FIRMAMENT


Walkthrough door Hans © 2025 www.adventurespel.nl

Uitgever: Cyan Worlds Inc / 2023
Ontwerper: Cyan Worlds Inc

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Inleiding,
Spelbediening,
Curievale Bunker,    De Bunker uit,    De Zwaan,    Curievale Bergwand,
Curievale Reservoir,    IJsfabriek,    Draaikraan,    Curievale Boog,
Juleston Reservoir,    Batterijpuzzel,    Juleston Boog,
St. Andrew Kweektunnels,    Openen van alle kweektunnels,
Naar de Serre [1],    Naar de Serre [2],    St. Andrew Serre + Serrepuzzel,
St. Andrew Reservoir,    St. Andrew Boog,
Camelus,    Bevloeiingspuzzel,    St. Andrew Toren,
Juleston Reservoir + Zwavelzuurfabriek,    Zwavelzuurproces,    Juleston Toren,
Curievale Boog + Afdalen bij de klif,    Ovenpuzzel,    Curievale Bolwerk,
Curievale ijswaterpuzzel zonder lift,    Curievale ijswaterpuzzel met lift,
De Omhelzing en De Zwaan.



Inleiding  

Firmament is een fantastisch avonturenspel met soms ingewikkelde puzzels.
Deze doorloop streeft ernaar om niet alleen zo duidelijk mogelijk uit te leggen hoe je de puzzels kunt oplossen, maar ook om eerst het doel van de puzzel duidelijk te maken en om aan te geven hoe je deze toch zoveel mogelijk zelf kunt oplossen.

Telkens als je het spel afsluit wordt het automatisch opgeslagen (autosave), zodat je een andere keer verder kunt gaan waar je gebleven bent.
Daarnaast zijn er (slechts) twee opslagmogelijkheden die je zelf kunt kiezen. Heb je ze allebei gebruikt dan zul je voor een derde keer één van de twee moeten opofferen.
Bij het zelf opslaan wordt ook de autosave overschreven.

Het heeft zin om zelf op te slaan op momenten dat je een nieuw gebied betreedt of een puzzel moet oplossen. Want als je de speldoorloop alleen gebruikt wanneer je vastzit, dan kun je altijd terug naar het begin van de puzzel en de aanwijzingen in de doorloop volgen.

[Tip: soms is het handig om het spel even af te sluiten en opnieuw te starten. Dan heb je namelijk een nieuwe autosave gemaakt en blijven je twee zelf gekozen opslagmomenten intact].


Spelbediening  

Je speelt voornamelijk met de muis en de WASD-toetsen.
Met Shift+W ga je snel vooruit.
Als er een Hulpscherm (functiescherm) rechtsonder in beeld verschijnt dan krijg je daarin de werking van de Q- en E-toetsen te zien.
In sommige gevallen kun je in het Hulpscherm met de Tab-toets schakelen voor andere functies. Je kunt niet springen of bukken.
Terug naar het Menu gaat zoals gewoonlijk met de Esc-toets.

In het Menu kun je bij Settings [Instellingen] de ondertiteling aanzetten en kiezen voor de Tutorials [Handleiding / Instructies]. En er is veel naar eigen voorkeur in te stellen.
Meestal is er geen cursor. Als je dicht bij een ladder komt dan verschijnt er een rondje. Klik erop (linkermuisknop) en je klimt omhoog of je daalt af.
Je komt enkele voorwerpen zoals boekjes tegen die groen oplichten als je die nadert en die je kunt lezen door erop te klikken.


Curievale Bunker  

Je bent net ontwaakt in een afgesloten ruimte. Links kringelen wat oplichtende dampwolkjes. In een stoel tegenover je verschijnt een jonge vrouw. Ze begint tegen je te praten:

"Zo...hier zijn we. Eindelijk. Jouw eerste ademteug...en...ik heb mijn laatste adem uitgeblazen. Maar...eh...wie kan het wat schelen, toch? Er moet zoveel gedaan worden. Ik ben dood, maar...jij moet zoveel leren. (grinnikt) Ik werd ook eens wakker, net als jij. Een blanco geest. Een schoon Canvas... Verward, ja, maar... Ik zal jou onderrichten, net zoals ik les kreeg. En dus... Eerste les: Jij bent een Keeper [Instandhouder / Onderhoudspleger]! Ik was een Keeper. Wij waren allemaal Keepers. Tweede les: (zucht) Ik zal tegen jou liegen. Ik leerde veel later dat dit de manier is om de Realms [de Rijken / de Gebieden] in stand te houden. En derde les: deze machine...[ze wijst naar een apparaat op een kist] is je Adjunct [Aanhangsel / Toevoeging]. Jouw gereedschap om te leren en de Rijken te onderhouden. Neem het en we zullen beginnen."
Ze spreidt haar armen, kijkt om zich heen en zegt:
"Het Firmament! Het is... opmerkelijk... dat we hier zijn."
Dan verdwijnt ze.

Ga dicht bij de Adjunct staan die dan groen oplicht. De cursor is nu een rondje met een stip erin.
Klik op de Adjunct (linkermuisknop) waarna het apparaat als een handschoen om je rechterhand en pols zit.
Met de rechtermuisknop verdwijnt de Adjunct uit beeld en met de linkermuisknop komt ze weer tevoorschijn.

Loop langs de opengeklapte slaapcabine en verken de ruimte.
Op een door lampen verlichte tafel ontdek je een instructieboekje. Het gaat over de 'Adjunct voor Persoonlijk Onderhoud'. Met de linkermuisknop en rechtermuisknop kun je heen en terug bladeren. En met Esc sluit je het boek.

Instructieboek
'Inleiding
Als pas ontwaakte Keeper van de Firmamentmissie is aan jou een Adjunct voor Persoonlijk Onderhoud toegekend waarnaar informeel kan worden verwezen als een Adjunct. De Adjunct is een wonder van moderne mechanica en elektronica, die de mogelijkheden van de Keepers op schitterende wijze vergroot. Jouw taken als Keeper zouden normaal sleutels, werktuigen en extreme kracht vergen om zowel de verschillende aspecten van de Rijken te benaderen als te beheersen. De Adjunct dient én als een sleutel én als een werktuig en versterkt je vermogens. Zij kan toegang verlenen tot toegankelijke gebieden van de Rijken en zij kan de apparatuur en inrichtingen besturen, zowel grote als kleine, die jij regelmatig zult gebruiken.'


'Sockets [Contactdozen]
Jouw Adjunct is ontworpen om samen te werken met een Socket - een ontvangstcomponent waaraan de Adjunct kan aanhaken, wat de Keeper toegang en controle geeft. Deze Sockets komen overal voor in de Rijken en, hoewel ze fysiek op elkaar kunnen lijken, bieden ze zeer uiteenlopende mogelijkheden. Een Adjunct kan naar een Socket worden gericht die ofwel dichtbij ofwel veraf staat, wat controle op afstand verschaft. Een communicerende lijn of band zorgt voor een constante controle en terugkoppeling terwijl jouw Adjunct met de Socket is verbonden.'


'Werking
Om de Adjunct te bedienen doe je de Adjunct-handschoen eerst over jouw hand aan. Daarna kun je het voorste element richten en naar de gewenste Socket sturen. Als het voorste element stevig met de Socket is verbonden, dan kun je de apparatuur activeren en beheersen. De specifieke aspecten van de apparatuur worden door de Keeper bekeken door middel van een view-veil [hulpscherm / functiescherm] op de handschoen. Het draaien van de handschoen naar links of rechts zal de beschikbare specifieke bedieningsorganen activeren.

Sommige Sockets en apparaten hebben meer dan één enkele werkwijze. Je kunt naar deze extra modi schakelen om deze eveneens te besturen.'


'Augmentations [Uitbreidingen]
Aanvankelijk hebben Adjuncts alleen basale mogelijkheden, maar naarmate Keepers vorderen met hun training kan de Adjunct worden uitgebreid met extra vermogens. Deze uitbreidingen zullen worden verschaft in een Arch [Boog] als onderdeel van de voortgangsceremonie.

Amplified Force [Toegenomen Kracht] > de Adjunct kan grotere kracht of krachtmoment uitoefenen
Distance Extension [Afstandsvergroting ] > de Adjunct kan worden voortgestuwd tot de dubbele afstand
Concatenated Socketing [Onderling verbonden Sockets] > de Adjunct kan een keten vormen van de ene Socket naar een andere Socket'


'Display [Weergave]
De Adjunct zal een weergave leveren wanneer zij met een Socket is verbonden, met specifieke informatie over de functionaliteit van de Socket. De upgrade status [opgewaardeerde stand] is ook op elk moment op dit scherm beschikbaar.'


'Besluit
Houd alsjeblieft de aan jou toegekende Adjunct in ere. Maak er behoedzaam gebruik van teneinde jezelf of anderen geen schade te berokkenen. Toekomstige uitbreidingen kunnen extra mogelijkheden verschaffen. Jouw mentor kan alle andere vragen beantwoorden die je zou kunnen hebben. Houd de Rijken voor iedereen in stand.'


Werking Adjunct en Hulpscherm
Ga de trap op naar boven waar je naast een deur een Socket ziet en de instructie om de linkermuisknop in te drukken om de Adjunct op de Socket te richten. Als je dat doet zie je een groene ring in het midden verschijnen.
Laat de linkermuisknop los en er schiet een energiebundel vanaf je Adjunct naar de Socket.

Rechtsonder in beeld verschijnt een hulpscherm met onder de cirkel twee velden waarbij het onderste meestal beschrijft wat door de Socket wordt bediend, in dit geval een deur, en het bredere veld meteen onder de cirkel een detail geeft, in dit geval niets maar er had 'deurbediening' kunnen staan.
De cirkel zelf is nu leeg maar in sommige gevallen staat er een tekening in om je behulpzaam te zijn.

Boven de cirkel zie je twee 'wegwijzers'. Met de E-toets open je de deur en met de Q-toets sluit je haar.
Alternatief kun je ook met ingedrukte linkermuisknop naar rechts bewegen om de deur te openen of naar links om haar weer te sluiten. Dan zie je een wijzer bovenaan naar rechts of links buigen.

Rechts van de cirkel zijn in rondjes de drie symbolen voor de uitbreidingen weergegeven. Ze zijn doorgekruist ten teken dat ze inactief zijn (je moet ze eerst verdienen).

Je komt in een tweede vertrek terecht dat kennelijk een verblijfsruimte is.
Aan het eind is weer een deur die je op dezelfde wijze opent.
Dan stap je in een opslagkamer met een Socket boven aan de wand.
Als je contact maakt zegt het hulpscherm dat je in een Bunker bent die je kunt laten stijgen [Raise] met E of zakken [Lower] met Q.
Druk op E en de Bunker gaat omhoog waardoor je in een ijzig berglandschap blijkt te vertoeven.


De Bunker uit  

[Tip: sla je spel hier op]
Linksonder in beeld verschijnt een vaag groen wolkje dat af en toe oplicht en je Mentor neemt het woord:
[Haar teksten verschijnen terwijl je rondkijkt en verder gaat. In deze doorloop wordt eerst haar hele commentaar gegeven om daarna de voortgang te beschrijven].

"Het is prachtig, niet waar? De majesteit en vredigheid van ijs en steen... Ik ben niet verrezen uit De Drempel [The Threshold] zoals jij. Ik ontwaakte in De Zwaan. Mijn eerste reis naar dit Rijk? O, ik herinner het me alsof het gisteren was. Voel je overal tintelingen? Dat is normaal. En je gehoor...ach...misschien alleen de alarmmeldingen...of je eigen hartslag. Deze effecten zullen mettertijd ophouden als je lichaam gewend raakt aan de gloed. We hebben allemaal deze problemen wanneer we verrijzen uit De Drempel. Je zult leven. En dat is een goed ding. Is de Adjunct nuttig voor je? Zo niet, maak je geen zorgen. Zij zal gauw even natuurlijk zijn als je hand. Blijf het proberen. (Lacht) En dit eenzijdige commentaar is vreemd, nietwaar? (Lacht) Ik voel me als een... artiest? Hm. Maar... dit is waar we zijn. Ik had een fantastische mentor. Zij leerde me alles over deze Rijken. Ik zal jou onderrichten. Maar... Dan... kwam ook Turner aan. En, wel. Hij leerde me eerst over wat voorbij deze Rijken ligt. Dat zal ik jou ook bijbrengen. Dus, dit Rijk is de bron van ons water. En jij zult leren wat er gedaan moet worden, door te doen wat wij allemaal deden. En ik zal helpen, maar ik zal niet je hand vasthouden. Het is beter om te leren door te overdenken, te falen... en hopelijk te begrijpen. Wij dachten dat we het begrepen... "

Bij de eerste brug achter de Bunker maak je contact met de Socket.
Het hulpscherm zegt: 'Brug > Brugbesturing' [Bridge Control]. En met de E-toets breng je haar omhoog (wat betekent dat je er overheen kunt).
Loop de brug over en rechtdoor naar de rand van de afgrond.
NB. Je kunt nergens in het spel naar beneden vallen of dood gaan.
Recht beneden zie je grote kubusvormige ijsblokken staan.

Vervolg je weg, twee trappen op en dan meteen linksaf.
Je komt bij een kloof waar je niet overheen kunt.
Links in de diepte zie je weer de ijsblokken staan.
Rechts boven je hoofd is een monorail waar een rijtuig op rust met een grijper eraan. Er bovenuit verheft zich een gigantische toren. Dit is de Boog [Arch].

Keer terug naar de splitsing en sla linksaf naar een tweede brug hogerop.
Hier is ook een Socket en als je contact maakt met je Adjunct dan verschijnt er weer een hulpscherm.
Onderaan staat 'Brug', erboven 'Brugbediening' en in de cirkel staat 'Geblokkeerd'.
Je kunt de brug niet omhoog brengen omdat een enorme grijper in de weg zit.

Recht tegenover de Socket is een stalen ladder. Klauter omhoog (klikken met de linkermuisknop als je voldoende dichtbij staat) en je vindt boven weer een Socket. De grijper hangt aan kabels aan een monorail.
Maak contact met de Socket.

Verdere uitleg van het Hulpscherm
Het onderste veld zegt 'Kraanbesturing' [Crane Controls].
In het veld erboven staat 'Aandrijving' [Drive].
Helemaal rechts is een geel blokje waar Tab op staat. Door op de Tab-toets te drukken wissel je van bediening (modus). In dit geval naar Lift.
In de Aandrijfmodus kun je met E en Q het rijtuig met de grijper vooruit [Forward] of achteruit [Backward] laten reizen. In de cirkel zie je de grijper afgebeeld met onderaan verticale streepjes die de ongelijke ondergrond verbeelden.

Druk op Q en verplaats het rijtuig tot voorbij de nauwe kloof waar je beneden de ijsblokken ziet staan.
Wissel van modus en druk op Q om de grijper te laten zakken. Hij pakt vanzelf een blok (tenzij je er niet goed boven hangt) en komt automatisch weer omhoog tot aan de monorail.
Speel nu met de bediening om het ijsblok netjes tussen de rotsen aan weerszijden van de kloof te plaatsen, zodat je daar kunt oversteken.

Daal de ladder af en breng het brugdeel aan deze kant omhoog.
Loop terug in de richting van de Bunker en sla het zijpad in naar de kloof.
Je kunt over het ijsblok heen naar de andere kant van de tweede brug lopen en ook dit brugdeel omhoog brengen. Blijf echter aan deze kant van de kloof tot je bij een glimmende blauwe Cabine komt.

Mentor:
"Is het niet adembenemend? De Bogen [Arches] van de Firmamenten... Zo... inspirerend... en eh... Geruststellend? (lacht). En dit... eh... deze Pod [Cabine] zal je naar de Zwaan vervoeren waar ik eens met mijn kameraden woonde. Ga wanneer je wilt. Je kunt hier terugkeren."

Pod
Richt bij de Cabine je Adjunct op de Socket in het midden en het hulpscherm zegt: 'Transportcabine' [Conveyance Pod].
In de cirkel staat 'Curievale Bluff' [Curievale Bergwand]. Curievale is de naam van dit Rijk.
Kies voor E om de deur te openen, wat gepaard gaat met stoomontwikkeling en een hoop kabaal.

Stap naar binnen en maak contact. Het hulpscherm zegt weer 'Transportcabine' en in het veld erboven staat 'Bestemming' [Destination].
Met Next [Volgende] en Previous [Vorige] kun je schakelen tussen bestemmingen, maar nu is de keuze beperkt tot de Zwaan.
Druk op Tab en je komt in de Energize modus [Activeringsmodus].
Druk op E (Begin) en met veel lawaai gaat de deur dicht en zet de Cabine zich (kennelijk) in beweging.

Je Mentor zegt: "Je zult nu getuige kunnen zijn van de wonderen van de andere Rijken. Maar je zult eerst naar de Zwaan reizen."
[Tip: sla je spel hier op]


De Zwaan  

Zodra de deur open gaat stap je uit in een goudbruine gewelfde ruimte met knipperende lampen aan het plafond als sterren aan de hemel.

Je Mentor begint tegen je te praten:
"Welkom in de Zwaan. Waar we bijeenkwamen, praatten, zongen, leerden, aten, lachten... Deelden... Mijn herinneringen aan deze plaats... Zo levendig... zo prachtig... zo vredig... Totdat het werd verstoord. Leugens zijn overheersend, maar troostend."

Tegenover de blauwe Pod staat een plakkaat met tekst:

'Keepers Rust
Welkom bij de Zwaan. Je hebt de eer verdiend om uit te rusten. Je hebt rustcycli nodig, zoals alle levende dingen. Laad jezelf op voor je doel om de Rijken in stand te houden.

Praat met je kameraden. Vermaak jezelf met handwerk, muziek of frivoliteit. Kom op adem in je verblijfplaatsen. Wees in het licht van het firmament boven je dankbaar aan diegenen die nu Slapen.

En toch, wees niet overmatig gericht op rust. Het doel van rust is om ons te helpen bij het vervullen van onze Onderhoudstaak met toegenomen energie en hernieuwde vitaliteit.

Houd jezelf niet bezig met dwaze dromen tijdens je rust. Dromen zijn niet te vertrouwen, rationeel of meetbaar. Dromen brengen valse gedachten vanuit ons onderbewustzijn, die ons kunnen afhouden van ons ware bewuste doel.

Je bent een Instandhouder. Rust is een vitaal onderdeel van instandhouding. Waardeer de korte rustperiodes, totdat het tijd is voor je Diepe Slaap.
De Stichters'


Je blijkt je te bevinden in de buitenste van drie steeds iets dieper gelegen ringen.
In het midden daarvan draait een halve bol langzaam de ene kant op en dan weer de andere kant.
Loop rechtsaf over de buitenste ring.
Op een tafel ligt weer het instructieboekje over de Adjunct.
Verder naar rechts staat een groene Pod met een bodemplaat waar 'St. Andrew' op staat.
Aan de andere kant van de blauwe Pod staat een Rode met een bodemplaat die 'Juleston' vermeldt.

De Slaapzalen [Dormitories]
Op een iets hoger niveau heb je toegang tot twee ruimten met deuren aan weerszijden en een zithoek aan het eind.
In één ervan staan twee deuren open en in de andere slechts één. Die geven toegang tot een klein persoonlijk vertrek voor verblijf en slaap.
In elk vertrek tref je een boekje aan met een Gedicht en een Parabel.
In één van de open kamers vind je ook een dagboekje.

Mentor: "Het enige verschil tussen een ketterij en de waarheid is tijd... ik vraag me af.. ben je het daarmee eens?"

'Keepers' gedicht
Aanschouw het firmament boven je,
Onze wakende lichten schijnen helder;
Onze kameraden in het sterrentapijt;
Een wonderbaarlijk, rustgevend gezicht

De lichten, de lichten, de wakende lichten,
Levend boven ons hoofd.
Het duister, het duister, het duister van de slaap:
Diepe Slaap vrezen we niet.

Het gewelf dient ons om te overdenken,
Een Canvas voor onze lichten;
Een altijd schitterend web,
Het keurmerk van onze nachten.

De lichten, de lichten, de wakende lichten:
De in stand houdende Missie verbindt.
Het duister, het duister, het duister van de slaap:
De Drempel verheldert onze geest.

Het Firmament: we kennen onze taken;
De Rijken; belofte om deze in stand te houden.
Wij wijden onze wakende uren hieraan,
Tot onze tijd om te slapen.

De lichten, de lichten, de wakende lichten:
De Rijken worden teer bemind.
Het duister, het duister, het duister van de slaap:
Wij slapen om te herstellen.

Op een dag zullen de Rijken worden vervuld;
Er zullen nieuwelingen aankomen;
Zij zullen de Omhelzing doen ontwaken,
Onze bestemming bezorgen.'

'Keepers' parabel
In andere Rijken die we niet kunnen bereiken waren andere Keepers die samen leefden en werkten in geluk en harmonie. De Keepers droegen bij aan de Missie van het Firmament en aan het gemeenschappelijk welzijn, en zij deelden met vreugde de vruchten van hun arbeid.

Op een dag ontwaakte een Keeper uit de Diepe Slaap met een nieuw idee, een ander idee, een onaangenaam idee. Deze lastige Keeper besloot dat er een andere manier zou kunnen zijn om de dingen te doen - een manier die hij meer noemde. Deze lastige Keeper probeerde de andere Keepers ervan te overtuigen dat zij konden werken voor hun eigen voordeel, in plaats van voor het welzijn van allen. Deze lastige Keeper zei dat allen meer konden verzamelen, en meer hebben zou hen gelukkiger maken.

Eerst waren de Keepers nogal sceptisch. Zoals alle vroegere Keepers leefden zij met rede en metingen, en zij wisten dat zo'n manier van meer tegen de rede en metingen in leek te gaan. Ze vroegen waar meer vandaan zou komen en hoe lang het zou kunnen voortduren. De lastige Keeper gaf belachelijke antwoorden, bewerend dat meer van overal zou kunnen komen en voor altijd zou duren. Ze lachten maar de lastige Keeper hield vol. De volharding van de lastige Keeper sleet in hun gedachten over rede en metingen, en ze kwamen door de belofte van meer in verleiding.

Geleidelijk aan omarmden de Keepers het idee van meer. Hun aandacht verschoof van het in stand houden van het Rijk naar het verzamelen van meer. Dit leek hen aanvankelijk gelukkig te maken.

Naarmate de tijd verstreek werden zij verteerd door meer en de Rijken begonnen eronder te lijden. De machinerie begon kapot te gaan en de gewassen begonnen af te sterven, en de dieren werden ziek en het water raakte bezoedeld en de lucht werd smerig. En de Keepers begonnen er ook onder te lijden. Sommigen waren ziek en sommigen waren gezond, en sommigen waren hongerig en sommigen waren dik en sommigen waren dorstig, en sommigen waren gelaafd en sommigen hadden niets en sommigen hadden meer. En zij die meer hadden begonnen neer te kijken op hen die minder of niets hadden, alsof zoiets mogelijk zou zijn met redelijke Keepers.
Deze Rijken en deze Keepers gingen dood.

Te midden van deze chaos herinnerde een wijze Keeper zich de trouwe manieren van in stand houden. De wijze Keeper sprak en instrueerde over de trouwe manieren van het in stand houden van de Rijken: helen en voeden, en bevloeien, en zorgen voor allen, als kameraden zonder meer, maar met vruchten voor allen om te delen. En de wijze Keeper herinnerde hun eraan dat dit de ware manier was van redelijk en berekend geluk; een geluk dat kon voortduren en er voor allen zou zijn. En deze trouwe manier van het in stand houden zou waarborgen dat de missie, om hun Rijken te onderhouden, om elkaar vast te houden, zou voortduren.

De Keepers van de Rijken waren in staat om de krachten van meer te overwinnen en terug te keren naar de trouwe manieren van het in stand houden. Zij leerden om alle destructieve gedachten over meer los te laten en om de missie van het onderhouden van de Rijken en elkaar vast te houden te omhelzen. En alle Keepers leefden en werkten weer samen in geluk en harmonie.

Laat je niet afleiden van de trouwe manieren van Instandhouding.

Streef ernaar om een wijze Keeper te zijn.'

Dagboek
'Ik heb niemand om mijn angst mee te delen, en dus schrijf ik...
Woorden... hoe vele heb ik er geleerd en zelfs met zulke nieuwe manieren om mijn gevoelens te beschrijven... Ik heb geen van deze woorden over om mijn bedroefdheid uit te drukken, mijn boosheid... mijn... Hoe... hoe kwam dit allemaal tot stand? De waarheid... ondraaglijk... de leegte... zo grenzeloos, zo koud, zo donker. Ik worstel, probeer te begrijpen, te doorgronden.

Turner... een duistere macht. Een monster. Zelfs hij, slechts een werktuig in zo'n duister doel en plan. Hoe kon zo'n duisternis zoveel macht krijgen?

Zocht hij haar? Zocht zij hem? Zoekt zij altijd dergelijke dienaren? Was ikzelf een dienaar? Ben ik als hij? Wij waren allemaal De Keepers... van wat? We waren naïeve zielen, opgevoed door leugens... en dan, door zijn eigen duistere macht. Hoe kon hij?

Hoe kon ik?
Ik redde hen, ik verloor hen. Ik was genoodzaakt... maar wat nu? Wat met mij? Gevangen, eenzaam... de last van kennis en bedrog steelt mijn vreugde en mijn adem. Mijn hart doet pijn binnen in mijn borst. Een leegte van tijd strekt zich voor mij uit en alleen ik ben over om deze tijd te vullen.

De eenzaamheid... Hoe gaat een mens daarmee om? De waarheid... de leugens... De verwarring... Hoe moet een mens weten? Ik ben op drift, drijvend naar nergens in mijn eigen doodsangst. Is er hoop? Zal dit plan ons redden... kan ik mezelf redden?

Ik wou dat ik mezelf kon afhelpen van dergelijke fraaie misleiding, maar ik vraag me af of zo'n wens zelfs maar mogelijk is...'


Het is wel duidelijk dat dit dagboek door je Mentor is geschreven.

De Drempel [Threshold]
Op het hoogste niveau tussen de beide slaapzalen is een doorgang aan de buitenzijde met een bodemplaat waar Threshold [Drempel] op staat. Daarachter kun je linksaf en rechtsaf gaan.
Links kom je in een verlichte ruimte met 20 namen op de wand geschilderd rond het bordje: 'Keepers wake'.
Rechts bereik je een donkere ruimte met het bordje: 'Keepers slaap'.

Mentor: "Dit is De Drempel. Waar we overgingen van waken in slapen... van slapen in waken. (zucht) Ik... heb ze allemaal in slaap gebracht. Het was.. erg moeilijk. Tijd heelt alle wonden... Dat gezegde leerde ik onlangs. Dat lijkt op een... betutteling... als de wonden van bedrog zo vers zijn. Dat woord leerde ik kortgeleden. Maar inderdaad... de tijd in de Drempel heelt alle wonden. Wat heb ik daar een gemengde gevoelens over."

Tegenover de doorgang is een loopbrug naar de naaf van het gebouw.
Als je later terugkeert naar de Zwaan zul je merken dat zich hier twee deuren bevinden die geleidelijk aan steeds verder uiteen wijken.

Mentor:
"O, ze bereidden ons goed voor. Ze gaven ons alles wat we nodig hadden. Ze gaven ons leven, hoop en een doel... en antwoorden. Ze gaven ons een naam: de Keepers. Hoe dan ook, er zijn belangrijker zaken. Jij moet beginnen je voor te bereiden op de Bijeenkomst [Assembly]. Je moet dingen doen die nooit eerder zijn gedaan. Jij moet dingen doen die ik me alleen kan verbeelden en zelfs kort in mijn leven heb verbeeld. Ik wens alleen dat ik het zou kunnen zien. Maak de Embrace [Omhelzing] wakker om je voor te bereiden."

In de binnenste (benedenste) ring tref je tafels en rekken aan voor allerlei activiteiten voor handarbeid en ontspanning.

Het staat je vrij om nu één van de drie Pods te gebruiken. Je kunt altijd terugkeren naar de Zwaan.
In deze doorloop keren we terug naar Curievale, dus loop naar de blauwe Pod en maak contact.
Binnen activeer je weer de Socket. In het hulpscherm zie je dat je alleen nog kunt kiezen voor Curievale Bluff [Bergwand].

Mentor: "De Pod verbaasde me altijd. Op magische wijze overbrugt hij de kloof tussen de verre Rijken...(Grinnikt)"


Curievale Bergwand  

[Tip: sla je spel hier op]
Sla linksaf en je komt bij een derde brug.
Klap met de Adjunct het voorste brugdeel omhoog en activeer dan de Socket aan de overkant om ook het tweede brugdeel omhoog te brengen. Nu kun je oversteken.
Sla aan de overkant linksaf en je komt bij een zware deur die dicht is en geen Socket heeft.

Keer daarom terug naar de derde brug en klauter de ladder op.
Maak contact met de Socket. Het hulpscherm vermeldt: 'Kraan Besturing' [Crane Controls] en 'Aandrijving' [Drive].
In de cirkel staat een tekening van de grijper met ijsblok. Je kunt hem Vooruit en Achteruit laten gaan.
Door Tab in te drukken laat je de grijper op en neer gaan (voor zover mogelijk).

Kijk links van de Socket en trek de grijper zo hoog mogelijk op.
Kies dan voor: Vooruit. De grijper met ijsblok komt dichterbij. Je ziet hoe de brugdelen naar beneden klappen.
Stop als het motorrijtuig waar de grijper aan hangt langszij is.
Stap op het rijtuig dat ook een Socket heeft. Hiermee kun je alleen voor- en achteruit rijden.
Ga vooruit, maar als je vastloopt dan moet je even terug en contact maken met de Socket op de brug om de grijper wat te laten zakken. Wellicht moet je dat enkele keren doen totdat je voldoende vooruit kunt gaan om aan de rechterkant uit te stappen bij een grot.
[NB. In de cirkel van het Hulpscherm zie je het ijsblok ten opzichte van de ondergrond].

Je komt snel bij een T-splitsing.
Ga rechtsaf naar de zware deur waarboven je de Socket activeert en de deur open maakt voor later gebruik.
Loop dan de andere kant op door de grot naar buiten naar een vierde brug die evenwijdig loopt aan de kloof. Je kunt deze niet ophalen.

Mentor: "Het spijt me voor de staat van verval. Ik voerde zo vele jaren alle plichten uit van alle Keepers... Alleen. Afgezien van mijn trouwe Adjunct. Jouw Adjunct vereist de uitbreiding in elke Boog. Vind je weg naar al deze Bogen."

Vóór de brug kun je linksom een pad af dat met een haarspeldbocht rechtsom draait en verder daalt.
Aan het eind, waar je niet verder kunt, zie je een kopstation tot waar het rijtuig kan komen en de grijper zijn lading kan laten vallen.

Keer terug naar de derde brug via de grot en de zware deur.
Klim de ladder op en verplaats het rijtuig naar voren.
Ga dan terug en bij de vierde brug het pad af tot je bij het ijsblok komt onder aan de grijper.
Als je voldoende ver naar voren bent gekomen dan kun je op het ijsblok stappen en vandaar op een plateau. Zo niet dan loop je naar boven en maak je contact met de Socket op het rijtuig om dit in positie te brengen.
Heeft het ijsblok niet de gewenste hoogte dan moet je terug naar de derde brug om de grijper qua hoogte beter in te stellen. Zie de beide plaatjes.

      - IJsblok op juiste hoogte -       - IJsblok bij kopstation -

Als je op het ijsblok kunt stappen en vandaar op het plateau dan ontdek je een stalen ladder.
Klauter omhoog en kijk naar beneden waar je eerder was. Je ziet een vierkant deksel dat open moet om het ijsblok af te leveren aan een schacht. Deze heet de Ice Chute [IJsgoot].

[Tip: sla je spel hier op]
Naast je is een Socket waarmee je de kraan (rijtuig met grijper) kunt voortbewegen en het blok kunt laten vallen.
Met Tab wissel je tussen de rijtuigbediening [Drive] en de grijper [Hook].
Breng het ijsblok eerst omhoog en dan in positie boven de deksel.
In de cirkel van het hulpscherm staat: 'Kraan vergrendeld' [Crane locked], 'Bovenste luik dicht' [Upper Chute Closed], 'Onderste luik dicht' [Lower Chute Closed].
Het bovenste luik is de deksel onder het ijsblok. Er moet verderop dus nog een ander luik zijn dat dicht zit.

Kijk links van het ijsblok naar beneden. Daar is ook een Socket.
Na activering zie je op het hulpscherm dat deze het luik [Chute Door] bedient.
Open de deksel door op E te drukken. Je kunt controleren dat het luik open is door de ladder af te dalen.
Boven op het plateau staat een veiligheidswaarschuwing dat je geschikte uitrusting moet dragen alvorens op het ijsblok af te dalen (!). Dit is een belangrijke hint.

Stap nu van het plateau af op het rotspad en volg dit naar de vierde brug.
Maak contact met de Socket en haal de brug op. Je ziet dat beide brugdelen omhoog komen.
Loop daarna het station in.

Mentor: "Ik wou dat ik met je kon praten. Weet je wie je bent... wat je verhaal is? Jouw verhaal IS jij.


Curievale Reservoir  

Ga de Cabine in en activeer de Socket.
In het hulpscherm staat 'Omniwheel'. Zo heet kennelijk deze treinverbinding.
In de cirkel staat 'Curievale'. Dat is het Rijk waar je bent.
Met de E-toets kun je naar het 'Reservoir'. Dat is een ander deel van Curievale.
Druk op E en geniet van het korte ritje naar een volgend station.
Een grote opening in de vloer belet je de doorgang, maar erachter is een Socket waarmee je een lift kunt aanroepen.

Daal af en ga via een tunnelbuis naar buiten.
Rechtsom kun je niet verder, dus loop linksom over een pad naar een ijsvlakte.
Onthoud de plaats van de beide vlaggen als je terug wilt keren naar het station.

Op de ijsvlakte staan verscheidene betonnen constructies.
Hoog boven je verheft zich de gigantische Boog.

Mentor: "Hoe komt het toch dat ik mijn hele leven naar deze Spits kon kijken... en me nooit afvroeg wat er onder zat? (grinnikt) Omdat een besloten gebied van het verhaal dat we te horen kregen ons troostte en belemmerde. De Spits is belangrijk. Je zult hier terugkeren om de Omhelzing te doen Ontwaken."

Loop richting de Boog (Spits) en je merkt dat je aan de rand van een klif komt met beneden je gebouwen en machines.
Draai je om en houd rechts aan dan ontwaar je twee hoge bruine deuren waarvan er één een Socket erboven heeft.
Laat de deur zakken en volg het pad.
Het gebouw links is de ijsfabriek. Rechts daarvan op het ijsmeer staat een enorme kraan.
[NB. Het deel van de ijsvlakte rondom de kraan noemen we het ijsmeer].

De kraan bestaat uit een ringvormige constructie op zes pijlers met er bovenop een ellenlange kraanarm.
Er hangen twee Cabines aan de ring voor de bediening. Met geen mogelijkheid kun je daar bij komen of contact maken met je Adjunct.

Verder zie je vanuit de ijsfabriek een lange transportband naar de klif lopen. Een deel is overkapt, maar waar dit niet het geval is zie je grote bakken in een rij en daaronder op hun kop hangende bakken voor de retourleiding.

Langs de rotswand loopt de spoorlijn vanaf het station waar je bent uitgestapt verder naar rechts naar de voet van de Boog, maar een bevroren waterval van ijspegels blokkeert een deel ervan.


IJsfabriek  

Ga aan de voorkant (waar je aankwam) de ijsfabriek binnen.
Achterin links ontdek je een tweede blauwe Pod. Maak contact en merk op dat je een bestemming hebt toegevoegd: 'Curievale IJsfabriek' [Ice Factory]. Je zou van hieruit naar de eerste blauwe Pod bij 'Curievale Bluff [Bergwand] kunnen gaan en terug.

Vooraan links in de fabriek is een trap omhoog.
Beklim deze en je komt op een balkon waar je heel hoog links een Socket ontdekt. Activeer deze. Het hulpscherm zegt 'Chute Door' [Luik]. In de cirkel lees je dat het Bovenste luik open is (dat heb jezelf gedaan) en het onderste gesloten.

Mentor: "Ik heb geleerd dat temperatuur is wat ijs onderscheidt van vloeistof. Vloeistof van stoom, stoom van ijs. De omgeving kan het veranderen. Turner deed me beseffen dat dit slaat op levende dingen evenals op water. Ik ben veranderd."

Druk op E en open het tweede luik. Je ziet dit boven de Socket open schuiven.
In de cirkel van het hulpscherm staat nu dat beide luiken open staan en dat alles gereed is voor het ijstransport.
Loop verder over het balkon en ga nog een trap op.
Na de bocht merk je dat je niet verder kunt. Maar aan de overkant van de verdwenen loopbrug is een plateau met Socket en een trap omhoog naar een opening in de wand. Daar wil je naartoe, maar je kunt er nu niet komen.
Bedenk wat je zou kunnen doen om daar toch te geraken.

Als je de trap weer afdaalt zie je een ijsblok boven je hoofd.
Ervóór is een grote machine die dient om het blok te kraken. Maar nergens is een bediening te vinden.
Keer terug over de ijsvlakte naar het pad dat bij de vlaggen begint en ga met de lift omhoog en dan met de Cabine naar het station bij de vierde brug.

Ga bij het station linksom het pad af naar beneden en stap via het plateau op het ijsblok.
Maak contact met de Socket op het plateau. Het hulpscherm vermeldt 'Kraanbesturing' [Crane Controls].
Zorg dat je met Tab voor de 'Grijper' [Hook] kiest.
Houd de Q-toets ingedrukt. Na enkele ogenblikken zak je met het ijsblok via een lift naar beneden in een schacht (de 'goot').
Beneden opent zich een deur en schuift het blok over een lopende band naar voren, de ijsfabriek in via het tweede (onderste) luik dat je eerder hebt open gemaakt. Het ijsblok waar jij op staat duwt het eerdere blok naar voren zodat het op de kraakmachine komt te rusten.

[NB. Voor het geval dat je het ijsblok bij de vierde brug in de goot hebt laten zakken zonder dat je er zelf op stond, zul je de hele procedure van het ophalen van een nieuw blok en het vervoeren naar de goot opnieuw moeten uitvoeren].

Links van je hangt een kooi met Socket. Maak contact en merk dat je met Tab kunt schakelen tussen horizontale en verticale beweging.
Haal de kooi dichterbij en stap erin.
Schuif de kooi bij het ijsblok vandaan tot je niet verder kunt.
Laat de kooi zakken tot stop.
Stap uit de kooi op een platform. Vandaar kun je via trappen rondom de kraker lopen. Ook is er een trap die naar buiten voert naar de kraanarm.

Op het platform bevindt zich een Socket. Het hulpscherm zegt 'IJsverwerker' [Ice Processor].
Druk op E en de kraker begint het grote ijsblok tot kleinere brokken te vermalen.
Als je de trap afdaalt zie je op het balkon hoe deze brokken in de bakken over het ijsmeer worden vervoerd in die lange gedeeltelijk overdekte baan. Je begint te vermoeden dat verderop het ijs wordt gesmolten tot water en dat dit Rijk 'Curievale' de watervoorziening van het Firmament is.

[NB. Nu je het proces van ijsaanvoer en ijstransport in gang hebt gezet gaat dit vanzelf almaar verder].


Draaikraan  

[Tip: sla je spel hier op]
Ga vanaf het platform de trap op naar de kraanarm en stap hier op.
Er zijn twee ladders zichtbaar. Daal bij de eerste ladder af de Cabine in.
Maak contact met de Socket. Het hulpscherm vermeldt 'Draaikraan' [Rotary Crane]. Er boven staat: 'Voorste Cabineaandrijving' [Fore Cab Drive].
Met Tab kun je schakelen naar 'Armverlenging' [Boom Extension] en 'Haak' [Hook].
De Cabineaandrijving dient om te draaien, met Armverlenging schuif je de arm uit of weer in, en met Haak laat je het hele gevaarte stijgen of zakken.

De tweede ladder verschaft je toegang tot een soortgelijke achterste Cabine [Aft Cabine] met dezelfde mogelijkheden.
Omdat de Cabines allebei draaipunten zijn ben je in staat om de arm ook in de breedte over de ringvormige constructie te verplaatsen, wat meer 'armslag' betekent. Je zult merken dat er beperkingen zijn aan het draaien en uitschuiven omdat je ergens tegenaan zit. Het kan helpen om het gevaarte dan te laten zakken of juist omhoog te brengen.

Het lukt wel om een aantal ijspegels langs de rotswand met behulp van de kraan af te snijden. Maar het blijkt onmogelijk om de spoorlijn ijsvrij te maken.
Als je voorbij de pegels verder wilt reizen met de spoorcabine zul je iets anders moeten doen.

Onder de ijspegels is een groot rechthoekig ijsblok waar je enkele trappen ontwaart.
Helemaal aan het achterste einde van de kraanarm is een opstaande rand waar je niet overheen kunt stappen.
Manoeuvreer de kraan zodanig dat je de voorkant van de arm (de kant waar je vanuit de ijsfabriek bent opgestapt en dus de kant van de 'voorste Cabine') op dit grote ijsblok zet. Dan kun je eraf stappen en de trappen bestijgen.

Dat gaat als volgt: daal via de ladder af de voorste cabine in en maak contact met de Adjunct.
Kies met Tab voor de 'Armverlenging' [Extension] en druk dan op Q. Je ziet in de cirkel van het Hulpscherm hoe de balk (de arm) 'naar beneden' schuift, dat wil zeggen weg van de ijsfabriek.
Doe dit totdat het uiteinde van de balk (het vierkantje dat de achterkant van de arm verbeeldt) de cirkelrand bijna raakt.

Kies met Tab daarna voor de 'Aandrijving' [Drive] en druk op E om de arm rechtsom te laten draaien. Dit gebeurt omdat de cabine over de cirkel beweegt. Op een bepaald moment stopt de beweging door een blokkade.

Breng het gevaarte in de hoogste stand met 'Haak' tot het niet verder gaat. Je ziet in het Hulpscherm 'Top' staan.
Nu kun je iets verder naar rechts draaien. Laat de arm weer wat zakken en schuif hem dan naar voren.
In het Hulpscherm zie je de balk omhoog gaan.
Vanuit de cabine zie je de voorste rand van de arm het ijsblok naderen.
Zet de rand op het ijsblok.

      - Kraanarm op ijsblok -       - Uitzicht op ijsmeer -

Verlaat de cabine en stap uit.
Je kunt nu de trappen beklimmen.

Na de trappen volgt een nauw pad tussen de rotsen door waarna je uitkomt bij twee gebouwen. Tussen beide gebouwen heb je een fantastisch uitzicht op het ijsmeer en de kraan.
Het rechter gebouw heeft een rechthoekige ingang en blijkt een lift te bevatten waarmee je naar beneden kunt gaan.
Daar open je een zware deur en kom je uit op het ijsmeer.
Ga terug met de lift omhoog en naar binnen het andere gebouw in met de ronde ingang.

Mentor: "Ik heb alles wat ik kon doen gedaan. Ik ben op. Maar jij bent anders. Deze tijd is anders. JIJ zult deze taak afmaken. Maak de Omhelzing wakker. De Boog zal je leiden."

Ook dit blijkt een liftgebouw te zijn waarmee je omhoog kunt naar een spoorstation.
Activeer in de spoorcabine de Socket en reis verder naar de Boog.
Tussen de gouden beelden door loop je een gang in.


Curievale Boog  

Mentor: "Deze plaats. Zij vertegenwoordigt mijn troost en mijn verwarring. Dit was een groots anker van onze werelden - een volmaakte term ervoor (grinnikt). Hoe kon ik zo naïef zijn geweest?"

Neem de lift omhoog naar een prachtige ronde ruimte met een kunstwerk in het midden dat ijskristallen verbeeldt.
Daal af langs één van beide trappen naar een ronde ruimte met een deels open gang eromheen.
Aan één kant is een schitterende goudgele poort, geflankeerd door beelden.

Mentor: "Ketter. Ik kende dat woord niet. Ik leerde dat woord doordat ik Turner ontmoette. Ik werd tot hem aangetrokken, tot zijn ideeën, zoals...een insect tot een vlam. Jij leunt nu op mij, zoals ik ooit op hem vertrouwde (schampert). De anderen waren bang voor Turner. Ik was geobsedeerd. Ik leerde dat het moeilijk is... de verhalen, voor hen die bang zijn om vooruit te gaan."

In het centrum van de binnenruimte staat een machine die open gaat als je dichtbij komt en een arm naar voren steekt.
Leg je Adjunct erin en de arm wordt teruggetrokken waarna er in de machine iets gebeurt.
Na enkele ogenblikken komt de arm met Adjunct weer tevoorschijn. Doe de handschoen weer aan.

Mentor: "Deze toevoegingen aan je Adjunct... deze zijn vereist om de Omhelzing te doen ontwaken en de Rijken te redden."

Achter je is een oefenruimte te voorschijn gekomen doordat het hele ronde plateau is gezakt.
Je krijgt een boodschap: 'Houd de linkermuisknop ingedrukt om de Adjunct te richten'.
Een bordje vermeldt: 'Afstandsvergroting' [Distance Extension] en een symbool met twee 'pijlen' in een cirkel.
Richt op de Socket aan het eind van de tunnelvormige ruimte en maak contact.
Boodschap: 'Je Adjunct kan nu verbinding maken met verder weg gelegen Sockets.'
Volgende boodschap: 'Verander de Socket-werking door de instructie te voltooien.'
Het hulpscherm vermeldt 'Voortgangstoetsing' [Advancement Verification]. Dat doe je door de E-toets in te drukken (of met je muis naar rechts te bewegen).

[NB. Dankzij deze uitbreiding van de mogelijkheden die de Adjunct voortaan biedt kun je nu Sockets bereiken die eerder onbereikbaar waren!]

Door je toetsing komt het ronde plateau weer omhoog en sta je voor de goudgele poort.
Maak contact met de Socket boven in de poort, ontsluit deze en ga naar binnen.

Mentor: "Jij bent de eerste om een gang in te gaan waarvan we nooit wisten dat die bestond. (zucht) O, zoveel gangen waarvan we nooit wisten dat die bestonden... Dit is noodzakelijk... Maar dat betekent niet dat het mij niets doet. Dat jij getuige zult zijn van zulke mysteries in plaats van mij."

Activeer de Socket boven het midden van de ronde ruimte.
Het hulpscherm zegt: 'Boogluiken' [Arch Shutters]. Je opent deze met E.
Loop verder naar voren en een nieuwe Socket komt omhoog. Je hebt een prachtig uitzicht op de klif en het gebouw met de oranje koepel, daarachter een halfrond bouwwerk als een vestingmuur, de ijsvlakte erachter en rechts het ijsmeer met de draaikraan en de ijsfabriek.

Maak contact met de Socket en het hulpscherm geeft aan: 'Torenspits' [Spire] en in de cirkel: 'Torenspits Neergelaten' [Spire Lowered].
Druk op E en zie wat er gebeurt. Achter de vestingmuur komt te midden van stoomwolken een toren omhoog.

Mentor: "Wat zie je? Wat? Vertel het me! Praat tegen me! Ach... maar dat kun je niet. Het is alleen voor jou. En jij moet dit nog twee keer herhalen in de andere Rijken."

Draai je om en loop terug naar de omloop rondom de ronde ruimte met de machine. Je ontdekt een blauwe Pod.
Activeer de Socket en lees op het hulpscherm: 'Curievale Boog' [Arch]. Je kunt nu altijd naar hier terugkeren.

[NB. In Curievale kun je voorlopig geen vorderingen maken voordat je ook de andere vaardigheden aan je Adjunct hebt toegevoegd. Daarom vertrek je naar de Zwaan om de andere Rijken te bezoeken. Later keren we naar Curievale terug.]


DE ZWAAN
Stap uit de Cabine.
Mentor: "Waar waren we voordat we wakker werden? Dat mochten we niet vragen."

In de Zwaan is niets veranderd ten opzichte van je eerdere bezoek, behalve dan dat er in de deuren van de naaf bovenin een kier is verschenen.
Loop naar de rode Pod met het bord 'Juleston' aan je voeten.
Open de Cabine en reis naar Juleston Reservoir.


Juleston Reservoir  

[Tip: sla je spel hier op]
Je stapt uit in een rotsachtige omgeving tegenover een Boog die zich hemelhoog boven je verheft.
Mentor: "Welkom in het Rijk van Juleston. Wees voorzichtig. Velen werden naar Diepe Slaap gestuurd voordat het hun tijd was."

Sla rechtsaf en je komt bij een waterbassin dat het Reservoir wordt genoemd.
Sla hier linksaf en volg het pad langs rood knipperende lantarens naar een grot waar zich een neergelaten Bunker bevindt, zoals je herkent van Curievale.
Bij gebrek aan energie kun je de Socket niet activeren.

Keer terug naar het Reservoir waar je via trappen en loopbruggen de overkant kunt bereiken (houd hiervoor links aan).
Daar zie je een enorme deur. Bovenaan zijn twee Sockets en een derde Socket hangt links van de deur.
Dankzij je nieuwe verworvenheid kun je elke Socket met je Adjunct bereiken, maar er gebeurt niets omdat je andere verworvenheden mist.

Loop langs de rand van het water waar een hele dikke buis vanuit een fabrieksgebouw in het reservoir eindigt. De Socket daar is ook niet te activeren.
Tegenover de buis is een doorgang tussen de rotsen. Je komt bij een station met een lift vóór de toegang tot een spoorcabine. De Socket reageert niet wegens gebrek aan energie.
Ga terug en via de loopbruggen en trappen naar het midden van het Reservoir en houd links aan.
Volg het pad langs de spoorlijn, onder de rotsboog door en blijf bij het station rechtdoor lopen.

Beneden je zie je een rond bassin in het water met een rode vloeistof erin. We noemen dit het rode bassin.
Op de rand staan een soort lantarenpalen met rood knipperende lampen.
Buiten het bassin is het zeewater ook enigszins rood gekleurd door uitspoeling van het bassin.
In het bassin ligt een ingewikkeld patroon van batterijen en brugdelen.

Draai je om en loop richting het station, sla linksaf en houd links aan. Het rotspad voert naar het bassin en daalt af naar een ijzeren loopbrug. Volg deze tot je bij het bassin uitkomt.
[Tip: sla je spel hier op].


Batterijpuzzel  

Je komt uit bij een kolom, die we X zullen noemen, met een rode lamp en een Socket.
Met blauwe verf is 115 Volts geschreven.
Er lopen stroomkabels naar de top van de kolom.

Mentor: "Ach, het mysterie van dit Rijk... Ik heb het nooit begrepen. Nu zie ik het."

Activeer de Socket. Het hulpscherm geeft aan: 'Juleston Vermogen' [Power]. In de cirkel staat 'Totale spanning 25' [Total Voltage 25].

Doel van de puzzel:
Juleston is het Rijk dat de energievoorziening van het Firmament verzorgt.
De energie wordt opgewekt in het rode bassin door middel van Batterijen die bestaan uit een aaneenschakeling van galvanische elementen. Hoe meer elementen de batterij bevat des te hoger is de opgewekte spanning.

In het schema 'Batterijen' zijn de batterijen aangegeven met de letters A tot en met L. Het zijn een soort loodaccu's zoals je die in auto's aantreft. De rode vloeistof is dan accuzuur (verdund zwavelzuur) voorzien van een rode kleurstof.

Elf van de twaalf batterijen hebben een Socket en een ermee verbonden brugdeel, zoals in het schema is aangegeven. De uitzondering is J.
Als je contact maakt met een Socket kun je het brugdeel telkens 90 graden linksom of rechtsom draaien.
In het hulpscherm staat steeds de letter van de batterij vermeld. Zodoende kun je verschillende paden (stroomkringen) tussen de batterijen maken.

De batterijen zijn in vier kleurgroepen verdeeld: rood, geel, groen en blauw (zie het schema).
Batterijen van eenzelfde kleur leveren dezelfde spanning.
Het doel van de puzzel is om uit te zoeken welke spanning elke batterij levert en dan een stroomkring te maken die 115 Volt afgeeft.

Oplossing batterijpuzzel:
Merk op dat er stroomkabels lopen vanaf kolom X via de palen M en N naar de batterijen J en K.
Rechts van X staat een paal P die de stroom verder voert naar Juleston.
Het brugdeel van K wijst naar J.
Er is nu een kleinste stroomkring gevormd, namelijk van X > M > N > K > J > N > M > X.
[NB. > betekent hier: naar].

Tussen J en K zie je een gloeispiraal die aan is, ten teken dat er stroom loopt.
De Socket van X zegt dat er 25 Volt (V) wordt opgewekt. Dus J en K leveren samen 25 V.
We weten niet hoeveel elk van beide aan spanning levert.
Voor de eenvoud laten we in vervolg de palen M en N weg in de stroomkringen omdat die toch altijd meedoen.
Dus de kleinste stroomkring wordt:
X > K (groen) > J > X en levert 25 V op [Kring 1].
Zie het schema Stroomkringen.

Maak nu een iets langere stroomkring, namelijk:
X > K (groen) > G (groen) > F (geel) > J > X. Die levert 50 V op [Kring 2].
Trekken we Kring 1 van Kring 2 af dan blijken de batterijen G (groen) en F (geel) samen 25 V op te leveren.
Hieruit volgt dat batterij J zich gedraagt als F, dus als een gele batterij.

Als je de stroomkring nog verder uitbreidt:
X > K > G > C > B > F > J > X dan levert die 75 V op (zie het Hulpscherm bij X) [Kring 3].
Dat was te verwachten omdat we nu 3 groene (K, G, C) en 3 gele (B, F, J) batterijen hebben gecombineerd.

Breid de kring nog iets verder uit door E en I erbij te betrekken:
X > K > G > C > B > F > E > I > J > X. Die stroomkring levert 115 V op wat op het hulpscherm wordt aangegeven [Kring 4].
We hebben nu 3 groene en 3 gele batterijen (samen goed voor 75 volt) plus 2 rode.
Dat betekent dat de 'rode' batterijen E en I samen 40 V leveren (115 - 75), dus elk 20 V.

Je kunt ook in plaats van 2 rode batterijen 2 blauwe in de kring opnemen:
X > K > L > H > G > C > B > F > J > X. Dit levert 85 V op [Kring 5].
We hebben nu 3 groene en 3 gele batterijen (samen goed voor 75 volt) plus 2 blauwe.
Dat betekent dat de blauwe batterijen L en H samen 10 V leveren (85 - 75), dus elk 5 V.

Maak nu stroomkring 6 als volgt:
X > K > L > H > D > C > G > F > E > I > J > X [Kring 6]. Dit levert 115 V op.
We hebben nu 3 groene en 2 gele batterijen (F en J) plus 3 blauwe en 2 rode.
2 groene en 2 gele batterijen zijn samen goed voor 50 V.
De 3 blauwe leveren samen 15 V op en de 2 rode samen 40 V.
Bij elkaar is dat 105 V. We houden 10 V over voor de derde groene batterij.
Uit stroomkring 1 volgt dan dat J en de andere gele batterijen goed zijn voor 15 V.

Dus samenvattend:
Rode batterijen leveren 20 V, gele batterijen 15 V.
Groene batterijen leveren 10 V, blauwe batterijen 5 V.

Je kunt nog meer stroomkringen bedenken om te controleren dat dit klopt.

Blijf bij stroomkring 6 (of maak deze).
Ga nu naar X en activeer de Socket.
Druk op de E-toets om de stroomkring in werking te stellen. De lampen van de lantarens beginnen groen te branden.
Je hebt Juleston van energie voorzien!


Juleston Boog  

Keer terug zoals je gekomen bent en sla bij het station linksaf naar zijn fundament.
Daar ga je een ronde tunnel in en neem je de lift omhoog.
Stap in de spoorcabine en laat je vervoeren naar de Boog.
Loop de gang door, ga met de lift omhoog naar een ronde ruimte waarin het kunstwerk in het midden verschilt van dat in Curievale.
Daal de trap af en leg in het centrum je Adjunct op de uitgestoken arm van de machine. Na enkele ogenblikken neem je de Adjunct weer in ontvangst, maar nu met een extra verworvenheid.

Draai je om en net als eerder in Curievale is er een oefenruimte verschenen omdat het hele ronde plateau is gedaald.
Het instructiescherm zegt dat je Adjunct nu rechtstreeks verbinding kan maken van de ene Socket naar de andere.
De plaat vooraan vermeldt: 'Verbonden Sockets' [Concatenated Socketing] met een ringvormig symbool dat dit uitbeeldt.
Richt je Adjunct respectievelijk op de Socket rechts boven, dan links beneden en vervolgens rechts achterin (achter een opengewerkt schot).
In het hulpscherm zie je achtereenvolgens in de cirkel: 'Verbonden Socket 1/3, 2/3 en 3/3'.

Als het ronde plateau weer is gestegen sta je tegenover een goudgele poort die toegang verschaft (door de Socket boven de poort te activeren) aan een ronde donkere ruimte.
Maak ook daarin contact met de Socket om de luiken te openen.
Dichter bij het open venster komend verschijnt er een nieuwe Socket.
In de diepte zie je het Reservoir met de fabriek erachter en het rode bassin rechts ervan.
Door op E te drukken komt midden in het reservoir een toren [Spire] omhoog.

Keer terug naar de machine en ontdek daarachter een rode Pod.
Door de Socket te activeren heb je een nieuwe bestemming toegevoegd: 'Juleston Boog' [Arch] zodat je naar deze plek kunt terugkeren.
Hoewel er in Juleston nog meer taken op je wachten kun je die pas vervullen als je ook de derde verworvenheid aan je Adjunct hebt toegevoegd.

Keer daarom terug naar de Zwaan om daar de groene Pod naar St. Andrew te nemen.


DE ZWAAN
Mentor: "Turner leerde me een nieuw verhaal. De leugens die me verteld waren... verzetten zich tegen dit nieuwe verhaal."

Er zijn geen veranderingen in de Zwaan behalve dan dat ook het middendeel van de deur in de naaf iets is geweken.
Open dus de groene Pod en ga naar St. Andrew Vaults die we de kweektunnels zullen noemen, want St. Andrew blijkt de voedselvoorziening van het Firmament te zijn.


St. Andrew Kweektunnels  

[Tip: sla je spel hier op].
Je stapt uit op een balkon met schitterend uitzicht op een groene wereld met hoge rotsen.
Neem de trap naar boven naar een tweede balkon waar je op een baal een schema vindt met de titel: 'Firmament Onderhoudsvereiste' [Maintenance Requisition].



Je zult even later merken dat het geen plattegrond betreft maar een aanzicht op een verticale wand.
Bovenin staat 'Conservatory' [Serre].
Daaronder is een spoorbaan voor een kraan getekend [Track Crane].
Eronder is een niveau voor toegang tot de kraan [Crane Access]. Zo te zien heeft de kraan een Socket aan een uiteinde.
Onder dit niveau zijn drie lagen met kweektunnels (Vault 1A tot en met Vault 4C).
Onder tunnel 1C en 2C zijn nog twee posities aangegeven, net als één naast tunnel 4C. Er is een verbinding tussen de laatste en de plaats waar de Pod zich bevindt.

Naast tunnel 1A zijn ook twee posities getekend waarvan de meest linkse een Socket bevat. Het lijkt te gaan om een lift naar de Serre bovenin.
In rood is aangegeven dat de spoorbaan daar is beschadigd en dat er een vervanging is vereist. Dat is dus jouw onderhoudstaak om hiervoor te zorgen.
Daarna is je doel om de Serre te bereiken.

Ga een tweede trap op naar een derde balkon.
Je Mentor begint tegen je te praten. Al wat ze zegt vermelden we hier eerst.

Mentor: "Dit moet allemaal zo... raadselachtig lijken. Maar zo is het leven en leren. Problemen en oplossingen. Ik vind dat ik dit laatste probleem goed heb opgelost. (grinnikt) Het was hier in de kweektunnels dat ik... Turner voor het eerst ontmoette. Hij kwam om te observeren. Ik hoorde hun verhalen. O... Ik wou dat jij het je kon herinneren. En toch ben ik blij dat jij dat niet kunt. Wij wisten van De Aankomst [The Arrival]... dat de cyclus zou veranderen. Turner verbrak de cyclus... en meer."

Nu volgt uitleg over het transportmiddel: een motorrijtuig [Skiff] en wagons [Trailers].
Deze zijn onderling te koppelen met behulp van je Adjunct. Maak daartoe contact met een Socket en kies voor koppelen of ontkoppelen [Couple / Uncouple].
Op het motorrijtuig is een geel gestreept vierkant vak geschilderd. Als je daar op gaat staan dan kantelt er een Socket en kun je contact maken via je Adjunct.
Je kunt kiezen voor omhoog [Raise] en omlaag [Lower].
En door de Tab-toets in te drukken kies je voor horizontale verplaatsing: vooruit [Forward] of achteruit [Reverse].

Sommige tunnels zijn aan de voorkant open.
Via een loopbrug bereik je de ingang.
Binnenin zijn allemaal vakken waarin planten groeien.
Je kunt achteraan naar een dwarsbrug en zo andere tunnels betreden en aan de voorkant daarvan de poort openmaken door een Socket te activeren.

Het is een leuke puzzel om alle tunnels te bezoeken. Dat lukt dankzij aan- en afkoppelen van wagons, heen en weer rijden en op en neer gaan; en door aan de achterzijde gebruik te maken van trappen en omlopen.
In feite is het niet nodig om alle tunnels te bezoeken omdat geen van de tunnels iets bijzonders bevat, dus is dit een puzzel voor de liefhebbers.
Wil je dit overslaan, ga dan naar het hoofdstuk: 'Naar de Serre [2]'.


Openen van alle kweektunnels  

Zie het Schema voorkant kweektunnels.

Met R wordt het rijtuig bedoeld. W is een wagon.
Met W1 wordt een wagon bedoeld die direct achter R is gekoppeld.
W2 is een wagon die achter W1 is gekoppeld.

Stap vanaf het derde balkon (ruimte 5C) op de wagon W.
Bij 4C staat R.
Koppel W aan. Deze heet nu W1.
Rijd R twee posities vooruit.
Bij 1C staat nog een W maar deze is niet over het rijtuig heen aan te koppelen.
De combinatie van rijtuig en aangekoppelde wagon en hun beider positie noteren we als volgt: R=2C / W1=3C.
Op dit C-niveau is alleen tunnel 2C open, maar via R kun je niet uitstappen (alleen via een wagon).

Ga één positie omhoog. R=2B / W1=3B. Er staat ook een W bij 4B.
Op dit B-niveau zijn alleen de tunnels 2B en 3B open.
Je kunt van hieruit zien dat op A-niveau alleen de tunnels 1A en 4A open zijn.
Bij 3A staat nog een W.

Ga tunnel 3B in en loop naar achteren. Tussen 3B en 2B is een blokkade van wortels.

Zie het Schema Achterkant kweektunnels.


Loop 4B in naar voren en open de poort.
[NB. Als je in een tunnel contact maakt met een Socket dan kun je steeds in het Hulpscherm zien welke poort het betreft. Poort B4 sluit tunnel 4B af].

Stap op de wagon W en koppel deze aan W1. W heet nu W2.
Stap over op W1 en ontkoppel W2 weer vanuit W1.
Rijd R één positie vooruit en ga dan één positie omhoog.
R=1A / W1=2A.
Bij 3A staat nog een W. Koppel deze aan W1. Deze nieuwe W heet nu W2.
Rijd R één positie naar achteren. R=2A / W1=3A / W2=4A.

Loop door tunnel 4A naar achteren. Daar zie je een blokkade van wortels tussen 4A en 3A.
Daal de trap af.
Sla rechtsaf weer een trap af.
Daarna linksom naar 1C.
Er is ook een blokkade tussen 1C en 2C (zie het Schema Achterkant kweektunnels).
Loop door 1C naar voren en open poort C1. Daar staat de eerder genoemde wagon.

Loop terug naar achteren en via de loopbruggen naar 4C. Tussen 4C en 3C is ook een blokkade.
Loop door tunnel 4C en open poort C4.
Ga daarna terug naar achteren, via de loopbrug naar de trappen en omhoog naar tunnel 4A.
Loop de tunnel door naar voren, stap via W2 op W1. Ontkoppel W2.

Rijd R twee posities vooruit. R=0A / W1=1A.
Loop door tunnel 1A naar achteren en door tunnel 2A naar voren. Open poort A2.
Keer terug naar achteren, sla rechtsom tunnel 3A in en open poort A3. Nu zijn op A-niveau alle tunnels open.
Keer terug maar achteren en loop via tunnel 1A naar voren.
Stap op W1.

Rijd één positie naar achteren en ga dan één positie naar beneden. R=1B / W1=2B.
Loop door tunnel 2B naar achteren, sla linksom tunnel 1B in naar voren. Open poort B1.
Nu zijn op B-niveau ook alle tunnels open.

Ga terug door 1B naar 2B en hierdoor naar voren.
Stap op W1. Rijd R één positie achteruit.
Koppel de wagon W aan W1. W heet nu W2. R=2B / W1=3B / W2=4B.
Laat R één positie naar beneden zakken. R=2C / W1=3C / W2=4C.
Bij 1C staat een andere W. Deze noemen we Wf (f=front).

Loop via tunnel 4C achterom over de loopbruggen naar 1C en via deze tunnel naar voren.
Stap op Wf en koppel deze aan het rijtuig R.
Rijd vanaf hier één positie achteruit. Wf=2C / R=3C / W1=4C / W2=5C.
Loop door 2C naar achteren en door 3C naar voren. Open poort C3.
Nu zijn alle poorten open.

Je eigenlijke doel is om het spoortraject bovenin te herstellen zodat je naar de Serre toe kunt gaan. Dat wordt nu in detail beschreven.


Naar de Serre [1]  

[Tip: sla je spel hier op]
We beginnen dit hoofdstuk bij de situatie waarin alle tunnels zijn geopend.
Het volgende hoofdstuk beschrijft hoe je bij de Serre kunt komen zonder eerst alle kweektunnels te openen.

Wf=2C / R=3C / W1=4C / W2=5C. Je bent in tunnel 3C.
Loop naar achteren en via tunnel 2C naar voren. Stap op Wf.
Rijd R één positie vooruit. De hele trein bestrijkt dan 1C tot en met 4C.
Loop via tunnel 1C achterom naar 4C en stap daar aan de voorkant op W2.
Boven je hoofd zie je nog een wagon op positie 4A. Koppel W2 af vanuit W2 zelf.
Ga terug via tunnel 4C naar 1C en stap aan de voorkant op Wf.
Breng R (samen met Wf en W1) drie posities omhoog. Wf=1X / R=2X / W1=3X.
Bij 0X staat nog een wagon. Koppel deze aan Wf. We noemen deze voorste wagon Wff.

Stap op Wff. Je ziet schuin vóór je ruimte Y met een lift. Daar moet je naartoe.
Maar je kunt niet naar voren rijden omdat de spoorstaaf ontbreekt. Je moet een nieuwe staaf aanbrengen. Laat R één positie zakken. Wff=0A / Wf=1A / R=2A / W1=3A.
Stap bij Wf uit en loop via tunnel 1A naar achteren, dan via 3A naar voren.
Stap op W1 en koppel de wagon erachter aan W1. De achterste wagon is nu W2.
Breng de hele trein één positie omhoog en dan twee posities achteruit.
Wff=2X / Wf=3X / R=4X / W1=5X / W2=6X. Stap bij W2 uit in ruimte 6X.

Klim de ladder op. Stap uit op het hoogste niveau boven 6X.
Daar staat een kraan met een nieuwe spoorstaaf. In 6X liggen nog veel meer staven.

Aan de achterzijde van de kraan is een Socket. Maak contact en rijd de kraan zo ver mogelijk vooruit.
Daal dan de ladder af en loop via W2 en W1 naar R.
Maak weer contact met de kraan en stuur hem verder naar voren.
Je kunt nu met Tab wisselen naar Hook om de spoorstaaf te laten zakken, maar je ziet niets gebeuren.

Rijd de trein twee posities vooruit en laat hem één positie zakken.
Wff=0A / Wf=1A / R=2A / W1=3A / W2=4A.
Loop tunnel 3A in naar achteren en ga via 1A weer naar voren. Je ziet dat de spoorstaaf nog niet is vervangen.
Breng de trein één positie omhoog en twee naar achteren. Wff=2X / Wf=3X / R=4X / W1=5X / W2=6X. Dit is net als eerst, maar het verschil is dat je nu vóór het rijtuig R staat in plaats van erachter.

Maak opnieuw contact met de Socket van de kraan en stuur de kraan zo ver mogelijk naar voren.
Schakel dan met Tab naar Hook en laat de nieuwe spoorstaaf zakken. Je ziet deze op haar plaats terecht komen.
Rijd de trein twee posities vooruit, laat hem één positie zakken en rijd hem nog eens één positie vooruit.
Wff=Y / Wf=0A / R=1A / W1=2A / W2=3A.
Stap van Wff de ruimte Y in en neem de lift omhoog.
[Tip: sla je spel hier op]
Je kunt nu verder bij hoofdstuk St. Andrew Serre.


Naar de Serre [2]  

Als je geen zin hebt om alle tunnels open te maken, kun je ook bij aankomst in St. Andrew meteen je opdracht gaan uitvoeren om de ontbrekende spoorstaaf te vervangen. Daarvoor hoeven niet alle tunnels eerst open te zijn.
In dit hoofdstuk volgt de procedure.

Zie het Schema voorkant kweektunnels.
Met R wordt het rijtuig bedoeld.
W is een wagon. W1 is een wagon meteen achter R gekoppeld. W2 is een wagon meteen achter W1 gekoppeld.

Stap vanaf het derde balkon (ruimte 5C) op de wagon W.
Bij 4C staat R. Koppel de W aan. Deze heet nu W1.
Rijd R twee posities vooruit.
Bij 1C staat nog een W maar deze is niet over het rijtuig heen aan te koppelen. R=2C / W1=3C.

Ga één positie omhoog. R=2B / W1=3B. Er staat ook een W bij 4B.
Ga één positie vooruit en daarna één positie omhoog. R=1A / W1=2A.
Bij 3A staat nog een W. Koppel deze aan W1. De nieuwe W heet nu W2.

Rijd R één positie naar achteren. R=2A / W1=3A / W2=4A.
Stap uit vanaf W2 en loop door tunnel 4A naar achteren.
Daal twee trappen af en sla linksaf.
Loop in tunnel 1C naar voren en open poort C1.
Loop terug door de tunnel en dan over de loopbruggen naar tunnel 4C.
Ga ook hier naar voren en open poort C4.
Keer daarna terug naar de trappen, klim deze omhoog en stap op W2 en dan op W1.

Koppel nu W2 af. Deze laten we staan bij 4A.
Laat R één positie zakken (van 2A naar 2B) en koppel de wagon bij 4B aan. Nu heet deze wagon W2.
Rijd R één positie naar voren, ga dan twee posities omhoog en rijd vervolgens drie posities naar achteren.
R=4X / W1=5X / W2=6X.

Stap via W2 uit, de ruimte 6X in (bij de lichte plek) en beklim de ladder naar het hoogste niveau. Daar staat een kraan met een nieuwe spoorstaaf.
Aan de achterzijde van de kraag is een Socket. Maak contact en rijd de kraan vooruit totdat hij stopt.

Daal de ladder af en loop via W2 en W1 naar R.
Maak weer contact met de kraan en rijd deze verder vooruit totdat hij stopt.
Ontkoppel W2 vanuit W1. We laten W2 bij 6X achter.
Rijd R twee posities vooruit (R=2X / W1=3X) en maak opnieuw contact met de kraan.
Rijd de kraan naar zijn eindpunt.
Schakel over met Tab naar Hook en laat de spoorstaaf zakken. In de cirkel van het Hulpscherm zie je dat het gelukt is (Installed).

Nu gaan we de wagon bij 4A en die bij 1C ophalen.
Laat R samen met W1 één positie zakken en koppel de wagon bij 4A aan. Deze heet nu W2.
Laat R met beide wagons twee posities zakken. R=2C / W1=3C / W2=4C.
Loop tunnel 4C in naar achteren en via de loopbruggen bij 1C weer naar voren.
Koppel de wagon aan de voorkant van het rijtuig vast. Deze wagon heet nu Wf (f=front).

Breng nu de hele trein drie posities omhoog. Wf=1X / R=2X / W1=3X / W2=4X.
Bij 0X staat nog een wagon. Koppel deze aan Wf. De voorste wagon noemen we Wff.
Laat de hele trein één positie zakken en rijd hem dan één positie vooruit.
Wff=Y / Wf=0A / R=1A / W1=2A / W2=3A.
Stap van Wff de ruimte Y in (bij de trede) en neem de lift omhoog.
[Tip: sla je spel hier op]


St. Andrew Serre + Serrepuzzel  

Neem de lift naar boven en stap uit op een balkon.
Achter de eerste trap is een idyllisch zitje te midden van bloemen. Ga de trappen op.

Mentor: "St. Andrew: thuis. Eerder en nu. Mijn doel was hier. Mijn troost was hier."

Je staat voor een gebouw met twee vleugels en drie Sockets boven de toegangen (de linker zit wat verscholen achter plantengroei en is niet benaderbaar).
Activeer de middelste waardoor er een deur omhoog schuift.
Als je in de luchtsluis [Air Chamber] staat zegt je Mentor: "Ik werd wakker uit de Diepe Slaap en werd in dit Rijk geïnstrueerd, met zorg voor de dieren. Er zijn nu weinig dieren over."

Door activering van de Socket wordt de lucht gezuiverd [Purge] waarna de tweede sluisdeur open gaat en je de Serre binnen kunt gaan. Dit is een rond kasachtig gebouw waar bloembakken op bepaalde niveaus aan kabels hangen.
Ga de rechter vleugel in.

Mentor: "Dit is waar ik mijn tijd doorbracht... nadat Turner onze werelden afbrak. Ik was gebroken, de schoonheid hier hield me in leven."

Aan het eind van de vleugel staat een groene Pod.
Maak contact en je voegt een nieuwe bestemming toe: 'St. Andrew Serre' [Conservatory].
Blijf hier, maar je kunt altijd naar de Zwaan reizen en weer terugkeren. Tegenover de Pod kun je de binnendeur openen en via de luchtsluis naar buiten gaan.


SERREPUZZEL
Keer via de hoofdingang weer terug naar binnen.
Merk op dat je de linker vleugel niet kunt bereiken omdat deze geblokkeerd is.
Middenin de Serre staat een dikke hoge zuil met Sockets op regelmatige afstanden boven elkaar. Op elke hoogte zijn rondom vier Sockets.
Maak contact met de dichtstbijzijnde Socket (tegenover de hoofdingang).
Het hulpscherm vermeldt: 'Botanische bedlift 02' [Botanical Bed Lift 2]. Met bed wordt zo'n bloembed (plantenbak) bedoeld, want het betreft bloeiende planten.

Loop naar rechts en daal de trap af naar de verdieping. Het is duidelijk een ruimte voor ontspanning met een schildersezel, gitaar en schaakbord.
Aan de ontspanningsruimte hangt een uitbouw met links daarvan een bord met de tekst: 'Roteer de plantenbakken regelmatig om een evenwichtige bevloeiing te waarborgen.'

Er zijn vier posities (liften) met bloembakken boven elkaar.
Deze kant bij de ontspanningsruimte noemen we de voorkant met bedlift 1.
Links van je is positie 2, waar je binnenkwam, met lift 2.
Achter de middenzuil is positie 3 met lift 3.
En rechts van je is positie 4 met bedlift 4.

Merk op dat de bloembakken een omloop hebben die uit vakken (roosters) bestaat, waarbij het aantal vakken varieert.
Een volledige omloop zou uit 16 roosters bestaan maar dat komt nergens voor.

Aan het eind van de ontspanningsruimte is een geblokkeerde trap naar een lagere verdieping aan kant 4.
Er hangen twee enorme platen van Keepers met de teksten: 'Wij zijn Keepers nu en voor altijd'' en 'Glorie aan de Drempel'.
Daar zie je ook een Socket met een lift ernaast. Je doel is om die lift te bereiken, maar dat blijkt nog een hele opgaaf. Het lijkt erop dat je daar alleen kunt komen via een verdieping aan de andere kant van de dikke zuil, bij positie 3.
Daar is ook een uitbouw waar je alleen via de plantenbakken (bloembedden) kunt komen. Deze kun je zien als je links van het bord met de tekst gaat staan.

Ga nu in de ontspanningsruimte vóór de uitbouw staan en kijk omhoog.
Boven ooghoogte zie je een bloembed die met acht kabels aan een schijf hangt.
Deze schijf is via een zuil verbonden met de rand van een grotere schijf die in het midden van de koepel hangt.

Op positie 3 achter de dikke middenzuil bevindt zich ook een schijf met een bloembed eronder op hetzelfde niveau als aan de voorkant bij positie 1.
Voor de posities 2 en 4, respectievelijk links en rechts van waar je staat, geldt dat de schijven hoger aan de grote schijf zijn opgehangen door middel van kortere zuilen.

Er is een, later te ontdekken, mechanisme waarmee je de schijven kunt laten roteren voor de evenwichtige bevloeiing van de bloembedden. Daarbij zul je leren dat als schijf 1 een kwartslag rechtsom draait, schijf 3 dat ook doet, maar dat de schijven 2 en 4 juist linksom draaien en omgekeerd.
Dat mechanisme is via een Socket helemaal onder in de Serre te activeren, zoals hieronder zal worden beschreven.

Door de bedden ten opzichte van elkaar in hoogte te verplaatsen en over te stappen van de ene positie (lift) naar de andere kun je in kaart brengen waar zich aan elke lift bloembedden bevinden en hoeveel roosters ze hebben.

Dan blijkt elke lift drie bedden te omvatten en zijn de afstanden tussen telkens twee bedden voor elke lift gelijk.
Een bed wordt aangegeven met de lift L en het aantal roosters b rondom het bed. Zo beduidt L1b12 het bloembed van lift 1 met 12 roosters.

In het schema (Posities bloembedden) zijn alle bovenste bedden op dezelfde hoogte getekend maar dat is niet de realiteit. In de beginsituatie is het hoogste bed dat van lift 2.
Ga daarom terug naar de ingang en laat lift 2 twee posities zakken. Het bovenste bed L2b8 bevindt zich dan net even onder de vloer waarop je staat.
Keer daarna terug naar de uitbouw bij de ontspanningsruimte.

Strategie:
De enige manier om bij de achterste uitbouw te komen is via L3b6. Je zou in beginsel dit bed kunnen bereiken via ofwel L4b12 ofwel L2b8.
Hieronder wordt het tweede pad beschreven. Je moet dus bij L2b8 zien te komen.
Daarvoor is het essentieel dat je steeds kunt overstappen van het ene bed op het andere bed. Maar dan moeten de posities van de roosters dat wel toelaten.
Door gebruik te maken van de Socket onderin de Serre kun je de bedden ten opzichte van elkaar draaien om zo het overstappen mogelijk te maken.
Nu volgt hoe je dat kunt bereiken.

[Tip: sla je spel hier op]
Maak staande op de uitbouw contact met de Socket aan de middenzuil.
Controleer in het Hulpscherm steeds dat je de goede lift gaat bedienen.
Laat de lift één positie zakken. Stap op L1b8.
Ga op L1b8 één positie naar beneden. Nu ben je evenwijdig aan L4b12.
Stap op L4b12.

Ga op L4b12 twee posities naar beneden. Je kunt niet verder. Je bent nu evenwijdig aan L1b12.
Stap op L1b12 en ga hierop twee posities naar beneden. Je bent nu op het laagste niveau voor L1.
Haal L4 twee posities omhoog door contact te maken met de Socket opzij van de middenzuil.
Stap op L4b14. Ga op L4b14 twee posities omlaag. Je kunt niet verder. Je bent voor L4 nu op het laagste niveau.

Loop om over de roosters en zie beneden je een Socket waarmee je alle bloembedden kunt draaien. Wacht daar nog even mee.
Maak contact met de Socket van lift 3 aan de middenzuil.
Laat de bedden van L3 vier posities zakken (eventueel moet je opnieuw contact maken met een Socket van L3).
Stap over op L3b13 (het onderste bed van L3).
Maak van hieruit contact met de Socket beneden je waarmee je kunt draaien en druk tweemaal op Q. Je moet dus twee keer linksom draaien (eventueel na de eerste draai opnieuw contact maken met de Socket).

Ga op L3b13 vier posities omhoog. Je kunt niet verder.
Laat L2 drie posities zakken. Dan is L2b8 evenwijdig aan L3b13.
Stap over op L2b8. Ga op L2b8 vier posities omhoog. Nu ben je evenwijdig aan L3b6.
Stap over op L3b6. Zak nu één positie en stap uit op de uitbouw van de achterste verdieping.
[Tip: sla je spel hier op]


St. Andrew Reservoir  

Ga linksaf de trappen op naar de linkervleugel.
Mentor: "De levenscycli hier werden gebruikt om de discipline (tucht) van het Firmament te bevestigen. Maar de eenvoud ervan hield ons af van wat dieper lag!"

Je kunt via de sluis naar buiten als je wilt, maar daar valt niets meer te ontdekken.
Keer terug naar de verdieping en daal een trap af naar de lift die je de Serre uit voert (ga op de ronde glasplaat staan).
Beneden stap je uit in een station waar een spoorcabine op je wacht.

Mentor: "De Diepe Slaap. We ontwaken, we leven, we slapen. De cyclus! We houden in stand. We worden behouden."

Reis met de Cabine naar het volgende station: 'St. Andrew Reservoir'.
Als je uitstapt zie je rechts beneden een voertuig op vier kromme hoge poten.
Ga rechtdoor een lange trap af waar je beneden linksaf, rechtsaf en rechtdoor kunt gaan.

Als je linksaf gaat kom je in een opslagruimte uit met kisten en gascilinders. Je kunt nog een trap af waar niets te beleven is. Maar beneden zie je dikke buizen lopen die voorzien zijn van respectievelijk rode en gele banden.

Keer terug naar boven en onder aan de trap rechtdoor (vanaf de trap gezien dus rechtsaf).
Hier vind je een soortgelijke opslag en trap naar beneden. Maar ditmaal is er aan het eind een Socket.
Aan deze kant zie je dikke buizen met oranje en groene banden over de grond lopen. En hier staat het vreemde voertuig.
Activeer de Socket en je ziet in het Hulpscherm: 'Camelus No Power' [Geen vermogen]. Het voertuig heet dus Camelus.

We gaan hier nog geen gebruik van maken, maar eerst de derde uitbreiding van je Adjunct verwerven.
Keer terug naar boven en ga nu tegenover de lange trap, waar je vanaf kwam, de lift in en omhoog. Je stapt uit bij het 'Reservoir'. Dit is een enorme bak met water waar je via een brede rondweg (omloop) helemaal omheen kunt lopen.

Ga rechtsaf en al gauw kom je bij een trap aan de buitenzijde die naar een ronde constructie leidt waarin je een Socket gewaar wordt.
Maak contact met je Adjunct en je ziet in het hulpscherm dat je hiermee een klep van een bevloeiingstoren [Irrigation Tower Valve] bedient.
Vanaf deze klep voert een dikke buis met oranje banden het omringende land in. Open de klep door op de E-toets te drukken. Zie hoe het symbool in de cirkel verandert.

Als je terugkeert naar de omloop zie je tegenover je een groene Pod.
Maak contact met zijn Socket om deze nieuwe bestemming toe te voegen.
Loop dan iets verder over de omloop en open ook de 'groene klep'.
Loop door en je komt langs de omloop tot driemaal toe een halfcirkelvormige uitbouw tegen, vanwaar je een mooi uitzicht hebt over de omgeving.
Na de derde uitbouw volgt weer snel een bevloeiingsklep, ditmaal met een gele kleur, en tenslotte kom je bij een vierde klep met rode kleur, vanwaar dikke roodomrande buizen het veld in gaan.


St. Andrew Boog  

Stap nu bij het station de spoorcabine in en laat je vervoeren naar de Boog.
De situatie daar is vrijwel identiek aan die welke je al kent van Curievale en Juleston. Het kunstwerk boven in de ronde ruimte stelt nu een aantal in elkaar gedraaide plantenstengels voor.

Beneden tref je een groene Pod aan waar je een bestemming (St. Andrew Boog) kunt toevoegen.
Bied bij de centrale machine je handschoen (Adjunct) aan, die je even later terugkrijgt met ook de derde verworvenheid.
Draai je om en richt je Adjunct op de Socket in de oefenruimte. Het hulpscherm zegt: 'Toegenomen Kracht' [Amplified Force] en dat je deze vooruitgang [Advancement] moet toetsen [Verify].
Druk daartoe op de E-toets en je bent klaar.

NB. In tegenstelling tot de beide vorige verworvenheden (langere energiebundel en verbindingsmogelijkheid tussen meerdere Sockets) is deze nieuwe verworvenheid het minst duidelijk. Maar zonder deze derde uitbreiding van je Adjunct kun je sommige Sockets niet bedienen.

[Deze laatste verworvenheid heb je op drie plaatsen nodig:
1. Dakluik van de Camelus in St.Andrew
2. Ingangsdeur van de zwavelfabriek in Juleston
3. Oven in Curievale
Met dank aan ArchNicholas]

NB. Nu je de drie uitbreidingen van je Adjunct hebt verworven moet je in elk van de drie Rijken nieuwe taken vervullen. Het staat je vrij om je eigen volgorde te kiezen.
Omdat we in St. Andrew zijn gaan we in deze speldoorloop eerst de taken in dit Rijk uitvoeren. Deze komen neer op het bevloeien van de velden.

De oefenruimte is weer gestegen en je staat andermaal voor een goudgele poort.
Activeer de Socket en betreed de ronde ruimte met de luiken.
Open deze via een tweede Socket en stap naar voren zodat een derde Socket te voorschijn komt. Je hebt een oogverblindend uitzicht op de omgeving met beneden je het Reservoir.
Maak contact met de Socket en haal de toren omhoog [Raise Spire].


Camelus  

Dan keer je terug naar het station en neem je de spoorcabine naar het Reservoir.
Daal de trap af en ga rechtsaf. Na weer een trap naar beneden kom je aan het einde bij de Socket die de Camelus bedient.
Maak contact en het Hulpscherm zegt dat de machine geen vermogen heeft.

Draai linksom naar de Camelus.
Links daarvan staat een energietoren met groene lampen. Van Juleston weet je dat deze dus spanning heeft.
Activeer de Socket op de toren en meteen daarna de Socket van de Camelus. Er loopt nu een energiebundel van de toren naar de Camelus dankzij je tweede verworvenheid (verbinding tussen Sockets).
Druk op de E-toets om het voertuig van energie te voorzien.

Activeer nogmaals de Socket aan het einde van de loopbrug. Nu zie je in het Hulpscherm dat je het voertuig kunt aanroepen [Call Harvester]. Het voertuig is dus een oogstmachine.
Laat deze komen [Summon] met behulp van E. Als een spin op vier poten komt het naar je toe.
Stap erop en maak het luik [Hatch] open.
Daal de stalen ladder af en draai rechtsom.

Aan die zijde van de Camelus (achterkant) is een opening in de vloer waardoor je naar beneden kunt kijken. Daar zie je een Socket.
Maak contact en het Hulpscherm zegt 'Camelus Hoogte' [Elevation]. In de cirkel is een ladder getekend met een dikke stip onderaan.
Met Q en E kun je het voertuig omhoog en omlaag bewegen ten opzichte van de grond.

Aan de andere zijde is de Camelus open. We zullen deze de voorkant noemen.
Daar is ook een Socket.

Opzij hangt een plattegrond van het Reservoir met de vier dikke buizen die elk een andere kleurcode hebben.
De buizen eindigen bij een watertoren.
Merk bij het Reservoir de kleppen op die je al hebt geopend.
Dichter bij een watertoren is telkens een tweede klep die je nog moet open maken. Zo te zien is ergens in het Reservoir een Socket waarmee je de bevloeiing op gang brengt.

Maak contact met de Socket.
Je kunt met 'Aandrijving' [Drive] naar voren [Forward] en naar achteren [Reverse].
Door op de Tab-toets te drukken kun je linksom en rechtsom draaien [Rotate].


Bevloeiingspuzzel  

[Tip: sla je spel hier op]

Oranje buis
Volg de oranje gestreepte buis in de richting van de watertoren tot waar de buis omhoog loopt. Daar zit een Socket.
Keer de Camelus en manoeuvreer zodanig dat je de Socket door de opening aan de achterzijde van het voertuig kunt zien.

Er zijn drie manieren om je te oriënteren:
1. Door aan de voorkant naar buiten te kijken.
2. Door de ladder op te klimmen en van bovenaf te kijken.
3. Met behulp van het Hulpscherm.

Maak door het gat heen contact met de Socket. Het Hulpscherm zegt: 'Oranje bevloeiingsreservoirklep' [Orange Irrigation Reservoir Valve].
Open de klep waardoor het symbool in de cirkel van het Hulpscherm verandert.

[NB. Je kunt ook contact maken staande boven op de Camelus]

Groene buis
Ga vooruit met de Camelus en houd rechts aan.
Kruis de groen gestreepte buis. Volg deze niet naar rechts maar zet koers naar de trappen die je recht voor je ziet op de rotswand.
Draai de Camelus om en zet hem omhoog met behulp van de Socket aan de achterkant van het voertuig (in het Hulpscherm moet de stip op de op één na hoogste sport zitten).
Manoeuvreer zodanig dat je aan die zijde op de loopbrug kunt stappen.

Volg de brug en de trappen en je bereikt een neergelaten Bunker.
Open die en tref binnenin een lijst aan van verantwoordelijkheden van de Keepers. Je hoeft hier niets mee.
Activeer van binnenuit de Socket die je boven de ruime ingang ziet. Dan zakt de Bunker met jou erin naar beneden.
Links verschijnt een opening die toegang geeft tot een vertrek met spullen en een zware deur. Open die en loop over de brug.
Nu is er een Socket op het verticale deel van de groene buis zichtbaar. Maak contact en open de groene klep.

Rode buis
Terug in de Bunker breng je deze weer omhoog en loop je naar de Camelus toe.
Aan boord beweeg je het voertuig over de groene en oranje buizen heen naar de rode buis.
Volg deze naar links. Je ziet een watertoren en er vóór een cilindervormig bouwwerk waar de buis doorheen loopt.
Op de buis is een Socket zichtbaar maar, omdat de open delen van het bouwwerk van gaas zijn voorzien, is de Socket niet te activeren.

Stel de Camelus op aan de kant van de watertoren.
Klim de ladder op en bekijk het bouwwerk vanaf de bovenzijde van het voertuig.
Aan de bovenrand van het klepbouwwerk zit ook een Socket. Maak contact en laat het bovenste deel van het bouwwerk een eind zakken.
Daal dan weer de ladder af en manoeuvreer de Camelus zodanig dat je met de ronde opening achterin boven het klepbouwwerk zit. Dan is de Socket van de klep te activeren.
Open de rode klep.

[NB. Alternatief kun je ook contact maken staande boven op de Camelus]

Gele buis
[Tip: sla je spel hier op]
Keer de Camelus en houd links aan.
Je moet een eind door het dal tussen de rotsen door en dan rechtsaf waar je een bruin stalen gebouw ontwaart.
Draai de Camelus daar om en zet de poten in de hoogste stand.
Manoeuvreer achterwaarts totdat je op een brug kunt stappen (Docking).

Ga linksaf enkele trappen af en passeer een Socket. Rechts is een zijpad. Je kijkt daar tegen de Camelus aan en ziet boven je de brug waar je bent uitgestapt.
Als je nu de Socket activeert en op Q drukt zul je zien dat de bovenste brug wordt neergelaten en dat er een onderste brug aan het eind van het zijpad omhoog komt.

Vervolg de loopbrug tot je al gauw bij een afslag naar links komt. Daar is niets te ontdekken, dus ga terug en rechtdoor een heleboel trappen af.
Opzij van de laatste trap zie je de dikke buis met een Socket van de gele klep, maar deze is niet te activeren omdat er gaas voor zit.
Je kunt voorbij de laatste bocht in het looppad niet naar het grondniveau afdalen omdat het laatste deel van het pad is geblokkeerd.

Boven je hoofd verheft zich de Camelus.
Je kunt door de ronde opening heen contact maken met de Socket binnenin zodat je het voertuig kunt laten zakken. Doe dat tot zover dat de bovenzijde van de Camelus evenwijdig is aan de onderste brug.
In de cirkel van het Hulpscherm zit de bovenrand van de dikke stip dan onder aan de ladder tegen de derde sport van onderen aan.

[NB. Een alternatieve methode is om terug te gaan naar boven, de bruggen van stand te wisselen en aan boord van de Camelus het voertuig te laten zakken].

Bestijg de trappen weer en stap via de onderste brug op de Camelus.
Daal de ladder af en laat het voertuig naar zijn onderste stand zakken.
Ga weer naar boven, dan kun je staande op de Camelus de Socket van de klep op de gele buis bereiken.
Open die gele klep. Je hoort dan water stromen.


St. Andrew Toren  

Je taak zit erop en je kunt met de Camelus terug naar het station waar je voor het eerst aan boord van het voertuig ging.
Stap daar uit en ga via de trap en de lift naar boven.
Daar merk je dat het waterpeil in het reservoir flink is gedaald. Je kunt nu naar de toren in het midden toe en met de lift omhoog.
Halverwege dien je de lift opnieuw te starten om de spits te bereiken.

Bovenin sta je in een ronde ruimte met vergulde beelden en een halve bol precies in het midden.
In een zijgang bevindt zich een Socket en boven je hoofd een groen bolvormig deel.
Maak contact met de Socket. Het Hulpscherm zegt: 'De Omhelzing' [The Embrace].
Druk op de E-toets en zie hoe het groene boldeel naar het midden van de ronde ruimte wordt verplaatst.

Mentor: "Succes. Als je mijn stem kunt horen dan ben je begonnen om de Omhelzing te doen ontwaken. Nu nog twee voordat de toegang open gaat. De Bijeenkomst [Assembly] is ophanden."

Ga met de lift tot halverwege naar beneden en stap uit.
Neem de uitgang links van de Socket. Toen je de Omhelzing in gang zette zijn ook drie kolossale poten vanaf de toren neergelaten in de richting van de drie halfcirkelvormige uitbouwen langs de omloop van het Reservoir.
Je bent klaar in St. Andrew en gaat met de groene Pod naar de Zwaan.

[Tip: sla je spel hier op]

DE ZWAAN
Als je uitstapt zegt je Mentor:
"Houd de missie in stand, zeiden ze ons. En ik geloofde hen! En we deden het goed - ons voorbereiden op de Aankomst [The Arrival]."

Merk bij de naaf op dat nu ook de onderste panelen van de deur iets uiteen zijn geweken.
Kies de rode Pod om naar Juleston Reservoir te gaan.


Juleston Reservoir + Zwavelzuurfabriek  

Stap uit en sla linksaf.
Loop langs de spoorlijn naar het station.
Roep de lift aan, ga omhoog en dan over de brug naar het Reservoir.
Sla daar rechtsaf naar de enorme deur links van het fabrieksgebouw.
Ga dicht bij het Reservoir staan zodat je in één beeld de drie Sockets ziet, twee bovenop en één links onder.

Dankzij de drie verworvenheden van je Adjunct kun je de poort openen.
Dat doe je door eerst de Socket links bovenaan te activeren, dan die rechts bovenaan en tenslotte de Socket beneden links zodat ze samenwerken.
De enorme deur vouwt zich omhoog en je kunt naar binnen.

Mentor: "Ik verloor hier vrienden. Wat is er van hen geworden? Wat is er van hun herinneringen geworden? Ik heb geleerd dat De Drempel hardvochtig omgaat met herinneringen."




Links van je zie je zwavelgele rotsen en rechts de zijwand van de fabriek.
De bruine poort is niet te openen door een defecte Socket.
Verderop langs de fabrieksmuur is een opening maar die wordt geblokkeerd door een kar op rails. De rails voeren naar een spoorwissel [Joint Switch] die je kunt omzetten.


Mengvat
Volg de spoorlijn die naar rechts afbuigt en sla meteen rechtsaf. Je komt bij een loopbrug langs het water.
Beklim de stalen ladder. Boven blijk je bij een rond oranje-geel mengvat te staan dat zich aan de achterzijde van het fabrieksgebouw bevindt en dat bijna leeg is.

Steek over en ga het gebouw binnen.
Meteen links hangen twee platen aan de muur.
Het linker geeft een bovenaanzicht en zijaanzicht aan op het mengvat en de plaats van Sockets.
Het rechter bevat tekeningen over de aangrijping van mengbladen op elkaar.



Beschrijving van het Mengvat:
Aan de kant waar je aankwam zit een Socket a1 die vol zwavelkorsten zit. Daarom kun je geen contact maken met je Adjunct.
Aan de kant van de fabriek zit Socket a2 die je wel kunt activeren. Het Hulpscherm zegt 'Mengarmgrendels' [Mixer Blade Locks].
Onder mengarmen [Mixer Blades] verstaan we de betonnen 'wieken' die we aangeven met A tot en met D.
A en B vormen één geheel (A-B), net zoals C en D (C-D) dat doen.
Bij a2 kun je de grendels in of uit de wand bewegen.
Bij a1 zitten de grendels vast in de wand.
Loop opzij naar e en bekijk de situatie.

Met b1 en b2 worden de Sockets aangeduid aan de bovenzijde van de hoge steunbogen die met de armen A-B zijn verbonden. Je kunt ze van hieruit niet activeren.
De Socket midden op de naaf c kun je niet activeren als je op de armen A-B staat. Maar van opzij bij e lukt dat wel.
Draaien [Rotate] gaat echter niet omdat arm A is vergrendeld.

Als je Tab indrukt geeft het Hulpscherm aan: 'Mengarmpennen' [Mixer Blade Pins].
Die pennen d1 tot en met d4 zijn net zulke grendels als aan de uiteinden van A en B zitten, alleen verticaal.
Je kunt van opzij bij e contact met ze maken maar ze niet bedienen, omdat ze niet gekoppeld zijn met gaten in C-D. Daarvoor zou je de armen A-B eerst een kwartslag moeten draaien.

Loop terug naar arm B.
Door de Socket boven in de boog te activeren kun je de armen A-B laten zakken inclusief de steunbogen die aan de armen vastzitten.
Zolang je op één van de armen staat lukt het zakken niet.

Laat vanaf de fabriekszijde de armen A-B zakken.
[NB. Dat je deze armen kunt laten zakken terwijl de grendels bij a1 in de wand steken, komt omdat de grendels in een verticale gleuf lopen].
Merk op dat er doorgangen zijn in de naaf waardoor je (als je beneden zou zijn) van arm B naar arm A kunt lopen.
Staande bij a2 zie je in de wand bij e twee ronde gesloten luiken met dikke klonten zwavel ervoor.

Bekijk de situatie opnieuw vanaf e.
Je ziet dat de armen A-B nu op hetzelfde lage niveau zijn als de armen C-D.
De naaf onder c in het midden van het Mengvat heeft ook in de richting C-D doorgangen zodat je beneden alle armen kunt bereiken.
Links van arm B onder a2 zie je een deur via welke je kennelijk beneden op de armen kunt komen.

Bij e zit aan de rand van het Mengvat een Socket. Het Hulpscherm zegt 'Mengvatluik' [Mixer Vat Hatch]. Dit is door korstvorming op het luik niet te openen.


In de fabriek
Ga nu de fabriek in.
Sla meteen linksaf een trap af en dan linksom weer een trap af.
Onder aan de trap is rechts een deur met een bord erboven waarop staat: 'Wees uiterst voorzichtig als je korsten verwijdert met de cavitatiehamer'.
Maak contact met de Socket boven het bord en open de deur (Halluik).
In de ronde ruimte hangt een soort duikpak (D) dat een zuurbestendig beschermpak is.
Activeer de Socket. Het Hulpscherm vermeldt: 'Bolwerk uitrusting' [Bulwark kit].
Met de E-toets trek je het pak aan (Don).

Het wordt heel even donker waarna je het pak aan hebt en door een helm kijkt.
Vóór je zie je een dubbele deur die vastzit door zwavelkorsten. Dit is de deur die uitkomt in het Mengvat.
Links onder in beeld knippert een aanwijzing voor de cavitatiehamer die je met de R-toets kunt bedienen.
Als je dicht bij de deur komt krijg je een boodschap dat dit niet lukt omdat eerst het waterniveau moet stijgen.

Trek het pak uit (Doff) en verlaat de ronde ruimte.
Ga twee trappen op naar boven en sla tegenover de uitgang naar het Mengvat linksaf en ga weer twee trappen op naar een grote ruimte op het hoogste niveau.
Aan de kant tegenover het Mengvat hangt een plaat aan de wand met een plattegrond van de hele fabriek (Plaatje Zwavelzuurfabriek).
Bovenaan staat 'Besturing Vloeistofstroming' [Pipe Flow Control].

Je ziet het ronde Mengvat waar H2SO4 (zwavelzuur) wordt gevormd.
Het vierkant daaronder is de fabriek waar via karren zwavel (S) wordt aangevoerd evenals water (H2O) vanuit het Reservoir links onderaan via de dunnere buis naar het Mengvat.

Rechts van het Mengvat en de fabriek is een zuur houdend vat dat Zwavelzuurpoel wordt genoemd, waarboven zich in het midden een loopbrug bevindt. Deze poel is een voorraadvat met verdund zwavelzuur.
De oranje pijl geeft aan dat de poel vanuit het Mengvat kan worden bijgevuld.
Vanuit het Reservoir kan water in dit vat stromen via de dikke buis om de concentratie zwavelzuur te verlagen.

Rechts zijn vier oranje pijlen getekend die buizen voorstellen via welke het verdunde zwavelzuur in het Rode Bassin kan lopen waarin zich de batterijen bevinden.
Via de grote vensters in de fabriekshal kun je naar buiten kijken om te zien hoe dat er in werkelijkheid uitziet.


Zwavelzuurproces  

Doel:
Jouw taak als Keeper in Juleston is om de energievoorziening in stand te houden.
Omdat het zwavelzuur in het Rode bassin met de batterijen geleidelijk aan uitspoelt moet er regelmatig vers zwavelzuur worden aangemaakt. Daarvoor wordt het Mengvat gevuld met zwavelbrokken en water en een rode kleurstof.

NB. Deze voorstelling van zaken is te eenvoudig. Zwavelzuur wordt in de praktijk bereid door zwavel (S) te verbranden met zuurstof uit de lucht (O2) en vervolgens verder te oxideren met zuurstof in aanwezigheid van vanadiumpentoxide als katalysator.
Een katalysator bespoedigt de reactie zonder dat hij zelf wordt verbruikt. Het ontstane zwaveltrioxide (SO3) reageert met water (H2O) tot zwavelzuur (H2SO4) dat kleurloos is.

Na het mengen wordt het tamelijk geconcentreerde zuur gelost in de zwavelzuurpoel en met extra water verdund.
Van hieruit wordt het verdunde zuur in het Rode bassin gestort.
Al deze taken moet jij dus uitvoeren.


Vullen van het Mengvat
[Tip: sla je spel hier op]
Daal af naar het grondniveau en sla linksom. Daar tref je een rode Pod aan.
Activeer de Socket even om een nieuwe bestemming toe te voegen: 'Juleston Fabriek'.
Tegenover de Pod is de bruine deur die van buitenaf niet open ging. Open deze van binnenuit.

Loop daarna in de fabriek naar de kar en maak contact met je Adjunct.
Het Hulpscherm leert je dat dit Kar 0 is en dat zij leeg is.
Met Q en E kun je haar verplaatsen. Stuur de kar een stukje naar buiten en volg haar.

Zet Kar 0 op het rechter afbuigende spoor en zet daarna de wissel om.
Loop over het linker rechtdoor gaande spoor naar de winningsplekken (zwavelmijn). Daar vind je Kar 2 gevuld met zwavel staan.
Rijd de Kar de fabriek in. Zij stopt vanzelf bij een stortbak waar de zwavel op een lopende band met bakken naar boven wordt vervoerd. Als je snel de trappen op rent kun je dat volgen (Shift+W).

Helemaal bovenin tref je een groot wiel aan met een Socket op de naaf.
Het Hulpscherm vermeldt dat het om een 'Zwavelverwerker' [Sulphur Processor] gaat.
In de cirkel staat: 'Vul Mengvat' [Fill Mixer]. Je zet het vulproces in werking met behulp van de E-toets.

Ga snel twee trappen af naar de Menger en zie hoe links brokjes zwavel in het Mengvat vallen en hoe rechts water wordt bijgevuld.
Dat water wordt vanuit het Reservoir aangevoerd via een buis die aanzienlijk dunner is dan de dikke buis die vanuit het Reservoir de fabriek in loopt.
De dunnere buis zie je links van de dikke als je de hoofdpoort uitgaat.


Bedrijfsklaar maken van het Mengvat
Keer terug naar de ronde ruimte en trek het beschermpak aan.
Je ziet daarna het vloeistofpeil stijgen maar in werkelijkheid zakt de ruimte tot onder het vloeistofpeil.
Je beschikt over de cavitatiehamer.
Druk op de R-toets en brandt het brok zwavel van de deur naar het Mengvat. De dubbele deur gaat dan vanzelf open.

[NB. Als je de armen A-B in de hoogste stand hebt staan kun je niet naar binnen, maar dan kijk je tegen de kopse kant aan. In dat geval zul je terug moeten naar boven en A-B laten zakken].

Loop naar voren naar Socket a1 op arm A.
Brand het zwavel weg van de Socket.
Zo te zien zitten de grendels (pennen) in een gleuf in de wand en is dat de reden waarom je A-B kon laten zakken ondanks de vergrendeling.
Maak contact met de Socket en ontgrendel. Nu zitten de pennen los van de wand en is het mogelijk om A-B te draaien.

Loop naar de naaf en sla linksaf naar de ronde luiken toe.
Je kunt het zwavel tegen de luiken niet verwijderen omdat de afstand te groot is om deze met de cavitatiehamer te overbruggen. Je zult C-D een beetje moeten draaien om dichterbij te komen.

Loop via de naaf naar arm B en controleer even dat de pennen bij a2 zijn ontgrendeld.
Ga de ronde ruimte in en trek je pak uit.
Keer terug naar boven naar het Mengvat.
Activeer de Socket boven aan de steunboog.
Merk op dat in de cirkel van het Hulpscherm de armen A-B en C-D zwart zijn weergegeven (omdat alle armen op hetzelfde lage niveau zijn).
Breng de armen A-B omhoog en zie in het Hulpscherm dat de armen A-B nu wit zijn weergegeven (de armen A-B zijn op het hoge niveau).
      - A-B zwart -       - A-B wit -


Ga nu in de buurt van e staan en activeer Socket c midden op de naaf.
Draai A-B linksom. Je zult merken dat de energiebundel vanaf je Adjunct op een gegeven moment wordt onderbroken door de steunboog.
Loop dan een beetje naar links en maak opnieuw contact.
Draai A-B zover dat hij horizontaal is in het Hulpscherm. Dan zit A-B recht boven C-D.
      - A-B boven C-D -


Druk Tab in en koppel de armen A-B met C-D door de pennen te laten zakken.
Het Hulpscherm geeft aan: 'Gekoppeld' [Coupled].
Draai vervolgens de verbonden armen een graad of 30 rechtsom.
De armen zijn nu dichter bij de luiken.
      - Koppelen pennen -       - Armen bij Luiken -


Omdat je op deze manier niet naar binnen kunt gaan moet je A-B eerst ontkoppelen van C-D (via Socket c), daarna rechtsom draaien tot hij in het Hulpscherm verticaal staat en tenslotte weer laten zakken.
De armen C-D blijven op het lage niveau op hun plaats.
      - A-B verticaal hoog -       - A-B vertikaal laag -


Loop naar de ronde ruimte en trek het pak aan.
Ga het Mengvat in en sla bij de naaf rechtsaf naar het luik.
Je moet vlakbij gaan staan om alle zwavel van het luik weg te branden.
Bij het onderste luik lukt dat niet maar dat blijkt ook niet nodig te zijn.


Lossen van het Mengvat
Als je onderwater het luik hebt bevrijd en je weer boven komt bij het Mengvat maak je contact met de Socket e aan de rechterkant langs de rand.
Het Hulpscherm zegt: 'Mengvatluik' [Mixer Vat Hatch] en de cirkel geeft aan dat deze is gesloten.
Open het luik met E. Je ziet niets gebeuren maar als je beneden gaat kijken met het beschermpak aan dan zul je zien dat beide luiken open staan.

Loop nu naar de kooi iets meer naar rechts en activeer de Socket aldaar.
Het Hulpscherm vermeldt: 'Zwavelpoelmengvat' [Sulphur Pool Mixer] en in de cirkel staat dat het Mengvat vol zit [Holding Tank Full].
Door op E te drukken zet je een klep onder de kooi open zodat het Mengvat leeg kan lopen in de zwavelzuurpoel.
Loop de pier op en zie hoe het rode zuur in de poel stroomt.

Maak aan het eind van de pier contact met de Socket.
Het Hulpscherm geeft aan dat je hiermee het zuur houdende vat (de poel) kunt lossen [Acid Holding Vat Discharge]. In de cirkel staat dat er nu gevuld wordt [Filling].
Als je op de E-toets drukt gebeurt er niets zolang de poel nog wordt bijgevuld.
Maar als de toestroom ophoudt dan lees je in de cirkel: 'Onvoldoende Zuur' [Insufficient Acid].
Je zult dus meer zuur moeten aanmaken.
In de kooi geeft het Hulpscherm van de Socket ook aan dat er onvoldoende zuur is.
De klep is kennelijk vanzelf gesloten.


Tweede aanvoer zwavel
Ga in de fabriek naar beneden en rijd Kar 2 een eind het rechte spoor op.
Zet de wissel om en haal Kar 0 terug vanaf het kromme spoor en zet deze vóór Kar 2 op de rechte spoorbaan.
Loop dan de kromme baan over naar de volle Kar 1 en rijd deze de fabriek in waar zij automatisch wordt gelost op de lopende band.

Ga de trappen op naar het Mengvat en zet rechts daarvan bij e de luiken dicht.
Ga dan binnen nog meer trappen op naar het grote wiel waar je contact maakt met de Socket op zijn naaf.
Zet het proces in werking om het Mengvat voor de tweede maal te vullen.
Beneden bij het vat zie je hoe zwavel en water tegelijk worden toegevoerd totdat het vat weer vol zit.

Zet bij e het luik weer open en open de klep bij de Socket in de kooi om het zuur in de poel te storten.
Wacht tot de toestroom van zwavelzuur naar de poel ophoudt en spoed je dan naar het eind van de pier.
Maak contact met de Socket. Het Hulpscherm zegt: 'Zuur Klaar' [Acid Ready].
Druk de E-toets in om de poel te laten leeg lopen in het Rode bassin beneden met de batterijen.
Zodra je dat doet zie je aan de oranje-rode wolken bij de vier uitlaatbuizen dat het zuur wordt gelost. Ook zakt het vloeistofpeil in de zwavelzuurpoel duidelijk.
Na afloop staat in de cirkel van het Hulpscherm: 'Vermogen Uit' [Power Out].
Beneden langs het rode bassin zie je dat de lampen rood branden.

[NB. Een beetje merkwaardig is dat je zojuist in het Mengvat weer zwavelzuur hebt bereid zonder dat je de mengarmen hebt hoeven roeren. Maar uit de opmerking hierboven over het zwavelzuurproces is het al duidelijk dat het hele proces in het spel vereenvoudigd is voorgesteld].


Rode bassin
Je wil beneden naar het Rode bassin toe. De hoofdpoort blijkt echter gesloten door de spanningsuitval.
Maar via de rode Pod onder in de Fabriek kun je voor 'Juleston Reservoir' kiezen, daar uitstappen en dan langs de spoorlijn naar het Rode bassin toe.
Daal via het zijpad af en ga over de loopbrug naar kolom X.
Maak contact met de Socket. In de cirkel van het Hulpscherm staat dat de totale spanning nu 165 V bedraagt in plaats van de gewenste 115 V. De batterijconfiguratie is nog steeds dezelfde (stroomkring 6) en de gloeispiralen in de kring branden ook nog.

De batterijen zullen nu dus meer spanning opwekken dankzij de hogere concentratie zwavelzuur in het bassin. Maar de hogere spanning wordt niet doorgegeven aan de fabriek en de rest van Juleston omdat deze te hoog is.
Omdat het spanningsverschil met vroeger 50 V bedraagt (165 - 115) en we in de stroomkring 10 batterijen hebben is het vermoeden dat elke batterij 5 V extra spanning levert.

Kring 6 ziet er als volgt uit (zie het plaatje met de Stroomkringen hierboven):
K > L > H > D > C > G > F > E > I > J. Dit leverde vroeger 115 V op.
Namelijk K, C en G (alle groen) leverden elk 10V. Samen 30 V.
L, H en D (alle blauw) leverden elk 5 V. Samen 15 V.
F en J (beide geel) leverden elk 15 V. Samen 30 V.
E en I (beide rood) leverden elk 20 V. Samen 40 V.
In totaal dus 115 V.

Als elke batterij inderdaad 5 V extra spanning levert dan is de rekensom als volgt:
K, C en G (alle groen) leveren nu elk 15V. Samen 45 V.
L, H en D (alle blauw) leveren nu elk 10 V. Samen 30 V.
F en J (beide geel) leveren nu elk 20 V. Samen 40 V.
E en I (beide rood) leveren nu elk 25 V. Samen 50 V.
In totaal dus 165 V.

Als we terug willen naar 115 V hoeven we alleen maar F en J kort te sluiten zodat E en I niet langer meedoen.
Ga dus naar batterij F en draai deze een kwartslag linksom. Je ziet in het Hulpscherm van batterij F dat de totale spanning inderdaad 115 V is geworden.
Ga nu naar kolom X en zet de spanning aan. Alle lantarens branden weer groen. Juleston heeft opnieuw de benodigde spanning!


Laatste handelingen in Juleston
Loop naar de lift, roep die zo nodig buiten aan en ga omhoog naar het station en vandaar over de brug naar het Reservoir.

Activeer de Socket bij de dikke buis. Het Hulpscherm vermeldt: 'Reservoir Waterpomp' [Reservoir Water Pump] en in de cirkel staat: 'Hervul Vat vanuit Reservoir' [Refill Vat from Reservoir].
Doe dit door E in te drukken. Je ziet het waterpeil in het Reservoir zakken.

Open de zware deur naar de fabriek door middel van de verbonden Sockets en snel omhoog om te zien waar het water is gebleven. Je zou verwachten dat de zwavelzuurpoel is bijgevuld maar daar is niets van te zien.

[NB. Ook als je eerst de zware deur opent en dan de waterpomp start ben je te laat om te zien of er uit de dikke buis boven de poel water stroomt). Ook dit beschouwen we als een versimpeling van het proces].

Ga nu terug naar het station en met de lift naar beneden.
Loop langs de spoorlijn naar het Reservoir.
Daar kun je nu trappen af om onder in de toren te komen. Maar loop eerst naar de Bunker toe om te zien wat die te bieden heeft.

Je komt bij de bunker door voorbij het Reservoir naar de rode Pod te lopen waarmee je in Juleston bent aangekomen.
Sla voorbij de Pod rechtsaf en neem bij het Reservoir het pad naar links langs de energiemasten.
Laat de bunker rijzen en binnenin weer zakken. Er is een lagere verdieping maar behalve een controlelijst valt er niets te ontdekken (er is dus geen zijruimte die ondergronds is te bereiken).

Keer terug naar de rode Pod en ga verder naar het Reservoir.


Juleston Toren  

Omdat het waterpeil voldoende is gezakt kun je afdalen naar de voet van de toren.
Neem binnen de lift omhoog. Dat gaat in twee stappen net als in St. Andrew.
Boven in de spits zie je in het midden van de ronde ruimte het groene boldeel uit St. Andrew hangen.
In de zijgang hangt een rood boldeel, dat je door activering van de bijbehorende Socket naar het midden kunt verplaatsen. Tegelijkertijd worden dan drie kolossale poten van de toren neergelaten.

Mentor: "Ik wou dat ik kon zien wat er van jou is geworden. Ik wou dat ik kon zien wat er van onze Rijken is geworden. We hielden ze in stand terwijl we het niet begrepen."

Daal met de lift halverwege af en ga via één van de poten naar buiten (die welke naar de rode Pod voert).
Je bent klaar in Juleston en reist naar de Zwaan.


DE ZWAAN
Als je uitstapt begint je Mentor weer tegen je te praten:
"We wisten allemaal af van De Aankomst. Het was voorspeld. We wachtten af en hielden in stand, in de hoop dat wij haar zouden ervaren."

Bij de naaf zijn de dubbele deuren nog iets verder uiteen geweken. Alleen het bovenste paneel links moet nog iets verder open. Daarvoor moet je de Omhelzing voltooien.
Loop naar de blauwe Pod om terug te keren naar Curievale. Kies voor de 'Boog' [Arch].


Curievale Boog + Afdalen bij de Klif  

Stap uit in de ruimte waar jij je eerste uitbreiding van je Adjunct hebt ontvangen en ga de ronde trap omhoog naar de lift.
Daal af en loop door de lange gang naar de spoorcabine.
In het volgende station: 'Waterval' [Falls] neem je de lift naar beneden en ga je naar buiten. Je bent bij de ijspegels waar je eerder terecht bent gekomen dankzij de draaikraan.
Ga de trappen af en stap op de kraan.


Doel:
Je hebt in Curievale twee hoofddoelen.
Het eerste is om de watervoorziening van dit Rijk weer op gang te brengen, net zoals je in St. Andrew de voedselvoorziening hebt gewaarborgd en in Juleston de energievoorziening.
Je tweede doel is om de top van de toren te bereiken en de Omhelzing te voltooien.

Voor het eerst doel moet je de bakken met ijsklonten volgen, dus zien dat je ergens beneden aan de klif terecht komt.


AFDALEN BIJ DE KLIF
[Tip: sla je spel hier op]
Loop helemaal naar het achtereind van de arm en kijk links naar beneden.
Daar zie je een brug met een Socket ernaast voor de bediening.
Laat de brug zakken (Q).
Links van de Socket voert een pad naar achteren. Daar staat een liftgebouw en verderop is een grote bruine deur naar de ijsvlakte met de toren. Deze deur kon je vanaf de ijsvlakte niet openen.

Ga de dichtstbij zijnde cabine in (Aft Cab) en maak contact met de Socket.
Onder het uiteinde van de arm hangt een grijper. Daarmee moet je het grote ijsblok onder de brug verwijderen.
Draai een beetje naar links, ga een beetje vooruit en laat de grijper boven het ijsblok zakken totdat hij aangrijpt.

Takel het blok op en draai de arm naar rechts tot voorbij het hek. Zet het blok daar neer.
De grijper moet los laten; zo niet dan verplaats je het blok iets.
Hef daarna de arm iets omhoog, ga achteruit zodat de grijper vóór het ijsblok hangt en laat dan de kraan helemaal zakken totdat je 'Bodem' [Bottom] ziet in het Hulpscherm.

Aan de achterzijde van de ladder is nog een ladder waarmee je nu kunt uitstappen, het ijs op.
Ga tussen de hekken door waar het ijsblok oorspronkelijk stond, sla rechtsaf en maak een bocht richting de brug.
Activeer de Socket en laat de brug neer.

Open de bruine poort met je Adjunct voor toegang tot de ijsvlakte met de toren.
Draai je dan om en roep in het gebouw de lift op en daal daarmee af naar beneden. Je komt dan in het gebied aan de voet van de klif dat je al vaak van bovenaf hebt bekeken.


Ovenpuzzel  

[Tip: sla je spel hier op]
Volg de baan met bakken ijs naar rechts langs een enorm gebouw dat het Bolwerk [Bulwark] wordt genoemd.
De bakken gaan een rond bouwwerk in dat een oranjerode koepel draagt.
Binnenin bevindt zich een oven en een blauwe Pod langs de rand.

Mentor: "Ik stel me jouw reis voor...jouw vragen. Het laat me lachen... en huilen. Zul je ooit de antwoorden krijgen?"

Maak even contact met de Socket van de Pod om een nieuwe bestemming toe te voegen: 'Curievale Verwerking' [Processing].
Op een tafel ligt een lijst met verantwoordelijkheden voor de Keepers. De laatste zegt: 'Bevestig met de Keepers van de Fabriek en van de Verwerking dat de voorraden van ijs en kolen in orde zijn en van de verwachte kwaliteit.'


Kolenaanvoer
Er is geen toevoer van kolen.
Ga weer naar buiten en sla linksaf langs een baan met bakken voor de toevoer van kolen.
Je komt bij een gebouw met een trap erachter. Bestijg die en activeer de Socket om met de lift een stukje omhoog te gaan.
Loop boven in de richting van het ovengebouw en maak contact met de Socket om het kolentransport [Coal Transport] in werking te stellen.
Als je terugloopt naar de lift passeer je een groot wiel dat nu draait.
Neem de lift naar beneden en keer terug naar de oven.

Buiten aan de rechterkant kun je zien hoe bakken met kolen, die kennelijk van een nog lager mijnbouwgebied worden aangevoerd, het ovengebouw in gaan.
Vanaf dit gebouw loopt een hele dikke buis naar het Bolwerk toe. Vermoedelijk wordt ijs in de oven gesmolten en water en/of stoom naar het Bolwerk gevoerd.


Starten van de oven
Ga de trap op, sla rechtsaf nog een trap op naar een platform.
De Socket het dichtst bij de oven dient om deze te ontsteken [Furnace Ignite].
Het Hulpscherm van de Socket er tegenover zegt 'Ovenkathode' [Furnace cathode].

Voorbij het platform is nog een trap naar een omloop. Beklim die naar de loopbrug.
Boven je hoofd hangt een kathode met Socket.
Achter de oven en aan de andere kant hangt nog telkens zo'n kathode.

[Tip: sla je spel hier op]
Stel je achteraan op bij de vlag waarop staat: 'Werk samen Onderhoud samen' [Work Together Keep Together].
Maak contact met de Socket van de kathode hoog aan je rechterhand, daarna (door eventueel iets naar links te draaien) met de Socket van de achterste kathode via de bundelverbinding.
Maak verder contact met de Socket van de kathode hoog aan je linkerhand (door eventueel iets naar rechts te draaien).
Dan zie je op de oven twee Sockets oplichten. De rechter is van de ovenkathode.
Koppel die nu aan en daarna de Socket van de ovenontsteking.
Je hebt nu vijf Sockets met een doorgaande bundel verbonden.

      - Koppelen ovenkathodes -       - Ontsteking oven -

Druk de rechtermuisknop in. Het Hulpscherm van de ovenkathode opent.
Druk de E-toets in om te verbinden [Connect]. De energiebundels worden geel in plaats van groen.
Nu kun je omlopen naar het platform en de Socket dicht bij de oven activeren.
Ontsteek de oven met de E-toets. Je ziet in drie ronde vensters opflikkerend licht. Erboven brandt een groene lamp. De oven doet zijn werk!

NB. Je kunt ook op andere plaatsen gaan staan maar het is essentieel dat je eerst alle drie de hoge kathodes met de energiebundels verbindt (links, achter, rechts of omgekeerd) en daarna de kathode tegenover de oven. Zolang de bundels blauw zijn is er nog geen verbinding tussen de kathodes.
Door op Connect te drukken in het Hulpscherm bereik je dat wel en worden de bundels geel. Dan kun je de oven ontsteken].


Curievale Bolwerk  

Ga het Bolwerk binnen en open aan het eind van de gang het Luik van de Hal [Vestibule Hatch].
Je komt in een verkleedruimte zoals je die kent van Juleston.
Ook hier trek je een duikerspak aan [Bulwark Kit] en staat je een vlammenwerper [Cavitation Hammer] ter beschikking.

Even later stijgt het waterpeil in het vertrek (in feite zakt de ronde ruimte naar beneden) en heb je de vlammenwerper meteen nodig om een klont ijs van de deur te verwijderen (R-toets gebruiken).
Als de deuren open gaan kom je in een enorme met water gevulde ruimte van ongeveer nul graden Celsius, waar op verschillende niveaus dikke buizen lopen met loopbruggen ertussen. Her en der versperren grote ijsklonten je de doorgang.
Er zijn verhitters [Heaters] om de watertemperatuur plaatselijk te verhogen.

Je doel is om ergens helemaal boven in het Bolwerk bij een uitgang te komen.
Er zijn twee manieren om dit doel te bereiken: met of zonder gebruik van de lift.
Eerst zal de manier zonder gebruik van de lift worden besproken, daarna die met gebruik van de lift.

[Tip: sla je spel hier op]
Als je beide manieren wilt proberen hou je deze Save in ere.


Curievale ijswaterpuzzel zonder lift  

Mentor: "De Keepers zijn eenvoudige mensen. Houden het Firmament in stand. We leerden onze wereld goed kennen. We kenden onze feiten goed! De Drempel bleek handig voor het handhaven van de vrede, het onderdrukken van haat en geweld. Geen leugens of luxes, goden of hebzucht. We hadden alles waar we behoefte aan hadden. (grinnikt) Behalve de waarheid. Maar... wat is dat?"

NB. In deze doorloop worden drie niveauplaatjes afgebeeld.
Een vierkant in een loopbrug duidt op een brugelement dat in veel gevallen ietwat langwerpig is.
De hoofdletter L betreft een liftkoker.
Pijlen in de richting van de bruggen geven aan dat je omhoog gaat in de richting van de pijlpunt.
De blauwe getallen staan op bochten waaraan in de tekst wordt gerefereerd. T1, T2 enzovoort beduiden T-splitsingen.




Laagste niveau
Als je bij de ingang het trapje bent afgegaan sta je op een loopbrug.
Om je heen zie je stalen constructies, nog meer loopbruggen, dikke buizen en grote ijsklonten.
Recht voor je zie je beneden een ronde constructie die op een buisdeel is aangebracht (H2 in het plaatje). Zij heeft een Socket die met vier lampen rood staat te knipperen.
Je kunt van hieruit geen contact maken.

Daarboven maar verder weg is nog een Socket met vier lampen die continu rood branden (K1 in het plaatje).
Maak contact met je Adjunct. Het betreft een stoomklep [Steam Valve] die gesloten is.
Laat dat nog even zo. We noemen deze klep K1.

Ga rechtsaf naar de rechterzijde van de ruimte en dan links de hoek 1 om.
Verderop wordt je weg geblokkeerd door een enorme ijsklont.
Links in de diepte kun je nu wel contact maken met de Socket van de ronde constructie (H2 in het plaatje). Deze blijkt een verhitter [Heater] te zijn.
Het Hulpscherm zegt dat er geen druk is [No Pressure].

Ga terug naar de ingang en dan naar de linkerzijde van de ruimte.
Sla de hoek 2 om en dan een helling af naar beneden.
Rechts van je zie je klep K1.
Aan het eind van de helling 3 volgt links een korte brug.
Aan je rechterhand zie je weer een verhitter H1 die half in een enorme ijsklont steekt.
De Socket is niet benaderbaar omdat er ijs op zit.
Verwijder dit met je cavitatiehamer (vlammenwerper) door op de R-toets te drukken.
Maak contact met de Socket. Het Hulpscherm zegt dat er geen druk is [No Pressure].

Loop terug tot halverwege de helling en activeer de klep K1 door op de E-toets te drukken.
Als je goed kijkt zie je achter de klep enkele staven naar buiten komen. Ook gaan er groene lampen branden onder de klep en ook aan de buis die van daar naar H1 loopt.

Keer terug naar H1 en activeer de Socket. Het Hulpscherm zegt dat de verhitter uit staat.
Zet hem aan met E en onmiddellijk begint hij te gloeien waardoor de enorme ijsklont smelt.
Een verhitter werkt alleen als de bijbehorende klep is geopend (zoals H1 en K1).

NB. Je kunt de verhitter nu uitzetten zonder dat de ijsklont weer aangroeit, maar we laten hem aan omdat we zo meer licht hebben en hij tevens als oriëntatiepunt dient.

NB. Het is onduidelijk of de verhitter elektrisch werkt of met stoom, maar wel duidelijk is dat er hete stoom door de buizen stroomt (die in de oven in het koepelgebouw wordt gemaakt door ijs te smelten en te verdampen). Dankzij de stoomdruk kun je een klep open en dicht zetten. Buizen onder druk hebben groen brandende lampen.

Ga bij de T-splitsing T1 linksaf en volg de bocht 4 naar links. Een ijsklont verspert je de weg.
Ga terug en bij T1 rechtdoor, dan rechtsaf bij 5 en achter H1 rechtdoor naar beneden.
De brug maakt een bocht 6 naar links waar je weer vastloopt tegen het ijs.
Vlak voor de laatste bocht is een lift L die half in de ijsklont steekt.

Keer om en ga nu achter H1 een korte helling af naar de linkerzijde van de ruimte (links ten opzichte van de ingang).
Bij de bocht 7 daal je naar links af naar de rotsbodem.
Daar zit stoomklep K2. Open deze waardoor je rechts van de klep meer groene lampen aan ziet gaan.

Keer terug langs de ingang naar de rechterzijde en activeer de verhitter H2 in de diepte met de E-toets. Hij begint meteen te werken en ijsklonten in zijn nabijheid te ontdooien.
Deze verhitter H2 wordt dus door klep K2 van stoom voorzien.

Ga nu dicht bij de bocht 1 staan en kijk omhoog.
Daar zit een klep K3 met daarboven een verhitter H3. Zet de klep open.
Je ziet vier staven naar buiten (naar je toe) komen. Er gaan meer groene lampen branden.
Ontkoppel je Adjunct niet. Je kunt nu doorschakelen naar de verhitter H3 (met behulp van de verbonden energiebundels) en deze aanzetten.
Boven in de ruimte vindt weer ontdooiing plaats, maar op deze hoogte kun je nog niet verder lopen.

       

Ga terug voorbij de ingang en vanaf bocht 2 de helling af en maak vier bochten naar links.
Bij de vierde bocht 8 ben je bij verhitter H2.
Daar kun je een helling af naar de rotsbodem aan de rechterzijde van de ruimte.
Hoog boven de dikke buis zie je een verhitter die door ijsvorming eerder aan je zicht was onttrokken.
Activeer deze (met E). Deze verhitter noemen we H4 en werd kennelijk al van stoomdruk voorzien.

Keer terug naar de ingang en sla aan de rechterzijde de bocht 1 om onder K3 door om naar de volgende bocht 9 te gaan.
Dankzij H4 die je rechts beneden ziet is de ijsklont verdwenen zodat je hier kon geraken.
Je komt nu op het brugdeel achter de verticale hoofdbuis ter hoogte van klep K1.
Omdat K1 open staat wordt de doorgang versperd door de vier staven die aan de achterkant van de klep uitsteken (de versperring).

Boven de staven zie je iets verderop een dikke buis met de Socket van een klep K5.
Je kunt er nu niets mee omdat de buis en klep geen druk hebben [Unpressurized] volgens het Hulpscherm en bovendien branden er geen groene lampen.

Loop terug onder K3 door en sluit vandaar K1.
De versperring is nu opgeheven en je kunt achter de hoofdbuis langs naar de bocht 10.
Daar zie je beneden dat H1 uit is (omdat je K1 hebt gesloten). Dat is niet erg want H1 heeft zijn werk al gedaan, maar het is er alleen een beetje donker.




Middelste niveau
Ga links de helling op die naar het middelste niveau leidt.
Draai halverwege naar links en open K1 opnieuw. Je ziet hoe aan zijn achterkant de vier staven weer tevoorschijn komen.
Sla boven aan de helling 11 linksaf, een korte helling op naar een horizontale loopbrug. Je bent nu aan de voorzijde van de ruimte en kunt rechts beneden je de ingang zien.
Deze loopbrug bevindt zich op het middelste niveau.

Met je rug naar de ingang zie je vóór je (kijkend naar de achterzijde van de ruimte) K3 met daarboven H3. De loopbrug gaat daar omheen.

       

Het brugdeel achter H3 is aan de achterkant voorzien van gaas (tussen bocht 13 en 14).
Achter het gaas ontwaar je een stuk verticale buis met een klep K4. De Socket zit dicht door ijsvorming. Ontdooi dit ijs met je vlammenwerper (R-toets).
Je kunt de Socket echter niet benaderen met je Adjunct omdat het gaas dit verhindert.

Kijk in de bocht 14 (met het gaas aan je rechterhand) naar beneden. Je bent boven de versperring van de staven van K1. Ook zie je vandaar de drukloze Socket van K5.

Sla voorbij het gaas linksaf en iets verder bij 15 rechtsaf.
Je bent nu op een wat langere loopbrug die halverwege gedeeltelijk in een ijsklont steekt.
Je kunt er wel langs. Aan het eind kun je even rechtsaf bij 16 langs een wand van gaas, maar dan loop je hier dood. Alle buizen om je heen zijn drukloos dus kun je niets beginnen.

Ga terug naar beneden (laagste niveau) tot voor de versperring en kijk naar de staven die uit K1 steken.
Daarboven in de verte zie je K4 die je van hieruit open maakt.

Ga terug naar het middelste niveau naar de bocht 14 voorbij het gaas waarachter K4 zit.
Maak contact met de eerder genoemde klep K5 die boven de versperring van K1 zit en open die klep (dat lukt omdat K4 nu open is).

Iets verder naar rechts en naar achteren is een verhitter H5.
Maak contact met je Adjunct en zet die verhitter aan, maar verbreek het contact niet.
Zwenk naar links en maak contact met een verhitter H6 die verscholen zit in de ijsklont welke gedeeltelijk in de lange loopbrug steekt.
Zet ook verhitter H6 aan. Door de hitte smelten de ijsklonten rondom de verhitters.

       

Nu kun je halverwege de lange loopbrug bij T2 naar achteren lopen.
Halverwege een nog langere loopbrug kun je bij T3 een korte zijbrug op naar rechts.
Daar heb je aan je linkerhand de liftkoker L. De lift staat helemaal beneden vastgevroren.
Boven je hoofd is een klep K6, aan de onderkant van een dikke buis, die je niet kunt bedienen omdat de buis drukloos is.


Tussenniveau
Vervolg je weg naar achteren en sla bij T4 rechtsaf de helling op naar een tussenniveau.
Na de helling volgt een bocht 17 naar rechts (naar de voorzijde).
Kijk in die bocht naar beneden en ontwaar een verhitter H7 in de diepte die is omgeven door ijsklonten.
Zet H7 aan en de ijsklonten smelten weg.



Loop door in de richting van de voorzijde van de ruimte.
De loopbrug gaat rechtsaf bij 18 naar een brugdeel dat omgeven is door stalen kolommen en balken (gearceerd in het plaatje).
Blijf vóór die bocht staan en kijk naar rechts (dus langs de 'gearceerde brug'). Daar zie je een dikke buis hangen.
Links ervan in de verte is een klep K7. Open die klep.

Ga terug naar het middelste niveau naar de liftkoker en open nu K6 boven je hoofd.

Keer terug naar het tussenniveau naar de bocht 17 waar je H7 hebt aangezet.
Kijk naar de voorzijde van de ruimte.
Hoog boven je is nog een verhitter H8. Zet die aan en je ziet ijs smelten.

       

Loop over de brug naar voren en blijf aan het eind bij 18 staan.
Kijk omhoog (naar de voorzijde van de ruimte).
Boven je hoofd is een dikke buis met de Socket van een klep K8. Je kunt de klep niet bedienen omdat er aan de rechterkant ijsvorming op de klep zit.


Hoogste niveau
Sla rechtsaf over de gearceerde brug en daarna linksaf de helling op die in een grote ijsklont steekt.
Rechts boven je is een verhitter H9. Zet die aan. De ijsklont smelt.
Boven aan de helling ben je nu op het hoogste niveau.
Sla linksaf bij T5 en daarna nogmaals linksaf bij 19.
Nu kom je bij klep K8. Ontdooi de ijsvorming op de naar binnen gestoken staven met behulp van je vlammenwerper (R-toets).
Ga terug de helling af naar het tussenniveau en activeer bij bocht 18 de Socket van klep K8 van onderaf om deze klep te openen.

Keer terug naar het hoogste niveau, sla linksaf bij T5 en blijf halverwege dat brugdeel staan. Je ziet dat de staven van K8 naar buiten steken, dus daar kun je niet verder.

Kijk omhoog. Aan de onderkant van de buis boven je hoofd hangt een dikke ijspegel.
Ga dichtbij staan en ontdooi deze met je vlammenwerper.
Er zit een Socket onder van klep K9. Open deze klep.

[Tip: sla je spel hier op]
Loop nu terug voorbij T5 de andere kant op (naar de linkerzijde van de ruimte).
Je ziet vanaf hier drie kleppen op rij K10, K11 en K12.
Klep K10 is te openen maar dan kun je niet verder omdat zijn staven de weg versperren. Doe dat dus niet maar loop naar T6 waar een grote ijsklont de doorgang blokkeert.
Er staat een verhitter H10 naast die echter geen druk heeft.
De Socket van K11 is vanaf hier te activeren maar K11 is ook drukloos.

Loop tussen K11 en K12 door.
Voorbij de bocht 20 kun je contact maken met de Socket van K12, maar deze klep niet openen omdat ook zij drukloos is.

Er zijn nu twee methoden om de ijsklont te laten smelten en de weg naar de uitgang te openen. Je moet daarvoor H10 aanzetten maar om deze verhitter van druk te voorzien moet je achtereenvolgens de kleppen K10, K11 en K12 openen.
De eerste methode wordt nu beschreven, de tweede aan het eind van het volgende hoofdstuk waarbij je gebruik maakt van de lift.


Methode 1 om de weg naar de uitgang te openen.
Ga staan naast K10 aan je linkerhand en K11 aan je rechterhand.
Loop rechtdoor de korte helling op en draai je in de bocht 21 om.
Van hieruit zie je van links naar rechts H10, K12, K11, verderop H9 en dichtbij K10.

Maak contact met H9 (schuifel eventueel iets dichter naar de korte helling toe).
Je ziet de Socket van K10 groen oplichten.
Activeer deze Socket door middel van de verbonden energiebundels.
Open klep K10. Ontkoppel je Adjunct.

Blijf staan waar je staat en maak contact met de Socket van K11. Open deze klep.
Maak weer contact met H9 (verander niets) en zwenk naar links waar je de Socket van K12 groen ziet oplichten.
Door middel van de verbonden energiebundels kun je nu ook klep K12 openen.
Ontkoppel je Adjunct en maak contact met de verhitter H10.
Zet deze aan en de ijsklont smelt.

Je kunt nu doorlopen naar de achterzijde van de ruimte, daar verhitter H11 aanzetten en de deur naar de uitgang openen met de Socket van het Halluik [Vestibule Hatch].


Curievale ijswaterpuzzel met lift  

Begin met het openen van je Save bij binnenkomst van de ijswaterruimte. Zie hierboven net vóór het vorige hoofdstuk.
We gaan nu wat sneller door het spel, maar zonder uitgebreide uitleg (die vind je hierboven wel).


Laagste niveau-bis
Open vanaf de ingang klep K1.
Sla linksaf de helling af naar verhitter H1.
Ontdooi de Socket met de R-toets en zet H1 aan.
Ga achter H1 om linksaf 7 naar het grondniveau aan de linkerzijde van de ruimte en open klep K2.
Loop terug langs de ingang, voorbij bocht 1 en zet verhitter H2 in de diepte aan.
Open boven je hoofd klep K3 en zet doorschakelend verhitter H3 aan.

Keer terug langs de ingang de helling af en sla bij T1 linksaf.
Je komt voorbij H2 en daalt af naar het grondniveau aan de rechterzijde van de ruimte.
Kijk omhoog en zet verhitter H4 aan.
Ga terug naar T1 en loop achter H1 door naar rechts een korte helling af.
Daar bevindt zich de lift L die zit vastgevroren. Met de vlammenwerper (R-toets) kun je niets beginnen.

Ga nu weer terug langs de ingang en onder K3 en H3 door.
Na de bocht kun je niet verder door de versperring van de staven van K1.


Middelste niveau-bis
Loop terug voorbij K3 en sluit klep K1. Nu kun je wel achter K1 langs en na de bocht 10 een helling op.
Open K1 weer. Vervolg je weg tot je bij klep K4 achter het gaas komt. Ontdooi zijn Socket met de vlammenwerper.
Keer terug de helling af en kijk over de versperring heen naar klep K4 in de verte en open die klep.

Ga terug naar het middelste niveau naar de bocht 14 voorbij het gaas waarachter K4 zit.
Maak contact met de klep K5 die boven de versperring van K1 zit en open die klep.
Iets verder naar rechts en naar achteren is een verhitter H5.
Zet de verhitter aan, maar verbreek het contact niet.
Zwenk naar links en maak contact met een verhitter H6 die verscholen zit in een ijsklont.
Zet ook verhitter H6 aan. Door de hitte smelten de ijsklonten rondom de verhitters.

Loop nu naar T2 en sla rechtsaf.
Halverwege de lange loopbrug kun je bij T3 een korte zijbrug op naar rechts.
Daar heb je aan je linkerhand de liftkoker L. De lift staat helemaal beneden nog vastgevroren.
Boven je hoofd is aan de onderkant van een dikke buis een klep K6 die je niet kunt bedienen omdat de buis drukloos is.

Loop over de lange loopbrug naar achteren en sla links bij T4 een helling af.
Je komt op een klif. Loop door over de klif (in de richting naar de voorzijde van de ruimte) tot je niet verder kunt.
In de diepte vóór je zie je klep K2 die dicht zit (omdat je K1 eerder had gesloten).
Open K2 van hieruit weer.

       

Loop iets terug en sla vóór de helling rechtsaf over een rotspad dat naar beneden voert.
Daar zit een verhitter H12. Zet die aan.

Daal verder af en sla tweemaal rechtsom.
Je bent nu op het laagste niveau bij de lift L die dankzij H12 ontdooid is.
Maak contact met de Socket (niet te dichtbij gaan staan) en ga met de lift omhoog (je moet de E-toets blijven vasthouden).
Je komt voorbij K1 die met zijn staven (versperring) naar je toe wijst. Je kunt daar niet uitstappen.

Iets verder omhoog kun je op het middelste niveau wel uitstappen op de korte zijbrug waar K6 (die nog steeds drukloos is) boven je hoofd zit. Je hoeft niet uit te stappen.
Ga met de lift nog verder omhoog voorbij K6 (met haar Socket aan de onderkant) en stop als je K7 ziet (met haar Socket naar je toe gewend).
Open deze klep en daal dan af naar K6 om ook deze klep te openen.
Ga weer omhoog voorbij K7 en stap uit op het hoogste niveau.


Hoogste niveau-bis
Sla rechtsaf en dan linksaf en kijk in de volgende bocht 20 schuin naar links. Daar staat verhitter H9.
Zet deze aan. Je ziet ijs smelten.
Loop via T6 en T5 naar K8 en ontdooi de Socket.
Doe dat ook voor K9 die met ijspegel onder aan een dikke buis hangt.
Ga bij T5 de helling af en over de 'gearceerde brug'.
Sla linksaf bij 18 en loop over de lange loopbrug naar achteren.
Aan het eind kun je links beneden verhitter H7 aanzetten.

Keer terug naar de voorzijde van de loopbrug.
Kijk vóór de 'gearceerde brug' omhoog naar rechts en zet verhitter H8 aan.
Aan het eind van de loopbrug bij 18 open je recht vóór je klep K8 waarvan de Socket zich onder een dikke buis bevindt.
Ga de 'gearceerde brug' over en linksaf de helling op en bij T5 weer linksaf.
Open klep K9 boven je hoofd.

Nu kun je dezelfde procedure (methode 1) volgen als aan het einde van het vorige hoofdstuk om de weg naar de uitgang te openen.
Maar hieronder wordt een tweede methode besproken.


Methode 2 om de weg naar de uitgang te openen.
Open vanaf bocht 20 klep K10.
Ga dan staan tussen K11 en K12 en kijk naar K11.
Doe zoveel stappen naar rechts (D-toets) dat je contact met de Socket van K11 kunt maken die naar de linkerzijde van de ruimte wijst.
Terwijl de energiebundel van je Adjunct naar de Socket straalt schuifel je weer naar links (A-toets) tot je tegen de staven van de klep aankijkt.
Dan druk je op de E-toets met je rechterhand om de klep te openen en onmiddellijk daarna op de A-toets met je linkerhand om de naar buiten komende staven te ontwijken.

Staande bij bocht 20 open je klep K12.
Je kunt niet naar H10 toe want er is nu een dubbele versperring.
Neem de lift en stap uit op het middelste niveau.
Loop om verhitter H6 heen naar de loopbrug achter het gaas (voorbij bocht 16) waar je niet verder kunt.
Kijk daar omhoog en je ziet H10 die je van hieruit kunt openen. Je ziet de ijsklont smelten.

Keer terug met de lift naar het hoogste niveau.
Stap uit, rechtsaf en nogmaals rechtsaf en zet aan het eind verhitter H11 aan om de laatste ijsklont te smelten.
Open het halluik [Vestibule Hatch] en ga naar binnen.


De Omhelzing en De Zwaan  

Trek in de ronde hal je duikerspak uit.
Stap de gang in en ga verderop met de lift in twee keer naar boven.
Boven in de spits van de toren hangen de groene en rode boldelen die je al hebt samengevoegd.
Het blauwe boldeel wacht in de zijgang.
Activeer de Socket en laat ook dit boldeel aangrijpen op de andere.

Mentor: "En de Omhelzing is nu ontwaakt! Kan dat waar zijn? Kon dit werkelijk gebeuren zoals ik gepland heb? Jij hebt de missie volbracht. Nu zal de Doorgang in de Zwaan open gaan en kun jij je voorbereiden op de Bijeenkomst. Ga!"

Neem de lift naar halverwege.

Mentor: "Er werd ons verteld dat we er met vreugde naar moesten uitkijken. De Aankomst. Turner en twee anderen kwamen aan. En wij waren mateloos verheugd. Zij waren machtig. Wij gehoorzaamden. Zij wisten zoveel. Maar zij waren niet geduldig met ons. Niet aardig zoals wij waren. Wij waren niet gewend aan... kracht. Wij waren vredig! Ja, wij waren vredig, maar we waren niet zwak. Het bezwaarde ons om iemand te dienen alsof zij groter waren dan wij. Ons was geleerd dat allen gelijk zijn. En toen, plotseling... (zucht) doodde Marta één van hen. Och, dat moment is in mijn geheugen gebrand! Rustige Marta. Zij kon niet vertellen waarom. Die dag... Niets was ooit nog hetzelfde. (zucht) Turner en de andere Nieuwkomers veranderden ook. Zij namen Marta mee en... (snottert) Paniek verzwolg de Rijken. Er was bloed. Er was dood. Het was... Ik...Ik heb er geen woorden voor. Er bleven maar twaalf Keepers over. Van de Nieuwkomers bleef alleen Turner over."

Tijdens de Omhelzing zijn ook drie kolossale poten van de toren neergelaten.
Kies de uitgang rechts van de Socket en sla aan het eind rechtsaf.
Ga onder de kolossale poot door naar de ijsfabriek en neem daar de Pod naar de Zwaan.


DE ZWAAN
[Tip: sla je spel hier op].
Tegenover de Drempel waar de Keepers in diepe slaap gaan is een looppad naar de naaf van de Zwaan.
De toegang is nu open en je kunt contact maken met een Socket.
Je gaat met de lift naar boven.

Mentor
Je mentor meldt zich weer en komt met een uitgebreide ontboezeming terwijl je de nieuwe omgeving verkent. Voor de duidelijkheid wordt hier eerst alles beschreven wat ze zegt en wordt daarna pas aandacht aan de omgeving besteedt.

Mentor: "Turner was bang, vermoed ik. Hij... werd onze meester en heerste over ons met strenge hand. Wij leerden over meesters... en... hun wapens. Wij werden onderworpen... en... verloren. En Turner... In plaats van gericht te zijn op de Bijeenkomst en de voltooiing van de missie werd hij vergiftigd door deze macht. Onze kwade god! Hij kon bevelen en wij zouden gehoorzamen of sterven. Zijn eigen behoefte! Slechts één van de Nieuwkomers kon de Bijeenkomst voorbereiden. Onze missie was in gevaar... rustend in Turners gestoorde handen. Ik verloor de hoop."

"En toen... kwam er een plan in me op. Een ingenieus plan. Ik verfijnde het vele weken lang. Ik zocht toenadering tot Turner... om gebruik van hem te maken. Ik bouwde een muur om mijn verstand heen voor mijn eigen geestelijke gezondheid. Vriendschap sluiten met het monster omwille van het algemene belang. Ik leerde veel. Ik huilde veel. Dus, na vele weken vertelde ik mijn kameraad Jacque de waarheid die ik had geleerd. Ik wist dat hij bang zou zijn. Hij... hitste de anderen op. En zij bekritiseerden me allemaal. Ik overtuigde Turner er van zijn wapens te gebruiken om hen te dwingen tot de Diepe Slaap. Ik vertelde Turner dat we nieuwe [Keepers] konden wakker maken uit de Drempel... En dat ik hen zou instrueren om volgzamer te zijn als zijn dienaren. Ik won Turners lof met dit idee... (giechelt) en zijn vertrouwen. Precies totdat ik hem verdoofde... en hem eveneens in de Drempel plaatste."

"En zo... was ik... alleen. In stand houdend en voorbereidend. Niet dagenlang of wekenlang, of zelfs maandenlang... (lacht) Maar jarenlang. Iedereen was weg. De Omhelzing kon alleen Ontwaken... De Bijeenkomst kon alleen plaatsvinden...met de macht van een Nieuwkomer. Maar Turner was nu in de Diepe Slaap. En..jij zult de waarheid nu leren. De waarheid over slapen. De waarheid over de missie. De.. waarheid over het In stand houden. En... de waarheid over... Turner. Onze Bijeenkomst en Einde. De Drempel houdt de Keepers achter. De cyclus van Keepers. Blanco nieuwe Keepers om te worden geïnstrueerd. De cyclus van zeven jaren. Maar ik zal niet gaan slapen. Ik zal mijn herinneringen behouden. Ik zal niet vergeten."


Verkenning
Je komt in een vrij donkere ruimte met machines en kisten en twee grote open ronde kokers.
Ga de trap op naar een hoger niveau. Daar staat een bruine Pod.
Maak contact met de Socket en open de deur.
Binnen activeer je de Socket en je ziet in het Hulpscherm 'Bestemming' [Destination] staan.
Druk op Tab om te activeren [Energize] en dan op de E-toets.
Via een open venster zie je de Pod eerst iets naar beneden gaan, dan draaien en vervolgens een langere tijd omhoog gaan (via de ene koker naar de andere).

Nadat je bent uitgestapt loop je een helling op naar een kolom met het Firmament logo.
Daaronder hangt een bordje met de tekst: 'Firmament - Gevestigd 1870' en daaronder: 'Atelès [in Griekse letters] - Gedoopt 1895'.
Links en rechts van de centrale helling zijn trappen naar beneden.

Boven aan de helling zie je een ronde tunnel in het midden en zes afbeeldingen van beroemde personen uit de 19e eeuw, drie aan elke kant van de tunnel.
Ga de tunnel in en activeer de eerste Socket. Het Hulpscherm zegt: 'Koppelmodule Luik 01' [Coupling Module Hatch 01]. Het luik is extern vergrendeld [Externally Locked].

Loop iets verder een tweede tunneldeel in met machines.
Aan het eind is een gesloten luik met Socket.
Maak contact. Het Hulpscherm zegt: 'Koppelmodule Luik 02'. Ook dit luik is extern vergrendeld.

Ga de tunnel uit en daal de linker trap af naar beneden.
Je komt bij een wand met 19 foto's van mannen en vrouwen die volgens een bord in 1910 tot de eerste lichting van Keepers voor de Atelis behoorden.

Tegenover de foto's is onder de centrale helling een langwerpige ruimte met bedden, kluizen en tafels.
Rechts van de foto's is een Socket die toegang geeft tot een Halluik [Vestibule Hatch].
Open het luik en je herkent het ronde vertrek met een beschermpak, zoals je al twee keer eerder hebt gezien.

Door middel van de Socket opzij trek je het beschermpak [Bulwark Kit] aan en je opent de deur. Je blijkt in het Heelal op een kolossaal ruimtestation te zijn!


Mentor
"En nu... heb je de openbaring beleefd die ik had ervaren. De grote Rijken, waarvan ik dacht dat ze alles waren, zijn niets dan Firmament. Structuren. Maar toch... omvatten ze alles wat me dierbaar was, behalve mijn eigen herinneringen. Ik heb die bewaard."

"Kun jij je de eerste tijd voorstellen toen ik een dergelijke aanblik zag? (grinnikt) Ik kan niet beschrijven wat er met mijn lichaam gebeurde. Ik denk niet dat Turner zou liegen, maar... er is geen voorbereiding op iets te zien dat men nooit heeft overwogen. Nooit verbeeld! Ik was ontsteld. En... open gemaakt. En... beledigd! En... bevrijd. Ik heb geen woorden om aan jou te beschrijven... En nu. Ik ben hier vele malen terug geweest. En nog. Ik weet niet... waar het Firmament eindigt? Kunnen we dat ooit?"


Verkenning
Loop over een brug van gaasdelen naar een omloop.
Kijk omhoog en je ziet hoog boven je drie gigantische bollen. Dat zijn de Rijken die je verkend hebt en onderhouden.
Door het gaas heen zie je beneden nog een omloop.
Sla rechtsaf naar een liftkoker en daal af.

Stap uit op de lagere omloop.
In het midden zijn delen van het ruimtestation te zien van verschillende afmetingen.
Wanneer je driekwart van de omloop hebt afgelegd kun je met een ladder afdalen.
Loop over de brug naar het midden en maak contact met de Socket.
Het Hulpscherm zegt: 'Koppelmodulevergrendeling 02' [Coupling Module Lock 02].
Druk de E-toets in om te ontgrendelen. Je ziet niets gebeuren.

Keer via de ladder en de lift terug naar de ronde hal waar je je ontdoet van je ruimtepak.
Ga de tunnel weer in.
Nu kun je Koppelmodule Luik 02 openen en vervolgens Koppelmodule Luik 03 en 04.
Je komt dan in een helverlichte ruimte die een controlekamer lijkt.
Je vindt er een krantenartikel, drie printeruitdraaien en een dagboekje.


Krantenartikel
PHILADELPHIA REVIEW - 8 mei 1910
HET MAJESTEITELIJKE STERRENSCHIP ATELIS VERTREKT OP EEN ODYSSEE NAAR DE STERREN
Firmament-initiatief luidt een nieuw tijdperk in van menselijk vernuft en optimisme.

Parijs, 7 mei - In een duizelingwekkend vertoon van menselijke genialiteit en vastberadenheid heeft het kolossale sterrenschip Atelis zich losgescheurd van de banden met de Aarde, daardoor het begin markerend van een pioniersreis om de toekomst van de mensheid veilig te stellen. Het Firmament-initiatief, een grote coalitie onder aanvoering van gewaardeerde visionairs zoals Andrew Carnegie, Marie Curie, Nikola Tesla, Konstantin Tsiolkovsky, Jules Verne en Karl Marx tracht de mensheid voort te stuwen naar een nieuw tijdperk van kosmische verkenning en behoud.

De wonderbaarlijke Atelis, een vaartuig dat zijn gelijke niet heeft, is ontworpen om het hemelse uitspansel te doorkruisen op een reis van meerdere generaties. Na meer dan tien jaar van monumentale inspanningen kwam tenslotte op triomfantelijke wijze de zogeheten "Grote Lancering", met behulp van gigantische stootkanonnen om zestien miljoen ton onmisbare lading naar de hemelse verte te stuwen.

De Atelis, die de Griekse naam voor onvolledig (atelès) draagt, werd samengesteld en in gebruik genomen in de onwrikbare hoop dat toekomstige vooruitgang het vaartuig zou vergroten en vervolmaken terwijl het door de kosmos reisde. Gracieus voortgestuwd door middel van een geavanceerd stoomvoortstuwingssysteem en immense zonlichtzeilen is de Atelis gereed om de wonderen van de technologische vooruitgang te bevorderen.

In de Atelis bewonen de Keepers enorme Rijken die de lading van het schip zorgvuldig bewaren. Afgezonderd en beschermd houden deze individuen zich aan een streng regime waardoor de integriteit van hun taken wordt gewaarborgd. De baanbrekende slaapkamers van de Drempel ondersteunen het welzijn van de Keepers, wat langdurige perioden van onderbroken rust mogelijk maakt. Pas ontwaakte Keepers, met een vers hernieuwde geest, worden opnieuw geïnstrueerd door ervaren Keepers, wat een naadloze overgang van ervaring over generaties verzekert. De niet-aflatende toewijding van de Keepers getuigt van een vooruitziendheid van het Firmament-initiatief, wat cruciaal is voor het succes van de missie van het Sterrenschip Atelis.

Het boordpersoneel, een selecte groep van bekwame astronauten, zal zijn leven geven om een waakzaam oog te houden op de onwetende Keepers en de Atelis. Ondergebracht aan de voorzijde van het schip zal het in zeldzame gevallen worden ververst met nieuw aankomende leden om de soepele voortgang van de missie te waarborgen.

Als de reis haar einde nadert wordt er een laatste Bemanning, bekend als de Aankomers [Arrivers], verwacht om zich bij de missie te voegen. De overlevering is opgezet om de Keepers te informeren over deze uiteindelijke aankomst, zodat de Keepers en de Bemanning zich ten langen leste kunnen verenigen om de Atelis voor te bereiden op zijn ultieme bestemming, een grootse en gastvrije nieuwe Aarde.

Laten wij ons allen verenigen ter viering van deze historische gebeurtenis, omdat we getuige zijn van de dageraad van een nieuw tijdperk van verkenning en verbazing. Met de lancering van het Sterrenschip Atelis zet de mensheid haar eerste stap naar de sterren, en wij zijn verenigd, klaar om de uitdagingen en kansen die vóór ons liggen te omarmen.

Succes, Sterrenschip Atelis! Moge jij ons naar een stralender toekomst voeren!



Printeruitdraai
Firmament-initiatief Samenvatting
(Herziening 77UI: 09/02/1972
Inleiding

Welkom bij het Firmament-initiatief - een multinationale, privaat gestichte uitdaging over meerdere generaties, die is ontworpen om de toekomst van de mensheid te behouden en veilig te stellen door middel van interstellaire verkenning. Uw deelname, toewijding en dienstverband met betrekking tot deze monumentale missie wordt erkend en gewaardeerd.

GEHEIM: neemt u er alstublieft kennis van dat ten gevolge van de aard en duur van de missie deze informatie uitsluitend ter inzage is voor het boordpersoneel. Keepers moeten afgescheiden blijven, zich concentrerend op het behoud van de lading zonder te worden afgeleid.

Stichters: Andrew Carnegie, Marie Curie, Karl Marx, Nikola Tesla, Konstantin Tsiolkovsky, Jules Verne.

Sterrenschip: Atelis


Achtergrond
Fase 1: de Grote Lancering
Fase één draaide om het zenden van cruciale Aardse elementen - mineralen, flora en fauna - in een baan om de Aarde. De Stichters gebruikten hun aanzienlijke middelen om gigantische projectielen in een omloopbaan te lanceren met behulp van kolossale stootkanonnen die zich op verschillende bergachtige locaties op Aarde bevonden. Tussen 1895 en 1907 werden meer dan 6000 containers met lading naar de ruimte vervoerd, in totaal meer dan zestien miljoen ton, met inbegrip van de technologie voor het samenstellen van het sterrenschip. In 1910 begon de missie met de geleidelijke versnelling van de Atelis naar een naburig sterrenstelsel via rudimentaire stoomvoortstuwing en zonnezeilen.

Fase 2: de Uitbreiding
De Atelis bezat aanvankelijk zeer beperkte versnellingsmogelijkheden. Het ontwerp van de missie rekende op toekomstige vooruitgang in ruimtetechnologie om het Sterrenschip tijdens zijn reis te verbeteren. De stichters voorzagen correct dat toekomstige technologie in staat zou zijn om de Atelis in te halen en op te waarderen, haar eventueel een nieuwe richting te geven naar een ander sterrenstelsel als er een geschikter stelsel werd gevonden. De momenten en frequentie van dergelijke verbeteringen waren onzeker, maar verbindingspoorten en afmeerpunten waren daarop vooruitlopend aangebracht.

Fase 3: de Omhelzing en de Aankomst
Het Sterrenschip Atelis wordt gekenmerkt door kunstmatige zwaartekracht die wordt gegenereerd door de rotatie van het ruimtevaartuig. Om de vereiste zwaartekracht tot stand te brengen zijn ladingsdomeinen [de Rijken] verder van het rotatiecentrum geplaatst, wat leidt tot een structureel zwakker vaartuig dat gevoelig is voor spanningen gedurende intense versnelling. Bijgevolg was het schip eveneens ontworpen om de ladingsdomeinen in te trekken en vast te zetten tijdens perioden van hoge versnelling. Er werd verwacht dat dit alleen noodzakelijk zou zijn als er voor de aankomst zou worden vertraagd of voor een laatste opwaardering die een onvoorziene stuwkracht zou geven. De Keepers werden voorbereid op deze gebeurtenissen met een verhaal dat de aankomst van getraind personeel, vereist om "de Omhelzing in gang te zetten", en de eigenlijke aankomst van het Sterrenschip Atelis op haar eindbestemming combineerde.


Personeel
De Keepers:
In het besef dat de reis naar zelfs het dichtstbij zijnde sterrenstelsel eeuwen of millennia zou kunnen duren, planden de stichters dat het onderhoud van het schip zou worden uitgevoerd door Keepers [Onderhoudspersoneel]. De Keepers verblijven in grote ladingsdomeinen waarbij ze rouleren in en uit slaapkamers dat hen in staat stelt om gedurende de gehele duur van de missie te leven. Het slaapproces wist geleidelijk hun geheugen, te beginnen met het meest recente. Bijgevolg is de slaapduur van de Keepers beperkt tot twaalf jaar alvorens zij worden gewekt en opnieuw getraind. Mentoren vergemakkelijken het hertrainingsproces door hun kennis door te geven en hen voor te bereiden op de slaap. Om sociale verwikkelingen onder Keepers te minimaliseren werd er een strak gecontroleerd en streng beheerd protocol ingevoerd. De Keepers worden niet geïnformeerd over de aard van de missie en worden daarentegen aangeleerd dat zij leven binnen drie kleine Rijken die hun hele universum omvatten. Vragen stellen werd ontmoedigd en alle noodzakelijke antwoorden werden gegeven door middel van strenge culturele indoctrinatie.

De Bemanning:
Een kleine groep van getrainde astronauten is aan de voorzijde van het schip ondergebracht. De primaire verantwoordelijkheid van de Bemanning is om de Keepers op afstand in de gaten te houden en de soepele uitvoering van de missie tijdens de lancering en daaropvolgende opwaarderingen te waarborgen. De Bemanning heeft toegang tot de rustkamers van de Drempel, maar het gebruik daarvan is beperkt tot ongeveer één jaar. Verblijfsperioden langer dan twee jaar vormen risico's op geheugenverlies, wat de effectiviteit van de Bemanning in gevaar zou kunnen brengen. Bijgevolg wordt er van de Bemanningsleden verwacht dat ze hun leven in dienst stellen van de missie. Het is van het grootste belang dat de Bemanning gescheiden blijft van de Keepers om bemoeienis met de streng voorgeschreven cultuur van de Keepers te voorkomen. De enige uitzondering voor deze scheiding zijn de 'Aankomers'.

De Aankomers:
Naarmate de missie voortgang heeft wordt er verwacht dat de frequentie van opwaarderingen zal toenemen ten gevolge van vooruitgang in ruimtevaartmachines en snelheden. De eindstadia van de missie zullen waarschijnlijk snel verlopen, wat de noodzaak met zich meebrengt van de aankomst van een laatste Bemanning, bekend als de Aankomers. De overlevering voor de Keepers voorspelt de aankomst van deze groep, die toegang moet krijgen tot de Rijken om het schip voor te bereiden op versnelling / vertraging. Alleen leden van de Bemanning, in het bijzonder de Aankomers, zijn bevoegd om het Sterrenschip Atelis op deze wijze voor te bereiden.

(Opmerking: Gedetailleerde informatie en specifieke procedures voor alle aspecten van de taken en het protocol voor de Bemanning kunnen worden gevonden in de Delen 1 tot en met 22 van het 'Protocol en de Procedure van het Firmament-initiatief'. Digitale versies zijn beschikbaar op Schijf A2).

(EINDE)

Dan volgt nog een printeruitdraai over mensen die Turner heten. Meer gegevens worden verstrekt over Lewis Darma Turner, zijn dienstverbanden vanaf het jaar 2100 tot heden (na 2118) en zijn overtredingen en aanvaringen met zijn meerderen.


Dagboekje
'Ik heb niemand om mijn vreugde mee te delen, en daarom schrijf ik...

Wat een wonderen! Alles wat ik wist heeft geleid tot niets. Mijn wereld is vervangen door de waarheid.een woord waarvan ik het bestaan nauwelijks kende totdat ik besefte dat ik het nodig had.

Na het ontdekken van deze waarheid over het Firmament-initiatief, voel ik mezelf ingewijd in een nieuw perspectief en wat Turner vrijheid noemde. Vrijheid? Mijn hele werkelijkheid - heb ik ooit nagedacht over het bestaan van zo'n woord of begrip - waarvan ik ooit geloofde dat het beperkt was tot de kleine Rijken waarin ik leefde, is in feite een grootser toneel, omvat door een oneindige kosmos.
Wat een wonderen!

Mij is het voorrecht verleend om te staren naar de sterren, en als ik dat doe dan kan ik het niet helpen dat ik dit overweldigende besef van kleinheid bespeur, maar dit soort kleinheid is een gevoel van zoveel vreugde.

Ik ben nederig. Ik ben geïnspireerd. Mijn wereldje is een minuscuul deel van iets dat een universum heet. Het is verbijsterend te denken dat de hele missie, alles wat ik wist en heb geloofd, was ontworpen om onze toekomst te beschermen en de toekomst van alle mensen. Naarmate ik meer leer over deze grootse onderneming wordt ik vervuld van hoop en opwinding over de ongekende mogelijkheden die vóór ons allemaal liggen.

Dit is bijna moeilijk te geloven of te omvatten, en toch wordt mijn vreugde gedempt wanneer ik denk aan zo'n groot bedrog dat noodzakelijk werd geacht en mij aangedaan.'


Open nu aan het eind van de helverlichte ruimte Koppelmodule Luik 05 en vervolgens 06.
Als je doorloopt gaat vanzelf een vierdelige poort open en kom je uit in een ronde hal met een hologram in het midden.
Daarmee wordt de volgorde van het samenbrengen van de drie enorme bollen (Rijken) uitgebeeld [Realm Embrace Sequence Complete] ter voorbereiding op de snelheidsvertraging van het ruimteschip.

Links en rechts van de ronde ruimte kun je een gang in.
Achter in de ruimte is een groot venster met uitzicht op een lager gelegen rond vertrek.
Kies één van beide gangen en daal af langs een rondlopende hellende tunnel. Je komt uit in het lagere vertrek dat je van bovenaf zag.

Aan het eind van de korte loopbrug verschijnt er van boven een apparaat dat jou scant en een boodschap brengt.


Computerstem:
"Scannen
Biosignatuur bevestigd
Turner, Lewis Dharma.
Gelijkwaardige Aard-datum: 2231-3-17
Het Verenigde Aardse Ruimteagentschap zendt zijn oprechte dankbaarheid en groeten, Vaandrig Turner.
Aan het Missieprotocol dat uw aanwezigheid en toestemming vereist is nu voldaan.
Dank u voor uw voorbereidingen voor het Firmament Sterrenschip Atelis.
Er is geen verdere menselijke tussenkomst vereist.
Alle extra voorbereidingen voor de samenkomst en de vluchtcontrole zullen zelfstandig door mij worden afgehandeld.
De laatste machine-opwaarderingen voor het Sterrenschip Atelis beginnen nu.
Houd u gereed voor de ruimteplooiing en het transport naar het Tau Ceti Stelsel."


Jij blijkt dus zonder het te weten al die tijd Turner te zijn!!

In het midden van het vertrek is weer een hologram met de tekst: 'Voortgang Machine-opwaardering' [Fold Engine Upgrade in Progress]. Je ziet het hele Sterrenschip in compacte vorm. Aan de kant van het vertrek tegenover de controleapparatuur staat een stoel met uitzicht op de sterrenhemel. In de stoel zit het lijk van je Mentor. Ga een klein beetje rechts van de stoel staan als ze begint te praten en kort daarna als geest opstaat.

"Mij werd...nooit een keuze gegeven.
Het Firmament beschermde, beheerste en ...gebruikte ons.
Jij begrijpt dat nu. En...
Ik heb jou geen keuze gegeven. Ik plaatste jou zeven jaar geleden in De Drempel.
Je sliep...(grinnikt) en vergat.
Ik zat alleen en herinnerde het me.
Je werd wakker, ik loog tegen jou... en gebruikte jou.
Je ziet hoe dat voelt.
Jij kwam aan en trok het gordijn weg van deze monumentale illusie voor mij.
Nu dacht ik dat ik zoveel wist, maar...
Jij deed mij versteld staan met hoe klein mijn wereld was!
En terwijl jij mijn ontzag, mijn eerbied in jouw hand hield...
Sloot jij jouw vuist om ons heen.
Wij waren als kinderen, en jij rukte ons wereldje uiteen.
Ik heb vaak aan dit moment gedacht terwijl ik wachtte.
Ik wou dat ik in leven was om je gezicht te zien.
Er is een deel van mij dat hoopt dat jij woedend bent. (grinnikt)
O, het is niet redelijk, ik weet het.
Deze...gewelddadige gedachten brengen ons nooit erg ver.
Jij was onze god. En daarna...werd jij ons monster.
Voel jij nu enig soort berouw? (grinnikt)
Kan er zelfs boetdoening zijn zonder keuze? Ik...
Het doet er niet toe.
Op zijn minst gebruikte ik jou om de weg naar huis te verschaffen voor de Keepers.
Mijn kameraden...mijn familie.
Maar...nu...misschien kun jij meer doen dan alleen het allerminste.
Er blijft voor jou één keuze.
En ik zal een man als jij niet smeken, maar ik zal vragen:
Doe iets goeds met dit tweede leven dat jou is gegeven.
Gedenk de Keepers - diegenen waarop jij neerkeer en bespotte -
Diegenen die jij ...uitwiste.
Ik dwong jou om hun pad te bewandelen, om hun namen te leren, te begrijpen wat zij bereikten - wonderen!
En jij (grinnikt), nu ben jij de belangrijkste Keeper van allemaal geworden.
De bewaarder van al deze herinneringen.
Jij zit aan de rand van de verwachte bestemming, een nieuwe wereld, een nieuw thuis!
Wanneer jij aankomt dan kun je ervoor kiezen om de verhalen te vertellen die alleen jij nu kent.
Jij kunt de verhalen van de Keepers vertellen van dit grootse ruimteschip...
Hoe hard wij werkten om dit allemaal te behouden.
Met inbegrip van zelfs jou.
Adieu."


De geestverschijning van je mentor verenigt zich weer met het lijk.

Computerstem:
"Sterrenschip Atelis is nu opgewaardeerd en zijn motor is ingeschakeld.
Bereid je voor op de versnelling en plooisprong naar het Tau Ceti Stelsel.
Alle vragen die je zou kunnen hebben zullen worden beantwoord na aankomst, die zal plaatsvinden over ongeveer 7,4 uur.
Nieuw leven wacht op u en uw medekameraden van Atelis op planeet Firma.
Dank u voor uw diensten voor het Firmament-initiatief, Vaandrig Turner."


AFTITELING...................................................................


Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.