FRANK THE FARMHAND 2:

THE SECRET OF GUIJA



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: Mattias Jeppson/2005
Ontwerper: Mattias Jeppson

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Basis OneDorp en strandBergpasOpgravingsplekHeuvelhuisGrotBomSlangVliegtuigDeur in bergwandIn de berg



Intro

N.B.: Save het spel met F4. Verlaat het spel met Alt+F4. Laad een spel met F7.

We zien de rugleuning van een bureaustoel in een duur uitziend kantoor. De telefoon rinkelt. Een hand neemt de hoorn op en veegt de agent aan de andere kant van de lijn de jas uit, vanwege het falen van de missie. De brief is nog niet terecht en de de prof en zijn handlanger zijn ontsnapt. De geheimzinnige man in de stoel zegt dat hij de zaken zelf ter hand neemt.

In Afghanistan wordt president Bush opgebeld door Mr. Big, die hem over de brief vertelt en hem instructies geeft. Het leger moet onze onsnapte vrienden oppakken. De president die hier aanwezig is voor een jachtfestijn, schiet nog even zijn zevende rebel neer en komt dan in actie.

Professor Conrad Push, Frank en zijn vriend Ben zijn in de boot van de prof op weg naar Cuba. Frank leest de beruchte brief: De president wordt door het Syndicaat opgedragen, mee te werken aan operatie "Dark Age".

Terwijl de prof en Frank in gesprek zijn over de brief, vaart een grote boot langszij. Militairen enteren de boot, trappen de kajuitdeur in en nemen onze vrienden gevangen.
Ze worden opgesloten in de militaire gevangenis van het eiland Guija voor de Cubaanse kust.



Basis One  

Praat in de gevangenis met Ben. Hij is bang, maar na wat peptalk voelt hij zich beter.

Praat dan met de professor. Hij vertelt dat de soldaten hen in opdracht van het Syndicaat gevangen genomen hebben, maar waarschijnlijk niet weten waarom. Ze hebben al zijn spullen, inclusief de brief in beslag genomen. Wel heeft de prof een copietje van de brief naar een geheim email-adres gestuurd, voordat hij van huis ging.

Praat vervolgens met de andere gevangene. Hij heet Mahmud el Soud en is nogal paranoÔde. Hij verdenkt Frank ervan een infiltrant te zijn en weigert dus iets anders te vertellen dan zijn naam.

Praat tenslotte met soldaat Jim aan de andere kant van de tralies. Hij drinkt teveel omdat hij bang is voor slangen. Had je maar een slang, dan kon je Jim wegjagen.

Loop dan rechts naar het kleine raampje met de tralies en gebruik het (use window) om te ontsnappen. Ben is te dik en de professor te oud, maar Frank klimt zo tussen de tralies door naar buiten.

Je staat nu in het kamp Op de achtergrond worden wat soldaten gedrild. Loop naar de dichtsbijzijnde tent rechts achter het dak van de gevangenis. Ga naar binnen en raap (pick up) de heggeschaar (hedge cutters) op, die je uit de emmer ziet steken. Verlaat dan de tent.

Gebruik je heggeschaar om de draad van de omheining (use hegde cutters with fence) door de knippen. Kruip door het gat en je staat op een plattegrond van het eiland.



Dorp en strand  

Loop naar het dorp (village), onderaan op de punt van het eiland. Praat met de timmerman (carpenter) die hard aan het werk is op de voorgrond. Hij wil Frank's verhaal over het Syndicaat en de onschuld van zijn vrienden niet geloven. Zijn naam is Miroko en hij vertelt Frank dat het dorp Playa de Gaija heet. Gaija is de naam van het eiland en het ligt ten noorden van Cuba. Iedere twee weken gaat er een veerboot, maar die is toevallig gisteren net vertrokken. Behalve het militaire kamp en het dorp is nog maar maar 1 andere plek waar mensen zijn. Aan de andere kant van de bergen graaft een archeoloog naar dinosaurusbotten. Vraag hoe je over de bergen komt en Miroko vertelt je over een pas. Rechts in beeld knippert een icoon en de pas staat nu op je plattegrond.
Je mag de beitel en houten hamer (chisel and mallet) van Miroko meenemen, als je ze maar weer eerlijk terugbrengt. Raap ze dus op.

De put in het midden van het dorp ziet er ongebruikt uit. Als je de zwengel (pulley) gebruikt, merk je dat er niet eens een emmer aan het uiteinde van het touw hangt.
Frank stoort het paartje, dat gezellig bij het huis staat te praten, liever niet, dus loop naar rechts, naar het strand (walk to beach).

Op het strand zie je een jongen in het water drijven, in een zwemband die op een slang lijkt. Als je met hem praat ontdekt Frank dat het een naar verwend rijk jochie is. Hij wil je zijn slangezwemband niet geven.

Loop naar het "thing in the sand", een voorwerp dat uit het zand steekt, links van de drijvende jongen. Raap het op. Het is een glazen pot (glass jar).

Praat ook met het meisje, dat tegen een rotsblok geleund zit te lezen in Robinson CrusoŽ. Ze is niet dol op toeristen, die volgens haar alleen maar sex willen. Ze wil haar naam niet noemen, maar vertelt wel aan Frank dat ze dol is op de snoezige Pokťmons. Verlaat dan het strand.



Bergpas  

Verlaat het dorp en loop via de plattegrond naar de bergpas (mountain pass) in het noorden.
Links van een grotingang (cave entrance) zie je een wit vlekje op de rotswand. Het is een stukje tape. Trek het los (pick up tape). Oeps!
Het stukje tape bleek de hele berg bij elkaar te houden! De berg stort in en de weg terug naar het dorp is nu geblokkeerd.

Frank wil de grot niet ingaan, het stinkt te zeer. Volg dus het pad verder naar rechts. Als je weer op de plattegrond bent, ga je naar links, naar de "archeological site", de opgravingsplek, waar je de archeoloog vindt.



Opgravingsplek  

Praat met Archie, de archeoloog. Hij vertelt Frank dat hij eigenlijk een paleontoloog is, hij doet namelijk alleen onderzoek naar botten en niet naar complete oude beschavingen. Ook hij wil Frank's verhaal over het Syndicaat niet geloven, temeer daar Frank niets kan bewijzen. Verder vertelt Archie dat hij denkt dat er bosbranden zijn. Hij ziet namelijk zo nu en dan rook in de heuvels, terwijl er geen mensen zouden wonen.
Kijk naar de top van de kleine groene heuvel rechts achter in de verte (look at top of the hill). Frank denkt dat hij daar een huis ziet staan en je krijgt nu een nieuwe locatie erbij op de plattegrond.

Loop naar de overdekte tafel en steel hier houtskool (charcoal) en een briefje (note), die beiden rechts op de hoek van de tafel liggen. Bekijk (look) het briefje in je inventaris. Het blijkt een recept te zijn voor het maken van explosieven. Handig misschien om de bergpas weer vrij te maken? Je hebt nodig: zwavel, potassium, olijfolie, zaagmeel, papier, lont en iets om het lont mee aan te steken.
Er ligt een rol papier op tafel en achteraan rechts staat ook een potje potassium. Frank wil ze laten liggen totdat hij alle andere ingrediŽnten bij elkaar heeft.

Kijk dan naar de hoop grond (pile of dirt) die links naast de opgraving ligt. Frank ziet iets glinsteren. Raap het op (pick up pile of dirt). Het blijkt een vergrootglas (magnifying glass) te zijn.

Haal nog een paar wriemelende termieten (termites) van de boom rechts en verlaat dan de opgravingsplek.



Heuvelhuis  

Ga via de plattegrond naar de heuvel (hill) achter in de bergen.
Frank ziet een goed onderhouden moestuin bij een huis. Blijkbaar woont er dus tůch iemand in de bergen. Op de achterste rij van de moestuin staan wat hoger planten (long leafed plant). Pluk er een. Het blijkt canabis te zijn, ideaal voor het maken van hash, of dope, zoals Frank zegt.

Aan het strooien dak van het huis hangt een windgong, gemaakt van bronzen pijpjes. Rechts naast de windgong zie je een klein groen dingetje dat op zo'n geurboompje lijkt dat mensen in auto's hangen. Neem deze luchtverfrisser (wunderbaum) mee en ga dan het huis in.

Hier ontmoet je Clifford, die hier al 20 jaar woont en nog steeds denkt dat het eiland onbewoond is. Toen hij met zijn vliegtuig zonder brandstof raakte, heeft hij het op dit 'verlaten' eiland aan de grond gezet. Natuurlijk vertelt Frank over het dorp en de militaire basis, maar Clifford weigert hem te geloven. Volgens hem is Frank gek, want hij weet zeker dat er verder geen mensen op het eialnd zijn. Hij biedt Frank een maaltijd aan en vraagt hem zijn avonturen te vertellen, die hij dus ook niet gelooft. Na het eten vraagt Frank of hij de resten van de eekhoorn/bananen stoofpot mee mag nemen. Dat mag en hij stopt het bordje stoofpot (plate of food) in zijn zak. Frank loopt dan naar buiten met de gedachte dat hij wellicht Ben en de prof het eten kan brengen.

Loop het heuvelhuisje weer in. Clifford staat met een pijltje te gooien naar het dartbord aan de muur. Praat met Clifford. Hij vertelt dat hij met een vliegtuigje is neergestort en dat het enige dat hem op de been houdt in deze eenzaamheid, het gooien met dat pijltje is. Hij wil Frank het pijltje ondanks zijn smeekbeden niet afstaan.

Kijk dan naar de haard waar de stoofpot nog staat te pruttelen. Rechts naast de pot staat een fles olijfolie. Je krijgt gťťn toestemming van Clifford om hem te lenen, als je hem probeert op te rapen.

Rechts naast de haard zie je ook een stapeltje houtblokken liggen. Raap een houtblok (firewood) op. Zet nu in je inventaris de termieten op het houtblok (use termites with log). Hmmm, de termieten eten de hťle houtblok op. Het is de bedoeling dat je er wat zaagmeel aan overhoudt! Voer (use) dus de cannabis aan de termieten, om ze wat rustiger te maken. Raap dan nog een houtblok (firewood) op en geef (use) hem aan de gedrogeerde termieten. En ja hoor, ditmaal laten voor ze Frank een hoopje zaagmeel (sawdust) over, voor ze verdwijnen.

Verlaat het huisje weer. Loop langs de windgong naar de achterkant van het huisje (walk to behind hut). Op een boomstronk zie je een cocosnoot aan een ketting liggen. Er is een gezicht op geschilderd. Kijk (look) naar de cocosnoot en probeer hem dan op te rapen. Frank vraagt zich af of Clifford niet goed bij zijn hoofd is.

Loop terug naar de voorkant van het huisje en ga naar binnen. Vraag Clifford hoe het zit met die cocosnoot (coconut-man). De cocosnoot blijkt Moses te heten en Clifford's beste vriend te zijn. Ze hebben pas geleden ruzie gehad en daarom ligt Moses aan de ketting.

Ga weer terug naar de achtertuin. Tussen de autoband en de boom, ligt een ijzeren staaf (iron rod). Raap hem op. Haal dan het stukje houtskool, dat je van Charlie stal, uit je inventaris en teken een snor op de cocosnoot. Frank roept Clifford. Die ziet door het raampje wat Frank gedaan heeft en wordt kwaad. Hij dreigt Frank te vermoorden.

Loop naar de voorkant van het huisje. Blijf even aan de zijkant staan, totdat je Clifford de deur uit ziet komen. Ga dan snel naar binnen en steel de fles olijfolie (olive oil), die naast de kookpot staat. Clifford komt kwaad naar Frank toe, maar accepteert gelukkig zijn verontschuldigingen.
N.B.: Als het je niet lukt de fles te stelen vůůrdat Clifford bij je is, kun je gewoon even naar de achtertuin lopen en het opnieuw proberen.



Grot  

Ga naar de bergpas. Gebruik het geurboompje (wunderbaum) op de ingang van de grot (cave entrance). De stank is nu te verdragen en Frank wil wel naar binnen lopen.
Links achter in de grot komt zo nu en dan het snuitje van een schattig klein rose beestje (een pokťmonnetje?) uit een holletje tevoorschijn. Het beestje is te snel om zomaar te pakken. Stop dus in je inventaris een beetje stoofpot in de glazen pot (use food with jar) en leg het potje voedsel op de grond. Leg ook nog een beetje voedsel bij de ingang van het holletje. Het beestje komt tevoorschijn en begint van het voedsel te eten. Als hij in het potje zit, kun je het pot met beestje oprapen.

Nu je toch hier in de grot bent, kun je ook meteen wat zwavelpoeder (sulphur) van de achterwand schrapen. Je hebt het nodig als je springstof wilt maken. Frank zegt dat hij alle ingrediŽnten heeft: zwavel, olie en zaagmeel. Verlaat dus de grot en ga naar de opgravingsplaats.



Bom  

Loop op de opgravingsplek naar de tafel. Stop het zwavelpoeder (powdered sulphur), de olie (olive oil) en het zaagmeel (sawdust) in de kom (bowl) die op tafel staat. Voeg de Potassium toe (use), die rechts achteraan op tafel staat. Frank zegt dat je nooit thuis een bom moet maken. Doe het liever bij je vrienden... Na enkele minuten heeft hij een kant en klare bom (bomb) in zijn inventaris.

Ga terug naar de bergpas. Stop de bom in de hoop neergestorte stenen (use bomb with debris). Gebruik daarna je vergrootglas om het lont aan te steken (use magnifying glas with bomb). De puinhoop wordt weggeblazen en Frank kan weer vrijelijk doorlopen naar het dorp.



Slang  

Ga naar het dorp en wandel verder naar het strand. Geef (give) het lezende meisje de pot met het schattige rose beestje. In ruil krijgt Frank haar leesboek (book).

Verlaat het strand en het dorp en ga naar de bergpas. Loop verder naar de heuvel (hill) en ga het huisje in. Geef hier het leesboek aan Clifford. Omdat het over een man gaat die 20 jaar op een eiland vastzit, wil hij het wel lezen. Praat nu nogmaals met Clifford en vraag om om het dartpijltje (Can I have that dart?). Nu hij een boek heeft, wil hij het dartpijltje (dart) wel aan Frank geven.

Loop helemaal terug naar het strand bij het dorp. Gooi met je dartpijltje op de zwemband van het jochie (use dart on boy). Frank gooit raak en de zemband met het nu kwade jochie zinkt. Je kunt nog even met het jochie praten en hem uitlachen.
Ga dan even naar het dorp en keer meteen weer terug. De kapotte zwemband ligt op het strand. Raap hem op. Je hebt nu een opblaasbare slang (inflatable snake), maar er zit een groot gat in.
Kijk in je inventaris en gebruik nu het stuk tape dat je van de berg afhaalde op de slang. Nu heb je een zo-goed-als-nieuwe opblaasbare slang. Tijd om uit te proberen of de soldaat er bang voor is.

Verlaat het strand en het dorp en ga naar de militaire basis (militairy camp). Klim door het raampje de gevangenis weer in. Gebruik dan je opblaasbare slang op Jim soldaat. Hij springt angstig overeind, rent weg en valt met zijn hoofd tegen de muur.
Nu Jim even buiten westen ligt, heb je alle tijd om het slot van de celdeur kapot te maken met behulp van de hamer en beitel (chisel and mallet) die je van de timmerman leende. Open dan de celdeur. Frank, Ben, de professor en Mahmud wandelen naar buiten.



Vliegtuig  

Frank neemt zijn vrienden mee naar het huis op de heuvel. Clifford draait helemaal door als hij zoveel mensen ineens ziet. Ook blijft hij volhouden dat het een verlaten eiland is. Als Frank en de professor praten over ontsnappen, vertelt Cliford dat zijn vliegtuig nog steeds op het eiland staat. Hij kreeg het niet meer gestart na zijn noodlanding.

Met z'n allen gaan ze naar het vliegtuig kijken. De professor opent de motorklep en ontdekt dat er alleen maar een nieuwe bougie (sparking plug) in moet. Clifford krijgt er genoeg van. Hij schreeuwt dat je op een verlaten eiland geen nieuwe bougie kunt vinden en vertrekt naar zijn huisje op de heuvel.
De professor draagt Frank en Ben op om een nieuwe bougie te zoeken.

Ga naar het dorp. Hier blijken inmiddels de twee geheimagenten gearriveerd te zijn. Max staat bij de put met zijn sleutels te spelen en natuurlijk vallen die erin. Dan komt Sam aanlopen en beiden vertrekken uit het dorp.
Frank haalt Ben over de agenten te volgen. Ze zien hoe de agenten door een deur in de bergwand verdwijnen. Frank wil weten wat er in die berg te zien is, maar vanwege de wachthond kunnen ze niet zomaar achter de agenten aan naar binnen. …n ze hebben een sleutel nodig.



Deur in bergwand  


Loop terug naar het vliegtuig in het oerwoud, vlak onder de rechter bergen (walk to airplane).
Praat met de professor en vertel hem over de agenten en de geheime deur. Duw daarna op de groene knop in het motorcompartiment van het vliegtuig (push green button). De startmotor begint te draaien.
Rechts van de groene knop zie je een gele spoel (coil). Gebruik de ijzeren staaf, die je in de achtertuin van Clifford vond, op de spoel. Op deze manier krijg je een gemagnetiseerde staaf (magnetized rod).

Ga naar het dorp. Als je dit nog niet gedaan hebt, moet je nu even aan de zwengel van de put draaien (use pulley). Het touw komt omhoog. Bind de gemagnetiseerde ijzeren staaf aan het touw en draai weer aan de zwengel. Daarna draai je nogmaals aan de zwengel om het touw met de staaf weer omhoog te halen. Haal tenslotte de gemagnetiseerde staaf en de sleutel (key) van het touw af.

Verlaat het dorp en loop via de bergpas naar de opgravingsplek (archeological site). Terwijl Ben even Archie aan de praat houdt, kan Frank het fossiele bot (fossilized dino-bone), dat links vooraan bij het skelet ligt, oprapen.

Ga nu via de bergpas naar de geheime deur in de rotswand van de linker bergen. Geef het bot aan de hond, die prompt zijn tanden breekt.
Kijk naar het bordje naast de deur. Er staat hetzelfde symbool op, als Frank op de brief zag. Het Syndicate heeft dus iets geheimzinnigs te doen in de berg. Open de deur met de sleutel en ga naar binnen. Frank en Ben worden vrijwel meteen ontdekt door de geheimagenten en gevangen genomen.



In de berg  

Max mag de jongens folteren om achter de verblijfplaats van de professor te komen. Ben staat vastgebonden tegen een electrisch apparaat en Frank wordt door Max bedreigd met een kettingzaag.

Roep naar Max, dat hij jullie geen pijn moet doen (Please don't hurt us!). Max lacht erom. Zeg dan dat hij in ieder geval Ben met rust moet laten (Please don't hurt Ben at least!). Natuurlijk zet sadistje Max dan meteen even stroom op Ben. Je merkt dat Max even afdgeleid is als hij dat doet. Zeg dan weer dat hij Ben met rust moet laten (Leave Ben alone!)
Als Max zich omdraait naar het apparaat, heb je de kans om tegen de kraan van de waterslang te schoppen (use valve), die rechts een stukje verder ter hoogte van je knieŽn, tegen de muur zit. Max ziet dat de vloer nu nat is, maar reageert er verder niet zo op.

Zeg nu tegen Max dat hij je maar moet vermoorden (Just go ahead and do it. Kill me!). Als Max op Frank afloopt, noemt Frank hem een lafaard (coward). Daag Max dan uit om te jongleren met zijn kettingzaag (I bet you don't even dare to juggle with that chainsaw of yours). Max gaat op de uitdaging in, gooit zijn kettingzaag omhoog en snijdt de electriciteitskabels boven zijn hoofd door. die vallen in de plas water, waar Max met zijn voeten in staat en hij wordt prompt geŽxecuteerd.

Als Ben en Frank weer vrij zijn, doorzoek je het lijk van Max (pick-up Max). Hij blijkt een level 2 en level 4 security card bij zich te hebben.
Haal dan een bougie (spark plug) uit de kettingzaag (use chain saw).
Nu kunnen Frank en Ben de martelkamer verlaten. Open de deur en loop de gang op.

Loop omhoog door de gang. Aan de linkerkant zie je een lift. Er staat level 4 boven, dus Frank en Ben zijn nu op de 4de verdieping. Stap in de lift (use elevator) en ga naar level 2. De andere verdiepingen kun je zonder de juiste securitycard niet bereiken.

Als je op de 2de verdieping bent uitgestapt, ga je naar beneden, langs het robotje en dan naar rechts. Je komt in een gang met grote ramen, waardoor je in een machinekamer kunt kijken. Ook zie je hier in de gang 3 roosters op de vloer. Onder het rechter rooster schemert iets wits. Trek het rooster opzij (use grid) en raap een level 6 security card op.
Voordat je teruggaat naar de lift, kun je nog even door de gangen dwalen. Je komt dan een nooduitgang tegen, die echter niet open wil met de security cards. Ga daarna terug naar de lift en gebruik de kaart om naar level 6 te gaan.

Als Frank en Ben uit de lift stappen, ontdekken ze dat ze in een grote machinekamer zijn. Een man met een helm op, ziet hen en denkt dat ze de inspecteurs zijn. Praat met hem over de fabriek. Hij vertelt onder andere dat ze uranium delven onder de fabriek en het dan meteen hier verrijken. Als Frank meer wil weten kan hij een brochure krijgen.
Ook zegt de man dat het robotje op de 2de verdieping een schoonmaakrobot is. Hij spoort vuil op en gebruikt dan een laser om het te vaporiseren.
Raap na het gesprek de brochure op, die op de linker hoek van het controlepaneel ligt. Kijk in je inventaris naar de brochure en Frank haalt er een reepje kauwgum (chewing gum) uit.

Loop naar de lift en ga terug naar level 2. Loop door de gang omhoog naar de nooduitgang. Stop de kauwgun in je mond (use chewing gum on Frank). De smaak is nogal snel weg, dus stopt Frank de gekauwde kauwgum weer in zijn inventaris. Haal hem eruit en plak de kauwgum op de kaartlezer (cardreader) van de nooduitgang. Loop wat door de gangen totdat de robot ook naar de nooduitgang komt. Hij zal het stukje kauwgum zien en zijn laserstraal erop zetten. De kauwgum is vernietigd en de kaartlezer ook...

Frank en Ben ontsnappen uit de fabriek en lopen terug naar het vliegtuig.
Even later ziet Clifford hoe zijn vliegtuig, met aan boord Frank, Ben , de professor en Mahmud over het eiland weg vliegt in de richting van...............................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.