MANHUNTER 2: San Francisco


Walkthrough door Marjo © 1992 www.adventurespel.nl

Uitgever: Sierra On-Line / 1989
Ontwerper: Evryware

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Dag 1: een nieuwe identiteit,
Dag 2: een nieuwe opdracht,
Dag 3: meer informatie en vrijheid.


Spelbediening  

Algemeen
Klik op je toetsenbord op de ESC toets en bovenin je scherm zie het het menu, dat bestaat uit vier submenu's: Sierra - File - Action - Special.



Onder Sierra vind je: About Manhunter met de credits, de game versie en de uitgiftedatum.
Onder File vind je: Save, restore, Restart en Quit.
Onder Action vind je: Travel (reizen) en Inventory (inventaris)
Onder Special kun je het geluid aan of uit zetten, de keuze voor spelen met een joystick of het spel op Pauze zetten.

Via het toetsenbord kun je met sneltoetsen de diverse opties gebruiken:
F1 = Help
F2 = Geluid aan/uit
F3 = Reizen/plattegrond (travel)
F5 = Opslaan
F7 = Opgeslagen spel starten (Restore game)
F9 = Spel opnieuw opstarten (Restart)
ESC = menu
TAB = Inventaris
ALT-Z = Quit
C = MAD

Cursors
Tijdens het spelen, kun je de cursor bewegen met de pijltjes op je toetsenbord.
De cursor verandert van uiterlijk en knippert als hij op iets belangrijks staat waarmee je actie kunt ondernemen.
Aan de onderkant van je scherm verschijnt tekst die aangeeft wat je kunt doen. Klik op de Enter-toets of de Spacebar om de actie te bevestigen.
Tip: Sla je spel vaak op.

MAD (Manhunter Assignment Device)
MAD is een klein draagbaar apparaat, dat contact heeft met de Alliance computer.
Gebruik de C-toets op je toetsenbord om toegang tot MAD te kijgen.
Gebruik nogmaals de C-toets om hem af te sluiten of typ "bye" in het scherm.
Info
In de geopende MAD zie je de knop "info".
Via deze functie heb je toegang tot beperkte informatie over alle inwoners van San Francisco.
Druk op de info-knop en typ dan de volledige naam van de gezochte persoon.
Als de naam in het systeem zit, krijg je adres, leeftijd, beroep en het ID-nummer van die persoon.
Als het verdachte adressen zijn, verschijnt het tegelijk op je plattegrond en kun je het bezoeken.

Als er belangrijke data door de Manhunter wordt gevonden (zoals wachtwoorden enz.) zal de autoscan van de MAD die info in het geheugen opslaan.
Wil je die info nalezen, klik dan op de info-knop en typ "notes" in het zoekveld.

Tracker
Via de MAD heb je ook toegang tot de "Tracker".
Alle mensen hebben in hun nek een chip geïmplanteerd, waardoor hun bewegingen gevolgd en opgeslagen kunnen worden in de "Human Tracking Records" database van de Alliance computer.
De tracker kan niet de identiteit van de gevolgde chip/mens opslaan. Ook wordt het volgsysteem uitgeschakeld als de mens zich onder aarde bevindt.
Bij het begin van elke dag krijg je automatisch je opdracht voor die dag te zien, evenals de tracker. Bekijk hem helemaal tot het einde. Klik op de "repeat" knop als je het nogmaals wilt bekijken.
Je kunt slechts 1 persoon tegelijk volgen. Als je een ander persoon wilt volgen dan degene waarvoor je de opdracht kreeg, zet je de cursor op de verdachte en duw je op de enter-toets. Die persoon zie je vervolgens met een geel randje.

Reizen
Gebruik de F3 toets op je toetsenbord om te reizen.
Er opent een plattegrond van de stad. De locaties waarvoor je toestemming hebt om ze te bezoeken, knipperen. Naarmate je verder in het spel bent, zullen er meer locaties verschijnen.
Slechts een klein deel van de map is zichtbaar. Om de rest te zien, schuif je de cursor helemaal naar de rand van je scherm.

Reis-plattegronden
NB: Let op als je van de ene kaart naar de volgende reist. De vijf aparte kaarten zoals ze op je scherm verschijnen, overlappen elkaar. Dit is goed te zien bij Tad Timov's apartment (13).




Dag 1: een nieuwe identiteit  

Intro
Je hebt Phil Cook, de moordlustige Manhunter uit "Manhunter New York", door het hele land achtervolgd in je gestolen Orb-ruimteschip.
De achtervolging leidt je naar de hemel boven San Francisco, waar je een gebouw raakt en neerstort terwijl je Phil te dicht nadert.
Phil grinnikt vrolijk en landt ergens anders in de stad, terwijl jij uit het wrak van je schip strompelt...


Crash plek (7)
Eenmaal buiten je voertuig zie je een paar benen onder het wrak. Je hebt iemand verpletterd!
Het spel leidt je naar de benen toe, zodat je ze van dichterbij kunt bekijken.
Jij bent het rood knipperende bolletje, middenonder in het scherm.

     

Ga met de pijlcursor naar een groene identiteitskaart toe. De pijl verandert in een grijphandje. Duw op 'enter' om de kaart op te rapen. De kaart staat op naam van Peter Brown, Manhunter 003 in San Francisco.
Ook vind je bij de voeten een Manhunter Assignment Device (MAD). Raap hem op en je opent de MAD automatisch. Selecteer "info" en typ "Peter Brown", om zijn adres te vinden.
Je kunt nu de plaats (en zaken) van deze Manhunter overnemen terwijl je probeert Phil te vinden en de Orbs opnieuw te verslaan.

Open de MAD met de C-toets op je toetsenbord.
Selecteer de 'tracker'functie om aan je eerste zaak te beginnen.
Je hebt uiteraard de ochtendbriefing van de Orb gemist, maar het feit dat de misdaad bij de Bank van Canton, Chinatown is gepleegd, doet vermoeden dat er een overval heeft plaatsgevonden.

Twee doelwitten betreden de bank via een zij-ingang en verschijnen weer nadat ze korte tijd niet meer te volgen waren.
Een derde doelwit komt de straat af naar de voordeur van de bank, ziet dat er iets niet klopt en confronteert de twee oorspronkelijke doelwitten wanneer ze vertrekken via dezelfde weg als ze gekomen zijn.

De volgsignalen raken in de war (misschien tijdens een gevecht?), en twee doelwitten verdwijnen van het scherm terwijl de derde stilstaat op de stoep.
Sluit de MAD zodra de doelwitten van het scherm verdwijnen.


Canton Bank (15)
Selecteer Travel (reizen). De knipperende Bank van Canton staat op het reiskaartscherm rechts van het scherm waarop de crashlocatie verschijnt.
Ga door de onvergrendelde deur links van de bank.
Er is een tunnel door de bankmuur gegraven!
Merk de stormram op, ga door het gat de tunnel in en vervolgens weer rechtdoor de bank in.
Je treft er een lege kluis aan en een lichaam dat over een bureau is gebogen.

Boven de letters "VOMIT" op de glazen deur van de kamer staan de letters "bAT".
Het lijk op het bureau blijkt een gescheurde keel te hebben en een tatoeage van een draak op de palm van zijn linkerhand. De draak is ruwweg getekend in de vorm van de letter "W".
In de prullenbak ligt een gescheurd krantenartikel. Het artikel beschrijft het werk van een wetenschapper, "Noah G...", die hybride dieren creëert; dezelfde technieken zouden mogelijk ook werken bij het creëren van supermensen.

       

Rechts op het bureau ligt een briefje, dat je opraapt. Het is gericht aan "Mede-Draken", vermeldt dat "De R3 is de L1 naar R4" en is ondertekend door "Tad".

Wacht even! "bAT" is "TAd" achterstevoren!
De naam op de glazen deur heb je dus achterstevoren gelezen. De naam van de dode moet Tad Timov zijn!

Open de MAD en voer de naam "Tad Timov" in bij de "Info"-functie.
Je krijgt dan zijn adres en beroep te zien (beveiliger bij een bank).
Sluit de MAD.


Buiten de bank
Verlaat de bank via dezelfde weg als je gekomen bent.
Buiten ga je met de markering naar de linkerrand van het scherm.
Deze verandert dan in een pijl waarmee je verder de straat kunt aflopen.
Je vindt op het trottoir een ander lijk. Bekijk de hand op het midden van het lijk. Je ziet een drakentattoo op de handpalm.
Bekijk links op het lijk, het hoofd. De keel is opengereten en er zit een afgebroken hoektand in. Pak de hoektand (fang) en ook het groene wasbonnetje (laundry ticket) dat naast het lichaam ligt.

Gebruik de MAD Tracking-functie om je twee verdachten te volgen.
Ze gaan allebei naar een magazijn, raken blijkbaar slaags en gaan vervolgens elk hun eigen weg.
Het tweede doelwit gaat het magazijn binnen terwijl het eerste vertrekt.

We volgen voorlopig de gemarkeerde (eerste) persoon en komen later terug naar het magazijn.
Het doelwit gaat naar het Ferry Building, bezoekt een bureau of dressoir in een kamer vlakbij de deuren en vertrekt.


Ferry Building (19)
Sluit de MAD en reis naar de Ferry Building (aan de waterkant op hetzelfde reiskaartscherm als de bank).
Bij aankomst herken je het gebouw als de locatie waar Phil achter landde.
Verplaats je marker naar het midden van het gebouw en ga naar binnen.

De deuren achter de trap "kunnen niet worden geopend", dus we kunnen de kamer die het doelwit bezocht niet verkennen.
Aan de rechterkant hangt een gele poster aan de wand. Lees hem. Het lijkt erop dat de Orbs een viewer zijn kwijtgeraakt: "Lever de viewer in! Speciale beloning - In opdracht van de Orb Alliance."

Er is verder nog niets te doen, dus verlaat het gebouw en gebruik de MAD om het doelwit te volgen naar de Embarcadero Fountain. Het doel beweegt met de klok mee rond het midden van de fontein en komt in een tunnel aan de rechterkant van het scherm terecht. Hiermee verdwijnt de volgtracker van deze verdachte.


Embarcadero Fontain (18)
Sluit MAD af en ga naar de fontein.
Een complex beeldhouwwerk staat boven de fontein.
Een van de takken ervan vormt de tunnel waarin de verdachte verdween.
Verplaats de marker naar de fontein om erin te gaan.

   :    

Je belandt in een draaikolk, die je naar de afvoer in het midden van de fontein trekt.
Druk indien nodig op ENTER om jezelf van de afvoer af te draaien en in de tunnel aan de rechterkant te laten vallen.

Je komt meteen een nieuwe behendigheidsspelletje terecht; ratten en vleermuizen belegeren je terwijl je door de tunnel loopt. Je kunt vooruit of achteruit bewegen met de rechter en linker pijljestoets op je toetsenbord, een vleermuis slaan met het pijltje naar boven of een rat vertrappen met het pijltje naar beneden.
NB: Je kunt de moeilijkheidsgraad van het arcadespel aanpassen, kies in het menu onder "special" voor "easy".
Dla ook tussendoor je spel op, zodat je verder kunt spelen vanaf het punt waar je gebleven bent in plaats van helemaal opnieuw te beginnen, mocht je gedood worden.
Tip: Wees geduldig en beweeg geleidelijk vooruit, zodat je genoeg tijd hebt om te reageren op de naderende beestjes.

Uiteindelijk zul je geen aanvallers meer overhouden en de tunnel kunnen oversteken.
Je arriveert in een vervallen hol met een vreemdgekleurde figuur op een matras. De woorden "Op een dag ben ik weer een mens" staan gekrabbeld op de achterwand in wat bloed lijkt te zijn.
Bekijk de figuur en je zult ontdekken dat het geen mens is! Het lijkt een kruising tussen een mens en een hond. Het vlees op zijn gezicht is weggevreten en een omgevallen flacon ligt naast zijn uitgestrekte hand.
Pak de flacon op, er staat "Remedie" op. Wat een remedie! Waarschijnlijk eerder zuur, gezien de toestand van het lichaam. Neem de remedie-flacon mee.
Loop een stukje achteruit en bekijk de rest van de kamer.
Je vindt een rijbewijs (driver's license) op naam van "Stone, ..."; de voornaam is van het rijbewijs afgescheurd. De rest van de naam zoeken we later wel op.

Loop weg van het hol om de tunnel in te gaan.
Er is hier geen behendigheidsspelletje meer, ratten en vlermuizen zijn weg, maar je hebt de optie om door de tunnel te lopen of terug te keren naar het hol. Als je door de tunnel loopt, kom je opnieuw de draaikolk in de fontein tegen.
Druk een paar keer op ENTER en je wordt over een van de randen van de fontein geslingerd.


Warehouse (12)
Open MAD en speel de trackingsequentie vanaf de bank opnieuw.
Markeer het tweede doelwit (met ENTER) ergens voordat de twee verdachten uit elkaar gaan.
Let extra goed op het pad dat het doelwit aflegt om door het pakhuis te bewegen.
Sluit MAD en reis naar het pakhuis (op het reisscherm boven het scherm waarop je je bevindt).

Je kunt de straat waar het pakhuis staat onderzoeken, maar de enige open deur leidt naar het magazijn zelf.
Een kleurrijke vogel zit rechts van het gebouw op een paal en vliegt luidruchtig weg als je hem onderzoekt.
In het magazijn zie je meteen een grote krat met "Flesh Fries".
Voor de krat, in de deuropening op de grond, zie je een pluk bloederig haar. Er is inderdaad gevochten.
Achter de krat beweegt een blauw voorwerp heen en weer.

Ga het magazijn binnen en je krijgt een bovenaanzicht.
Tip: Sla je spel op.
Maak je klaar om voor je leven te rennen met de pijltjestoetsen! Het object dat je zag was een van de vier bewakingsrobots die het magazijn bewaken. Ze bewegen zich langs een van de rijen in het magazijn en keren om wanneer ze een muur bereiken. Als ze je detecteren, rennen ze in volle vaart langs de rij waar je je bevindt en verpletteren ze je.
NB: Je kunt de moeilijkheidsgraad van het arcadespel aanpassen, kies in het menu onder "special" voor "easy" en er zijn slechts twee robots te ontwijken.

Je kunt het pad volgen dat de verdachte heeft genomen om de deur aan de andere kant van het magazijn bereiken. Een diagonale route is het makkelijkste. Het opslaan van het spel na elke belangrijke voortgang is ook een goede techniek.

   :    

Zodra je de andere kant van het magazijn bereikt, kom je in een kamer met een bureau en een paar interessante voorwerpen. Een daarvan is een plakaat aan de wand waarop staat: "Schema: Experimenteel station heeft 5 kratten nodig. Geen zending uit New York. Kan geen contact maken." Leuk om te lezen dat je acties tegen de bezetting van New York in het eerste deel van de serie effectief waren.
Als je het bureaublad onderzoekt, zie je een bericht in bloed geschreven: "Zac, ik ben gewond. Ik heb het. Verrader Mic. Ik ben in het hol." Zou Zac of Mic die dode meneer "Stone" onder de fontein kunnen zijn?
Naast het bureau ligt een houten hamer (mallet). Pak hem op. Je ziet een vage afbeelding op de kopse kant van de hamer. Een vissenkop?
Neem de hamer mee en ga de kamer uit, waar de robots op je wachten.
Ontwijk ze opnieuw en verlaat de kamer via de deur waardoor je binnenkwam.

Je hebt nu een paar extra namen om te proberen.
Open MAD en voer de namen "Zac Stone" en "Mic Stone" in bij de Info-functie.
"Mic Stone" is de juiste naam en onthult dat Mic een "Experimentele Vrijwilliger" was/is met een onbekend adres. Nou, we hebben in ieder geval een geldige naam gevonden om aan de Orbs te melden.


Hyde Street Pier (1)
Gebruik nu Tracking om het tweede doelwit te blijven volgen vanaf het pakhuis.
Het doelwit verlaat het magazijn, reist naar de Hyde Street Pier, klimt een ladder af en gaat een doorgang in de kustlijn in (een pijp, misschien?). Het trackingsignaal gaat hier verloren.
Sluit MAD en reis naar de Hyde Street Pier (op het reisscherm links en boven het huidige scherm).

Er staan een aantal kratten achter een hek op de pier.
Als je dichterbij komt om te onderzoeken, blijkt dat de kratten "Medische Benodigdheden" bevatten, maar je kunt niet voorbij het hek komen om verder te kijken.
Verplaats de marker naar de ladder aan de linkerkant en klim naar beneden.

Je staat daarna beneden op het strand te wachten.
Verplaats de marker naar de grote holle buis aan de rechterkant en ga verder om deze te onderzoeken.
Verplaats de markering naar het midden van de buis en klim erin.
OEPS! Je hebt een groot woest dier gewekt en wordt meteen verslonden!

Gelukkig krijg je een tweede kans.
NB: Je moet een keer zijn opgegeten, anders kun je niet door naar dag 2.
Je spel wordt automatisch opnieuw gestart voor de pijp.

Ga terug naar het strand.
Verplaats de marker onder de steiger, naar de gebarsten pilaar.
Loop naar voren voor een beter zicht. Eenmaal onder de steiger zie je een gat aan de onderkant.
Je kunt de marker naar het gat verplaatsen en de pilaar beklimmen.
Het gat is bedekt met een krat, waardoor je niet helemaal naar boven kunt klimmen.
We komen hier later terug om nog eens te kijken.


Tad Timov's appartement (13)
Je hebt alle locaties onderzocht die de verdachten hebben bezocht, maar we moeten nog één adres bezoeken: het appartement van Tad Timov, de dode beveiliger van de bank.
Reis naar het appartement (op het reisscherm rechts van het scherm waarop je je bevindt).
Het lijkt een louche buurt. Verplaats je marker naar de voorkant van het gebouw en ga het appartement binnen.

Je kunt van de gelegenheid gebruikmaken om meteen weer weg te gaan, of toekijken hoe een kwijlende hond uit de schoorsteen tevoorschijn komt en door de kamer rent. Terwijl je je hand uitsteekt om hem te begroeten, springt hij op je en scheurt zogenaamd je keel aan stukken.
De spelmakers laten weten: "Dat was zo walgelijk, zelfs wij zouden het niet laten zien!"
Je gaat automatisch terug naar de straat.
Dat was genoeg spanning voor vandaag. We komen wel een andere keer terug.


Manhunter's appartement (Peter Brown) (5)
Je hebt nu alle locaties bezocht die met de misdaad te maken hebben, maar er is nog één locatie te bezoeken: het appartement van de Manhunter wiens identiteit je hebt overgenomen, Peter Brown. De woning verschijnt op hetzelfde reisscherm als de Hyde Street Pier.

   :    

Ga naar binnen en verken het appartement.
Je vindt een lade die je kunt openen en een doek erin.
Aan de doek is een briefje vastgepind: "Wrijf over het Juweel van de Hemel." Neem de doek met het briefje (cloth with note) mee.

Je kunt ook uit het raam kijken en een paar van San Francisco's bezienswaardigheden zien: de Coit Tower, die rode rook uitstoot en de Transamerica Pyramid. Er lijkt periodiek vuil van een van de bovenste verdiepingen naar beneden te vallen. Een gebouw naast de piramide is bijna volledig bedekt met vuil.

Open je MAD en je wordt begroet met de Orb Override. Ze vinden dat je vandaag voldoende tijd hebt gehad en vragen om de naam van een verdachte.
Voer de namen "Tad Timov" en "Mic Stone" in en ga lekker in de hangmat liggen voor een welverdiende rust.


Dag 2: een nieuwe opdracht  

Manhunter's appartement
Je wordt gewekt door je tweeogige Orb-supervisor, die je opdraagt een brandende boot op Pier 5 te onderzoeken.
Er zijn een aantal doelwitten om te volgen.
NB: We volgen elk doelwit tot het einde van zijn traject voordat we overschakelen naar een ander om verwarring te voorkomen.
Het volgproces begint met twee doelwitten die Pier 5 betreden en een bezoekje brengen aan een derde doelwit aan boord van een boot.
De signalen raken in de war, wat erop wijst dat er een gevecht heeft plaatsgevonden.
Twee doelwitten verlaten de pier, terwijl de derde op de boot blijft.


Pier 5 (17)
Sluit MAD en reis naar Pier 5 (aan de waterkant op het reisscherm rechts van en onder de pier waar "jouw" appartement zich bevindt).
De boot in kwestie ligt voor je op de pier.
Verplaats de marker ernaartoe en je ontdekt een gebied dat je nader kunt onderzoeken.
Hier ligt het lichaam van een gemuteerde mens! De mutant lijkt erg op een hond en draagt een muilkorf. Ook ontbreekt een van zijn vingers, die "nog niet zo lang weg is".

Verplaats de marker naar de muilkorf (muzzle) en neem hem mee.
Nu kun je de bek bekijken. Het wezen heeft een gebroken hoektand.
Haal de hoektand (fang), die je op het lijk bij de bank vond, uit je inventaris. Je houdt de hoektand tegen de bek van het wezen en merkt dat hij perfect past. De hoektand keert terug naar je inventaris.
Er is hier verder niet veel te zien, maar die muilkorf kan nog wel eens van pas komen.
Nu we het er toch over hebben, reis terug naar het appartement van Tad Timov.


Tad Timov's appartement (13)
Ga het appartement binnen en wacht tot de hond verschijnt.
Haal de muilkorf uit je inventaris en gebruik hem voordat de hond op je springt. Hij zal gehoorzaam toelaten dat je hem muilkorft. Hij verdwijnt dan terug in de schoorsteen, waardoor je alleen achterblijft om onderzoek te doen.

Aan de linkermuur van de kamer hangt een wandtapijt.
Het woord 'Heaven (Hemel)' staat boven het woord 'Vision (Visie)' op het tapijt en er zijn ook twee sets Chinese ideogrammen te zien (de rode streepjes naast de woorden).

Er ligt een camera op de houten bank bij de rechtermuur van de kamer. Pak hem, maar gebruik de flitser niet! Je hebt hem later nodig.
NB: Als je wilt, kun je hier het spel opslaan en mijn advies negeren. Het spel zal je waarschuwen: 'Oeps, je hebt net je laatste flitser gebruikt!' Het moet dus wel belangrijk zijn om hem voor later te bewaren. Herstel je spel.

Open MAD en ga verder met het volgen van je eerste verdachte.
De twee oorspronkelijke doelwitten verlaten de pier en reizen naar de Tempel, waar het eerste doelwit stopt. De tweede verdachte gaat verder naar een andere locatie.
De eerste verdachte betreedt de tempel en klimt blijkbaar op een van de vier tronen of altaren. Het volgsignaal gaat verloren.
Sluit MAD af en ga terug, Timov's appartement uit.


Tempel (9)
Reis naar de Tempel (op het reisscherm onder het scherm waarop je je momenteel bevindt).
Ga de Tempel binnen.

Aangezien je alleen terug kunt gaan of het schild in het midden van de kamer kunt oppakken, kun je net zo goed het schild oppakken.
Op magische wijze verschijnen er vier zwarte Ninja-figuren boven de tronen in elke hoek van de kamer.
Draai je karakter naar de werpsterren die de Ninja naar je gooien en weerkaats ze met het schild.
NB: Vergeet niet dat je de moeilijkheidsgraad van deze (en alle andere) arcadespellen kunt aanpassen als je merkt dat ze sneller komen dan je ze aankunt.
Na een tijdje raken de Ninja's zonder sterren en vertrekken ze zoals ze gekomen zijn.
Je figuurtje plaatst het schild terug in het midden van de kamer.

Blijkbaar heeft je overleving van de Ninja-aanval je een toegang tot de tempel opgeleverd.
De grote Boeddha aan het uiteinde van de tempel komt omhoog en onthult een deuropening.

Ga erdoorheen en je vindt een trap verlicht door kaarsen.
Tussen de kaarsen zie je een aantal nissen waarin een buste staat.
Elke buste heeft een juweel in de hals en een opschrift.
Aan de linkerkant van onder naar boven: GATEWAY, HEAVEN, TRUTH, FREEDOM, EARTH.
Aan de rechterkant van onder naar boven: ACTION, BALANCE, CASTLE, HELL, BRIDGE.

Kijk naar het "Heaven"-beeld en verplaats je marker naar het juweel.
Gebruik de doek die je uit de la van de Manhunter hebt gehaald om over het juweel te wrijven. De mond van de buste opent zich en de volgende symbolen komen eruit: de letter "F", een "oar" (roeispaan), de letter "P" en een liniaal met inches.
Samengevoegd zou je deze aanwijzing kunnen lezen als: "Four Pinches" (vier snufjes).

Deze bustes dienen een tweede doel: de notitie die je in de bank vond, geschreven door Tad aan zijn "mede-draken" kun je hier als oplossing van het raadsel gebruiken.
De R staat voor rechts, de L staat voor links en de getallen geven aan welke nis van onderen.
"De R3 is de L1 naar R4" vertaalt zich dus naar "The CASTLE is the GATEWAY to HELL" (Het kasteel is de poort naar de hel).
Sterker nog, als je de bustes in deze volgorde bekijkt, lijken de spelmakers je te feliciteren, maar ze geven geen verdere hints.

Beklim de trap en je ziet jezelf het sierlijke drakenbeeld bovenaan de trap bekijken.
Je ziet jezelf ook ineens omringd door een groep zeer onvriendelijke ninja's.
Je wordt de kamer uitgegooid en belandt in je volgende arcade-spel: balanceren op een rollende boomstam boven een plas zuur! Gebruik je pijltjestoetsen om in evenwicht te blijven.
NB: Sla zoals altijd regelmatig je spel op en pas de moeilijkheidsgraad aan als dat nodig is.

Aan de andere kant van de boomstam bevind je je in een kamer met een brandende ketel.
Kijk toe hoe een priester een andere in een gewaad gehulde figuur opdraagt zijn hand op een heet drakenmerk aan de zijkant van de ketel te leggen. De persoon doet dit en laat je vervolgens zijn brandmerk zien, dat identiek is aan het merk dat je op de lichamen op dag 1 vond.
Hij ontvangt een perkamentrol van de priester en vertrekt over de boomstam.

NB: Dit is een goed moment om je spel op te slaan.
Er kunnen verschillende dingen gebeuren op dit punt, aangezien de priester je aanwijst om je hand te brandmerken.
Probeer de volgende acties als je nieuwsgierig bent: Wacht (geen zorgen, het spel zal vanzelf reageren!), of druk braaf je hand tegen het merkteken.
Je kunt je marker ook naar het middelste raam aan de rechterkant verplaatsen om erdoorheen te springen. Maar voordat je zover bent, moet je de marker eerst naar de doos met perkamenten verplaatsen, die achter de priester staat. Pak een perkament (scroll) en ontsnap dan door het raam.
Nadat je stuiterend op de stoep tot stilstand komt, krijg je het perkament te zien: "West is onze enige kans."

NB: Sla je spel nu op.
Je kunt hier op straat drie dingen doen: wachten, reizen, of de marker naar de rechterkant van het scherm verplaatsen en de straat aflopen.
Omdat je je spel hebt opgeslagen, kun je het je veroorloven om even voor de tempel te wachten. Ik denk dat de priesters het niet op prijs stelden dat je van ze stal.
Herstel je spel en loop naar rechts de straat af voordat je wordt gedood.


Huis oude man
Je arriveert voor een deur. Open hem en ga naar binnen.

   :    

Een oude man zit voor een pijp en een set tabakspotten met merktekens erop.
Je kunt één of meerdere snufjes tabak uit een van de potten pakken, de pijp vullen en roken.
Door een aantal eerdere aanwijzingen (Het wandtapijt in Tad Timovs appartement en de boodschap van de "Heaven"buste) weet je nu wat je moet doen.

Op de tweede tabakspot van links, zie je dezelfde drie streepjes als naast het woord "Heaven" op het wandtapijt.
De boodschap op de "Heaven"buste vertelde je dat je vier snufjes moest nemen.
Dus neem nu vier snufjes uit de tweede pot en vul de pijp.
Als je klaar bent met roken, zal er een wolk rook uit de pijp komen. In de rook zie je een vrouwengezicht; het verandert geleidelijk in iets vierkant, groen, monsterlijks.
Onthoud dit gezicht, want je zult het later weer zien.

De oude man, dolblij met wat hij heeft gezien, biedt je een beeldje (statue) van een konijn aan.
Neem het aan en je komt erachter dat het gezicht van zijn dochter is. Op het beeldje staat "Aan papa van Ming".


Winkel (The Shop)(10)
Omdat hier verder niets te doen is na het volgen van de eerste verdachte die naar de Tempel ging, gaan we nu op zoek naar onze volgende verdachte.
Open MAD en speel de volgsequentie opnieuw af.
Markeer de tweede verdachte (gele blokje) voordat de twee de pier verlaten en volg hem naar een winkel (The Shop).
De verdachte gaat de winkel binnen en ontmoet iemand binnen.
Vervolgens verlaat hij de winkel en ontmoet een derde doelwit die op straat kwam aanlopen en wachtte.
De twee vertrekken samen.
Sluit MAD en reis naar de winkel (één reisscherm naar links).

Ga de winkel binnen en je ziet de eigenaar vol aandacht naar een dierenvinger kijken (misschien de vinger die van het lichaam op de pier ontbrak). Hij legt de vinger weg.
Loop verder voor een beter zicht. De eigenaar wacht tot je iets doet.
Je zult ontdekken dat hij niet geïnteresseerd is in wat je hebt, maar kijk eens rond: Borden achter de eigenaar geven aan dat hij handelt in goocheltrucs, spelletjes, kettingscharen, maskers en rubberen kippen. Een bord achter hem zegt: "Probeer je geluk! Heb je niet genoeg om te krijgen wat je wilt? Speel mijn spel en win veel. Je kunt elke keer dat je wint iets beters kopen. Maar verlies je, dan verlies je alles."
We komen hier later terug als we er klaar voor zijn en weten wat we willen hebben.

Open MAD en ga verder met het volgen van de tweede verdachte.
Hij en zijn nieuwe metgezel reizen naar de Transamerica Pyramid, breken er blijkbaar in en grijpen een doelwit dat op het volgscherm is gemarkeerd met de letter "S" (of 5).
De drie doelwitten vertrekken.


Transamerica Piramide (16)
Sluit MAD af en reis naar de Transamerica Pyramid (op hetzelfde reisscherm als de bank en het appartement van Timov).
Buiten de grijze trappiramide zie je kluiten aarde die van een van de bovenste verdiepingen naar beneden worden gestort. Een nabijgelegen gebouw is bijna volledig onder de aarde bedolven.

Loop richting de piramide en je ziet een deuropening met op de grond ervoor een gebroken ketting.
Ga door de deur en je ziet op de achtergrond linksachter mensen een ladder op- en afklimmen en rechtsachter bakjes met aarde die langs transportkabels omhoog gaan.
Midden op de vloer zie je een Chinese man ineenkrimpen voor een waakrobot, die hem periodiek een elektrische schok geeft.
Er is rechts een vitrine in de muur ingebouwd. Beweeg de markering over de vitrine om beter te kijken. Een ongeladen Orb-wapen!
Pak het en ren terug voordat je gepakt wordt! Je bent dan terug voor de piramide.
NB: Het wapen is een dwaalspoor (red herring); het wapen werkt niet en is verder nutteloos in dit spel.

Ga weer de piramide in en kijk wat je nog meer kunt doen.
Loop de kamer in en confronteer de robot die de persoon aan het kwellen is. Hij zal zijn aandacht op jou richten.
Beweeg in een cirkel om hem heen en de persoon aan de overkant van de ruimte zal de andere kant op bewegen, richting de uitgang, waar hij wil ontsnappen.
NB: Je begint weer helemaal opnieuw als de robot je tijdens je rondje een elektrische schok geeft, dus sla het spel op terwijl je bezig bent.

Als je een schok krijgt, merken de makers op: "Deze robot is snel, maar er is een truc." Ik denk dat de truc in deze arcade-sequentie is om vooruit te bewegen wanneer de robot zijn wapen op je richt, want hij pauzeert even voordat hij schiet.
Wanneer je erin slaagt de Chinese man te bevrijden en te ontsnappen, zie je hem de piramide verlaten en kun je zijn gezicht goed bekijken. Hij glimlacht en is je dankbaar.

Je ziet jezelf ook vertrekken en weer voor het gebouw terechtkomen.
Als je weer naar de deur loopt, zul je zien dat de ketting weer vastzit; je hebt hier alles gedaan wat je kon.


Huis van de dokter (6)
Open MAD en hervat het volgen.
Je twee verdachten brengen het doelwit met de letter "S" naar het huis van een dokter en laten hem daar achter.
Sluit MAD af zodra ze vertrekken en reis naar het huis van de dokter (op het reisscherm linksboven het scherm waarop je je bevindt).

Ga het huis binnen en onderzoek de persoon die op de onderzoekstafel ligt. Hij heeft een vreemde blauwe kleur en is duidelijk dood.
Een gruwelijke "P" is met een bot mes in zijn voorhoofd gekerfd, het handelsmerk van de moordlustige Phil Cook uit Manhunter: New York.
In zijn linker bovenarm is een "S" gekerfd.
Zijn rechterarm ontbreekt boven de elleboog, blijkbaar afgerukt.

Ga door de deuropening achter in de kamer en je zult de dokter aantreffen, voorovergebogen over een laboratoriumtafel.
Onderzoek hem van dichtbij en je ontdekt dat hij doodgestoken is en dat er ook een "P" in zijn voorhoofd gekerfd is.
Er steekt een brief (letter) uit de zak van de jasschort. Lees hem. Als de Orbs op aarde willen leven, zullen ze de mensheid moeten uitroeien en dat is hun doel.
De belangrijkste gedeelten: "Ik heb de kaart. Mijn "Scheppingen" je kunnen helpen...maar moeten bevrijd worden door een Orb...Je moet de Hel bereiken, maar alle ingangen worden bewaakt. Alleen daar kunnen ze gestopt worden."
Het briefje is ondertekend met "N. Goring."

Haal het stukje van de krant dat je vond uit je inventaris en lees het nog eens. Het gaat over een wetenschapper, Noah G. die mutanten maakte en dus spijt kreeg en deze dode dokter de brief stuurde! Noah Goring. Onthoud de naam.

Naast het hoofd van de dokter staat in een rekje een reageerbuis gevuld met urine.
Verplaats de marker naar de reageerbuis en gebruik de kolf (empty flask). De inhoud van de reageerbuis wordt in de kolf geleegd en de kolf met urinemonster (full flask) keert terug naar je inventaris.
Verlaat het huis.


Wasserette (Laundry) (14)
Open MAD en ga verder met volgen.
Twee nieuwe doelwitten verschijnen kort nadat je verdachten het huis van de dokter verlaten. We pakken ze zo weer op.
Je verdachten scheiden zich, je huidige verdachte gaat een wasserette binnen en zijn volgopname eindigt hier.
Sluit MAD en reis naar de wasserette (op het reisscherm rechts van het huis van de dokter).
Loop naar de deur en je zult ontdekken dat de wasserette vandaag gesloten is. We komen morgen terug.


Nieuw volgtraject
Open MAD opnieuw en speel de volgopname voor de derde keer af.
Markeer het tweede doelwit bij de pier en volg het tot het de winkel bereikt.

Markeer nu het derde doelwit en volg het. De verdachte reist naar de Transamerica Pyramid en naar het huis van de dokter, zoals je al hebt gezien. Vervolgens gaat hij naar een tramloods (cable car barn).
Hij volgt een zigzag pad langs een aantal dozen of pilaren naar een ander deel van de loods en gaat door een deur die openging toen het doelwit bij een van de vierkante blokken stopte.
Het doelwit gaat naar een geparkeerde wagon en wacht.
Een "S"-doelwit verschijnt, ontmoet de verdachte kort en keert dan terug zoals hij gekomen is.

Ondertussen komen twee doelwitten (de nieuwe doelwitten die we aan het begin van de vorige alinea zagen) de loods binnen en stormen op de verdachte af wanneer ze de open deur ontdekken.
Er ontstaat een gevecht, de verdachte wordt naar de geparkeerde wagon gedragen en achtergelaten door de nieuwe doelwitten.
De trackinggegevens van de verdachte eindigen hier.


Tramloods (cable car barn) (8)
Sluit MAD af en reis naar de tramloods (op hetzelfde reisscherm als het huis van de dokter).
Eenmaal buiten de loods, verplaats je de markering naar de ramen in het midden van het gebouw. Loop naar voren voor een beter zicht en je ziet trams door de schuur rijden, evenals enkele van die vervelende bewakingsrobots die je in het magazijn moest ontwijken.

   :    

Loop een stukje terug en je bent vlak bij de ingang van de loods.
Verplaats de markering richting de ingang en druk op ENTER om "in de volgende wagon te stappen".

Binnen vind je de verwachte arcade-sequentie; ontwijk de bewakingsrobots en bereik de pilaar waar de verdachte naartoe ging, rechtsboven.
Je kunt het pad volgen dat de verdachte gebruikte, of met de tram over de rails rijden om dichterbij te komen, voordat je erheen rent.

Als je een van de pilaren of de randen van de ruimte aanraakt, krijg je een elektrische schok. Dit moet het elektriciteitsnet voor de tram zijn en de "pilaren" voorzien transformatoren van stroom.
Wanneer je de juiste transformator bereikt, vind je een schakelaar aan de zijkant.
Zet de schakelaar om en er verschijnt een opening in het elektriciteitsnet (de "deuropening").
Ontwijk de robots totdat je door de opening bent.
Het spel brengt je vervolgens naar de geparkeerde tram waar de verdachte werd achtergelaten.

De kabelbaan ligt vol met lichamen.
Easteregg: Een snelle blik op de posters aan de zijkant van de wagon onthult de covers van MANHUNTER: NEW YORK en blijkbaar ook MANHUNTER: LONDON. Het laatste spel is overigens nooit uitgebracht.

Aan het einde van de wagon vind je het lichaam van de verdachte. Hij heeft een drakenteken op zijn linkerhandpalm en de kenmerkende "P" in zijn voorhoofd gekerfd.
Hij heeft ook een briefje in zijn ceintuur gestoken (waarschijnlijk gekregen van het doelwit met de "S"), waarop staat: "Stop ze, ze hebben bijna het leven bereikt. Breng ons naar de Hel, en we zullen jullie Vrijheid tonen. Pas op voor de oppervlakterobots." Neem het briefje (letter) mee.

Er is hier verder niets meer te zien, dus ga terug zoals je gekomen bent, ontwijk de robots totdat je in een wagon kunt springen en de loods uit kunt rijden.


Privéclub (4)
Tijd voor meer speurwerk. Het is hier belangrijk om de 'Overslaan'-optie van je volgapparaat ruim te gebruiken. NB: Je zult merken dat je slechts één van de twee nieuwe verdachten bij de remise kunt markeren; de andere wordt anders geregistreerd in MAD. Spelers van MANHUNTER: NEW YORK zullen dit signaal herkennen als hetzelfde type dat is toegewezen aan Phil Cook, wiens speciale status het niet toestaat hem te markeren.

Volg de twee verdachten naar het huis van de dokter, waar je de registratie van de moorden zult zien die daar plaatsvonden voordat je arriveerde.
De doelwitten vertrekken en gaan hun eigen weg; je gemarkeerde verdachte gaat een privéclub binnen en zijn volgregistratie eindigt daar.
Sluit MAD en ga naar de privéclub (op het volgscherm boven het scherm waarop de tramremise verschijnt).

Beweeg je aanwijzer over het kijkgaatje in de deur en loop naar voren om beter te kijken.
NB: Je kunt hier eventueel je spel opslaan.
Beweeg de aanwijzer opnieuw over het kijkgaatje en klop. Een paar dreigende ogen verschijnen, een arm reikt door het gat en sleurt je de club in - door een gat dat helaas te klein voor je is.
Je bent dood, maar je hebt een waardevolle aanwijzing gekregen over hoe je de club binnen kunt komen. We zullen echter tot morgen moeten wachten om naar binnen te kunnen. Herstel je spel.


Noah Gorings huis (Scientist's House)(11)
We hebben alle doelen getraceerd en alle locaties bezocht die we tijdens het traceren hebben gevonden.
Nu kunnen we de Info-functie gebruiken om adressen op te zoeken.
We hebben genoeg aanwijzingen verzameld voor twee namen.
De eerste is de combinatie van de naam uit het krantenartikel, "Noah G...", en de brief van het huis van de dokter, "N. Goring".

Open MAD en selecteer Info. Voer "Noah Goring" in. Je krijgt zijn adres te zien.
Sluit MAD en reis naar het huis van de wetenschapper (op het reisscherm rechts van het huidige scherm).

Ga het huis binnen.
Op het tafeltje naast de sofa ligt een lucifermapje (matchbook). Neem het mee.
Easteregg: In de flap van het mapje staat een adres waar je de makers van dit spel (Evryware) kunt bereiken.
Er ligt ook een naald en draad op het tafeltje. Die kun je niet meenemen.

Het uitzicht vanuit het raam laat de Coit Tower zien, die giftige gassen uitstoot, en Julius Castle. Alcatraz Island ligt rechts in het water.

Een stapel ordners is op de grond gedumpt.
Onderzoek de stapel en je vindt vier gedateerde mappen. Lees ze alle vier.
De eerste (11-5-02) bevat de opdracht van de Orbs om productievere ondergrondse arbeiders te creëren.
De tweede (9-27-03) meldt dat er 100 rat/hond/mens-hybriden ondergronds worden getest.
De derde (1-07-04) meldt dat testen mislukt zijn en dat loyale proefpersonen in de buurt van de kade zijn vrijgelaten.
De laatste (8-20-04) onthult dat Goring de prijs van zijn medewerking heeft ontdekt, hij was een pion in hun kwaadaardige plan. De Orbs moeten gestopt worden!
Wanneer je de laatste map sluit, zie je Phil Cook de Rattenkoning vermoorden en zijn plaats innemen. Je wordt gewaarschuwd dat Phil de Viewer heeft.


Wassenbeeldenmuseum (3)
Open MAD en selecteer Info. We zijn nog een naam tegengekomen, maar die is zeker niet voor de hand liggend.
We ontdekten de namen Mic en Zak. Mic bleek Mic Stone te zijn.
We hebben "Zac" nog niet gebruikt, maar welke achternaam hoort bij hem?
De rol uit de tempel verklaarde dat "het westen onze enige kans is". Hier werd niet West bedoeld, zoals in Ga naar het Westen, maar West is een achternaam!
Voer "Zac West" in MAD in. En ja, weer een match!
Sluit MAD en reis naar het adres, het wassenbeeldenmuseum (op hetzelfde reisscherm als "jouw" appartement).

   :    

Loop dichter naar de ingang en je vindt een verzegelde deur en een wassen beeld in de hal buiten het museum.
Bekijk het beeld van dichtbij. Het stelt een gerimpelde visser voor, met een haak in de ene hand en een vis in de andere. Herinner je de houten hamer die je opraapte. Op die hamer is een vage afbeelding van een vis te zien.
Gebruik de hamer en kijk hoe je op de kpp van de vis timmert.
De deur gaat braaf open en je gaat naar binnen.

Binnen bevindt zich een expositie.
Druk op de knop en u krijgt de eerste van een reeks propagandafilmpjes te zien die door de Orbs zijn opgezet: "Twee planeten verenigen zich om de mensen op aarde te helpen de rijkdommen van hun planeet te gebruiken voor het welzijn van iedereen."
Beweeg je cursor naar de linkerrand van het scherm en ga naar de volgende expositie.
Een groep Orb-robots staat triomfantelijk boven een stapel menselijke lichamen: "De aarde verwelkomt haar vrienden met open armen. Op enkele uitzonderingen na accepteren de mensen de heerschappij van de Orbs graag."

Beweeg weer naar links om de laatste expositie te bekijken.
Een kleine groep haveloze mensen kruipt in een klein huisje met een open haard: "Een typisch Amerikaans gezin. Het leven op aarde wordt elke dag beter."
Beweeg je cursor naar de open haard en klim de schoorsteen in. Dit is Zacs huis, staat er geschreven.
Er is hier verder niets interessants te zien, maar je hebt ontdekt waar Zac woont.
Ga terug de schoorsteen in en verlaat het wassenbeeldenmuseum.

Eenmaal buiten, probeer te reizen en je ontvangt de Orb Override.
Voer de namen "Noah Goring" en "Zac West" in wanneer daarom wordt gevraagd.
Je wordt terug naar huis gestuurd. Doodmoe verdien je een goede nachtrust.


Dag 3: meer informatie en vrijheid  

Je ontwaakt en ziet het gezicht van je orb-supervisor.
Je opdracht voor vandaag: onderzoek het lichaam dat aan het uithangbord op het Ghirardelliplein hangt.

Gebruik tracking om je eerste (gele) verdachte in de gaten te houden.
Twee verdachten betreden het plein; de tweede wacht aan de voet van een gebouw, terwijl de eerste naar het dak klimt.
Terwijl het doelwit zich naar een deuropening achter op het dak beweegt, draait hij zich plotseling om en vlucht!
Een nieuw (bruin) doelwit verschijnt uit de deuropening, achtervolgt de verdachte over het dak en naar het uithangbord bovenop het gebouw.
De twee rennen heen en weer totdat de achtervolger de eerste verdachte eindelijk te pakken krijgt.
NB: Noteer de route die de verdachte aflegt tijdens de achtervolging rondom het uithangbord.
De achtervolger vertrekt en keert terug naar de deuropening, de verdachte achterlatend op het uithangbord.

Terwijl de achtervolger zich terugtrekt, komen er nog twee doelwitten uit het gebouw op de begane grond. Ze gaan de confrontatie aan met de wachtende metgezel van de eerste verdachte.
Er ontstaat een gevecht, één doelwit verplaatst zich tussen gebouwen en de andere twee verlaten het gebied.
We zullen deze twee later nog eens bekijken.


Wasserette (Laundry) (14)
Voordat we het Ghirardelliplein gaan bekijken, gaan we eerst wat onafgemaakte zaken afhandelen.
Sluit MAD af en ga naar de wasserette (op het reisscherm rechtsonder van "je" appartement).
Ga de wasserette binnen. Een vrouw staat voor de deur naar de achterkamer.
Beweeg de muiswijzer naar de vrouw en loop naar voren.
Terwijl de (blauwogige?) oosterse vrouw je nauwkeurig bekijkt, geef je haar het wasbonnetje (laundry ticket).
Ze gaat de achterkamer in en overlegt met een in een gewaad gehulde figuur, terwijl iemand anders de vloer veegt.
De gordijnen gaan open en de charmante dame knipoogt naar je om je binnen te laten.

Druk op ENTER om de vrouw naar de achterkamer te volgen.
Ze zal je begeleiden naar de man die de vloer veegt, het is dezelfde man die je hebt gered uit de Transamerica Pyramid! Hij lijkt blij je te zien, maar reageert dan geschrokken als je van achteren wordt neergeslagen!
Je wordt in een kast in de wasruimte gegooid.

Enkele uren later komt er een figuur de donkere wasruimte binnen terwijl je weer bij bewustzijn komt.
De deur van de kast gaat open en als het licht aangaat, herken je je weldoener als de man die je hebt gered en die jou nu een wederdienst bewijst. Hij verlaat de wasruimte en laat je aan je lot over.
Pak onderweg de stok (walking stick) bij de deur mee en verlaat de wasserette.


Ghirardelliplein (2)
Ga naar het plein (op hetzelfde scherm als je appartement).
Verplaats je marker tussen de twee gebouwen voor je en loop verder.
Een touw leidt naar het dak van het gebouw en er ligt een bebloede hand/klauw op de grond.
Pak de rattenklauw op bij de opgestoken middelvinger.

Sla het spel op en verplaats de marker door het steegje tussen de gebouwen.
Kijk eens de steeg in. Oeps! De rest van de rat die bij de poot hoort, wacht je op, en die is niet bepaald vrolijk.
Herstel je spel.

Verplaats de markering naar het touw en klim naar het dak.
Verplaats de markering naar rechts op het scherm en steek over naar het aangrenzende dak.
Je ziet de verdachte aan de "G" Hangen. Jij mag langs de intacte draden naar hem toe klimmen. Ontwijk de vonken die van de "G" afspatten.
TIP: Sla je spel na ongeveer vier zetten op.



Algemene route: Ga naar de rechterkant van het scherm.
Klim naar de top van de "I" en daal aan de andere kant af naar de voet van de "H".
Keer terug naar de onderkant van het bord en ga naar de linkerkant van de Transamerica Pyramid.
Klim naar de voet van de "G", boven de piramide, en steek deze weer over.
Ga naar beneden, iets naar rechts, omhoog en weer naar rechts, onder de "H".
Ren omhoog en terug naar links, en klim dan omhoog tussen de "G" en de "H" om bij de figuur te komen die aan het bord hangt.

Het spel toont een close-up van het lichaam, met vonken die van de verlichting afspatten.
Het lijk heeft een halsketting waaraan een ring hangt en die kan nog van pas komen, maar bedenk dat een lichaam de stroom goed geleid, dus de ring met je blote handen pakken is geen goed idee.
Pak de zegelring dus met iets niet-geleidends; gebruik de wandelstok.

Je kunt voorzichtig zijn en je stappen terug volgen om van het bord af te komen, of je kunt naar een stuk gebroken draad lopen en naar het dak springen.
Het spel leidt je terug naar het andere dak.

NB: Sla voor de grap het spel op en ga door de deuropening aan de achterkant van het dak. Terwijl je de trap af struikelt, laat je je flesje vallen en het breekt in stukken. Het spel waarschuwt je: "Je bent dood als je verdergaat." Je hebt het flesje blijkbaar nog nodig, dit was dus niet zo verstandig. Laten we later maar terugkomen.
Herstel je spel.


Winkel (The Shop)(10)
Er zijn nog wat onafgemaakte zaken af te handelen. Herinner je dat je een verdachte naar een winkel volgde. De eigenaar was niet in jou geïnteresseerd, je had niets te verkopen. Ditmaal echter wel, een rattenpoot!
Dus reis naar de winkel, ga naar binnen en geef de poot aan de eigenaar.
Hij is enthousiast en nodigt je uit voor een spelletje kaart.
Speel daarna het spel 'drie van de azen' (balletje-balletje).
Kijk hoe de kaarten worden geschud en sla het spel op voordat je de aas kiest.
Als je de verkeerde kaart kiest, wordt de juiste positie onthuld en kun je het spel herstellen en de juiste kaart kiezen.

Na drie goede gokken krijg je de mogelijkheid om een van de twee prijzen te kiezen die de winkelier in zijn hand houdt of verder te spelen.
De eerste twee prijzen die worden aangeboden zijn een zaklamp en een lantaarn.
Sla deze over en speel verder.
Na nog eens drie goede gokken kun je opnieuw een prijs kiezen of verder spelen.
De beschikbare prijzen zijn nu twee soorten rattenmaskers.

NB: Als je benieuwd bent naar toekomstige prijzen, sla het spel dan hier op en speel verder (sla op in een apart bestand als je tijdens het spelen wilt opslaan). De laatste set prijzen bestaat uit een sleutel en een anti-Orb-medaillon. Geen van beide is nuttig voor je.

Herstel het spel naar de vorige set prijzen en kies het rattenmasker aan je linkerhand, het heeft openingen voor de ogen.


Privéclub (4)
Met het rattenmasker heb je nu de mogelijkheid om toegang te krijgen tot een exclusieve locatie.
Reis naar de Privéclub (twee reisschermen boven de Winkel).
Loop naar de deur en gebruik het rattenmasker. Je zicht verandert wanneer je door de oogopeningen in het masker kijkt.
Klop op de deur.
De ogen verschijnen en de eigenaar (een rattenman) laat je binnen in de club.

Het beeld verandert naar een derdepersoonsperspectief terwijl de rattenmannen een dobbelspelletje beginnen.
De eerste speler zwaait met een afgehakte arm als inzet. Deze arm lijkt van de vermoorde patiënt in het Huis van de Dokter te zijn; hij is blauw en heeft een "S" in de bovenarm gekerfd. Er zijn enkele Orb-letters op de handpalm getatoeëerd: "UNNC."

De rat gooit de dobbelstenen en wint.
De tweede rat gooit ook en verliest. Hij betaalt door een van zijn vingers met een grote bijl af te hakken en die naar de eerste rat te gooien.
De ratten wijzen naar jou en jij stemt er domweg mee in om mee te spelen.
De dobbelstenen rollen... jij bent een verliezer!
Net als je aarzelt om jezelf te verminken, drijven de ratten je in een hoek en nemen je masker af.
Sla het spel nu op en kijk toe.

Herstel het spel.
Als de drie ratten dreigend voor je staan, open je snel je inventaris. Leid de groep af en geef ze de fles (flask).
Blijkbaar vinden ratten de inhoud lekker; ze vechten om de fles, waardoor je de kans krijgt om te ontsnappen.
Voordat je de deur uitrent, pak je de bijl die de ratten op de grond hebben achtergelaten.


Wassenbeeldenmuseum (3)
Open MAD en bekijk het volgrecord. Terwijl het eerste doelwit werd achtervolgd (en gedood) op het grote naambord, verschenen er twee nieuwe doelwitten vanuit het gebouw. Zij raakten verwikkeld in een gevecht met de metgezel van het eerste doelwit. Een van de nieuwe doelwitten reisde met de metgezel naar het wassenbeeldenmuseum.
De nieuwe doelwitten lieten hun metgezel achter in de stapel wassen beelden in de tweede expositie en klommen de schoorsteen van de derde expositie in.

Reis naar het wassenbeeldenmuseum en ga naar binnen zoals je eerder deed, door met de houten hamer op de vissenkop te slaan.
Ga door de open deur het museum in en naar de tweede expositie.

En ja hoor, er ligt een extra lichaam op de stapel.
Ga dichterbij om het te bekijken en je zult alles ontdekken wat er van Noah Goring over is, inclusief zijn verkreukelde bril.
Zijn groene stropdas is omgeslagen, waardoor er witte stiksels aan de achterkant zichtbaar zijn. Daarom lagen er dus naald en draad op het tafeltje in zijn appartement, er zit iets verborgen in de stropdas!
Haal de hoektand uit je inventaris en gebruik die om de stiksels los te maken.

Nu kun je met de marker naar het verborgen voorwerp. Pak het voorwerp, het is de Orb-toegangskaart, die werd genoemd in Gorings brief aan de dokter.

Om je nieuwsgierigheid te bevredigen, ga je naar de derde expositie.
Sla je spel op.
Plaats dan je marker op de open haard.
Klim de schoorsteen in. Een woeste rattenman wacht je op, die zich tegoed doet aan een mensenbeen. Hij maakt ook snel een einde aan jou.
Herstel het spel en verlaat het museum.


Ghirardelliplein (2)
Nu we de fles bij de dobbelende ratten hebben gebruikt, zouden we veilig de trap op het dak van het gebouw op het Ghirardelliplein moeten kunnen afdalen.
Ga dus naar het plein en klim via het touw naar het dak.
Verplaats de marker naar de pilaar aan de achterkant van het dak en daal de trap af. Er volgt ditmaal geen ernstige waarschuwing om niet verder te gaan.

Onderaan de trap bevindt zich een afgesloten hekwerk dat naar het riool leidt.
Loop naar de poort. Het slot lijkt op de zegelring die om de hals hing van de dode man aan het naambord.
Gebruik de ring om de poort te openen en begin door de rioolbuizen te kruipen.
Sla hier je spel op.

Terwijl je kruipt, onthult een andere helderziende visie Phil Cook die de Orb-kijker gebruikt. De kijker laat zien wat lijkt op ondergrondse boringen richting lavastromen in de aardkorst.

Je kruiptocht wordt onderbroken door een valluik, waardoor je recht op Phils schoot belandt!
Jullie zijn allebei even verbluft en Phil laat de kijker vallen.
Tijdens de val stoot hij een bolvormig ornament van de troon waarop hij zat. Pak onmiddellijk die witte bol (orb on a stick) op, voordat Phil je te grazen neemt.

Terwijl Phil zich herpakt, ontdek je tot je schrik dat zijn arm weg is en dat er vonken uit de draden van de stomp komen! Phil moet een cyborg zijn!
Hij pakt je op en gooit je naar de horde rattenmannen in hun hol.

Nu moet je dus supersnel ontsnappen!
Omdat de ratten al een tijdje onder de grond zitten, kun je ze verblinden met de flitser van je camera. Doe dat meteen als je de gezichten op je af ziet komen. (daarom was het zo belangrijk dat je die laatste flitser bewaarde!)

Terwijl de ratten verblind ronddwalen, ren je naar de uitgang en kom je de rattenman tegen die jou op dag 1 als lunch had. Omdat hij de ingang van de rioolbuis bewaakt, ziet hij je niet aankomen. Je slaat hem neer en ontsnapt en komt uit de rioolbuis op het strand bij Hyde Street Pier.


Op de pier
Je klimt naar de top van de pier en staat even uit te hijgen.
Klim langs de ladder terug naar beneden, naar het strand, waad een stukje door het water en ga onder de pier.
Klim de kapotte pilaar op.
Bovenaan zie je een gat. Er staat een krat op.
Gebruik je bijl om de krat boven het gat in de pier open te breken en klim omhoog.

Voordat je de kans krijgt om uit de krat te breken en verder onderzoek te doen, laadt een robot van het schip dat naast de pier ligt aangemeerd alle kratten (inclusief die van jou) aan boord.
Het schip vaart vervolgens naar het prachtige Alcatraz Island, waar de robot je krat lost en aflevert bij een gebouw aan de andere kant van het eiland.


Alcatraz
Nadat de krat met jou erin in het magazijn in het achterste gebouw is neergezet, gebruik je de bijl opnieuw om uit te breken.
Terwijl je naar de deur rent, struikel je en stoot je je gezicht tegen de vloer. De bijl vliegt de lucht in en boort zich in de muur, ver boven je bereik.
Je loopt verder de volgende kamer in en vindt een aantal cellen, gevuld met verstoten gemuteerde mensen. Dit moeten de wezens zijn die de Orbs niet hebben vrijgelaten na het mislukte ondergrondse experiment; ze waren niet loyaal aan de Orbs.

Kijk tussen de gezichten en je zult er een vinden die je eerder hebt gezien in de visioen die je in het rookhuis had. Hetrinner je het gezicht dat veranderde in een vierkante groen monster.
Als je het gezicht niet meer weet, kijk dan in de tweede cel in de tweede rij. Dit wezen is de getransformeerde Ming, en het is in je voordeel om vriendschap met haar te sluiten.
Geef haar het beeldje dat je van haar vader hebt gekregen, en ze zal het glimlachend aannemen.

Nu die cellen open krijgen!
Verplaats je marker naar de standaard links van de cellen.
Ga dichterbij staan om te kijken. Dit is een celdeur-toegangsmachine en een camera aan de muur die op jou gericht is.
Schuif de Orb-card in de gleuf en houd de witte 'bol-op-een-stok' van Phils troon voor de camera totdat je gescand wordt.
De 'bol' wordt herkend en de celdeuren gaan open.

Er breekt chaos uit als de ontsnapte wezens proberen te ontsnappen.
Je nieuwe vriendin Ming pakt je gelukkig op en draagt je weg uit de chaos (als je geen vrienden met haar was geworden, was je vertrapt door de ontsnappende wezens).
Terwijl de wezens uit de gevangenis stromen en in de baai springen, zet Ming je in een heteluchtballon en zwaait je gedag voordat ze verdwijnt.


Luchtballon
Als je in het mandje zit, verplaats je marker naar de onderkant van de ballonzak om de bedieningselementen van dichtbij te kunnen zien.

   :    

Verplaats de marker naar het ventiel aan de rechterkant en draai het open.
Ga vervolgens naar het gas dat uit de gele buis omhoog in de zak stroomt en gebruik het luciferdoosje om de vlam aan te steken.
De ballon vult zich snel en stijgt boven het eiland uit.

Nu mag je de ballon besturen boven San Francisco en een landingsplaats kiezen.
Druk indien nodig op de enter-toets om de ballon in de lucht te houden tot je je bestemming bereikt.
Landen tussen de gebouwen brengt je op een locatie die je al hebt bezocht en in feite op een doodlopende weg.
Aan de rechterkant van het scherm herken je de Coit Tower, die giftige gassen uitstoot, en Julius Castle, de enige locatie die je nog niet hebt bezocht.


Julius Castle
Baan je een weg naar het kasteel en land erop.
Bij de landing word je uit de ballon geslingerd en door een dakraam naar beneden geworpen.
Je val voert je diep het kasteel in, naar een Orb-controlecentrum met het opschrift "Hell". (Herinner je het briefje met de tekst "Het kasteel is de poort naar de hel").
Je val wordt gebroken door de Orb bij het bedieningspaneel!

Ondertussen nemen de van Alcatraz ontsnapte wezens wraak op de Orbs en slaan ze die op verschillende plekken in de stad aan stukken. Zelfs het Ferry Building wordt gebombardeerd door een vindingrijke mutant.

Bestudeer het bedieningspaneel aan de muur voor je.
Er zijn een aantal gangen met groene poorten die je kunt openen of sluiten. Een groen hokje is een open poort, een groen kruisje is een gesloten poort.
De grijze hokjes zijn kamers. Er zijn drie grotere kamers, met de namen Hell, Freedom en Slavery. Ga er met je cursor over om hun naam te lezen.
Rechtsonder zie je een grote lavapoel die rechtstreeks in verbinding staat met het gangenstelsel.

Links zie je drie sensorknoppen: Lava, Slaves en Robots.
Met deze knoppen selecteer je welke items op het bedieningspaneel worden gemarkeerd en geactiveerd.
Lava wordt in geel weergegeven, slaven in blauw en robots in rood.
Met de juiste planning kunnen we de machines van de Orbs tegen hen gebruiken!
NB: Sla het spel regelmatig op terwijl je de instellingen aanpast.

Verplaats de rode robots naar de kamer op het laagste niveau, naast de met lava gevulde kamer.
Dit doe je door eerst de robotsensor te selecteren.
Dan zet je de cursor op een rood gemarkeerde kamer en druk op ENTER om de robots in die kamer te selecteren.
Zet je markering dan op de kamer waarheen je ze wilt verplaatsen en druk nogmaals op ENTER.

   :    

Verzamel vervolgens de slaven in kamers die veilig zijn zodra je de lava vrijlaat.
Klik op de slavessensor.
Klik dan op een blauw gemarkeerde slaaf en aansluitend op de kamer waarheen ze moeten lopen.
Ga voorzichtig te werk; als je te veel slaven in één kleine kamer plaatst, of ze naar de kamers met de labels "Hell" of "Freedom" verplaatst, zullen robots vanuit de oppervlaktetunnels naar beneden vallen en je aanpassingen permanent verstoren.
Er zijn drie kamers die je kunt gebruiken: "Slavery", de kamer rechts van "Hell", en de kamer links van en onder "Hell" met poorten direct erboven en eronder. Meestal is het gebruik van de "Slavery" kamer afdoende.

Sluit nu alle poorten door op de open hokjes te klikken, die dan een kruisje worden.
Bekijk de route naar de oppervlakte, die veilig is voor de slaven. Er hoeven maar drie poorten geopend te worden om de Orb-operatie te vernietigen.
NB: Het openen van een extra poort zal "Hell" overstromen en een voortijdig einde maken aan je goede werk.
Open dus eerst de poort boven de kamer waar je de robots naartoe hebt verbannen.
Open dan de poort die je rechtsboven de "Slavery" ziet.
Open tenslotte de poort rechts van de robots en kijk hoe de lava stroomt!

De Orb-installaties worden bedolven onder lava, en een interessant neveneffect van hun vernietiging is dat elke gemuteerde mens terugkeert naar zijn normale (zij het naakte) vorm! Je bent zelfs getuige van de hereniging van Ming en haar vader. Vreemd genoeg is zij wanneer ze terugkeert, netjes gekleed. Je ziet ook de welkome aanblik van Orb-robots die in de lava roosteren.

Het bedieningspaneel verschijnt weer, zodat je je werk kunt afmaken.
Herinner je het briefje en verplaats alle slaven van hun kamers naar de "Hell-kamer". Ze begroeten je als een held en dragen je op hun schouders naar een grondboormachine met de naam "Freedom". die klaar staat om je naar de oppervlakte te brengen.

   :    

Er verschijnen vier blauwe knoppen met labels op een rij op het bedieningspaneel voor je.
Een rode knop bevindt zich in het midden erboven.
Druk de knoppen één voor één in om het wachtwoord voor deze machine in te voeren en druk op de rode knop om te activeren.
NB: Een onjuist wachtwoord resulteert in een knipperend bericht in de Orb-taal en geen reactie van de aardboormachine.
Het enige woord op de Orb dat we hebben gezien, is het woord dat op de handpalm van de afgehakte arm in de privéclub getatoeëerd staat: "UNNC".
Voer die letters in en druk op de rode knop.

Verplaats de marker naar het nu verlichte scherm en druk op ENTER om de machine te sturen.
Je baant je een weg door het doolhof van lavapakketten naar de oppervlakte.
Het spreekt voor zich dat contact met de lava een einde maakt aan je reis. Sla je spel dus regelmatig op.



Route: Ga naar linksboven op het eerste scherm en verlaat het scherm bovenaan.
Op het tweede scherm ga je iets omhoog, naar rechts en ga je naar beneden om het scherm onderaan, in het midden, te verlaten. Dit brengt je terug naar het oorspronkelijke lavascherm.
Volg het open pad naar beneden en naar rechts en verlaat het scherm rechtsonder.
Het volgende scherm verlaat je bovenaan, rechtsonder.
Er zijn twee smalle doorgangen in het pad, in het midden van het scherm en rond een driehoek van lava in de bocht.
Manoeuvreer over het obstakel in het midden van het scherm en onder de driehoek door.

Het volgende scherm dat je tegenkomt, toont de skyline van San Francisco.
Je verlaat dit scherm, maar eerst moet je naar links en omlaag buigen om terug te keren naar het scherm dat je net verliet.
Volg daar het pad naar links en verlaat het scherm bovenaan, links van het midden.
Volg nu het pad op het scherm met de skyline diagonaal naar de rechterbovenhoek en breek door het oppervlak bij het Ferry Building.


Op weg naar....
Zodra je door het oppervlak breekt, rent een nors kijkende Phil Cook ervandoor. Hij bereikt zijn ruimteschip (geparkeerd achter het Ferry Building) terwijl jij uit de cockpit van de boor kruipt. Hij stijgt op net als jij het ruimteschip bereikt, waardoor je geen andere keus hebt dan je vast te grijpen aan het landingsgestel! Terwijl je je met alle macht vasthoudt, trekt het landingsgestel zich in en klemt je vingers vast.
Phil stuurt het ruimteschip naar je volgende bestemming: Londen.
NB: Deel drie "Manhunter: London" is nooit meer gemaakt en uitgebracht.................




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.