EDNA & HARVEY

THE BREAKOUT



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Daedalic Entertainment/2008 - Viva Media/Lace Mamba Global/2011
Ontwerper: Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Edna's celKelder, 10 jaar geledenVentilatieschachtBovenste verdieping
Derde, tweede en eerste verdiepingBegane grond en kelder
Eerste verdieping - patientenReisbewijs verkrijgen
Tweede verdieping - ontsnappingsplan Gouden medailleKopie van de sleutel
Auto met chauffeurBand en accu
Op straatIn de kerkEdna's huisMoordverleden



N.B.: De walkthrough beschrijft alleen de stappen die nodig zijn om tot het einde van het spel te komen. Er is echter veel meer te ontdekken en genieten. Kijk dus overal rond, praat met iedereen en probeer alles uit.



Intro

Een zeilschip vaart over een kalme zee. De kapitein en de stuurman staan gezellig bij elkaar een pijpje te roken. De uitkijkpost in het kraaiennest slaapt.
Dan schrikt hij wakker. Uit zee duikt een enorm meisje op met inktvis tentakels. Ze gromt.

Dan zien we datzelfde meisje, een heel stuk kleiner, in een isolatiecel met gepolsterde muren. De deur gaat open en een man, die eruitziet als de kapitein, komt binnen en vraagt wat er aan de hand is.
Het meisje zegt "helemaal niets, tiedeliedom". De man verdwijnt weer en het meisje gromt net als de inktvis.



Edna's cel  

Bediening
Onderaan in je scherm zie je een aantal knoppen: kijken-pakken-praten-gebruiken-inventaris.
Klik op de knop 'praten (talk)' en aansluitend op het blauwe konijn dat het meisje vasthoudt.
Het konijn geeft antwoord en noemt het meisje "Edna".
In je scherm verschijnen nu diverse dialoogopties voor Edna.
Vraag wie het konijn is en je krijgt te horen dat hij je oude vriend Harvey is.
Vraag waar je bent en Edna en Harvey komen tot de conclusie dat het lijkt op een gekkenhuis en dat ze hier weg willen.

Klik op de knop 'kijken (look)' en aansluitend op de voorwerpen in de cel die je wilt bekijken. Misschien vind je iets waarmee je kunt ontsnappen.
Als je op je spatietoets klikt, krijg je alle actieve punten in het scherm te zien.

Bekijk de stoel. Edna merkt op dat de poten eraan geschroefd zitten.
Klik op 'pakken (take)' en aansluitend op de stoelpoot en Edna schroeft hem eraf.

Klik op 'gebruiken (use)' en daarna op 'inventaris (inventory)' en je inventaris opent, zodat je daar iets kunt uitzoeken wat je wilt gebruiken.
In een van de vakjes onderaan zie je de stoelpoot. Klik erop om hem beet te pakken.
Klik aansluitend op de tafel en Edna slaat de stoelpoot kapot (broken chair leg).


Uitweg vinden
Open je inventaris, haal de kapotte stoelpoot eruit en gebruik hem op een of meerdere vakjes van de gepolsterde wand. Edna snijdt een scheur in de wand, maar veel schiet ze daar niet mee op.

Praat tegen het tralieraampje boven de deur.
Edna roept "hallo". Het licht gaat aan en een bewaker vraagt wat ze wil. Edna antwoordt dat ze eruit wil, maar de bewaker zegt dat ze dat wel kan vergeten en maakt het licht weer uit.
Maar zo vlug geeft Edna niet op.
Praat nog een keer tegen het tralieraampje om de bewaker te roepen.
Vertel hem nu dat je het erg warm vindt in de cel. De bewaker weet nog niet zeker of hij je wel een plezier wilt doen en de ventilatie aanzet.

Aha. Hier is dus ventilatie, maar waar?
Vertel de bewaker dat je hem bewondert om de manier waarop hij de deur bewaakt. Praat daarna met hem over zijn sportactiviteiten. De man speelt minigolf. Bewonder hem en zeg dat je het daar helemaal warm van krijgt en dizzy van wordt.
Nu is de bewaker bereid om de ventilator aan te zetten.



Op zoek dus naar die ventilatie!
Haal de kapotte stoelpoot tevoorschijn en rits de polster van het achterwand (linker kolom, vierde vak van onderen) open. De vulling valt op de grond en Edna voelt een luchtstroom.
Gebruik de kapotte stoelpoot nog een keer op dezelfde plek. Nu komt er onder het polster een rooster tevoorschijn!


Bekijk het rooster van dichtbij.
Achter het rooster zie je een draaiende ventilator in een schacht. Daardoor zou Edna kunnen ontsnappen!
Het rooster zit met vier schroeven vast, maar Edna heeft geen schroevendraaier.
Haal de kapotte stoelpoot uit je inventaris en steek hem door het rooster. De ventilator slijpt een punt aan de stoelpoot.
Gebruik de aangepunte stoelpoot op de schroeven. Dat werkt niet, het zijn kruiskopschroeven en de stoelpoot is daar niet geschikt voor!

Bekijk de schroeven.
Harvey merkt op dat Edna hier vroeger geen problemen mee had.
Open je inventaris en gebruik Harvey op de schroeven. Ook dit lukt niet, maar Harvey zegt nu dat Edna vroeger een paar trucjes kende en geen problemen met schroeven had.
Vraag hem naar een trucje en Harvey zegt dat het zo niet werkt. Hij is een projectie van Edna's onderbewustzijn. Hij kan dingen uit haar herinnering halen, als ze hem een handje helpt en dingen uit haar jeugd laat zien.
Klik nog een keer met Harvey op een schroef en hij vraagt of Edna bereid is naar het verleden te 'tempomorphen', zoals hij het gedachtereizen in het verleden noemt.
Stem toe.




Kelder, 10 jaar geleden  

In de kelder
Na het tempomorphen herinnert Edna zich hoe het 10 jaar geleden was.
Ze staat met Harvey in een kelder. Ze weet welke dag het is. Haar vader heeft haar namelijk in de kelder opgesloten, omdat ze ruzie maakte met een buurjongetje.
Edna weet nog dat het jongetje Alfred Marcel heette. Hij is de zoon van dokter Marcel, de directeur van het gekkenhuis!

Harvey zegt dat Edna zich beter kan concentreren op het losmaken van schroeven, dat is belangrijker dan dr. Marcel.
Harvey neemt nu het initiatief. Je bestuurt nu Harvey. Als je op voorwerpen klikt en ze naar Edna sleept, kan hij iets daarover vertellen.
Je kunt ook voorwerpen beetpakken en ze in een vakje aan de onderkant van je scherm slepen, zodat je er later met Edna over kunt praten.

Kijk rond als Harvey.
Sleep de hark en het raampje naar Edna om erover te praten.
Harvey komt zo op het idee om met de hark het raam te openen.

Klik dan rechtsonderaan op het Edna-symbool om naar haar over te schakelen.
Raap vervolgens als Edna de hark (rake) op. Hij gaat in een inventarisvakje van Edna, onderin je scherm.
Pak de hark beet en gebruik hem op het raampje om het te openen.

Schakel over naar Harvey, door op het blauwe konijn-symbool rechtsonderaan te klikken.
Klik op het open raampje en Harvey vraagt aan Edna of ze hem op kan tillen.
Harvey klimt uit het raampje.


Harvey in de tuin
Kijk als Harvey overal om je heen.
Loop de hoek om, naar de achterkant van het huis.
Hier ziet Harvey hoe Edna's vader Mattis en buurjongetje Alfred gezellig een ijsje eten.
Bekijk de krant die rechts van Alfred op een tafeltje onder de parasol ligt, van dichtbij.
Sleep artikel 2 (met de foto van de boef) als gespreksstof in de vakjes onderin je scherm.


In de kelder
Loop terug naar het raampje en klim de kelder weer in.
Sleep nu artikel 2 op Edna om er met haar over te praten.
Het artikel gaat over een dief die ontsnapt is uit de gevangenis, met behulp van een afgebeten teennagel.
Dat is een idee! Edna knabbelt meteen haar teennagel (toenail) eraf.

Schakel over naar Edna en je ziet de nagel in haar inventarisvakjes zitten.
Loop de trap op en bekijk de deur van dichtbij.
Gebruik de teennagel om de schroeven los te draaien.
Het lukt en Edna kan de kelder verlaten en de keuken inwandelen.
Ze wil zich graag nog meer herinneren, maar dit is alles wat Harvey weet over schroeven, dus flitst ze weer terug naar het heden.




Ventilatieschacht  

Rooster
Edna heeft nu in haar inventaris een Harvey Ability 1: teennagel herinnering.
Klik erop en Edna knabbelt haar
teennagel (toenail) eraf, die nu ook in je inventaris zit.
Bekijk het rooster van dichtbij.
Haal je teennagel tevoorschijn en gebruik hem op allevier de schroeven.

Edna kan uiteraard niet langs een draaiende ventilator kruipen.
Ga dus naar de deur en roep de bewaker door het tralieraam.
Praat met hem over minigolf. Maar ditmaal vlei je hem niet. Word onaardig, zeg dat hij de bijzondere stick maar op zijn eigen kop moet gebruiken (wack it across your skull) en hij zal om Edna te straffen de ventilator uitzetten.

Bekijk de ventilator, die nu niet meer draait, van dichtbij.
Probeer hem uit de schacht te pakken. Dat lukt niet, maar met een beetje hulp van Harvey kan Edna de ventilator wel wegduwen.


Schacht
Nu kan Edna door het gat in de ventilatieschacht klimmen.
Kruip verder naar links tot het volgende rooster. Hier hoort Edna een gesprek tussen dr. Marcel en zijn hulpje Hulgor. Ze praten over Edna!

Dr. Marcel is ten einde raad. Het is nu 10 jaar geleden, maar Edna kan het zich nog altijd herinneren, zegt hij. Hij is bang dat Edna erachter komt wat er toen gebeurd is. Al denkt hij niet dat iemand haar zal geloven, ze is immers gek en de dochter van een moordenaar.

Edna kan haar oren niet geloven. Haar vader een moordenaar? Daar klopt iets niet!
Ze wil nu zeker ontsnappen, uitvinden wat hier aan de hand is en de naam van haar vader zuiveren.

Je kunt als je wilt verder naar links kruipen, door de grote buis. Je komt dan uit in een piepklein kamertje bij een groot rooster in het dak. Dit rooster kun je echter niet van binnenuit verwijderen.
Ga dus terug naar het kleine rooster, waardoor je dr. Marcel hoorde praten.

Kijk door het rooster. Dr. Marcel en Hulgor zijn weg.
Gebruik de afgebeten teennagel om de schroeven te verwijderen en klim het kantoor van dr. Marcel in.




Bovenste verdieping  

Dr. Marcel's kantoor
Kijk overal rond, op zoek naar informatie en dingen die nuttig zijn.
Op het bureau ligt een balpen (ballpoint) die je kunt meenemen.
Op de schouw boven de open haard ligt een woordenboek (encyclopedia), dat je ook kunt stelen en waar je ook je naam in kunt schrijven.
Verder staan op de schouw fotootjes in een lijstje, waar Alfred op staat. Jammer genoeg zijn ze niet voldoende voor een herinnering. Ook vind je boven de open haard een krantenartikel waar Edna's vader als moordenaar wordt betiteld.

In de kleerkast hangt niets bijzonders. Edna zegt wel dat ze vroeger bang voor kasten was.
Achter aan de muur hangt een vitrinekastje met bekers. Het is afgesloten met veiligheidsglas.
Onder het vitrinekastje hangt het diploma van dr. Marcel aan de muur. Daaronder staat een laag ladekastje en links ervan zie je een tas met polo mallets. Haal er een polo mallet uit.
Je kunt het veiligheidsglas van het vitrinekastje niet daarmee kapot slaan, maar je kunt wel even je agressie bot vieren op het bureau. Niet dat het verder echt helpt.

Probeer het kantoor door de deur te verlaten.
Ai, Hulgor komt terug. Je kunt met hem praten wat je wilt, hij blijft vastbesloten Edna terug naar haar cel te brengen, of hier te wachten tot dr. Marcel terug komt.
Er is geen andere mogelijkheid. Gebruik je polo mallet op Hulgor.
Open daarna de kleerkast en sjor Hulgor in de kast. Maak de kastdeur weer dicht en verlaat het kantoor.


Gang
Kijk rond op de gang. Bekijk de plant. Oeps, dat ging per ongeluk.
Ga door de deur naast het plantentafeltje een voorraadkamer in.


Voorraadkamer
Maak het licht aan, met de schakelaar naast de deur.
Bekijk de dingen die op de rekken liggen. Op de tweede plank van onderen ligt een stripboek dat Edna best wel wil meenemen.
Op de tweede plank van boven staat een pot met een brein, waarmee je kunt praten, maar veel hulp heeft Edna niet van hem.
Als je klaar bent met rondkijken, open je het raam en klim je naar buiten.


Dak
Edna staat in de dakgoot. Bekijk het uitzicht.
Loop dan naar achteren, het hoekje om. Hier zie je op het dak een gammele ouderwetse TV-antenne. Edna wil hem niet meenemen, maar je kunt hem wel nog een beetje meer krom buigen.
Het resultaat daarvan is, dat de man die eigenlijk de bewakingscamera's in de gsten moet houden, maar liever TV kijkt, nu geen beeld meer heeft op zijn TV.

Loop verder door de dakgoot, naar de volgende zijde van het dak.
Hier zie je weer een rooster. Gebruik dus het Harvey 1: teennnagel-idee op het rooster en Edna knaagt een teennagel (toenail) af. Gebruik vervolgens de afgeknaagde teennagel op het rooster om het los te schroeven.
Edna vindt dit echter minder leuk dan een rooster openen om eruit uit te ontsnappen, dus ze klimt niet naar binnen.
Loop over de dakgoot terug naar het raam waar je uitklom en ga hier weer naar binnen, de voorraadkamer in.


Bewaker omzeilen
Verlaat de voorraadkamer.
Loop op de gang naar beneden en de hoek om. De bewaker die aan het einde van de gang zit, vlakbij de trap naar de derde verdieping, ziet Edna en komt haar achterna.
Ga snel weer de voorraadkamer in en klim uit het raam.
De bewaker heeft hoogtevrees en zal je niet achterna komen.

Als je te langzaam bent, zal de bewaker Edna inhalen en terugbrengen naar haar cel.
In dat geval ontsnap je weer door de ventilatieschacht naar het kantoor van dr. Marcel. Van hieruit ga je naar de gang en kijk je nogmaals om de hoek, zodat de bewaker je nog een keer achterna komt. Ren ditmaal sneller de voorraadkamer in en klim uit het raam.

Als je veilig voor de bewaker op het dak staat, loop je door de dakgoot naar de andere kant van het dak, naar het grote rooster, dat je inmiddels verwijderd hebt. Zo niet, doe dat alsnog met een teennagel.
Klim naar binnen en kruip naar rechts, door de buis naar de ventilatieschacht.
Klim door het roostertje het kantoor van dr. Marcel in en loop verder naar de gang.

De bewaker staat nog altijd in de voorraadkamer voor het raam te wachten tot Edna terug komt.
Schuif het zuiltje waar de plant op stond, onder de klink van de deur van de voorraadkamer.
Het is niet hoog genoeg. Leg dus het woordenboek op het plantenzuiltje en nu zit de klink vast en is de deur van de voorraadkamer gebarricadeerd en de bewaker opgesloten.
Loop nu op je gemak naar het einde van de gang en ga daar de trap af naar de derde verdieping.




Derde, tweede en eerste verdieping  

Bewakingsruimte
Naast de trap op de derde verdieping, zie je een metalen deur. Ga naar binnen. Dit is de bewakingsruimte waar de bewaker zit die liever TV kijkt en niet gestoord wil worden.
Zeg dat je de "nieuweling" bent en kijk daarna rond.

Onder de stoel van de bewaker hangt een sleutel. Bekijk hem.
Praat dan met de bewaker over de sleutel. Het is een loper die op bijna alle deuren past. Er zijn deuren die je niet met deze sleutel kunt openen. En dr. Marcel verdwijnt elke dag op dezelfde tijd achter zo'n deur. En dan is soms een gejammer door de deur te horen. Hm. Interessant. Maar hoe krijgt Edna die sleutel te pakken, de bewaker geeft hem niet af.

Doorzoek de prullenbak en haal er een kartonnen bekertje uit.
Loop naar de waterdispenser in de hoek en bekijk hem. Hij is helemaal leeg!
Praat met de bewaker over het water. Hij heeft het allemaal opgedronken en hij heeft nog steeds dorst. Maar hij mag zijn post niet verlaten om meer water te halen of om naar het toilet te gaan. Hij moet de monitoren in de gaten houden. Hoeveel je ook over water praat, hij gaast niet naar het toilet.

De bewaker zegt ook dat je op de monitoren soms letters ziet als je lang kijkt. Is dit nuttig?
Verlaat de bewakingsruimte.

Toilet
Loop over de gang naar de andere kant van de derde verdieping.
Hier zie je een deur waar WC op staat. Ga naar binnen.
Probeer je kartonnen bekertje te vullen met water. Dat lukt helemaal niet. Het bekertje raakt meteen doorweekt.

De zeepdispenser kun je ook gebruiken, maar Edna heeft niets bij zich om de zeep in op te vangen, en ze wil er niet haar handen mee wassen.
Verlaat het toilet dus weer.


Kleine keuken
Ga door de volgende houten deur naar binnen en je bent in een kleine keuken.
Kijk rond. Als je wilt kun je het raam open zetten.
Gebruik de kauwgumballenautomaat. Edna haalt er een kauwgumbal uit en kauwt erop. Maar de kauwgum is niet lekker, dus spuugt ze hem weer uit. Als je het raam openzette, zal ze de kauwgum uit het raam spugen. Deed je dat niet, dan valt de kauwegum op de vloer.

Ook in de keuken kun je water en zeep gebruiken, maar kan Edna beide niet meenemen.
Er staat wel een koffiezetapparaat, maar er zit geen koffie of filterzakje in.
Open het keukenkastje. Hierin vind je een doos cornflakes. Gebruik de cornflakes in je inventaris en Edna vindt op de bodem een heuse namaak politiepenning.

Bekijk nog even het dartboard waar een foto van dr. Marcel op geprikt is en verlaat dan de keuken.


Bewakingsruimte
Loop terug naar de bewakingsruimte en haal een nieuw vuil kartonnen bekertje uit de prullenbak.
Verlaat de kamer weer.
Ga dan de trap af naar de tweede verdieping. Misschien vind je hier iets om dat bekertje waterdicht mee te maken?


Tweede verdieping
Op deze etage zie je een houten deur die afgesloten is, een spijlendeur naar de cellen, die ook op slot zit en een deur met een gevarendriehoek erop. Ga hier naar binnen.

Dit is de behandelkamer van het gekkenhuis!
Bekijk de electrische stoel met de metalen helm. Edna wordt er en beetje nerveus van.
Rechts zie je de bedieningsconsole en een hendel, maar Edna is niet van plan dat zomaar te gebruiken. Daar is een vakman voor nodig. Verlaat de behandelkamer dus weer.
Ga de trap af naar de eerste verdieping.


Eerste verdieping
De eerste verdieping is zeer ontoegankelijk. Tussen de verdieping en het trappenhuis zit een stevige spijlendeur, die natuurlijk afgesloten is.
Aan de andere kant van de spijlendeur zie je iemand staan telefoneren. Hij heeft een losse hoorn in zijn hand, met een afgeknipt snoer eraan. Je kunt Bruce Broker roepen, maar hij reageert nergens op.
Loop dus verder de trap af, naar de begane grond.




Begane grond en kelder 

Op de begane grond sta je in de entreehal.
Loop links van de trap naar de dubbele deur. Ga door deze deur naar de eetzaal.


Eetzaal
Kijk om je heen in de grote eeetzaal.
Op het hoekje van de grote tafel vooraan staan een flacon ketchup en een flacon mosterd (mustard). Steel ze. Loop dan door de deur in de achterwand naar de grote instellingskeuken.


Grote Keuken
Kijk om je heen. Op het prikbord hangt een rooster voor het menu. Voor vandaag is er niets ingevuld.
Open de bovenste lade van het keukenblok. Haal er een mes (knife) en een vork (fork) uit. Lepels zijn nergens te bekennen.
Steel ook het kleine pannetje (pot) dat op het ladekastje staat, evenals de pannenlappen (potholder) die aan de achterwand zijn opgehangen.
Loop dan door de dubbele blauwe deur aan de rechterkant, naar een korte gang.


Korte gang en keldergang
Je staat hier tegenover een deur die met een stalen balk en een hangslot is afgesloten.
Zou je naar de onderkant van je scherm lopen, dan kom je in de entreehal, rechts van de trap uit.
Ga echter nu achteraan de trap af naar de kelder.

Je staat nu in de keldergang.
tegenover de trap waar je afliep zie je een deur (achteraan links in de gang). Ga hier naar binnen, naar de waskelder.


Waskelder
Klim het laddertje af en kijk om je heen. Je ziet rechts een paar zakken met was en links twee wasmachines. Aan het plafond zie je een buis die dwars door de ruimte verbonden is met twee openingen. Dit is de waslift. Edna komt er zo niet bij.
Verlaat de waskelder weer.

Loop in de keldergang het kleine trapje af en ga dan door de lichtgroene deur rechts vooraan naar het archief.


Archief
Naast de deur staat een laag bruin ladekastje. Op het kastje ligt een aanmeldingsformulier voor groepstherapie (form). Raap het op. Je kunt het wel invullen, maar er moet ook nog een handtekening van dr. Marcel onder.
Maak dan de lade open en bekijk de patientendossiers. Wie weet kun je de informatie nog ergens voor gebruiken.
- Beeman, de man in het bijenkostuum:
  huisdier is een zwarte pony, werd bij het sporten altijd als eerste gekozen.
- Adrian, koning van de recreatieruimte:
  huisdier is een rode kat, werd bij het sporten altijd als tweede gekozen.
- Droggeljug:
  huisdier is een groene hond, werd bij het sporten altijd als derde gekozen.
- Peter:
  huisdier is een blauwe goudvis, werd bij het sporten altijd als voorlaatste gekozen.
- Hoti:
  huisdier is een gele rat, werd bij het sporten altijd als laatste gekozen.

Meer valt hier in het archief niet te beleven, verlaat dus de ruimte.
Loop in de gang naar links en ga bij de donkergroene deur met de gevarendriehoek naar binnen.


Stookruimte
Edna arriveert nu in de stookruimte. Ze kan als leek niets doen met de grote verwarmingsketel. Bekijk de drukmeter en het ventiel.
Ga dan de ladder af naar het onderste deel van de ruimte.

Hier zie je allemaal verbogen lepels op de grond liggen en iemand heeft een gat gegraven.
Kijk in het gat en Edna denkt dat ze iets ziet bewegen. Praat tegen het gat en iemand komt omhoog. Hij noemt zichzelf Almillio, de 'almachtige heerser', maar Edna noemt hem liever Almo.
Almo graaft een tunnel naar de vrijheid, maar is nu op een harde laag gestoten en kan zonder gereedschap, niet verder. Zijn voorraadje lepels is op.

Er is geen andere weg uit dit gekkenhuis, zegt hij. De voordeur wordt bewaakt, de achterdeur is op slot en de enige die een sleutel heeft is bewaker Bladder.
Neem afscheid en verlaat de stookruimte.
Loop terug door de gang en ga rechts terug naar de eetzaal.


Portretgang
Ga in de eetzaal door de dubbele deur aan de linkerkant en je komt uit in een gang waar drie ingelijste portretten aan de muur hangen. Bekijk ze.
Bekijk dan het bordje naast de dubbele houten deur. Hier is de kamer voor groepstherapie voor spelprogrammeurs. Ga naar binnen.


Groepstherapie kamer
Edna mag alleen blijven als ze een ondertekend aanmeldingsformulier heeft en wordt dus weer naar buiten gedirigeerd.

Loop over de gang terug naar de eetzaal.
Ga hier door de dubbele deur aan de rechterkant terug naar de entreehal.


Portiersloge
Ga in de entreehal door de glazen dubbele deur aan de linkerkant en je komt bij de portiersloge. Edna heeft blijkbaar al vaker geprobeerd te ontsnappen, want de portier herkent haar. Hij moppert dat dr. Marcel haar geheugen niet zo grondig moet wissen, want ze komt altijd met dezelfde smoesjes!
De portier slaat alarm en een verpleger komt aanlopen. Hij neemt Edna mee naar de recreatieruimte, bij de andere patienten, waar ze moet blijven tot dr. Marcel terug is.




Eerste verdieping - patienten  

Recreatieruimte - Droggeljug, Aluman en Adrian
Kijk om je heen. In de boekenkast liggen allemaal gezelschapsspelletjes.
De staande lamp bij de deur is kapot. Rechts van de lamp staat een man voor een soort tent op wacht. Hij heet Droggeljug en dat is meteen ook alles wat hij kan of wil zeggen.

Loop verder naar het raam, waar je Aluman ontmoet. Praat met hem. Hij denkt dat Edna anders is, ze heeft veel energie.
Hij is gekleed in aluminiumfolie en heeft een kleerhangertje in zijn handen waarmee hij kosmische straling opvangt. Hij wil het hangertje niet afgeven.
Hij vertelt dat koning Adrian in de tent woont, die Droggeljug bewaakt. Adrian is door de bliksem getroffen en is sindsdien helderziend, daarom wint hij bij alle spelletjes.
Neem afscheid.

Ga rechts van Aluman een nis in waar je kunt telefoneren. Dat wil zeggen, als de telefoonhoorn niet verdwenen zou zijn, zoals hier.
Bekijk de tekeningen op het prikbord, de tafellamp en de bank zonder kussens.
Loop weer terug de recreatieruimte in.

Loop naar de tent. Laat Droggeljug je namaak politie ID zien en je mag de tent in.
Hier vind je Adrian, die als een koning gezellig tegen de kussens van de bank zit.
Adrain denkt dat Edna hem wil uitdagen. Hij wil zijn gouden medaille echter alleen afgeven als ze van hem wint. Edna mag kiezen tussen kop en munt en daarna gooit Adrian een muntje omhoog. Natuurlijk verliest Edna, want Adrian is helderziend.
Neem afscheid.

Loop nog een keer naar het raam om met Aluman te praten over koning Adrian.
Vraag of hij je kan helpen om Adrian te verslaan.
Hij zegt dat alleen electroshocktherapie ervoor kan zorgen dat Edna net zulke bijzondere krachten als Adrian krijgt. Hij wil Edna daarmee helpen, maar heeft dan wel een beter kleerhangertje nodig. Met het hangertje dat hij nu vastheeft, mag hij niet meer in de waslift, zegt hij.
Hmm. Daar moet Edna eerst nog eens over nadenken. Neem afscheid.
Ga door de grote deur aan de rechterkant naar het trappenhuis.


Trappenhuis - Bruce Broker
Je ziet dat je nu in het trappenhuis op de eerste verdieping bent, aan de andere kant van het hekwerk. En hier staat ook nog altijd Bruce Broker met de telefoonhoorn in zijn handen.
Praat met hem. Hij wil je de hoorn niet geven. Hij moet aan de lijn blijven om te controleren of zijn aandelen niet zakken. Toen zijn vrouw hem zijn pasgeboren zoon wilde laten zien, lette hij even niet op en verloor toen miljoenen.


TV kamer - professor Nock
Ga in het trappenhuis door de deur aan de rechtekant en je komt in een kleine TV-kamer, waar een uizending over dinosaurussen loopt.
Je treft hier professor Nock, die zich achter de bank schuil hield. Praat met hem. Hij is helemaal dinosaurusgek. Edna mag dan ook geen ander programma op TV opzetten. De prof wil in het belang van de wetenschap weten hoe het afloopt met de dinosaurussen. Vertel hem kort en bondig dat de dino's uitsterven.
De prof gelooft het niet en denkt dat de dino's een plan hebben om stiekem de poolkappen te laten smelten. Edna mag nu een ander programma opzetten, hij moet zich voorbereiden.

De professor heeft ook wel een idee hoe Edna hier wegkomt. Hij gebruikt zelf altijd de waslift om naar het Peruaanse tijdperk te gaan voor fossielen. Maar hij is niet bereid om Edna zijn reisticket te lenen.

Gebruik de TV en Edna zet de beursberichten op. Daar gaat het om twee dingen: kopen en verkopen.
Praat tegen de TV.
Zeg 'kopen' en je krijgt als antwoord 'kopen'.
Zeg nog een keer 'kopen' en weer krijg je als antwoord 'kopen'.
Zeg voor de derde keer 'kopen' en ditmaal krijg je als antwoord 'nee, niet meer kopen'.
Verlaat de TV kamer weer.


Bruce Broker- telefoonhoorn
Spreek Bruce weer aan en zeg ditmaal alleen maar 'kopen' tegen hem.
Hij reageert er meteen op, alsof hij het door de hoorn hoort.
Zeg nog een keer 'kopen' tegen hem.
Zeg een derde keer 'kopen' tegen hem en je krijgt daarna de optie om tegen Juppi "Kijk Brucey! Het is een jongen!" te zeggen.
Doe dit en Bruce wordt afgeleid en verliest alweer al zijn geld. Hij zucht gedeprimeerd en geeft Edna de telefoonhoorn (receiver). Ze mag hem houden.


Recreatieruimte - telefoon
Loop de recreatieruimte in en ga naar de telefoonnis.
Haal de hoorn uit je inventaris en leg hem op de haak. Edna hoort hoe er wisselgeld in het bakje valt. Haal het muntje (coin) eruit.
Verlaat de nis en ga in de recreatieruimte door de deur aan de linkerkant, op zoek naar een andere weg om te ontsnappen.


Wasliftkamer
Edna arriveert in een gang met drie deuren.
Op de eerste deur links hangt een bordje met 'alleen voor personeel'. Ga hier naar binnen.
Kijk rond in de waskamer. In de hoek zit een zeer nerveuze man waarmee niet te praten valt.
Je kunt wel praten met de man met baard in de lange jas. Hij is de controleur en vraagt naar een reisbewijs voor de waslift. De waslift stop hier op de eerste verdieping, op de tweede verdieping en in de kelder. Edna kan geen kaartje kopen, ze moet maar in de rij aansluiten. Op dit moment is nummer 2 aan de beurt om te reizen, zegt de controleur.

Er zijn maar drie reisbewijzen in omloop. Meneer Mantel heeft het eerste reisbewijs. Hij woont in de waslift. Ook professor Nock heeft een reisbewijs. En Aluman heeft eveneens een reisbewijs.
Maar de controleur denkt erover Aluman zijn reisbewijs af te pakken. Hij gebruikt het namelijk niet volgens voorschrift.

Berkijk de poster aan de muur, waar het correcte gebruik van de waslift uitgelegd wordt. Er staat natuurlijk niets over het gebruik als reismiddel.
Verlaat de waskamer en ga de volgende kamer aan de linker kant in.




Reisbewijs verkrijgen 

Toilet - Petra
Het is donker in het zeer royale toilet.
Klik op de lichtknop. Het licht gaat aan en Petra springt tevoorschijn! Praat met haar. Ze vertelt dat ze een verrassingsfeestje voor Peter op het toilet georganiseerd heeft.
van koning Adrian mocht ze geen feestje bouwen in de recreatieruimte en Peter zit in de bar, dus zou het daar geen verrassing meer zijn. En in de TV kamer TV kijken bij een feestje is natuurlijk geen optie.

Als Edna hier weg wil kan ze het beste met Amilio praten, vindt Petra. Tja, die hebben we al met zijn lepels bezig gezien. Maar Edna zou ook met de sleutelmeester kunnen praten. Hij is gevaarlijk en zit in zijn eentje op de tweede verdieping. Na het eten wordt hij naar de slaapzaal gebracht.

Steel de chips, die achteraan op het toilet ligt en steel ook het schaaltje bonendipsaus (bean dip) van de tafel links vooraan. Weiger het licht uit te maken en verlaat het toilet weer.


Atelier - Bijenman
Ga door de enige deur aan de rechterkant en je komt in een schildersatelier. Hier zie je een man in een bijenkostuum aan tafel zitten. Pak de zigzag schaar (pinking shears) van tafel en praat dan met de man.

Hij denkt dat de beste manier om uit het gekkenhuis te komen is, om geestelijk gezond te worden. Als dat niet lukt, kun je het ook om te beginnen via de waslift proberen.
Praat met de bijenman over zijn oren. Hij heeft last van een zeer bijzondere allergie. Als hij hete koffie drinkt, produceert hij ongelooflijk veel oorsmeer! Heel vervelend, vindt hijzelf, want juist nu heeft hij zin in een kop koffie.
Die wil Edna hem wel bezorgen.

Bekijk voor het achterste raam het kunstwerk, dat daar nauwelijks zichtbaar staat. In het kunstwerk is een loper voor alle deuren verwerkt, maar Edna wil het kunstwerk niet kapotmaken.
Loop door de deur naast het raam naar de volgende ruimte.


Bar - Peter
In de bar, die door de patienten zelf in ingericht, vind je Peter en een barman.
Probeer de barman aan te spreken. Die heeft geen tijd voor Edna, want hij is druk bezig Peter te bedienen.

Spreek Peter aan. Peter is manisch depressief. Edna wil wel proberen hem wat op te vrolijken, maar slaagt daar absoluut niet in. Peter is jarig en weet van het feestje dat Petra op het toilet georganiseerd heeft. Hij is Petra en haar overdreven opgewektheid meer dan beu en heeft zich met opzet hier verstopt.
Geef Peter de bonendipsaus. Oeps, nu moet hij plotseling naar het toilet.

Rechts, op het hoekje van de bar onder de neonreclame, staat een coctailkaart. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Ze hebben hier maar één soort drankje: stinkydrink. In het rek achter de bar staan namelijk alleen poetsmiddelen.

Spreek de barman aan en bestel iets. Je kunt zelf wel met je balpen wel koffie op de kaart schrijven, maar daar trapt de barman niet in. Bestel dus maar stinkydrink. Je krijgt een glas
stinkydrink met een rietje (straw).
Gebruik in je inventaris het rietje op het drankje. Drink het drankje dapper op en je houdt er een coctailglas en een vlieg (fly) aan over.
Loop na dit avontuur door de deur achterin de bar, naar een kleine kantine


Kleine kantine - koffie
Kijk rond. Op de grond ligt een koffiebekertje (cup) Raap het op en bekijk het. Er staat "voorzichtig Frank" op geschreven.

Loop naar de drankautomaat, die tegen de rechterwand staat en plaats het koffiebekertje in het verlichte vakje aan de onderkant. Haal de munt die je bij de telefoon vond uit je inventaris en stop hem bovenaan in de verlichte gleuf van de automaat. Raap daaarna het bekertje met koffie (coffee) op.


Bijenman - oorsmeer
Loop via de bar terug naar het atelier.
Geef de bijenman het bekertje met koffie. Dankzij zijn allergie heeft Edna even later een bekertje met oorsmeer (cup with earwax).


Professor Nock - reisbewijs
De oorsmeer is net zo geel als barnsteen. Hmmm. De professor ging regelmatig met de waslift op reis naar peruaanse tijdperk om barnsteen fossielen te zoeken.
Haal de vlieg uit je inventaris en stop hem in het bekertje oorsmeer. Edna heeft nu een zelfgemaakte vervalst fossiel in barnsteen (fly in earwax).

Loop naar de TV-kamer en geef de prof het vervalste fossiel. Hij is dolblij. Nu hoeft hij ook niet meer met de waslift te reizen, dus geeft hij Edna zijn reisbewijs. Het is kleerhanger nr. 3 (coathanger)!


Aluman - reisbewijs
Zoals je van de controleur in de wasskamer hoorde, is nummer 2 aan de beurt om te reizen.
Dat moet dan Aluman zijn, want de man die in de lift woont, is een vaste klant en heeft nummer 1.

Ga naar de recreatieruimte.
Loop naar het raam en biedt Aluman kleerhanger nummer 3 aan. Hij wil hem graag omruilen voor zijn kleerhanger nr. 2 (coathanger) om Edna een plezier te doen.


Waslift
Ga naar de waskamer. Geef de controleur kleerhanger nummer 2.
Stap daarna in de waslift om op reis te gaan.




Tweede verdieping - ontsnappingsplan  

Waslift
Edna is niet alleen in de lift. Ook meneer Frock reist mee. Praat met hem.
Hij denkt dat hij een jas is. Vroeger was hij beige, maar door het gebrek aan licht in de lift, is hij nu wit. Meneer Frock is bang voor motten.
Edna stapt bij de eerste halte uit.


Tweede verdieping - waskamer
Bekijk in het halfdonker het kastje met de electriciteitsmeter, die boven de zakken aan de muur hangt. Edna vindt dat het nogal meevalt en maakt meteen het licht aan.
Loop door de deur en je komt uit in de cellengang, achter de deur met de tralies die je eerder in het trappenhuis zag.
De waskamer waar je uitkwam is de tweede deur aan de rechterkant.


Isoleercel - Sleutelmeester
Ga de voorste deur aan de linkerkant in.
Dit is een isoleercel. Zoals je al gehoord had, woont hier de sleutelmeester (Key Master). Je kunt met de sleutelmeester praten door het raam boven de tafel. Hij herkent Edna en weet het een en ander van dr. Marcel. De dokter is sinds de dood van zijn zoon verbitterd. Hij doet er alles aan om een duister geheim uit het geheugen van Edna te wissen. Het ergert hem dat ze er steeds weer in slaagt het zich te herinneren.

De sleutelmeester weet hoe Edna uit de inrichting kan ontsnappen.
In de kelder, die ze kan bereiken via de waslift, is een derde uitgang. Ze heeft dan wel een kopie van de loper nodig. Die kopie kan ze maken van de gouden medaille van koning Adrian. Het goud moet dan in een oven gesmolten worden en gegoten in een kleimal van de loper. De klei kan Edna in het fundament van het gekkenhuis vinden.
Als Edna de sleutel heeft en aan de andere kant van de tralies is, kan ze alle deuren openen, inclusief die van de isoleercel. Ze moet wel zorgen dat ze iets zachts heeft om op te landen in de kelder, als ze daar via de waslift naar toe gaat.

Nu heeft Edna een prima plan! Aan het werk dus!
Verlaat de isoleercel, maar maak eerst het licht aan voor je vertrekt.


Slaapzaal - Hoti en Moti
Loop in de cellengang helemaal naar achteren en je komt in de slaapzaal uit. Hier tref je de Hoti en Moti in bed aan. Praat met ze. De twee denken dat ze Siamese tweelingen zijn.
Haal je zigzagschaar uit de inventaris en gebruik hem op de 'tweeling'. Edna knipt de trui door. Ze zijn vrij, maar dat is voor Hoti en Moti nog geen reden om uit bed te komen.
Hmm. Edna wil wel het laken hebben. Bied ze chips aan. Die willen ze niet in bed eten, want dat kruimelt en dan moet hun lekker dikke deken, de enige op de slaapzaal, weer gewassen worden.
Verlaat de slaapzaal.


Badkamer
Tegenover de isoleercel ligt de badkamer, de voorste deur aan de rechterkant. Maak het licht aan nadat je binnen stapt. Je kunt alleen rondkijken en de kranen van de wastafels opendraaien.
Verlaat de badkamer weer.


Slaapzaal
Ga nog een keer naar de slaapzaal.
Hoti en Moti hebben het bed verlaten! Dat is mooi. Nu kun je de chips op hun bed strooien en als je wilt ook nog wat ketchup en mosterd toevoegen.
Verlaat dan de slaapzaal weer en ga de achterste deur aan de rechterkant in, naar de waskamer.


Waslift
Stap in de waslift. Meneer Frock hangt natuurlijk ook aan zijn haakje.
Haal onderweg de flacon ketchup (of mosterd) uit je inventaris en sproei hem op meneer Frock.
De volgende halte is de waskelder. Als je chips op het bed van Hoti en Moti gestrooid hebt, dan ligt hun deken nu op de grond en kan Edna zich in de kelder laten vallen.
Zo niet, dan gaat ze verder met waslift tot bij de controleur. Stap dan weer in en ga weer naar de tweede etage om alsnog de chips te strooien.


Waskelder
Als je in de waskelder beland bent, door op de zachte deken te klikken, zie je Meneer Frock in de wasmachine draaien, dankzij jouw ketchup. Zijn kleerhanger 1 (coathanger) hangt aan het rek. Steel hem.
Klim dan de ladder omhoog en ga door de rechter uitgang naar de vrije helft van de kelder.




Gouden medaille  

Dr. Marcel's kantoor
Ga via de trap in de entreehal naar de bovenste verdieping van het gekkenhuis.
Loop het bureau van dr. Marcel in.
Achter in de kamer staat een laag ladekastje. Het is afgesloten. Haal het mes dat je in de keuken vond, uit je inventaris en peuter daarmee de bovenste lade open. In de lade ligt een oude sleutel (old key). Steel hem. Als dr. Marcel hem in een afgesloten lade bewaart, moet hij belangrijk zijn.
Verlaat de kamer en ga de trap af naar de tweede verdieping.


Herdenkingskamer
Op de tweede verdieping, is links naast de traliedeur een afgesloten kamer.
Gebruik de sleutel uit dr. Marcel's kantoor op de deur. Hij past en Edna kan de kamer in!
Kijk om je heen. Het is een herdenkingskamer voor Alfred, de overleden zoon van dr. Marcel.
Bekijk het portret en de het speelgoed. Edna is ervan overtuigd dat dr. Marcel iets met de dood te maken heeft en dat hij haar vader de schuld geeft en daarom haar geheugen steeds wist.

Links vooraan staat een vitrinekast. Op het bovenste plankje in de vitrinekast ligt Alfred's opengeslagen huiswerkschrift. Bekijk het. Edna ontdekt dat de handtekening van haar vader in het schrift staat, maar in haar eigen handschrift!
Harvey weet er alles van. Dat was de dag waarop Edna leerde om handschriften te vervalsen.
Haal Harvey uit je inventaris en klik met hem op het huiswerkschrift om een heinneringsreisje naar het verleden te maken.


Verleden - klaslokaal
Edna en Alfred hebben privéles van meester Hornbush. Edna durft zich niet te verroeren, ze is bang dat ze voor straf in de kast opgesloten wordt. Harvey mag alleen op onderzoek uit.

Kijk als Harvey uit het raam en doe een paar indrukken op van bijvoorbeeld de zon en het reuzenrad, zodat je ze even later aan Edna kunt laten zien.
Doe hetzelfde binnen. Na een poosje zal Alfred opstaan en tegen meester Hornbusch zeggen dat Edna in zichzelf loopt te praten en hij zich zo niet kan concentreren.
Edna krijgt prompt een waarschuwing van de meester. Na drie waarschuwingen moet ze in de kast.
Blijf als Harvey allerlei dingen aan Edna tonen, tot ze inderdaad in de kast terecht komt.

Als Edna in de kast zit, kijk je als Harvey door het gat in de deur.
Je ziet een brief in de zak van de rode mantel zitten. Pak hem en praat er met Edna over.
Edna kan de brief niet lezen, het is te donker in de kast.
Laat Edna het gat in de kast zien en zo nodig ook nog een keer de brief. Ze zal de brief dan aan Harvey geven.
Harvey staat paf. In de brief leest hij dat dr. Marcel geld betaalt aan meester Hornbush om Edna te benadelen. Bovendien mag ze nooit eerder uit de les als het mooi weer is.

Praat met Edna over meester Hornbush, zodat ze op het idee komt om te vragen of ze uit de kast mag.
Naast Edna's schoolbank staat haar schooltas. Als ze weer in haar bankje zit, pak je het briefje dat uit Edna's schooltas steekt. Laat het aan Edna zien. Het is een briefje van Edna's vader over Edna's lunchpakketje. Harvey ziet dat de handtekening van Edna's vader op het briefje staat. Hij suggereert nu dat Edna zelf een brief aan meester Hornbush schrijft en die ondertekent met de vervalste handtekening van haar vader.
Edna krijgt nu een Harvey 2 Counterfeit: handtekening vervalsen herinnering in haar inventaris en keert terug naar het heden.


Dr. Marcel's kantoor - handtekening
Ga naar dr. Marcel kantoor op de bovenste verdieping.
Boven het ladekastje hangt een diploma aan de wand, waar de handtekening van dr. Marcel op staat. Gebruik je 'Harvey 2: handtekening vervalsen' herinnering op het diploma en Edna begint te oefenen. Na een poosje heeft Edna de balpen dr. Marcel's handtekening vaardigheid.
Gebruik de vaardigheid op het formulier waarmee je groepstherapie kunt volgen, zodat je een ondertekend aanmeldingsformulier (signed form) hebt.


Begane grond - Groepstherapie
Zoals je weet heeft koning Adrian een gouden medaille die Edna wil hebben. Maar ze kan niet winnen als ze er met Adrian om wedt. Misschien kan Edna bij de groepstherapie leren hoe Adrian van zijn gekke vaardigheid genezen kan worden.

Ga de trappen af naar de begane grond. Loop via de eetzaal naar de kamer waar groepstherapie wordt gegeven.
Nu Edna een ondertekend aanmeldingsformulier heeft, mag ze aan de therapie deelnemen.
Als je wilt kun je eerst luisteren hoe de anderen het doen en genezen worden van hun probleem.

Vervolgens mag Edna vertellen hoe ze heet.
Zeg dat je Adrian, koning van de recratieruimte bent.
Hierna moet je een anekdote uit je jeugd vertellen.
Denk aan Adrian's patientendossier dat je in het archief las en zeg dat je bij sport altijd als tweede uitgekozen werd.
Nu wordt je gevraagd welke kleur je huisdier zou hebben als het een hond zou zijn geweest.
Adrian had een rode kat als huisdier, maar in het dossier van Droggeljug stond dat hij een groene hond had. Er wordt naar een hond gevraagd, dus geef als antwoord: groen.

De therapeute komt nu met haar oordeel. Je bent getroffen door de bliksem en moet altijd winnen. Dat zit zo diep dat je onderbewustzijn voorspellende gaves ontwikkeld heeft. Ze zegt dat Adrian/Edna echt niet overal controle over hoeft te hebben en zich echt niet onzeker hoeft te voelen. Ze verklaart Adrian/Edna voor genezen. Edna mag weer gaan. Hmmm.


Recreatieruimte
Ga naar de entreehal en van daaruit naar links, naar de portiersloge. Laat je weer gevangen nemen en naar de recreatieruimte brengen.

Edna weet nu hoe het eraan toe gaat met therapie, dat is genoeg om begrip te tonen en zijn gelijke te zijn, maar dat is niet genoeg om altijd te winnen en de medaille te krijgen.

Misschien moet je ook maar ingaan op het voorstel van Aluman om er via schoktherapie voor te zorgen dat je eveneens voorspellende gaves krijgt.
Kleerhanger nummer 3 die je aan Aluman gaf, is echter niet goed genoeg. Geef Aluman dus kleerhanger 1, die je van het rek in de waskelder stal, toen de eigenaar in de wasmachine zat en zeg vervolgens dat je toe bent aan schoktherapie.
Aluman zal in de behandelkamer op je wachten, zegt hij.


Schoktherapie
Ga vanuit de recreatieruimte naar links, naar de waslift en laat je vervoeren naar de volgende halte, de kleine waskamerlift op de tweede verdieping, die aan de patientenkant van de tweede verdieping ligt.
Als je hier aankomt, stap je meteen weer in de waslift en ga je naar de volgende halte, de waskelder, waar je zacht op de deken landt, als je erop klikt.

Nu ga je de trap op, en aan de overkant door de deur naar de kelder. Van hieruit kun je dan links door de eetzaal naar de entreehal. Hier ga je de trap op naar de tweede verdieping, zodat je nu aan de andere kant van de traliedeur bent.
Ga aan de rechterkant door de deur met de gevarendriehoek de behandelkamer in, waar de electrische stoel staat.

Aluman staat al te wachten en nodigt Edna uit in de stoel plaats te nemen. Voordat ze zich kan bedenken krijgt ze de schok toegediend. Daarna kan ze gelukkig op eigen kracht de behandelkamer weer verlaten.


Recreatieruimte - Gouden medaille
Ga weer naar beneden, naar de portiersloge. Laat je gevangen nemen en naar de recreatieruimte brengen.
Loop de tent van koning Adrian in. Hij had je al verwacht en vraagt of je een nieuwe poging wilt wagen.
Vraag hem eerst als hoeveelste hij bij het sporten werd uitgekozen.
Adrian liegt en zegt dat hij altijd als eerste werd uitgekozen.
Edna vraagt dan welk huisdier hij had en Adrian liegt dat het een grote hond was.
Dan corrigeert Edna zichzelf en vraagt welke kleur zijn huisdier had.
Adrian wordt wantrouwig en wil dat Edna zegt welke kleur het was.
Zoals je weet had Adrian een rode kat. Niet gokken, zeg naar waarheid meteen "rood".
Adrian moet haar gelijk geven en stort in. Hij voelt zich ineens zo begrepen. Hij snapt ineens waar zijn psychose vandaan komt en wil het rustiger aandoen. Natuurlijk is hij dus nu ook zijn helderziendheid kwijt...

Zeg nu dat je het muntje raden nog een keer wil proberen.
Het maakt niet uit of je kop of munt zegt, Edna zal winnen en krijgt de gouden medaille.




Kopie van de sleutel  

Je hebt nu het goud, waarmee je een kopie van de loper kunt maken. Maar eerst heb je natuurlijk een klei-afdruk van de originele sleutel nodig.
De klei kun je onder de fundering van het gekkenhuis vinden. Zoals je weet is Almo daar een tunnel aan het graven. Jammer genoeg heeft hij geen lepels meer, dus kan hij je geen klei bezorgen.


Bar - schop
Ga vanuit de recreratieruimte naar links en dan door de deur aan de rechterkant naar het atelier. Loop door naar de bar.
In de bar zie je een groene ton naast de kast met 'drankjes' staan. Er steekt een steel van een schop uit. Je kunt hem echter niet pakken zolang de barman kijkt.

Gebruik in je inventaris de 'Harvey 2: handtekening vervalsen' herinnering op de coctailkaart die je eerder uit de bar wegnam.
Zo verkrijgt Edna ook de balpen barman handtekening vaardigheid.
Gebruik deze vaardigheid op de coctailkaart om er iets bij te schrijven in het handschrift van de barman.
Vervolgens gebruik je de vervalste coctailkaart op de barman en bestel je het drankje dat je er zo-even opschreef. De barman kan nu niets anders doen dan in de kelder gaan zoeken of hij de ingrediënten heeft.
Dit is je kans om de schop (shovel) uit het vat te halen.

Nu je toch hier bent en Peter niet aan de bar zit, maak je het licht aan. De schakelaar zit bij de bar naast de deur.


Waslift
Ga vanuit de bar naar links naar het ateleir en verder via de gang door de deur naar de waslift. Reis met de waslift naar de tweede verdieping en stap meteen weer in om verder te gaan naar de waskelder. Laat je hier op de deken vallen.


Stookruimte
Verlaat de wasruimte via de trap en ga links onderaan door de deur met de gevarendriehoek naar de stookkelder.
Klim de ladder af. Haal de schop uit je inventaris en geef hem aan Almo in het gat.
Enthousiast verdwijnt hij meteen in het gat om verder te graven.

Klim de ladder op en klim meteen weer naar beneden.
Nu zie je naast het gat een hoopje klei liggen. Pak een handvol klei (pile of dirt-clay) en verlaat de stookruimte.


Bewakingsruimte derde verdieping - verlichting
Ga via de entreehal de trap op naar de derde etage.
Loop hier de bewakingsruimte in. Bewaker bladder heeft de sleutel die je nodig hebt onder zijn stoel hangen. Maar hoeveel je ook over water praat, hij verdwijnt niet naar het toilet. je zult een andere manier moeten bedenken.

Bladder vertelde Edna dat hij zo nu en dan letters op de bewakingsmonitoren ziet.
Kijk naar de monitoren. Sommige zijn donker, andere verlicht.
Als je het licht bij de waslift op de tweede etage (die met de electriciteitsmeter) en in de TV-kamer (bij prof Nock)) uitmaakt, en in alle andere ruimtes aan, dan vormen de verlichte monitoren de letters W C !

Om de verlichting overal te controleren, zul je een rondje door het gekkenhuis moeten maken.
Als je de waslift wil gebruiken in de waskelder, ga je bovenaan de trap staan en klik je met het kleerhangertje op de stang aan het plafond.
Bij de controleur en op de tweede verdieping kun je zo in en uit stappen.

Als alle verlichting correct aan of uit is, zie je in een filmpje dat de bewaker de boodschap op zijn monitoren begrijpt en onmiddellijk naar het toilet rent. Hij neemt de sleutel mee!


Toilet derde verdieping - sleutelmal
Loop ook naar het toilet.
Je ziet dat de bewaker gebruik maakt van het toilet. De sleutel hangt onder het hokje op de grond.

Haal de klei uit je inventaris.
Draai de kraan van de wasbak open en maak de klei nat.
Gebruik nu de natte klei (clay mass) op de sleutel om een sleutelmal (imprint) te maken.


Stookruimte
Je hebt nu goud en een mal voor de sleutel.
Zorg dat je ook een pannetje en pannenlappen hebt. Je kunt ze in de keuken stelen, als je dat niet eerder deed.
Ga dan naar de stookruimte. Daar staat een hele grote stookketel, die je prima als oven kunt gebruiken.

Maak het roosterdeurtje van de stookketel open.
Plaats de natte klei met sleutelafdruk in de oven.
Na een poosje is de kleimal (imprint) hardgebakken. Haal hem met behulp van de pannenlappen uit de stookketel.

Leg in je inventaris de gouden medaille in het kleine pannetje.
Plaats dan het pannetje met medaille (medal in pot) in de stookketel.
Na een poosje haal je het pannetje met gesmolten goud (straming pot) met behulp van de pannenlappen uit de stookketel.

Giet het goud uit het pannetje in de mal, zodat je nu een dampende mal (steaming mold) hebt.


Keuken - sleutel
Ga naar de keuken.
Koel de dampende mal af in de spoelbak achterin de keuken.
Haal de afgekoelde vorm (cooled mold) weer uit de spoelbak en klik erop in je inventaris. Nu heeft Edna haar eigen zelfgemaakte loper (master key), waarmee ze bijna alle deuren kan openmaken.

Loop vanaf de keuken naar rechts door de deur naar de keldergang.
Hier zie je een deur die afgesloten is met een balk en een hangslot. Op de grond ligt een 'welcome' mat. Geen idee waarom je dat slot zou moeten open maken, want de balk schuift zo te zien gewoon opzij. Maar maak het slot open met je zelfgemaakte sleutel en Edna kan naar buiten stappen.




Auto met chauffeur  

Edna is uit het gebouw ontsnapt, maar nog niet vrij. Ze staat op de binnenplaats, die omgeven is door een hoge muur, vlakbij een garage waar een auto staat. Als ze haar vaders onschuld wil bewijzen, zal ze over of door de muur moeten.

Intussen arriveert de auto met chauffeur van de directeur aan de voorkant van het gebouw.
Als dr. Marcel in de hal staat wordt hem verteld dat Hulgor en Babbitt vermist zijn.
Dan komt Babbitt de trap af. Hij heeft zich uit het zolderkamertje weten te bevrijden en meldt dat Edna ontsnapt is.
Dr. Marcel maakt zich niet druk. Er is maar één poort in de muur waardoor de patienten zouden kunnen wegkomen en zonder transportmiddel komt Edna ook niet ver. Ze moet dus nog ergens in de buurt zijn.
Hij beveelt dat alle patienten naar de eetzaal moeten en dat alle verdiepingen doorzocht moeten worden.


Garage - bestelbusje
Edna staat nog bij de achterdeur. Haal de deksels van de vuilnisemmers af, die bij de deur staan. De emmers zitten propvol vol lopers!

Loop naar de auto in de garage.
Raap van de grond de startkabel (jumper cable) en de moersleutel (wrench) op.
Probeer dan de deur van de auto open te maken. Hij is op slot.
Bekijk het raam van de deur. Dat staat op een kier open.
Gebruik je kleerhanger op de kier en Edna maakt de deur open. Veel schiet ze er niet mee op, want ze kan niet autorijden. Bovendien mist het bestelbusje een wiel.
Verlaat de garage.


Limousine
Loop vanaf de garage naar rechts en je komt bij de limousine van dr. Marcel.
Deze auto heeft een reservewiel aan de zijkant gemonteerd. Maar als je het wiel beetpakt, gaat een alarm af! De chauffeur komt aanlopen en Edna rent meteen weg.


Deuren openen
Ga meteen via de achterdeur terug het gekkenhuis in.
Loop naar de entreehal en ga de trap op naar de eerste verdieping. Hier maak je met je gouden sleutel de spijlendeur open, zodat de patienten eventueel kunnen weglopen.

Loop dan naar de tweede verdieping en maak hier eveneens de traliedeur open.
Loop door de geopende deur en ga aan de linkerkant naar de isoleercel. Maak met de gouden sleutel de deur van de isoleercel open, zoals je beloofd hebt.
De Sleutelmeester is vrij.
Vertel hem dat je een bestelbusje gevonden hebt. Hij is tevreden en zegt dat hij Edna dan daar zal treffen.


Chauffeur afleiden
Als je via de trap naar beneden gaat, ontdek je dat de chauffeur op wacht staat bij de trap in de entreehal! En je kunt niet via de waslift, die is namelijk uitgezet.

Loop de trap weer op naar de derde verdieping.
Ga hier naar de kleine keuken.
Open het raam als je dit nog niet eerder deed.
Pak dan een kauwgombal (gum) uit de automaat. Edna zal hem uit het open raam spugen. Hij valt op de auto die onder het raam geparkeerd staat en promp gaat het alarm af. De chauffeur rent meteen naar buiten.

Ga snel de trappen af naar de entreehal, dan naar rechts en door de achterdeur naar buiten.


Garage
Ga naar de garage, waar je de sleutelmeester treft.
Hij kan niet met Edna ontsnappen. De auto mist niet alleen een wiel, ook de accu is leeg!
Edna heeft een vakman nodig, die de boel kan repareren.




Band en accu  

Keuken
Ga via de achterdeur het gebouw in en loop door naar de keuken. Je hoeft niet bang te zijn van de kok, die let helemaal niet op Edna en hij wil ook niet praten, hij heeft het druk.

Je kunt via de keuken niet zomaar de eetzaal inlopen, daar zitten niet alleen de patienten, maar ook de bewakers.
Gelukkig staat bij de deur naar de eetzaal een serveerwagentje. Klim erin en Edna gaat veilig de eetzaal in.


Eetzaal
In de eetzaal zit Edna verstopt onder de tafel waar ook Beeman en Hoti en Moti zitten.
Praat met ze. Ze willen graag samen met Edna vluchten, maar dan moet Edna wel de bewakers afleiden en een solide vluchtplan hebben. Vertel ze dat je een auto hebt.
Hoti weet dan wel hoe Edna de bewakers kan afleiden. Een gevecht met eten werkt altijd hier.
Het is vandaag 'wens-je iets' dag. Elke gek krijgt wat hij op het lijstje geschreven heeft dat in de keuken hangt. Ze zouden natuurlijk boos worden als ze ineens iets anders op hun bord hebben liggen.


Eetgevecht
Kijk op ieder bord van de mensen aan tafel wat ze eten.
Ga naar de keuken en bekijk de menukaart op het prikbord.
Plaats nu het juiste gerecht voor de naam.
- Mokkapudding bij Peter.
- Brij bij Hoti en Moti.
- Tarwebollen bij Adrian.
- Half haantje (roast chicken) bij professor Nock, zodat hij zich bukt.
- Aardappels (potato) bij Beeman, dat is lekker zwaar.

Klim weer op het serveerwagentje om naar de eetzaal te gaan.
Kruip onder tafel naar links, naar de Bijenman.
Haal de vork uit je inventaris en prik ermee in Bijenman's blote voeten. Die gooit zijn aardappel weg, die vervolgens Adrian raakt, omdat prof Nock zich net over zijn haantje buigt.
Het eetgevecht wordt nu in werking gesteld en Edna verlaat de eetzaal en de keuken.


Garage - reserveband
Ga naar buiten en loop naar de geparkeerde limousine.
Gebruik je moersleutel om de reserveband (spare tire) eraf te schroeven.

Breng de band naar het bestelbusje in de garage. Hoti en Moti staan al op je te wachten. Geef ze de band en ze monteren hem meteen op het busje.
Van motoren hebben ze echter geen verstand, daar zul je iemand anders voor moeten vinden.


Aluman
Loop naar de limousine. Gebruik je schroefsleutel of de vork op de auto, zodat het alarm weer afgaat. De bewaker komt prompt naar buiten lopen.

Ga het gebouw in en loop naar de entreehal.
Ga de trap op naar de eerste verdieping. Loop hier de TV kamer in, waar je Aluman treft. Hij is net bezig bij de TV zijn energie op te laden. Praat met hem. Vertel hem dat je een vluchtauto hebt, maar zijn hulp kunt gebruiken met het starten van de motor.
Aluman is bereid en gaat meteen naar de garage.


Kijk even naar de TV. Je ziet dat de vingers van Aluman een indruk op het scherm hebben achtergelaten. Onthoud het patroon.
Verlaat dan de Tv-kamer.


Garage
Loop naar het keukentje op de derde verdieping en gebruik de kauwgumballentruc om de chauffeur naar buiten te lokken, als de trap bewaakt wordt.
Ga dan snel naar beneden en door de achterdeur naar buiten.

Loop naar de garage. Aluman is er niet!
De sleutelmeester zegt dat Aluman moest huilen toen hij de motor zag en daarna wegliep naar de tuin.

Verlaat de garage en loop richting achterdeur.
Loop verder naar de onderkant van je scherm en je komt vanzelf in de tuin.


Tuin - positieve energie
Aluman zit op een bankje naar de zen-tuin aan zijn voeten te staren.
Praat met hem. Hij kan de accu van de auto pas opladen als hijzelf voldoende positieve energie heeft opgedaan.
Vraag of het net wat sneller kan. Aluman zegt dat je zou hem kunnen helpen door de stenen in de zen-tuin positief in te richten, zodat ze in evenwicht met zijn energie zijn.

Loop richting grote boom die aan de overkant van het tuinpad ligt en je komt bij de muur.
Hier staat een hark (rake). Neem hem mee en loop terug naar het bankje.

Bekijk de zen-tuin van dichtbij.
Herinner je de vingerafdrukken van Aluman op de TV.
Klik op een van de vijf keien die in het midden van de tuin liggen en plaats ze op ongeveer dezelfde positie als de vingerafdrukken op de TV.
Gebruik daarna de hark om wat energielijnen door het zand van de tuin te trekken.

Spreek na je werk Aluman aan en vraag hem wat hij van het patroon vindt.
Als je het correct deed, is hij zeer tevreden en stuurt hij Edna naar de garage.


Garage
Loop naar de garage. Aluman is Edna voorgegaan en staat al te wachten. Geef hem de startkabel uit je inventaris.
Aluman sluit de accu aan en laadt hem op. De auto doet het!
Nu hoeft Edna alleen nog maar de poort van de hoofdingang te openen.


Wachttoren
Verlaat de garage en loop naar onderen, naar de tuin.
Hier zie je op de achtergrond een vierkante toren met ernaast een stalen poort. Dit is de hoofdingang. Loop er naar toe.

De poort is natuurlijk gesloten, maar de deur van de wachttoren niet. Ga dus naar binnen. Binnen kijk je eerst even om je heen naar een plek om je te verstoppen, ingeval een bewaker hier binnenkomt en je betrapt.
Bovenaan de eerste trap staan een paar smalle hoge kastjes. Het rechter kastje is wel geschikt. Zet het deurtje alvast open.

Loop dan verder de trap op.
Edna maakt met opzet geluiden, zodat de bewaker die boven zit, haar hoort.
Kruip snel in het smalle kastje. De bewaker rent dan helemaal naar beneden en naar buiten om de lawaaimaker te zoeken.


Als de bewaker weg is, kom je meteen uit de kast en ren je naar boven.
Daar duw je meteen op de groene knop links van de microfoon op de plek waar de bewaker zat.
Haal dan snel de schaar uit je inventaris en knip de kabel onder het bureaublad door.

De bewaker komt terug, betrapt Edna en gooit haar de wachttoren uit. Maar als je snel genoeg was, is het 'kwaad' al geschied. De stalen poort is open!
Edna en haar vrienden ontsnappen.




Op straat  

Auto - Hoti en Moti
Edna wil graag naar huis. Ze wil daar bewijzen zoeken die haar vader ontlasten en inzicht geven in de werkelijke motieven van dr. Marcel.
Jammer genoeg krijgen de vrienden een ongeluk en belandt de auto in een ravijn.

Edna en Harvey staan aan de kant, een ander deel van het gezelschap zit nog in de auto.
Edna heeft een groot deel van haar inventaris verloren.
Kijk in de kofferbak van de auto. Hier vindt je een sleeptouw.

Kijk dan in de auto. Hoti en Moti spelen een spelletje kaart! Praat met ze.
Ze vertellen dat Aluman uit de auto geklommen is en in de bosjes is verdwenen. De sleutelmeester hebben ze helemaal niet meer gezien.
Hoti en Moti blijven liever in de auto zitten, want dr. Marcel heeft een stukje verderop op de straat een wegversperring laten aanbrengen.

Informeer naar het spelletje kaart. Hoti heeft in zijn handen een paar kaarten en Moti mag proberen de aas te vinden. Hij vindt de aas niet zo graag, want elke keer als hij juist raadt, krijgt hij een electrische schok.

Zeg dat je ook eens wilt spelen.
Klik op een kaart. Hoti zal vragen of je het zeker weet.
Let hierbij op de ogen in Moti's gezicht (de blonde knul). Hij draait met zijn ogen als je de juiste kaart aanwijst.
Als je denkt te weten dat je de aas aanwijst, klik dan nog een keer op de kaart. Twijfel je, klik dan op een andere kaart en Hoti vraagt je weer of je het zeker weet.
Als je drie keer achter elkaar de aas eruit vist, krijgt Edna een electrische schok van de carosserie. Ze voelt zich daarna prima en helemaal opgeladen!
Neem afscheid.


Straat - Aluman
Klim langs het sleepspoor van de auto omhoog naar de straat.
De weg voert naar links terug naar het gekkenhuis, naar rechts naar de wegversperring.
Aan de overkant van de straat zie je een ladder tegen de rotwand. Klim omhoog.

Boven tref je Aluman op een uitkijkpost met zijn armen omhoog naar de hemel. Naast hem staat een flesje anti-oxidant. Je mag het niet pakken, Aluman heeft het nodig zolang hij nog niet door de bliksem getroffen is.

Raak Aluman aan (gebruiken). Edna is nog steeds electrisch geladen en bezorgt Aluman een kleine schok. Daarna overtuigt ze hem ervan dat hij echt door de bliksem getroffen is.
Nu kun je het flesje anti-oxidant oprapen.
Klim de ladder weer af.


Wegversprerring
Loop over straat naar rechts. Je ziet van verre al een auto staan. Als je dichterbij komt, zie je dat het een bestelbusje van het gekkenhuis is. De bewaker die zoveel water drinkt, staat langs de kant van de weg te plassen.
Dit is natuurlijk een mooie gelegenheid om in het bestelbusje te klimmen.

Schuif verder tot in de stoel van de bestuurder.
Duw eerst het rechter pedaal (gas) en dan het linker pedaal (koppeling) in.
Gebruik daarna de versnellingshendel en de auto zet zich langzaam in beweging. Edna springt eruit en de bewaker kan zijn auto achterna rennen.

Edna komt uit het struikje tevoorschijn.
Loop naar rechts, naar het lage muurtje aan de andere kant van de weg. Edna zegt dat je onder het riviertje kunt zien.
Haal je sleeptouw uit de inventaris en bind hem vast aan het lage muurtje van de brug.


Riviertje
Loop dan terug naar de plek waar Edna's auto naar beneden gestort is.
Vanaf de auto loop je naar rechts. Je komt dan aan de onderkant bij de brug over het riviertje, waar je het touw ziet hangen.
Klik met het handcursortje op de rivier en Edna grijpt het touw vast om naar de overkant te slingeren.

Daar aangekomen, loop je naar rechtsonder.
Je arriveert vervolgens bij een roestige poort in een muur.
Gebruik je anti-oxidant op de poort. Open hem daarna en ga het kerkhof op.




In de kerk  

Kerkhof
Bekijk de grafstenen naast de poort. Het graf links naast het graf met het kruis, is van Edna's vader, Mattis Konrad! Het is een behoorlijke schok voor Edna. Maar Harvey haalt haar over om verder te zoeken naar belastende dingen voor dr. Marcel.
Loop verder over het pad en ga via de zijdeur de kerk in.


Kerk - priester
In de kerk kun je het altaar, het kruis en de kansel bekijken.
Ga dan door de rechter zijdeur naar de sacristie, waar de priester naar de TV kijkt. Spreek hem aan. Hij herkent Edna als de dochter van Mattis Konrad. De priester weet dat Mattis ter dood veroordeeld werd voor de moord op een kind, maar hij zegt ook dat hij weet dat Mattis onschuldig is. Hij wil Edna het hele verhaal vertellen.
Maar dan hoort hij ineens iemand in de kerk op het orgel spelen.
De priester gaat kijken en zegt dat Edna even op hem moet wachten en nergens aan moet komen.


Als de priester weg is, kijk je om je heen.
Bekijk het boek dat rechts van de deur opengeslagen op een tafeltje ligt.
Je ziet een notenbalk met de noten E - A - D - B - G.
Daaronder wordt aangegeven waar je die noten op pianotoetsen en op een gitaar kunt vinden.

Raap de koptelefoon (headphones) op, die voor de TV op de grond ligt.
Naast de stoel waar de priester zat, staat een gitaar met versterker (amplifier-guitar). Raap hem op en Edna brengt hem automatisch naar de kansel in de kerk waar een vrij stopcontact is. Klik erop om hem aan te sluiten.


Loop dan naar de onderkant van je scherm, naar de achterkant van de kerk.
Klim hier het trapje op naar het orgel.

Bekijk het orgel van dichtbij.
Duw op het rode (linker) knopje om hem aan te zetten en klik dan op een toets.
De gitaar onder in de kerk resoneert door het geluid van het orgel.
Dna hoort Edna de stem van de sleutelmeester die roept dat ze moet ophouden met dat lawaai, want straks veroorzaakt het orgel nog een terugkoppeling met de gitaar.


Sleutelmeester
Verlaat de close-up van het orgel.
Rechtonderaan in beeld, tegenover het trapje dat naar beneden voert, zie je een ladder aan de muur bevestigd. Klim omhoog.

Boven ziet Edna tot haar schrik de priester, opgehangen aan een touw naast de ladder van de klokkentoren. De sleutelmeester zit op de leuning en geeft Edna de schuld van de moord. Had ze hem maar nooit moeten bevrijden uit de isoleercel.
Om te voorkomen dat zoiets nog een keer gebeurt, heeft de sleutelmeester de kerk afgesloten. Hoe komt Edna hier weg?

Klim de ladder naast het lijk op, naar de klokkentoren.
Haal de polo mallet uit je inventairs en sla tegen de klok.
Onder je zwaait het lijk van de priester heen en weer.
De sleutelmeester zegt dat je moet ophouden met die herrie en beveelt je naar beneden te komen. Gehoorzaam maar en ga de ladder weer af.

Ga de volgende ladder ook af en loop naar het orgel.
Links van het orgel zie je een luikje in een orgelpijp. Maak het open.
Haal je koptelefoon uit de inventaris en hang hem in het luikje.
Klik dan op het andere uiteinde van de koptelefoon en Edna plugt hem in de cassetterecorder die op het tafeltje staat.


Bekijk nu de toetsen van het orgel van dichtbij.
Duw om te beginnen op de lage B aan de linkerkant van de toetsen (4de witte van links).
Door de luchtverplaatsing van deze toon, wordt de koptelefoon door de pijp omhoog geduwd en belandt naast de sleutelmeester.

Speel nu de melodie die je in het boek in de sacristie zag:
E - A - D - B - G. (Ditmaal pak je de hoge B, aan de rechterkant).

Deze melodie zingt ook geweldig rond op de gitaar, wat Harvey wel leuk vindt.
De sleutelmeester is minder enthousiast en zet vrijwillig de koptelefoon op om het geluid te dempen en naar de casetterecorder te luisteren die voor hem aangenamer klinkt.

Klim beide ladders op naar de klokkentoren.
Haal de polo mallet weer tevoorschijn en sla nog een keer op de klok.
Het lijk van de priester begint weer te zwaaien.
Edna hoort een kreet.

Klim de ladder af. De sleutelmeester zit niet meer op de reling.
Ga de volgende ladder af en ook de trap naar de begane grond van de kerk.
Hier vindt Edna de sleutelmeester gedrapeerd over een kerkbank, dood.

Harvey is even van streek, alsof hij zich iets herinnert. Maar dan zegt hij dat Edna de sleutel van de sleutelmeester moet pakken, zodat ze snel de kerk kunnen verlaten.




Edna's huis  

Voortuin
Edna is met Harvey naar hun oude huis gelopen. Ze staan in de voortuin.
Edna begint zich wat details uit haar jeugd te herinneren. Ze herinnert zich ook dat ze vroeger een dagboek bijhield. Ze wil proberen in het huis te komen om het dagboek te zoeken.

Probeer de deur te openen. Die is natuurlijk op slot, maar Edna herinnert zich dat haar vader altijd een sleutel verstopte in een van de tuinkabouters.
Gebruik je polo mallet op de tuinkabouters. Edna vindt de sleutel (key) bij de laatste die ze kapot slaat. Neem ook een scherf (clay shards) van een kabouter mee.

Gebruik dan de sleutel om de deur te openen.
Oeps. De sleutel breekt af in het slot en Edna krijgt hem niet zomaar eruit.


Veranda
Loop om het hoekje naar de achterkant van het huis. Hier zie je het tafeltje, de stoel en de parasol uit Edna's herinnering staan.
Loop naar de onderkant van je scherm en je komt bij het gereedschapsschuurtje.


Schuurtje
Ga het schuurtje in en kijk rond.
Op de werkbank ligt een nijptang (pliers) die je kunt meenemen.
Links van de deur hangt een schop (spade) aan de wand. Neem die ook mee en verlaat het schuurtje weer.


Voortuin
Ga terug naar de voortuin en gebruik de nijptang om de afgebroken sleutel (broken house key) uit het sleutelgat te trekken.
Loop dan terug naar de veranda.


Achterdeur
Loop bij de veranda naar rechts en je komt bij de achterdeur.
Op het hoekje van het huis staat een regenton. Doop hier je kabouterscherf in om de klei nat te maken. Druk daarna de kapotte sleutel in de natte klei (damp clay) om een sleutelafdruk (clay imprint) te maken.
Nu nog een plek vinden om goud te smelten en een nieuwe sleutel te maken.

Rechts van de achterdeur zie je een raam. En onder het raam groeit een flink bosje onkruid, zodat je het kelderraampje niet kunt zien.
Gebruik je schop om het onkruid te lijf te gaan.
Probeer daarna het raampje open te maken. Het klemt.
Gebruik je polomallet op het kelderraampje. Vervolgens kun je door het raampje naar binnen klimmen.


Sleutel maken
In de kelder is een verwarmingsketel, maar die is uit.
Loop de trap op naar de keuken.
Van hieruit ga je door de doorgang achterin, naar de entreehal.
Loop dan de trap op naar de bovenverdieping en ga daar aan de linkerkant naar de werkkamer van Edna's vader.
Hier vind je op het kleine bureautje een aansteker (lighter).

Ga terug naar de kelder.
Steek met de aansteker de verwarmingssketel aan.
Leg de natte kleivorm in de oven en haal even later met behulp van pannenlappen de gebakken vorm (mold) er weer uit.

Stop de gouden sleutel van het gekkenhuis in de kookpot en zet het geheel in de oven.
na een poosje haal je met de pannenlappen de pot met gesmolten goud (steaming pot) weer eruit.
Giet het gesmolten goud in de gebakken vorm. Nu moet je de hete vorm (steaming mold) nog afkoelen.

Als je wilt kun je de vorm buiten in de regenton afkoelen.
Het kan echter ook in de badkuip. Ga de trap op naar de bovenverdieping en ga hier door de openstaande deur de badkamer in. Dompel je vorm in het restje water in de badkuip en je hebt een afgekoelde vorm, waar je de sleutel (repaired key) van de voordeur uit kunt halen. Harvey zegt nu dat die sleutel ook op Edna's kamertje past!


Edna's kamer
Verlaat de badkamer en loop naar rechts, waar je de zoldertrap kunt beklimmen.
Boven is maar één deur, die naar Edna's kamertje. Maak hem open met de zelfgemaakte gouden sleutel.

Ga het kamertje in, op zoek naar Edna's dagboek. Edna wil nu eindelijk weten wat er die dag toen Alfred overleed, werkelijk gebeurde.
Harvey kan zich niet meteen herinneren waar Edna het dagboek verstopte, maar hij wil Edna wel naar het verleden telemorphen.




Moordverleden  

Edna's kamertje
In het verleden is Edna door haar vader voor straf opgesloten op haar kamertje. Ze heeft Alfred eierschalen in zijn kraag gestopt.
Alfred beweert dat zijn vader gezegd heeft, dat Edna's vader niet streng genoeg is. Alfred wil graag voor de deur op wacht staan.

Kijk op het bureautje. Daar ligt Edna's dagboek. Lees het en Edna ontdekt dat ze precies op de dag van de moord teruggereisd is in het verleden. Nu kan ze de waarheid zelf zien en haar vader helpen! Maar dan mag ze haar vader niet uit het oog verliezen.

Open als Edna het raam.

Schakel over naar Harvey en klim uit het raam.
Er hangt een specht (woodpecker) aan de dakrand. Klik erop om hem als gespreksonderwerp te pakken.
Loop over de richel naar het volgende raampje en kijk erdoor. Harvey ziet Alfred voor Edna's kamerdeur staan. Klik ook op Alfred als gespreksonderwerp.
Loop dan terug naar Edna in haar kamertje en praat met haar over de specht en Alfred.
Misschien kan Edna op de deur kloppen om Alfred's aandacht te krijgen?

Schakel over naar Edna.
Klop op de deur en verstop je dan snel in de kleerkast.
Alfred komt naar binnen, ziet geen Edna, maar wel een open raam en denkt dat Edna ervandoor is.
Terwijl Alfred uit het raam hangt, komt Edna snel uit de kast, loopt de kamer uit en sluit Alfred op.

Edna en Harvey spreken af dat ze apart op zoek gaan naar Mattis.
Edna doorzoekt de bovenverdieping en Harvey het benedenhuis. Harvey is een beetje nerveus. Stel je voor dat Mattis toch een moordenaar is? Edna stelt hem gerust.


Harvey - woonkamer
Ga als Harvey de eerste deur rechts in. Dit is de woonkamer en mattis is nergesn te bekennen. Verlaat de kamer weer.


Harvey - keuken
Ga door de openstaande deur rechtsachter naar de keuken.
Harvey ziet een gruwelijk beeld en begint te schreeuwen. Edna komt aanlopen, maar als ze in de keuken is, ziet ze helemaal niets. Alles is in orde en Mattis is er niet.


Harvey - Kelder
Laat Harvey verder zoeken in de kelder. Klik op de kelderdeur en weer ziet hij iets vreselijks.
Hij roept Edna, maar weer is er helemaal niets aan de hand in de kelder. Edna zegt dat ze nu toch wel een beetje bang van Harvey wordt.

Harvey vraagt of Edna hem even wil optillen om door het kelderraampje te kijken. Ze doet het en weer ziet Harvey een gruwelscène.

Edna loopt met Harvey naar buiten en ziet natuurlijk helemaal niets engs.
Ze denkt erover voor vandaag maar op te geven en morgen verder te gaan met herinneren.
Maar Harvey zegt dat het wel weer gaat. Hij wil nog een poging wagen.

N.B.: Er zijn twee mogelijke eindes. Sla je spel hier op om ze beide te kunnen zien.


Harvey en Edna - Veranda
Loop als Harvey over het pad om de hoek van het huis naar de veranda.
Hij ziet Edna's vader en roept de hulp van Edna in. Hij is bang dat hij fantaseert.
Als hij wil vertellen wat hij zag, hoort Edna stemmen op de veranda. Ze gaat kijken.

Edna ziet haar vader en dr. Marcel in gesprek.
Ednas vader ziet wel iets in een huwelijk tussen Edna en Alfred, maar dr. Marcel zegt dat Edna dan eerst zijn karaktercorrectie kuur moet volgen. Ze is veel te opstandig.

Mattis ziet Edna en stuurt haar terug naar haar kamer. Hij geeft haar meteen het bevel aardiger tegen Alfred te zijn.

Edna gaat naar binnen. Als ze voor haar kamerdeur staan, komt Alfred naar buiten gestormd. Hij grijpt Harvey en dreigt Edna. Hij heeft haar dagboek gelezen en vindt dat zijn vader Edna in het gekkenhuis moet opsluiten omdat ze tegen een stoffen konijn praat.


Edna - heden
Edna keert weer terug in het heden en weet nu hoe Alfred aan zijn einde kwam.
Dan komt dr. Marcel de trap op lopen.
Hij zegt dat hij beloofd heeft op Edna te passen, na de dood van Mattis. Hij heeft al die jaren geprobeerd om Edna als op een schoon blad papier opnieuw te scheppen, maar het lukte haar steeds weer haar herinneringen terug te vinden. Maar nu heeft hij ontdekt waarom. Harvey helpt haar daarbij, hij is het anker met haar verleden!

Dr. Marcel wil dat Edna afscheid neemt van Harvey.
Harvey wil uiteraard niet vernield worden.
Aan Edna de keus ......................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.