SHADOWS OF THE SERVANTS

Last half of Darkness 1



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: WRF Studios/2005
Ontwerper: William R. Fisher

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Stad Donkere kamerVoodoo winkelNovelty & Toy Company
Landhuis EntreehalStudeerkamerEetkamer, Keuken, Voorraadkamer
Buiten Om het huis
Landhuis LaboratoriumMureta's slaapkamerMuziekkamer en SerreZitkamerZolderSlaapkamerWest en Oost GangMira's kamer
Buiten Kooienruimte, Kerkhof en Moerashuis
Landhuis Donkere slaapkamer met badkamerKeuken
Stad Herberg. 
Landhuis KelderGeheim laboratoriumTempelAap-DNA Ritueel



Voorgeschiedenis

Het "Kwade", opgesloten in haar aapje Jaja, werd per ongeluk door dr. Mureta vanuit het Braziliaanse regenwoud, naar haar landgoed in New Orleans gebracht. Al haar pogingen haar fout ongedaan te maken, hadden alleen tot resultaat, dat het Kwaad groeide en sterker werd. Na haar dood werden haar aantekeningen vernietigd en haar laboratorium gesloten. Haar dochter Mira, opgegroeid met al dit kwaad, bekwaamde zich in hekserij, om zo hulp te zoeken bij haar taak deze "Servants" te vernietigen.



Intro

Je hoort stemmen. Een diepe grafstem vraagt of je het verhaal van het kwade in dit huis kent. En dan roept Mira je op via een duister ritueel.
Aan jou, de speler, te slagen waar al je voorgangers faalden...



De donkere kamer  

Met donder en bliksem arriveer je in een donkere kamer, slechts spaarzaam verlicht door een zwak brandend tafellampje.
Kijk in de inventaris onder in je scherm. Het enige dat je bij je hebt is een stuk papier waar vreemde symbolen op getekend staan: een salamander, een vis en romeinse cijfers. Rechtsklik erop voor een close-up. Dezelfde tekening vind je, maar dan groter, in het boekje bij het spel.

Kijk rond met de oog-cursor voor meer informatie over je verblijfplaats.
De deur die je ziet blijkt gesloten. Klik op het boek dat op tafel ligt. Het lijkt het dagboek van een reeds gestorven angstige ziel.
Verlaat de close-up en klik dan met de 'back'-cursor. De deur waar je nu voor staat, kan met de rodepijl-cursor geopend worden. Ga de trap af (exit stairway).

Onder aangekomen sta je voor de stad. Links, tussen het huis en de dode boom, zie je in de verte een landhuis op een heuvel (to the mansion) staan. Rechts is de trap naar de donkere kamer. In het midden een straat die de stad invoert.



Voodoo winkel  

Ga eerst even de stad verkennen (go up street). Je komt aan op een pleintje. Rechts is de weg terug de stad uit. Links zie je een vervallen bordje met "French Quarter Inn", een gesloten herberg.
Loop rechtdoor (move upstreet), onder de boog door, verder de stad in.
Nu zie je links een uithangbordje met "voodoo". Dit is de Voodoo winkel (voodoo shop). Ga naar binnen en kijk rond.

Overal zie je vreemde voorwerpen. Op de tafel rechts vooraan ligt, vreemd verloren, een rode roos..
Kijk naar het kastje (cabinet) dat rechts achteraan aan de wand hangt. In de close-up zie je dat het vol met interessante spulletjes staat. Ook hier zie je 2 rode rozen. Je kunt volgens de tekst pas iets uit het kastje halen, als je weet wat je wilt hebben. Verlaat de close-up.

Kijk naar de tafel links achteraan in de winkel. Er staat een bordspel opgesteld.
Rechts zie je een tekst met spelregels. Klik erop om hem te horen. Het bord zelf laat ook al zien hoe het gespeeld moet worden.
De bedoeling is dat je twee stenen met elkaar verwisseld, door er beurtelings op te klikken.
Vorm op die wijze een rijtje van 3 of meer dezelfde stenen.
Dit rijtje lost op en links zie je dan hoe het bloedrode metertje stijgt.
Als het kijkglas vol is, verschijnt er een schedel met een rood en een paars oog.
De tekst erbij zegt: "Het geheim ligt achter de ogen" (the secret lies behind the eyes).

Verlaat de winkel weer en loop verder door de straat (move up street)
In een steegje zie je een man achter een tafeltje staan. Loop naar hem toe.
Hij heeft een balletje-balletje spel. Speel met hem. De man legt het balletje altijd onder de linker beker. Daarna word je even afgeleid door een ander beeld, waarna je aansluitend ziet hoe de bekertjes draaien. Volg het bekertje, want elk spel is weer anders.
Als je verliest en wegloopt, zal hij je terugroepen met een rijmpje: "Raad drie maal correct onder welk bekertje het balletje ligt en je ziet een stuk fruit dat je in de winkel kunt ophalen."
Win dus het spelletje 3 maal achter elkaar en in zijn uitgestoken hand verschijnt een rode appel.

Loop nu terug naar de Voodoo winkel. Kijk in close-up naar het wandkastje rechts achteraan. De rode appel (apple) ligt links op de onderste plank, op een houten zuiltje, als een trofee te pronken. Neem hem mee en verlaat de winkel.



New Orleans Novelty & Toy company  

Ga naar rechts (move up street) en loop dan voorbij het steegje verder naar rechts (outside door).
Maak de deur open en ga naar binnen.

De ruimte is donker en leeg. Tegen de wand staat het uithangbord van de zaak, de New Orleans Nieuwigheden en Speelgoed Zaak. Ook is er een mededeling van de directie tegen de muur geplakt. De zaak is failliet gegaan, nadat ze alle apparaten van een bepaald model hebben moeten terugnemen. De bliksem had ervoor gezord dat het interne klokwerk van het apparaat willekeurig in de beginstand ging.

Loop door de boogvormige deuropening (enter hall).
Achteraan tegen de muur staat een machine, zo te zien kapot, al zie je oogjes gloeien. Loop ernaar toe. Het is zo'n machine die op kermissen staat. Een machine die je de toekomst voorspelt.
Open het deurtje onderaan in de machine en klik op het mechanisme erin.

Je ziet een schakelbord met 10 kleine blauwe metertjes. Op de metertjes staan rode getallen. Het metertje rechts onder knippert "ERR" (error=foutje). Er moet dus iets gerepareerd of opnieuw ingesteld worden.
Bemerk dat naast de metertjes met rode letters een klein wit getal staat, van 1-12 (geen 8, geen 12). Deze witte lettertjes komen overeen met de plaats van de Romeinse cijfers I-XII op die kaart in je inventaris.

Kijk in het boekje dat je bij het spel kreeg, naar de kaart die een vergroting is van het papier in je inventaris. Je ziet piepklein naast de Romeinse cijfers een getal staan, waar je de metertjes op moet instellen. Dit kun je doen door links en/of rechts te klikken op het metertje. Ze zijn supergevoelig, dus klik snel en kort.
1=4492,   2=47,   3=389,   4=227,   5=333,   6=882,   7=2358,   9=9,   10=772,  11=56.

Als op alle metertjes het juiste rode getal staat, verandert de knipperende ERR in SET.
Dus de machine zou nu weer moeten werken. Verlaat de close-up.

Je ziet nu onder de glazen vitrine, in het midden van de machine, een rood licht knipperen.
Klik op deze knop. De machine begint te werken, de rode ogen stralen, beelden van de kaart flitsen voor je ogen en er valt een kaartje in een bakje.
Kijk in het opvangbakje onder in het deurtje van de machine. Er ligt een kaartje in, waarop staat: "Je krijgt binnenkort een HAND als je een gesloten deur opent" (You will soon get a hand opening a locked door).

Verlaat nu de gang en de lege winkel.



Entreehal  

Loop terug naar de ingang van de stad (town entrance).
Klik op het landhuis (go to mansion), dat je in de verte tussen de dode boom en het hoekhuis ziet liggen.

Je arriveert bij de grote metalen poort van het grimmig uitziende landhuis. Wandel naar de voordeur en ga naar binnen. In de met spinnenwebben versierde entree (foyer) sta je recht voor een grote brede trap naar boven. Rechts kun je naar de muziekkamer (music room) en links naar een zijgang van de hal (hall).
Kijk even naar het schilderij dat rechts van de trap hangt.
Ga daarna verder de hal in (hall).

Je ziet een tafel met een enkele flikkerende kaars. Rechts kun je naar de studeerkamer (study) en rechtdoor bevindt zich de eetkamer (dining room). Loop naar de tafel. Er ligt een opengeslagen boek (book) op. Raap het op en lees het in je inventaris. Het blijkt het dagboek van Mira te zijn. Ze schrijft dat ze voelt dat het kwade haar geest binnendringt. Maar ze blijft tegen de schaduwen vechten. In haar droom heeft ze het raadsel opgelost zegt ze, al kan ze zich, weer wakker, niet meer herinneren wat de woorden waren. Blader door het dagboek. Het staat vol met hints en aantekeningen die wellicht later nog van pas kunnen komen.



Studeerkamer  

Loop de studeerkamer in. De maan schijnt door de stoffige ramen.
Kijk naar het bureau. Er liggen oninteressante boeken op, een lege envelop geadresseerd aan Muretta, een telefoon die nog werkt, getuige de toon en een grote kaart/map met de afbeelding van een aap erop.
Raap met de rodepijl-cursor de witte papiersnippers (torn paper) op, die je op de kaart/map ziet liggen. Bekijk (rechtsklik) de snippers in je inventaris.
Leg alle stukjes weer op hun plaats door ze naar hun plek te slepen binnen het kader. Als je een klik hoort, ligt de snipper op de goede plaats.
Als de legpuzzel klaar is, kun je de tekst lezen:

- A combination for eyes to seize...
- Through five touches of the keys.
- Electronic solution that you crave...
- Lies in the mirror of the grave.

- Een combinatie die je ogen bemachtigen...
- Door 5 vijf aanrakingen van de toetsen.
- De electronische oplossing waar je naar smacht...
- Ligt in de weerspiegeling van het graf.

Verlaat de close-up en kijk naar de bureaulades.
Open de tweede lade (open second drawer) en haal de peer (lightbulb) eruit. Open de derde (third) lade. Hier ligt een vergrootglas (magnifying glass) in. En in de onderste (bottom) lade vind je tenslotte nog een zekering (fuse).

Geheime gang
Kijk dan naar de boekenkast. Bovenaan, in de kop van de kast, zie je een ronde versiering. Klik erop met de rodepijl-cursor. Het blijkt een knop te zijn die een geheime deur opent.
Ga door de geheime opening (passage) en loop de trap af.

Linksboven, in de hoek van de afvoerbuizen hangt een spinnenweb. Kijk ernaar in close-up en je ziet twee cocons vol spinneneieren. Pluk de cocons (eggsack) uit het web.

Loop daarna verder door de boogdoorgang rechts (stairway down). Onderaan de trap bevindt zich een grote metalen deur, die geen milimeter meegeeft. Rechts van de deur, onder de kettingen, hangt een klein metalen kastje. Kijk ernaar in close-up.
Je ziet een schakelbord. Het ding lijkt in orde, er knipperen geen "error" lampjes. Misschien is er alleen ergens een zekering stuk, want het geheel ziet er nogal doods uit. Maar de zekeringenkast is natuurlijk ergens anders in het gebouw. Ga dus terug de trap op.

N.B.: Als je wilt kun je ook nog even rechtdoor lopen, onder de afvoerbuizen door, naar de donkere nis. Je vindt hier de geest van Mira's zuster, die je zegt dat je beter weg kunt gaan. Je bent voorbestemd om te falen. Praat even met haar als je meer wilt weten.

Ga daarna terug naar de studeerkamer en van hieruit terug naar de zijhal.
Loop dan langs de tafel de eetkamer in (dining room).



Eetkamer, Keuken en Voorraadkamer  

Eetkamer
Met een flits verschijnt de geest van Mira in de eetkamer. Ze vraagt of je de dwalende zielen kunt voelen. Praat met haar om meer te weten te komen over je taak. Ze vertelt dat ze niet alle aantekeningen van haar moeder vernietigd heeft, maar dat ze ze hier en daar verstopt heeft voor de ogen van het "kwade".
Loop na het gesprek rechtdoor naar de keuken.

Keuken
Links aan de muur hangen twee plankjes. Ervoor hangt een ouderwetse telefoon aan de muur. Als je er op klikt kruipt een worm uit de hoorn...
Rechts achteraan zie je een aanrecht. Je kunt de kraan open draaien...maar niet meer dicht.
Op het werkblok midden in de keuken, ligt een mes (knife). Raap het op.
Achter in de keuken staat een koelkast. Maak hem open en haal er een stuk kaas (cheese) uit.
Links van de koelkast hangt een keukenkastje. Maak het open. Haal de spuitbus met anti-spinnenmiddel (spider-cide) eruit.
Verlaat de keuken door de donkere deuropening (pantry) rechts naast de koelkast.

Voorraadkamer
De ruimte die je nu betreedt is nogal donker.
Je ziet twee plankjes met poetsmiddelen en een gesloten achterdeur. Aan het plafond hangt een peertje aan een snoer. Er moet dus ook ergens een lichtknop zijn. Zoek tot je de rodepijl-cursor vindt onder het plankje poetsmiddelen. Klik en met een knal springt de peer kapot.
Vervang de kapotte peer door de peer die je in de bureaulade vond. Klik daarna weer op de lichtknop.
Nu zie je rechts op het werkblok een muizenval (mouse trap) liggen. Raap hem op. En op de stoel die je naast de deur ziet staan, ligt een aansteker (lighter). Neem hem ook mee en verlaat dan deze ruimte.

Loop via de keuken terug naar de eetkamer.



Om het huis  

Open links in de eetkamer de glazen tuindeuren (balcony) en stap naar buiten.
Loop rechtdoor de trapjes af, de sombere tuin in (backyard). Kijk even rond. Je ziet een dode boom en grafstenen zonder inscriptie. Achteraan zie je in de zijmuur een hoge glazen deur (door).
Ga nu links naar het oostelijk deel van de tuin (east yard).
Van hieruit kun je naar de achterdeur (back door), de zijkant van het huis (side of house) en naar het kerkhof (graveyard). Ga naar de zijkant van het huis.

Rechts achteraan zie je nu een houten schuurtje (shed). Ga hier naar toe.
Open de deuren van het schuurtje. Rechts staat een voorhamer (sledge hammer) tegen de wand. Neem hem mee en loop weer terug naar het oostelijk deel van de tuin (eastyard). Van daaruit ga je weer terug naar de achtertuin (backyard).

Opslagplaats
Loop nu naar de hoge glazen deur in de zijmuur en maak hem open. Ga naar binnen. Het lijkt erop dat dit vroeger een opslagplaats was, maar nu staan er alleen lege dozen, een tafeltje en een vat dat naar rum stinkt. Op dit vat ligt een bacosleutel (wrench). Raap hem op.
Achterin zie je een gemetselde muur, waar een soort dichtgetimmerde deuropening tegenaan staat. Gebruik je voorhamer op de planken en de muur. Kruip daarna door het onstane gat naar binnen.

Je komt in een ruimte waar een oude roestige generator staat.
Links hangt een metalen stoppenkast aan de muur. Maak hem open.
Een enorme spin kruip precies over de plek waar je wilt zijn. Verjaag hem dus met de anti-spinnen spuitbus (spider-cide), die je uit de keuken-voorrraadkamer meenam. In de onderste lade van het bureau vond je een zekering (fuse). Zet deze tenslotte op het lege plekje in de stoppenkast.
Kijk daarna van dichtbij naar de oude generator.
De aan/uit schakelaar zit muurvast. Haal de baco (wrench) uit je inventaris en wrik zo de schakelaar in de "aan"-stand.

Verlaat deze ruimte en ook de opslagplaats.
Ga terug naar de tuindeuren op het balkon (balcony) van de eetkamer.



Laboratorium  

Ga naar de zijhal en loop de studeerkamer in. Ga via de studeerkamer weer door de geheime deur en de trap af naar de donkere gang.
Loop verder naar de grote stalen deur en het voorheen niet werkende schakelbord. Nu de generator werkt heb je hier stroom. Kijk naar het schakelbord. Er knippert een rood lampje en overal in je scherm zie je gekleurde draadje met klemmetjes. Het is blijkbaar de bedoeling dat je die op de juiste plaats bevestigt. Sleep ze naar de plaats waar je denkt dat ze moeten zitten en je hoort een klik als het de juiste plek is. Als alles op de goede plaats zit, schuift de grote stalen deur open.
Loop de trap af en het laboratorium in.


In het midden van de ruimte staat een ontleedtafel (lab table). Loop er naar toe. Er ligt een lege injectiespuit (empty syringe) op. Raap hem op en kijk dan naar de computer.
Je hebt een wachtwoord (password) nodig.
Herinner/lees nu de snippers papier die je samenvoegde tot een gedichtje.
- Een combinatie die je ogen bemachtigen...
- Door 5 vijf aanrakingen van de toetsen.
- De electronische oplossing waar je naar smacht...
- Ligt in de weerspiegeling van het graf.

Bemerk dat het woord GRAVE onderlijnd is en uit 5 tekens bestaat.
De oplossing ligt in het spiegelbeeld, staat er op het briefje.
Het lijkt er dus op dat het wachtwoord EVAGR is.
Typ dit woord op je eigen toetsenbord langzaam in en yessss...je bent binnen.

Lees de "info" map:
- Ik denk dat de safe kapot is - Hij zet zichzelf terug in de beginstand als je langs de nul gaat. Het is een beetje lastig, maar ik denk wel dat hij geopend kan worden.
12 - 5 - 30

Lees ook de "untitled" map:
- Het lukte me om DNA te verkrijgen uit het haar, door het monster in Isopropyl Alcohol te weken. Ik wachte een poosje en haalde de oplossing toen uit het testbuisje.
-Ik plaatste het embryo op het steriele oppervlak onder de microscoop en injecteerde het DNA in de cel.
-Ik denk dat het een succes was, maar ik zal het pas na verdere studie zeker weten.

Kijk als je wilt nog een beetje rond in het laboratorium. Achterin is nog een doorgang naar een ruimte waar een grote tank staat, gevuld met vloeistof en een vreemd wezen. De deur in deze ruimte is gesloten. Ga uiteindelijk helemaal terug naar de entreehal.



Mureta's slaapkamer  

Loop de grote brede trap op naar boven (upstairs).
Links zie je de deur naar een slaapkamer (bedroom). Erachter ligt de badkamer (bathroom). Verderop in de gang gaat het naar de Zuidelijke Hal (South Hal). Rechts vooraan is de deur naar de zolder (attic). En erachter zie je nog twee slaapkamerdeuren. Aan de wand rechts hangt een schilderij en op het tafeltje branden kaarsen in een kandelaar. Klik op de kandelaar als je zin hebt.

Ga dan door de linker deur, de slaapkamer van dr. Mureta in.
Je krijgt even een visioen van een dode vrouw in een rolstoel en je hoort een stem die zegt dat je niet bang hoeft te zijn. Dan sta je midden in de slaapkamer

Loop naar de toilettafel met de spiegel. Open de onderste lade. Je ziet een rechthoekig doosje met een etiket erop. Raap het op en weer krijg je een visioen. Je ziet een kind, dan het opschrift van het doosje: Muretta Johnson 1887-1993, het kind in een deuropening en weer een vrouw in een rolstoel. Als je in je inventaris kijkt, zie je dat er as in het doosje zit (box of ashes). De as van de overleden dr. Muretta.

Verlaat de slaapkamer en ga terug naar de entreehal (foyer).
Als je de trap af loopt en beneden aankomt, hoor je een vreemd geluid en rolt er iets van de trap af. Raap het op, het is een pop (doll).



Muziekkamer en Serre  

Muziekkamer
Loop rechts van de brede trap naar de muziekkamer.
Klik op het pianokrukje. Het opent en je haalt er vanzelf een stuk bladmuziek (sheet music) uit. Haal het papier uit je inventaris en plaatst het op de piano.
De melodie klinkt door de kamer, maar wordt onderbroken door de stem van Mira's geest. Ze waarschuwt je dat je die muziek nooit meer moet spelen. Je wekt de doden en ergert het Kwade. Mira zegt dat ze je wil helpen Ze wil je een geschenk geven als je haar boven opzoekt.

Dit heeft geen haast, dus kijk eerst even rond.
Links achteraan staat een schaakspel op een tafeltje. Klik op de voorste brede rand van het schaakbord en een laadje springt open. Er ligt een stuk papier in met een gedicht. Je kunt het niet meenemen, want het is aan de bodem van het laadje vastgelijmd. Onthoud dus wat er staat geschreven:

- Five pearls worn around her throat...
- Hung right to left make sure you note.
- Third pushed first then number five...
- A few more buttons to open alive.
- Second pushed quick then number four...
- A compartment hides behind one more.
- One last push will soon reveal...
- Pressing the first will break the seal.

- Vijf parels om haar hals gedragen...
- Hangen van rechts naar links, onthoud dat.
- Duw eerst op de derde en dan op nummer vijf...
- Nog een paar knoppen om het te openen.
- Duw snel op nummer twee en dan op nummer vier...
- Een vakje verschuilt zich achter nog maar eentje.
- Een laatste duw zal snel onthullen...
- Op de eerste duwen zal het zegel verbreken.

Verlaat de close-up van het gedicht.
Loop de drie treedjes op.

Serre
Achter het stenen paard is de ingang naar de serre (greenroom).
Kijk rond. Overal staan planten. Links achteraan verschijnt je rodepijl-cursor op een plant. Klik en je leest dat de grond van deze plant heel erg droog is. Waarschijnlijk is het dus bedoeling dat je hem water geeft.

Verlaat de serre. Een duister figuur springt uit de schaduwen tevoorschijn. Je laat je pop vallen en maakt dat je wegkomt. De pop valt uiteen in wegrennende beestjes.



Zitkamer  

Ga terug naar de muziekkamer. Draai hier naar de deuropening links bij het schaaktafeltje en loop naar de zitkamer (parlor). Je hoort een telefoon rinkelen.

Klik onderaan in je scherm om naar de studeerkamer (study) te gaan. Neem hier de telefoon op, die op het bureau staat.
N.B.: Je kunt ook de telefoon in de keuken opnemen.
Je hoort een diepe grafstem die zegt: "en tot as zult gij wederkeren". Dan heeft hij het blijkbaar over dat doosje met as, dat je in Mureta's slaapkamer vond. Hij zegt dat je het niet open kunt maken, maar dat er waarschijnlijk een sleutel in zit. Hij heeft namelijk gezien dat Mureta een sleutel inslikte, vlak voordat ze stierf...
Hang op en verlaat de studeerkamer (of keuken).

Loop terug naar de zitkamer (parlor). Hier brandt een vuurtje in de open haard. Aangezien er in het doosje al as zit, kan het waarschijnlijk geen kwaad om het doosje in het vuur te gooien. Dus doe dit maar. Het doosje knalt uit elkaar en vervolgens kun je tussen de brokstukken een oude sleutel (old key) oprapen. Verlaat de zitkamer en ga naar de entreehal.



Zolder  

Loop de grote trap op naar boven. In de gang staat de geest van Mira al op je te wachten. Klik op haar. Je ziet hoe haar gesloten ogen open gaan...en dan zie je een kistje met rollende ogen (box of eyes). Dit kistje is Mira's geschenk. Bekijk het in je inventaris.
Lees dan wat erover geschreven staat op de laatste bladzijde van Mira's dagboek. Als je dit kistje meeneemt in het doolhof, zul je een gids hebben.

Ga daarna de eerste opening rechts in, en beklim de trap naar de zolder (attic stairs).
Op zolder zie je tegen de achterwand een lamp (lantern) op een stoel staan. Raap hem op.
Kijk dan naar de kist rechts vooraan. Hij is op slot. Gebruik het sleuteltje uit Mureta's asdoosje om de kist te openen. Er ligt een soort staafje (staff) in. Bekijk hem in je inventaris. De staaf heeft drie draaischijven met symbolen.
Bekijk Mira's dagboek (book) nogmaals in je inventaris. Op de tweede bladzijde wordt deze "staff of the ancients" beschreven. Kijk dan weer naar de staf en zet de draaischijven zoals in het voorbeeld: het kruis boven, de pijl onder en het "gordijnhaakje" in het midden.

Verlaat de zolder.
Weer terug in de gang kun je, als je wilt, het tafeltje met de kaars, dat rechts in de gang tegen de muur staat bekijken.
Of je loopt even de badkamer in, tweede deur links, om de kraan open te draaien, het toilet door te spoelen of even met je hand in het vieze badwater te roeren.



Slaapkamer  

Ga daarna de tweede deur rechts, een slaapkamer in (bedroom). Een stem fluistert: "Kom dichterbij". Kijk naar de stoel rechts vooraan. De enge pop zit hier. Het hoofd rolt eraf en er kruipen beestjes uit. En natuurlijk zit hierna de kapotte pop (broken doll) in je inventaris. Bekijk hem van dichtbij in je inventaris en klik op de slordig genaaide steken op de romp. Er blijkt een zilveren sleuteltje (silver key) in de pop verstopt te zijn.

Trek nu het tapijt dat je midden in de kamer ziet, opzij. Eronder blijkt zich een opening te bevinden. Spring in het gat. Kijk rond in de geheime ruimte. Links zie je een stoel. Links naast de stoel is een muizenholletje. Er liggen keuteltjes (rat droppings) voor en en je hoort ook gepiep.
Kijk in je inventaris en plaats het stukje kaas (cheese) in de muizenval (mouse trap). Ze de muizenval dan voor het holletje. Het zal nog wel even duren eer je iets vangt.

Kijk nu naar het halfverborgen schilderij rechts van de stoel. Trek het tevoorschijn en bekijk het in je inventaris. Je ziet een bakstenen muur met een ovale opening.
Klik op het schilderij om het om te draaien (turn painting around). Aan de achterkant zit links in de hoek een etiket, maar je kunt niet goed zien wat erop staat. Verlaat de close-up.
Neem dan je vergrootglas en klik ermee op het schilderij in je inventaris.
Nu kun je lezen wat er in bloed op het etiket staat geschreven:

- mirror reveals what others hide
- drop of blood to go inside .

- spiegel onthult wat anderen verbergen
- druppel bloed om naar binnen te gaan.

Klim de ladder op naar de slaapkamer en verlaat dan ook de slaapkamer weer (hallway).



West en Oost gang  

Loop daarna verder door de gang (south hall). Aan het einde kun je naar links en naar rechts.
Blijf nog even staan twijfelen en er komt een verrassing uit het schilderij links.

Ga de rechter gang in (west hall). Aan het einde is een gesloten deur. Klik erop. Het lijkt niet helemaal pluis achter die deur. Probeer je nogmaals naar binnen te gaan, dan verschijnt Mira's zus die je duidelijk maakt, dat het beter is, nooit die kamer te betreden.

Ga dus terug en probeer nu de linker gang (east hall).
Recht voor je aan het einde van de gang zie je een schilderij. Bekijk het van dichtbij. Je ziet om de hals van de vrouw een paarlenketting met 5 parels, die op knoppen lijken.

Denk terug aan het gedicht dat je in in het schaakbord las:
- Vijf parels om haar hals gedragen...
- Hangen van rechts naar links, onthoud dat.
- Duw eerst op de derde en dan op nummer vijf...
- Nog een paar knoppen om het te openen.
- Duw snel op nummer twee en dan op nummer vier...
- Een vakje verschuilt zich achter nog maar eentje.
- Een laatste duw zal snel onthullen...
- Op de eerste duwen zal het zegel verbreken.


Nummer de knoppen van links naar rechts 1 - 5.
Duw dan nu op knop 3 - 5 - 2 - 4 - 1.

N.B.: In het gedicht staat dat je van rechts naar links moet nummeren (Hung right to left make sure you note). Maar dit klopt dus niet.
Let erop dat je je muisnop niet te lang ingedrukt houdt. Je moet maar 1 "klik" horen per knop. Knop nummer 1 moet je iets aan de rechterkant ervan indrukken. Klik je precies op de knop, dan krijg je de mededeling dat je iets fout deed.

Als alles goed ging, schuift het schilderij opzij en kun je uit het vlakje erachter een fles elixer halen.



Mira's kamer  

Ga vanaf het paarlenschilderij naar links, de kamer (room) in.
Je staat in een atelier. Midden in de kamer staat een laag tafeltje. Loop er naar toe. Rechts ernaast zie je een schilderij dat ondertekend is door Mira. Op het tafeltje staan verfkwasten in glazen potten. Neem een schone verfkwast (brush) en verlaat dan het atelier.

Ga nu rechts (doorway) de trap op (upstairs) naar Mira's kamer.
Links achteraan in de hoek staat haar bed. Links in het midden staat een grote passpiegel. Aan de zijkant van de speigel staat een lege schildersezel opgesteld.
Tegen de achterwand van de kamer zie je een soort altaar met brandende kaarsen. Voor het altaar staat op de grond een schotel met iets erop. Ga dichterbij kijken en je ondekt dat er een dode kraai in een plasje bloed op de schotel ligt.

Herinner je nu dat schilderij dat in de verborgen ruimte van de slaapkamer stond. Het schilderij met de bakstenen muur en het ovale gat. Een gat dat dezelfde vorm heeft als de spiegel in deze kamer. En aan de achterkant een etiket met de in bloed geschreven woorden:

- Spiegel onthult wat anderen verbergen
- Druppel bloed om naar binnen te gaan

Haal het schilderij uit je inventaris en plaats het op de schildersezel naast de spiegel. Je ziet hoe het schilderij weerspiegeld word.
Doop dan je verfkwast in het bloed van de kraai.
Gebruik tenslotte de verfkwast op de spiegel en je betreedt met een flits het doolhof in de spiegel.

Doolhof
N.B.:Je krijgt de mededeling dat je in de spiegel niet kunt saven. Met de spatietoets (spacebar) kun je de spiegel overal in het doolhof meteen verlaten.
In het doolhof kun je met de muis draaien om te kijken waar je bent.
Linksklikken is voorwaarts bewegen en met rechtsklikken ga je weer naar achteren.

In het doolhof zoek je naar de woorden waarover Mira in haar dagboek sprak. De woorden die in haar droom op de muur waren geschreven, maar die ze bij het ontwaken weer was vergeten.
Links onderaan in je scherm zie je een map, als je het kistje met de rollende ogen bij je hebt.
- Lichtgroen puntje geeft aan waar je bent.
- Donker groen laat zien waar je al bent geweest.
- Blauw is een deur.
- Wit zijn muren
- Rood zijn de monsters uit Mira's nachtmerrie. Je ziet ze als grijze nevels.


- Als je door de spiegel bent gestapt, ga je met je rug naar de ovale opening staan.
- Ga links de hoek om. Je ziet een houten krat. Loop erlangs en weer links.
- Loop dan rechtdoor naar de overkant. Aan de linkerkant zie je een pilaar, een doodskist en 2 stenen pilaren. Blijf rechtdoor lopen naar muur aan de overkant.
- Ga hier door de dubbele deur.
- Draai naar links en loop langs de linker zijmuur tot aan de inham.
- In de inham is weer een dubbele deur. Ga erdoor.
- In deze smalle ruimte kijk je naar een muur. Links staan op de muur vage rode vegen.
- Klik op de rode vegen en deze geheime muur schuift omhoog. Je ziet een woord: PLEACTA

- Draai je om en loop terug door de dubbele deuren.
- Steek de ruimte schuin naar rechts over en ga aan de overkant de dubbele deur in.
- Ga naar links. Op de zijmuur zie je weer rode vegen. Klik erop en de muur gaat omhoog.
- Loop rechtdoor en je ziet in het midden van de ruimte een grote vierkante zuil. Aan alle kanten hangen posters met het woord PLEACTA.

Het lijkt erop dat dit het enige woord is dat je in het doolhof tegenkomt. Duw dus op de spatietoets om terug te keren naar de kamer van Mira. Verlaat ook haar kamer en ga terug naar beneden, naar de entreehal.



Kooienruimte, Kerkhof en Moerashuis  

Ga naar de zijhal. Van hieruit ga je naar de eetkamer en verlaat je het huis door de balkondeuren. Ga de achtertuin in (backyard) en loop naar het Oostelijke deel (east yard) van de tuin.

Kooienruimte
Loop naar de trapjes die je bij het huis ziet; ze leiden naar de achterdeur (backdoor).
Open de deur van de kooienruimte (cage room) en ga naar binnen. Kijk rond

Rechts zie je een deurtje van een kooi open staan. Kijk in de kooi. Je ziet een haar liggen. Omdat je nog geen steriel buisje in je bezit hebt, waar je de haar in kunt stoppen, kun je hem beter nog even laten liggen.

Kijk naar de linkerkant (move left). Onder de planken met kooien ligt een shop (shovel) op de grond. Raap hem op en verlaat daarna de kooienruimte.

Kerkhof
Ga terug naar de Oostelijke tuin (east yard) en loop dan naar die zwarte hoop links. Dit is het kerkhof(graveyard).
In het midden van het scherm zie je een groot standbeeld van een vrouw met zijwaarts gestrekte armen. Rechts ervan staat een zwarte grafsteen, die je, als je erop klikt, een vreemd gevoel geeft. Haal de schop uit je inventaris en begin te graven.
Als het gat diep genoeg is, spring je naast het geraamte het graf in. Steel de ring van zijn vinger en bekijk de ring daarna in je inventaris (rechtsklik). De zegelring heeft een groene rand met symbolen. Klik erop en je ziet dat de rand dan draait.

Klim uit het graf en loop dan tussen de twee zuilen door naar een ander deel van het kerkhof (enter graveyard). Hier zie je rechts een gebouwtje, een crypte staan.

Moerashuis
Klik op de boom die rechts in je scherm bij de crypte staat. Je gaat dan naar het moeras (swamp).
Van hieruit kun je naar het oostelijke deel (east swamp) en het westelijke deel (west swamp) van het moeras gaan. Links achteraan voert een pad naar een moerashuis (swamp house). Ga hier naar toe.

Ga het moerashuis in en praat met de dame in de schommelstoel.
Eigenlijk wil ze niet gestoord worden, ze heeft leren leven met het kwade in en om het huis. Maar omdat er steeds meer mensen opgeroepen worden, die vervolgens falen, is ze nu bereid te helpen. Ze zegt dat dr. Mureta teveel dieren heeft gedood in naam van de wetenschap en dat zielen van de dieren nu de waarheid willen onthullen. Ze vraagt je om haar de beenderen van aapje Jaja te brengen.

Kijk nu naar het opengeslagen boek dat rechts op een smal hoog tafeltje ligt.
Je ziet een afbeelding van de "Vogel van de Duisternis". En in de tekst ernaast kun je lezen hoe je een "Hart van duisternis kunt maken", door de zaadjes van fruit in het bloed van de Vogel de laten weken en daarna de pitten te planten en uit te laten groeien tot een nieuwe fruitboom.

Herinner je de appel die je in de Voodoowinkel vond.
Neem het mes in je inventaris en snijd de appel open. Je vind het bloederige kloppende hart (sliced appel with heart) van een kraai, precies zoals in het boek beschreven staat.

Verlaat nu het moeras en ga terug naar het huis om te kijken of er al iets in je muizenval zit.



Donkere slaapkamer met badkamer  

Loop in de entreehal de trap op naar boven. Ga dan de tweede kamer rechts in (bedroom).
Spring in het gat onder het tapijt.
Als je lang genoeg weg bent geweest, ligt er nu een dode rat in de muizenval. Raap hem op. Als er nog niets in de val ligt, wandel je eerst nog een poosje door het huis.
Klim de ladder op en verlaat de slaapkamer.

Ga nu de door de derde deur aan de rechterkant van de gang, de slaapkamer (bedroom) in.
Rechts vooraan staat een laag kastje. Erboven hangt het portret van een vrouw.
Kijk naar het kleine juwelenkistje dat op het kastje staat. In de close-up kun je het open maken. Er liggen papiersnippers in. Raap ze op en voeg ze in je inventaris aaneen tot je het gedicht (torn poem) Anello Verde kunt lezen:
- From pitch black star to empty heart
- Bright moon of cresent to move apart
- Gem of ice to unlock the seal
- Flawed and black will it's dark reveal
- One more touch and all is shown
- Three points of ancient uncover bone

- Van gitzwarte ster tot leeg hart
- Heldere halve maan om ze uit elkaar te bewegen
- IJsjuweel om het zegel te ontsluiten
- Gebarsten en zwart zal de duisternis onthullen
- Nog 1 aanraking en alles wordt getoond
- Drie aloude punten leggen bot bloot

In het gedicht lees je over maan, ster en hart. Dezelfde symbolen die je ook op de ring zag, die je uit het graf haalde. Bekijk de ring in je inventaris van dichtbij.
Klik achtereenvolgens op: donkere ster, licht hart, lichte maan, donkere ruit, donkere driehoek.
De ring klapt open en onthult zijn inhoud.

N.B.:De ring zal vanzelf na 5 foute klikken in de beginstand springen.

Badkamer
Loop door de deuropening achteraan in de slaapkamer en je komt in de badkamer.
Op de grond naast de badkuip, staat een metalen schenkkan. Probeer hem op te rapen. Er kruipt een cobra uit, die vol verwachting naar je staart. Haal dus de dode rat uit je inventaris en voer hem aan de slang.

Nu kun je de schenkkan (jug) meenemen.
Verlaat de badkamer en de donkere slaapkamer.



Keuken  

Je kunt de schenkkan met water vullen in de badkamer boven (bathroom is tweede deur links) of in de keuken aan het aanrecht..
Ga daarna met de volle schenkkan (jug with water) naar de serre.
Geef de droge plant links voor het raam water. Je ziet even een visioen van de dame in het moerashuis en een bladzijde uit een boek over een plant.

Loop hierna naar de keuken.
Ga naar de koelkast (refrigerator) Naast de koelkast hangt een prikbord. Voorheen was dit leeg. Nu staat er een bloederige afdruk van een hand met de tekst "honger!" op.
Maak de koelkast open.
Er ligt een hand in. Precies zoals op het kaartje van kermismachine staat geschreven. Geef de hand een hand en......een stem fluistert dat je wakker moet worden.



Herberg "Le French Quarter"  

Als je je ogen opent, zie je dat je naar de herberg "Le French Quarter" bent getransporteerd.
Kijk naar het sleutelkastje achter de balie. De sleutel van kamer 204 ontbreekt.

Loop de trap op naar de tweede verdieping. Onderweg zie je dat de knoppen van de lift kapot zijn. Wandel naar kamer 204, de laatste deur rechts en ga naar binnen. Je krijgt meteen een visioen van de vorige bewoner...zonder hand
Kijk naar het boek dat op het wandtafeltje ligt. Het blijkt het dagboek te zijn van een van je voorgangers, die ook door Mira is opgeroepen. Ook dit persoon wist tot in het laboratorium door te dringen en ontdekte het geheim van de spiegel. Op de laatste bladzijde lees, je dat hij op een ochtend wakker werd zonder hand. De "Servants" vonden niet leuk wat hij allemaal opschreef.

Loop terug naar de begane grond (hotel lobby).
Duw hier op het knopje van de liftdeur. Met veel kabaal gaan de deuren open. Stap in.
Duw op knopje 1,2,3. Het maakt niet uit, want de lift gaat gewoon diep naar beneden. Je arriveert in een onderaardse gang.

Loop door de mijntunnel (move through cave). Stap aan het einde door het gat in de muur.
Je ontdekt dat je nu in een kelder bent gearriveerd.



Kelder  

Zo te zien ben je nu in de stookkelder van het landhuis.
Lees het krantenknipsel dat aan de houten steunbalk rechts is bevestigd. Dr. Mureta blijkt een complete tempel vanuit het regenwoud naar haar landhuis verscheept te hebben.

Kijk daarna in de oven van de stookketel (furnace).
Zo te zien is Mureta's dagboek niet volledig verbrand. Als Mureta in 1945 in de jungle landt, vindt ze snel daarna een aapje dat ze als gezelschapsdiertje opneemt. Ze noemt het aapje Jaja. Na een paar dagen loopt Jaja een bijtwond op, die niet wil genezen. Mureta neemt Jaja mee terug naar haar landhuis om de wond te behandelen. Uiteindelijk moet ze Jaja laten inslapen, omdat hij steeds agressiever wordt.
Nadat Jaja haar 's nachts als een kwaadwillende geest bezoekt, verbrandt ze zijn botten.
In 1987 denkt Mureta een methode ontdekt te hebben om het landhuis van zijn kwaad te ontdoen. Jammer genoeg heeft ze daar "essence" van Jaja voor nodig. Ze probeert nog wat DNA in de verbrande botten te vinden.
Het klonen van Jaja uit zijn DNA vordert maar langzaam, meldt Mureta in 1992. En experiment 732 muteerde in iets verschrikkelijks. Toch heeft ze van deze mutant goed DNA weten te extraheren. Ze wil het, volgens lokaal gebruik, mengen met een elixer en dan een uitdrijvingsritueel houden.
Haar laatste woorden in 1993 zijn voor Mira. Ze vertelt dat ze de toegang tot haar laboratorium onklaar heeft gemaakt. Wel heeft ze een schema in haar dagboek achtergelaten, waarop te zien is hoe je het slot kunt kortsluiten. Ook schrijft ze dat ze het "Hoofd van de Spinnen" in een put heeft gegooid en de radertjes van de lift weggenomen heeft. Verder laat ze Mira weten, dat ze voelt dat de "Servants" dichtbij zijn en dat ze dus gefaald heeft. Ze slikt een sleutel in vlak voor ze sterft en vraagt Mira om dit dagboek te verbranden...

Loop na het lezen van het dagboek de trap op.
Je komt uit in de voorraadkamer (pantry) bij de keuken.
Loop naar de studeerkamer en ga door de geheime doorgang (passage) naar het laboratorium.



Geheim laboratorium  

Loop, in het laboratorium aangekomen, verder naar de ruimte erachter, waar experiment 732 in een tank met groene vloeistof zweeft.

Ga naar de deur achterin deze ruimte. Er hangt een hangslot aan.
Haal het zilveren sleuteltje (silver key), dat je uit de rare pop haalde, en open het hangslot.

Je bent nu in het geheime laboratorium.
Loop naar de metalen labtafel (lab table). Haal een leeg reageerbuisje (test tube) uit het rekje. Verlaat de close-up.

Kijk dan naar safe, die rechts naast de tafel met de microscoop staat.
Herinner je de safe-combinatie die je op de computer vond: 12 - 5 - 30.
Bedenk ook dat je niet langs de 0 mag klikken, want dan springt het slot in de beginstand.
Rechtsklik met je muisknop naar de 12, linksklik naar de 5, en rechtsklik naar de 30.
De safedeur draait open en je kunt er een opgerold document (scroll) uithalen.

Ga naar de groene deuropening achterin de ruimte.
Loop de lange spiraalvormige trap af naar beneden.
Je ziet hieronder een diepe put, waar 2 kettingen in hangen. Dit zou de kettinglift moeten zijn, die Mureta volgens haar dagboek onklaar maakte.
Klik links van de put op het draaiwiel. Je moet nu eerst alle radertjes op de juiste plek leggen, voordat de kettinglift weer werkt. Sleep elk radertje op een pin. Als hij goed ligt, hoor je een klik.
Liggen alle radertjes op de goede plek, dan zal de lift in beweging komen.
Een houten platform waar beenderen op liggen rijst omhoog uit de put.
Raap de driehoofdige schedel (3 headed skull) op en verlaat deze ruimte.
Verlaat ook het laboratorium en ga via de eetkamer naar buiten, naar de achtertuin.



Tempel  

Ga vanaf de achtertuin naar de oostelijke tuin en dan naar de achterdeur (backdeur). ga de kooienruimte in. Nu je een steriele reageerbuis bij je hebt, kun je de haar (hair) uit de rechter kooi halen.

Verlaat de kooienruimte en ga naar kerkhof. Loop verder naar het moeras en kies ditmaal het middelste pad om naar het westelijke moeras (west swamp) te gaan.

Je staat nu voor een oud gebouw, dat zo te zien de tempel is, waarover in het krantenknipsel gesproken werd. Aan weerszijden van de ingang staat hetzelfde beeld met de uitgestrekte armen, dat je ook al op het kerkhof zag staan. Loop naar binnen.

Nu sta je voor een mooi bewerkte smeedijzeren poort, die overwoekerd is met klimop. Hij is gesloten. Kijk naar de schedel die ernaast hangt.
Hij ziet eruit als de schedel die je na dat bordspel in de Voodoo winkel zag.
Klik op de ogen totdat ze dezelfde kleuren hebben als je in de winkel zag (rechts rood, links paars). Nu klapt de onderkaak naar beneden en je ziet een cilindervormig sleutelgat.

Kijk in je inventaris naar het staafje, dat je op zolder uit de kist haalde.
Als je de drie draaischijven nog niet op de goede symbolen hebt gezet, moet dat eerst even gebeuren (kruis boven, pijl onder en "gordijnhaakje" in het midden).
Steek daarna het staafje in het cilindervormige gat in de schedel.
De ogen in de schdel lichten op en de smeedijzeren poort draait open.

Loop de tempel in en kijk naar het grote symbool op de grond. Een bassin waar drie pijpen in uitkomen. In het midden van het bassin een 3-delige uitholling.
Herinner je Mira's aantekeningen met daaronder een afbeelding van deze uitholling:

- Eggs from the Widows buried deep inside three heads
- Triggered by the weight of the spiders in their webs
- A door soon opens with the guards from their nest
- Sunken in the floor where the skulls of dead must rest

- Eieren van de Weduwen diep begraven in 3 hoofden
- In werking gesteld door het gewicht van de spinnen in hun webben
- Opent spoedig een deur met de bewakers van hun nesten
- Verzonken in de vloer waar de schedels van de doden moeten rusten

Haal de 3-hoofdige schedel (3 headed skull) uit je inventaris en leg hem in de uitholling.
Plaats dan de cocon met spinneneieren (spider eggs) erbovenop.
Kijk vervolgens toe, hoe 3 spinnen, de weduwen, uit de pijpen kruipen en naar de schedel gaan. dan schuif de bodem van het bassin weg en rijst een knetterende zuil omhoog.
Bovenop de zuil ligt een medaillon.
Vanwege die knetterende krachten kun je het niet zomaar pakken.
Ook hierover schreef Mira iets in haar boek:

- Surrounded by enormous power... A mortal's touch is instant death
- Written in the blood of ancients... Spoken once and under breath
- Deadly words from cryptic scroll... To deafen ears of the beast
- Unlocking medallion from its perch... to fit inside metallic feast

- Omringd door enorme kracht...Is de aanraking van een sterveling dodelijk
- Geschreven met het bloed van de Ouden...…ťn keer fluisterend uitgesproken
- De dodelijke woorden van de cryptische rol papier...om de oren van het beest te verdoven
- Ontsluiten het medaillon van zijn hoge plaats...om binnen in een metalen te passen

Haal de rol papier die je in de safe vond, uit je inventaris. Bekijk hem. De woorden "objecta misto jaka" staan erop. Type deze woorden op je toetsenbord, terwijl je voor deze zuil staat. Je hoort een klik bij elke letter.
De kracht wordt opgeheven en je kunt het medaillon (medailon) oprapen.
Verlaat dan de tempel.



Aap-DNA  

Bezoek nu even de dame in het moerashuis, die aanbood je te helpen met het ritueel.
Ze vertelt je hoe je het ritueel moet uitvoeren: eerst de essence onder Jaja plaatsen, dan het elixer, dan het donkere hart, dan de gouden bloem en tenslotte de vermalen kraaienbotjes.
Het haar dat je vond zal niet voldoen, het is te oud en van DNA heeft ze geen verstand.
Verlaat het moerashuis

Ga terug naar het huis, naar de studeerkamer. Ga door de geheime doorgang naar het laboratorium. Loop verder langs de tank met groene vloeistof naar het geheime laboratorium.

Ga hier naar de microscoop die rechts op een tafeltje staat.
Op de computer van Mureta las je hoe je nu te werk moest gaan.

- Gebruik de lege injectiespuit op de beker waar "isopropyl alcohol"op staat
- Spuit dan de alcohol in het reageerbuisje met het haar.
- Bekijk in je inventaris hoe het haar doordrenkt raakt met alcohol.
- Gebruik de lege injectiespuit op de beker met het etiket "Embryo".
- Spuit de embryo op het glazen plaatje van de microscoop.
- Gebruik de lege injectiespuit op het reageerbuisje met het geweekte haar.
- Spuit dan dit DNA van het haar op het glasplaatje met het embryo.

Je ziet nu hoe het embryo geinjecteerd wordt met het DNA van Jaja.

- Gebruik tenslotte de injectiespuit op de glasplaat om het aap-DNA essence (monkey DNA) op te zuigen. Dit is voldoende om het ritueel mee uit te voeren.

Het enige ingrediŽnt dat je nog mist is een gouden bloem. Verlaat het laboratorium.
Loop naar de serre, naar de plant die je water gaf. Intussen is een een gele bloem (strange flower) aan gegroeid. Pluk hem en verlaat dan het huis door de eetkamer.



Ritueel  

Loop naar het kerkhof en van hier naar de crypte, die te donker was om te betreden.
Maak in je inventaris de lamp aan met de aansteker. Nu kun je de crypte in.

Ga de trap af tot bij een stenen deur met een inscriptie. Klik erop en de deuren schuiven open.
Erachter zie je een wand waar plaats is om je medaillon te plaatsen. Nu schuift ook deze deur open en kun je naar binnen, de rituelenkamer in.

Aan een paar kettingen zie je het gebeente van Jaja hangen. Je kunt er niet bij vanwege de diepe afgrond. Herinner je nu wat Mira in haar boek schreef en wat je las in het dagboek op de hotelkamer. De geesten wachten op iemand die hen beveelt.

Typ op je toetsenbord nu het woord dat je in het doolhof las: PLAECTA.
Een stenen looppad schuift over de afgrond tot aan het altaar waar Jaja boven hangt.
Nu kun je de ingrediŽnten in de kom op het altaar leggen, in de volgorde zoals de moerasvrouw het je vertelde:

- Leeg de injectiespuit met het DNA-essence in de kom.
- Leeg dan de fles elixer in de kom.
- Leg dan de halve appel met het donkere hart erin.
- Leg daarna de bloem erboven op.

Nu moet je nog gemalen kraaienbotjes erover uitstrooien.
Herinner je dat elke keer als je bij het graf kwam, waar je de ring haalde, een kraai kwam aangevlogen. De kraai vertelde als het ware dat er gemalen kraaienbotjes in de ring zitten.
Je hebt de ring al open weten te maken, dus

- leeg tenslotte de ring met de gemalen kraaienbotjes in de kom.....................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.