in het zwembad dient om de reactor te koelen! Hij roept de Paarse Tentakel en stuurt hem naar de reactor in de kelder.
Blijf hier staan.


DAVE - leeg zwembad
Schakel over naar Dave, die nu naast een leeg zwembad staat.
Klim het trapje af naar de bodem van het zwembad en kijk om je heen.
Tip: Sla eerst je spel op! Negeer de waarschuwing en duw dan op de rode knop om te zien wat er gebeurt. Laad daarna je opgeslagen spel weer.

Duw niet op de knop, maar pak de transistorradio van het stoeltje.
Links daarvan ligt een gloeiende sleutel (glowing key) op de grond. Raap hem op en klim snel weer de ladder op.

Ga via de voorraadkamer, de eetkamer en de keuken, terug naar de hal en ga bij de trap staan.


WENDY - kruipruimte Schakel terug naar Wendy en draai aan de rode knop om het water weer in het zwembad te pompen. Loop dan terug en klim door het rooster naar buiten.

Ga dan het huis weer in en loop naar de deur zonder klink, rechts van de trap.


DAVE - in de hal
Schakel over naar Dave en geef Wendy de gloeiende sleutel en de roestige sleutel.
Ga dan bij de gargoyle staan en trek eraan. De deur zonder klink gaat open.


WENDY - labdeur
Schakel over naar Wendy en ga door de geopende deur naar de kelder.
Maak het licht aan en loop naar links en verder naar de kerker, naar de zware deur van het laboratorium, die met twee hangsloten is afgesloten.
Gebruik de gloeiende sleutel op het bovenste hangslot en op het onderste hangslot.

Open de zware deur en je ontdekt dat erachter nog een deur zit. Deze is afgesloten met een codeslot!
Op zoek naar de code, dus.

Ga door de kerker terug naar de kelder.
Ga hier naar het zekeringenkastje (fuse box) naast de reactor en blijf daar staan.


DAVE - geheime kamer, zolder
Schakel over naar Dave en ga via de grote trap in hal naar boven.
Loop door de halfgeopende stalen deur naar de overloop met het liggende standbeeld.
Loop naar rechts en ga dan de trap op.
Hier ga je naar links en nogmaals een trap op. Je bent nu op de verdieping met de slaapkamers.

Loop helemaal naar rechts naar de kamer met de typemachine en ga hier door de geheime deur die je achter die vlek vond, naar binnen. Maak het licht aan.
Bekijk de kapotte bedrading op het linker gedeelte van de wand.

Open de transistorradio en haal er de vrijwel nieuwe batterijen (batteries) uit.
Stop de batterijen in de zaklamp, die je in de keuken op het aanrecht vond. Je hebt nu een werkende zaklamp (flashlight).
Gebruik (use) de zaklamp zodat je voorbereid bent op wat er dadelijk gebeurt.


WENDY - zekeringkastje
Schakel over naar Wendy bij het zekeringenkastje.
Open het als het gesloten is en trek aan de hoofdschakelaar (circuit breaker) om de stroom uit te schakelen.


DAVE - zolder
Schakel over naar Dave, die meteen in het donker staat en gelukkig zijn zaklamp al aan heeft.
Schijn met de lamp op de kapotte draden.
Gebruik dan de gereedschapskist op de kapotte draden om ze te repareren.

Intussen is dr. Fred zwaar geïrriteerd als het alarm alweer afgaat.
Hij roept de paarse tentakel erbij en stuurt hem naar de reactor.


WENDY - TV-uitzending
Schakel over naar Wendy bij het zekeringenkastje.
Gebruik de hoofdschakelaar nogmaals om de stroom weer aan te zetten.
Loop dan snel naar rechts om de kelder te verlaten, zodat de paarse tentakel je niet betrapt.

Ga in de hal de grote trap op en loop helemaal naar rechts.
In de kamer waar de vleugel staat, zie je rechts ook een TV. Zet hem aan en je bekijkt een reclameboodschap van Mark Eteer, die zegt dat zijn firma echt alles publiceert. Stuur het naar hem op in een enveloppe met postzegel en het komt goed.
Verlaat de kamer weer, loop naar links en ga door de grote stalen deur.


Wendy - studeerkamer
Als je door de stalen deur bent gegaan, zie je rechts de deur van de studeerkamer.
Ga naar binnen en maak het licht aan als Dave dit niet eerder deed. Links in de kamer staat een lamp op een bureau.
In de middelste lade van ditzelfde bureau ligt een manuscript, geschreven door de Meteor. Raap het op. Bekijk het. Wendy vindt dat het vol fouten zit.
Verlaat de kamer.

Loop naar rechts, ga de trap op.
Loop naar links en ga weer de trap op. Je bent op de verdieping met de slaapkamers.
Ga de kamer van dr. Fred in en wacht daar.


DAVE - vleesetende plant
Schakel over naar Dave. Zet je zaklamp uit en bekijk even de gerepareerde bedrading.
Verlaat dan de zolder.

Je staat in de kamer met de typemachine. In de hoek staat een pot met een vleesetende plant.
Geef de plant het blikje cola dat je uit de koelkast haalde. Hij boert.
Geef de plant de glazen pot met radioactief water uit het zwembad. Hij groeit.
Wacht even tot de plant geboerd heeft en klim dan snel omhoog door het gat in het plafond.

Je arriveert in een dakkamer met een hele grote telescoop. Je kunt erdoor kijken, maar hem niet draaien.
Aan de muur hangt een kaart, waarop de baan van een meteoriet die de aarde raakte staat ingetekend.
Aan de linkerkant zie je een controlepaneel waarmee je de telescoop kunt bedienen. Jammer genoeg loopt dat ding op muntjes.

Verlaat de kamer met de telescoop, loop naar links en ga de slaapkamer van dr. Fred in (meest linker kamer). Hier sta je veilig, hij is er immers nooit.
Als je dat niet eerder deed, kun je aan het voeteneinde van het bed een muntje oprapen.
Geef het muntje aan Wendy.

Verlaat dr. Freds kamer en ga twee deuren verder naar de kamer van rare Ed.
Probeer zijn hamster te pakken en hij brengt je naar de kerker.


WENDY - telescoop
Verlaat dr. Freds kamer, loop naar rechts en ga de derde deur in, de slaapkamer van rare Ed, die druk bezig is om Dave naar de kerker te brengen.
Haal de hamster uit zijn kooi. Nu zie je ook dat er iets in de kooi ligt. Het is een paarse sleutelkaart (card key). Steel hem.
Vooraan zie je een roze spaarvarken op een tafeltje. Probeer hem te pakken en hij gaat kapot.
Pak de drie muntjes uit het spaarvarken. Als het goed is, heb je nu vier muntjes.
Verlaat de kamer.

Loop naar rechts en klim langs de vleesetende plant omhoog naar de kamer met de telescoop.
Stop een muntje in het controlepaneel.
Duw op de linker knop (push left button) en de telescoop draait naar links.
Kijk door de telescoop en je ziet een rode planeet met een alien.
Stop weer een muntje in het controlepaneel.
Duw op de rechter knop en de telescoop draait terug naar de beginstand.

Stop nogmaals een muntje in het controlepaneel.
Duw weer op de rechter knop. De telescoop draait nu naar rechts.
Kijk door de telescoop en je ziet de dakrand van het huis.
Stop je laatste muntje in het controlepaneel.
Duw nogmaals op de rechter knop en de telescoop draait nog verder naar rechts.
Als je weer door de telescoop kijkt, zie je een spin aan een schilderijlijst hangen. Welke lijst zou dat zijn?

Verlaat de kamer en ga dr. Freds kamer in, waar je veilig bent.


DAVE - sleutel
Schakel over naar Dave.
Gebruik de roestige sleutel om uit de kerker te ontsnappen.
Ga naar rechts, door de kelder en de trap op naar de hal.
Ga de grote trap op, door de halfgeopende stalen deur en daarna de trappen op naar de slaapkamerverdieping.
Ga dr. Freds kamer in en geef Wendy, die hier staat te wachten, de lege glazen pot.

Verlaat dr. Freds kamer en ga de kamer van zr. Edna in. Ze betrapt je en zal je naar de kerker brengen.


WENDY - zr. Edna's kamer
Als het goed is sta je nog in de slaapkamer van dr. Fred.
Nu zr. Edna bezig is met Dave, ga je naar haar slaapkamer, waar je de kans krijgt even ongestoord rond te snuffelen.
Op het nachtkastje ligt een kleine sleutel. Steel hem.

Klim de ladder bij het nachtkastje omhoog.
Je arriveert in een klein, donker zolderkamertje. De lichtknop zit ergens in het midden van je beeld.
Als het licht aan is, zie je tegen de rechtermuur een schilderij hangen.
Schuif het opzij en je onthult een safe. De safe heeft een combinatieslot.
Als je goed kijkt, zie je dat iemand rechts onder de safe iets op de muur gekrabbeld heeft. Het is te klein om met het blote oog te ontcijferen.
Blijf hier even rustig staan wachten.


DAVE - telescoop
Schakel over naar Dave.
Gebruik je oude roestige sleutel om uit de kerker te ontsnappen.
Loop alle trappen op, naar de verdieping met de slaapkamers.
Ga verder naar rechts en langs de vleesetende plant omhoog, als hij even niet boert.

Kijk door de telescoop.
Nu de schilderijlijst weggedraaid is, zie je de safe en ook wat eronder gekriebeld is: de code van de safe, namelijk 1029.
NB: Elke keer als je Maniac Mansion speelt, zal het een ander getal zijn.
Gek genoeg weet Wendy dit ook meteen. Schakel dus over.


WENDY - safe
Schakel over naar Wendy, die nog voor de safe staat.
Bekijk de safe van dichtbij en toets het getal in, dat Dave door de telescoop zag. Hij gaat open!
In de safe ligt een verzegelde enveloppe (sealed envelope). Steel hem.

Je kunt niet zomaar weer de ladder afgaan, want zr. Edna is inmiddels weer aanwezig.
Blijf nog even rustig staan.


DAVE - kerker
Schakel over naar Dave, verlaat de telescoopruimte, loop naar links en ga zr. Edna's slaapkamer in (naast die van dr. Fred).
Ze betrapt je en zal je weer naar de kerker brengen.


WENDY - enveloppe
Nu zr. Edna bezig is met Dave, kun je de ladder af en haar slaapkamer weer verlaten.
Ga alle trappen af naar de hal onderaan de trap.

Ga de keuken in. Loop naar het aanrecht en draai de kraan open.
Vul de glazen pot met kraanwater.
Open het deurtje van de magnetron (microwave), die boven de oven hangt.
Zet de glazen pot met kraanwater in de magnetron.
Leg de verzegelde enveloppe in de magnetron.
Sluit het deurtje weer en zet de magnetron aan (use).

Als de magnetron 'ping' heeft gezegd, kun je het deurtje weer openen.
Haal de opengestoomde enveloppe eruit. Wendy vindt de inhoud van de enveloppe, een muntstuk (quarter), in haar inventaris.


WENDY - code deur
Verlaat de keuken, ga in de hal de trap op en door de halfgeopende stalen deur.

Loop naar rechts en ga de kamer voor de trap de spelletjeskamer in. Hier staan allemaal speelautomaten langs de wand.
Ga naar de voorlaatste kast die "Meteor Mess" heet.
Stop het muntstuk dat je in de enveloppe vond, in de automaat.
Je ziet nu de high score. DFE (dat zal dr. Fred zijn), heeft de hoogste score, in dit geval 8640.
NB: Elke keer als je Maniac Mansion speelt, zal de score anders zijn. Soms staat dr. Fred niet bovenaan, je zult dan later terug moeten komen, want alleen de hoogste score als die van de dokter is, is van belang.

Gebruik het kleine sleuteltje, dat je op het nachtkastje van zr. Edna vond, op het muntvakje (coinbox) van de automaat en haal het muntstuk (quarter) weer eruit.
Verlaat dan de spelletjeskamer.


WENDY - manuscript
Loop naar rechts, naar de kamer met de vleesetende plant.
Hier staat ook een tafeltje met een typemachine.
Haal het manuscript van de Meteor uit je inventaris en gebruik het op de typemachine.
Wendy stopt vanzelf het verbeterde manuscript weer in haar inventaris.

Gebruik dan de enveloppe op de typemachine.
Als Wendy het TV-spotje gezien heeft, zal ze het adres van Mark Eteer op de enveloppe typen.
Stop vervolgens het verbeterde manuscript in de enveloppe met adres.
Plak de postzegel, die je veel eerder al van het pakje afhaalde, op de enveloppe. Je bent daarna in het bezit van een geadresseerde envelop met postzegel.

Ga nu helemaal naar beneden, naar de hal en verlaat dan het huis.
Loop naar links, naar de brievenbus.
Stop de geadresseerde envelop in de brievenbus. Vergeet daarna niet om het vlaggetje op de brievenbus omhoog te zetten.

Loop terug het huis in en blijf in de hal staan bij grootvaders klok. Even later zie je dat het manuscript bij uitgever Mark Eteer aankomt. Deze is erg enthousiast en stuurt meteen een contract terug.
Wacht nog even en je hoort dat de postbode het bezorgd heeft.

Loop weer naar buiten, naar de brievenbus.
Maak hem open en haal het contract voor Mr. Meteor eruit.
Loop terug het huis in.


Sandy redden - met Wendy
Als er niemand bij de gargoyle bij de brede trap staat, kun je niet de kelder in.
Ga in dat geval de trappen op naar de slaapkamerverdieping en loop de kamer van zr. Edna in. Zij zal je naar de kerker brengen.

In de kerker loop je naar links.
Maak, als je dat nog niet eerder deed, de hangsloten open met de gloeiende sleutel
Bekijk het codeslot op de deur erachter en toets de code in, die je op de kast van Meteor Mess zag. De deur gaat open.

Ga naar binnen en de paarse meteor komt op je afgehuppeld.
Geef hem het contract voor de Meteor. Hij bekijkt het en denkt dat de meteor daar wel blij mee zal zal. Hij laat Wendy ongemoeid naar binnen lopen.

Loop verder naar rechts, door de deur het laboratorium in, waar Sandy al aangesloten is op een machine.
Dr. Fred besluit dat hij nog maar één ding kan doen en dat is de zelfvernietigingsmechanisme activeren.
Je hebt vervolgens twee minuten om Sandy en de hele wereld te redden!
Als je de grote munt in je bezit hebt, kun je eventueel nog een blikje pepsi cola uit de automaat halen. Dat is natuurlijk wel wat tijdverlies en het dient nergens toe.

Loop naar rechts, naar de stalen kast met het radioactief logo, rechts van dr. Fred.
Open de kast en haal er een beschermingspak tegen radioactieve straling (radiation suit) uit. Michael trekt het automatisch aan.
Rechts van je is een gesloten deur.
Gebruik de paarse sleutelkaart op de gleuf rechts van die deur en hij gaat open.

Loop de gevaarlijke radioactieve kamer in.
Ga verder naar rechts en je ziet de meteoor in een apparaat hangen.
Ga een stukje terug naar links en je ziet een metalen kast met een schakelaar (switch). Trek de schakelaar naar beneden.

Dr. Fred voelt zich meteen een stuk beter, maar het lukt hem niet om het zelfvernietigingsmechanisme uit te schakelen. Jij zult nog steeds iedereen moeten redden!

Loop naar de meteor en geef hem het contract. Hij is er superblij mee, nu hoeft hij niet meer kwaadaardig te zijn, hij heeft nu geld genoeg. Hij geeft de opdracht alle vrouwen vrij te laten.
Even later zie je de Meteor in een talkshow.........


DAVE en BERNARD en JEFF  

Als het spel begint, staan je drie gekozen karakters bij de oprit van Maniac Mansion. Je bestuurt voorlopig Dave. Laat de andere twee gewoon staan, totdat je ze nodig hebt.


DAVE - buiten
Loop naar links en lees het waarschuwingsbord dat aan het hek hangt. "WARNING!! Trespassers will be horribly mutilated". (Overtreders zullen op gruwelijke wijze worden verminkt). Dr. Fred heeft duidelijk geen behoefte aan bezoek.

Loop naar links, voorbij het huis, naar de brievenbus die daar op een paal staat.
Bekijk hem, er zit nog niets in.

Loop terug naar rechts, ga de trap op naar de dubbele voordeur van het huis.
Op de linker deur hangt een briefje: "Hier wonen Dr. Fred, zuster Edna, rare Ed, dode neef Ted, de Groene Tentakel en de Paarse Tentakel".

Duw op de deurbel en blijf wachten tot iemand open doet.
Je ziet een filmpje waarin Ed de bel hoort en hoopt dat het de postbode is met een pakje voor hem.
Even later doet Ed de deur open. Als hij Dave ziet zal hij hem wegsturen en de deur meteen dichtslaan. Dit is dan ook niet de juiste manier om het huis in te komen.

Trek de deurmat opzij. De voordeursleutel (key) ligt eronder! Raap hem op.
Gebruik de sleutel om de voordeur te openen en ga naar binnen, de hal in.
Sluit de voordeur achter je.


DAVE - keuken
Ga door de deur, rechts van de staande klok, de keuken in.
Loop voorzichtig naar rechts. Zuster Edna staat bij de koelkast. Als ze je ziet komt ze op je af om je te grijpen en in de kerker te gooien.
Ren onmiddellijk terug naar links, verlaat de keuken en ga naar de hal.

Wacht hier een paar seconden en ga dan weer de keuken in. Edna zal er niet meer zijn, zodat je nu rustig de keuken kunt verkennen en het een en ander kunt stelen.

Op het aanrecht links van de oven vind je een zaklamp (flashlight. Raap hem op. Je kunt hem nog niet gebruiken, er zitten geen batterijen in.

Loop verder naar rechts en open de koelkastdeur. Je ziet dat de rode vlekken op de deur van een lekkende ketchupfles komen. Gelukkig!
Uit de koelkast haal je een blikje Pepsi.
Er ligt meer voedsel in de koelkast dat je kunt oprapen, maar dat is niet perse nodig.
Er liggen ook oude batterijen (old batteries) in de koelkast. Je kunt ze oprapen en in je zaklamp stoppen, maar ze gaan niet erg lang mee.
Sluit de koelkastdeur weer.

NB: Op een gegeven ogenblik zal rare Ed naar de keuken gaan omdat hij honger heeft. Als de kaas nog in de koelkast ligt, zal hij die wegnemen. Als dat het geval is, zul je te weinig voedsel hebben voor de Groene Tentakel.
Als de kaas er niet meer ligt, zal Ed zich beklagen, maar dat klagen heeft verder geen consequenties.


DAVE - voorraadkamer
Ga vanuit de keuken, door de deur rechts van de koelkast, naar de eetkamer.
Ook hier ligt op tafel oud voedsel, maar laat dat maar liggen.
Loop dan verder naar rechts.

Je arriveert in de voorraadkamer. Kijk om je heen.
De deur in de achtergrond is afgesloten.
In de kast bij het rooster staan enkele dingen die je kunt oprapen.
Helemaal bovenaan staat een flesje ontwikkel vloeistof (film developer). Probeer het te pakken en het valt kapot. De ontwikkelvloeistof druppelt door het rooster.

Van de onderste plank pak je een lege, glazen pot (empty glass jar).
Pak ook de drie flesjes vruchtensap (fruit drinks).
Het ingeblikte voedsel (canned food) en de pot met tentakelvoer (tentacle chow) kun je laten staan.
Ga terug naar de hal, via de eetkamer en de keuken.


DAVE - hal
Weer terug in de hal loop je verder naar rechts. Je ziet een brede trap naar boven, geflankeerd door gargoyles op een zuiltje. De rechter gargoyle lijkt los te zitten.
Rechts naast de trap zie je een deur zonder klink.
Als je de rechter gargoyle duwt of trekt, gaat de deur open, maar je bent niet snel genoeg om erdoor te gaan. Daar zul je een andere oplossing voor moeten bedenken.


DAVE - zitkamer
Loop verder helemaal naar rechts, open hier de deur ga de zitkamer in.
Meteen als je binnenkomt, zie je links van het raam een kastje met een ouderwetse radio erop.
De voorkant van de radio kun je open maken. Dave is onder de indruk van de radiobuis die hij ziet. Hij kan hem niet pakken, dat kan alleen Bernard.
Open de deur van het kastje. Er zit een cassettespeler in. Je hebt nog geen cassettebandje.

Loop een stukje naar rechts. Boven de zitbank hangt een kroonluchter. Er hangt een sleutel in de kroonluchter, maar die kun je niet pakken, hij hangt te hoog.
Loop verder naar rechts en open de deur.


DAVE - bibliotheek
Je arriveert in een stikdonkere kamer.
Ga met je USE-cursor over het scherm, tot je onder in beeld de tekst "use lamp" ziet verschijnen (ongeveer halverwege je scherm, links van het midden).
Klik en Dave heeft een staande schemerlamp aangemaakt. Nu kun je zien dat je in de bibliotheek bent.

Loop een stukje naar rechts. Hier zie je een wenteltrap naar boven. Er hangt een bordje waarop staat dat je niet de trap kunt nemen, omdat dit gevaarlijk is.

Loop verder naar rechts.
Hier zie je op het tafeltje naast de stoel een telefoon. Er ligt een dikke laag stof op, hij zal dus waarschijnlijk kapot zijn.

In de boekenkast zie je Chuck de plant staan.
NB: Chuck is een vaker voorkomende plant in de spellen van LucasArts. In dit spel speelt hij verder geen rol.
Bekijk het meest rechter paneel onderin de boekenkast, dat lijkt los te zitten. Open het paneel en je vindt in de ruimte erachter een leeg cassette bandje (cassette tape).
Raap het op en loop dan naar links, terug naar de hal.


DAVE - bovenverdieping - schilderkamer
Ga in de hal de brede trap op, naar de bovenverdieping.
Bovenaan de trap sta je voor een halfgeopende stalen deur met een codepaneel ernaast. Links en rechts van de deur hangen ingelijste fotootjes, eentje van de professor en de andere van zuster Edna.

Ga nog niet door de stalen deur, maar loop naar links, open daar een deur en ga de schilderkamer in.
Kijk om je heen. Er loopt een paars slijmspoor van de deuropening naar de krat rechtsachteraan.
Op de schildersezel staat de afbeelding van die krat, met een cirkel erbovenop.
Links van de schildersezel liggen een kwast (brush) en een pot verf remover (paint remover) op de grond. Raap beide op.
Helemaal links zie je een zuiltje waarop een fruitschaal staat. Raap de schaal met nepfruit (bowl wax fruit) op.
Verlaat de kamer.


DAVE - Groene Tentakel
Loop nu door de halfgeopende stalen deur naar de overloop met het liggende standbeeld.
Loop naar rechts en ga dan de trap op.
Bovenaan de trap staat de Groene Tentakel. Hij wil je pas doorlaten als je hem voedsel geeft.
Geef hem de fruitschaal met het nep-fruit of al het voedsel dat je in huis vond, inclusief de kaas.
Daarna zal de Groene Tentakel iets te drinken vragen.
De Pepsi wil hij niet, daarvan moet hij boeren, maar de flesjes vruchtensap neemt hij graag aan.
De Groene Tentakel is nu verzadigd. Hij loopt weg en gaat voorlopig naast de trap, bij een plant staan.
Dave mag nu verder lopen.

Rechts van de trap waar de tentakel staat, zie je een deur. Hierachter is een donkere kamer, waar alleen Michael een film kan ontwikkelen. Je kunt even gaan kijken als je wilt, de lichtknop voor het rode licht zit ergens aan de linkerkant. Verder is hier voor Dave niets te doen, verlaat de kamer weer.
Ga naar links, nu de Groene Tentakel weg is en nogmaals een trap op. Je bent nu op de verdieping met de slaapkamers.


DAVE - slaapkamerverdieping - dr. Freds kamer + Groene Tentakel kamer
Ga door de eerste deur de slaapkamer van dr. Fred in. Kijk om je heen. Er hangt een ingelijste foto van zr. Edna aan de muur.
Aan het voeteneinde van het bed ligt een munt (dime) op de grond. Neem hem mee.

Naast het hoofdeinde van het bed zie je een ladder.
Klim omhoog en je komt uit in de kamer waar de Groene Tentakel woont.
Kijk om je heen, hij houdt zo te zien van rockmuziek.
Op het plankje tussen de stereo-installatie en de ingelijste foto staat een langspeelplaat (LP), van "tentacle mating calls". Raap hem op.
Praat met de Groene Tentakel. Hij is depressief en denkt dat het hem nooit zal lukken een band op te richten.

Loop verder naar rechts, waar je een poster van "Roberta" (echtgenote van spelmaker Ron Gilbert) ziet.
Links van de poster hangt een gele sleutel (yellow key) aan de muur. Pak hem.
Loop terug naar links, daal de ladder af en verlaat de slaapkamer van dr. Fred.


DAVE - slaapkamerverdieping - zuster Edna's kamer
Ga door de volgende deur de kamer van zuster Edna in...en loop snel weer naar buiten als je Edna op deze kamer ziet. Ze zal je anders oppakken en in de kerker gooien. Verberg je eventueel een paar tellen in de vorige kamer.


DAVE - slaapkamerverdieping - rare Eds kamer
Als alles weer rustig is, ga je door de derde deur naar binnen...en meteen weer naar buiten, want hier tref je rare Ed.


DAVE - slaapkamerverdieping - fitnessruimte en badkamer
Als je ook rare Ed ontweken hebt, ga je door de vierde deur naar de fitnessruimte.
Kijk om je heen. Er staat een kastje met 'reserve onderdelen', links van een soort sarcofaag met een antenne.
Open de sarcofaag. Hij ziet er aan de binnenkant comfortabel uit, met een hoofdkussen en in het deksel een TV-schermpje.
Rechts van de sarcofaag staat het fitness-apparaat, de 'Hunk-O-Matic'. Gebruik het apparaat om een beetje sterker te worden. Dat is altijd handig als je iets moet tillen of trekken.

Helemaal rechts in de fitnessruimte is een badkamer, die ook geschikt is voor rolstoelers.
Ga naar binnen en kijk om je heen. Open het douchegordijn als je wilt.
Verlaat de badkamer en de fitnessruimte weer.

Loop langs de slaapkamerdeuren naar de trap en ga naar beneden.
Loop naar links tot bij het standbeeld van de liggende vrouw.
Ga hier door de halfgeopende stalen deur en je staat weer op de bovenverdieping.


DAVE - bovenverdieping - muziekkamer
Je staat nu aan de andere kant van de stalen deur, op de rode loper bovenaan de trap met de gargoyles.
Loop helemaal naar rechts, naar de muziekkamer.
Ga naar de platenspeler (Victrola). Haal, als je dat niet eerder deed, de langspeelplaat van "Loom" eraf.
Leg dan de langspeelplaat van de "tentacle mating calls" op de platenspeler.
Stop het lege cassettebandje in de cassettespeler, die onder de platenspeler in het kastje staat.
Zet (use) de platenspeler aan.
Zet (use) dan de cassettespeler aan en hij neemt de muziek op.
Na een paar tellen springt de vaas op de piano kapot en heb je voldoende opgenomen.
Zet beide apparaten dan weer uit.

Haal het volle cassettebandje (cassette tape with music) uit de cassettespeler.
Neem ook de langspeelplaat mee.

Loop even naar rechts, zet de TV aan en bekijk de reclameboodschap.
Verlaat dan de muziekkamer.
Ga de brede trap af, naar de hal.


DAVE - zitkamer, sleutel
Loop naar rechts, naar de zitkamer.
Hier zie je meteen naast de deur een ouderwetse radio.
Open het kastje eronder en je ziet een cassettespeler.
Stop het zojuist opgenomen cassettebandje in de speler en zet hem aan.
De muziek zorgt ervoor dat niet alleen de ruiten barsten, maar ook de kroonluchter van het plafond valt.

Haal het volle cassettebandje weer uit de speler.
Nu de kroonluchter op de grond ligt, kun je ook de oude roestige sleutel (old rusty key) pakken, waar je eerder niet bij kon. Dit is de sleutel van de kerker. Altijd handig om te hebben, als je per ongeluk wordt opgesloten.
Verlaat de zitkamer.


DAVE - buiten, rooster
Loop door de hal naar buiten.
Links van de buitentrap zie je een struik. Trek hem uit de grond. Erachter blijkt een rooster te zitten.
Als je gebruik hebt gemaakt van het hunk-o-matic fitnesstoestel ben je sterk genoeg om het rooster uit de muur te trekken.
Ga daarna weer terug naar binnen.
Ga naar rechts en ga rechts van de brede trap voor de deur zonder klink staan.


BERNARD - gargoyle
Schakel over naar Bernhard, die nog op de oprit staat.
Loop naar het huis ga door de voordeur naar binnen.

Ga in de hal bij de trap staan.
Links en rechts van de tredes zie je een gargoyle op de paal. Trek aan de rechter gargoyle en de deur zonder klink gaat open.


DAVE - kelder en kerker
Schakel terug naar Dave en ga door de deur, die nu open is, naar binnen.
Zoek het licht (rechts van het midden), maak het aan en je ziet dat je in de kelder bent.
Kijk om je heen. Dat is geen gewone verwarmingsketel, dat is een nucleaire reactor!

Loop een stukje naar rechts en je ziet dat uit een pijp wat groen radioactief slijm op de vloer is gedruppeld.
Links van die dikke buizen zie je een vierkant zekeringenkastje.
Rechts ervan hangt een zilveren sleutel aan de muur. Steel hem.

Aan de linker kant zie je nog een deur, maar die is gesloten.
Gebruik de roestige sleutel uit de kroonluchter om de deur te openen en ga naar binnen.

Kijk om je heen. Je bent in de kerker, waar je ingegooid wordt, als je in huis betrapt wordt. Nu je de roestige sleutel hebt, kun je vrijelijk in- en uitlopen.
Helemaal links in de kerker zit je de zwaar gebarricadeerde deur naar het geheime laboratorium van dr. Fred. Loop terug naar rechts en ga de trap op, naar de hal.


DAVE - zwembad
Ga links van de trap de keuken in.
Loop in de keuken naar rechts, door de eetkamer, naar het voorraadhok.
De deur naast het rek maak je open met de zilveren sleutel.
Ga erdoor en je ziet het zwembad.

Kijk in het zwembad. In het midden drijft een stoeltje waarop een radio staat. Het water is radioactief, je kunt beter niet erin gaan.
Je kunt wel de glazen pot, die je uit het rek haalde, vullen met radioactief water.


BERNARD - kruipruimte
Schakel over naar Bernard, die nog bij de trap staat.
Loop naar buiten.
Ga door het rooster dat Dave er al voor je uittrok, de kruipruimte in.

Loop verder naar rechts langs de buizen die zorgen voor de watervoorziening van het zwembad.
Bijna aan het einde zie je een rode draaiknop op de buizen.
Draai aan de rode knop om het water uit het zwembad te pompen.
Je krijgt meteen een filmpje te zien, waarop dr. Fred vertelt dat er een meltdown (ontploffing) dreigt. Het water in het zwembad dient om de reactor te koelen! Hij roept de Paarse Tentakel en stuurt hem naar de reactor in de kelder.
Blijf hier staan.


DAVE - leeg zwembad
Schakel over naar Dave, die nu naast een leeg zwembad staat.
Klim het trapje af naar de bodem van het zwembad en kijk om je heen.
Tip: Sla eerst je spel op! Negeer de waarschuwing en duw dan op de rode knop om te zien wat er gebeurt. Laad daarna je opgeslagen spel weer.

Duw niet op de knop, maar pak de transistorradio van het stoeltje.
Links daarvan ligt een gloeiende sleutel (glowing key) op de grond. Raap hem op en klim snel weer de ladder op.
Blijf hier nog even naast het zwembad staan.


BERNARD - kruipruimte
Schakel terug naar Bernard en draai aan de rode knop om het water weer in het zwembad te pompen. Loop dan terug en klim door het rooster naar buiten.
Blijf hier bij de voordeur staan.


DAVE - garage
Schakel over naar Dave, die nog bij het zwembad staat.
Kijk om je heen. In de achtergrond is een schutting en daarin zit aan de linkerkant een poortje.
Open het poortje en ga erdoor.
Je ziet nu de garage. De garagepoort is zwaar en kun je niet zomaar openen. Maar als je het fitnessapparaat hebt gebruikt, lukt het wel.

Gebruik de gele sleutel die je in de kamer van de Groene Tentakel vond, om de kofferbak van de auto te openen.
Haal de gereedschapskist (tool box) uit de kofferbak.
Kijk naar het houten opbergrek achter in de garage. Er ligt een knop voor een waterkraan (faucet) op een plank. Neem hem mee.
Ga terug langs het zwembad, door de eetkamer en de keuken, naar de hal.


DAVE - badkamer
Ga de brede trap op en door de metalen deur.
Loop verder naar rechts en ga de trap op, naar links en weer een trap op, naar de verdieping met de slaapkamers.
Ga hier door de vierde deur naar de fitnessruimte.
Als je hier naar rechts loopt, vind je de deur naar de badkamer.

Ga de badkamer in.
Open het douchegordijn.
In de badkuipzie je de oom Ted, die ingepakt is als een mummie.
Aan de rechterkant op het bad zit de waterkraan. Er zit geen knop op.
Zet de knop die je in de garage vond op de waterkraan.
Draai dan de kraan open en het water stroomt in het bad. Oom Ted drijft opzij.
Je kunt nu lezen wat er op de achterwand geschreven staat: het telefoonnummer van Zr. Edna!
Noteer het, het is in ieder spel anders.

Verlaat de badkamer en ga in de fitnessruimte bij de deur naar de gang staan.


BERNARD
Schakel over naar Bernard, die buiten bij de voordeur staat.
Duw op de bel van de voordeur en ga dan snel naar binnen en de keuken in.


DAVE - Eds kamer
Schakel over naar Dave in de fitnessruimte.
Wacht tot je ziet dat Ed zijn kamer verlaat en naar de voordeur loopt om te kijken wie er aanbelde.
Verlaat dan snel de fitnessruimte en ga je de kamer van rare Ed in. Dat is de deur naar de fitnessruimte.

Kijk om je heen. Haal de hamster uit zijn kooi.
Nu zie je ook dat er iets in de kooi ligt. Het is een sleutelkaart (card key). Steel hem.
Vooraan zie je een roze spaarvarken op een tafeltje. Probeer hem te pakken en hij gaat kapot.
Pak de drie muntjes uit het spaarvarken.
Verlaat de kamer.


DAVE - geheime kamer
Loop helemaal naar rechts over de gang en ga door de deur aan het einde.
Dit ziet er uit als de werkkamer van dr. Fred of van zuster Edna. Er staat een typemachine op een tafeltje naast de open haard. Rechts in de hoek staat een vleesetende plant in een pot en in het plafond boven de plant zie je een luik.

Op de muur rechts van de plant zit een hele grote roze verfvlek.
In de schilderkamer had je een blik verf remover gevonden. Maak het blik open.
Doop (use) de verfkwast in het blik.
Gebruik dan de verfkwast met remover op de grote roze verfvlek.
Er blijkt een deur achter te zitten!


DAVE - zolderkamer
Ga door de deur een donkere zolderkamer in.
Zoek de lichtknop linksboven van het midden en maak het licht aan.
Je staat in een kamer met een haastig dichtgetimmerd raam en kapotte elektriciteitsleidingen op de muur.
Die draden kun je niet repareren, zolag er stroom op de draden staat.
In het midden van de vloer is een gat met een ladder naar beneden, naar de geheime kamer.

Open de transistorradio in je inventaris en haal er de vrijwel nieuwe batterijen (batteries) uit.
Stop de batterijen in de zaklamp, die je in de keuken op het aanrecht vond. Je hebt nu een werkende zaklamp (flashlight).
Gebruik (use) de zaklamp alvast zodat je voorbereid bent op wat er dadelijk gebeurt.


BERNARD
Verlaat de keuken en ga in de hal bij de deur zonder klink staan.


JEFF - gargoyle
Schakel nu over naar Jeff, die nog geduldig bij de oprit staat.
Loop naar het huis en ga de voordeur in.
Ga in de hal naar de brede trap en ga bij de rechter gargoyle staan.
Trek aan de gargoyle en de deur zonder klink gaat open.


BERNARD - zekeringkastje
Schakel naar Bernard en ga door de deur, die nu open is, de kelder in.
Zoek het licht (rechts van het midden), maak het aan als dat niet eerder gedaan werd door Dave en je ziet dat je in de kelder bent.

Loop een stukje naar links, naar het vierkante zekeringenkastje naast de dikke buizen.
Maak het open als Dave dat eerder niet deed.
Trek aan de hendel en in het hele huis valt de stroom uit.
Dr. Fred vindt dat uiteraard niet zo leuk.


DAVE - zolderkamer
Schakel over naar Dave, die nu in de zolderkamer niet in het donker staat, als je de zaklamp hebt aangeknipt.
Gebruik de gereedschapskist op de kapotte draden op de muur om ze te repareren.


BERNARD - radiobuis
Ze de schakelaar in het zekeringenkastje weer omhoog en de stroom is hersteld.
Ga snel naar rechts en verlaat de kelder via de trap.

Ga in de hal naar rechts en door de deur naar de zitkamer.
Meteen als je binnenkomt, zie je links van het raam een kastje met een ouderwetse radio erop.
De voorkant van de radio kun je open maken. Haal de grote radiobuis eruit.
Verlaat de kamer weer en ga naar de hal.


DAVE
Verlaat de zolderkamer.
Verlaat de kamer met de typemachine en de vleesetende plant.
Loop helemaal naar links, ga de trap af en de volgende trap eveneens. Ga helemaal naar beneden naar de hal.
Loop naar rechts, de zitkamer in en geef Bernard de gereedschapskist.

Verlaat dan de zitkamer en ga in de hal de grote trap op, door de metalen deur.
Loop naar rechts en ga de trap op, naar links en weer een trap op, naar de verdieping met de slaapkamers.
Ga even de slaapkamer van dr. Fred in (eerste deur) en wacht hier.


BERNARD - telefoon
Ga in de zitkamer naar rechts, naar de bibliotheek.
Loop helemaal naar rechts, tot bij de de stoel, waar een klein bijzettafeltje staat met een telefoon erop.
De telefoon is kapot, maar Bernard is heel handig. Gebruik de gereedschapskist op de telefoon en hij repareert hem.

Gebruik de telefoon om zr. Edna op te bellen. Haar nummer zag je in de badkamer.
Edna beantwoord de telefoon. Zeg helemaal niks en ze zal aan de telefoon blijven hangen.


DAVE - Edna's safe
Schakel over naar Dave, verlaat de kamer van dr. Fred en ga de kamer ernaast in. Zr. Edna staat met haar rug naar je toe aan de telefoon, dus kun je rustig doorlopen naar rechts en de ladder bij het nachtkastje opklimmen.

Je arriveert in een klein, donker zolderkamertje. De lichtknop zit ergens in het midden van je beeld.
Als het licht aan is, zie je tegen de rechtermuur een schilderij hangen.
Schuif het opzij en je onthult een safe. De safe heeft een combinatieslot.
Als je goed kijkt, zie je dat iemand rechts onder de safe iets op de muur gekrabbeld heeft. Het is te klein om met het blote oog te ontcijferen.

Ga terug de ladder af, naar beneden. Zr. Edna is nog aan de telefoon, dus kun je haar kamer veilig verlaten.


DAVE - verrekijker
Loop naar rechts en ga door de deur naar de kamer met de typemachine. In de hoek staat een pot met een vleesetende plant.
Geef de plant het blikje cola dat je uit de koelkast haalde. Hij boert.
Geef de plant de glazen pot met radioactief water uit het zwembad. Hij groeit.
Wacht even tot de plant geboerd heeft en klim dan snel omhoog door het gat in het plafond.

Je arriveert in een dakkamer met een hele grote telescoop. Je kunt erdoor kijken, maar hem niet draaien.
Aan de muur hangt een kaart, waarop de baan van een meteoriet die de aarde raakte staat ingetekend.

Aan de linkerkant zie je een controlepaneel waarmee je de telescoop kunt bedienen. Gelukkig loopt dat ding op muntjes die je al gestolen hebt uit Eds spaarvarken.
Stop een van de muntjes in het controlepaneel.
Duw op de linker knop (push left button) en de telescoop draait naar links.
NB: Duw alleen op de linker knop als je vier muntjes in bezit hebt!
Kijk door de telescoop en je ziet een rode planeet met een alien.
Stop weer een muntje in het controlepaneel.
Duw op de rechter knop en de telescoop draait terug naar de beginstand.

Stop een muntje in het controlepaneel.
Duw op de rechter knop. De telescoop draait nu naar rechts.
Kijk door de telescoop en je ziet de dakrand van het huis.
Stop je laatste muntje in het controlepaneel.
Duw nogmaals op de rechter knop en de telescoop draait nog verder naar rechts.
Kijk door de telescoop en ditmaal zie je door het dakraam de safe en ook wat eronder gekriebeld is, namelijk de code van de safe! Noteer hem, hij is elke keer anders.


DAVE - Edna's safe
Klim door het gat naar beneden en verlaat de kamer met de vleesetende plant.
Ga zr. Edna's kamer in. Het is veilig, ze hangt nog aan de telefoon. Zo niet, laat Bernard haar nog eens opbellen.
Klim de ladder bij het nachtkastje op.

Loop naar de safe en open hem met de code die je zojuist door de telescoop zag.
In de safe ligt een verzegelde enveloppe (sealed envelope). Haal de enveloppe eruit.
Je hebt de enveloppe niet meer nodig, dus scheur de verzegelde enveloppe open en haal er een muntstuk (quarter) uit.

Laat zo nodig Bernard weer opbellen en ga dan de ladder af.
Op het nachtkastje van zr. Edna ligt een klein zilveren sleuteltje.
Steel het en verlaat snel de kamer.


DAVE - spelletjeskamer
Ga vanaf zr. Edna's kamer naar links, de trap af.
Loop naar rechts en ga ook de volgende trap af.
Ga de kamer links van de trap de spelletjeskamer in. Hier zie je allemaal speelautomaten langs de wand.
Ga naar de voorlaatste kast die 'Meteor Mess" heet.
Stop het muntstuk dat je in de enveloppe vond, in de automaat.
Je ziet nu de high score. DFE (dat zal dr. Fred zijn), heeft de hoogste score.
NB: Elke keer als je Maniac Mansion speelt, zal de score anders zijn. Soms staat dr. Fred niet bovenaan, je zult dan later terug moeten komen, want alleen de high score van de dokter is van belang.

Gebruik het kleine sleuteltje, dat je op het nachtkastje van zr. Edna vond, op het muntvakje (coinbox) van de automaat en haal het muntstuk (quarter) weer eruit. Dit ingeval je nog een keer zou moeten spelen om de high score te zien.
Verlaat dan de spelletjeskamer en ga helemaal terug naar beneden, naar de hal.


DAVE - deuren geheime lab.
Ga door de deur zonder klink, de kelder in. Laat eventueel Jeff aan de gargoyle trekken als de deur gesloten is.
Ga de trap af en loop naar links, langs de lekkende nucleaire reactor.
Aan de linker kant zie je een deur, maar die is gesloten.
Gebruik de roestige sleutel uit de kroonluchter om de deur te openen en ga naar binnen.

Je bent in de kerker.
Helemaal links in de kerker zit je de zwaar gebarricadeerde deur naar het geheime laboratorium van dr. Fred.
Gebruik de gloeiende sleutel op het bovenste hangslot en op het onderste hangslot.
Open de zware deur en je ontdekt dat erachter nog een deur zit. Deze is afgesloten met een codeslot!

Bekijk het codeslot van dichtbij en toets de code in, dit is de high score van dr. Fred op de speelautomaat.
De deur gaat open. Ga nog niet naar binnen.


BERNARD - Radio repareren
Als het goed is, staat Bernard nog bij de telefoon in de bibliotheek.
Loop naar links om de bibliotheek te verlaten en ga verder naar links, door de zitkamer naar de hal.
Loop de brede trap op en ga door de metalen deur.
Loop hier naar rechts en ga de trap op.
Ga dan naar links en aan het uiteinde bij de plant weer de trap op. Je bent nu op de slaapkamerverdieping.

Ga door de eerste deur de slaapkamer van dr. Fred in.
Kijk om je heen. Er hangt een ingelijste foto van zr. Edna aan de muur. Daarnaast zie je een grote "wanted" poster. Lees hem. Een moordzuchtige slijmerige meteor wordt gezocht voor vreselijke misdaden! Als je hem vindt, moet je de Meteor Politie bellen op nummer 9111.
NB: Dit nummer is elke keer anders.
Op een laag dressoir bij het voeteneinde van dr. Freds bed, staat zendapparatuur. Bekijk hem. De radio blijkt kapot te zijn. Gebruik dus de radiobuis uit je inventaris op de radio om hem te repareren.
Gebruik daarna de zendapparatuur en bel het nummer dat je op de poster zag, om te vertellen dat je weet waar de gezochte misdadiger is.
NB: Je had ook terug kunnen lopen naar de bibliotheek om daar de telefoon te gebruiken.

De politie vertelt dat ze eraan komen, maar dat je wel ervoor moet zorgen dat ze toegang hebben tot het laboratorium.


BERNARD - Wendy en de wereld redden
Je kunt overschakelen naar Dave en hem iedereen laten redden.
Je kunt ook Bernard die eer gunnen, hij heeft per slot de politie gebeld.

Ga dus als Bernard naar de kerker. Loop helemaal naar beneden, de brede trap af, door de kelder, naar de kerker waar Dave staat. Wacht daar samen op de politie.


Je ziet hoe de Meteor Politie arriveert.
Het groene mannetje gaat door de geopende deur het laboratorium in, maar verliest zijn badge.
Je ziet hoe de moordzuchtige Meteor opgepakt wordt.

Raap, als je weer de controle hebt, de politiebadge van de vloer.
Schakel even over naar Dave en geef de paarse sleutelkaart aan Bernard.

Schakel terug naar Bernard en loop door de open deur het laboratorium in.
De Paarse Tentakel komt op je af. Laat de de politiebadge zien en hij gaat ervandoor, terwijl hij roept dat het de schuld van dr. Fred is.

Loop een stukje naar rechts. Op de grote machine zie je een plattegrond van het huis.
Rechts van de machine zie je de dikke buis van een periscoop, zoals ze die in onderzeeërs hebben. Kijk erdoor als je wilt, hij is gericht op de slaapkamer van zr. Edna!

Loop verder naar rechts, door de deur het laboratorium in, waar Sandy al aangesloten is op een machine.
Dr. Fred besluit dat hij nog maar één ding kan doen en dat is de zelfvernietigingsmechanisme activeren.
Je hebt vervolgens twee minuten om Sandy en de hele wereld te redden!
Als je de grote munt (quarter) in je bezit hebt, kun je eventueel nog een blikje pepsi cola uit de automaat halen. Dat is natuurlijk een klein beetje tijdverlies.

Loop naar rechts, naar de stalen kast met het radioactief logo, rechts van dr. Fred.
Open de kast en haal er een beschermingspak tegen radioactieve straling (radiation suit) uit. Bernard trekt het automatisch aan.
Rechts van je is een gesloten deur.
Gebruik de paarse sleutelkaart op de gleuf rechts van die deur en hij gaat open.

Loop de gevaarlijke radioactieve kamer in.
Meteen vooraan naast de deuropening zie je een metalen kast met een schakelaar (switch).
Trek de schakelaar naar beneden.....................


Diverse methodes om voortijdig te overlijden  

1. Stop Eds hamster in de magnetron. Geef hem daarna zijn geëxplodeerde hamster terug.
2. Draai in de kruipruimte de waterkraan open terwijl er nog iemand op de bodem van het lege zwembad staat.
3. Negeer de waarschuwing en duw op de rode knop op de bodem van het lege zwembad.
4. Blijf veel te lang op de bodem van het lege zwembad staan.
5. Zet het glas met radioactief zwembadwater in de magnetron. Radioactieve stoom is niet gezond.
6. Laat Razor piano spelen en de tape van opname opsturen. Laat haar platencontract aan de Groene Tentakel zien.
7. Loop in het laboratorium zonder stralingspak de ruimte met de Meteor in.
8. Probeer in het laboratorium langer dan 2 minuten de juiste code van de zelfvernietigingsmachine te vinden.
9. Laat de Meteor Politie komen terwijl de deur van het laboratorium nog niet open is.




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.