THE MAKER'S EDEN



Walkthrough door Marjo ę 2014 www.adventurespel.nl.

Uitgever: Screwy Lightbulb Entertainment/2014
Ontwerper: Screwy Lightbulb
Platform: PC, MAC, Linux.

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



Act 1:    OntsnappenRobothulpDidymus



Ontsnappen  

Ontwaken
Je wordt wakker en kijkt naar een bevroren glasplaat voor je ogen.
Aan de andere kant zie je schaduwen bewegen.
Je weet wat glas en ogen zijn, maar je herinnert je niet je eigen naam.
Je vraagt je af waar je bent.
Op de binnenkant van de capsule staat alleen een nummer: 905.
Dan gaat de cryocapsule open en zie je twee personen, die je vragend aankijken.

Klik op de personen en er verschijnt een close-up stripkader.
De man zegt: "Kijk, het is actief".
Klik onder het kader op 'next'.
De vrouw is enthousiast over je oogsensoren, die meteen focussen.
Klik weer op 'next'.
De man bewondert het aantal receptoren dat nodig is om je gezicht zo'n scala van emoties te kunnen laten vertonen.

Klik onder het kader op de tekst. Je onderbreekt hun gesprek en vraagt wie ze zijn.
De man legt uit dat ze opzichters zijn die het gebouw inspecteren om te kijken of het geschikt is voor renovatie. Hij verwachtte niet een eenzame stasiscapsule aan te treffen.
De vrouw wil weten wat de delegatie is, die jou is toegewezen.
Je begrijpt niet waarover ze spreken.

Blijf op de tekst onder het kader klikken tot er niets meer te zeggen valt.
Ze hebben het over jou. Ben je een robot of andro´de?
Je kent je taakstelling niet, je weet zelfs je naam niet. Op je pols staat geen CIT-ID nummer.
De opzichters vermoeden dat je een illegaal gebouwde andro´de bent. Je krijgt de opdracht in de kamer te blijven tot ze terugkeren met hun baas, die verder zal beslissen waar je naar toe gebracht zult worden voor verder onderzoek.


Kamer onderzoeken
Als de opzichters weg zijn, kijk je rond in de kamer.
Klik op alle actieve voorwerpen. Je leest je gedachtes erover, die helpen om begript te krijgen voor de omgeving en de situatie.
Zo ontdek je in de boekenkast een aantal LP's. Deze kamer is dus al heel erg lang onbewoond.
Verder ligt er een tijdschrift waarin melding wordt gemaakt van een opstand in de binnenstad met heel veel doden.
Naast de deuropening staat een ram, waarmee ze blijkbaar de deur open gebroken hebben.

Op het ladekastje tegen de achterste muur staat een oude radio.
Links van het kastje zie je een stopcontact. Je vraagt je af of de radio nog werkt.
Klik op de gele tekst 'flip the switch' (zet de hendel om).

Klik dan op de radio. Onder de beschrijving staat nu een gele tekst die je kunt aanklikken.
Klik erop om de radio van dichtbij te zien.

Met de drie draaiknoppen kun je de radio op een andere zender zetten.
Je hebt niet veel succes.
Bedenk dan dat je in capsule 905 zat.
Draai aan de drie knoppen tot de radio op die zender staat.
Klik daarna op de blauwverlichte vingerscanner bovenin en dan op de gele tekst om je vinger erop te leggen en de zender te activeren.
Nu verschijnt ineens een verlichte tekst op de muur.
En de boodschap is duidelijk voor jou bestemd!

"Als je deze boodschap vind, dan werkt je instinct goed. Prima, je zult het nodig hebben. Het betekent ook dat wij niet degenen waren die je lieten ontwaken en dat brengt je in een precaire situatie. Wie jou ook gevonden hebben - vertrouw ze niet. Vertrek onmiddellijk."

Dat is duidelijk.
Klik op de gele pijl linksonder om de close-up van de radio te verlaten.
Klik op de deur. Hierdoor kun je niet vertrekken, er verschijnt een zwevende robotdrone.
Klik op het raam in de linker muur.
In de close-up klik je onderaan op de hendel (window handle) om het raam open te schuiven.
Ga naar buiten (go outside).


Brandtrap
Je staat op de brandtrap. Bekijk alles om je heen.
Op de muur is met rode verf een mens-symbool getekend.
Beneden op straat rijden politieauto's.
De luik in de brandtrap is afgesloten met een hangslot dat je niet open krijgt.

Boven je hangt een waslijn. Die zou je kunnen gebruiken om naar het gebouw aan de overkant te glijden. Maar dat kan niet met je blote handen, de kabel is nat, je zou je houvast verliezen.
Pak de linker handdoek (towel), klik daarna op de kabel (let's hope this works). Je gebruikt automatisch de handdoek en je ontsnapt naar de overkant.




Robothulp  

Overkant gebouw
Bij het gebouw aan de overkant staat het luik van de brandtrap open.
Het raam ernaast is gesloten en te vuil om erdoorheen te kunnen kijken.
Naast het raam is een ladder die naar het dak voert.

Ga door het luik een verdieping naar beneden.
Ook hier staat het luik open. Klik erop en je besluit nog even niet verder naar beneden te gaan, de politie zou je kunnen zien.
Het raam op deze verdieping is open, dus ga naar binnen.


Huishoudrobot
kijk rond in de goed onderhouden kamer. Dit gebouw is blijkbaar reeds geschikt gemaakt voor bewoning.
Aan de rechterkant zie je een sofa. Er gloeit een blauw licht net boven de rugleuning.
Klik erop en na enige aarzeling verschijnt een bange robot.
Je krijgt nu de keuze uit meerdere dialoogopties.
Blijf aardig tegen hem (hey relax) en hij komt helemaal tevoorschijn.

Hij is bang omdat hij hoorde dat de politie zoveel gewone burgers oppakt.
Hij vermoedt dat ze dat doen met robots en androids die niet zo perfect uitzien als echte mensen. Hijzelf ziet er niet eens uit als een android, dus hebben ze hem de taak van schoonmaker gegeven, hoewel hij veel meer kan.

Nu is het nog vreemder te weten dat jijzelf geen taak toebedeeld kreeg.
Leg de robot uit dat jij geen naam en geen taak heb en dat de politie daarom zo actief is in de straat.
De robot wil je graag helpen en stelt zich voor met nummer 59062.
Dan geeft hij je een stapeltje kleren, zodat je er geciviliseerder uitziet en minder opvalt.
Hij vertelt ook dat er een bewaker bij de ingang van het gebouw staat, je kunt niet via de voordeur vertrekken. Maar er is een steeg achter het gebouw, al weet hij niet hoe je daar moet komen.
Klik op de gele pijl linksonder om de kamer via het raam te verlaten.


Dak
Als je op de brandtrap staat, klik je op de ladder naast het raam om een verdieping hoger te gaan. Klik daarna ook op deze verdieping op de ladder om verder omhoog, naar het dak te gaan.

Als je op het dak staat, verschijnt een zwevende beveiligingsrobot die wil weten wie je bent en wat je hier doet.
Probeer wat tijd te rekken om na te denken (What should I say..).
Het helpt niet.
Ook als je zegt dat je hier bent voor dakonderhoud (roof maintenance) helpt het niet. De robot wordt ongeduldig.
Vertel dan maar dat je je identiteit kwijtgeraakt bent (lost identity).
De robot vraagt nu of jij de ontsnapte android bent. Ontkennen heeft geen zin, hij wil je arresteren en zegt dat je hem naar beneden moet volgen.

Uiteraard wil je dat niet.
Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je een deur.
Er staat een ijzeren staaf (loose pipe) tegen de deur. Raap hem op en gebruik hem om de robot uit te schakelen.

Als de robot op de bodem ligt, bedenk je dat het zwevende ding een anti-zwaartekracht module (anti-gravity) heeft. Wellicht is die nog te gebruiken om ongezien naar de begane grond te kunnen gaan.
Maar om de robot open te schroeven, heb je een werktuig nodig. Op zoek dus.
Klik op de gele pijl om het dak te verlaten.


Anti-zwaartekracht module
Ga nog een verdieping lager en klim door het raam, naar de kamer met de vriendelijke robot.
Praat met hem en hij geeft je het gewenste werktuig (G-type differential). Hij is onder de indruk van je ingenieuze verbeeldingskracht.

Ga weer naar het dak en klik op de kapotte robot om het werktuig te gebruiken.
Even later heb je de anti-zwaartekracht module (anti-grav chamber) en zweef je zachtjes naar beneden in de steeg, onopgemerkt door de politie aan de voorkant van het gebouw.


In de steeg
In de steeg zit een andro´de zwerver tegen de muur. Praat met hem.
Hij is niet zo enthousiast over de leiders van de stad.
Hij vraagt om wat geld, iets wat je natuurlijk niet hebt.
Hij ziet de anti-zwaartekracht module en zegt dat je die wel bij Gartley aan de overkant van de straat kunt verpatsen. Als dank voor de tip mag je hem dan later wel een penny geven.

Kijk om de linker hoek. Daar is de politie nog steeds zwaar aanwezig.
Ook zie je dat de stasis capsule in een vrachtwagen geladen wordt. Op de zijkant van de vrachtwagen staat een logo van Didymus Industries.
Klik op de taxi. De chauffeuse denkt dat je eeen grapje maakt als je naar Didymus vraagt. Ze blijft voorlopig voor de steeg staan, als je geld hebt, kan ze je wel ergens heen rijden.
Klik op de gele pijl om terg te keren naar de steeg.

Spreek de zwerver aan.
Hij is verbaasd als je naar Didymus Industries vraagt. Dus vertel je hem het hele verhaal dat je zonder geheugen wakker werk in de capsule.
De zwerver vertelt je dan dat Didymus de firma is die alle andro´ds en robots maakt.
Het is dus ietwat vreemd dat ze niet weten wie of wat jij bent. En dat is ook de reden dat ze je achterna zitten. Didymus is niet dol op foutjes en imperfectie.
Maar de zwerver zegt dat bij Didymus wel je grootste kans ligt om uit te vinden wie je bent en waar je vandaan komt.
Alle reden dus om die vrachtwagen te volgen.

Kijk naar de overkant van de straat. Daar zie je twee verlichte winkels. De rechter is een kledingzaak en de linker is de winkel van Gartley, waar de zwerver over sprak.
Je durft echter niet zomaar de straat over te steken.
Klik op de hoed (hat) die naast de zwerver ligt en vraag of je hem even mag lenen.
Ga daarna naar de overkant van de straat, naar Gartley's winkel.


Android Gartley
Kijk rond in de winkel.
Spreek dan Gartley aan, die achter de toonbank aan het werk is.
Vraag of je de antizwaartekracht module aan hem kunt verkopen.
Gartley is een andro´de. Hij heeft een paar beschadigingen en hij stottert.
Ook Gartley is niet dol op de leiding van de stad, die alle andro´den die niet perfect zijn, afdankt en vervolgt. Hij is eveneens om die reden ontslagen uit zijn vorige baan, maar hij is vastbesloten zich niet eronder te laten krijgen en deze winkel te runnen.
Hij bedankt je nog voor de waarschuwing dat de opzichters in de buurt zijn en geeft je het geld (bytes).
Verlaat de winkel.


Taxi
Terug in de steeg kijk je om de linker hoek en spreek je de taxichauffeuse aan.
Vraag haar om de vrachtwagen met het Didymus logo te volgen (can you follow that van?).
Als je wat extra betaalt, wil ze het wel doen.

Praat onderweg met de taxichauffeuse.
Zeg dat je gehoord hebt dat Didymus niet zo goed bekend staat. De chauffeuse denkt dat dit soort opmerkingen je in de problemen kan brengen, als je ze tegen de verkeerde mensen uit. Zoals ook gebeurd is met de zwerver in de steeg, die kritische vragen stelde over de taakverdelingen.
Didymus bezit alles in de stad en deelt dus ook de lakens uit.

Even later stopt de vrachtwagen bij het Didymus museum.
De taxi stopt ook. De chauffeuse biedt aan een poosje hier te blijven staan, ingeval je haar weer nodig hebt.


Didymus  

Androids op straat
Je stapt uit voor een bioscoop.
Verderop in de straat zie je de vrachtwagen met rode lichten voor het museum staan.
Ze zijn bezig je stasiscapsule uit te laden.

Spreek de twee andro´den aan die voor de bioscoop staan.
Vraag of ze het gebouw kennen aan de overkant van de straat. Ze lachen je uit. Iedereen kent immers het Didymus museum? Daar is momenteel een tentoonstelling over "Het verleden dat we bouwden", over Didymus die de onderdrukkers wegjoeg en de toekomst van de andoids zeker stelde. Uiteraard is het museum alleen overdag open voor publiek.
Deze andro´den zijn heel enthousiast over Didymus, ze geloven niets van de verhalen over opgejaagde en afgedankte andro´den. Aan de overkant van de straat, direct tegenover de bioscoop zie je een straatveger die het trottoir voor een bank veegt. Je kunt hem aanspreken, maar hij geeft geen antwoord en kijkt alleen boos.


Didymus museum gebouw
Links achteraan is het museum.
Je kunt natuurlijk niet naar de vooringang lopen.
Gelukkig is er ook een zij-ingang (side door), bij de verlichte deur op de hoek. Ga daar naar toe.

Bekijk het slot van dichtbij, dat je niet zomaar kunt open breken.
Bekijk het verlichte codeslot. Je ziet hokjes met lijntjes, die je kunt schuiven. Maar zonder aanwijzingen kun je deze code niet kraken.
Ga terug naar de straat.


Taxi
De taxi staat aan de rechterkant, in de straat achter de bioscoop te wachten.
Klik erop om met de chauffeuse te praten en haar te vertellen over het codeslot.
Ze zegt dat ze mensen kent die je misschien kunnen helpen.

Je stapt in en de chauffeuse stelt zich voor als Molly.
Je zegt dat je 905 heet en zij zegt dat jij er niet uitziet als een nummer.

Molly brengt je naar een kleine club aan de andere kant van de stad.
Ze hoorde dat hier personen komen die ook niet zo dol zijn op Didymus en die proberen afgedankte andro´ds te helpen.
Even later zet ze je af bij de club.


Blue Twilight Club
Kijk om je heen in de club en praat met de bebaarde man bij de deur rechtsachter. Hij vertelt je dat de eigenaars van de club in de achterkamer zijn. Je mag alleen naar binnen als iemand anders voor je instaat. Hij vertrouwt geen vreemden.

Praat met de andro´de, die met zijn handen onder zijn kin aan de bar hangt.
Hij wil graag naar huis, maar zijn vriendin wil eerst een potje biljart winnen. Jammer genoeg is ze niet zo goed in biljarten.

Praat met de robot die naar het biljarten kijkt. Hij heeft geld gewed op het meisje. Hij gelooft dat ze maar doet alsof ze slecht is. Niemand speelt immers zo slecht?

Spreek de linker biljartspeler aan.
Bied hem geld aan (I got you money). Hij vraagt zich af of zijn tegenstander hem probeert om te kopen.
Ontken het, maar geef hem nog 50 extra als hij bereid is een potje te verliezen. (no, and if I give you an extra 50).
Dat vindt hij een goede deal en vakkundig mist hij een paar schoten.
Eindelijk wint het meisje en is haar vriend tevreden.

Praat daarna met het meisje.
Ze kent de huishoudrobot die je eerder hielp. Hij vertelde haar eerder op de avond over zijn avontuur met de politewagens en de naamloze andro´de die ze achtervolgden en die hij aan kleren hielp. Ze is enthousiast je te ontmoeten en wil graag voor je instaan bij de man die de achterkamer bewaakt.

Spreek de man bij de deur weer aan en vraag of je naar binnen mag (can I go through).
Dtimaal krijg je toestemming.
Klik op de deur en ga naar binnen.


Achterkamer
Kijk om je heen.
De robotvrouw op de bank luistert naar muziek en praat ingewikkeld over onbegrijpelijke dingen.
De man achter het bureau ziet eruit als een hacker.

Spreek de personen aan die voor de stadsplattegrond staan en er stickertjes op plakken. Zij zijn de eigenaars van de club: Mig en Scutt.
Ze zijn zeer ge´nteresseerd als ze horen dat je geen naam hebt.
Zeg dat je hulp nodig hebt (I need your help) en leg de hele situatie uit.
Ze zijn onder de indruk van je kwaliteiten als probleemoplosser, maar vertellen je dat je niet uitziet als de andere andro´den die hun hulp zoeken.
Zij helpen andro´den aan een nuttige bestemming, als ze door Didymus afgedankt zijn.

Wat Mig en Scutt doen, is gevaarlijk. En jou helpen zou het nog gevaarlijker maken. Didymus vindt immers jouw stasiscapsule interessant genoeg om zich persoonlijk met je te bemoeien.
Praat verder tot je ze ervan overtuigd hebt, dat je hun hulp nodig hebt.
De persoon die jouw capsule verborg en je een verborgen boodschap achterliet, waarin hij je waarschuwde, moet iemand zijn geweest die het ook niet eens was met Didymus' praktijken.

Uiteindelijk geven ze toe, op voorwaarde dat je nooit iemand over hen vertelt.
Hacker Dogwood zal je helpen met de code voor het deurslot.

Spreek de man achter het bureau aan.
Hij geeft je een briefje met de code voor het deurslot.
Verlaat de achterkamer en verlaat de club.


Didymus museum - deurslot
Molly brengt je met de taxi terug naar de straat voor de bioscoop.
Klik linksachter op de zij-ingang (side door) van het museum.
Bekijk het verlichte slot van dichtbij, je papiertje met de code wordt er automatisch naast geplakt.

De code is: A/1 - D/7 - F/5.
Klik op de pijltjes aan de rechterkant om de rij met blokjes te schuiven.
Schuif ze zo dat er een ononderbroken lijn onstaat tussen letter en cijfer van de code. Dus van A naar 1, van D naar 7 en van F naar 5.

Als het gelukt is, wordt het slot groen.
Klik op de metalen strip en maak de deur open.


Begane grond
Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je een bewaker die zo druk bezig is, dat je er makkelijk onopgemerkt langs kunt lopen.

Kijk naar links en open de deur links onderaan.
Het is donker binnen. Zoek met je cursor ergens midden in je scherm, tot je een lamp hebt gevonden. Klik en je krijgt de omschrijving. Maak dan het licht aan (pull string).
Kijk om je heen.
Aan de wand hangen posters over een opstand van andro´den.
Op het bureau staat een ouderwetse bandrecorder. Neem hem mee.
verlaat de kamer weer.

Achter in de gang zie je een verlicht trapgat.
Je kunt hier aan de linkerkant naar beneden en aan de rechterkant naar boven (verlichte pijltjes).


Kelder
Ga naar beneden.
Hier zie je jouw eigen stasiscapsule, maar hij wordt bewaakt.
Die bewaker moet je zien kwijt te raken als je bij de capsule wilt komen.
Naast de bewaker hangt een telefoon aan de muur.
Ga via de trap linksonderaan weer naar boven.


Bovenverdieping
Ga via de trap op de begane grond naar boven.
In deze gang zie je meerdere deuren van kantoren. Alleen de deur rechtsachter is open.
Ga naar binnen en kijk om je heen.

Op de ladekast aan de linkerkant ligt een telefoongids met de toestelnummers in dit gebouw.
Zoek het nummer van de receptionist op de begane grond op.
Op de rechterkant van de ladekast staat een telefoon. Klik erop en plaats je bandrecorder ernaast.
Klik dan nog een keer op de telefoon en bel de receptionist (reception guard).
Vraag met wie je belt en zet meteen de bandrecorder aan (Who am I speaking with?).
Blijf daarna met de receptionist bellen en praten tot je heel veel zinnen opgenomen hebt.

Klik dan op de bandrecorder (recording device) om de opgenomen zinnen te bewerken (edit recording).
Je hebt drie zinnen nodig om de bewaker van zijn post te lokken. Klik in de juiste volgorde op de 3 zinnen in het linker rijtje:
- This is front desk
- We have ourselves a problem!
- Can you come up?

Als het gelukt is, klik je op de telefoongids.
Zoek het nummer van de bewaker van de capsule op (pod guard number).
Klik dan op de telefoon, bel de bewaker van de capsule (call pod guard) en speel de opgenomen boodschap af (play back message).
Hang op en verlaat de kamer.


Stasiscapsule
Ga terug naar de kelder.
De bewaker is weg en je kunt nu de stasiscapsule van dichtbij bekijken.
Het deksel is gesloten.
Rechtsboven zie je het nummer van de capsule: 905.
Linksboven zie je drie gele strepen naast een vingerafdruk-slot (ID pad). Klik op het slot om de capsule te openen.

Een luikje schuift open en je ziet op het scherm de gegevens van de capsule.
Onderaan zijn twee regels waarop je kunt klikken.
1. Training programs
2. Subject905 (admin access only)

Bij het training programma zie je dat niet alle onderdelen uitgevoerd en opgestart zijn.
Klik onderaan op 'back' om naar het vorige scherm terug te gaan.

Als je op de subject905 klikt, lees je dat het hele programma 18 maanden duurt.
Daarna zou je naar 447 Rook Street gebracht worden en had de capsule vernietigd moeten worden.

Verlaat de close-up van de capsule.
Je hebt een adres gevonden en je wilt nu gaan uitzoeken waarom je daarheen gebracht moest worden.
Je verlaat het gebouw en Molly brengt je naar Rook Street.


Rook Street
Aangekomen in Rook Street, ga je met je cursor over de gebouwen. Je ontdekt dat er helemaal geen nummer 447 is.
Wel ontdek je naast 449 een smalle steeg (alley). Ga de steeg in.

In de steeg vind je een putdeksel, waarop hetzelfde mens-icoon geschilderd is, als je op de brandtrap zag. Je kunt het deksel niet zomaar optillen.
Pak de ijzeren staaf (metal rod) die tegen de afvalcontainer staat en wrik hiermee het putdeksel open.
Kruip het gat in.


Oud kantoor
Je komt uit in een oud kantoorpand. Aan de kogelgaten te zien is iemand hier met geweld naar binnen gedrongen.
Ga naar binnen.

Je wordt opgewacht door een andro´de in uniform en twee bewapende robots.
Ze stelt allerlei vragen waar je geen antwoord op weet.
Ze hebben Molly opgepakt, maar uiteraard zeg je dat je gewoon je ritje betaald hebt en verder niets van haar weet.
De andro´de heet Nanny Brown en ze brengt je hoogspersoonlijk naar Didymus.


Didymus
Praat met Didymus die achter zijn bureau in een luxe appartement zit...............



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.