THE LAST DOOR



Collector's edition


Walkthrough door Marjo © 2014 www.adventurespel.nl.

Uitgever: Phoenix Online Publishing/2014
Ontwerper: The Game Kitchen
Platform: PC, Mac, Linux, iOs, Android.

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



Hoofdstuk 1: De brief
Hoofdstuk 2: Herinneringen
Hoofdstuk 3: De vier getuigen
Hoofdstuk 4: Oude schaduwen



N.B.: Als je het spel op een grootbeeld PC speelt, is het wellicht aan te bevelen om bij 'options' het speelscherm kleiner te maken (fullscreen disabled).
De 'dislexia-friendly fonts' aanzetten (enabled) helpt om de teksten minder pixelig en prettiger leesbaar te maken.



Hoofdstuk 1: De brief  

Proloog
Je ziet de tekst van een afscheidsbriefje dat Anthony Beechworth schreef.
Klik op de tekst om door te gaan in het spel.

Anthony Beechworth staat op de zolder van zijn huis.
Achter hem ligt een touw op de grond.
Ga met je cursor over het touw en de cursor verandert in een hand. Klik en hij raapt het touw op.

Rechts van Anthony zie je een omgevallen stoel. Klik erop en hij zet hem overeind.
Klik op de plafondbalk boven de stoel en Anthony gooit het touw over de balk.
Klik op de stoel.
Klik nogmaals op de stoel.

Afscheidsbrief:
"Na alles wat ik heb gezien, na alles wat ik heb gedaan, neemt mijn leven een koers waaraan ik niet kan ontsnappen. Ik kan nu niet meer gered worden. Ik hoop alleen dat je me ooit kunt vergeven. Hoogachtend Anthony Beechworth."


Intro
Oktober 1891.
"Videte ne quis sciat" (weet wat ik weet).
Dat was alles wat er in de brief stond die Anthony Beechworth aan zijn oude vriend Jeremiah Devitt schreef. Het was lang geleden dat Jeremiah die zin hoorde. Het was het motto van de geheime wetenschap- en filosofiegroep waarvan zij beiden in hun studententijd in Schotland lid waren.
Jeremiah beseft dat er iets vreselijks is gebeurd, dat geheim moet blijven. Hij besluit uit te zoeken wat er aan de hand is en vertrekt naar Sussex, naar het adres dat op de brief staat, het huis van Anthony.


Beechworth Mansion
Jeremiah arriveert bij het huis.
Ga met je cursor over het scherm.
Een geel omrand vergrootglas betekent dat je iets kunt bekijken. In dit geval de horizon.
Een wijsvinger-cursor betekent een uitgang naar een andere locatie. In dit geval de deur van het huis om naar binnen te kunnen gaan en rechts van het huis om naar de achterkant van het huis te gaan.

Klik op de deur om naar binnen te gaan.


Hal
Jeremiah verbaast zich over de stilte. Het lijkt wel of het huis verlaten is.
Hij hangt zijn jas en hoed aan de kapstok en besluit op zoek te gaan naar Anthony.

Links van de voordeur hangt een schilderij aan de muur.
Onder het schilderij staat een tafeltje en daar ligt een briefje op. Klik erop om hem te lezen.
De bedienden, Dhr en mevr. Brewer, laten weten dat ze niet langer in het huis willen werken vanwege de recente gebeurtenissen.

N.B.: Als je alle brieven en dagboekpagina's in het spel leest, verdien je een 'achievement'.
Je vindt alle achievements in het menu onder 'Extras - Achievements'.

Aan de linkerkant is de trap naar de bovenverdieping.
Aan de rechterkant zie je de boogdoorgang naar de woonkamer. Ga daar naar toe.


Woonkamer
Kijk rond in de woonkamer.
Rechts naast de deur staat een kast met flessen. Bekijk hem. Jeremiah ziet ook een doosje lucifers. Raap de lucifers (matches) op. Ze gaan naar je inventarisbalk, onderaan in het scherm.
N.B.: Als je op een voorwerp in je inventaris klikt en aansluitend op het vergrootglas in je inventaris, krijg je een omschrijving van het voorwerp.

Rechts van de kast staat een grammofoon. Er zit geen rol of plaat op.
Maak de deur naast de kast open en ga verder.


Gang
Je staat in een gang, waar schilderijen aan de muur hangen.
Loop naar links en ga hier door de deur verder naar de keuken.


Keuken
Kijk om je heen of er iets is dat je kunt oprapen.
Links van de deur staat een fornuis. Er ligt een oude doek (old cloth) op, die je kunt meenemen.
Aan de rechterkant is de buitendeur. Maak het haakje los en ga naar buiten.


Achter het huis
Achter het huis zie je een aantal kraaien bezig iets te verscheuren. Het is nogal bloederig, maar er zitten zoveel vogels, dat je niet kunt zien wat het is. Je kunt ook niet dichterbij komen of erlangs lopen, omdat de kraaien daartegen protesteren.
Ga terug naar binnen.


Gang
Ga door de keuken terug naar de gang.
Loop helemaal rechts. Aan het einde van de gang is een deur die afgesloten is. Jeremiah zegt dat hij de sleutel wil zoeken.
Links van de afgesloten deur is nog een deur en die kun je wel open maken. Ga door deze deur naar binnen.


Dienstbodekamer
Je bent in de kamer van de dienstbode. Kijk om je heen.
Rechts van het ladekastje zit een klein gat in de muur.
Op het ladekastje staat een lamp. Raap hem op.

Op het matje naast het bed ligt een dagboek op de grond. Klik erop om het te lezen.
Het dienstmeisje schrijft dat ze van Anthony al hun religieuze voorwerpen moesten weggooien. Maar zij heeft een veilige plek voor haar rozenkrans gevonden, zodat ze toch nog elke avond ermee kan bidden.

Op een andere pagina schrijft ze dat Anthony niet meer zichzelf is. Hij heeft bevolen dat Alfie de kat niet meer in huis mag rondlopen. Maar de dienstbode wil de kat niet laten verhongeren. Ze heeft hem aangeleerd naar haar kamer te komen voor eten, als ze haar raam opent.

Een half jaartje later meldt ze dat Anthony zich in zijn kamer opgesloten heeft en nauwelijks nog iets eet. Ze maakt zich zorgen.

Kijk naar de muur links van het ladekastje. Je ziet hier de afdruk van een rozenkrans.
Onder het raam staat een kom. Hierin deed de dienstbode waarschijnlijk het voedsel voor de kat.
Je kunt het raam openen, maar zonder voedsel in de kom heeft dat weinig zin.
Verlaat de kamer.


Gang - schilderij
Midden in de gang hangen drie schilderijen aan de muur. Bekijk het middelste schilderij. Het hangt scheef.
Blijf op het schilderij klikken om het recht te hangen, totdat het vanzelf naar beneden valt.
De rozenkrans van de dienstbode hangt aan de spijker waarmee het schilderij ophing. Het is een ketting van kralen, met een houten kruisje eraan. Raap de rozenkrans (rosary) op.

Ga daarna via de deur links van de schilderijen terug naar de woonkamer en van daaruit naar links, terug naar de hal.


Overloop
In de hal is aan de linkerkant een trap. Ga naar boven en je komt uit op de overloop.
Het is donker hier.
Klik in je inventaris op de lucifers en aansluitend op de lamp.
Jeremiah houdt vervolgens de brandende lamp vast, zodat je iets meer kun zien.

Kijk om je heen.
De eerste deur op de overloop zit klemvast dicht.
De volgende deur is dichtgetimmerd met planken.
De derde deur gaat wel open.
De vierde deur is van binnenuit afgesloten.
Ga bij de derde deur naar binnen.


Slaapkamer
Kijk om je heen.
Op het nachtkastje naast het bed ligt een zilveren sleutel (silver key). Raap hem op.

Aan de rechterkant zijn deuren naar een balkon, dat gedeeld wordt met de kamer ernaast. Dat is de kamer waarvan de deur van binnenuit afgesloten is. Je kunt hem dus wel via het gedeelde balkon bereiken.
Probeer de balkondeur te openen. Het haakje zit vast. Jeremiah denkt dat hij het met een klein werktuig wel open zou kunnen maken.
Verlaat de slaapkamer.


Gang
Ga naar beneden en loop in de hal via de rechter boogdoorgang naar de woonkamer.
Loop naar rechts naar de gang.
Ga op de gang helemaal naar rechts, naar de afgesloten deur. Maak hem open met de zilveren sleutel die je in de slaapkamer vond.
Ga naar binnen.


Kelder
Je zilveren sleutel was voor de kelderdeur!
Kijk om je heen.
Tegen een paar kratjes staat een gekleurde hoes van een langspeelplaat (record) met de titel 'The carnival of Venice'. Raap hem op.

Even verder naar links, voor de drie vaten, staat een koevoet (crowbar) tegen de muur. Raap hem ook op.

Loop verder naar links tot bij een grote stookketel, die zo te zien al tijden niet meer gebruikt werd. Links van deze stookketel zie je een grote lichter gekleurde vlek op de muur. Onthoud het.
Loop terug naar rechts en verlaat de kelder.


Woonkamer - platenspeler
Ga op de gang door de deur links van de schilderijen, naar de woonkamer.
Rechts van de deuropening staat een boekenkast en rechts daarvan staat een kastje met een platenspeler. Leg je langspeelplaat op de platenspeler.

Loop even terug naar de gang.
Jeremiah hoort dat de plaat abrupt stopt.
Ga terug de woonkamer in en je ziet dat de kraaien massaal op de muziek zijn afgekomen.
Mooi zo, dan zijn ze niet meer buiten.


Buiten
Ga terug naar de gang en van daaruit naar links, naar de keuken.
Ga door de achterdeur naar buiten. (Je kunt ook naar de hal en dan door de voordeur naar buiten en vervolgens rechts om het huis heen).

In een plasje bloed ligt een stervende kraai (crow). Raap hem op.
Je kunt hem niet uit zijn lijden verlossen met de koevoet. Misschien moet je iets anders zoeken. Ga naar links, naar de voorkant van het huis en ga weer naar binnen.


Overloop
Ga via de hal naar boven.
Loop naar de deur die met planken is dichtgetimmerd.
Gebruik je koevoet op de planken.
Als ze verwijderd zijn, ga je naar binnen.


Anna's slaapkamer
In deze slaapkamer is iets verschrikkelijks gebeurd. Kijk om je heen.
Op de muren staat met bloed geschreven "Laat me met rust".
Op het bed ligt een dode vrouw. Bekijk haar. Ze houdt een briefje in haar handen geklemd.
Pak het en lees het. De vrouw schrijft dat ze niet weet welke duistere macht in haar man gevaren is. Hij is een vreemde geworden, een waanzinnige zonder compassie en menselijke warmte.
Een vreemde geest huist in hun zielen en heeft hun leven verduisterd. Ze weet zeker dat de geest niet van deze wereld is. Ze weet dat ze al snel haar broeders en zusters zal ontmoeten, bevrijd van deze afgrond van waanzin en angst.

Onder het bed vind je een haarspeld (hairpin), die op de grond viel toen je de brief las. Raap hem op.

Op de grond liggen ook drie brieven die je kunt lezen.
Je leert dat de dode vrouw Anna Beechworth is, de echtgenote van Anthony. Ze is ziek en er is niemand meer die haar helpt, sinds de dienstbodes het huis verlieten. Ook de huisarts komt niet meer, na een ruzie met Anthony.
Ook lees je dat Anna zich bekeken en belaagd voelde door de dode voorouders van Anthony. Vanwege hen staan die woorden op de muur.

Open de deur aan de linkerkant van de kamer.
Ga naar binnen.


Schilderijenkamer
Je staat in een kamer waar allemaal portretten hangen en staan. Dit zijn waarschijnlijk de portretten waarvan Anna dacht dat ze haar aanstaarden. Bekijk ze.

Aan de linkerkant, onder het raam, staat een portret van Anthony. Bekijk het.
Hij staat afgebeeld met een lynx. Maar de verf rond de kop van de lynx lijkt vers te zijn. Vreemd.
Ga terug naar Anna's slaapkamer en van daaruit terug naar de overloop.


Slaapkamer
Ga naar de slaapkamer met de balkondeuren.
Gebruik de gevonden haarspeld op het haakje van de balkondeur.
Maak de balkondeur daarna open en stap het balkon op.
Jeremiah gaat automatisch naar de kamer ernaast, die van binnenuit was afgesloten.


Anthony's werkkamer
De kamer aan de andere kant van het balkon is Anthony's werkkamer. Kijk om je heen.
Rechts van de balkondeur is een ladder. Bovenaan de ladder is een luik naar de zolder. Hij is afgesloten met een gouden slot. Je hebt een sleutel nodig.

Boven het bureau hangt een plattegrond van Sussex.
Daaronder heeft Anthony krantenknipsels opgespeld. Het zijn allemaal artikelen over mensen die dood zijn gevonden. Drijvend in de Thames, bloedend in een hotelkamer, of onder vreemde omstandigheden zoals de rechter.

Op het bureau ligt een briefje van Anthony. Hij schrijft dat hij gek wordt van de miauwende kat. Hij denkt dat de lynx zijn geheim kent. Hij wil niet dat de kat de dingen waarmee hij bezig is, voor hem bederft en hij besluit hem te doden of blind te maken.

Rechts van het bureau staat een werktafel met chemische spullen.
Onder de werktafel staat een blik verfverdunner (thinner). Raap het op.

In de voorgrond zie je aan de linkerkant een opgezette lynx.
Is dit de kat waar Anthony over schreef en heeft hij hem zelf opgezet? Of schreef hij over de kat die je in de kelder achter de muur hoorde?

Aan de rechterkant ligt een hamer (hammer) op een laag tafeltje. Raap hem op.
Gbruik de hamer in je inventaris op de piepende kraai om hem uit zijn lijden te helpen. (achievement)

Aan de rechterkant is de deur naar de overloop.
Maak hem open en verlaat de werkkamer.


Dienstbodekamer - kat
Ga naar beneden, naar de woonkamer en verder naar de gang.
Loop naar de deur rechts van de schilderijen en ga de kamer van de dienstbode in.
Loop naar het raam.
Leg de dode kraai in de kom die onder het raam staat.

Maak het raam open.
Als je wegloopt, valt het raam weer naar beneden. Gebruik dus de rozenkrans om het raam vast te zetten, zodat het open blijft.
Verlaat de kamer weer.
Als hij op de gang staat, hoort Jeremiah in de een kat jammeren.

Ga terug de kamer van de diensbode in en je ziet dat de kraai verdwenen is. Er loopt een bloedspoor van de kom naar het gat naast de kast. De kat is daardoor verdwenen met de kraai.


Kelder
Ga naar rechts, door de deur de kelder in.
Hier klinkt het geluid van de kat luider.
Loop helemaal naar links, naar de lichte plek naast de stookketel.
Jeremiah vermoedt dat de kat achter de muur zit.
Gebruik je hamer op de versgemetselde muur.
Jeremiah bevrijdt de kat en ziet dat het arme beest blind is.

Kijk in het gat.
Er staat een kist met een mantel, een masker en een mes. Raap het mes (knife) op.
Verlaat de kelder.


Schilderijenkamer - lynx
Ga via de woonkamer naar de hal en loop de trap op.
Ga Anna's slaapkamer in en van daaruit naar de kamer met de schilderijen.

Klik in je inventaris op de oude lap en aansluitend op het blik verfverdunner. Je krijgt dan een doordrenkte doek.
Gebruik deze doek op het schilderij dat onder het raam staat.
Jeremiah verwijdert de verse verf. Nu ziet hij dat de lynx oorspronkelijk met open bek op het schilderij staat afgebeeld. (achievement)
Verlaat de kamer weer.


Anthony's werkkamer - lynx
Ga via de slaapkamer, of via de overloop naar de werkkamer van Anthony.
Gebruik het mes om de bek van de opgezette lynx open te wrikken.
Jeremiah vindt een gouden sleutel (gold key)

Gebruik de gouden sleutel op het luik bovenaan de ladder.
Jeremiah gaat de zolder op en vindt het lijk van Anthony.

Doorzoek het lijk en Jeremiah vindt een brief die aan hem is gericht.
Anthony schrijft dat hij in zijn helder momenten ontdekte dat hij een vreemde was geworden, die onbeschrijflijke en afgrijselijke dingen deed.
Hij vraagt Jeremiah met klem om naar hun oude kostschool te gaan, waar zij allemaal een pact sloten en op hun eer die zin zworen die hen zou beschermen.

De brief vernietigt zichzelf.
De kraaien breken het glas van het raam en dringen de zolder binnen ...
(achievement)




Hoofdstuk 2: Herinneringen  

Proloog
Hoofdstuk 2 begint met een terugblik op de gebeurtenissen in hoofdstuk 1.

Daarna zien we een priester die het onze-vader bidt.
De kamer hangt vol met crucifixen.
Klik op het zwarte voorwerp dat op de lezenaar ligt die tegen de achterste wand staat. Het is een zweep, maar je ziet hem niet in je inventaris verschijnen.
Klik dan op de kapstok die in de rechter hoek staat. De priester hangt zijn bovenkleding erop.

Klik tenslotte aan de linkerkant op het altaar met de brandende kaarsen. De priester knielt.
Blijf daarna op de priester klikken, terwijl hij zichzelf geselt.


Intro - Hypnose
Na de aftiteling zien we iemand met een brandende kaars in een donker bos.
Iemand anders vraagt waar je bent en wat je ziet.

Loop naar rechts tot je bij een man komt, die zich opgehangen heeft.
Is dit Anthony? Klik twee keer op de hangende man om hem te laten verdwijnen.

Loop verder naar rechts, tot bij een vrouw met een kind. Anna?
Klik op de vrouw en ook zij verdwijnt.

Loop verder naar rechts, tot je uit je hypnose wordt gehaald.
Jeremiah zit tegenover een psychiater. Het is duidelijk niet de eerste sessie.

Praat met de psychiater, dr. Wakefield.
Vertel hem dat je een oog (eye) zag. In het oog was alleen duisternis en Jeremiah is bang. hij heeft al een poos last van angstaanvallen.
De psychiater wil met een collega overleggen hoe hij Jeremiah kan helpen. Jeremiah's angst wordt met de dag groter en ondraaglijker.

Dan zien we Jeremiah op het kerkhof, bij het graf van Anthony. Hij vraagt zich af hoe het mogelijk is, dat Anthony zijn vrouw op zo'n nare manier liet sterven.
Jeremiah vraagt zich af of hij zijn vriend wel echt kende. Hij herinnert zich niet veel meer van hun schooljaren. Is Anthony waanzinnig geworden en staat hem hetzelfde lot te wachten?
Hij besluit terug te keren naar de kostschool.


Voor de Angel Gabriel School
Jeremiah arriveert bij de poort die toegang geeft tot het terrein van de oude kostschool.
Voor de rechter pilaar staat een vervallen brievenbus op een paaltje.
Bekijk de brievenbus en maak hem open. Haal er een oude ansichtkaart (postcard) uit.
Beste Matthew, het is alweer een paar maanden geleden en ik heb nog steeds niets van je gehoord. Mijn broer zegt dat je me verlaten hebt, maar ik weet zeker dat dit niet waar is. Ik weet dat je mij dat nooit zou aandoen, want ik ken je hart en de oprechtheid van je ogen. Ik kreeg dit adres van een ziekenhuis in London en bidt dat deze kaart je veilig bereikt. Als dat zo is, wil ik je laten weten dat ik altijd op je zal wachten. Voor altijd de jouwe, Juliette Holloway.

Loop naar links, het terrein op, tot bij de fontein met het standbeeld. Bekijk hem. Hij ziet er vuil en vervaarloosd uit. Het standbeeld in de fontein stelt de engel GabriŽl voor, het embleem van de school.
Op de grond, links voor de fontein, ligt een stenen adelaar (stone, die van de fontein is afgebroken. Raap het stuk steen op.


Kerkhof
Loop vanaf de fontein verder naar links, langs het gebouw en je arriveert op het kerkhof.
Tegen een boom staat een gesloten, slecht afgewerkte, houten dooskist.
Links van de boom is een doodgraver bezig met het graven van een kuil. Praat met hem.

De man heet Frank Baldwin.
Jeremiah wist niet dat hier een kerkhof was. Baldwin vertelt dat hij op speciaal verzoek van de monseigneur de lijken hier begraaft.
De kostschool wordt namelijk tegenwoordig gebruikt als verpleeghuis, gerund door nonnen.
Baldwin zegt dat de school in het dorp geen goede reputatie had en van de ene op de andere dag gesloten werd.


Strand
Loop vanaf het kerkhof naar links en naar achteren en je arriveert op een stukje strand.
Voor een groot rotsblok ligt een oud stuk van een visnet (fishing net) in het zand. Raap het op.
Iets verder naar links, vlakbij het water, vind je een stuk wrakhout (log). Raap dit ook op.
Loop dan terug naar rechts, naar de voorkant van het gebouw.


Lobbie
Ga door de voordeur het gebouw in.
Spreek de non aan die achter de balie zit. Ze heet moeder Elisabeth.
Ook zij vertelt dat dit geen kostschool meer is, maar een huis waarin wordt gebeden voor de patiŽnten die aan hun zorg zijn toevertrouwd. Ze heeft weinig geduld met Jeremiah en wil zeker niet praten over voorbije tijden.

Ze wil weten waarvoor Jeremiah gekomen is.
Zeg tegen haar dat je daar liever niet over praat (I prefer not to talk about it).
Omdat deze plek belangrijk lijkt voor Jeremiah, mag hij rustig rondlopen van moeder Elisabeth.
Jeremiah hangt zijn jas aan de kapstok.

Je kunt moeder Elisabeth nog een keer aanspreken en vragen naar Baldwin.
Ze mag doodgraver Baldwin niet zo, maar hij is op speciaal verzoek van de monseigneur aangenomen.
Ze geeft je geen toestemming om met de monseigneur te praten. Die wil namelijk niet gestoord worden.


Ziekenzaal - Matthew
Loop vanaf de balie naar links en je komt in de ziekenzaal.
In het eerste bed ligt een man. Spreek de man aan.
De vrouw die naast het bed zit, zegt dat de man al een paar dagen ijlt. Zij heet Mary Vinge en de man in het bed is haar broer Matthew.
Matthew roept om Juliette en vraagt zich af waarom ze zijn brieven niet beantwoordt.
Mary zegt dat Juliette zijn verloofde is, maar dat die hem al maanden geleden verlaten heeft.

Geef Matthew de kaart die je uit de brievenbus haalde.
Mary neemt hem over en leest hem voor. Maar ze leest een andere tekst dan die erop staat. Ze doet net of de kaart van hun moeder afkomstig is.

Links van Mary zie je een blauwe tas op de grond staan. Doorzoek hem.
Haal er een stapeltje brieven (letters) uit.
Geef de brieven aan Matthew. Hij ziet dat het zijn eigen brieven zijn en wil weten waarom Mary die nooit op de post deed.
Mary zegt dat Matthew nooit wilde inzien dat Juliette geen goede partij voor hem was en dat ze alleen op zijn status en geld uit was.
Matthew gooit Mary voor de voeten dat ze alleen aan haar eigen ijdelheid dacht en hij wil haar niet meer zien. Mary vertrekt.
Jeremiah krijgt als dank een geluksmunt (coin) aan een kettinkje van Matthew.


Andere patiŽnten
Loop verder naar rechts, tot bij het volgende bed, waar een vrouw in ligt.
Praat met haar. Ze zegt dat ze een druk op haar slapen voelde en iets ruws tegen haar been. Op de muur zag ze een schaduw, maar toen ze de lamp aandeed, was alles verdwenen. Een nachtmerrie?

Een stukje verder naar rechts zie je een non naast het bed van een patiŽnt staan.
De patiŽnt roept om hulp, maar je mag van de non niet met de patiŽnt praten. Ze zegt dat de Heer voor alle hulp zal zorgen die er nodig is. Als hij wil, mag Jeremiah bidden bij het standbeeld van de Heilige Maria achter haar. De non zelf is erg onder de indruk van het standbeeld.
Bekijk het standbeeld.

Rechts van het standbeeld is een boogdoorgang met een deur naar buiten.
Haal hem van het slot af, zodat je in het vervolg ook via de zij-ingang het gebouw in kunt.


Klaslokaal
Helemaal rechts in de ziekenzaal is de deur naar een oud klaslokaal.
Maak de deur open en ga naar binnen.

Kijk om je heen.
Bekijk de boekenkast die voor het raam staat. Er staat een muziekdoosje (music box) in. Raap het op.

Links van de boekenkast zie je een witte vlek op een schoolbankje. Raap het op.
Het is een brief die iemand van zijn zus kreeg. De zus hoopt dat haar broer veel studeert en zich op zijn gemak voelt op die verre school in Schotland. Ze schrijft dat ze hem mist.

Loop naar links, naar het schoolbord en bekijk het.
Er staat op geschreven: "In de dood ligt hoop, in de dood ligt leven. Men dient op zoek te gaan naar de ware betekenis, om het niets te kunnen begrijpen."
Die tekst staat er al jaren.

Onder het meest linker raam staat een tafel.
Op de rechterhoek van de tafel ligt een dagboek. Lees het.
Iemand schrijft dat pater Ernest erg afwezig was. Hij stopte regelmatig midden in een zin, terwijl theologie toch zijn favoriete les is.
Een poosje later schrijft hij dat pater Ernest snel geirriteerd was. Zelfs Devitt kreeg een standje voor het lezen van een filosofieboek.
Een paar dagen later werd pater Ernest onwel. Bleek en zweterig moest hij gaan zitten. Het is de laatste keer dat de studenten pater Ernest te zien krijgen.
De dag daarna geeft een andere pater les, maar ook hij ziet er ziek uit.
Een maand later wordt de school gesloten.

In het dagboek ligt een foto van de afstudeerklas van Jeremiah.
Hij staat op de foto, net als Anthony en pater Ernest. Jeremiah herinnert zich de namen van de andere studenten niet meer. Een van de gezichten is helemaal doorgekrast.

Verlaat het klaslokaal en ga door de ziekenzaal terug naar de entreehal.


Bovenverdieping - badkamer
Ga in de entreehal de trap met de rode loper op, naar de bovenverdieping.
Loop helemaal naar rechts.
Aan het uiteinde van de gang is de deur naar de badkamer. Ga naar binnen.

Bekijk de spiegel rechts van de deur. Hij is stuk.
Haal een spiegelscherf (mirror) uit de kapotte spiegel.

Kijk naar de afvoerput rechtsonderaan.
Jeremiah zegt dat hij iets ziet glinsteren. Hij kan er niet bij.
Hij zou de kraan boven dit putje kunnen open draaien, maar dan zou het voorwerp wegspoelen, zonder dat hij wist waar hij het kon opvangen.
Verlaat de badkamer.


Ontroostbare non
Ga op de overloop terug naar links.
Maak de deur bij de trap open (die met het kruisbeeld erboven) en ga naar binnen.

Bij het raam staat een oude non met een wandelstok. Spreek haar aan.
Ze is ontroostbaar. Al dit lijden, al deze tranen, al haar onbeantwoorde gebeden. Ze wacht en wacht maar op een heel klein teken van de Heer, dat haar sterk kan maken. Ze kan niet meer tegen het schreeuwen en de doden.

Combineer in je inventaris het geluksmuntje met de muziekdoos.
De non hoort het muziekje, dat haar aan haar jeugd doet denken, toen ze nog fit en vol energie zat. Ze bedankt Jeremiah. Hij gaf haar het teken waar ze naar smachtte.
De non verlaat de kamer.

Kijk om je heen.
Op de commode, rechts van het raam ligt een spuit met morfine.
Je kunt hem nog niet oprapen.


Glinsterende voorwerp
Kijk in de kamer van de non uit het raam.
Onder het raam loopt een regenpijp. Er zit een gat in de pijp, waar water uitstroomt.
Klik erop en Jeremiah zegt dat een hoop bladeren in het gat zitten. Haal de bladeren weg.
Klik weer op het gat en Jeremiah zegt dat de randjes van de kapotte pijp te scherp zijn.
Gebruik je stenen adelaar op het gat om de scherpe randjes bot te maken, zodat Jeremiah niet bang hoeft te zijn zich te snijden.
Plaats nu het visnet in de kapotte pijp. Alles wat nu door de pijp spoelt, wordt opgevangen.

Ga terug naar binnen en verlaat de kamer.
Ga naar de badkamer.
Draai de kraan open en het glinsterende voorwerp spoelt weg.

Ga terug naar de kamer van de non en kijk uit het raam.
Pak het glinsterende voorwerp uit het netje in de afvoerpijp. Het is een kristallen druppel (teardrop).
Ga naar binnen en verlaat de kamer.


Mariabeeld
Ga naar de ziekenzaal.
Helemaal rechts ligt een patiŽnt die je niet mocht aanspreken van de non, nog steeds om hulp te roepen.
Achter de non staat het mariabeeld waar ze zo dol op is.
Plaats de kristallen kraan op het mariabeeld.
Gebruik dan je spiegelscherf op het beeld om het licht dat door het raam valt, te reflecteren.
De non ziet de traan en denkt dat Maria huilt vanwege iets dat zij fout gedaan hebben. Ze verlaat opgewonden de ziekenzaal.


Doodzieke patiŽnt
Spreek de patient aan.
Hij vraagt Jeremiah om hulp. Hij heeft ondraaglijke pijnen en de nonnen bidden alleen maar voor hem. Hij vraagt om euthanasie.
Je hebt nu twee opties.

Optie 1
Zeg dat je die last niet aankunt (I can't shoulder dat burden).
Ga daarna terug naar de entreehal en praat met moeder Elisabeth. Zij zal Jeremiah een bijbel geven.

Optie 2
Zeg dat het je moeilijk valt, maar dat je hem zult helpen (I will, however difficult this would be for me).
Ga dan naar boven, naar de kamer van de non.
Pak de spuit met morfhine (morfine) van het ladekastje naast het raam.

Na optie 1 of optie 2 ga je terug naar de patiŽnt op de ziekenzaal.
Het bed is leeg, maar er ligt wel een briefje. Lees het.
De patiŽnt heeft zestien keer geschreven dat Baldwin liegt.


Kerkhof
Ga door de deur rechts van het mariabeeld naar buiten.
Jeremiah hoort geluiden uit de doodskist komen die tegen de boom staat.
Probeer de kist te openen. Dat lukt niet, hij is dichtgespijkerd.


Doodskist
Ga langs het gebouw naar de voorkant.
Hier zie je Baldwin aan het werk bij de zuil naast de ingang.
Naast hem staat een gereedschapskist op de grond. Misschien kun je daar iets nuttigs uithalen, maar dan mag Baldwin niets merken.

Spreek Baldwin aan en vraag hem je iets te vertellen over deze plek (Tell me about his place).
Hij zegt dat de het gebouw door een bedrijf in Aberdeen gebouwd is.
Vraag hem iets over Aberdeen te vertellen (Tell me about Aberdeen).
Terwijl Baldwin uitgebreid aan het woord is en wijst waar je de kerk van Aberdeen kunt zien, haal je snel wat gereedschap (tool) uit de gereedschapskist.

Neem dan afscheid of praat nog even over moeder Elisabeth en over de monseigneur.
Baldwin wist niet dat hij hier op speciaal verzoek van de monseigneur is. Hij betwijfelt zelfs of er een monseigneur is, want hij heeft hem nooit gezien.

Ga terug naar het kerkhof.
Gebruik het gereedschap om de doodskist open te wrikken.
De doodzieke patiŽnt valt uit de kist en stottert zijn laatste woorden. Hij is doodsbang van de duisternis in het oog.
Dan komt moeder Elisabeth naar buiten en probeert de patiŽnt te reanimeren.


Entreehal
Nu moeder Elisabeth bezig is, kun je haar bureau doorzoeken.
Ga langs het gebouw naar de voorkant en loop de entreehal in.

Lees de papieren die op het bureau van moeder Elsisabeth liggen.
Het is een lijst van overleden patiŽnten. Ze hadden allemaal vreemde verschijnselen.
De meesten waren doodsbang.
Op de rechterhoek van het bureau ligt een grote gouden sleutel (key). Raap hem op.


Gang
Maak de deur rechts van het bureau open met de gouden sleutel.
Ga naar binnen en je staat in een bekende gang. Jeremiah is in gedachten weer terug op de kostschool, zoals je aan zijn kleding kunt zien.

Spreek de jongen aan die meteen achter de deur staat. Hij zegt dat je niet in zijn ogen mag kijken.
Loop verder naar links en spreek de volgende jongen aan. Hij heeft het over de diepste duisternis.
En de derde jongen zegt dat die duisternis in zijn ogen hangt.

Aan het einde van de gang is weer een deur. Ga naar binnen.


Vader Ernest
In de kamer herinnert Jeremiah zich vader Ernest.
Hij is weer dat jongetje van vroeger, dat betrapt werd op het lezen van filosofie-boeken. Jeremiah zit op zijn knieŽn gaat en moet om vergeving bidden, terwijl vader Ernest hem slaat.


Gang
Dan ontwaakt Jeremiah weer uit zijn herinneringen en staat hij in de gang, die verlaten is en waar je graffiti op de muren ziet. Lees de graffiti. Er staat "Malum in se", oftewel het kwade in zichzelf. Links van het raam is een oogvormig symbool geschilderd.

Loop verder naar links.
Er vliegt iets tegen de ruiten als Jeremiah erlangs loopt.
Boven het meest linker raam staat "Oog van de vogel" en boven de deur hangen allemaal crucifixen.
Ga door de deur de kamer in.


Monseigneur
De monseigneur zit te bidden voor een groot kruisbeeld. De monseigneur is vader Ernest! Jeremiah vraagt om zijn hulp. Hij wil zich dingen herinneren, maar vader Ernest zegt dat het verleden alleen maar ongeluk en pijn brengt. Hij vraagt of Jeremiah samen met hem wil bidden.

Als Jeremiah op zijn knieŽn naast de priester zit, bekijk je hem.
Jeremiah ziet dat vader Ernest blind is. Een grote brandwond bedekt zijn ogen.
Klik hem nog een keer aan om met hem te praten.
Vader Ernest vraagt of Jeremiah de stem van de Heer kent (Now, my son, tell the Lord which one is his voice: The sharp sword, the wise quill, or the delicate petal?).
Antwoord met "Het scherpe zwaard" (The sharp sword).

Dan vraagt de priester wat het Heilige Pad is (And now, my son, tell the Lord which one is his holy path: The wise virtue, the endless blame, or the blessed penance?)
Antwoord met "de oneindige schuld" (The endless blame).

Tenslotte moet Jeremiah vertellen wie hij is (And now, my son, tell the Lord who are you: The faceless pilgrim, the gate guard, or The lost seaman?).
Antwoord met "De verdwaalde zeeman" (The lost seaman).

Vader Ernest wil daarna alleen gelaten worden en Jeremiah verlaat de kamer.


Kamer onderzoeken
Ga meteen weer naar binnen.
Zorg dat vader Ernest je niet hoort. Loop alleen als hij hoest of bidt.

Ga naar het lage kastje bij de deur.
Bekijk het en Jeremiah ziet een
bebloed scheermesje (razorblade). Raap het op.
Verlaat daarna de kamer.


Overloop
Ga naar de entreehal en loop de trap op naar de overloop.
In het midden van de overloop hangt een groot, zwaar wandkleed tot op de grond. Bekijk het. Jeremiah herinnert zich dat achter het wandkleed de deur naar de slaapzaal was.

Combineer in je inventaris het scheermesje met het wrakhout en je heb een provisorisch mes (cutting tool).
Gebruik het mes op het wandkleed en Jeremiah snijdt het tapijt in tweeŽn.
Ga naar binnen.


Slaapzaal
Als Jeremiah naar binnen stapt, herinnert hij zich weer zijn kostschooltijd.
Zijn oude klasgenoten verwelkomen hem. Ze willen die nacht een bijeenkomst houden, maar denken dat ze in de gaten worden gehouden. Anthony zegt dat professor Glynn hen bespiedt. Professor Glynn is de naam van vader Ernest.
De jongens willen op een andere plek bijeenkomen. Achter de kleine deur in het klaslokaal is een kamertje. Anthony heeft de sleutel al gestolen en zal om 12 uur op de anderen wachten.

Jeremiah komt weer bij.
Loop helemaal naar rechts, naar Jeremiahs oude stapelbed. Ga op het onderste bed liggen.
Jeremiah droomt.


Droom
Klik op de kaars en Jeremiah raapt een briefje op. Meneer Konijn sprong door het bos in een warme avond in de lente..
Loop verder naar links en klik op het briefje bij de tweede kaars. Toen hij door de struiken liep, kwam meneer Konijn, meneer Wolf, meneer Gier en mevrouw Slang tegen, die in een ruzie verwikkeld waren.
Loop verder door de deur en lees het briefje bij de derde kaars. De nieuwsgierige meneer Konijn vroeg waarom ze op zo'n mooie lentedag ruzie maakten.
Loop verder naar links en lees het briefje bij de volgende kaars. Meneer Wolf antwoordde beleefd dat ze probeerden te beslissen wie het konijn mocht opeten.
Raap het volgende briefje op. De doodsbange meneer Konijn zei dat hij niet opgegeten wilde worden. Hij wilde blijven leven!

Loop links achter de laatste kaars de trap af.
Lees onder aan de trap het briefje naast de kaars. Mevrouw Slang antwoordde met een glimlach dat dit niet zou gebeuren, want iedereen weet toch dat je vroeg of laat dood zult gaan.

Ga links achter de kaars een kamer in.
Lees het briefje bij de eerste kaars. Meneer Gier vond dat ze bij het onderwerp moesten blijven, het was immers al laat. Hij vraagt of meneer Konijn hen wil helpen om een beslssing te nemen. Wie mag hem opeten?
Lees bij de volgende kaars het briefje. Meneer Konijn dacht erover na en stelde voor om een race te houden. De eerste die bij de open plek in het bos aankwam, mocht hem opeten. Meneer Wolf kan hard rennen, Meneer Gier vliegt over alle obstakels heen en mevrouw Slang kent alle afkortingen.
Lees bij de volgende kaars het briefje. De drie jagers vonden het een goed idee, startten en al snel waren ze verdwenen.
Lees het briefje bij de volgende kaars. Meneer Konijn, die blij was dat hij hen om de tuin kon leiden, rende in volle vaart in de tegenovergestelde richting. De jagers, die zichzelf wilden bewijzen, hadden niets in de gaten.

Ga door de deuropening de volgende kamer in. Lees hier het briefje bij de kaars. Toen Meneer Konijn ver verwijderd was van deplek, voelde hij zich veilig, gelukkig en trots op zijn slimheid. Maar opeens klonk er een harde knal! De aarde beefde, bange vogels vlogen op en alles werd donker.

Jeremiah staat in zijn droom midden in een cirkel grote konijnen. Een torenklok slaat.
Loop naar links, waar je een geopend luik in de vloer ziet. Spring naar beneden.
Je ziet een filmpje over een onmogelijke liefde.
Een dode vrouw ligt aan de voet van een doodskist.
Een man verklaart haar zijn liefde. Hij houdt van haar ijskoude handen, haar glazige blik, haar grijze huid en haar stank.
Maar hij beseft dat die liefde onmogelijk is en hij begraaft haar.

Dan wordt Jeremiah weer wakker.
Hij heeft zich een geheime plek herinnerd.
Verlaat de slaapzaal.


Klaslokaal
Ga naar beneden naar de entreehal en dan naar links, naar de ziekenzaal.
Ga hier naar rechts, naar het klaslokaal.

Loop naar links, naar het schoolbord.
Onder het schoolbord ligt een rood tapijt. Til het op en je ziet een luik.
Maak het luik open. Er komt een vreselijke stank uit het gat.
Spring naar beneden.


Kelder
In de kelder liggen allemaal bloederige lijken.
Maar een persoon leeft nog. Hij hallucineert. Het ding was daar, vlakbij hem en het schreeuwde.
Klik op de man. Hij schudt van angst en pijn. Er is maar een manier om hem uit zijn lijden te verlossen.

Als je de morfinespuit bij je hebt, kun je hem die nu toedienen. (achievement)
Heb je de spuit niet bij je, dan zal de man ook sterven.

Bekijk de lijken. Ze zien eruit alsof ze door een beest toegetakeld zijn.
Loop naar rechts en ga door de deuropening.

Jeremiah herinnert zich wat er in zijn schooltijd gebeurde.
De vier jongens staan in de kelder als Jeremiah binnenkomt en roepen de professor erbij.
Ze willen hem toelaten in de groep.
Daarna willen ze een ritueel beginnen, waarmee ze een 'deur' openen en kunnen zien wat daarachter ligt. Iedereen krijgt een serum ingespoten.

Dan is Jeremiah weer in het heden. Hij loopt naar de brandende kaarsen.
Vader ernest komt binnen. Hij heeft de stem van Jeremiah herkent. Jeremiah was lang geleden de vierde getuige.
Jeremiah herinnert zich nu wat ze zagen: Het Oog van de Vogel. Malum in se. Het Kwade.

Hij vraagt vader Ernest om uit te leggen wat ze toen zagen. Hij wil het begrijpen. vader Ernest zegt hn nieuwsgierigheid hen fataal werd. Ze opende wat nooit geopend had mogen worden. Ze scheurden het gordijn dat de andere wereld scheidde van de hunne. Ze werden gezien door het Oog van de Vogel. En nu is het Oog voortdurend op zoek naar hen.
Vader Ernest heeft al die jaren geprobeerd om het Oog tegen te houden, maar hij is nu te oud en zwak geworden.

Jeremiah wil weten wie de andere twee getuigen waren.
Maar vader zoekt alleen vergeving. Hij begon het kwade wezen te aanbidden en doodde al die mensen, om het eerste experiment te herhalen.
Hij weet dat hij alleen in de vlammen vergeving kan vinden. Alles moet branden. Hij pakt een kaars....
(achievement)




Hoofdstuk 3: De vier getuigen  

Proloog
Hoofdstuk 3 begint met een terugblik op de gebeurtenissen in de vorige hoofdstukken.

Jeremiah is neergeslagen en levend begraven.
Blijf op de duisternis klikken en Jeremiah weet het deksel van de kist te openen.


Intro
Jeremiah droomt dat hij in een besneeuwd, mistig bos loopt.
Loop naar rechts en hij herinnert zich gebeurtenissen uit het verleden.
Jeremiahs moeder is overleden en zijn vader stuurt hem naar de kostschool in Schotland. Zijn vader heeft geen tijd om hem op te voeden en is ook niet van plan eventuele brieven te lezen die zijn zoon schrijft.

Loop verder naar rechts.
Jeremiah is in de school en vraagt vergeefs of er post voor hem is gekomen.

Loop verder naar rechts.
Jeremiah ontmoet zijn nieuwe klasgenoten. Anthony Beechworth wil vriendschap met hem sluiten.

Loop verder naar rechts.
Jeremiah komt bij.


Kelder
In zijn inventaris heeft Jeremiah een ticket.
Klik op het vergrootglas en aansluitend op het ticket om het te bekijken.
Op het kaartje staat "De Vier Getuigen". Dit is kaartje nummer 4 en het is een uitnodiging voor een toneelstuk.

Kijk om je heen. Jeremiah heeft alleen maar dorst.
Loop naar links door de deur.
Loop verder naar rechts en door de volgende deur.
Jeremiah staat buiten. Hij ziet dat hij in Aberdeen is en vraagt zich af hoe hij kon ontsnappen.
Loop verder naar rechts, door de deuropening en je staat op straat, voor het grote gebouw.


Op straat
Probeer met de jongen te praten die op de vensterbank zit. Hij geeft geen antwoord.
Loop naar het kraampje en vraag water aan de verkoper. Die weigert, hij doet niet aan liefdadigheid.
Loop naar rechts, waar je allerlei mensen troosteloos op de grond ziet zitten in het vuil. Ook bij het volgende kraampje wordt Jeremiah weggejaagd.

Loop verder tot Jeremiah zegt dat er een man naar hem staart.
Loop naar de man toe en hij verdwijnt heel snel achter een spijlenpoort in het huis.
Spreek de vrouw aan, die bij de man stond. Zij vertelt dat Jeremiah in Old Nichol Street Rookery is, een achterbuurt in London. Jeremiah is verbaasd. Hoe is hij in London terecht gekomen?
Ga links van de dame door de boogdoorgang.


Steeg
Jeremiah komt in een vieze steeg.
Kijk om je heen. Bekijk het water dat uit de regenpijp druppelt. Het is niet erg schoon, maar Jeremiah heeft veel dorst. Drink er dus van.
Loop naar rechts en probeer het kelderrooster te bekijken. Jeremiah valt bewusteloos neer.

Als Jeremiah bijkomt is het nacht, een gevaarlijk tijd op deze plek. Hij wil zo snel mogelijk de achterbuurt verlaten.
Ga via de boogdoorgang terug naar de straat.


Straten
Loop naar links, tot net voorbij de waslijn met wasgoed.
Hier is links van het raam een mistige steeg. Loop hier in.

We zien vervolgens een werkkamer. Een butler komt binnen en zegt dat dr. Wakefield gearriveerd is.
De twee mannen praten over een patient die niet is komen opdagen. Ze hebben navraag gedaan bij zijn hospita, maar die vertelde dat hij een week geleden vertrokken was.
Ze hebben het over Jeremiah Devitt! De Duitse arts had al zijn vermoedens en vreest nu het ergste. Hij wil nog iets onderzoeken, voor hij Wakefield meer details wil geven.


Waarzegster
Jeremiah is een beetje verdwaald in het doolhof van straten.
Hij staat op een soort pleintje met diverse uitgangen.
Ga links de trappen op.
Op het volgende plein zie je links een vrouw achter een tafeltje zitten en rechts de geheimzinnige man die eerder wegrende voor Jeremiah.

Spreek de vrouw aan. Zij praat over kraaien die zoeken naar de kreten van de zwakken en stervenden. Ze roepen elkaar toe dat ze iets gevonden hebben.
Vraag of ze je kan helpen (could you help me) je weg te vinden in het doolhof.
De vrouw zegt dat ze in Jeremiahs verleden kan kijken om zo zijn ogen voor de toekomst te openen.
Zeg dat je geen geld hebt.
De vrouw heeft daar geen problemen mee en legt een aantal kaarten voor Jeremiah neer.

Je kunt drie kaarten aanklikken.
N.B.: Als je vijf kaarten aanklikt, krijg je een achievement.
De Wandelaar. Jeremiah maakt een grote reis, die hij echter al eerder ondernam. Hij stapt in zijn eigen voetstappen in een cirkel van vuur.
De Marionet. De draden in Jeremiahs geheugen zijn zijn vriend en vijand, zijn thuis en zijn gevangenis.
De Schreeuw. Hij wil ontsnappen en brandt diep in Jeremiah. De Stervende Ster. Jeremiah is zijn gids kwijt. Hij denkt dat hij ontsnapt, maar in werkelijkheid komt hij steeds dichterbij.
Het Masker. Legen ogen staren naar Jeremiah, die denkt dat het een vreemde is. Maar hij is het zelf.

De waarzegster kan Jeremiah niet peilen. Maar ze weet dat Jeremiah het allemaal zelf zal ontdekken, als hij maar onthoudt dat je in de mist alleen dat ziet wat dichtbij is. Ze geeft hem het advies de weg van de vogel te volgen.

Bekijk de lamp die bij de waarzegter hangt. Jeremiah mag hem hebben, hoewel ze niet weet wat hij moet met een lamp zonder olie. Raap de lege lamp (empty lamp) op.


De geheimzinnige man
Loop naar de geheimzinnige man. Hij gaat er weer vandoor. Volg hem.
Blijf de man volgend, tot hij een huis ingaat.
Ga ook naar binnen.
Het is donker in het huis, Jeremiah durft niet verder. Hij zal zijn lamp bruikbaar moeten maken.
Verlaat het huis weer.

Loop helemaal naar links.
Als je links van de regenpijp door de doorgang gaat, kom je weer terug bij het pleintje met de trappen.


Slagerij
Ga linksboven, achter de trappen, door de doorgang.
Jeremiah komt in een doodlopende straat, waar een lantaarnpaal staat.
Rechtsboven is een deur. Ga daar naar binnen.

Jeremiah staat in een vieze slagerij.
Ga een stukje naar rechts. Achterin zie je hier een metalen plaat in de wand.
Boven de plaat zie je vier witte balken.
Als je op een balk klikt, draaien er twee balken tegelijk.
De bedoeling is dat alle balken horizontaal liggen.

Oplossing
Nummer de balken van links naar rechts 1 t/m 4.
Klik op balk 2 - 1 - 4.

De deur gaat open.
Ga het achterkamertje in.
Kijk om je heen. Hier wordt zo te zien illegaal sterke drank gestookt.
Op de grond ligt een lege ginfles (empty bottle). Raap hem op.

Verlaat het achterkamertje en verlaat de slagerij.
Loop terug naar het plein met de trap.


Riool
Ga de trap op en je bent op het plein met de waarzegster.
Ga hier naar rechts door de doorgang.
Op dit pleintje zie je in de achtergrond de skyline van de stad. Rechtsvooraan zie je een groot kapot rooster in de muur. Ga er doorheen en je arriveert in het riool.

Kijk om je heen.
Op de muur staat graffiti. Bekijk het. Het woord lijkt geschreven te zijn met een olieachtige substantie.
Bekijk het rioolwater onder de twee gaten. Er drijven grote plekken olie op.
Gebruik je fles op het rioolwater om hem te vullen met olie+water (oil).


Olielamp
Ga terug naar de slagerij (straat linksachter bij het pleintje met de trap).
Ga naar het achterkamertje met de distilleerinrichting.
Loop helemaal naar links en gooi de fles leeg in de grote witte fles die hier staat.

De olie drijft op het water.
Jeremiah draait het kraantje onderaan de fles open en het water stroomt weg.
Gebruik dan je lege lamp op de grote witte fles en Jeremiah vult de lamp met olie.

Ga dan terug naar het plein met de waarzegster.
Ze warmt haar voeten aan een stapeltje gloeiende kooltjes.
Gebruik je olielamp op de kooltjes om hem aan te steken.
Je hebt nu een brandende lamp (lamp).


Huis geheimzinnige man
Ga vanaf de waarzegster naar rechts en weer naar rechts en je bent weer bij het huis waar de geheimzinnige man naar binnen ging.
Ga naar binnen. Jeremiah gebruikt automatisch zijn lamp.

Loop een stukje de kamer in en bekijk dan de kapstok die in de achtergrond staat.
Jeremiah ziet een paar handschoenen (gloves). Raap ze op.


Oude vrouw
Rechts van de kapstok is een trap naar de bovenverdieping. Ga de trap op.
Loop naar links en open de eerste deur. Ga de slaapkamer in.
Hier tref je een oude vrouw die op het bed zit. Ze is gekleed als een jong meisje en lijkt Jeremiah niet te zien.
Ga dichterbij en spreek haar aan. Ze reageert ook als een kind. Ze wil niet meer dansen en zingen, ze wil limonade en een spelletje spelen.
Als je zegt dat je hier weg wilt, denkt ze dat je verstoppertje met haar wil spelen.
De vrouw zegt dat ze altijd in de mist verdwijnt, waar haar vader haar niet kan vinden.

Zeg dat je wilt spelen (let's play) en ze geeft je opdracht om bij de haard te gaan staan en tot drie te tellen. Klik rechts van de haard en Jeremiah telt.
Bij drie doet hij zijn ogen open. Het meisje is er nog steeds.
Klik in het scherm en hij telt opnieuw.
Als Jeremiah nu bij drie zijn ogen opent, is de kamer van kleur veranderd.
Blijf klikken. De kamer zal steeds veranderen. Je ziet dingen uit het verleden van het meisje.
Op een gegeven ogenblik doet Jeremiah zijn ogen open en is de kamer weer normaal. Het meisje is verdwenen.

Doorzoek de kamer.
Op de grond waar het meisje stond, liggen scherven. Raap ze op. Het is een porceleinen masker. Onder het masker ligt een foto van het meisje bij de man die piano speelt met het opschrift 'Little Cattie Show'.
Kijk in de open haard. Er ligt iets tussen de gloeiende kolen. Gebruik de handschoenen om een deurknop (doorknob) uit de open haard te halen.

Lees het dagboek van het meisje. Het ligt op bed. Hij meisje schrijft dat haar vader haar acht uur lang liet repeteren. Hij schreeuwt op haar als ze wil spelen. De show moet perfect zijn, vindt hij. Het meisje komt langzaam in opstand. Zij is immers degene die het geld verdient. Ze vermoord haar vader.

De garderobekast die in de hoek staat, is afgesloten. Je hebt nog geen sleutel.
Verlaat de kamer.


Badkamer
Loop naar links. Bekijk de volgende deur. Er zit geen deurknop op.
Gebruik dus je gevonden deurknop en maak de deur open. Ga de badkamer in.

Je hoort iemand lachen.
Loop naar het douchegordijn en trek het open.
In de badkuip zit een grote porceleinen pop. Het gezicht van de pop is verdwenen, maar de pruik is er wel nog. Bekijk de pop en pak de pruik (wig).

Aan het voeteneinde van het bad staat een grammofoon. Bekijk hem.
De plaat die erop ligt, blijft op hetzelfde punt hangen, daarom hoor je dat gelach.
Klik nog eens op de grammofoon om hem uit te zetten.
Verlaat dan de badkamer.


Muzikant
Loop verder naar links en ga de volgende slaapkamer in.
Hier tref je een violist. Spreek uitgebreid met hem. Hij is helemaal wanhopig. Hij kan niet meer componeren. Zijn muze, de mooie Daphne met de stem van een engel, is overleden. Ze stond altijd bij het raam waar de wind met haar gouden haren speelde.
De man wil je pas helpen als hij zijn compositie afgerond heeft en dat kan hij natuurlijk alleen als zijn muze er is.

Kijk om je heen.
Bij het raam staat een paspop.
Op de tafel links van het raam, ligt een opgerold muziekblad (score). Raap het op.
Verlaat de kamer.


Zolder
Loop naar rechts, naar het midden van de gang. Hier hangt een ladder tegen de muur.
Klim omhoog en je komt op de zolder.
Er staat een piano op zolder. Bekijk hem en probeer wat te spelen.
Jeremiah ontdekt dat een van de toetsen niet ingedrukt kan worden.
Klik nog eens op de piano en Jeremiah vindt een sleuteltje (small key) onder de toets.

Aan de rechterkant staat een grote vogelkooi. Bekijk hem.
Er ligt een veer op de bodem van de kooi, maar Jeremiah kan er zo niet bij.
Gebruik je rol papier op de kooi en Jeremiah blaast de veer (feather) uit de kooi, waarna hij hem opraapt.
Verlaat de zolder.


Garderobekast
Ga terug naar de kamer van de oude vrouw/meisje.
Gebruik de sleutel op de garderobekast.
Doorzoek de kaast en haal er een prachtige jurk (dress) uit.
Verlaat de slaapkamer weer.


Tuin
Ga naar beneden, naar de woonkamer.
Loop hier helemaal naar rechts en je ziet een deur.
Maak de deur open en ga naar buiten, naar de tuin.

Kijk om je heen.
rechts van de deur zie je een afdakje waar houtblokken onder liggen.
Rechts hiervan zie je een boomstronk. Onderzoek hem. Er zit kleverige hars op.
Gebruik je veer om wat van de kleverige hars (resin) te pakken.
Combineer in je inventaris de hars met het gebroken masker en Jeremiah heeft een gerepareerd masker (mask). Het gezicht doet hem denken aan dat van een meisje op een van de schilderijen.

Helemaal rechts in de tuin staat een mausoleum.
De deur is op slot.
Loop terug naar links en ga het huis weer in.


Muze violist
Ga naar boven. Loop de kamer met de violist in.
Bij het raam staat een paspop.
Trek de paspop de mooie jurk aan.
Zet ook het masker en de pruik op de paspop.

De paspop ziet er nu precies uit als Daphne, de muze van de violist.
Die ziet zijn muze en kan nu eindelijk zijn compositie afmaken.
De violist is erg blij en geeft Jeremiah zijn viool (violin) en de sleutel van het mausoleum (black key). Hij vraagt of Jeremiah de viool in het mausoleum wil leggen, bij het hart van zijn Daphne.

Zeg tegen de violist dat je wilt weten hoe je wegkomt uit deze plaats (I need to get out of this place).
De violist zegt dat je in de mist op je oren moet vertrouwen. Om de weg te vinden, moet je de 'Simurg' zoeken. De Simurg is datgene waar de kraaien naar zoeken.
Neem afscheid en verlaat de kamer.


Mausoleum
ga naar beneden en loop via de deur aan de rechterkent, de tuin in.
Loop naar rechts, tot bij het mausoleum en maak de deur open met de zwarte sleutel.
Ga het mausoleum in.

Kijk om je heen.
De sarcofaag is opengebroken en de kist met het lijk van Daphne is verdwenen!
Aan de rechterkant zie je een spoor van aarde naar een gat in de muur. Werd de ksit hierdoor weggesleept? Ga door het gat naar buiten.
Je komt uit op een pleintje met de grote groene deur van een winkel en aan de rechterkant een kleinere poort, die terugvoert naar de straat met de riool-ingang.


Boekhandel
Bekijk het opschrift boven de groene deur. Dit is een boekhandel.
Probeer de groene deur te openen. Hij is op slot.
Kijk door het raam, rechts van de deur. De ramen zijn te vuil om iets te kunnen zien aan de andere kant.

Loop dan maar naar de zwarte poort aan de rechterkant.
Voor hij bij de poort is, hoort Jeremiah een kloppend geluid aan de andere kant van de groene deur.
Ga terug naar de groene deur, klik erop en Jeremiah kijkt door het sleutelgat. het is donker aan de andere kant.
Klik nog een keer op de deur om door het sleutelgat te kijken. Ditmaal verschijnt er een rood oog en gaat de deur open.
Ga naar binnen.

Lezende man
Lees het briefje dat je achterin op de toonbank ziet liggen. Er staat dat Daphne met behulp van de rivier zich nu in de shaduw schuil kan houden voor de zon. Ze heeft haar huid omgewisseld voor sterke boombast en haar hart rust tussen duizend bladeren.

Loop naar rechts en ga door de deuropening naar de achterkamer.
Hier tref je een man op een bankje. Praat met hem.
De man zit in het donker zijn boeken te lezen. Dat is volgens hem de enige manier om de woorden aan de andere kant van de pagina te zien. De schaduwwoorden. De man is niet de eigenaar van de zaak, hij is een onderzoeker.
Hij heeft de geheimzinnige man ook wel eens in de boekhandel gezien, maar nooit met hem gesproken. De geheimzinnig man las wel eens 'Unexplored Places of the Empire' (Onbekende gebieden in het keizerrijk).
De onderzoeker kan je ook vertellen dat Simurg staat voor 'De Bird King' (de vogelkoning). Hij wordt genoemd in een poŽzieboek dat je vast wel hier kunt vinden, meent hij.


Achterkamer
Ga na het gesprek naar links, waar je nog een deuropening ziet.
Ga de achterkamer in.

Jeremiah hoort in de verte de stem van een vrouw, die een slaapliedje zingt. Loop verder naar links, tot je midden op de vloer een grote witte vlek ziet, die je kunt onderzoeken. Het is een opengeslagen boek en het is precies het boek dat je zoekt.
Een van de pagina's is gemarkeerd. Lees het.

Het gaat over de plaats van Eeuwige Mist, ook wel Zhai-La genaamd, in de jungle van Bengala.
De plaats is omgeven door hoge besneeuwde bergtoppen. Het water in de baai is gevaarlijk.

Loop verder naar links en je komt bij de voet van een reusachtige, dode boom.
Tussen de wortels van de boom zie je de resten van een doodskist. De kist van Daphne?
Aan de linkerkant van de boom ligt een boek op de grond met de titel 'The Songs of Zhai-la' (De liederen van Zhai-La). Het boek ligt open en er is een pagina gedeeltelijk uitgescheurd. De pagina waar op het lied 'The Search for Simurg' (De zoektocht naar de Simurg).
Kijk omhoog.
In de tak boven je hoofd hangt een blad papier in de boom. De missende pagina. Het is te hoog, je komt er zo niet aan.


Viool voor Daphne
Loop terug naar de rechterkant van de boom.
Hier zie je een gat in muur. Kruip er doorheen.

Loop naar links en kruip door het volgende gat. Je komt nu in het riool.
Loop een stukje naar rechts en je ziet een stuk papier op de grond. Raap het op en lees het. Iemand schrijft dat hij hier niet in slaap wil vallen, vanwege de ratten.
Schuin achter het briefje ligt een stapeltje oude vodden met gaten erin.

Loop verder naar rechts en je komt bij een pek waar je de dode wortels van de boom ziet, bedekt met een vreemd soort groen mos. Tussen de groene takken zit een scheur (crack).
Stop de viool in de scheur.
De scheur sluit zich en Jeremiah heeft het idee dat de boom ineens begint te groeien.


Loop terug naar de opening waardoor je naar binnen kwam.
Ga naar rechts en ga de trap op naar de achterkamer met de boom.
De boom is inderdaad gegroeid en lijkt weer te leven. Alles is groen.
De tak waar de pagina uit het boek aan hing, steekt nu door het raam naar buiten.


Gedicht
Ga vanaf de boom naar rechts en in de laatste kamer naar links, om de boekhandel te verlaten.
Loop naar rechts en ga door de poort. Je staat nu op het pleintje met de rioolingang. (Je had ook na het plaatsen van de viool helemaal naar links kunnen lopen, om het riool te verlaten.)

Loop via de straat linksachteraan terug naar de waarzegster.
Ga de trap op. Als je boven komt, zie je aan de rechterkant de takken van de boom door de muur groeien. In de tak hangt de pagina die je zoekt.
Raap het gedicht en lees het.
Eerst in de wind
Zochten ze naar de koning.
Maar de vogels waren verdwaald;
ze huilden van smart
En vlogen naar de zee,
gedreven door een noodzaak.
Ze vonden daar stilte;
hun queeste was voltooid



Doolhof
Als je klaar bent met lezen, zie je de geheimzinnige man rechtsachteraan weglopen.
Volg de man.
Loop naar rechts en je ziet de geheimzinnige man in de mist staan. Loop op hem af en volg hem.
Je komt terecht in een zeer mistige omgeving.

Deze doolhofpuzzel is onmogelijk op te lossen voor mensen met een hoorstoornis!
Om je weg in het doolhof te vinden, zul je namelijk goed moeten luisteren naar de geluiden.

Gebruik het gedicht als aanwijzing voor de geluiden die je moet volgen.
De doorgangen zijn niet te zien in de mist. Als je rondloopt en ergens het juiste geluid hoort, zoek je met je cursor rondom Jeremiah naar de vingercursor om de doorgang te vinden.
Als je fout loopt, kom je uiteindelijk weer bij de ingang van het doolhof terecht.
Elke keer als je rondloopt in het doolhof, is de route die je moet volgen weer anders.

Oplossing
Volg de route van: ruisende wind - krassende kraai - golven in de zee - stilte.

(Mogelijke route: rechts tot bij de boom - links voorbij groot huis, tot bij dikke kei - links net voorbij hek - rechts voorbij grote rechthoekige doorgang tot je in de lege mist een cursor hebt.)

Na deze vier opties sta je in een mistige omgeving.
Loop naar rechts, voorbij een brede stenen boog, tot je in de tweede boog heel even de geheimzinnige man ziet. Volg hem hier naar achteren om het doolhof te verlaten.
N.B.: Als je het je meteen de eerste keer lukt om het doolhof te verlaten, krijg je een achievement.


Theater
Je arriveert voor een huis, waar de geheimzinnige man in de deuropening staat en om een ticket vraagt.
Geef hem het theaterticket dat je al die tijd bij je droeg. Je mag naar binnen.

Loop in het donkere gebouw naar rechts tot je in het roodverlichte theater komt.
Loop naar rechts en klik op het rode gordijn.
Op het podium zit Alexandre al op Jeremiah te wachten. Hij was ook een lid van de groep jongens en dus ook een getuige.
Alexandre vraagt Jeremiah of hij nog weet waarom hij lid werd van de groep.
Zeg dat je reden de ware filosophie was (true philosophy).

Alexandre bevestigt het. Hij zegt dat de vier elkaar vonden omdat ze allemaal alleen waren, zonder iemand die voor hen zou zorgen als hun uur geslagen had.
Jeremaiah wil weten hoe hij in London terecht kwam, nadat hij begraven werd in de kostschool in Schotland.
Alexandre zegt dat de Vogel hen beschermt. Hoewel ze niet degenen zijn die een schuilplaats onder zijn vleugels zoeken. Voelt Jeremiah hem niet trekken?
Jeremiah wil alleen maar ontwaken uit deze nachtmerrie, maar Alexandre zegt dat het geen nachtmerrie is, maar een voorstelling. De waarheid die ze zoeken ligt achter het gordijn. Jeremiah kan niet meer terug, hij zal de ander acteurs binnenkort ontmoeten.

Dan krijgt Jeremiah een masker (mask) aangeboden. Neem het aan.

Brief
Je ziet een brief van Johan Kaufmann aan dokter Wakefield.
Hij schrijft dat hij blij is dat Wakefield zijn instructies om hem te ontmoeten opgevolgd heeft. Kaufmann komt tot de conclusie dat Jeremiah Devitt serieuze problemen heeft. Hij zal Wakefield binnenkort meer informatie geven. Hij vraagt intussen om discretie.
(achievement)




Hoofdstuk 4: Oude schaduwen  

Proloog
Hoofdstuk 4 begint met een terugblik op de gebeurtenissen in het vorige hoofdstuk.

Daarna zie je een kleine kamer. Er is geen weg terug.
Jeremiah zit op een stoel, naast de tafel staat een blonde man.
Klik op Jeremiah en de man zegt dat hij een besluit heeft genomen. Hij bindt Jeremiah vast.
Klik op de tafel. Jeremiah zegt dat hij klaar is.
Klik weer op Jeremiah. Hij zegt dat de man verder moet gaan, dat hij het moet doen.
Inmiddels zijn de man en Jeremiah gekleed in het gele gewaad van het toneelstuk.
De man heft zijn hand. Hij heeft een mes vast?


Theater
Het is nacht, de sterren fonkelen.
Jeremiah staat naast een man in een gele robe naar de sterren en de vallei te kijken.
De man zegt dat het bos, de sterren en zelfs de stenen onder hun voeten slechts silhouetten zijn, die de waarheid voor hun armetierige zintuigen verbergen.
Oude schaduwen hangen voor de Sluier die de wereld verbergt. Als een gordijn in het theater, dat de waarheid van de leugen scheidt.

Dan staan beiden op het podium van het theater.
Alexandre zegt dat de Sluier een plaats is, een mistige plaats. Anthony's grote kracht bracht Jeremiah hier, maar zijn invloed zal al snel verdwijnen. En dan zal het masker van de leugen weer over Jeremiahs ogen neerdalen.
Hij moet de deur vinden, net als Alexandre. De deur die hem door de Sluier brengt, zodat ze samen voorbij de mist kunnen lopen.


Intro
Kaufmann en Wakefield zitten in de trein.
Kaufmann wil uitleggen waarom hij die dringende brief aan Wakefield schreef.
Kaufmann zegt dat hij naar Schotland geweest is. Heeft de dokter gehoord over de massaslachting in Saint Gall?
Uiteraard heeft Wakefield ervan gehoord. De macabere details stonden in elke krant. Maar wat heeft dat te maken met zijn patiŽnt?
Kaufmann zegt dat Jeremiah een van de slachtoffers is.

Praat verder.
Kaufmann vertelt dat Jeremiah wel aangevallen werd, maar het overleefd heeft. Hij werd op het nippertje gered en uit de doodskist gehaald. Hij ligt nu in het ziekenhuis.
Kaufmann legt uit dat Jeremiah ooit op kostschool zat in St. Gall, net als Anthony Beechworth en dat hij wellicht aanwijzingen heeft gevonden betreffende de dood van Anthony.

Kaufmann vertel dat alle slachtoffers vreselijke wonden hadden en een uitdrukking van pure angst op hun gezicht.
Toen Kaufmann in Schotland arriveerde, was Jeremiah al uit het ziekenhuis vertrokken met onbekende bestemming. Maar Kaufmann heeft enkele theoriŽn, waar hij verder nog niet over wil uitwijden. De nonnen vonden in de kist van Jeremiah een injectiespuit met een onbekende inhoud.


Alexandres huis
Jeremiah is naar het huis van Alexandre gegaan.
Hij staat in een donker bos. Loop naar links. In de verte zie je ruÔnes van Pevensy Castle. Loop verder naar links tot je bij het huis staat. Er brandt licht.
Loop naar de voordeur en klop aan. Geen antwoord.
Open de deur en ga naar binnen.

Loop een stukje door de hal en Jeremiah hoort boven voetstappen.
Links van de doorgang naar de woonkamer staat een klok. Bekijk hem. Een van de wijzers is verdwenen.

Ga rechts van de klok de woonkamer in. Kijk om je heen.
Op een rond tafeltje bij het raam staan theekopjes. Eentje is nog vol en warm.
Links van het raam is de deur van de keuken. Maak hem open en ga naar binnen.

Kijk om je heen in de keuken.
Op het plankje boven het fornuis staan oude flessen.
Op de rechterkant van fornuis staat een olielamp (lamp). Raap hem op.
Nu je een lamp hebt, kun je de linkerkant van de keuken doorzoeken.
Je vindt hier een dagboek op tafel. Bekijk het. De laatste pagina's zijn eruit gescheurd.
In eerdere aantekeningen lees je dat meneer Du Prť ziek geworden is. Hij staart in een soort verdoving voor zich uit en moet als een kind gevoerd worden. De standbeelden in huis zijn allemaal met het gezicht naar de muur gedraaid en de klokken zijn onklaar gemaakt.

Ga terug naar de woonkamer en vandaar naar de hal.
Loop links van de klok de trap op naar boven.


Alexandre
Ga de eerste, openstaande, deur in.
Je treft hier Alexandre in een rolstoel. Praat tegen hem. Alexandre reageert niet en staart in de verte.

Kijk om je heen.
Aan de linkerkant van de kamer staat een tafel. Op de tafel staat een flesje laudanum. Het is een kalmeringsmiddel en het flesje is leeg.
Verlaat de kamer.


Kist
Loop verder door de gang naar rechts, tot bij een eiken kist die onder het portret van een kapitein staat.
Maak de kist open en haal er een ijzeren haak (hook) uit.
Eronder ligt een pagina van een dagboek. De schrijver durft niet meer in de kelder te werken. Het lijkt alsof de stenen sculpturen hem aanstaren. Hij overweegt om ze in de serre te zetten, waar het mos ze kan bedekken.


Donkere kamer
Ga rechts van de kist de kamer in en bekijk alles.
Alexandre fotografeerde blijkbaar. Er staat een driepoot en er hangen slecht ontwikkelde foto's boven het aanrecht. Je kunt de kraan open draaien.
Het rode glas van de lamp ligt voor het aanrecht op de grond.
Het potje op de tafel onder het schilderij bevat cyanide, een zwaar gif. De personen op het schilderij dragen rattenmaskers.

Op de grond ligt een scheikundeboek. Sommige pagina's zijn gemarkeerd en sommige artikelen zijn onderstreept. Het gaat over het ontwikkelen van foto's. Je hebt 1 ounce vitriool en 5 of 6 druppels cyanide nodig. Daarna moet de plaat zorgvuldig worden afgespoeld met water.

Raap het potje cyanide (cyanide) op.
Draai de witte peer (bulb) uit de lamp en verlaat de kamer.


Werkkamer
Verder naar rechts en door de volgende deur de werkkamer van Alexandre in.
Lees de brief die op het bureau ligt. Een van de groepsleden schrijft dat hij in een oud alchemieboek iets gelezen heeft dat hem op een idee bracht. Hij wil een serum gaan maken, dat hen goed van pas kan komen.
Midden op het bureau ligt een factuur voor gedane reparaties en het instellen van de klokken in huis. het mechanisme van de koekoeksklok is aangepast, zodat hij alleen slaat om kwart over zes in de middag. Bovendien lopen nu alle klokken in huis synchroon.

Rechts van het bureau zie je de open haard. Kijk erin.
Er ligt een zwarte enveloppe in, waarop staat dat je hem niet mag openen onder wit licht. Raap hem op en neem hem mee.


Rode lamp
Verlaat het huis door de voordeur.
Loop naar rechts. Ga omhoog tussen de twee bomen en je bent weer in het bos.
Loop naar rechts tot je bij oude Romeinse ruÔnes een dood hert op het pad ziet liggen.
Haal de witte peer uit je inventaris en doop hem in het bloed. Nu heeft Jeremiah een rode lamp (lightbulb) voor de donkere kamer.


Serre
Loop terug naar de voortuin.
Aan de rechterkant zie je een spijlenpoort. Maak hem open en ga de serre in.
In de glazen wand is een gat, dat van binnenuit lijkt te zijn gemaakt.
Achterin zie je een stenen engel zonder hoofd, bedekt met mos.
Ernaast staat nog een engel met hoofd, die Jeremiah bedroefd lijkt aan te staren.
Tussen de twee engelen zie je een zuiltje waar een flesje vitriool op staat. Raap het op.
Verlaat de serre.


Foto's ontwikkelen
Ga het huis in en naar boven, naar de donkere kamer.
Stop de rode peer in de fitting. De kamer wordt rood verlicht en is geschikt om foto's te ontwikkelen. Gek genoeg is de afbeelding op het schilderij nu niet meer zichtbaar.

Leg de zwarte enveloppe op het aanrecht onder de kraan.
Herinner je de aanwizjzingen in het boek.
Gebruik je flesje vitriool op de enveloppe.
Gebruik daarna het flesje cyanide op de enveloppe.
Klik tenslotte op de kraan om de foto af te spoelen.(Achievement)

Jeremiah bekijkt de ontwikkelde foto.
Het is een foto van Anthony met Alexandre. In de achtergrond is vaag nog een derde persoon de zien.

Ineens schudt de kamer en ziet Jeremiah de twee personen van het schilderij naast hem staan. De rode peer springt kapot en ze verdwijnen, terug naar het schilderij.
Verlaat de donkere kamer.


Alexandres kamer
Ga naar de kamer van Alexandre.
Spreek hem aan over de foto. Ditmaal reageert hij wel. Hij gooit iets naast zijn stoel op de grond en blijft herhalen dat de Vogel wacht.
Raap het ding op, het is de wijzer van een klok.

Bekijk de klok, die rechts van de deur aan de muur hangt.
Het is een koekoeksklok. De wijzers zitten er nog op, maar de koekoek is verdwenen en de wijzerplaat staat in spiegelbeeld.
Verlaat de kamer.


Staande klok
Ga naar beneden en plaats de wijzer op de staande klok naast de trap.
Bekijk de klok dan om de juiste tijd in te stellen.

Zoals je weet slaat de koekoeksklok om 6.15 uur en zijn alle klokken in het huis gesynchroniseerd. Bedenk dat de wijzerplaat van de koekoeksklok in spiegelbeeld staat.
Klik aan de linkerkant van de wijzerplaat, tot het 3 uur is.
Op de koekoeksklok zal het dan 6.15 uur zijn.

Als je op de schakelaar rechts van de wijzerplaat klikt, hoor boven een geluid, als van een kapot mechanisme. Tja. De koekoek zit niet in de klok.


Tuin
Ga de woonkamer in.
ga verder naar de keuken.
Loop in de keuken naar rechts, naar de achterdeur. Maak de deur open en stap de tuin in.

Maak, als je wilt de deur in de schutting open, zodat je eventueel rechtstreeks naar de voorkant van het huis kunt gaan en andersom.
Aan de rechterkant zie je onder het raam een luik naar de kelder. Het luik is afgesloten.

Loop naar links.
Voor de boom zie je een waterput. Er staat geen water in.
Trek aan het touw om de emmer naar boven te halen. Het touw breekt en de emmer valt.
Jeremiah houdt het touw (rope).

Combineer in je inventaris het touw met de haak.
Gebruik de combnatie op de waterput en Jeremiah trekt de emmer omhoog.
In de emmer ligt een kleine metalen vogel (bird). De koekoek!
Bekijk de vogel in je inventaris. Het rammelt. Het lijkt wel of er iets in zit.

Loop naar links, naar het houten kruis.
Jeremiah krijgt even een soort visioen. Hier ligt iemand begraven, maar hij kan de grond niet met zijn blote handen verwijderen.
Ga terug het huis in.


Koekoek
Ga naar bonve, naar Alexandres kamer.
Plaats de metalen koekoek in de koekoeksklok.

Ga naar beneden, naar de staande klok.
Bekijk de klok van dichtbij en trek dan aan de schakelaar rechts van de wijzerplaat.
Nu hoor je de koekoek, maar na een paar keer breekt breekt het geluid af.

Ga weer naar boven, naar Alexandres kamer.
Alexandre lijkt een aanval te hebben. Hij trilt van angst en mompelt "Zha'ilathal".

De koekoek (bird) ligt op de grond, achter de stoel van Alexandre. Bekijk hem. Zijn bek staat open. Raap hem op.
Bekijk de vogel dan in je inventaris en Jeremiah haalt er een sleutel (key) uit.
Verlaat de kamer.


Kelder
Ga naar de achtertuin. Als je de poort hebt opengemaakt, kun je via de voordeur.
Gebruik de sleutel op het kelderluik onder het raam. Jeremiah maakt het luik open.
Ga naar binnen en kijk om je heen.

Loop naar links. Halverwege de kelder staat een ladekastje tegen de muur.
Maak een lade open en Jeremiah vindt een tuinschopje (shovel).

Verder naar links zie je de resten van een Romeins mozaÔek en resten van een muur.
Helemaal links is een kleine opening in de muur.
Ga voorlopig even terug naar de tuin.


Grafresten
loop in de tuin naar links, naar het houten kruis op het graf.
Gebruik het tuinschopje om de aarde op kist weg te halen.

Bekijk de kist. Hij is afgesloten met een hangslot! Je krijgt het slot niet open.
Gebruik je flesje vitriool op het hangslot en het zuur vreet het ijzer aan. Nu gaat de kist wel open.

In de kist ligt het skelet van een aapachtig dier. Op de halsband staat "Old Mike".
In de handen klemt het skelet een blauwe doek. Raap het opgerolde stuk canvas (canvas) op. Het is een sterrenkaart waarop drie sterrenstelsels staan.

Aan de rechterkant van het skelet ligt een brief in de kist. Lees hem.
In de brief complimenteert de schrijver Alexandre met zijn succesvolle methode. Ook meldt hij dat een zekere Raymundus Lully een poosje hetzelfde zocht als hen en een formule vond die hij 'hoopoe' noemde, naar de legendarische vogel. Het lijkt een beetje op het serum dat zij gebruiken. Hij hoopt dat Old Mike beter wordt.


Alexandre
Loop terug naar het huis en Jeremiah hoort een schreeuw. Alexandre!
Ga naar binnen en naar boven naar Alexandres kamer.
De rolstoel is leeg en het gordijn wappert.

Loop naar de stoel en het licht gaat uit. Jeremiah gebruikt zijn lamp.
Pak de dagboekpagina's die op de zitting van de stoel liggen. Lees ze.
De hukp die naast het ziekbed van Alexandre zit, schrijft dat er een sterke wind waaide in de vallei en dat er een tak van een boom is afgebroken. Ze heeft moeite met inslapen, dus leest ze veel terwijl ze naast Alexandre zit.
Als ze uiteindelijk inslaapt en later wakker wordt en uit het raam kijkt, ziet ze de professor met een vredige uitdrukking op zijn gezicht op het balkon staan.
Dan hoort ze een afgrijselijk geluid, laag ls het slepen van een plaat. Ze kijkt en Alexandre ligt in bed te snurken!
Ze besluit het huis onmiddellijk te verlaten.

Ga bij het wapperende gordijn het balkon op.
Hier zie je een stenen engel die iets in zijn hand heeft. Pak het voorwerp. Het is een paarse lens, gevat in een metalen ring.
Ga terug naar binnen en verlaat de kamer.


Laboratorium
Ga naar de tuin en klim de kelder in.
Loop helemaal naar links, naar de kleine opening. ter hoogte van de ladekast hoort jeremiah een stem die vanachter de muur lijkt te komen.
Loop verder naar links en kruip door de kleine opening. Jeremiah komt uit in het geheime laboratorium van Alexandre.

Kijk om je heen.
Lees het boek dat op de hoek van de eerste werktafel ligt.
het is geschreven in een onbekende taal, maar op een van de pagina's staat iets in het Engels in de kantlijn. Alexandre schrijft dat dit functie van het serum is, dat ze op de kostschool maakten. Toen begrepen ze niet dat het hen hielp naar het theater, waar ze achter het gordijn de wereld van de waarheid konden zien. Met hulp van van de hoopoe wil hij het gordijn voldoende openen om het land te kunnen betreden.

Overal in het lab staan ondefinieerbare dingen op formaldehyde. En er zijn kooien waarin dieren zaten. Er hangt een lucht van azijn rond de testbuisjes.
Loop verder door de halfafgedekte deuropening naast de lamp.


Observatorium
Jeremiah komt nu in een koepelvormige ruimte met een gat in het dak en een donker gat in de vloer.
Een telescoop staat op het gat in het plafond gericht.
Links van de telescoop ligt een hoop sneeuw tegen de muur. Rechts staat een kastje.

         

Bekijk de canvas sterrenkaart in je inventaris. Je ziet de drie sterrenstelsels Deneb, Vega en Altair. De drie grotere sterren van die stelsels vormen de zogenaamde zomerdriehoek (summer triangle).

Kijk dan door de telescoop.
Klik nu de sterren aan, die de zomerdriehoek vormen.
Als je het correct deed, zal er een paarse gloed rond de sterren verschijnen.

Plaats nu je paarse lens op de telescoop.
Kijk weer door de telescoop en je ziet bij de sterren met de paarse gloed drie symbolen. Onthoud ze.

         

Bekijk het kastje rechts van de telescoop.
Het is versierd met drie bloemvormen. In de bloem zie je een rood symbool. Als je daar op klikt, verandert het symbool.
Klik tot je op elke bloem het symbool hebt, dat je door de telescoop zag.
Het kastje klapt open en Jeremiah ziet injectiespuiten. Haal er een lege injectiespuit (syringe) uit.


Alexandre
Jeremiah hoort weer dat geluid. het lijkt uit het gat in de vloer te komen.
Klim in het gat.

Onderin treft je Alexandre, bij de stoel en de tafel die je eerder in de proloog zag.
Haal de injectiespuit uit je inventaris en laat hem aan Alexandre zien. Jeremiah wil weten of dit het voorwerp was dat hij van Alexandre moest zoeken.
Alexandre is duidelijk nog niet zichzelf. Hij heeft het over "de Laatste Deur en Zha'ilathal".

Jeremiah wil weten wat hij moet doen om samen door die laatste deur te gaan.
Alexandre wacht vlakbij in de mist, zegt hij. Hij hoort vleugelslagen.

Klik op de stoel om te gaan zitten.
Geef de injectiespuit aan Alexandre. Die vult hem bij de tafel en dient vervolgens Jeremiah het serum toe.


Intussen
Intussen zijn Kaufmann en Wakefield bij Anthony's huis gearriveerd en vragen ze zich af of ze hier aanwijzingen zullen vinden over de verblijfplaats van Jeremiah Devitt. Ze hopen maar dat de politie iets over het hoofd heeft gezien.
Ze vinden een verzegelde brief van Anthony Beechworth. Hij vraagt Alexandre na te denken. Als de deur eenmaal open is, kan hij wellicht niet meer dicht. En wie weet wat er aan de andere kant leeft, dat dan toegang krijgt tot deze wereld. (achievement)

We zien vervolgens Jeremiah in de mist. Loop naar rechts.................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.