GRAY MATTER



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: DTP Entertainment/2010
Ontwerper: Jane Jensen/Wizarbox

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



H. 1:  Eerste kennismakingOxford en Daedalus raadselStudenten recruteren
H. 2:  Onderzoek naar dr. StylesOnderzoek naar Styles' experimentDaedalus raadsel
H. 3:  Dialoog generatorIsolatietank sessie
H. 4:  Zwembad en fitnessruimteOnderzoek naar vrijwilligersDaedalus raadsel 2
H. 5:  Styles' herinneringen
H. 6:  Onderzoek naar verdachtenAngela en HelenaDaedalus raadsel vervolg
H. 7:  Styles' onderzoek
H. 8:  Daedalus ClubHelena, Mephistoles en Angela


N.B.: Het spel is gedeeltelijk non-lineair. Binnen elk hoofdstuk kun je de meeste dingen in je eigen volgorde doen.



Intro

Het regent. Samantha (Sam) Everett is op haar motor onderweg naar Londen.
Door een toeval neemt ze de verkeerde afslag en rijdt richting Oxford.
Dan gaat haar motor stuk. Gelukkig ziet ze een landhuis in de verte en als ze daar naartoe loopt komt ze vrijwel tegelijkertijd met een andere vrouw bij het hek aan.
Deze vrouw belt aan oefent intussen hoe ze zichzelf als de nieuwe assistente van Dr. Styles, wil introduceren, maar nadat ze een blik op het huis, Dread Hill House, heeft geworpen en schrikt van een schaduw, springt ze in haar auto en rijdt ze snel weer weg.
Sam ziet haar kans op een droog bed schoon, belt aan en doet alsof zij de nieuwe assistente is.



Hoofdstuk 1


Eerste kennismaking  

Spelbediening
De volgende ochtend wil Sam zo snel mogelijk weer weg, voordat iemand ontdekt dat ze zich voor een ander uitgaf.
Je krijgt nu de kans om de spelbediening te oefenen. De bedoeling is dat je Sam's konijn vindt en hem eten en drinken geeft.

Op verschillende voorwerpen in het scherm zie je je cursor veranderen van een pijltje in een oog of een handje of een vergrootglas. Tegelijk geeft een naambordje aan wat het voorwerp is. Linksklik om dat voorwerp te onderzoeken of op te pakken.
Je kunt ook, om alle actieve voorwerpen in het scherm te zien, op de spatietoets duwen.


Sam's konijn, met de naam Houdini, zit bij de plant die rechts naast het bed staat. Klik op het konijn en Sam raapt hem op en stopt hem in zijn kooi.

Nu mag je eten en drinken zoeken.
Klik op Sam's rugzak, die aan het voeteneinde van het bed staat.
In de close-up klik je op de wortel (carrot).
Klik dan linksonder in je scherm op het deur-icoon om de close-up te verlaten.

Ga met je cursor naar de bovenkant van je speelscherm. Je inventaris opent.
Helemaal links zie je een icoon met speelkaarten om terug te gaan naar je menu (Dat kan ook met de ESC toets).
In het midden zie je Sam's dagboek (diary). Hierin kun je alle dialogen teruglezen.
Rechts van het dagboek staan de voorwerpen die je hebt opgeraapt.

Rechtsklik op de wortel. Hij blijft aan je cursor plakken en gaat ook op het handje staan, dat je helemaal rechts in je inventaris ziet. (Als je een verkeerd voorwerp hebt gepakt, kun je rechtsklikken op het voorwerp in het handje. Het gaat dan weer terug in je inventaris.)
Klik met de wortel-cursor op de kooi en Sam geeft de wortel aan het konijn.

Nu mag je voor water zorgen.
Klik weer op de rugzak om hem te openen.
Klik op de waterfles (water bottle), die je rechts in de rugzak ziet, om hem op te rapen. De waterfles is leeg.
Sluit de close-up (deur-icoon linksonderaan).

Op het nachtkastje rechts van het bed staat een kan met water (water pitcher).
Open je inventaris en rechtsklik op de waterfles om hem te pakken.
Klik dan op de kan met water en Sam vult de fles met water (water bottle).
Open je inventaris en rechtsklik op de volle waterfles.
Klik ermee op de kooi en Sam hangt de waterfles aan de kooi.

Nu kun je op onderzoek gaan in de rest van het huis.


Slaapkamer
Sam wil haar kamer pas verlaten als ze wat spulletjes bij zich heeft.
Open dus weer haar rugzak. Haal er een pakje speelkaarten (deck of cards), een goochelboek (magic handbook), Sam's portemonnee (wallet), een zakmes (Swiss army knife) en een mapje lucifers (matches) van de Daedalus Club in London, waar Sam op weg naar was.


Overloop
Verlaat de slaapkamer.
Sam wil zo snel mogelijk hier weg, maar eerst wil ze op zoek naar een kaart of busschema waarop ze kan zien waar ze precies is.
Kijk om je heen. Bekijk de kast, de beelden en het schilderij.
Tip: Kijk overal waar je komt om je heen en onderzoek alles.
Ga daarna door de verlichte deur naast Sam's kamer, naar de foyer.


Foyer
Op de trap zie je aan de rechterkant een schilderij aan de muur. Bekijk het. Het is een portret van een mooie vrouw, Grace Kelly type. Sam vraagt zich af wie het is.

Onderaan, links van de trap, zie je een deur waar een briefje op hangt. Bekijk het van dichtbij. Op de envelop staat dat hij voor de nieuwe assistente is. Uiteraard laat Sam het briefje hangen.

Ga door de deur rechts van de trap naar de salon.


Salon
Bekijk de diploma's aan de muur van dichtbij. Dr. David Styles, neurobioloog. Sam hoopt dat hij snel een assistente vindt.
Onder de diploma's staat een foto van een gelukkig paartje.
Op het tafeltje achter de bank staan een paar foto's van patienten van Styles.
De deur naar de spreekkamer (office door) is gesloten.
Ga dus weer terug naar de foyer.


Hoofdingang
Klik in de foyer aan de onderkant van je scherm op het deur-icoon naar de 'front-entry' en je staat buiten het huis.

Sam wil nog een keer het bordje naast de deur (entry plaque) bekijken. Klik er dus op. "Centrum voor cognitieve abnormaliteits onderzoek". Bekijk het.

Loop naar de rechterkant van het huis en klik op 'back exterior' om naar de achterkant van het huis te gaan.


Garage
Open de garagepoort en ga naar binnen.
Stap op de motor en Sam probeert hem te starten. Dat lukt niet. Hij is kapot en Sam zegt dat ze een bus of trein naar London zal moeten nemen.
Achter in de garage staan een paar oude schilderijen met doeken eroverheen.
Verlaat de garage weer.


Mrs. Dalton
Ga de hoofdingang in naar de foyer.
Als je het bordje bij de ingang bekeken hebt, zul je nu mrs. Dalton, de huishoudster, treffen.
Ze nodigt Sam uit voor een ontbijt in de keuken.

Ga achter mrs. Dalton aan de keuken in en geniet van je ontbijt. Mrs. Dalton vertelt dat ze intussen je kleren gewassen heeft en dat er een stukje verderop op de weg een bushalte is. De bus stopt in het centrum van Oxford.
Ook zegt ze dat dr. Styles in het laboratorium aan het werk is en niet gestoord wil worden. Hij heeft een briefje met opdrachten voor de nieuwe assistente op de kelderdeur achtergelaten.

Praat met mrs. Dalton, door op de gespreksopties te klikken.
Tip: Ga altijd door alle gespreksopties om zoveel mogelijk informatie te verzamelen.

Dr Styles richtte het centrum op, om de hersens van mensen te onderzoeken die door een ziekte of storing een hersenafwijking hebben. Hij heeft al jaren geen patienten meer ontvangen.
Dit huis ligt anderhalf uur rijden van Londen vandaan.
Met de bus is het een half uurtje tot Oxford. Sam doet alsof ze daar studeert.
Het is de eerste keer dat dr. Styles bij het uitzendbureau aanklopte om een studente. Het baantje houdt volgens mrs. Dalton alleen wat papierwerk en dergelijke in. En Sam kan naast een salaris ook nog kost en inwoning krijgen.
In het huis leven verder alleen Dr. Styles en de huishoudster. Mrs. Dalton vraagt Sam om niet alles te geloven wat ze op de uni over dr. Styles hoorde. Hij valt best wel mee, zegt ze. Wel vraagt ze of Sam nooit iets over het 'ongeluk' wil zeggen.
En vragen naar persoonlijke dingen, zoals dat schilderij op de trap is ook niet aan te raden.
Als Sam hoort wat ze verdient met die baan, hoor je aan haar stem, dat ze besloten heeft nog even te blijven.




Oxford en Daedalus raadsel  

Dread Hill House
Verlaat de keuken aan de rechterkant om naar de foyer te gaan.
Pak de envelop voor de nieuwe assistent van de deur.
Scroll met je muiswiel om de brief te vergroten, zodat je hem beter kunt lezen.
Dr. Styles heeft een opdracht, die meteen een test is. De nieuwe assistente mag voor de avond valt, zes studenten voor zijn experiment opscharrelen. Als ze faalt, kan ze vertrekken. Styles schrijft ook dat ze haar GSM nummer bij mrs. Dalton moet achterlaten.
Er zitten ook een aantal foldertjes bij om aan de studenten te geven, waarop staat dat je 15 pond per uur krijgt als je meedoet aan Styles's experiment.

Ga terug naar de keuken en spreek mrs. Dalton aan. Vertel haar dat je geen GSM (cell phone) hebt en je krijgt die van haar te leen.
Kijk nog even om je heen in de keuken. Op het prikbord hangt een visitekaartje van Reginald Paiser, inspecteur bij de Oxford Politie.

Ga naar je slaapkamer.
Haal de foto van Sam's ouders uit de rugzak.
Sam zet hem op het nachtkastje en voelt zich nu helemaal thuis.
Verlaat dan de slaapkamer, ga de trap af en verlaat het huis door de voordeur.

Loop vanaf de voordeur naar rechts.
Er opent nu automatisch een plattegrond, waarop je de plekken ziet die je nu kunt bezoeken.

De kaart kun je vanaf nu altijd openen door op de M-toets te klikken, op door te klikken op het kleine icoontje aan het menu-icoon links boven in je scherm.
Boven dit map-icoontje zit het taken-icoon. Als je hierop klikt zie je hoeveel procent van je taak in dit hoofdstuk klaar is.


Oxford Centrum
Klik op de plattegrond op "Oxford Town Centre" om in een oogwenk naar het centrum van de stad te gaan.
Sam gaat uiteraard op zoek naar de proefkonijnen, maar ze wil ook kijken of ze de Daedalus Club kan vinden, waar ze wilde optreden.

Sam arriveert bij de bushalte naast de Carfax Tower. Bekijk het toeristenbord dat links van de ingang aan de muur hangt. De Carfax Tower was ooit een uitkijktoren die op een kruispunt van stoffige wegen stond. Het kruispunt werd in het Latijn Quadrifucus genoemd.

Loop naar links en bekijk het bord dat hier aan de muur van het oude gebouw hangt.
Je ziet hier dat elk college zijn eigen wapenschild heeft.


Black Wand winkel
Loop naar rechts, langs de 'Red Lion', Cornmarket Street in.
Ga hier aan de rechterkant de 'Black Wand' in. Het is een winkel voor goochelaars.
Bekijk rechts van de deur, onder het portret van Houdini, de speelautomaat.
Onderaan op de automaat staat het logo van de Daedalus Club. Klik erop en Mephistoles, de eigenaar van de winkel komt aanlopen.

Praat met Mephistoles over de Daedalus Club. Je verneemt dat Sam in Rome met een goochelaar werkte die haar over de club vertelde. Het is een beroemde club in London waar alleen de grootste goochelaars lid van kunnen worden, na bewijs van hun grootsheid. Deze goochelzaak is slechts een dependance.
Mephistoles zegt dat je ergens moet beginnen en dat de speelautomaat geen slechte keus is.

Bekijk de speelautomaat weer van dichtbij.
Druk op de rode knoppen tot je 21 hebt.
21 is een aas + 10 (of boer of dame of koning).

Als het je gelukt is, kun je je prijs oprapen, rechts van de automaat. Het is een Daedalus Raadsel, dat "de prijs van de verrader" heet.


Five pieces of gold
In the scholars' heart
Where: High above High and reigning over Queen
Find the room with the view, the Quadrifurcus
Then: Fire, water, earth, wind
And the fifth is at the end
Where souls choose their fate
All together: They point to a place
There, enter the name
Of the one who sold his soul for thirty.



Vijf goudstukken
In het hart van de geleerde
Waar: Hoog boven Hoog en regerende boven Koningin
Zoek de kamer met uitzicht, de Quadrifurcus
Dan: Vuur, water, aarde, wind
En de vijfde is aan het einde
Waar de zielen hun lot kiezen
Allemaal samen: Ze wijzen naar een plaats
Voer daar de naam in
Van degene die zijn ziel voor dertig verkocht.



Spreek Mephistoles aan en vraag hem of hij weet waar de 'scholars' heart' is.
Hij zegt dat het waarschijnlijk het hart van de universiteit is, maar dat Sam hem niet om hulp moet vragen. Hoe weet ze anders of ze de club waardig is?
Kijk nog even naar de goocheltrucs onder de toonbank en in de kast naast de automaat en verlaat dan de winkel.


Carfax Tower
Ga terug naar het centrum.
Bekijk nog een keer het toeristenbord op de Carfax Tower.
Sam denkt dat dit de plek is waar in het raadsel over gesproken wordt. De toren is 'hoog' boven het kruispunt van 'High Street' en 'Queen Street'.
Ga dus de toren in.

Bovenop de toren bewonder je het uitzicht. Maak daarna de deur dicht.
Achter de deur hangt een klein rood kastje aan de muur. Bekijk het van dichtbij. Het symbool van de Daedalus Club staat erop!

Aan de onderkant van het kastje zie je een gleuf. Bekijk hem.
Haal daarna een lucifer uit je inventaris en gebruik hem op de gleuf om het kastje open te maken.
Haal er vervolgens een kaartje met een wapen (coat of arms) en deel van een puzzel (puzzle piece) uit. Het beloofde 'goudstuk'.
Verlaat de Carfax Tower weer.


Wapen
Ga naar links en bekijk nog eens het bord met de wapenschilden.
Haal het kaartje met het wapen uit je inventaris en klik ermee op het bijpassende wapen op het bord. Dit is het wapen van Christ Church College.
Op de plattegrond wordt nu dit college aangegeven.


Christ Church College
Open je plattegrond (M-toets) en ga naar Christ Church.
Loop naar de vijver.
Langs de rand van de vijver ligt een klein kistje in het water. Bekijk het van dichtbij.
Op het deksel zie je het logo van de Daedalus Club. Klik erop en een klepje gaat open.
Eronder zie je een stuk lakmoespapier.
Stek rechts van het kistje je hand in de vijver. Haal daarna de druppel water uit je inventaris en sprenkel hem op het lakmoespapier.
Op het papier wordt nu een afbeelding van het logo van Christ Church zichtbaar en een bloem.
Klik onder het laksmoespapier op het logo van de Daedalus Club en je krijgt je tweede deel van een puzzel (puzzle piece).

De afbeelding van de bloem is duidelijk een aanwijzing.
Ga vanaf de vijver naar rechts, naar de tuin.
Loop naar de onderkant van de tuin en bekijk hier het bloembed van dichtbij.
Onder de roze bloemetjes zie je een klein hoopje aarde. Bekijk het. Sam zegt dat het eruit ziet alsof er pas gegraven is.
Klik op het hoopje zand totdat Sam het derde deel van een puzzel (puzzle piece) en een bierviltje (beer coaster) gevonden heeft.




Studenten recruteren  

Queen Street
Sam denkt dat het bierviltje naar een pub verwijst.
Ga via de plattegrond naar het centrum van Oxford.
Loop dan omhoog Queen Street in.
Hier zie je een uithangbord van de "Windy Dog" pub. Jammer genoeg is de pub gesloten.

Nu je toch hier bent, kun je natuurlijk ook proberen studenten te werven als vrijwilliger voor het experiment van dr. Styles.
Praat met de studenten die hier in de straat rondhangen.
Ze kennen dr. Styles en zijn beslist niet van plan in te gaan op het aanbod.
Als de laatste student wegloopt, raapt Sam een feest aankondiging op, die een van hen liet vallen. Op St. Edmund Hall is een feestje voor eerstejaars studenten. Nieuwelingen die nog niets over dr. Styles weten! De Campus wordt toegevoegd aan je plattegrond.


St. Edmund Hall - Harvey Kindermann
Ga via de plattegrond naar St. Edmund Hall. Hier valt Sam midden in een ruzie tussen Harvey Kindermann en Lisa.
Spreek Harvey aan. Hij is woest. Lisa heeft een film van zijn computer gewist en de enige kopie op videocassette ervan gestolen. Het is wel begrijpelijk, want Harvey heeft de film zelf gemaakt en Lisa staat erop.
Als Sam hem de videocassette terugbezorgt, wil hij wel meedoen aan het experiment van dr. Styles.
Hij geeft Sam een lege videocassette (spare cartridge).

Klik op Lisa en Sam zegt dat ze Lisa de videocassette wel kan ontfutselen met de juiste truc.
Bekijk in je inventaris het goochelboek.
Rechtsklik om door het boek te bladeren.
De "Up In Smoke" truc lijkt wel geschikt. Linksklik erop en aansluitend op Lisa om hem te gebruiken.

Je krijgt nu een scherm te zien waarin je de truc stap voor stap moet plannen.
Dit doe je door de voorwerpen of de acties in het juiste rondje te slepen.
Je kunt in het goochelboek de volgorde en aanwijzingen nalezen.
Let op: Sam's linkerkant zit aan jouw rechterkant!
De stappen die je wilt doen worden links genoteerd. Je kunt ze wissen met rechtsklikken.



1. Sleep de lege cassette van boven in je scherm, naar het vakje bij Sam's linker mouw .
   (Load Spare cartridge in Left Sleeve)
2. Sleep Lisa's cassette (staat onder Sam's portret) in het rondje bij Sam's rechterhand.
   (Take Lisa's cartridge in Right hand)
3. Sleep de lege cassette in Sam's linker hand.
   (Palm Spare cartridge in Left hand)
4. Sleep Lisa's cassette naar Sam's linkerhand.
   (Move Lisa's cartridge to Left hand)
5. Afleiden. Dit doe je door op het konijn boven Sam's portret te klikken.
   (Misdirect)
6. Sleep de lege cassette naar Sam's rechterhand.
   (Move Spare cartridge to Right hand)
7. Sleep Lisa's cassette naar Sam's linker mouw.
   (Vanish Lisa's cartridge in Left sleeve)

Klik nu op het toverstokje dat in het tekstveld verschijnt.
Elke stap die in de juiste volgorde genoteerd staat, wordt afgevinkt.
Als je een fout hebt gemaakt, kun je hem vanaf het laatste vinkje herstellen.
Als alles goed was, zal Sam de verwisseltruc doen.

Harvey is zeer tevreden, vooral omdat Lisa nu denkt dat de film verbrand is. Hij belooft die avond aanwezig te zijn voor het experiment van dr. Sykes.


Angela Mulholland
Loop naar het houten bankje bij het huis en praat met Angela Mulholland. Ze komt uit Schotland en studeert medicijnen. Ze gelooft in lotsbestemming en wil graag mensen helpen, maar mist haar familie.
Open je goochelboek en bekijk de trucs. Aangezien er bij het bankje een telefoon aan de muur hangt, kun je de "Telephone Psychic" truc wellicht gebruiken om Angela over te halen een proefkonijn te worden.
Die truc moet je natuurlijk wel eerst voorbereiden.

Bekijk de openbare telefoon van dichtbij.
Onder de draaischijf zie je een plaatje waar het nummer van de telefoon op staat.
Haal je eigen GSM uit de inventaris (rechtsklik) en linksklik ermee op het plaatje met het nummer. Het nummer staat nu in je GSM opgeslagen. Verlaat de close-up van de betaaltelefoon.

Nu moet je het nummer nog kiezen, zodat het lijkt alsof Sam opgebeld wordt, maar wel zo, dat Angela het niet hoort.
- Linksklik op je GSM, die nog in het handje rechts
  boven in je scherm staat. Hij opent.
- Klik op het - streepje onder 'menu' om het menu
  te openen.
- Stap met de pijltjes naar beneden, naar 'options'
  en klik aansluitend op het - streepje onder OK.
- Hier kun je het geluid van je GSM uitschakelen, door
  op het - streepje onder 'select' te klikken, zodat
  'mute' op 'on' staat en niet op 'off'.

Tijd voor de truc.
Open je goochelboek, linksklik op de "Telephone Psychic" pagina en aansluitend op Angela.
Het bekende goochelscherm opent.

1. Sleep de GSM in Sam's
   linkerhand.
2. Klik op het konijn-icoon om
   af te leiden.
3. Klik op het handjes-icoon bij
   Sam's linkerhand, zodat ze het
   nummer toetst.
4. Sleep de GSM naar Sam's arm.

Klik op het toverstokje en als alles goed is, zal Sam doen alsof ze voorvoelde dat ze opgebeld werd en een namaak-telefoongesprek voeren.
Daarna vertelt ze Angela van het experiment bij dr. Styles. Angela is zo onder de indruk dat ze graag toezegt te zullen komen.


Helena Beaugard en Charles Ettington
Spreek het meisje aan dat op de ligstoel ligt te zonnen. Ze heet Helena en studeert kunstgeschiedenis. Haar vader vond dat als ze geld uitgaf aan kunst, ze op z'n minst moest weten wat ze kocht.
Helena verveelt zich en Sam probeert haar over te halen voor de lol mee te doen aan dr. Sykes' experiment. Maar Helena is alleen geďnteresseerd in feestjes en in Charles Ettington, die op het bankje rechts zit. Maar Charles is te verlegen om met haar te praten, zegt ze.
Sam vertelt dat Charles ook meedoet aan het experiment, maar Helena betwijfelt of ze Charles wel kent.
Sam zal hem dus eerst moeten overhalen.

Loop naar de jongeman op het bankje en spreek hem aan. Hij doet inderdaad nogal verlegen. Een simpel praatje zal hier niet helpen.
Bekijk de spullen die naast hem op het bankje liggen. Het is een boek - de Ilias van Homerus - en een brief van zijn moeder.
Spreek hem nog een keer aan. Als Sam over de Ilias en de Odyssee begint, komt Charles een beetje los en geeft antwoord. Praat dan over de brief en hij vertelt dat hij elke dag een brief van zijn moeder krijgt, die hij tijdens het avondeten leest, omdat ze thuis ook altijd samen dineerden.
Maar als Sam hem vraagt deel te nemen aan het experiment, zegt hij dat hij dat eerst met zijn moeder moet overleggen. Dat duurt te lang.

Blader door je goochelboek.
Linksklik op de "The Ominous Mailbag" pagina en klik aansluitend op Charles.
Nu kun je zijn brief manipuleren.

Om te beginnen moet je natuurlijk zijn brief te pakken krijgen.
Klik op de pagina en het bekende goochelscherm opent.
1. Klik op het konijn-icoon om Charles af te leiden.
    (Misdirect)
2. Sleep de brief in Sam's linker hand.
    (Take Charles's letter in Left hand)
3. Sleep de brief naar Sam's linker arm.
    (Vanish Charles's letter in Left sleeve)

Klik op het toverstokje en als je de juiste handelingen gebruikte, heeft Sam nu de brief van Charles' moeder gestolen.

Gebruik de plattegrond om naar het Centrum van Oxford te gaan.
Aan de rechterkant zie je een rioolput waar stoom uit komt. Bekijk hem.
Haal de brief uit je inventaris en klik ermee in de stoom om hem te openen.
Charles' moeder adviseert hem om ook dingen buiten zijn lesuren te ondernemen. Ze heeft een folder bijgevoegd. Dat is gunstig!
Klik op het bijgevoegde foldertje, zodat je daar je handcursor krijgt.
Rechtsklik dan op het foldertje van dr. Styles in je inventaris en linksklik daarna op het foldertje in de brief om het toe te voegen.

Ga via de plattegrond terug naar St. Edmund Hall.
Tijd voor de tweede helft van de truc, het terugleggen van de brief.
Linksklik op Charles and het bekende goochelscherm opent.
1. Sleep de brief in Sam's rechterhand.
    (Palm Charles's letter in Right hand)
2. Leid Charles af met het konijn-icoon.
    (Misdirect)
3. Sleep de brief naar het 'envirement' rondje midden onder Sam's portret om de brief weer
    terug te leggen.
    (Plant Charles's letter).

Klik op het toverstokje en als je de juiste handelingen gebruikte, heeft Sam de brief weer netjes teruggelegd op het bankje.

Loop nu weer naar Helena. Die heeft gezien dat Sam gezellig met Charles stond te kletsen. Ze is nu ook bereid om die avond voor het experiment van dr. Styles te komen.


Experiment
Sam wordt opgebeld door dr. Styles. Hij wil dat ze meteen terugkomt naar de kliniek. Als hij hoort dat ze vier studenten heeft gerecruteerd is hij zeer tevreden. Er heeft zich nog iemand aangemeld en Sam zal dan het zesde proefkonijn zijn.

Sam gaat terug en loopt de kelder in. Ze is nerveus.
Ze schrikt een beetje van Dr. Styles. Ze had hem ouder ingeschat. Maar al snel raapt ze zichzelf bij elkaar en onderhandelt over haar positie als assistente en haar salaris.
Styles geeft haar de opdracht de bedden klaar te maken en de studenten voor te bereiden.
Styles reageert verrast op het hangertje dat Sam om haar nek heeft hangen en dat ze ergens in een antiekzaakje gekocht heeft. Hij zegt dat zijn moeder vroeger eenzelfde hanger had.

Die avond liggen de zes studenten op hun bedje en worden ze door dr. Styles onder hypnose gebracht. Ze moeten zich voorstellen dat ze ontspannen in sportkleding rondrennen.
Dan zie je een atletiekbaan en iemand die lijnen trekt. Plotseling verschijnt een witte wolk die de lijnentrekker in paniek laat wegrennen. Is dit een droom?




Onderzoek naar dr. Styles  

Dread Hill House
Sam wordt de volgende dag uitgerust wakker en gaat naar beneden voor het ontbijt.
Mrs. Dalton zegt dat er per ongeluk een krant bezorgd is en dat Sam hem wel mag hebben.
Klik op de krant om hem te lezen. Wat meteen opvalt is het artikel over de atletiekbaan, waar iemand hele vreemde lijnen heeft getrokken.
Sam is stomverbaasd. Dit is de atletiekbaan waar zij en de studenten de vorige avond tijdens het experiment over droomden! Dit wil ze nader onderzoeken.


Horspath track
Ga via de plattegrond naar de Horspath track.
Praat met Eddy, de jongen die normalerwijze de lijnen trekt en nu bezig is dat gekke patroon te verwijderen. Hij vertelt hoe het gebeurd is en dat hij denkt dat het aliens waren. Hij heeft niets gehoord omdat hij zijn IPod op had. Het enige dat hij zag, was dat de grote witte stofwolk de baan en de bochten volgde. Dat kan geen wind geweest zijn. En de lijnen verschenen onder de wolk.

Sam denkt dat dit het werk van een goochelaar was en wil nagaan of er in de buurt ervaren goochelaars wonen.


Centrum Oxford
Ga via de plattegrond naar Oxford Town Centre.
Bij de Carfax Tower staat nu een vrouw met een bloemenstalletje. Koop een bosje bloemen (flowers).

Loop Cornmarket Street in en ga de Black Wand winkel in.
Praat met Mephistoles over de Daedalus Club. Je leert dat je een speciale stunt moet laten zien om lid te kunnen worden. Zo liet iemand het vrijheidbeeld voor het oog van de camera's een half uur lang verdwijnen. Iemand anders liet een kostbare ring verdwijnen uit de etalage van een juwelier. De volgende ochtend dook hij op in de koffie van de detective op Scotland Yard. Een derde lid bracht via een jacht op schaakstukken een tweeling samen die elkaar sinds hun geboorte niet meer gezien hadden. Er zijn dus allerlei speciale stunts die goed genoeg zijn om lid te kunnen worden.

Namen van clubleden mag Mephistoles echter niet noemen. De straf daarvoor zou het uitrukken van een oog zijn.
Hij heeft ook geen idee of er momenteel in Oxford iemand bezig is met een speciale truc. Hij is het in ieder geval niet, zegt hij.


St. Edmunds Hall
Ga via de plattegrond naar St. Edmunds Hall, waar de vier studenten al op Sam wachten om over het experiment te praten. Ze vinden het heel gek dat de atletiekbaan vanmorgen zo in het nieuws was en Helena zegt dat haar benen aanvoelen alsof ze inderdaad de hele nacht gerend heeft.
Helena heeft ook Sam's naam gezocht in de studentenlijsten en die natuurlijk niet gevonden. Sam maakt zich daar met een smoesje vanaf.

Sam en de studenten wisselen telefoonnummers uit, zodat ze makkelijker bereikbaar zijn.
Sam belooft wat onderzoek te doen naar dr. Styles en de experimenten en Harvey adviseert de bibliotheek. Die staat nu ook op je plattegrond.
Ze spreken af elkaar rond het middaguur weer hier te ontmoeten.


Bodleian bibliotheek
Ga via de plattegrond naar de Bodleian Library. Op het moment dat Sam aankomt, beseft ze dat ze een studentenpas nodig heeft om de bieb in te kunnen.

Roep Helena, die vooraan aan de eerste tafel zit.
Als Sam vraagt of ze even Helena's studentenpas mag gebruiken, weigert ze. Ze is bang dat haar pas dan ingenomen wordt en ze heeft al zoveel moeite moeten doen om een tweede pas te krijgen. De foto op haar oude pas vond ze namelijk niet mooi genoeg.

Vraag of je het oude pas mag zien.
Helena legt beide passen neer en Sam mag nu haar mening over de foto's geven.
Geef drie positive commentaren op de linker pas met de mooie foto.
(Now that's a good picture - You look like a topmodel on this one - you're right, that's MUCH better)
Geef drie negatieve commentaren op de rechter pas met de niet zo mooie foto.
You look like you're on drugs - Can you put a paper bag over that picture? - You should charge that photographer with libel)


Studentenpas
Als Helena hoort hoe slecht Sam de foto vindt, besluit ze het pasje te verbranden als ze weer in haar kamer is.
Dat is natuurlijk zonde, Sam kan het beter gebruiken. Wellicht kan ze Helena het pasje met een goocheltruc ontfutselen. Klik op Helena en blader dan door je goochelboek.
"The Destroyed and Restored Ring Tric" zou wel eens kunnen helpen. Klik erop en Sam zegt dat ze wel nog iets nodig heeft dat lawaai maakt.

Ga via de plattegrond naar Oxford Town Centre.
Loop Cornmarket Street in en ga de Black Wand winkel in.
Bekijk hier de toonbank, die rechts in de winkel staat, van dichtbij.
Pak de "Shredded-paper noisemaker" (papier versnipperen lawaaimaker) die je links op de middelste plank vindt.
Verlaat de winkel en Sam betaalt haar aankopen automatisch.



Ga via de plattegrond terug naar de Bodleian Library.
Haal de lawaaimaker uit je inventaris en stop hem in de papierversnipperaar, die je rechts van Sam achter het houten hekwerk ziet staan.

Klik dan op Helena en je bekende goochelelscherm opent.
1. Sleep de afstandsbediening in Sam's linkerhand.
    (Place Noisemaker remote in Left hand)
2. Sleep Helena's pasje in Sam's rechter hand.
    (Take Helena's old ID card in Right hand)
3. Manipuleer met het handjes-icoon het pasje.
    (Manipulate Helena's old ID card in Right hand)
4. Klik op het konijn-icoon om Helena af te leiden.
    (misdirect) 5. Manipuleer met het handjes-icoon de afstandsbediening.
    (Manipulate Noisemaker remote in Left hand)
6. Sleep het pasje naar Sam's rechterarm.
    (Vanish Helena's old ID card in Right sleeve)

Klik op het toverstokje en als je de juiste handelingen gebruikte, doet Sam alsof ze het studentenpasje van Helena (ID card) in de papierversnipperaar vernietigt.
Haal het pasje uit je inventaris en gebruik het op het grote witte draaiblok (turnstile) om de bibliotheek binnen te gaan.


Dr. David Styles
Loop naar de bibliothecaresse, die links achter de balie zit. Vraag waar je informatie kunt vinden over de professoren en met name dr. David Styles, neurobioloog.
Ze adviseert je op de computer in de catalogus te kijken.

Klik op de eerste computer terminal die op de tafels aan de linkerkant staan.
Sam gebruikt automatisch de zoekfunctie.
Lees alle artikelen over dr. Styles.
November '96:
Dr. Styles wordt gezien op een feestje. Hij is een rijzende ster op de universiteit en geliefd bij de dames, welbekend sinds zijn lessen in neurobiologie op TV.
Mai '97:
"Extraordinary powers of ordinary minds"
Dit artikel is niet beschikbaar.
5 Mai '97:
Dr Styles en Laura Edmondthorpe worden gezien als een koppel.
18 Mai '97:
Styles is favoriet voor de 'beste professor' uitverkiezing, vanwege zijn frisse en spannende kijk op de menselijke geest en zijn potentieel.
August '98:
Het huwelijk van Dr Styles en Laura Edmondthorpe in Westminster Abbey.
23 October 2002:
Laura en David Styles raken betrokken bij een auto-ongeval. Ze worden in de flank geraakt door een auto die met hoge snelheid uit een zijstraat kwam. Laura zit klem en verbrandt in de auto. David wordt de auto uitgeslingerd en overleeft.

Sam heeft een flashback. Ze ziet hoe ze als kind zit te wachten en iemand zegt "ze komen niet terug". Haar ouders zijn in een ongeluk om het leven gekomen.

Ga terug naar de bibliothecaresse en informeer naar het artikel dat niet beschikbaar was op de computer.
De bibliothecaresse zegt dat ze twee artikelen hadden, die echter onvindbaar zijn. Waarschijnlijk zijn ze verkeerd opgeborgen.
Die informatie zal Sam dus ergens anders moeten halen. Verlaat de bibliotheek.




Hoofdstuk 2


Onderzoek naar Styles'experiment  

Dread Hill House
Ga via de plattegrond naar Dread Hill House.
Loop naar binnen. De telefoon op het halkastje gaat over. Sam neemt op. Het is het uitzendbureau dat wil weten of ze iemand anders moeten sturen voor de baan. Sam wimpelt het af en zegt dat de baan al vergeven is.

Loop de keuken in en spreek mrs. Dalton aan. Vertel haar dat je over Laura's dood gehoord hebt. Mrs. Dalton hoopt dat je dr. Styles niet lastig valt met vragen hierover. In het hele huis wordt hij overal aan Laura herinnerd, maar hij verdraagt het niet als anderen erover praten. Verlaat de keuken.


Kelder
Ga de kelder (basement hal) in door de deur naast de trap, waar het briefje op hing.
Loop de voorste deur rechts, het hoofdlaboratorium (main lab) in.

Bekijk de envelop die op de linker tafel staat. Het zijn werkinstructies van dr. Styles.
Hij vraagt Sam of ze zijn documenten kan sorteren.
Verlaat de close-up en Sam ziet ook nog een brief van het Radcliffe ziekenhuis aan dr. Styles. Ze vragen om een document over de apparaten die hij gedoneerd heeft. Het ziekenhuis staat nu op je plattegrond.

Naast het fotolijstje staat een vaas. Stop hier een paar bloemen in van de bos die je nog altijd bij je draagt. Ga daarna aan het werk.

Rechts achteraan staat een documentenkast (file cabinet). Loop er naar toe en bekijk hem van dichtbij. Sluit het briefje met aanwijzingen van Styles.
Je ziet nu onderaan je scherm een documentenmap.
Lees de titel en klik op het kastje waar hij thuishoort. Alles gaat alfabetisch.
Uitzonderingen zijn publicaties van Styles zelf, die onder de P moeten en artikelen over Oxford die onder de O vallen.
De map "MRI, published 1999" is een eigen publicatie en gaat dus naar de P.

Als Sam klaar is, heeft ze tijd over om rond te snuffelen.
Zoek in lade E en Sam vindt een map, getiteld 'Extraordinary Powers of Ordinary Minds'. Daar is het verdwenen artikel uit de bibliotheek (Scientific American article)! Lees het.
Het artikel gaat over Psi krachten. De geest heeft meer potentieel dan wij denken. Er zijn verbindingen in onze hersens die niet gebruikt worden, omdat we denken ze niet nodig te hebben. Zo ontwikkelde een blindgeboren jongen een soort vleermuisachtige radar, waardoor hij met hoge snelheid kon fietsen.

In lade F, vind je in de 'FMRI Delivery Receipt' map de afleveringsbon (donation receipt) waar het Radcliffe ziekenhuis om vroeg. Neem hem mee, Sam wil de bon bij Susan Whittier afleveren.

In lade L, vind je een map 'Linksweller's article'. Hierin vind je een artikel van dr Abram Linkweller. Het is een kritische aanval op het artikel van dr. Styles. Linkweller beweert dat de menselijke geest nog net zo functioneert als in de préhistorie. Hij heeft geen bijzondere krachten sindsdien ontwikkeld.

In lade N, vind je een map 'Neurobiology Department Staff List'. Hierin vind je een oude telefoonlijst (phone list) met namen van iedereen die op de afdeling neurobiologie werkt.


Bloemen
Verlaat de kelder.
Ga de trap op naar Sam's slaapkamer.
Zet de rest van de bloemen in het glas op het nachtkastje, bij de foto van Sam's ouders.


Radcliffe Ziekenhuis
Tij om eens op neurologie, in het ziekenhuis waar Styles werkte, rond te snuffelen. Ga via de plattegrond naar de Radcliffe Infirmary.
Loop de twee deur links in, waar het bord van de administratie hangt. Hier tref je Susan Whittfield achter de balie aan. Sam vertelt dat ze bij dr. Styles werkt en Susan zegt dat ze die afleveringsbon vandaag nog moet hebben.

Spreek Susan nogmaals aan en klik op het 'equipment receipt' onderwerp. Sam geeft de bon af.
Praat dan over dr. Styles. Susan wil niet veel over hem vertellen, maar in de kamer ernaast zit dr. Headly, het hoofd van de afdeling neurobiologie. Hij was een bewonderaar van Styles.
Omdat Sam de bon gebracht heeft, zorgt Susan ervoor dat Sam even met dr. Headly kan praten.

Dr. Headly vertelt dat Styles briljant was en een gouden toekomst in het vooruitzicht had, totdat het ongeluk gebeurde.
Headly denkt niet dat de geruchten over studenten die verdwenen zijn na een experiment bij Styles, op waarheid berusten. Hij vermoedt dat het jaloerse, kwaadaardige mensen die die de roddel verspreiden. Hij wil niet zeggen wie het zijn.
Headly weet dat Styles momenteel bezig is met een experiment. Styles heeft een plan van aanpak ingediend op de universiteit. Maar Sam krijgt geen kopie van dat plan.

Sam wil weten wie de vijanden van dr. Styles zijn. Daarvoor moet ze in zijn persoonlijke gegevens kunnen snuffelen.
Spreek Susan nog een keer aan. Ook zij wil niet vertellen wie Styles' vijanden zijn en ze wil ook geen kopie van het experiment plan geven, op Sam's verzoek. Daar moet Styles maar zelf voor opbellen.


Susan Whittfield
Sam zegt dat dr. Headly om koffie vroeg.
Susan gaat de koffie halen, maar ze neemt wel de sleutel van haar documentenkast mee. Die moet Sam dus te pakken zien te krijgen.
Als Susan weer op haar plek zit klik je op haar met het hoed-icoon. Blader dan door je goochelboek. De "Bottomless Cup" is een geschikte truc. Klik erop en Sam zegt dat ze dan wel een magneet nodig heeft.

Ga via de plattegrond naar het centrum van Oxford, en loop naar de Black Wand.
Bekijk de lage kast aan de rechterkant van dichtbij.
In het vak rechtsonderaan vind je een magneet (magnet). Koop hem.

Ga via de plattegrond terug naar het Radcliffe ziekenhuis.
Ga de administratie in, naar Susan.
Klik op Susan en het bekende goochelscherm verschijnt.
1. Sleep de magneet in Sam's rechterhand.
    (Palm magnet in Right hand)
2. Sleep de kop koffie in Sam's linkerhand.
    (Take coffee cup in Left hand)
3. Sleep de kop koffie naar Sam's rechterhand.
    (Move coffee cup to right hand)
4. Manipuleer de kop koffie in de rechterhand.
    (Manipulate coffee cup in Right hand)
5. Klik op het konijn-icoon om Susan af te leiden.
    (Misdirect)
6. Sleep de sleutel naar Sam's linkerhand.
    (Take cabinet key in Left hand)
7. Sleep de sleutel naar Sam's linkerarm.
    (Vanish cabinet key in Left sleeve)

Klik op het toverstafje en even later heeft Sam de sleutel (key).

Maar nu moet je Susan nog weg krijgen, zodat je in die kast kunt kijken.
Nogmaals om koffie sturen zal niet helpen. Klik dus op Susan en blader door je goochelboek.
De "Super Gross Out Self Healing Wound" is een goed keuze. Klik erop.
Sam heeft dan wel nog wat ingrediënten nodig.

Ga nogmaals via de plattegrond naar het centrum van Oxford, en loop naar de Black Wand.
Bekijk de hoge kast naast de deur van dichtbij. Haal hier een potje namaakbloed (stage blood) van de bovenste plank.
In de lage kast aan de rechterkant vind je op de plank rechts bovenaan een namaakduim (fake thumb). De lijm (spirit gum) om de duim vast te zetten, vind je op de plank links onderaan.
Betaal je aankopen en verlaat de winkel.

Ga via de plattegrond terug naar het Radcliffe ziekenhuis.
Ga eerst even door de deur aan de rechterkant naar de keuken (staf kitchen) om je truc voor te bereiden.
Open je inventaris.
Rechtsklik op het flesje kuntstbloed.
Linksklik dan op de namaakduim.
Rechtsklik vervolgens op de lijm.
Linksklik daarna op de bebloede duim.

Op het aanrecht zie je een eerstehulp doosje staan.
Het is niet de bedoeling dat Susan snel terugkomt. Dus raap het eerstehulp doosje op. Sam verbergt het achter het dienblad.

Ga nu de administratie in, naar Susan.
Klik op Susan en het bekende goochelscherm verschijnt.
1. Sleep de briefopener in Sam's linker hand.
    (Take letter opener in Left hand)
2. Klik op het handjes-icoon om de briefopener te manipuleren.
    (Manipulate letter opener in Left hand)
3. Klik op het konijn-icoon om Susan af te leiden.
    (Misdirect)
4. Klik op het handjes-icoon om de briefopener te manipuleren.
    (Manipulate letter opener in Left hand)

Klik op het toverstafje en Sam doet alsof ze bloedt. Susan gaat de eerstehulp doos zoeken.


Experiment plan
Aan de linkerkant zie een hoge documentenkast met vier lades staan.
Maak hem open met behulp van de gestolen sleutel.
Sam vindt het document over het experiment, maar wil het uiteraard niet stelen. Dat zou tezeer opvallen.
Haal het document dus uit je inventaris en leg het op het kopieerapparaat, dat naast de documentenkast staat.
Sam is net op tijd. Susan komt terug met de eerstehulpdoos (first aid kit), geeft hem aan Sam en Sam verlaat snel de kamer.


Malik
Op de gang loopt ze Malik tegen het lijf. Hij is de student die zich vrijwillig meldde en ook aan het experiment deelnam. Praat met hem.
Malik is een neurobiologie student en had dus al van dr. Styles gehoord. Hij vond het experiment vreemd, maar wil niet helemaal precies uitleggen waarom. Het experiment op zich was normaal, ook dat de studenten spierpijn hadden na een ingebeelde oefening, zegt hij. Maar hij was onder de indruk van de kelder en dr. Styles zelf, die normaler was dan hij gedacht had. Malik veronderstelde dat Styles een hersenbeschadiging had opgelopen in het ongeluk. Styles geeft immers geen les meer en publiceert niet meer sinds het ongeluk. Dat zijn vrouw dood bleef in het ongeluk, vindt Malik geen argument. Styles is de wereld iets verschuldigd, vindt hij. Sam verdedigt dr. Styles.
Sam nodigt Malik ook uit op de bijeenkomst om 12 uur. Hij weet nog niet of hij komt.


Dread Hill House
Ga via de plattegrond terug naar Dread Hill House.
Ga de kelder in en bekijk nog een keer de documentenkast van dichtbij.
In de lade C vind je een map 'Condoleance Card'. Hierin vind je een condoleance kaart, die ondertekend is door het personeel van de neurobiologie afdeling. Sam wil wel graag weten wie getekend heeft en wie niet.

Open de kaart.
Rechtsklik dan in je inventaris op de 'phone list', die je eerder vond en linksklik aansluitend op de open condoleance kaart.
Streep nu op de telefoonlijst de namen door die je op de concoleancekaart ziet.
Je kunt alle namen doorstrepen, behalve die van Abram Linkweller (en natuurlijk die van Styles zelf). Sam concludeert dat Linkweller dan de vijand op neurobiologie moet zijn, wat gezien het artikel dat Sam eerder las, niet verbazingwekkend is.


Daedalus raadsel  

Je hebt alle taken die dr. Styles je opdroeg vervuld en zelfs iets meer.
Als je niet meer weet of er nog iets te doen valt, kun je altijd op de P-toets duwen om je takenlijst te bekijken.
Het is nu tijd om verder te gaan met het raadsel van de Daedalus Club. Sam heeft nog een stuk nodig, het windgedeelte, dat volgens de aanwijzing (bierviltje) in een pub is te vinden.


Windy Dog
Ga dus via de plattegrond naar het centrum van Oxford.
Loop Queen Street in. Het café de Windy Dog is nu geopend, ga naar binnen.
Wat meteen opvalt is de grote zilveren hoorn die op een zuiltje ligt.
Klik erop om hem van dichtbij te bekijken.
Klik dan op het mondstuk en Sam probeert erop te blazen.

Praat met de barman. Over de Daedalus Club kan/wil hij je natuurlijk niets vertellen.
De naam van de pub 'Windy Dog', is de naam van het schip van de oorspronkelijk eigenaar.
De hoorn komt ook van het ship. Hij werd geblazen als er gevaar dreigde.
Nu staat hij hier als wenshoorn. Als je er geluid uit krijgt, komt de geest van de kapitein en mag je een wens doen.
Sam denkt dat een deel van het mondstuk van de hoorn weg is. De barman zegt dat hij het honderd keer per dag schoonmaakt. Hij geeft Sam het mondstuk van de hoorn.

Bekijk de hoorn van dichtbij en zet het smalle mondstuk op het mondstuk van de hoorn.
Sam blaast meteen weer en krijgt er ditmaal geluid uit.
Ze doet meteen haar wens en vraagt om 'een goudstuk', zoals in het raadsel vermeld wordt. De barman begrijpt het helemaal en geeft Sam haar vierde deel van een puzzel (puzzle piece) en een ansichtkaart van Christ Church Cathedral.


Christ Church Cathedral
Ga via de plattegrond naar de Christ Church kathedraal. Je arriveert op de binnenplaats.
Ga aan de rechterkant door de deuropening de kathedraal in.
Sam denkt dat dit wel de plaats kan zijn 'waar de zielen hun lot kiezen', zoals in het raadsel staat.

Bij de ingang staat een gids zijn praatje te oefenen. Spreek hem aan. Hij vraagt of Sam hem wat vragen kan stellen, alsof ze een toerist is, zodat hij kan controleren of hij alles weet.
Over het altaar vertelt hij, dat gezegd wordt dat Judas, de verrader, daar soms verschijnt. Hij twijfelt eraan, maar het moet Judas zijn, omdat aan zijn riem een kleine beurs hangt.

Loop na het praatje naar het altaar.
Voor het altaar zie je een groot doopvont. Bekijk het en Sam zegt dat er iets onder het doopvont zit, het klinkt hol.
In de rechter zijvleugel zie je een deur. Rechts van die deur zit een hendel (switch) op de muur. Trek eraan en het doopvont wordt met water gevuld.
In het water drijft een plastic zakje met het vijfde puzzelstuk. Raap het op.

Nu kun je de puzzelstukjes in elkaar gaan puzzelen.
Klik erop in je inventaris.
De stukjes kun je draaien door erop te rechtsklikken.
Als het papier in elkaar gepuzzeld is, zie je dat er een rebus op staat.

Car + ax + F = Carfax
Flower - FL + T = Tower
Bone - B + PH = Phone.
De oplossing van het Daedalus raadsel is dus te vinden in de telefooncel die bij de Carfax Tower staat!



Het loon van de verrader
Ga naar Carfax Tower in het centrum van Oxford.
Stap de rode telefooncel in.
Neem de hoorn van de haak.
Zoals je van de gids hoorde, is Judas de naam van de verrader.
Toets dus de naam Judas in (5 8 3 2 7).

Een stem feliciteert Sam met het oplossen van het raadsel.
Haar beloning, een gouden munt (coin) valt in het centenbakje. Raap hem op. De afbeelding op de munt is van het Houses of Parliament in Londen en aan de andere kant van St. Paul's Cathedral.


Bijeenkomst
Nadat je de telefooncel verlaten hebt, gaat Sam automatisch naar haar afspraak met de andere vrijwilligers. Ook Malik is aanwezig.
Ze besluiten zichzelf de "Lamb's Club" te noemen.

Sam laat duidelijk weten dat ze niets meer wil horen over roddels die dr. Styles betreffen. De man is volkomen normaal en zijn experiment is goedgekeurd door het hoofd van de afdeling neurologie. Dat Styles wat op zichzelf is, lijkt haar volkomen logisch na wat er gebeurd is.
De vreemde lijnen op de atletiekbaan hebben volgens haar niets met het experiment te maken.




Hoofdstuk 3


Dialoog generator  

David Styles ontwaakt uit een droom, waarin hij dacht zijn vrouw Laura naast zich te voelen.
Je speelt in dit hoofdstuk verder als Styles. Hij heeft in zijn inventaris zijn dagboek (diary), zijn portemonnee (wallet) en de sleutel van het privé-laboratorium.
Kijk rond in de slaapkamer, bekijk alles. Ga daarna naar de badkamer en de kleerkast en bekijk hier ook alles. Overal vind je dingen die David aan Laura doen denken.


Keuken
Ga naar beneden, naar de keuken.
Praat met mrs. Dalton over de nieuwe assistente, Sam. Styles is van plan haar snel weer weg te sturen, hij had haar alleen nodig om documenten op te ruimen en voor het experiment. Mrs. Dalton vindt dat niet helemaal fair. Ze vindt Sam wel aardig en denkt dat het een arme studente is met een beurs. Bovendien lijkt het haar wel goed om nog iemand in het huis te hebben.

David wil weten of mrs. Dalton iets vreemds in het huis gezien heeft. Na wat aandringen vertelt ze dat ze heel even een glimp van een vrouw in de spiegel in David's slaapkamer zag. Waarschijnlijk was het haar verbeelding. Als Styles wil weten of het Laura was, wordt ze boos. Ze vindt dit een aantasting van de goede herinnering aan Laura.


Hoofdlaboratorium
Ga de kelder in, naar het hoofdlaboratorium.
Bekijk de documentenkast. Styles is tevreden over Sam's werk. Nu struikelt hij tenminste niet meer over zijn paperassen.
Verlaat het lab weer.


Privé laboratorium
Open de deur rechtsachteraan in de kelder met de sleutel uit je inventaris.
Op dat moment gaat de deurbel.
Loop naar boven.
Mrs. Dalton zegt dat er een pakje afgegeven is. David vermoedt dat het de motor voor zijn 'dialoog generator' is en neem het automatisch mee naar zijn privé lab.


Dialoog-generator
Als je weer terug in het lab bent, pakt Styles het pakje vanzelf uit.
Bekijk de werktafel van dichtbij. Lees de brief die midden op de tafel ligt en bij het pakje zat. Hij is van ene Ramusskin, die schrijft dat David alleen nog maar een RNG motor aan zijn uitvinding hoeft te koppelen. Alles zou in zijn boek uitgelegd zijn.

Bekijk het opengeslagen Psi-boek, dat rechts van de brief op de werktafel ligt.
RNG staat voor Random Number Generator, een machine die willekeurige nummers genegeert.
Klik op het witte II papiertje dat boven het boek uitsteekt. Op de rechter pagina lees je welke instellingen de beste resultaten hebben, volgens Ramusskin.
De 0 moet op 99 staan en de nummers 1-26 op %. De resterende nummers moeten dan op 00 staan.

Klik op het rode III papiertje dat aan de bovenkant uitsteekt en je komt op de pagina waarin je schematische afbeelding ziet van de dialoog generator (het apparaat dat boven de werktafel aan de muur hangt) en de RNG motor (het apparaat dat op de werktafel naast de kartonnen doos staat). Op de rechter pagina zie je een schema van de motor en de schuif-instellingen.

Nu je het boek gelezen hebt, kun je op de motor klikken, zodat David de kabeltjes aansluit op de dialoog generator aan de muur.
Klik nog een keer op de motor en je ziet hem van dichtbij. Je mag hem nu gaan instellen.

Klik op het schuifje rechts van het getal om het te veranderen.
- Zet de 0 op 99.
- Zet 1 tot en met 26 op %.
- Zet 27 tot en met 39 op 00.

Als je het correct deed, zal David dit zeggen en verlaat je automatisch de close-up.

Klik nu op de rode knop (button), die je rechts op de motor ziet.
Op de dialoog-generator aan de muur verdwijnen nu alle letters in het leesvenster.
Klik nog een keer op de motor en Styles zegt dat de generator juist is ingesteld. Hij hoopt dat Laura nu via deze machine met hem kan communiceren!
Klik op de dialoog-generator en Styles leest de letters I en M. Staat dat voor I am (ik ben)? Ik probeer contact te maken? Styles weet het niet.


Whiteboard
Bekijk het whiteboard dat achter tegen de wand hangt. Styles heeft er notities op gemaakt.
19/9: Laura's nachthemd lag op bed en mrs. Dalton heeft hem niet daar neer gelegd.
25/9: Styles hoorde de douche. Toen hij ging kijken, was de vloer droog en niemand aanwezig.
2/10: Styles zag in de badkamer Laura's parfumflesje, dat normalerwijze in het kastje staat, op de wastafel staan. Hij rook haar parfum. De dop was eraf en de top van het flesje was vochtig.
7/10: Styles was op de slaapkamer en maakte zich gereed naar bed te gaan. Hij hoorde het geluid van Laura die haar haren borstelde. Hij draaide zich voorzichtig om en zag de borstel een paar seconden in de lucht zweven, voor hij neerviel.
16/10: Hij voelde duidelijk de aanwezigheid van Laura in zijn bed. Hij is er zeker van dat het het niet droomde.
Mrs. Dalton heeft Laura even in de slaapkamerspiegel gezien. Het zou de eerste visuele manifestatie zijn en Styles vindt het jammer dat hij het niet gezien heeft.

Taken voor vandaag:
Psi-research, RNG machine bouwen, isolatietank sessie zoals beschreven op videotape.

Klik op de regel waar de taken staan en Styles zegt dat hij gisteren op zijn computer een videofilm heeft gemaakt. Tijd om die te bekijken!


Isolatietank sessie  

Klik op de monitor die op het bureau staat.
Bekijk álle video logs.
Styles gaat dagelijks in een tank liggen om aan Laura te denken. Op deze wijze hoopt hij dat hij energie aan Laura geeft om zich te manifesteren.
Op 8 augustus 2005 feliciteert David Laura met haar 33ste verjaardag.
8 oktober 2005 besluit hij om via een experiment met studenten meer energie voor Laura op te wekken. Hij is er inmiddels van overtuigd dat Laura in huis is.

Open de 'my files' map en lees het experiment plan.
In het plan staat dat Styles wil meten wat het visualiseren van bepaalde oefeningen voor effect heeft op bloeddruk, hartslag, hersenactiviteit en electrische impulsen naar de spieren heeft.
De oefeningen die Styes in acht sessies wil doen met behulp van zijn fMRI apparaat op studenten tussen 18 en 24 jaar, worden vermeld.

Klik op de grote tank. Styles zegt hij nog niet klaar is. Hij heeft nog dingen nodig.
Klik op de monitor/tankcontrole, die naast de tank staat. Nu zegt Styles dat hij voorwerpen nodig heeft om de herinnering aan Laura te stimuleren.
Hij heeft iets nodig om zijn zicht, tastzin, reuk, smaak en gehoor te stimuleren.
Verlaat het laboratorium om op zoek te gaan naar die voorwerpen.


Zintuig stimulatie
Zicht
Ga in de foyer door de deur rechts van de trap naar de woonkamer (parlour).
Rechts van de computer staat een doos met foto's.
Bekijk de foto's en Styles kiest de foto van een cottage als visuele stimulatie. Het huisje ligt in het Loire dal, zegt Styles.

Tastzin
Ga naar David's slaapkamer. Kijk even in de spiegel, waar Mrs. Dalton Laura zag.
Loop de kleerkast (closet) in. Als je dat niet eerder deed, kijk dan nu naar Laura's bruidsjurk.
Open daarna de onderste lade van de commode. Hier ligt Laura's badjas. Schuif hem opzij en je vindt Laura's badpak, dat voor Styles een prima herinnering voor zijn tastzin is.

Reuk
Ga David's badkamer (bathroom) in.
Open het kastje rechts van de spiegel. Pak Laura's shampoo. Hiermee heeft Styles een prima stimulatie om zich de geur van Laura's haren te herinneren.

Gehoor
Ga de trap af naar de foyer. Hier ga je door de deur aan de linkerkant, naast het telefoonkastje, naar de eetkamer (dining room).
Kijk rond en bewonder de waterverfschilderijen die Laura maakte.
Kijk naar de kast met de glazen deuren, links van de deur naar de foyer. Hierin staat de stereo installatie en planken vol cd's. Styles herinnert zich welke muziek ze die avond draaiden, hij moet alleen de juiste cd nog vinden.
Pak de Scarlet Furies cd van het platliggende stapeltje. Dit is de cd die ze draaiden die avond dat ze in het meer zwommen, de avond voor Laura's verjaardag.

Smaak
Ga weer naar de kelder.
Onderaan de trap, aan de linkerkant, staat een goed gevuld wijnrek. Een fles wijn zou het goed doen om de smaak herinnering te stimuleren. David en Laura dronken wijn bij het meer. Maar welke fles?

Ga David's privé laboratorium in en klik op zijn computer op het bureau.
Klik op het 'wine steward' icoon met de fles.
Rechts zie je een hele lange lijst met wijnen.

David zegt dat Laura graag droge rode wijn dronk.
Klik dus op het groene 'color'blad en klik op 'red'.
Klik op het gele 'type'blad en klik op 'dry'.
David vertelde eerder dat de cottage waar Laura en hij verbleven, in het Loire dal lag.
Klik op het roze 'region'blad en klik op 'Loire'.

Nu blijft alleen nog het jaartal over. Het geboortejaar van Laura zou een goede keus zijn.
Zoals je op de video hoorde, zou Laura in augustus 2005, 33 jaar zijn geworden. Dat betekent dat ze in 1972 geboren is.
Klik op het paarse 'year'blad en kies voor 1972.
Er blijven nu nog drie flessen wijn over waaruit David kan kiezen (92,93,94). Dat is wel te doen.

Verlaat het laboratorium en bekijk het wijnrek van dichtbij.
Klik op de flessen uit de middelste rij vakken 92-93-94. Styles beslist dat de wijn uit 1994 de juiste wijn is. Hij neemt de fles mee naar zijn laboratorium.


Tankcontroles
Klik op de monitor die naast de tank staat om de controles van dichtbij te bekijken.
Haal de shampoo uit je inventaris en giet hem in de trechter (funnel) van het apparaat onder de monitor.

Klik op de bovenste knop van het kleine kastje dat rechts van de monitor zit. Een rood licht verschijnt op de monitor en de cd-speler gaat open.
Haal de cd uit je inventaris en stop hem in de gleuf van de cd-speler rechtsonderaan.
Op de monitor zie je dat de cd erin zit.

Klik nu op de onderste knop van het kleine kastje en de tank gaat met een sissend geluid open.
Klik dan op het deksel van de tank en Styles stapt erin om zich over te geven aan zijn herinneringen.

David 'herinnert' zich dat Laura tegen hem zei "Blauwe tegels David. Kijk de auto's na!". Wat zou ze daarmee bedoelen?


Blauwe tegels
Ga naar de woonkamer.
Bekijk nog een keer de foto's in het doosje naast de computer.
Bekijk de laatste foto en David ontdekt dat er blauwe tegels op staan. Hij wil de foto nader onderzoeken.

Ga naar het privé-laboratorium in de kelder.
Haal de foto uit je inventaris en leg hem op de scanner die naast de computer staat.
Je ziet automatisch het computerscherm.
Klik linksonderaan op 'SCAN' en de foto wordt ingescand.

Klik dan op 'EDIT'(de G in het midden).
Klik vervolgens op 'Colours'(kleur), 'Sharpen'(verscherpen) en 'Contrast'.
Er verschijnt een vreemde schaduw op de tegels!
David vraagt zich af wat dat kan zijn.


Auto
Op zoek naar informatie over de auto. Ga naar de garage. Je ziet hier geen blauwe tegels en de auto wil Styles niet aanraken. Mrs. Dalton laat hem twee keer per jaar nakijken, zegt hij.
Bekijk de schilderijen die achter tegen de muur staan. Het zijn oude familieportreten, die Laura en hij wilden laten restaureren. Het kwam er nooit van.
Bekijk Sam's motor. Styles vraagt zich af wat die hoop schroot in zijn garage doet en neemt zich voor er met mrs. Dalton over te praten.

Ga naar de keuken en praat met mrs. Dalton over Sam.
Praat ook over Sam's motor. Styles geeft mrs. Dalton de opdracht de motor voor reparatie naar de garage te brengen, zogenaamd omdat hij niet wil dat Sam hier blijft hangen.

Bekijk het prikbord aan de muur naast het raam.
Bekijk het visitekaartje van Inspecteur Paiser. Dit was de inspecteur die het ongeluk onderzocht.

Ga naar de foyer.
Pak de telefoon van het kastje en Styles belt automatisch inspecteur Paiser op.
Op de vraag van Styles, vertelt de inspecteur dat er inderdaad iets vreemd aan de hand was met de auto die hen aanreedt. Het gaspedaal zat aan de vloer vastgesmolten. Men dacht dat het kwam door het vuur, maar deze auto was helemaal niet verbrand! Dus hoe kon de bestuurder met zo'n gaspedaal de vijf kilometer vanaf zijn huis gereden zijn?


Experiment
Die avond zijn de studenten en Sam voor de tweede sessie van het experiment in het laboratorium.
Ze beelden zich in dat ze in een zwembad zijn. Alles is gezellig, totdat het water van het zwembad bloedrood kleurt.




Hoofdstuk 4


Zwembad en fitnessruimte 

Dread Hill House
De volgende ochtend komt Styles de kamer van Sam binnengestormd. Hij wil haar dringend iets vertellen.

Je speelt nu weer verder als Sam.
Volg Styles naar de overloop. Hij heeft op de radio gehoord over het incident in het zwembad en de atletiekbaan. Styles wil dat Laura naar het zwembad gaat om de zaak te onderzoeken en hem daarna een volledig verslag ervan brengt.

Ga naar beneden en ga naar de keuken.
Pak de krant die alweer per ongeluk bezorgd is. Sam gelooft niet meer in toeval. Ze denkt dat iemand bewust die krant brengt om dr. Styles op de hoogte te houden.
In het artikel over het bloedrode zwembad wordt de naam Jeanie Smith als de studente van St. Edmund Hall genoemd, die aanwezig was toen het gebeurde.


St. Edmund Hall
Ga via de plattegrond naar St. Edmund Hall. Je arriveert op de binnenplaats. Ga door de deur achterin, naar de lobby.
Laat de man achter de balie het pasje van Helena zien en hij zegt dat je alleen de linker trap naar de kamers van de eerstejaars (undergraduates) op mag gaan.


Zwembad
Loop eerst rechtdoor en linksaf, naar het zwembad (pool).
Het zwembad heeft weer zijn normale kleur. Spreek de badmeester aan. De filters hebben het water inmiddels gezuiverd en niemand heeft een monster van het rode water genomen.

Bekijk de filters die links van de badmeester op de rand van het zwembad liggen.
Klik erop. Het zijn de oude filters, maar ze zien er schoon uit. Klik er nog eens op en Sam concludeert dat de verf wateroplosbaar moet zijn geweest.
Klik op het water en Sam zegt dat er ook geen resten van verf aan de zijkant vn het bad zitten.
Steel de foto's van het rode water die op het bankje aan de linkerkant liggen.
Bekijk de klok die hoog aan de muur hangt. Hij bleef stilstaan op het tijdstip waarop het gebeurde.

Spreek de badmeester nog een keer aan. Hij heeft ook geen bewijs gezien van iemand die iets in het invoersysteem van het bad gestopt heeft.
Ga terug naar de lobby.


Jeany Smith
Bekijk in de lobby het grote bord met namen van studenten die hier verblijven.
Zoals je ziet heeft Jeanie Smith, de studenten die in de krant vemeld werd, kamer 106.

Ga de linker trap op.
Klop de de derde deur aan de rechterkant en je mag naar binnen.
Sam doet alsof ze bezorgd is, dat haar vriend deze grap uitgehaald heeft, maar Jeanie zegt dat het beslist geen grap was. Ze stond naast het zwembad en voelde hoe de haren op haar arm overeind gingen staan, alsof de lucht gevuld was met electriciteit. Toen keek ze in het water en zag 'het'. Alsof een onzichtbaar iemand baantjes door het water zwom. Ze had het gevoel dat het kwaadaardig was. En terwijl het zwom, vervuilde het water.
Jeany wil de school vaarwel zeggen, maar Sam haalt haar over toch te blijven. Het was immers niet persoonlijk tegen Jeanie gericht, ze was er alleen getuige van.

Sam is langzamerhand behoorlijk kwaad op degene die deze grappen uithaalt. Ze weet dat het volgende experiment in de sportzaal van St. Edmund Hall plaatsvind en ze wil daar naar toe om alles te checken en eventueel een val voor te bereiden.

Als Sam weer op de overloop staat, wordt ze opgebeld door Helena, die haar gebied meteen naar de binnenplaats te komen voor een gesprek met de andere vrijwilligers.


Fitnessruimte
Ga de trap af naar de lobby.
Voordat je naar de vrijwilligers gaat, loop je eerst even naar achteren en naar rechts, om naar de fitnessruimte (gymnasium) te gaan.
Sam zegt dat ze die avond bij het experiment gaan gewichtheffen in deze sportzaal. Ze wil iets prepareren waarmee ze de grappenmaker op heterdaad kan betrappen.

Bekijk alles in de zaal.
Naast de deur hangt een bordje met openingstijden. De zaal sluit om 11 uur. Sam wil voor die tijd aanwezig zijn en zichzelf laten opsluiten.
Bekijk de deur van de kleedkamer (locker room) en de lobby. Sam zegt dat ze de deuren wil prepareren, zodat ze het meteen weet als iemand binnenkomt. Daarvoor heeft ze spulletjes nodig van de Black Wand goochelwinkel.
Verlaat de fitnessruimte weer.


Vrijwilligers
Verlaat het gebouw en praat met de vrijwilligers die op het gras zitten. Sommigen willen met het experiment stoppen en anderen willen ermee doorgaan. In ieder geval vindt iedereen dit geen toeval meer. Sam denkt dat ze als groep moeten beslissen en stelt voor om 12 uur elkaar weer hier te ontmoeten.


Black Wand
Ga via de plattegrond naar het centrum van Oxford. Loop Cornmarket Street in en ga de Black Wand winkel in.
Praat met Mephistoles. Hij feliciteert Sam met het oplossen van het Daedalus raadsel en zegt dat ze altijd kan proberen of er nog een raadsel uit de speelautomaat komt.
Als hij hoort van de atletiekbaan en het zwembad, hoopt hij eerst dat Sam bezig is met een grote truc om de aandacht van de Daedalus Club op zichzelf te vestigen. Sam ontkent en Mephistoles zegt dat ze dan een oogje moet houden op de mede-vrijwilligers, iemand moet immers op de hoogte zijn van de experimenten. Dat vindt Sam een prima idee.

Bekijk de hoge smalle kast van dichtbij.
Op de bovenste plank vind je een potje flash powder trap (flitspoederval). Als je het opraapt, heb je niet alleen het potje poeder, maar ook de vallen en een stuk draad.
Betaal het potje en verlaat de winkel. Je kunt later terugkomen voor het Daedalus raadsel.

Op straat ontmoet je Harvey die met zijn filmcamera in de weer is. Hij zegt dat hij wel eens in de goochelwinkel komt om namaakbraaksel voor zijn films te kopen. Hij is niet erg vriendelijk, maar dat is hij eigenlijk nooit.


Fitnessruimte
Ga via de plattegrond naar St. Edmund Hall.
Loop de lobby in en ga rechtsachteraan naar de fitnessruimte (gymnasium).
Combineer in je inventaris het potje poeder met de val en het draad (rechtsklik, linksklik).
Zet de combinatie dan onder de deur van de kleedruimte en onder de deur van de lobby.




Onderzoek naar vrijwilligers  

De fitnessruimte sluit pas om 11 uur, zoals je op het bordje las, dus heb je nog alle tijd om eens onderzoek te gaan doen naar je mede-vrijwilligers.


Malik - Linkweller
Malik was de enige student die zich vrijwillig meldde en hij studeert neurobiologie. Een goede vrijwiller om als eerste te onderzoeken.
Ga via de plattegrond naar het Radcliffe ziekenhuis. Loop de administratie in en spreek Susan aan. Als je haar vraagt naar Malik, krijg je te horen dat hij de les-assistent van dr. Linkweller is! Zijn deelname aan het experiment is dus waarschijnlijk niet toevallig!

Bekijk Susan's telefoon, die midden op de balie naast het naambordje staat.
Je ziet dat dr. Linkweller doorkiesnummer 11 heeft.
Onderaan op de telefoon staat het nummer van neurobiologie. Haal je GSM uit de inventaris en klik ermee op het nummer, om het telefoonnummer van neurobiologie op te slaan.

Ga via de plattegrond naar het cedntrum van Oxford en loop naar de Black Wand.
Bekijk de lage kast en haal hier uit het middelste vak rechts, een telephone spy (telefoonspion). Betaal hem en verlaat de winkel.

Ga via de plattegrond terug naar het Radcliffe ziekenhuis.
Terwijl je in de gang staat, haal je de GSM uit je inventaris (dubbelklik op de GSM die nog in het handje-icoon staat).
Klik op het - streepje onder menu.
Klik op het - streepje onder OK om 'contacts' te openen.
Ga met de pijltje naar beneden tot je 'neur. dept.' (afdeling neurobiologie) hebt gevonden en klik dan op het - streepje onder Call.
De stem aan de andere kant zegt dat je nu het doorkiesnummer kunt invoeren, als je dit weet.
Klik dus twee keer op de 1 en je wordt doorverbonden met dr. Linkweller.
Zeg: "Headly wants to see you" (Headly wil u spreken).

Linkweller trapt erin en verlaat zijn kantoor.
Als hij weg is, ga je Linkweller's kantoor in.
Zijn telefoon staat midden op het bureau. Haal de telefoonspion uit je inventaris en verstop hem in Linkweller's telefoon.
Verlaat het kantoor weer.


Angela
Ga via de plattegrond naar de Christ Church kathedraal.
Loop de kerk in en je ziet Angela. Praat met haar.
Ze komt graag in deze kerk omdat het een elfjes-kapel is. Ze is bezig met het knippen van papieren elfjes, iets wat ze thuis leerde. Ze geeft Sam een papieren elfje (paper fairy), dat ze knipte naar het model in het gebrandschilderde raam, dat je links bovenaan kunt bekijken.

Angela gelooft niet in goocheltrucs, ze gelooft wel in echte magie, zoals in Shakespeare's Midsummernight Dream. Ze heeft navraag gedaan naar Sam, maar niemand kende haar op Engelse Literatuur. Sam zegt dat het komt omdat ze niet wil opvallen.
Angela gelooft niets van de roddels rondom dr. Styles. Ze zag hem na het ongeluk op de campus wandelen en vond hem triest en knap. Ze wil weten hoe Sam aan haar baantje bij Styles komt en ze vindt het onverstandig van Sam om in Dread Hill huis te wonen. Mensen zouden erover kunnen roddelen.


Helena
Ga via de plattegrond naar St. Edmund Hall.
Loop de lobby in en ga de linker trap op naar de verdieping van de eerstejaars.
Op het lage tafeltje ligt een rol roze toiletpapier. Steel een paar velletjes toiletpapier, je weet nooit wanneer het van pas komt.

Zoals je op de kaart in de lobby kon zien, woont Helena in kamer 102.
Ze is niet in haar kamer en de deur is op slot. Het bovenlicht staat echter open.
Voor Helena's kamer is iemand druk in de weer geweest met verf. Schuif het grote verfblik voor de kamerdeur. Sam klim erop en gaat door het bovenlicht naar binnen.

Aan de andere kant van de deur vindt Sam de sleutel van Helena's deur (key), die ze maar meteen in haar zak steekt.
Doorzoek de kamer.
Midden op het bureau ligt een fotocamera. Sam heeft een camera nodig voor in de fitnessruimte, maar wil deze niet zomaar stelen. Als ze het aan Helena vraagt, mag ze hem vast wel lenen, denkt ze.
Doorzoek de bureaulades. Sam vindt niets dat wijst op magie of samenzweringen.

Kijk onder het bed. Daar staat een klein afgesloten kistje. Sam vraagt zich af waarom Helena een afgesloten kistje in haar kamer heeft.
Dan verschijnt Helena en wil weten wat Sam in haar kamer doet.
Sam zegt dat ze voor detective speelt, omdat ze denkt dat iemand van de Lamb's club grappen uithaalt met dr. Styles.
Helena vindt het prima, als Sam haar maar vertelt wat ze intussen allemaal ontdekt heeft.
Sam vertelt dat Angela gelogen heeft. Ze kan dr. Styles na het ongeluk niet op de campus gezien hebben, omdat hij na het ongeluk het huis niet meer verlaten heeft.
Ook vertelt ze dat Malik voor dr Linkweller werkt, die de grootste vijand van Styles is.

Vraag haar of je de camera mag lenen. Helena heeft geen bezwaar.
Sam raap automatisch de fotocamera op.
Verlaat Helena's kamer.


Charles
Charles verblijft op de tweede verdieping in kamer 204.
Loop vanuit Helena's kamer verder over de gang naar achteren. Daar is aan de rechterkant de doorgang naar de tweede verdieping.
Praat hier met de proctor (ordehandhaver) die net klaar is met een spelletje kaart.
Je kunt zeggen wat je wilt, maar hij geeft je geen toestemming de kamer van Charles in te gaan.

Misschien kun je hem met een spelletje kaart overtuigen. Klik op de proctor.
Open dan je goochelboek en klik op de "Divide and Conquer" kaarttruc.
De bedoeling van deze truc is, dat Sam kan voorspellen welke kaart overblijft.
Elke speler pakt om beurten twee kaarten en de andere speler mag dan zeggen welke van de twee kaarten uit het spel verwijderd (omgedraaid) wordt.

Let op! De truc is dat Sam begint als er een oneven aantal kaarten ligt (Better if I start)
en dat de proctor begint als er een even aantal kaarten ligt (I am a gentle woman, you go).


Om te beginnen kiest Sam de kaart die als laatste over moet blijven.
Klik op een kaart en kies dan voor 'yeah' om je keuze te bevestigen. De gekozen kaart gaat onderin in een zakje. Niet echt, hij blijft gewoon in het spel zitten, maar als geheugensteuntje, zodat je weet welke kaart moet overblijven.

Als Sam begint, mag je twee kaarten aanklikken, die vervolgens schuin gaan staan. Bevestig je keuze weer met 'yeah'.
De proctor draait dan een van de twee kaarten om. Die is dus uit het spel.
Meteen daarna kiest hij twee kaarten die schuin gaan staan.
Nu moet Sam een van die kaarten omdraaien. Je kiest natuurlijk nooit de kaart die als laatste moet overblijven!
Dit gaat zo om de beurt, tot er nog één kaart overblijft, namelijk de kaart die Sam in gedachten had en die onderin in het zakje zit.

Als Sam gewonnen heeft, krijg je de vraag of je nog een spelletje wilt (Let's play again), of dat je wilt stoppen (Enough prediction for today).
Sam wint als ze 3 potjes, oftewel 30 pound gewonnen heeft.

De proctor heeft niet veel zin om Sam 30 pound te betalen. Hij vraagt of ze ook accoord gaat met een ruil. Hij betaalt niet, maar maakt wel de deur van Charles' kamer open. Sam gaat accoord.

Ga kamer 204 in en kijk om je heen.
Bekijk de foto van Charles en zijn moeder op het nachtkastje. De foto is pas een jaar geleden gemaakt, maar de jongen lijkt helemaal niet op de Charles die Sam kent!
Op de foto is een briefje geplakt met het telefoonnummer van Charles' moeder. Haal je GSM uit je inventaris en klik ermee op het briefje, om het telefoonnummer van Charles' moeder op te slaan.
Steel daarna de foto van Charles en zijn moeder als bewijsmateriaal.

Op het bureau ligt een tijdschrift met een artikel over dr. Styles en de onbekende krachten van het brein. Maar Charles deed net alsof hij nog nooit van dr. Styles gehoord had!
Verlaat de kamer van Charles weer.

De deur van kamer 202 staat op een kier.
Bekijk het slot. Sam zegt, dat als je de nok op de juiste plaats zet, dat de deur dan niet in het slot kan vallen. Interessante informatie.


Harvey
Volgens de kaart in de lobby, verblijft Harvey in kamer 302.
Loop dus naar het achterste einde van de gang op de tweede verdieping en ga hier naar de derde verdieping.
Klop op de deur van kamer 302. Harvey is niet thuis.

Praat met de proctor.
Deze proctor is onverbiddelijk en wil de deur niet open maken. Sam zal hem met een truc zover moeten zien te krijgen.
Klik in je goochelboek op de "The Locked Room Mystery" truc.
Een prima truc, maar Sam heeft dan wel een hulpmiddeltje nodig dat lawaai maakt.

Ga via de plattegrond naar het centrum van Oxford. Loop Cornmarket Street in en ga de Black Wand winkel in.
Bekijk de lage kast van dichtbij. In het middelste vaak aan de linkerkant vind je een 'Cry-for-Help Noisemaker' (hulpgeroep lawaaimaker). Raap hem op, betaal hem en verlaat de winkel.

Ga via de plattegrond terug naar St. Edmund hall.
Ga de lobby in en loop verder naar de derde verdieping.
Wikkel in je inventaris de lawaaimaker in het roze toiletpapier, zodat het niet zoveel opvalt.
Schuif het pakketje dan onder de deur van kamer 302 door.

Linksklik vervolgens in je inventaris op de afstandsbediening (noisemaker remote) van de lawaaimaker. een stemmetje roept om hulp en de proctor gaat de kamer in.
De deur blijft op een kier staan. Bekijk hem van dichtbij en klik de nok van het slot omhoog. Nu kan de deur neit meer in het slot vallen.

Als de proctor weggelopen is, maak je de deur van kamer 302 open en ga je naar binnen.
Kijk overal rond. Harvey neemt zijn filmmakerij serieus.
Bekijk ook het filmscript dat midden op Harvey's bureau ligt. Het is getiteld 'Mad scientist' (waanzinnige geleerde), gaat over Styles en de experimenten en ook Sam komt erin voor! Sam is heel kwaad.


Helena
Je bent nu het een en ander te weten gekomen over de studenten.
Als je wilt, kun je nog even naar Helena in kamer 102 en met haar over de foto van Charles praten. Zij zegt dat het wel degelijk Charles is, ze herkent hem aan de moedervlek in zijn nek. Als hij er zo uitzag een jaar geleden, dan is hij zeker nog maagd, zegt ze.
Over de film van Harvey maakt ze zich niet druk. Dat is wel leuk, zolang hij haar maar aantrekkelijk voorstelt.


Dread Hill House
Tijd om verslag te gaan uitbrengen aan dr. Styles, over het zwembad.
Ga via de plattegrond naar Dread Hill House.
Loop het huis in en Sam ziet een blonde vrouw in een witte jurk de trap op lopen. Ze roept, maar de vrouw reageert niet.

Dan hoort ze de kwade stem van dr. Styles, die om mrs. Dalton roept.
Sam gaat de kelder in en ziet dr. Styles met haar konijn Houdini. Hij is blijkbaar uit zijn kooi ontsnapt. Styles is kwaad en wil het konijn in de garage, maar mrs. Dalton is bereid het konijn terug te brengen in zijn kooi in Sam's slaapkamer.
Als Sam vraagt wie de blonde bezoekster is, raakt Styles hevig geďnteresseerd en wordt mrs. Dalton kwaad omdat Sam onzin vertelt.

Praat met Styles en vertel hem dat sommige studenten overwegen niet meer deel te nemen aan het experiment. Styles zegt dat Sam hen moet overtuigen te blijven. De condities van het experient moeten immers hetzelfde blijven.
Styles zegt dat hij geen van de studenten kende voor het experiment. Hij is er ook van overtuigd dat de studenten niets te maken hebben met de incidenten in het zwembad of de atletiekbaan, maar hij legt niet uit waarom hij daar zeker van is.

Als Sam hem vertelt dat de incidenten waarschijnlijk goocheltrucs waren, wordt hij boos. Hij wil feiten van haar, geen opinies. Hij gelooft niet dat iemand trucs plande en ze samen liet vallen met zijn experiment, waar ook nog bijna nieman weet van heeft. Het helicopter voor de wind en luchtbellen en verf idee vindt hij grote onzin. Hij wil dat Sam hem voor de avond nog een rapport met kale feiten brengt.

Styles vindt het niet van belang dat Malik de assistent van Linkweller is. Hij heeft geen hoge pet op van Linkweller.
Neem afscheid van Styles en verlaat de kelder.




Daedalus raadsel 2  

Herinner je dat Mephistoles zei, dat je nog eens met de speelautomaat je geluk moest beproeven. Je hebt nu even vrije tijd genoeg om je bezig te houden met een volgend Daedalus raadsel.
Ga dus via de plattegrond weer naar het centrum van Oxford.

Ga naar de Black Wand winkel en bekijk hier de speelautomaat van dichtbij.
Net als de vorige keer druk je op de rode knoppen tot je 21 hebt.
21 is een aas + 10 (of boer of dame of koning).
Ook ditmaal kun je daarna je prijs aan de zijkant van de automaat oprapen.
Het is een raadsel dat 'C Railer Swoll' heet.


'Twas brillig, and the slithy toves
Ore the C railer Swoll
It all began with a Ceshire Chat
At Alice Liddell's pohs
Do-Do-Dodgson cracked his geg
And the Queen screamed 'Off with their shade!"
The dogs on fire ate their nacks
Down necks as long as chistney macks
Find Alice - she is close at nadh
Follow well her zage
Then find the rabbit if you nac
And enter the name of the mage



Het was.........., en de ..........
..... de C railer Swoll
Het begon allemaal met een Cheshire kat
In Alice Liddell's (winkel)
Do-Do-Dodgson brak zijn (ei)
En de koningin schreeuwde 'eraf met hun (kop)!'
De brandende honden aten hun (snacks)
Langs nekken zo lang als (schoorstenen)
Zoek Alice - ze is (vlakbij)
Volg zorgvuldig haar (blik)
Zoek dan het konijn als je (kunt)
En voer de naam in van het (spel).



In de eerste twee regels staan woorden zoals brillig and toves, die niet bestaan. Het zijn nonsenswoorden.
Andere woorden zoals "zoek Alice" en "konijn" en "de koningin" en iets wat bijna lijkt op de "Cheshire Cat" zijn wel duidelijk. Het lijken woorden uit het verhaal van Alice in Wonderland.
Verlaat de Black Wand.


Alice's winkel
Loop terug naar het centrum van Oxford en wandel dan omhoog, Queeen Street in.
Hier zie je aan de rechterkant op de hoek een winkel met blauwe borden, die "Alice's shop" heet. Sam zegt dat het nieuwe raadsel klinkt alsof het met "Alice in Wonderland" te maken heeft en dat ze hier misschien meer informatie kan vinden. Ga dus naar binnen.

De winkel staat vol met spullen die met Alice in Wonderland te maken hebben, zoals de grijnzende Cheshire kat en de hoedenman.
Bekijk aan de rechterkant van de winkel een ingelijste informatieposter (history board) met een biografie van Lewis Carroll, de schrijver van "Alice in Wonderland", die eigenlijk Charles Dodgson heette.
Herinner je het raadselgedicht waar je de naam "Dodgson" in zag en waar "C railer Swoll" boven staat. Dit "C railer Swoll" is een anagram! De letters zijn door elkaar gehusseld en eigenlijk staat hier "Lewis Carroll"!

Sam leest ook dat er in Oxford diverse plekken zijn die met Alice in Wonderland te maken hebben. Ze zullen dus ook deel uitmaken van het Daedalus raadsel, veronderstelt ze.

Bekijk het raadsel nog eens.
Nu zie je dat het laatste woord van elke regel een anagram is!
Als je deze woorden omzet in de juiste woorden, is het raadsel iets beter te begrijpen.

Praat met de winkelbediende als je wilt. Ze weet echter niet waar precies in Oxford plekken zijn die met Alice in Wonderland te maken hebben. Ze verwijst naar de ansichtkaarten.

Naast de ingelijste poster staat een rek met ansichtkaarten. Bekijk hem van dichtbij.
Een kaart waarop Alice met een lange nek staat, vermeldt dat die nek geďnspireerd werd door de 'firedogs' in Christ Church Hall. Aha! De honden met nekken als schoorstenen!
Op de onderste kaart staat Alice met dodo vogels. Sam weet niet wat dat met Oxford te maken heeft, maar "do-do dodgson" is hint genoeg.
In het rek zie je ook een stratenplan van Londen. Koop hem.

Aan de linkerkant van de winkel hangt een kleine poster van de 'Mad Hatter'. Bekijk hem van dichtbij.
De hoedenman heeft een grote grijns en de tekst zegt: "What a perfect face, whose smile to own" (Het is een perfect gezicht, dat zo'n lach bezit).

Bekijk dan de grote Cheshire kat.
Er staan letters op de tanden van de kat. Sam denkt dat het een soort codeslot is, maar wat is de code?
Denk aan de poster van de hoedenman, met de grote 'smile'.
Klik bij de kat op de S M I L E tanden en de kaak gaat als een lade open.
Haal er een ticket voor het Oxford University Museum of Natural History en een papiertje dat een puzzelstuk (jigsaw) is en bij het Daedalus raadsel hoort.


Natuurhistorisch Museum
Ga via de plattegrond naar het University Museum, dat er nu ook op staat.
Daar aangekomen, zie je dat ze net een tentoonstelling hebben over het dinosaurustijdperk.
Aan de linkerkant staat een vitrinekast met een dodo vogel. Onderaan in de kast ligt een dodo-ei. Bekijk hem van dichtbij. Klik erop en Sam zegt dat het logo van de Daedalus club erop staat afgebeeld. Dit dodo-ei is dus wat in het raadsel stond! Leen het dodo-ei.

In het midden van de ruimte staat een bank die bekleed is met rode stof.
Leg daar je dodo-ei op. Sam voelt zich een beetje belachelijk, maar gaat toch op het ei zitten om het uit te broeden. En het werkt! Haal uit het ei een tweede puzzelstukje en een kaartje met een uitnodiging voor Hogwarts, de school voor magiërs in de Harry Potter boeken. Sam denkt dat de opnames voor de film in Oxford gemaakt zijn en vraagt zich af waar ze informatie hierover krijgt.

Leg het ei terug in de vitrinekast.


Bodleian Library
Ga via de plattegrond naar de Bodleian bibliotheek.
Gebruik Helena's pasje om binnen te komen en praat daarna met de bibliothecaresse.
Ze vertelt Sam dat de grote eetzaal in de film in werkelijkheid de eetzaal van Christ Church Hall is.


Christ Church
Ga via de plattegrond naar Christ Church. Je arriveert op de binnenplaats.
De ingang naar de 'Hall' ligt in in de hoek tussen de twee gebouwen. Klik erop en Sam ontdekt dat de eetzaal vandaag gesloten is vanwege restauratiewerkzaamheden. Ze wil het morgen nog een keer proberen.


Vrijwilligers
Ga via de plattegrond naar St. Edmund Hall.
De studenten liggen al op Sam te wachten. Ze besluiten te stemmen. En iedereen zal zich neerleggen bij de beslissing van de meerderheid.
Uiteraard wil Sam de uitkomst beďnvloeden.
Open je goochelboek en kies voor de "Fruit Bowl" truc.
Sam laat de studenten zeggen of ze verder willen gaan of willen stoppen met het experiment. Ze schrijft echter op elk briefje hetzelfde, dus de uitkomst staat vast: alle studenten gaan door.




Hoofdstuk 5


Styles' herinneringen  

Dread Hill House - slaapkamer
Als David Styles die ochtend onder de douche staat, ziet hij een vreemde verschijning.
Nadat hij zich aangekleed heeft, loop je opnieuw de badkamer in. Kijk in de douche. Styles vraagt zich af of hij echt de geest van Laura gezien heeft.

Loop de kleedkamer in.
Bekijk de hoes waar voorheen Laura's witte jurk in hing. De hoes is er nog, maar de jurk is weg! Zou Laura hem meegenomen hebben?


Privé laboratorium
Ga naar beneden, naar de keuken en Styles vertelt mrs. Dalton dat hij niet gestoord wil worden.

Ga dan naar de kelder, naar het privé laboratorium.
Bekijk het whiteboard. Lees onderaan wat Styles'plannen voor vandaag zijn. Hij heeft onder andere een afspraak gemaakt met dr. Ramusskin om over de verschijningen te praten. En hij wil wat lievelingsplekken van Laura bezoeken als inspiratie voor zijn volgende sessie in de tank.

Bekijk de dialoog generator van dichtbij. Er zijn twee nieuwe letters verschenen, zodat er nu IMPO staat.

Bekijk de computer. Onder 'My Files' kun je Sam's eerste rapport lezen, 'Experiment report no.1'.
Sam beschrijft de gebeurtenissen op de atletiekbaan en het zwembad, zoals ze haar verteld werden door de ooggetuigen. Ook vermeldt ze het tijdstip: 11.30 uur op de atletiekbaan en tussen 11.40 en 11.45 uur in het zwembad.


Hoofdlaboratorium
Ga naar het achterste gedeelte in het hoofdlaboratorium, waar de experimenten plaatsvinden. Bekijk hier de computer van dichtbij.
Je kunt op het scherm ervoor kiezen om de geregistreerde gegevens van session 1 of session 2 te bekijken.
Klik op 'session 1'.
Styles zegt dat het te lang duurt om alles te bekijken. Hij wil een specifieke tijd invoeren.
Onderaan zie je 11.20 staan. Klik op het + teken rechts ernaast en zet de tijd op 11.30, het tijdstip van het incident op de atletiekbaan.
Klik dan rechts op de vakjes die de tijd met een aantal seconden vooruit laat gaan. Als je op 45seconden klikt verandert ineens het beeld. De schedels worden rood! Klik op een schedel en Styles zegt dat het te weinig data is om iets aan te hebben, bovendien kan het aan de stroom liggen. Hij besluit die avond zijn oude MRI apparatuur te gebruiken.

Klik links onderaan op 'MRI data sessions', om terug te gaan naar het menu.
Klik nu op 'session 2'.
Voer hier de tijd 11.42 uur in, het tijdstip van het incident in het zwembad.
Klik rechts op de vakjes om de secondes vooruit te laten gaan en bij 30 secondes verandert het beeld alweer in bloedrood!

Dit is geen toeval meer en dit kan geen fout in het programma zijn, denkt Styles.


Dr. Ramusskin
Tijd voor je afspraak met dr. Ramusskin. Ga via de plattegrond naar Ramusskin's house.
Ramusskin wil graag alles horen over Styles' experiment. Styles laat merken dat hij eigenlijk verbaasd is, dat Laura zich inderdaad manifesteert. Hij was dit experiment eigenlijk begonnen om zichzelf in een droomwereld te storten, waar Laura nog leefde.
Maar Styles is er ook van overtuigd dat de geest los van het lichaam kan bestaan, zoals televisiebeelden electronische impulsen zijn. De geest zou zichzelf dan op dezelfde wijze kunnen manifesteren en in feite onsterfelijk zijn.

Ramusskin vindt de ervaringen in de tank en met de dialoog generator vrij normaal voor contact met overledenen. Maar de gebeurtenissen in bed, badkamer en op de universiteit vindt hij meer op telekinese lijken. Hij vraagt zich af af dat ook van Laura komt.
Ramusskin vertelt dat telekinese gebonden is aan aardse elementen, dus dat hitte en vuur heel goed kunnen voorkomen. Er was een shamaan in Afrika, die vuur naar zijn slachtoffers kon werpen. Maar als hij nat was, lukte het niet.

Styles weet niet of Laura steeds hints geeft over het ongeluk omdat er werkelijk iets fout zat, of omdat ze getraumatiseerd is door het ongeval.
Hij vermoedt dat de incidenten een soort energieresten zijn van Laura's pogingen door te komen in de realiteit.
Als hij de deur uitgaat, vraagt hij nog of Ramusskin hem kan helpen Laura te laten doorkomen. Rasmusskin denkt dat dit niet de bedoeling kan zijn. Geesten die nog op aarde verblijven, zijn getraumatiseerd of accepteren hun dood niet. Ze hebben hulp nodig om verder te gaan, niet om terug te komen. Daarbij zouden ze een nieuw lichaam nodig hebben om te kunnen blijven.


Dread Hill House
Ga naar de keuken in Dread Hill House. Praat met mrs. Dalton over de lievelingsplekken van Laura. Ze noemt onder andere Timmons park, waar Laura die aquarellen van maakt die in de eetkamer hangen.


Timmons Park
Ga via de plattegrond naar Timmons Park.
Als Styles daar aankomt, wordt hij meteen door een klein meisje aan zijn ongeluk herinnerd. Ze noemt hem een monster.
Bekijk het bord links van de ingang. Er zijn vandaag geen bijzondere activiteiten, dus gelukkig minder mensen in het park.
Ga door de poort naar binnen.

Tastzin
Je arriveert voor een bruggetje. Bekijk de boom die rechts van het bruggetje staat. David herinnert zich dat hij hier de initialen van Laura en hem in de bast kraste. Raak het hart aan en David zal deze herinnering voor zijn tastzin gebruiken.

Gehoor
Ga voor het bruggetje naar rechts en je arriveert bij een fontein.
Ga tussen de fontein en het bankje naar linksonder en je komt bij de speeltuin.
Hier staat een ijsverkoper. Koop een oranje ijsje, het favoriete ijsje van Laura en prima om het smaakgevoel van Styles te stimuleren. Lik dus aan het ijsje (linksklik in je inventaris).

Geur
Loop vanaf de ijscoman naar rechts en je komt op een kruispunt waar bloemen geplant zijn en een wegwijzer staan die naar een rozentuin verwijst.
Bekijk de gardenia's die aan de rechterkant van het pad in een perk bij een boom groeien. Laura stak altijd een bloem in haar haar als ze hier wandelden. Probeer een gardenia te plukken. De tuinman verbiedt het. Dan kom het meisje, dat Styles eerder een monster noemde, aanlopen, steelt de enige bloeiende gardenia en rent weg.

Loop het meisje achterna, naar links, naar de speeltuin.
Praat met het meisje. Ze geeft nergens antwoord op en geeft ook de bloem niet, maar ze wil wel alles over het masker weten. Styles geeft het uiteindelijk op en gaat een stukje verder in het gras staan.
Raap de appels op, die in het gras bij Styles' voeten liggen.
Klik met de appels en Styles jongleert voor haar.
Als de moeder van het meisje komt en haar meeneemt, laat ze de witte gardenia voor hem achter. Raap de bloem op en ruik eraan in je inventaris.

Gehoor
Loop het meisje en haar moeder achterna en je komt weer bij het bruggetje.
Loop over het bruggetje naar het boothuis bij het meer.
Rechts van het boothuis zit een man met een accordeon op een bankje. Styles kent hem, hij zat hier ook altijd als hij met Laura kwam. Vraag de accordeonspeler om een lied te spelen. Styles luistert zwijgend toe.

Spreek dan de man in het boothuis aan en huur een boot.
Als Styles op het meer in de boot ligt, herinnert hij zich hoe Laura en hij van plan waren het weekend van 21 oktober naar de cottage te gaan.
Styles herinnert zich het gesprek als plotseling een hand uit het meer hem aanraakt. Hij ziet de geest van Laura in het meer. Ze zegt: "Een student David, 21 oktober".


21 oktober 2002
Ga via de plattegrond terug naar Dread Hill House.
Ga het prive-laboratorium in en pak David's agenda uit 2002, die links op de hoek van het bureau ligt. Bekijk de dagplanning van 21 oktober. Styles kan zich niet helemaal herinneren hoe de dag verliep, maar voor 's avonds stond er een diner gepland bij Simon Hellborn. Als er die dag iets bijzonders was gebeurd, heeft hij het misschien tijdens het diner verteld!

Ga naar de keuken en bekijk het prikbord. Hier vind je een visitekaartje van Simon Helborn met zijn telefoonnummer.

Ga naar de foyer en gebruik daar de telefoon op het kastje om Helborn op te bellen.
Gelukkig heeft hij die middag tijd voor Styles.
Na het gesprek opent je plattegrond automatisch. Ga naar Simon Helborn.


Hypnose
Helborn kan zich niet precies meer herinneren wat die avond tijdens het diner besproken werd. Maar hij wil David wel onder hypnose brengen, zodat die het zichzelf misschien herinnert.

De bedoeling is dat je vervolgens naar waarheid de vragen van Helborn beantwoordt.
Op de vraag wat je 's morgens als eerste deed, antwoord je met "Took a shower"(gedouched).

Helborn vraagt dan wat David na het douchen deed. Herinner je de agenda en antwoord met "Had breakfast with Headly" (Ontbeten met Headly).
Op de vraag waar, antwoord je met "a Coffee shop" (in een café).
David herinnert zich dat hij kwaad was over het artikel van Linkweller, dat de dag ervoor was uitgekomen. Headly stelde hem gerust. Ook Helborn herinnert zich nu dat David daarover sprak.

Daarna wil Helborn weten of David die dag les gaf. David herinnert zich de les in de collegezaal.
Als Helborn vraagt waarover de les ging, antwoord je met "Neural connectivity with infants"(neurologische verbindingen bij kinderen), zoals je kon opmaken uit de flarden tekst.
Een van de studenten, een aanhanger van Linkweller, onderbrak de les met sarcastische vragen die de lachlust van de andere studenten opwekte. Tegen de tijd dat Styles de collegezaal verliet was hij kaad en voelde hij zich vernederd.

Hellborn vraagt wat Styles na de les deed. Antwoord met "Office hours" (spreekuur op kantoor).
Als Styles op zijn kantoor zit, wordt er geklopt en iemand komt binnen. Styles kan in zijn herinnering niet precies zien wie het was, maar denkt wel dat het een student was.
Zeg dat ze female (vrouwelijk) was.

Styles herinnert zich ineens dat de studenten om hulp kwam vragen. Ze zei dat ze een bepaalde kracht had en dacht dat Styles de enige was die het kon begrijpen.
Styles was nog steeds kwaad over de les en dacht dat het een grap was. Hij wees de studente bot af.


Experiment
Na de hypnosesessie gaat Styles weer naar Dread Hill House.
Ga naar binnen, naar de keuken en vraag mrs. Dalton of Sam er is. Als Styles hoort dat Sam niet in huis is, wordt hij kwaad. Mrs. Dalton maant hem wat rust te nemen.

Die avond is Sam ook niet aanwezig bij het experiment. Ze zit in de fitnesszaal te wachten op wat er eventueel gebeuren gaat.
Rond half 12 vliegen de gewichten haar om de oren. Sam krijgt ook een gewicht tegen haar hoofd.
Later controleert ze de deuren, die nog steeds dicht zijn en ruimt ze alle gewichten op om de sporen van het incident te verbergen.
Als ze iets hoort, verbergt ze zich. David Styles komt de fitnesszaal in en bekijkt de gewichten.




Hoofdstuk 6


Onderzoek naar verdachten  

Dread Hill House
De volgende ochtend wordt Sam door Styles op de gang geroepen. Houdini is die nacht bij Styles in bed gekropen.
Styles geeft Sam de opdracht om zoveel mogelijk over Angela en Helena te weten te komen. Hij vermoedt dat ze iets te maken hebben met het incident in de fitnesszaal, zegt hij.
Hij wil ook even met Sam naar het ziekenhuis om haar wond te laten bekijken, maar dat wijst Sam af.

Ga naar de kelder. Hier tref je mrs. Dalton in gesprek met dr. Helborn, die net uit het privélab van Styles komt.
Praat met Helborn en vraag of hij David's arts is. Helborn zegt dat David dit weigert en legt Sam daarna met een duidelijk voorbeeld uit, hoe associatie werkt.
Hij zegt dat David heel sterk met Laura verbonden was en tevens een schuldgevoel heeft. Hij werd uit de auto geslingerd en was ongedeerd, maar liep terug de vlammen in om haar te redden. Wat hem niet lukte.
Helborn wekt de indruk alsof hij denkt dat David hallucinaties heeft, door slaapgebrek en hij vraagt of David zich vreemd gedraagt en tegen niet bestaande personen praat. Maar hij wil verder niets vertellen. Sam op haar beurt vertelt hem ook niets over de incidenten.

Sam heeft gezien dat Helborn uit het lab kwam met een papiertje in zijn handen, dat hij snel wegstopte. Als Helborn vertrekt, steelt Sam deze pagina uit David's dagboek. Ze leest dat Styles Laura ook gezien heeft. Ze wordt kwaad en wil onderzoeken wie die vrouw is die zich voordoet als Laura en iedereen van streek maakt. Ze gelooft duidelijk niet in geesten.

Sam heeft Laura gezien toen ze de trap in de foyer op liep.
Ga ook de trap op. Sam wil weten hoe de geest kon verdwijnen en of er ergens een verborgen mechanisme is. Bekijk alles op de overloop. Sam kan niets vreemds vinden. Ze zou de slaapkamer van Styles graag doorzoeken, maar durft het risico betrapt te worden niet aan.
Ga dus maar weer naar beneden.

Ga de keuken in. Mrs. Dalton heeft ontbijt klaargemaakt, maar Sam heeft niet veel zin in eten. Mrs. Dalton vertelt Sam dat de motor gerepareerd is.
Praat met mrs. Dalton over David Styles en de geestverschijningen. Mrs. Dalton vindt dat Sam het allemaal moet negeren, dat zou beter voor David zijn. Sam gaat ermee accoord om voorlopig niet met Styles over te praten. Ze denkt dat het trucage is, maar ze vindt ook dat Stuyles sterker is dan mrs. Dalton denkt.
Verlaat de keuken en verlaat het huis.


Toren
Als je buiten staat, gaat je GSM over. Dankzij de telefoonspion die Sam plaatste, hoort ze nu een conversatie tussen Linkweller en zijn maitresse. Ze is zo te horen een van zijn studentes en heet Shelley. Ze wil die avond wel met Linkweller afspreken, als hij haar uitstel van het inleveren van een werkstuk geeft.

Loop naar de achterkant van het huis.
Ga de garage in en probeer je motor. Die is inderdaad gerepareerd. Sam vindt het ongelooflijk aardig dat Styles dat voor haar gedaan heeft.
Verlaat de garage weer.

Bekijk de oude vierkante toren, rechts van de garage. Sam merkt op dat de toren precies tegenover David's slaapkamer staat. Ze wil graag naar binnen. Probeer de deur te openen. Hij is op slot. Waar zou de sleutel kunnen liggen?
Bekijk het verweerde standbeeld dat rechts van de ingang staat. Als je geprobeerd hebt de deur te openen, vind je onder het standbeeld een sleutel (key).
Maak hiermee de deur open en ga de toren in.

Bekijk de trap. Die is overal stoffig, behalve in het midden. Er moet dus onlangs nog iemand overheen gelopen hebben.
Loop de trap op. Boven zie je een stoel voor het raam staan. Bekijk de stoel. Ook die is stofvrij.
Kijk door het raam. Je kijkt rechtstreeks in de slaapkamer van David Styles.
Klik nog eens op het raam. Sam ontdekt een veeg, maar kan niet goed zien wat het is.
Verlaat de toren weer.

Ga naar de keuken.
Praat met Mrs Dalton over de motor en over de oude toren. Mrs. Dalton zegt dat niemand ooit in die toren ging, zelfs niet in de tijd dat Laura nog leefde.
Op het aanrecht zie je een pak meel (flour) staan. Je krijgt toestemming om het mee te nemen.

Ga terug naar de bovenverdieping van de toren.
Bekijk het raam van dichtbij en blaas er meel op.
Nu ziet Sam dat het een handafdruk is. Hij is kleiner dan haar hand, dus van een vrouw. Ze vraagt zich af of het Helena's afdruk is.


Dr. Linkweller
Nu Sam dat telefoontje gehoord heeft, kan ze Linkweller misschien onder druk zetten.
Ga dus via de plattegrond naar het Radcliffe ziekenhuis.
Ga door de deur linksonderaan het kantoor van Linkweller in. Sam dreigt alles aan zijn vrouw te vertellen als hij niet ophoudt met het in diskrediet brengen van Styles. Linkweller weet oprecht niet waar Sam het over heeft. Hij heeft wat geruchten verspreid jaren geleden na Styles' ongeluk, maar van de incidenten op de universiteit weet hij niets.
Ook lijkt hij niets te weten van Malik en het experiment. Hij gooit Sam uit het kantoor.


Harvey
Ga via de plattegrond naar de Bodleian bibliotheek.
Hier zie je Harvey zitten. Sam wil een ernstig gesprek met hem hebben. Gebruik dus Helena's pasje om naar binnen te lopen en spreek Harvey aan.
Harvey heeft geen tijd om te praten, hij is druk bezig met een twintig pagina's groot werkstuk dat hij de volgende dag moet inleveren. Misschien kun je dat in een truc gebruiken om hem wat bereidwilliger te krijgen.

Klik op Harvey en blader door je goochelboek. "The Shredded and Restored Newspaper" lijkt een goede truc. Het benodigde papier kun je bij de bibliothecaresse op de balie vinden.
Klik weer op Harvey en het bekende goochelscherm opent.
1. Sleep het lege papier in Sam's linker arm.
    (Load paperstack in Left sleeve)
2. Sleep Harveys werkstuk in Sam's rechter hand.
    (take Harvey's paper in Right hand)
3. Sleep het lege papier in Sam's linkerhand.
    (Palm paperstack in Left hand.)
4. Sleep harvey's werkstuk in Sam's linker hand.
    (Move Harvey's paper in Left hand)
5. Klik op het konijn-icoon om Harvey af te leiden.
    (Misdirect)
6. Sleep het lege papier naar Sam's rechter hand.
    (Move paperstack to Right hand)
7. Sleep Harvey's werkstuk in Sam's linker arm.
    (Vanish Harvey's paper in Left sleeve)
8. Klik op het handjes-icoon om het lege papier te manipuleren.
    (Manipulate paperstack in Right hand).

Klik op het toverstafje en Sam jaagt Harvey de stuipen op het lijf.
Ze belooft hem zijn werkstuk terug te geven als hij de waarheid vertelt. Harvey geeft toe dat hij eraan gedacht heeft een film te maken over het experiment en de incidenten. Maar hij kwam op het idee, ná de gebeurtenissen. Hij heeft ze niet van te voren in scene gezet.
Harvey maakt een oprechte indruk. Sam kan hem van haar lijstje verdachten schrappen.


Charles
Ga via de plattegrond naar Christ Church. Je arriveert op de binnenplaats. Loop naar rechts, naar de tuin.
Hier tref je Charles. Praat met hem. Hij zei dat hij dr. Styles niet kende voor het experiment, maar op zijn kamer vond Sam het tijdschrift met het artikel van Styles. Charles zegt dat zijn moeder hem het tijdschrift stuurde nadat ze hoorde van het experiment.
Charles is enig kind, dus hij moet degene op de foto zijn en Charles weet ook niet waar Sam het over heeft als ze vraagt of hij iets van magie weet.

Loop terug naar de binnenplaats.
Haal hier je GSM uit de inventaris en bel 'Charles's mum', de moeder van Charles, op.
Ze zegt dat Charles het laatste jaar flink gegroeid is en aan sport deed. Hij is dus waarschijnlijk inderdaad de jongen op de foto. Sam kan ook Charles van haar verdachtenlijst schrappen.


Malik
Ga via de plattegrond naar St Edmund Hall.
Ga de lobby in. Hier vraagt de portier om Sam's identiteitskaart. Sam laat hem de kaart van Helena zien en als de portier de naam op zijn computer wil opzoeken, leidt ze hem af met een sterk verhaal.
Als Sam de trap op loop, komt uit de doorgang naar het zwembad Angela tevoorschijn, die met de portier gaat praten.

Loop verder naar de tweede en verder naar de derde verdieping.
Hier zie je achteraan een deur met een knipperend rood licht. Deze deur gaat naar de rechtervleugel van het gebouw, waar de ouderejaars hun kamer hebben. Ook Malik heeft daar een kamer. Zoals je weet kan Sam niet gewoon via de trap naar die vleugel, ze zal dus het alarm van deze deur moeten uitschakelen.

Er is iemand bezig in de stoppenkast.
Bekijk de stoppenkast van dichtbij. Klik rechtsbovenaan op de rode sticker. Sam zegt dat deze groep voor het alarm is. Uiteraard kan ze niks doen zolang de klusjesman daar bezig is.
Klik op de klusjesman en blader door je goochelboek. De "Cup and Ball Psychic" is een geschikte truc, maar dan heb je wel nog wat spullen nodig.
Gelukkig liggen er voor de deur van kamer 302 net zo'n bekertjes met een balletje, als goochelaars gebruiken. Raap ze op.

Klik daarna op de klusjesman en Sam legt uit wat hij moet doen.
Er zijn drie bekertjes. Nummer de positie van links naar rechts 1 - 2 - 3.
De klusjesman legt, zonder dat Sam het ziet, het balletje onder een bekertje.
Dan zegt de klusjesman welke bekertjes hij omruilt.
De eerste ruil moet altijd met de bekertjes waar géén balletje onder ligt.

Als de klusjesman bijvoorbeeld zegt: "swap 2 met 3", dan weet je dat het balletje onder bekertje 1 ligt. Luister daarna goed wat er verder met dat bekertje 1 gebeurt.
Zegt hij aansluitend bijvoorbeeld swap 2 met 3, swap 1 met 3, swap 1 met 3, swap 1 met 3, swap 2 met 3, dan weet je dat bekertje 1 (met balletje) eerst naar positie drie ging, toen naar één en toen weer naar drie.
Dus ligt in dit voorbeeld het balletje uiteindelijk onder bekertje 3!

Elke keer als je het spel speelt, stopt de klusjesman het balletje onder een ander bekertje. Let dus goed op de eerste ruil.
Heb je gewonnen dan laat je Sam om een kopje koffie vragen (Get me coffee downstairs).
De klusjesman loopt weg en Sam kan de stoppenkast van dichtbij bekijken en de schakelaar van het alarm uitzetten (de witte knop naast de rode sticker).

Loop daarna door de deur naar de rechter vleugel van het gebouw.
Hier tref je Malik toevallig op de gang. Hij vertelt dat hij ontslagen is. Hij haatte Linkweller, maar had het geld nodig. Hij vertelt dat hij een grote fan van Styles' ideeën is. Hij vindt het jammer en begrijpt ook eigenlijk niet, waarom Styles geen colleges meer geeft. Toen Malik op de universiteit kwam, was Styles al gestopt, daarom greep Malik zijn kans en meldde zich voor het experiment.
Sam kan dus ook Malik van haar lijstje met verdachten schrappen.




Angela en Helena  

Angela
Angela studeert al langer op de universiteit en heeft dus ook een kamer in deze vleugel van het gebouw. Ga kamer 322 in en je ontmoet Angela's kamergenote Kelly.
Ze kent Angela nog niet zo lang en heeft eigenlijk niets over haar te zeggen.
Klik na het gesprek op Kelly. Sam vraagt zich dan af hoe ze Kelly uit de kamer krijgt, zodat ze kan rondsnuffelen. In je goocelboek staat de "The Last Great Disappearing Ink Trick". Die zou kunnen werken, maar dan heb je wel eerst wat spulletjes nodig.

Ga via de plattegrond naar het centrum van Oxford en loop naar de Black Wand winkel.
Als je binnen stapt wordt je welkom geheten door Mephistoles. Hij heeft een cadeautje voor Sam, een magische lantaarn die hologrammen projecteert. Er zit een vlinder-afbeelding in, maar je kunt elk ander plaatje ervoor gebruiken, zegt Mephistoles.

Praat met Mephistoles. Sam vertelt hem over het incident in de fitnessruimte en vraagt of hij een goochelaar/ilusionist kent die in staat is zulke trucs te doen. Hij kan en wil daar geen indormatie over geven. Wel geeft hij Sam een tip. Als ze het tijdstip en de uitvoering van het volgende experiment op het laatste nippertje wijzigt, heeft de goochelaar, die het schema volgt, geen tijd meer om zijn truc voor te bereiden.
Neem uit de lange smalle kast van de tweede plank een flesje verdwijnende inkt (disappearing ink), betaal het en verlaat de winkel.

Buiten krijgt Sam een telefoontje. Maar als ze opneemt, hoort ze niets! Vervolgens duikt Sam in een portiek als ze ziet dat Helena aan komt lopen en de Black Wand ingaat. Als Helena even later weer naar buiten komt, vraagt Sam zich af of Helena en Mephistoles onder één hoedje spelen. Zou Styles gelijk hebben en zijn Helena en Angela verantwoordelijk voor alle incidenten?

Ga via de plattegrond naar St Edmund Hall.
Loop de linker trap op en ga naar de derde verdieping. Loop hier door de deur, waar van het alarm nog steeds uit staat, naar de rechter vleugel.
Ga Angela's kamer in en klik op Kelly. Sam doet alsof ze een briefje voor Angela gaat schrijven, vraagt om een pen en spat de trui van Kelly onder met de verdwijnende inkt. Ze stuurt Kelly weg naar de badkamer om de vlek meteen uit te wassen.

Kijk rond in de kamer en klik overal op.
Op de planken boven het bed staan beeldjes van elfjes. Op de commode zie je een foto van het eiland waar Angela vandaan komt en een foto van haar vader. Ook staat hier een verpakking haarverf. Angela is dus niet van nature blond.
In de lade van het bureau bij het raam, vind je een formulier uit september 2002, waarmee Angela zich aanmeldde voor een verpleegsterscursus. Sinds die tijd loopt Angela dus al op de universiteit rond! En je vindt een veelgelezen oud tijdschrift met op de cover een item over het huwelijk van David en Laura.

Als je de kamer probeert te verlaten, komt Kelly terug. De vlek is er gelukkig uit.
Sam deed alsof ze naar de foto van Angela's vader stond te kijken. Kelly vertelt dan dat Angela's vader een pub had en dat hij een paar jaar geleden is omgekomen in een brand die de pub verwoestte. Alweer een brand!


Helena
Ga terug naar de andere vleugel.
Loop naar beneden, naar de eerste verdieping.
Nu Helena er niet is, kun je nog een keer haar kamer doorzoeken. Gebruik de sleutel om de deur van kamer 102 open te maken en ga naar binnen.
Links zie je een tafeltje waar een standbeeld op staat. Je vindt op dit tafeltje ook een haarspeld (hairpin). Raap hem op.

Haal het kistje onder het bed uit en maak het open met de haarspeld.
In het kistje zitten ampullen en spuiten. Sam vraagt zich af of Helena verslaafd is en wat Mephistoles hiermee te maken heeft. In ieder geval zet ze Helena weer op haar lijst van verdachten.

Open de lade van het bureau. Hierin vindt Sam een welkomsbrief van St. Edmund College aan Helena, gedateerd de vorige maand. Dus Helena is inderdaad een eerstejaars student.

Bekijk het theaterprogramma dat op de salontafel ligt. Het is een programma van een voorstelling in Londen in oktober 2002. Dus Helena was vlakbij Oxford in 2002. Sam besluit dit aan Styles te vertellen en neemt het blad mee.


Experiment
Ga via de plattegrond naar Dread Hill House.
Ga naar binnen, loop naar de kelder en ga het hoofdlaboratorium in. Je vindt Styles in het achterste gedeelte, bij de computer.
Vertel hem wat je te weten bent gekomen over Helena en Angela.
Vertel hem dan je plan om de tijd en plaats van het experiment te wijzigen. Hij vindt het een goed idee en wil de sessie die middag om 3 uur houden. Sam moet dan wel even de studenten inlichten.

Ga dus via de plattegrond naar St Edmund Hall en licht de Lamb's Clubleden in. Charles zal het doorgeven aan Harvey en Sam zegt dat ze Helena al ingelicht heeft.

Als de studenten weg zijn, bel je Helena op met je GSM. Sam zegt niet dat het experiment verzet is. Ze zegt dat ze belt om de afspraak voor die avond op de normale tijd te bevestigen!

Ga via de plattegrond naar het centrum van Oxford en loop naar de Black Wand.
Vertel Mephistoles dat dr Styles het idee om van tijd te veranderen niet aanstond en dat vanavond alles op het gewone tijdstip plaats vindt!

Ga nu via de plattegrond naar de Horspath atletiekbaan.
Eddie heeft intussen de vreemde lijnen verwijderd. Spreek Eddie aan en vraag hem of hij vanmiddag een oogje in het zeil wil houden. Sam wil hem dan na het experiment opbellen en krijgt Eddies telefoonnummer.
Sam vraagt of ze een discus mag lenen. Ze liggen in een stapel naast Eddie. Eddie vindt het geen probleem, dus raap een discus schijf op.

Ga terug naar Dread Hill House, naar het hoofdlaboratorium.
Vraag Styles of hij bij het experiment de Horspath atletiekbaan als locatie wil gebruiken en discuswerpen als oefening. Niemand zal verwachten dat ze daar teruggaan. Styles gaat accoord.
Verlaat de kelder weer.




Daedalus raadsel vervolg  

Ga naar de foyer. Op het telefoontafeltje staat een envelop voor Sam. Het is een uitnodiging voor de Daedalus Club in Londen. Maar net als op het luciferdoosje, zonder adres.


Christ Church Hall
Tijd om verder te gaan met het 'Alice' raadsel.
Ga via de plattegrond naar Christ Church. Loop naar de deur in de hoek tussen de gebouwen (Hall). Vandaag is de eetzaal gelukkig wel toegankelijk. Ga naar binnen en bekijk alles.

Loop naar rechts, waar je een open haard ziet. Op de schouw staat een ingelijste dank-oorkonde van de cast van de Harry Potter film.

Kijk in de open haard. Hier zie je twee metalen hoofden op een lange nek (firedogs). Hier heeft Lewiss Caroll dus zijn inspriratie voor Alice met de lange nek gehaald!
Herinner je het gedicht/verhaal over Alice in Wonderland, waarin de koningin steeds schreeuwt dat de kop eraf moet, na de zin over de 'dogs on fire' met hun lange nekken.
Klik twee keer op de hoed van rechter kop (firedog hat). Sam ziet het logo van de Daedalus Club!
Blijf op de kop klikken, tot je hem eraf geschroefd hebt.
In de nek vind je het derde puzzelstuk. Meer zit er niet in de nek, dus Sam denkt dat ze de volgende hint moet kunnen afleiden uit het gedicht en dat het waarschijnlijk ook in deze zaal is.

Loop terug naar de linkerkant van de zaal.
Hier zie je een groot schilderij waar drie zussen op staan.
Bekijk het schilderij van dichtbij. Op het plaatje onderaan het schilderij staat "De drie Liddell zusters". De middelste zus heeft een boek op schoot. Bekijk het. Dit zal dan Alice Liddell zijn, zoals vermeld in het gedicht.
Rechts onderaan op het schilderij, vind je het logo van de Daedalus Club!
Bekijk het boek nog eens. Sam ziet iets vreemds aan het boek.
Haal het zakmes uit je inventaris en gebruik het op het boek. Snijd het doek net zo lang open, tot Sam het vierde en laatste puzzelstuk eruit haalt.


Bekijk de puzzelstukken in je inventaris en puzzel een stuk papier met een rebus in elkaar. Rechtsklik om de stukjes te draaien.

Cry + ST = Christ
Ch + (Fur - F) + CH = Church
(Bed - B + M) + "O's" = Meadows.


Christ Church Meadows
Verlaat de zaal en loop over de binnenplaats naar rechts, naar de tuin van Christ Church.
Loop hier naar links of naar rechts en je komt in een weiland (meadow).
In het raadsel stond "Zoek het konijn" (Find the rabbit).
Begin dus in het hoge gras heen en weer te lopen, op zoek naar een konijnenhol. Je ziet een close-up van de grond in de grote cirkel die nu in je scherm verschijnt.

Middenachter vindt Sam het konijnenhol.
Je bekijkt automatisch de plek van dichtbij.
Kruip in het hol en Sam vindt hier een wit konijn met een horloge.
Op de buik van het konijn is een toetsenbord.
Zoals je in het raadsel las, moet je nu de naam van de tovenaar invoeren.

Dat zal dus de naam van de schrijver van Alice in Wonderland zijn.
Klik op de toetsen die de naam Lewis Carroll spellen ( 539472277655 ).
Het horloge klapt open en Sam kan de tweede gouden munt pakken.
De afbeelding op deze munt is van Buckingham Palace en aan de andere kant van het British Museum.
Verlaat het konijnenhol en de close-up.

Bekijk in je inventaris de plattegrond van Londen, die je in het Alice winkeltje kocht.

Noteer de plekken die op beide gouden munten afgebeeld staan: Houses of Parliament, St. Paul's Cathedral, Buckingham Palace en British Museum.
Klik kruislings op de plaatsen nadat ze op de map omcirkeld zijn, om ze met lijnen te verbinden.
Sam weet zeker dat op het kruispunt van de lijnen de Daedalus Club te vinden is!


Experiment
Die middag liggen alle vrijwilligers, behalve Helena, op de tafels voor het experiment.
Styles geeft de discus door, die hen moet helpen concentreren op de oefening.
Angela begint een gedicht te declameren. Na een paar zinnen vraagt ze Sam om het gedicht af te maken. Als Sam Engelse literatuur gestudeerd heeft, zou ze dat gedicht toch moeten kennen, nietwaar? Angela heeft pech, haar truc mislukt, want Sam kent het gedicht inderdaad.

Na het experiment neemt Sam afscheid van de studenen. Ze loopt naar buiten en belt Eddie op de atletiekbaan op. Daar is die middag helemaal niets bijzonders gebeurd!
Sam is in de wolken. Helena en Mephistoles zijn erin getrapt!
Sam stapt op haar motor en rijdt naar Londen.




Hoofdstuk 7


Styles' onderzoek  

Er gebeurt een ongeluk in de eetzaal van St Edmund Hall. Mensen raken gewond en worden door de ambulance afgevoerd.
Dr. Styles krijgt een telefoontje van Harvey, die hem op de hoogte brengt van het incident.
Sam is niet aanwezig, dus besluit Styles om zelf een kijkje te gaan nemen.


St. Edmund Hall
Ga via de plattegrond naar St. Edmund Hall.
Nadat Styles zich gemeld heeft bij de portier, loop je naar rechts en ga je door de grote houten deuren de eetzaal in.

De eetzaal ziet eruit alsof er een bom ontploft is.
Praat met inspecteur Paiser die de schade staat op te nemen.
Paiser vertelt dat volgens getuigen ineens schijven door de lucht vlogen, die ontploften als ze iets raakten. Er zijn geen sporen van teruggevonden. Een aantal mensen raakte gewond, maar er waren gelukkig geen doden.

In de rechterwand zie je een behoorlijk beschadigde plek. Bekijk het van dichtbij.
Het gat heeft een vreemde platte vorm.
Haal de discus uit je inventaris en pas hem in het gat. Hij past precies.
David vraagt zich af of de energie van Laura dit wel kan aanrichten.
Verlaat de zaal weer, nadat je alle schade bekeken hebt.

In de lobby tref je Angela. Die is overstuur en geeft de schuld aan Sam. Het is Sam die hen allemaal in het experiment betrokken heeft en daarbij liegt ze ook nog. En Sam is ook geen student hier, zegt Angela. Styles is verbaasd.

Ga naar de portier en spreek hem aan. Styles vraagt naar Sam. De portier kan uiteraard geen student met de naam Sam(antha) Everett vinden.
Nu is Styles geschokt.


Onderzoek naar Sam
Ga via de plattegrond naar Dread Hill House.
Ga de keuken in en praat met mrs. Dalton over Sam. Mrs dalton heeft niets vreemds te melden. Maar Styles denkt dat ze als een paard van Troje in het huis kwam. Hij vertrouwt het niet meer.

Ga naar Sam's slaapkamer.
Nadat Styles het konijn weer in zijn kooi gezet heeft, bekijk je Sam's rugzak van dichtbij.
Pak de brief die achter het boek uitsteekt.
Het is een brief van Jeugdzorg in Virginia aan Sam, waarin ze zeggen dat ze haar maandelijkse uitkering pas krijgt als ze zich weer meldt. Na haar 21 ste verjaardag vervalt de uitkering.

Doorzoek het nachtkastje links naast het bed en Styles vindt het vervalste pasje op naam van Helena. Klik erop en Styles ziet dat het een vervalsing is.

Ga naar beneden en gebruik de telefoon in de foyer om Jeugdzorg op te bellen.
Styles hoort over het auto-ongeluk van Sam's ouders, toen ze 7 jaar oud was en dat Sam het weigerde te accepteren toen de politie het haar vertelde. De politie brak zelfs haar vingers toen ze haar probeerden mee te nemen.
Styles wordt vreselijk kwaad op de medewerker van jeugdzorg, omdat die zomaar vertrouwelijke gegevens per telefoon aan een wildvreemde doorgeeft!

Ga weer naar Sam's kamer en bekijk daar de foto op het rechter nachtkastje.
Styles zegt dat hij weigert meelij te hebben met Sam. Maar de toon waarop hij het zegt, doet anders vermoeden.


Hersenonderzoek
Je kunt natuurlijk je gewone werk niet verwaarlozen. Ga dus naar de kelder, naar de computer in het hoofdlaboratorium. Bekijk hem van dichtbij.
Het is tijd om de gegevens van het derde en vierde experiment te bekijken.

Kies eerst voor session 3 (in de fitnessruimte).
Zoals je weet was Sam niet bij het experiment aanwezig.
Zet de tijd op 11.30 uur. Klik op 30 seconden en je ziet iets bijzonders op Angela's schedelscan gebeuren!
Klik op de schedel en Styles zegt dat hij eraan kan zien dat Angela in slaap viel, maar dat er wel veel activiteit is.

Kies dan voor session 4 (in de eetzaal).
Hier was Sam wel aanwezig, maar was Helena er niet.
Zet de tijd op 4.30 uur. Klik dan op 45 seconden en weer zie je iets bijzonders op Angela's schedelscan gebeuren. Ze is weer in slaap gevallen.
Dit moet nader onderzocht worden.

Verlaat het hoofdlaboratorium en ga naar het privé laboratorium.
Bekijk de dialoog generator. Er is weer een letter bijgekomen. Er staat nu IMPOS.
Styles vraagt zich af of Laura 'Impossible' (onmogelijk) wil zeggen, omdat het wellicht onmogelijk is om door te komen.

Bekijk hier de computer op het bureau van dichtbij.
Open de map 'My files' en klik op het 'Power of the brain 2002' document. Hierin staat een diagram van de hersens. Styles wil die vergelijken met de scans van het experiment.
Druk bovenaan in het document op 'print' en Styles krijgt een printje van het breindiagram.

Ga terug naar de computer in het hoofdlaboratorium.
Klik weer op sessie vier en stel de tijd op 4.30 uur en 45 seconden in.
Klik dan op Angela's schedelscan voor een close-up.
In de close-up leg je het breindiagram uit je inventaris op de scan van Angela's schedel.
Styles heeft geen idee welk deel in Angela's brein zo actief is!
Klik op het actieve deel en Styles zegt dat hij het vreemd vindt dat Angela activiteit in de Massa Intermedia heeft. Hij weet eigenlijk niet wat dat deel van de hersens precies doet.


Studenten
Je kunt verder niets doen aan het experiment. Ga dus verder met je onderzoek naar Sam.
Ga via de plattegrond naar St Edmund Hall.
Praat hier met je vrijwilligers die op de binnenplaats bij elkaar staan.
Angela zegt dat als Sam liegt, ze waarschijnlijk ook wel tot andere, ergere dingen in staat is. Helena verdedigt Sam, totdat ze het vervalste pasje terugkrijgt.
En Harvey vindt dat Sam had moeten vertellen dat ze een goochelaar is.
Dat is nieuws voor Styles en hij snapt nu ook de aanwezigheid van het konijn. Hij vraagt door en krijgt te horen dat Sam regelmatig in de Black Wand te vinden is.

Styles vraagt de studenten om niet over het experiment te praten.
Als ze weg zijn, krijgt hij een telefoontje van het hoofd van de afdeling jeugdzorg. Die is heel positief over Sam. Maar Styles zegt dat Sam zich in de problemen gewerkt heeft.
Mrs. Hall bevestigt dat Sam een goochelaar is, een hele goede zelfs. Ze zegt ook dat Sam optreedt onder de naam Lady Byron.


Black Wand
Ga via de plattegrond naar het centrum van Londen en loop dan naar de Black Wand.
De winkel is gesloten, maar op het raam hangt een poster. Bekijk hem van dichtbij. Het is een aankondiging van het optreden van Lady Byron in de Daedalus Club in Londen, vanavond.
Styles belt meteen inlichtingen op om het adres, maar krijgt het niet. Styles denkt dat hij wel iemand kent die een privé adres kan achterhalen.


Inspecteur Paiser
Ga via de plattegrond naar St Edmund Hall en loop de lobby in.
Ga naar rechts, naar de eetzaal en vraag inspecteur Paiser om het adres van de Daedalus Club. Hij telefoneert even rond en geeft Styles daarna het adres. Het staat nu op je plattegrond.


Daedalus Club
Ga via de plattegrond naar de Daedalus Club.
Klop op de deur links van de gesloten bioscoop.
Laat de poster zien die je van het raam haalde en je mag naar binnen.

Styles hoort van een gast in de club, dat lady Byron vermoedelijk een 'grand game' heeft in Oxford.
Na de voorstelling wacht Styles Sam op in haar kleedkamer.
Hij beschuldigt haar ervan de incidenten veroorzaakt te hebben. Hij neemt vooral het incident in de eetzaal serieus, omdat er mensen gewond raakten. Sam weet niet eens waar hij het over heeft en probeert te zeggen dat zij niet in staat is zulke trucs te laten zien. Maar Styles wil niet naar haar luisteren en zegt dat ze voor de volgende ochtend haar spullen gepakt moet hebben. Hij wil haar nooit meer zien.




Hoofdstuk 8


Daedalus Club  

Hal
Sam staat in de hal van de Daedalus Club. Achter haar, tussen de trappen die naar het auditorium gaan, zie je een standbeeld van Daedalus, de vader van Icarus. (Zij maakten vleugels van veren en was en ontsnapten daarmee uit de gevangenis. Icarus vloog te dicht bij de zon, waardoor de was in zijn vleugels smolt. Hij viel in zee.)
Links en rechts staan diverse speelautomaten, maar Sam heeft nu geen tijd om die uit te proberen.
Loop naar de onderkant van je scherm, naar de bar.


Bar
Praat met de barman. Hij weet niet waar Mephistoles is, hij heeft hem voor de show wel even gezien. Hij heeft ook de gasten horen vertellen over het incident in de eetzal, maar weet er het fijne niet van.

Links van de bar zie je twee gasten zitten. Praat met ze. Ook zij weten niets over Mephistoles of het incident.
Bij de stoel van de dame, achter het bonsaiboompje, staat een krantenbak (gebruik eventueel je spatie-toets om hem te vinden). Haal hier een krant (newspaper) uit.
Klik op het artikel. Sam leest nu over het incident in de eetzaal. Ze vraagt zich af waarom het in de eetzaal gebeurde en hoe ze over de discus wisten.

Links van het koppel in de stoelen, staat een waarzeggerskast. Praat met de waarzegger en vraag hem naar Mephistoles. Hij spreekt nogal in raadsels en zegt dat Sam vanavond nog een optreden heeft, dat de club ook een privé gedeelte heeft en dat je een spel moet spelen waar iedereen het beneden zoekt, om daar toegelaten te worden.
Loop terug naar rechts, naar de hal.


Speelautomaat
In de hal staat links vooraan een speelautomaat die Sam nu van dichtbij kan bekijken. De 'devil machine' (duivelsmachine) is een naam die wel bij Mephistoles past.
Op de machine staat de tekst "Wilt u naar beneden gaan?". Weer een hint.

Trek 1x aan de linker hoorn en 3x aan de rechter hoorn. In de vakjes bovenaan staan nu drie duivels en op de machine begint een lichtje te draaien.
Trek aan de hendel die links op de kast zit om het lichtje te laten stoppen.
De bedoeling is, dat het lichtje tot stilstand komt als het onderaan in de hel is (vurig rode gedeelte).
Tip: Trek aan de hendel als het lichtje op '1 uur' staat.

Als het je gelukt is, glijdt Sam naar beneden en komt in een roze verlichte kamer terecht.


Roze Hartkamer
Bekijk alles. In elke zijwand zitten vijf deuren. In de achterwand is ook een deur. Daarboven staat een tekst. Lees de tekst.
Het is weer een Daedalus raadsel. Als Sam door deze deur wil, zal ze drie sleutels moeten zoeken. Ze vraagt zich af over welk licht het raadsel spreekt.


Life is a maze, endless misdirection

Like a master riddler, spinning a tale

To win the game, you must first learn to see
What is hidden from plain sight - use the light
Then ask the bearers of life, the queens
Win by trial keys from three and give to the fourth
And you will be bourne up to your reward



Leven is een doolhof, eindeloos leidend in de verkeerde richting
Zoals een meester raadselmaker, een verhaal spint
Om het spel te winnen, moet je eerst leren zien
Wat niet zichtbaar is - gebruik het licht
Vraag het dan de levendragers, de koninginnen
Krijg door proberen de sleutel van de drie en geef aan de vierde
En je zult je beloning bereiken




Kijk rond in de kamer.
Rechts vooraan hangt een schilderij, waarop personen staan die hun handen op een vreemde manier houden. Alsof ze iets moeten vasthouden.
Onder het schilderij staat een informatiezuiltje met een kistje. Open het. Er komt een hartje uit waarop in het Frans staat "Zoek de vrouw".

Als je door de voorste deur aan de rechterkant loopt, kom je achteraan in deze kamer weer tevoorschijn. Ga je door andere deuren dan gebeurt hetzelfde, of je komt in een totaal andere kamer. Een doolhof inderdaad.

Ga door de voorste deur aan de linkerkant en je komt uit in een groenblauw verlichte kamer.


Groenblauwe legendekamer
Je ziet hier struiken en een plank met konijntjes en gekrompen hoofden op palen.
Zoltan de waarzegger heeft een bol waarop staat dat hier niet ECHT iets je kan deren, maar Sam wantrouwt die opmerking.

Rechts vooraan hangt een schilderij. Bekijk het van dichtbij. Weer staan er figuren op die iets lijken vast te houden. Sam denkt dat er een truc mee is, maar ziet geen knoppen.

Achterin de ruimte staat een standbeeld van Artemis, godin van de jacht en een standbeeld van Atlas, die doet alsof hij het hemelgewelf draagt.
Tussen hen is is een deur die 'queen of clubs' heet. Is dit een van de koninginnen uit het raadsel? (queen of clubs = koningin van klaver; in het Nederlands klavervrouw.)
Ga door de deur en je komt in een moeraskamer.


Moeraskamer
In het midden van het moeras zie je een zwartwitgeblokt plateau. Hierop zie je een stenen klaver met een groene sleutel. Die sleutel wil Sam graag hebben, maar ze kan niet door het moeras lopen.

Er drijven planken in het water. Bekijk ze. Sam zegt dat er ringen aan het uiteinde van de plank zitten. De planken zitten aan een ketting en draaien als ze erop probeert te gaan staan. Ze kan er pas overheen lopen als ze de planken stabiliseert.
Ga terug door de deur naar de legendekamer.


Groenblauwe legendekamer
Ga door de tweede deur links achteraan en je komt uit in een zwartwitte kamer.


Zwartwitte schaakkamer
In deze kamer lijken de wanden op een schaakbord. Op de vloer ligt een rood tapijt en in het midden zie je een grote halfronde knop op een paaltje.
Aan de rechterwand hangt een informatiekastje. Bekijk het van dichtbij. Hierin zie je een kussen met een kaartje waarop "Geloof niet alles wat je leest" staat.

Ook in deze kamer hangt een schilderij. Bekijk het van dichtbij. Deze figuren lijken naar iets boven hun hoofd te wijzen. Maar daar is niets te zien.

Bekijk de grote halfronde knop. Er staat 'niet op mij duwen' op. Natuurlijk doe je dat wel.
Het rode licht gaat uit en de spiegelwand aan het einde verdwijnt. De wanden zijn nu dominostenen. Ook kun je nu de speelkaartnoteringen zien op deuren en muren. Allemaal ruiten in deze kamer.

Bekijk nogmaals het schilderij. Het rode licht uitdoen, maakte iets zichtbaar wat verborgen was! Boven de hoofden van de figuren zie je nu bordjes. De tekst zegt: "Eerst links, dan rechts - afwisseling wint het spel" en "Kies de uitgang die je prijs het verste weg toont" en "Ga altijd links" en "Ga altijd rechts".
Dit zijn allemaal tegenstrijdige aanwijzingen. Maar voor wat?

Ga door de golvende deur aan de linkerkant (links van de vitrinekast) naar een groenverlichte kamer.


Groene magierskamer
Op de vloer vooraan is een pentagram getekend. In de cirkel staat een grote kist waarin iemand doorgezaagd en gespiest wordt en overal ligt bloed.
Aan de rechterkant staat een grote ijzeren kast, een zogenaamde 'ijzeren maagd' (iron maiden). Bekijk hem van dichtbij en schuif de grendel weg. Er komt een knokige hand met een briefje naar buiten, waarop staat: "Je kunt ermee stoppen. Vraag het aan ruiten 6". waar zou dat op slaan?

Bekijk het schilderij dat aan de linker wand hangt. Alle figuren hebben iets in hun hand, een dobbelsteen, een vogel, een toverstaf en de vrouw heeft handboeien in haar hand. Dat moet een hint zijn, denkt Sam.

Onder het schilderij staat een boek op een standaard. Rechts hiervan is een klein vitrinekastje dat je van dichtbij kunt bekijken. Er ligt een pistool in. Sam is niet enthousiast over vuurwapens en wil ze alleen aanraken als het echt nodig is.

Bekijk het krukje dat in de achterste cirkel staat, van dichtbij.
In een vitrinekastje liggen handboeien. Een kaartje zegt dat er een alarm op staat. Pak toch maar die handboeien (handcuffs). Sam merkt niets van een alarm.

Verlaat de kamer door de deur in de achterwand (Queen of spades = schoppenvrouw)
Sam krijgt de schrik van haar leven.


Spiesenkamer
Het plafond dat eruit ziet als een wereldbol, zit vol scherpe spiesen en komt naar beneden.
Gelukkig klapt de vloer open.


Zwartwitte schaakkamer
Even later glijdt Sam weer de zwartwitte schaakkamer in.
Hier zie je op de deur links vooraan een ruiten 6 staan. Als je door deze deur gaat, sta je buiten de Daedalus Club. Doe het als je bonuspunten wilt.


Daedalus Club
Ga door de voordeur weer naar binnen.
Praat met waarzegger Zoltan over het raadsel. Hij zegt dat je op het licht moet letten, maar dat heb je al gedaan en verder zegt hij dat je moet lezen. Tja.
De schilderijen die aan de muur hangen herkent Sam nu. Het zijn dezelfde figuren die op de schilderijen in de kelder staan.

Ga weer naar de hal en bekijk de duivelsmachine van dichtbij.
Zet met behulp van de hoorn het display weer op drie duiveltjes en trek aan de hendel als het lichtje onderaan bij het vuur is.
En weer glijdt Sam naar beneden.


Hartkamer
De roze kamer is nu lila verlicht.
Bekijk het schilderij. Nu zie je dat de figuren boeken over legendes dragen. Sam zegt dat dit een hint moet zijn over Atlas die de wereld draagt.
Ga door de voorste deur aan de linkerkant (deur 9) en je komt weer in de legendekamer.


Legendekamer
Ook hier is het licht veranderd.
Als je nu naar het schilderij kijkt, zie je dat de figuren allemaal wapens dragen en in de lijst steekt de speelkaart hartenvrouw.

Nu je handboeien hebt, ga je door de achterste deur weer naar de moeraskamer.


Moeraskamer - klavervrouw sleutel.
Gebruik de handboeien op de planken en Sam stabiliseert ze.
Pak dan van het middelste plateau de groene sleutel.

Ga terug naar de legendekamer. Sam neem automatisch de handboeien weer mee.


Legendekamer
Bekijk het standbeeld van Atlas, die doet alsof hij het hemelgewelf draagt. Klik erop en Sam zegt dat hij er sterk uitziet.
Duw vervolgens het standbeeld naar achteren in de nis.
In het filmpje zie je dat hij nu midden in de kamer met de spiesen staat!

Ga door de tweede deur links achteraan en je bent weer terug in de zwartwitte schaakkamer.

Ga door de golvende deur aan de linkerkant en je bent weer in de groene magierskamer.

Ga nogmaals door de deur in de achterwand (queen of spades) naar de spiesenkamer.


Spiesenkamer - schoppenvrouw sleutel
Weer staat Sam in de kamer waar het plafond met spiesen naar beneden komt.
Maar ditmaal wordt het plafond tegengehouden door het standbeeld van Atlas!

Bekijk het standbeeld van dichtbij.
Een luikje in zijn maag is opengeklapt en Sam vindt hierin een lila sleutel (purple key).

Ga door de linker deur terug naar de magierskamer.

Ga door de deur met de A, tweede deur aan de rechterkant, terug naar de schaakkamer.

In de schaakkamer ga je nu door de deur in de achterste wand (Queen of diamonds - ruitenvrouw)


Spiegelkamer - ruitenvrouw sleutel
Je arriveert in een soort theaterzaal met een geblokte vloer, rode pluchen gordijnen en spiegels.
Er zijn twee gangen die in de verte open. In de ene staat een grote vaas, in de andere een kleine. Herinner je de hint op het schilderij "Kies de uitgang die je prijs het verste weg toont".

Loop dus door de rechter gang, waar de kleine vaas staat (het verste weg).
Kies in totaal zeven keer voor de gang met de kleinste vaas.
Daarna staat er een grote vaas in het midden van de kamer, waar een oranje sleutel boven zweeft. Raap de sleutel op.

Je hebt nu drie sleutels van drie koninginnen die je kunt aanbieden aan de vierde, de hartenkoningin in de hartkamer.




Helena, Mephistoles en Angela 

Helena
Nadat je de oranje sleutel gepakt hebt, ga je door de linker of rechter gang.
Opeens verschijnen twee silhouetten van een vrouw en de stem van Helena roept om hulp.

Doe wat je eerder deed en volg steeds het kleinste silhouet.
Sam biedt haar hulp aan. Zeg tegen Helena dat ze stil moet blijven staan (stay still) en blijf het kleinste silhouet volgen tot je haar vindt.

Sam neemt Helena mee naar de schaakkamer, waar ze een lang gesprek hebben.
Helena heeft niets met Mephistoles en de Daedalus club te maken. Ze was eerder bij de Black Wand, omdat ze op zoek was naar Sam, die hier volgens Harvey vaak rond hing.
En nu is ze in de Daedalusclub omdat ze Sam wilde waarschuwen dat de hele club vrijwilligers nu weet dat ze geen student is. Ze zijn immers vrienden!

Helena gaat weg en Sam wil op zoek gaan naar Mephistoles. Ze wil bewijzen hebben dat zij niets met de incidenten te maken heeft gehad.


Mephistoles
Ga in de schaakkamer door de tweede deur rechtsachteraan naar de legendekamer.

Ga in de legende kamer door de eerste deur rechtsvooraan naar de hartkamer.

In de hartkamer loop je naar de deur in de achterste wand (Queen of hearts = hartenvrouw).
In het linker kozijn zit een slotplaat.
Stop hier je drie gevonden sleutels in. Maak dan de deur open.

Sam ziet Mephistoles in een stoel zitten. In de kamer zijn nog meer clubleden.
Sam wil niet zomaar met Mephistoles praten. Ze wil er zeker van zijn dat hij de waarheid spreekt.
Ga terug naar de hartkamer.

Ga hier door de derde deur aan de rechterkant (deur 3) naar de magierkamer.
Meteen naast je staat het vitrinekastje met het pistool.
Haal het uit het kastje en ga terug door deur 8 naar de hartkamer.

Ga hier nogmaals door de deur in de achterwand.
Bedreig Mephistoles met het pistool.
Sam eist dat Mephistoles bekent dat hij achter de incidenten zit.
Mephistoles is licht verontwaardigd. Hij heeft Sam juist uitgenodigd in de club en haar een optreden bezorgd. Hij dacht dat zij degene was die de lijnen op de atletiekbaan trok.

Mephistoles laat Sam een oude videoband zien van een goochelaar, die wel een zeer speciale truc heeft, die in die tijd helemaal niet mogelijk was.
Hij zegt dat goochelaars de neiging hebben hun ogen te sluiten voor het feit dat sommige mensen echte magiërs zijn.


Angela
Sam begrijpt nu wie er achter de incidenten zit.
Ze snelt naar David Styles, die op dat moment bezoek heeft van "Laura".
Sam ontmaskert haar en de valse Laura rent weg.
David beseft nu ook wie Angela is, namelijk de studente die hij ooit wegstuurde.

Sam en David naar gaan Christ Church Cathedral, waar ze Angela bij het doopvont vinden.
Angela bedreigt hen met vurige electrische stralen.

Open je inventaris.
Combineer het papieren elfje met de magische lantaarn.
Klik er daarna mee op Angela, die gelooft een echt elfje te zien.

Als Angela in het doopvont staat, gebruik je de schakelaar aan de muur, om het doopvont met water te vullen. Zoals je weet van het sjamaan verhaal, werken Angela's speciale krachten niet als ze nat is.
Angela rent weer weg en David gaat haar achterna om haar te helpen................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.