ECHOES OF THE PAST


Walkthrough door Yvonne © 2020 www.adventurespel.nl

Uitgever: Anne Hemenway / 2014
Ontwerper: Anne Hemenway

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Intro en Spelbediening,
Deel 1: het Anubisbeeldje van DuPontneuf,
Antiekzaak,
Sterrenbeelden en hiërogliefen,
Reis naar Egypte,
Deel 2: het 2e Anubisbeeldje,
Kyle in Egypte,
Deel 3: het 3e Anubisbeeldje,


Intro en Spelbediening  

Intro
In het intro zie je in het jaar 1300 voor Christus het boek van Thoth ingesloten worden in de tempel van Anubis. Nefrekeptah had het boek in handen en wilde het gebruiken, maar drie priesters vonden de krachten in het boek te groot en schakelden Nefrekeptah uit.
Zijn lichaam en het boek werden verborgen in de tempel van Anubis en de tempel werd verzegeld, zodat niemand erbij kon.

In het heden zie je Allyson en Kyle op straat, pratend over een schilderij.
De volgende ochtend begint het adventure en zie je Allyson in haar woning om op weg te gaan naar haar werk.


Spelbediening
Als je het spel start zie je een menu waarmee je het spel kunt beëindigen, een nieuw spel kunt starten of een opgeslagen spel kunt laden.
Kies New game.

Na het intro zie je onder in het spel een kist staan met de inventaris.
Rechtsonder zie je een menu.
Hierin kun je muziek, geluid en snelheid instellen en kun je een spel opslaan (save), een gesaved spel ophalen (load), een spel opnieuw beginnen (restart), beëindigen (exit game) of voortzetten (resume).

In de inventaris zitten nog geen voorwerpen.
Je ziet een vergrootglas waarmee je voorwerpen beter kunt bekijken, een handcursor om iets met een voorwerp te doen, zoals het te combineren met een ander voorwerp in de inventaris.
Er is ook een witte pijlcursor, waarmee je een voorwerp het spel in brengt om het buiten de inventaris te gebruiken.


Deel 1: het Anubisbeeldje van DuPontneuf  

Allysons woning
Pak uit de tweede la van de kast links Allysons paspoort (passport).
Pak van het linker nachtkastje het mobieltje en de portemonnee (wallet).
Open de portemonnee in de inventaris met de handcursor. Er zit een rijbewijs (driver license) en een pinpas (debit card) in.
In het rechter nachtkastje zit niets.

Ga naar onder de kamer uit en Allyson is op een gang waar nog drie deuren te zien zijn.
Bekijk eventueel de schilderijen en foto's in de gang en ga door de linker deur vooraan naar de badkamer.
Bekijk de wastafel en open de twee laatjes.
Pak uit het linker laatje het flossdoosje (dental floss) en doe de la dicht.
In de andere la zit niets wat Allyson nodig heeft.
Ook in de kastjes en in de wasmand zit niets.

Ga de badkamer uit en neem de deur rechts.
Bekijk de schilderijen eventueel en open de archiefkast tegen de rechter wand. Er komt dan een plattegrond in je inventaris.
De plattegrond komt onderaan het scherm te staan.
Kijk dan naar het bureau en Allyson pakt haar laptop (laptop) op.

Ga de kamer uit en loop naar onder de woonkamer in.
Pak de sleutels op het kleed bij het tafeltje. Nu je de sleutels hebt, kun je de kaart gebruiken.

Loop naar links de eetkamer in.
Ga naar boven de keuken in.
Open de koelkast en pak er de fles wodka (vodka) uit.
Kijk naar de planken aan de muur en Allyson ziet een recept voor koekjes.
Bekijk ook het papiertje rechts met de witte pijlcursor. Hierop staan Allysons wachtwoorden. Het wachtwoord dat nog niet is doorgestreept is History.
Pas op: de wachtwoorden kunnen bij elk spel anders zijn.

Ga de keuken uit, loop naar rechts en ga dan naar onder.
Je ziet een plattegrond met plekken waar Allyson naartoe kan.
Ga naar de antiekzaak.


Antiekzaak  

Kluis en broche
Bekijk de spullen eventueel en ga naar links.
Daar zit Kyle. Hij zegt dat er beneden een pot koffie klaar staat en dat de nieuwe kluis is gebracht. Hij had een mail getuurd aan Allyson met de code ervan.

Allyson gaat vanzelf de trap af en neemt een kop koffie.
Bekijk de boekenkast naast het aanrecht.
Zie op de een na onderste plank een boek over juwelen. Ernaast staat de kluis.

Ga de close-up uit en gebruik de computer met de handcursor in de inventaris.
Lees de mail over het wachtwoord en maak de som.
Vul het antwoord 43140 in en klik op enter.
Sluit de computer af.

Open de safe, typ 43140 in en druk op enter.
Onderin ligt een broche (brooch) die ooit toebehoord heeft aan Christiane DuPontneuf.
Pak het op om te restaureren en Allyson pakt ook wat edelsteentjes (gems) op.

Ga de close-up uit en klik de werktafel aan.
Je ziet wat de bedoeling is door de instructie te lezen, maar je weet nog niet hoe de te restaureren broche eruit moet zien.

Zoom dus uit en Allyson zegt dat ze ergens een boek heeft dat haar kan helpen met de restauratie van de broche.
Pak het boek over juwelen op uit de boekenkast. Er moet echter een beter boek te vinden zijn.


Juwelenboekje
Bekijk de kastjes en lades in het aanrecht.
In het linker deel, onder de koffiepot, kun je in de rechter la een loep (magnifying glass) pakken.
Uit de kastjes is verder niets te halen.

Ga de close-up uit en bekijk de kastjes en lades in het rechter deel van het aanrecht.
Op het aanrecht liggen wattenstaafjes en wattenbolletjes. Je kunt ze niet pakken.
De linker la is stroef en gaat niet open.
Ook uit de kastjes is niets te halen.

Nu het nodig is voor Allyson de linker la te openen, kan ze uit het rechter kastje onder de koffiepot een schroevendraaier (screwdriver) pakken uit het gereedschapskistje.

Ga ermee naar de rechter kant en wrik de la ermee open.
Helaas is de schroevendraaier te dik.
Ga naar de linkerkant van het aanrecht en haal uit de la links een zilveren mesje (knife).
Ga naar het rechter deel en open de vastzittende la ermee.
Pak het juwelenboekje (brooch book) uit de la.
Bekijk het boekje in de inventaris met de handcursor.


Brochepuzzel
Lees de bladzijden over de broches van de DuPontneuf-zusjes en let erop hoe de edelsteentjes geplaatst zijn.



Klik op de bladzijden om de letters vergroot te zien.
Er staat, dat de ontwerper van het juweel zijn handtekening heeft geplaatst in Christianes broche.
Christianes broche heeft om en om roze en groene steentjes. De versieringen bovenaan zijn turquoise boven en onder blauw, onderaan is het in spiegelbeeld: blauw boven en turquoise onderaan.

Bekijk de tekeningen van de broches en klik met de witte pijlcursor op de rode steen.
Allyson vraagt zich af of de meisjes niet stiekem de broches verwisselden om hun ouders voor de gek te houden.

Leg de broche op de werktafel.
Klik op de rode steen in het midden.
Pak de loep uit de inventaris en bekijk de rode steen op de werktafel. Je ziet de handtekening staan van de ontwerper en weet dus dat de broche van Christiana is.

Leg de steentjes op de goede plek, maar je moet ze ook vast lijmen.
Ga dus terug naar het aanrecht en pak uit het rechter deel, uit het linker kastje de lijm (adhesive) weg.

Ga weer naar de werktafel en leg de broche erop. Je ziet dat links naast de broche het potje lijm staat.
Doop het kwastje in de lijm en lijm de steentjes vast. Voor elk steentje moet je het kwastje in de lijm dopen.
Maak de broche, die voor Christiane bestemd was, dus na.
Let op: je kunt de steentjes pas lijmen als je de handtekening van de ontwerper gelezen hebt.

Als je het kwastje terug in de lijmpot zet, gaat de broche open en zie je er een briefje in verborgen.


Gerard DuPontneufs brief aan Christiane, internet
Pak het papiertje (paper), zoom uit en lees het briefje in je inventaris.
Klik erop om de letters groter te maken en klik op de pijl om verder te lezen.
Pas op: je moet ervoor zorgen dat je elke bladzijde van de brief goed leest, anders kun je niet verder met het spel. Het zijn 3 bladzijden.

De brief is van Christianes vader, die haar vraagt goed te zorgen voor zijn dagboek, waarin veel geheimen staan over zijn onderzoek naar andere culturen.
Na zijn afsluiting kun je meer lezen door op de pijl te drukken.
Christiane wordt verteld naar de plek te gaan, waar ze graag speelde als kind.
Daar moet ze naar de schaduw van vleugels kijken om een geheim te ontdekken.
Daarna moet ze naar de sterren kijken om een pad te zien.
Verder lees je wat cryptische opmerkingen.

Wat de brief bedoelt, is nog niet duidelijk en Allyson wil meer van de man weten.
Open de computer en klik op internet.
Typ DuPontneuf in en dan return.
Klik daarna op Gerard DuPontneuf. Met de pijl kun je verder lezen dan het eerste scherm.
DuPontneuf was een ontdekkingsreiziger die honderden tochten gemaakt heeft en zoek is geraakt in Peru.
Klik daarna op Christiana DuPontneuf om over haar en haar zus te lezen. Daar staat niets bijzonders.
Sluit de computer af door op Start te drukken en Yes.

Ga de trap op en praat met Kyle.
Hij weet nogal wat over DuPontneuf en zegt dat er binnenkort een expositie komt over de familie DuPontneuf. Hij geeft Allyson het telefoonnummer van het museum.

Gebruik de telefoon: druk op Power on en klik op het icoontje van het adressenboek.
Klik het nummer van het museum aan en druk op de groene knop.
Een zekere Benito neemt op. Hij geeft haar het adres van een park waar DuPontneufs dochters vaak waren het Merryland Memorial Park.

Gebruik de computer en dan internet.
Let op de hoofdletters en typ Merryland Memorial Park. Druk op return.
Je leest waar het park ligt.

Sluit de laptop af en praat met Kyle.
Aan de bovenkant van het scherm zie je dat het park aan de kaart wordt toegevoegd, hoewel dat er nu nog niet op te zien is.


Sterrenbeelden en hiërogliefen  

Boek
Ga naar Allysons huis.
Pak uit de boekenkast een boek over sterrenbeelden (book of constellations) en bekijk het in de inventaris met de handcursor.
Klik op de bladzijden en je vergroot de tekst.

Ga het huis uit en kies de kantoorboekhandel (office supply) op de kaart.
Pak een penny (muntje) uit het rioolputje en ga de winkel in.
Pak het boek Hiërogliefen voor dummies (dummy book) uit de kast.
Praat met de winkelierster. Het boek kost 12 dollar, maar Allyson kan niet met haar pinpas betalen en moet het boek dus achterlaten.

Ga de winkel uit en bedien de geldautomaat rechts.
Stop de kaart in de gleuf.
Allysons wachtwoord was history. Typ dat in door de letters rechts op het apparaat te gebruiken en druk op enter.
Kies dan withdraw en kies 300 dollar.
Pak het geld en de kaart en klik op return. Het geld zit in de portemonnee in de inventaris.

Ga de winkel in en praat met de winkelierster.
Allyson betaalt en krijgt het hiërogliefenboek.
Open het boek met de handcursor en er komt een los blad uit tevoorschijn.
Bekijk het blad. Het is de vertaling van het alfabet in hiërogliefen.


Merryland Memorial Park
Ga via de kaart naar het vliegveld en kies als bestemming Merryland Park.
Bij de ingang van het park staan kinderen met een kraampje. Praat met hen en koop een glas limonade (lemonade). Automatisch betaalt Allyson voor het glas.

Ga het park in.
Lees het plaatje op de fontein en probeer de vleugel van het adelaarsbeeld aan te raken. De bewaker verbiedt dat.
Praat met hem. Hij is niet zo tevreden met zijn baan en moet werken, terwijl hij een optreden zou hebben met de band, waarvan hij de zanger is.

Ga naar rechts en je ziet een band spelen. Er gaat iets fout met een gitaar en de gitarist loopt weg.
Praat met de leadzanger, die op het podium zit.
Het probleem is dat de snaren steeds breken.
Allyson vraagt of een vriend van haar mag zingen, als zij de gitaar repareert.
Dat mag, maar de gitaar moet in de buurt blijven.

Pak de gitaar (guitar) en pak zonnebrandcrème (suntan lotion) weg van het tafeltje.
Open de inventaris en repareer de gitaar met het flossdraad.
Geef de gitaar aan de zanger en hij vraagt wie de vriend is, die mee wil zingen. Als hij hoort dat het de bewaker bij de fontein is, ziet hij dat niet zitten. De bewaker is namelijk een stijve hark.

Ga naar de bewaker toe.
Doe wodka in het glas limonade en geef hem het glas. Hij raakt onmiddellijk onder invloed van de alcohol.
Ga naar de leadzanger toe en praat met hem. Allyson zegt dat de bewaker zich losser zal gedragen.
Ga terug naar de bewaker en vertel hem dat hij op mag treden.


Sterrenbeeldpuzzel
De bewaker gaat naar rechts en Allyson heeft het beeld voor zich alleen.
Raak het beeld aan en ze vindt een kistje (box).
Open het met de handcursor en je ziet een cirkel met gaatjes erin. Ernaast staan goudkleurige staafjes die in de gaatjes passen.
Lees de instructie voor de puzzel.

Je hebt toegang tot de inventaris, lees dus DuPontneufs aanwijzingen nog eens door. Het zijn er zes.
Bekijk het boekje met sterrenbeelden weer.
Op de laatste bladzijde zie je in figuur 05 de sterrenbeelden die DuPontneuf beschrijft.



Het is de bedoeling dat je de staafjes op de punten zet die DuPontneuf noemt:
Zet 2 staafjes neer op de plekken die je in het boek ziet bij het sterrenbeeld Leo.
In het boek aan de rechter kant, zie je de drie sterren van Sculptor staan. Zet 3 staafjes op die plekken in de cirkel.
Daaronder staat Cassiopeia. Zet een staafje op de 1e plaats en de laatste plaats van dat sterrenbeeld op de overeenkomstige plaats in de cirkel.
Zet een staafje op het bovenste punt van het sterrenbeeld Libra, dat bovenaan staat naast Leo.
Iets links van het midden onderaan, zie je Canis Minor. Zet op de plaats van de kleinste ster, de bovenste, een staafje.



Als je de staafjes op de goede plek hebt gezet, vind je een Anubis-beeldje (Anubis statue).
Je vindt ook het dagboek van PontDuneuf. Dat komt naast de inventariskist te staan.
Verder zat er in het doosje ook een ketting met hanger (pendant).
Bekijk de hanger met een soort scarabee erop. Het is een puzzel waarvan je nog niet weet, wat je ermee moet doen.


Dagboek DuPontneuf
Lees het boek en klik op elk stukje tekst om elke alinea te lezen en te vergroten.
Het gaat over het boek van Thoth dat DuPontneuf wil vinden en de tempel van Anubis.
Hij schrijft over 3 priesters:
Set-en-et, de broer van Nefrekeptah, is begraven in het dal van vuur (the valley of fire).
Neb-uki is begraven in Maadi en van de 3e priester, Suten-hem-he, is de begraafplaats onbekend.
Die priester hield van zijn privacy, maar er is wel een aanwijzing in hiërogliefen, die over een oog gaat. Het is nog niet duidelijk wat die aanwijzing betekent.

DuPontneuf besloot eerst het dal van vuur te bezoeken. Daarna bezoekt hij Maadi.
Hij beschrijft de hanger en een inscriptie in de hanger om hem open te krijgen.
DuPontneuf heeft een Anubisbeeldje in de grafkist van Neb-uki in Maadi gevonden. Hij denkt dat dit een van de 3 sleutels is om het boek van Thoth te vinden.

Kijk met de loep uit de inventaris op het oog op bladzijde 23.
Je ziet een locatie in de woestijn en Allyson denkt dat die naar de tempel van Suten-hem-he leidt.


Puzzel Hanger
Ga rechts naar de band kijken en ga naar achteren het wc-blok in.
Drink eventueel wat water in het fonteintje en ga bij de damestoiletten naar binnen.
Ga eventueel naar de wc.
Bekijk de wasbak en pak de gekleurde contact lenzen (contact lenses).

Bekijk bladzijde 29 van DuPontneufs boek.
De L en de R bij de edelsteentjes zullen links en rechts betekenen op de vleugel van de scarabee.
De R en B betekenen rood en blauw.
Alone zal betekenen dat de steen niet links of rechts staat en dat er maar een van is.
De A is de kleur aquamarijn.

     

Bekijk de hanger in de inventaris en klik het volgende aan in de juiste volgorde:
- De eerste, bovenste, rode steen rechts
- de derde blauwe steen links
- de 2e rode steen links
- de aquamarijn rechts
- de 1e blauwe steen rechts
- de rode steen in de kop, waarvan er maar één is.

De hanger gaat open. Pak de puzzelstukken uit de hanger en bekijk ze.


Legpuzzel, Dr. Na'im Mahat
Begin met de randen en leg de legpuzzel.
Klik als de puzzel klaar is op de afbeelding en je ziet de achterkant.
Hierop staan hiërogliefen en links zie je het alfabet dat je had gevonden.
Vertaal de tekst en typ de letters daarvan in.
Druk na elke letter die je typt op enter, anders lukt het niet een woord te vormen.
De vertaling is Latopolis en Allyson weet zeker dat daar de tempel van Anubis moet liggen.

Gebruik de computer en ga op internet.
Typ Latopolis in. Daarover wordt niets vermeld.
Zoek naar book of Thoth. Er staat dat niemand ooit de tempel van Anubis heeft gevonden waar Nefrekeptah was neergeslagen door 3 priesters. Het boek geeft bovennatuurlijke krachten.



Onderaan zie je verdere zoekmogelijkheden.
Klik op Egyptian Antiquities Museum en ook op de twee andere linkjes.
Allyson denkt dat Dr. Na'im Mahat haar verder kan helpen (This Guy looks like someone who can give me more information to go on).


Dr. Mahat
Bel Dr. Mahat. Klik daarvoor met de handcursor in de inventaris op de telefoon.
Zet de telefoon aan en klik op de O van operator.
Druk op het groene telefoonsymbool en de telefoniste verbindt je met Mahat.

De informatie die Mahat geeft, is belangrijk om het verhaal in dit adventure te begrijpen.
Hij vertelt dat het boek van Thoth op de bodem van de Nijl lag begraven en tovenaar Nefrekeptah het wilde gebruiken. Drie priesters verhinderden dat en verstopten het boek in de tempel van Anubis, die nooit gevonden is.

Mahat vertelt dat DuPontneuf het verst is gekomen in zijn zoektocht naar het boek van Thoth en Allyson vertelt hem dat zij diens dagboek heeft.
Ze vraagt hem naar Set-en-et en de Valley of fire, zegt dat ze een Anubisbeeldje heeft en vraagt waar de andere twee beeldjes kunnen zijn.
Dat ze een beeldje heeft is een enorme ontdekking vindt Mahat. En hij zegt dat de Valley of fire inmiddels The valley of nobles heet.

Over Suten-hem-he zegt Mahat niet veel te weten.
Suten-hem-he had de uitspraak dat alle kennis thuis begint, maar hij weet niet waar dat huis zich bevindt.
Allyson vraagt naar de cryptische woorden in DuPontdeufs dagboek over het oog en hij zegt dat het oog van Horus daarmee bedoeld zal worden.

Een tijdje later belt Mahat de informatie van Allyson door aan een jonge man die Allyson in de gaten zal gaan houden.


Reis naar Egypte  

Voorbereiding reis
Zoek op internet naar the Valley of Nobles en Allyson vindt er informatie over: het is moeilijk te bereiken en de site adviseert een gids te huren bij Jafar's Camel Lot bij Luxor.
Sluit de laptop en ga met behulp van de kaart naar de antiekwinkel.

Praat met Kyle. Hij zal Allyson vergezellen naar Egypte.
Kies de luchthaven op de kaart en dan Egypte. Allyson zegt dat ze nog wat dingen moet meenemen.

Ga daarom naar de kantoorboekhandel en pak daar een plattegrond van Egypte (map of Egypt) uit de mand. Betaal de winkelierster door met haar te praten. Zeg dat je cash betaalt en automatisch doet Allyson dat.
Gebruik het kopieerapparaat en Allyson zegt dat het een goed idee is wat kopieën te maken voor Kyle. Ze pakt vanzelf de kopieën op. In je inventaris zie je dat het kopieën zijn van DuPontneufs dagboek.
Betaal de winkelierster 2 dollar voor de kopieën.

Ga naar de antiekwinkel en praat met Kyle.
Even later zijn ze in Egypte en rijden ze naar hun hotel.
Een vrouw belt hun aankomst door aan een onbekend persoon.

Ze krijgen kamer 20 in het hotel en Allyson zet het Anubisbeeldje in de kluis.
Ze zegt dat de code de dag is, waarop ze hun antiekzaak openden en dat Kyle het dagboek en vooral het oog daarin goed moet bekijken.

Als ze de hotelkamer verlaten, gaat een oosters gekleed persoon hun hotelkamer in.
Even later zet Kyle Allyson af in de woestijn.


Jafar's camel Lot, het kamp van de Sjeik
Ga naar rechts en praat met Jafar. Je kunt geen kameel huren, omdat een sjeik alle kamelen heeft gereserveerd voor zijn huwelijk.

Ga dus via de plattegrond naar het kamp van de sjeik.
Praat met de linker bewaker, die je taal niet begrijpt.
De ander zegt dat je niet welkom bent, maar gaat met de sjeik praten.
Die wil wel eens een blondine als vrouw, dus wordt Allyson naar het vrouwenverblijf gebracht, waar de echtgenotes van de sjeik wonen.


Het vrouwenverblijf
Bekijk het kastje naast het kralengordijn, zie het reliëf van de lotusbloemen en ga naar links.
Daar ligt Fazima op een sofa. Ze wijst Allysons kamer aan.
Praat met Fazima. Ze heeft haar huwelijk met de sjeik uitgesteld, omdat hij geen ketting voor haar heeft gemaakt, iets wat in haar familie gebruikelijk is, als je gaat trouwen.
Ze geeft een foto van de ketting (necklace picture) die ze wil hebben en zegt dat de sjeik alleen zijn mening verandert als hij overtuigd is dat het een slechte mening is.

Bekijk de foto van de ketting in de inventaris. Zie dat de hanger lijkt op het lotusreliëf op het kastje bij de ingang.
Bekijk het kralengordijn links van Fatiza. Daar zitten geen kralen in die voor de ketting nodig zijn.

Ga rechts de kamer van Allyson in en open de kist. Er zitten kleren in, maar Allyson heeft die (nog) niet nodig.
Ga onderin het scherm uit.

Bekijk de kralengordijnen. Het rechter kralengordijn heeft hetzelfde patroon als Fazima's gewenste ketting en Allyson pakt er automatisch een kralensnoer (beads) van af.
Ga naar rechts.
Bekijk het kralen gordijn en Allyson pakt er een 2e kralensnoer (beads) van af.
Bekijk de brander, er zit houtskool in, dat nog niet te pakken valt.

Ga onderin het scherm uit en je bent weer in de kamer naast Fazima's kamer.
Ga naar rechts de tent uit, maar Allyson wordt teruggestuurd en een andere echtgenote gaat naar binnen toe. Die heeft blijkbaar wél wat vrijheid om rond te lopen.
Allyson wil zich dus vermommen.

Ga naar links en ga dan Allysons kamer in.
Nu kan ze kleren (clothes) uit de kist halen. Klik op de kleren, maar Allyson wil ze nog niet aantrekken. Er ontbreekt nog wat aan haar vermomming.

Ga onderin het scherm uit.
Aan de tafel zit een echtgenote van de sjeik. Praat met haar. Ze spreekt een andere taal, dus dat is geen succes.

Ga onderin het scherm terug naar Fazima en dan weer terug naar de tafel.
Bekijk de tafel en pak het oogschaduwdoosje (make-up).

Ga rechts terug naar de kamer waar het beeld van de kat staat en bekijk de brander.
Alysson kan nu de kool (charcoal) uit de brander halen om haar haar te kleuren.

Loop naar links en naar onder om bij de eigen kamer terug te zijn.
Ga de kamer in en Allyson verkleedt zich automatisch als een oosterse vrouw.
Haar eigen kleren (clothes) zitten nu in de inventaris.

Praat met Fazima.
Ga naar rechts en ga dan de tent uit.
Ga onderin het scherm uit.
Bekijk het kampeerstoeltje bij het vuur en pak de aansteker (lighter).
Ga dan de voorraadtent (supply tent) in.


Voorraadtent, tenten van de bewakers, memoryspel
Bekijk de dozen links achteraan en Allyson pakt uit de witte doos een pot van klei.
Kijk in de inventaris met de handcursor om te zien of er iets in zit en je vindt decoratieve tegeltjes (tiles).
Bekijk de krat op de voorgrond, die je als werktafel kunt gebruiken samen met het oogschaduwdoosje.
Pak de plank (board) bij de tonnen, die eruit ziet als een pizza-bakplank.

Ga weg, de rechter tent van de bewaker in.
Kijk in het linker kluisje naar de kleren die er hangen.
Pak het koord (gold cord) van het vestje, ga uit de close-up en sluit de deur.
Bekijk in de rechter locker de playgirl-tijdschriften en pak de verstopte boekrol (scroll) uit de laarzen.
Bekijk de rol in de inventaris, nadat je hem hebt uitgerold.
Ga de tent uit en ga ook de tent links bekijken.

Praat met de bewaker die op het bed zit. Als je hem met kaartspelen verslaat, krijg je zijn bril met rode glazen.
Op het scherm kun je bij Instructions de spelregels zien. Je moet 50 punten halen om de man te verslaan. Het is een soort memory.
Klik op new game.
Als je hem verslagen hebt, heb je de bril (glasses) in je inventory.
NB: Maak aantekeningen waar de kaarten liggen. Als je memory een lastig spel vindt, kun het spel ook spelen tot de bewaker er genoeg van krijgt. Dan krijg je de bril uiteindelijk toch.

Ga rechts van de tenten en de kookpot de woestijn in en ga dan wéér naar rechts.
Allyson is bij een oase.
Aan de rand van het water is een zachte plek. Bekijk die plek en Allyson zegt dat het perfect materiaal is om er een mal van te maken voor de ketting.
Ze heeft wat klei (clay) gepakt.


Fatiza's ketting, de hanger
Ga terug. Je kunt gewoon de vrouwentent ingaan. Je hoeft niet met de bewakers te praten, die je anders zullen herkennen aan je accent.

Bekijk het kastje met de fruitschaal erop.
Maak een klei-afdruk (clay mold) van een van de 4 decoraties aan de zijkant.
Gebruik daarvoor de witte pijlcursor in de inventaris en klik ermee op de klei.
Klik dan op OK.
Klik met de klei op een reliëf. Allyson heeft nu een mal (clay mold) van de hanger voor Fazima's ketting in haar inventaris, maar je ziet dat de mal nog erg zacht en nat is.
Je kunt de vorm niet in het vuur gooien, want dan verbrand je je handen.
Je moet de plank gebruiken: leg de vorm met de witte cursurpijl op de plank en hou de plank in het vuur.

Nu moet je de hanger nog kleuren.
Ga daarvoor naar de voorraadtent buiten.
Klik op de kratten vooraan en je ziet een soort werktafel waarop de hanger en het oogschaduwdoosje liggen.

Bekijk in de inventaris de foto van de ketting die Fazima wil hebben om de juiste kleuren te kiezen.
Pak het penseeltje en raak er de gewenste kleur mee aan.
Verf nu stuk voor stuk de onderdeeltjes in de goede kleur.
Doop het penseeltje steeds weer in als je een vlakje hebt beschilderd.



1. Het middelste groene vlak is de kleur donkergroen (dark green).
2. Twee blaadjes bovenaan, de 2e van links en de 2e van rechts, zijn lichtpaars (light purple), net als de steel.
3. De 2 grote blaadjes zijn blauw (royal blue).
4. De andere blaadjes bovenaan zijn rood en in het midden zwart.
5. De vlakjes boven de steel zijn ook zwart.
6. De omlijning is goud.

Als je de juiste kleuren hebt gekozen krijg je de melding dat de hanger er net zo uit ziet als op Fatiza's tekening.

Pak nu het gouden koord met de witte cursorpijl uit de inventaris en klik ermee op de hanger.
De ketting is klaar, op de kralen aan het koord na.


Fatiza's ketting, de kralen
Klik met de witte pijlcursor op een van de kralensnoeren en klik er dan mee op het krat.
Je ziet nu losse kralen naast de hanger liggen.
Die kralen moet je slepend naar de ketting verplaatsen.

Gebruik het voorbeeld van de tekening van de ketting om te zien welke kralen je moet gebruiken.
Het is geen moeilijke puzzel, maar let op:
Er zijn kleine en grotere gele kralen.
De rode en groene kralen kun je niet draaien, zorg er dus voor dat de kralen de gouden lijn van de ketting volgen.
Let bij de vierkante kralen op aan welke kant de lichtinval is.

Als het gelukt is, krijg je de melding dat je niet dichter bij perfectie kunt komen dan nu.
Allyson heeft nu een ketting (necklace) in haar inventaris.

Ga de tent uit en ga naar onder.
Ga dan de vrouwentent in, en links naar Fazima toe.
Praat met haar. Allyson liegt en zegt dat de sjeik de ketting heeft gemaakt.
Fatiza gaat naar de sjeik toe om hem te zeggen dat ze nu met hem zal trouwen.
Allyson gaat zich automatisch verkleden en een bewaker komt haar zeggen dat ze vrij is.

Even later is ze bij de kamelenverhuurder die haar naar de Set-en-et piramide brengt.
Haar aankomst wordt gadegeslagen door de mannen die achter het boek van Toth aan zitten.
De man die door Mahat gebeld was, nadat Allyson met hem gesproken, is er één van.
Nefrekaptah was zijn voorvader.


Deel 2: het 2e Anubisbeeldje  

De piramide van Set-en-et, licht maken
Pak bij de ingang van de piramide de potscherf (broken pottery) op en bekijk hem in de inventaris. Hij lijkt op een schepje.

Allyson kan naar rechts, naar links of naar voren gaan, maar in alle gevallen heeft ze licht nodig.
Kijk in de vuurmanden. Er zit geen brandstof in, dus heeft ze niets aan de aansteker.

Ga naar buiten en praat eerst met de kamelenverhuurder over het boek van Thoth en dan over hoe je licht kan maken. Hij zegt dat je als brandstof kamelenpoep kunt gebruiken.
Je kunt meer stukjes poep in je inventaris stoppen als één grote voorraad. Verzamel dus meer kamelenpoep om niet steeds naar buiten te hoeven gaan om brandstof te halen.

Ga naar onder en pak daar kamelenpoep (camel dung) op met het stukje scherf.
Ga naar links en pak op dezelfde manier twee stukjes.
Ga 2x naar rechts en pak daar óók twee stukjes.
Ga naar onder en pak wéér een stukje op met de scherf.

Ga terug naar de piramide, naar boven, en ga de ingang door.
Leg poep in beide branders.
Klik nu met de handcursor op de aansteker en hij gaat branden.
Pak met de witte pijlcursor de aansteker en steek de kamelenpoep in een brander aan.
Steek op de zelfde manier de tweede brander aan.

Bekijk de twee standbeelden in de ruimte en bekijk de zandhoop bij het staande beeld.
Allyson vindt een doosje met tekeningen (picture box) erop. Bekijk het in de inventaris. Het is een massief blokje zonder kieren of openingen.

Bekijk de hiërogliefen op de deurposten.
Pak met de witte pijlcursor de lijst met hiërogliefentekens uit de inventaris en klik ermee op de hiërogliefen aan beide kanten van de doorgang.
Doe de kaart weer in de inventaris en klik met de zwarte pijlcursor op de teksten.
Links staat: Love is one thing, knowledge is another.
Rechts staat: A wise man is one who listens.

Ga naar links en bekijk de scheur in de vloer.
Er ligt een geel tegeltje in, bij een schorpioen.
De schroevendraaier is te kort om de schorpioen mee te doden of het tegeltje mee op te vissen.

Ga 2x naar rechts, waar niets te vinden is.
Lees de hiërogliefen langs de deur. Je hebt er de hiërogliefenkaart niet meer voor nodig.

Ga nogmaals naar rechts. Daar is het nogal donker.
Steek de brander aan of ga eventueel de tempel uit om in de woestijn nog wat kamelenpoep te halen en ga dan weer terug naar deze donkere kamer.
Maak vuur in de brander met de poep en de aansteker.
Bekijk het altaar. Je moet er de decoratieve tegeltjes in zetten, maar je weet het patroon nog niet.
Achter het altaar is een gesloten deur. Lees de hiërogliefen aan de randen van de deur.

Ga terug naar de ingang van de tempel: 2x naar links.
Ga vooruit de volgende kamer in en ga dan naar links. Ook hier is het donker.
Ga dus eventueel terug om nog wat kamelenpoep te halen. Steek de brander aan op de manier zoals je eerder deed.
Bekijk het altaar. Het is de bedoeling dat je de nissen vult met beschilderde doosjes, zoals je er een van in de inventaris hebt.

Ga naar rechts en dan vooruit de volgende kamer in. Ook hier moet je een brander aansteken.
Bekijk de muurschildering. Je zult deze muurschildering namelijk later moeten namaken.
- Kijk goed naar de hoofden, hoofddeksels en kettingen
- Kijk naar de polsbanden en voetbanden
- Kijk naar de ceinturen en wat in de linkerhand wordt vastgehouden.

Ga 2x terug naar onder. Allyson is weer bij de ingang van de tempel.
Ga naar rechts en lees daar ook de hiërogliefen naast de deur, als je dat niet eerder deed. Je hoeft het papier met vertaling niet meer te gebruiken.
Links staat: Nothing is a waste of time if you use the experience wisely.
Rechts staat: A day of traveling will bring a basketful of learning.

Ga vooruit naar de volgende kamer. Steek hier ook een brander aan, op de manier zoals je eerder deed.
Bekijk de kapotte stoelen en pak er een stok (stick) weg.
Bekijk de steen op de muur rechts. De tekening lijkt op de muurschildering die je eerder zag.


Tegeltje bij schorpioen, puzzel muurschildering
De afbeelding bestaat uit 12 tegeltjes, die veranderen als je erop klikt.
Je hebt net de muurschildering gezien en de figuren bekeken.
Je moet nu de tegeltjes zo veranderen dat je de muurschildering namaakt.
Ga echter eerst het tegeltje bij de schorpioen pakken.

Ga naar onder en 2x naar links en je bent bij de schorpioen.
De stok is lang genoeg om bij de schorpioen te komen, maar het tegeltje kun je er niet mee pakken.
Hou de stok tegen het spinnenweb aan het plafond. De punt van de stok wordt nu kleverig.
Pak met de kleverige stok het gele tegeltje (single tile) uit de scheur. Het kleeft vast aan de stok.

Ga 2x naar rechts en dan naar boven.
Bekijk de steen in de muur rechts.



Maak de muurschildering na, van links naar rechts:
- op de bovenste rij: de jakhalzenkop, de grote rode bol, de kleine bol, en het mensenhoofd.
- op de 2e rij zijn de bovenarmbanden: rood boven groen, rood boven blauw, blauw boven rood en grijs-groen boven rood. De banden om het middel zijn groen, blauw, groen en rood.
- op de derde rij zijn de enkelbanden hetzelfde als de armbanden om de bovenarm.

Als je de muurtekening goed hebt nagemaakt, krijg je daar een melding van (That seems to be it!!) en gaat er een nis open.
Pak er de 2 blokken met tekeningen (picture box) uit.


Tegelpuzzel
Ga naar onder en naar rechts.
Zie dat de 4e vloertegel van links op de onderste rij iets donkerder van kleur is.
Bekijk hem. Er zit een kiertje om de randen van de tegel.
Gebruik de schroevendraaier om de tegel op te lichten en Allyson vindt er meer blokken met tekeningen (picture box) onder. Ze heeft er nu 5 in totaal.

Ga nu de puzzel in het altaar oplossen
Bekijk het altaar. Je ziet een raster waarin je tegels moet plaatsen.

Bekijk de boekrol in de inventaris.
Je ziet aan de randen van de tekening, hoe je de tegels moet neerzetten.
De bovenste en onderste horizontale rand op de scroll laten drie combinaties zien van elk 5 tegels:
1. Rood met een kruis - lichtblauw - donkerblauw met een kruis - lichtblauw - rood met een kruis.
Zet deze tegels, van links naar rechts, op de bovenste en onderste rij in het raster.

In de eerste en laatste kolom zie je dat je volgens de boekrol, van boven naar beneden, de volgende tegels moet plaatsen:
2. Rood met een kruis - lichtblauw met een kruis - donkerblauw met een kruis - lichtblauw met een kruis - rood met een kruis.
Zet ze neer in het raster.

De 9 overgebleven lege plekken vul je met de tegeltjes die je tussen de bloemen op de boekrol ziet, met in het midden de gele tegel, die je bij de schorpioen vond.
3. Op de bovenste en onderste rij: groen met kruis - rood - groen met kruis.
Op de middelste rij: rood - geel - rood.

     

Als je de tegels goed hebt geplaatst, komt er in de muur achteraan een doorgang tevoorschijn.
Ga naar binnen en bekijk de muur, terwijl je de bril op hebt.
Klik daarvoor met de zwarte pijlcursor in de inventaris op de bril.



Je ziet 5 afbeeldingen op de muur staan.
Deze afbeeldingen moet je gebruiken bij de puzzel met de blokjes.
NB: Het kunnen trouwens steeds andere plaatjes zijn, die je op de muur ziet.


De blokjespuzzel
Zet de bril af en ga naar onder.
Ga 2x naar links, dan omhoog en naar links.
Bekijk het altaar.
Zet de blokjes in de nissen. Je hoort een klik als ze op de goede plaats staan.

Van links naar rechts, van onder naar boven is dat in dit spel:
Donkerrood - oranje - paars - donkerblauw - lichtblauw.
Door op een blokje te klikken, komt een andere afbeelding tevoorschijn. Per blokje zijn er 4 afbeeldingen te zien.
Ga eventueel nog eens met de bril op kijken welke 5 afbeeldingen je moet maken. De volgorde is niet van belang, je moet alleen de 5 juiste tekeningen op het scherm krijgen.

Klik op de blokjes totdat je alle afbeeldingen op je scherm ziet.
Je krijgt een melding als je het goed hebt gedaan.



In de muur komt een doorgang tevoorschijn.
Ga erdoor heen en Allyson ziet een grafkist.
Open de kist door erop te klikken en Allyson vindt een beeldje van Anubis, dat onmiddellijk wordt afgepakt door de mannen die haar in de gaten hielden.
Darien, beweert dat hij afstamt van Nefrekapteh en dat hij nog twee beeldjes nodig heeft om de tempel van Anubis te openen. Hij zal Allysons partner Kyle nodig hebben, die hem het al gevonden beeldje zal moeten bezorgen. Het spel gaat nu over op Kyle.


Kyle in Egypte  

Het hotel
In Kyles inventaris zie je een portemonnee (wallet) met 500 pond, een sleutelbos (keys), een mobieltje (cell phone), een keycard (motel key card) voor het hotel waar hij logeert.

Open de portemonnee en Kyle pakt er een rijbewijs (license) en een foto (picture) uit, waarop hij en Allyson staan voor de antiekwinkel op de openingsdag.
Draai de foto om door erop te klikken en gebruik de loepcursor op de achterkant.
Je vindt de datum 04/30/11 erop geschreven. Dat was de dag waarop Kyle en Allyson hun antiekwinkel openden.

Bekijk eventueel de deur van kamer 19 en open met de keycard kamer 20.
Let erop dat je niet op de deur, maar op het deurslot klikt.
Doe de kaart dan in de gleuf. Het lichtje wordt groen.
Doe de deurklink omlaag en ga de kamer in.

Onderzoek de prullenbak (trash can) en Kyle stopt hem in zijn inventaris.
Open de kast en pak het laken (sheet) onder de kluis.


De kluispuzzel
Bekijk de kluis en klik op de draaischijf.
De code staat achterop de foto, maar het kan tóch lastig zijn de kluis te openen, omdat je vaak het klokje rond moet.
Lees de instructies goed.
Bovenaan zie je een v'tje dat aangeeft op welk getal het kluisnummer staat:

- Het eerste getal dat je moet kiezen, is 04.
Druk op de rechter pijl, ga naar 04 en draai door tot je het klokje rond bent en wéér op 04 staat.
Ga zo nog 2x het klokje rond tot 04 en stop op 04.
Je moet dus de 4e keer dat je op 04 komt stoppen.

- Het tweede getal is 30.
Gebruik de linker pijl.
Je begint bij 4 en draait door tot 30.
Draai verder tot je wéér op 30 staat en stop dan.

- Het 3e getal is 11.
Druk op de rechter pijl en stop op 11.

Je hoort een klik en krijgt de melding dat het goed is.
Open de kluis en pak alles wat erin zit.
Ga uit de close-up en zie wat er in de inventaris zit.
Er zit een kettinkje met een hanger (pendant) in, het 1e Anubisbeeldje (Anubis statue), een vergrootglas (magnifying lens) en een foto (picture).
Het is de foto die je eerder als legpuzzel hebt gemaakt en op de achterkant staat de vertaling van een hiërogliefentekst, latopolis, die je ook al eerder zag.

Naast het inventariskistje zie je twee bladzijdes staan, kopieën van DuPontneufs dagboek over het boek van Thoth.
Lees de bladzijden nog eens met de loep om Kyles geheugen op te frissen.
Klik ook op de bladzijden met de witte pijlcursor om de tekst in het groot te zien.
Bekijk het oog met de loep uit de inventaris en Kyle zegt dat hij vergelijkingsmateriaal nodig heeft.

Ga naar links en pak een bekertje (cup) van het dienblad op het tafeltje naast het bed.
Open de la en pak de lucifers (matches) eruit.

Ga dan onder de kamer uit naar de gang en ga naar links.
Ga de kamer rechts in, waar automaten met snacks en drankjes staan en een vrieskist met ijsjes.
Klik op de drankjesautomaat en hou de portemonnee tegen de gleuf van de automaat.
Kies een blikje door op de namen van de drankjes te drukken.
Haal onderin een blikje frisdrank (cola, lime, strawberry, orange) uit de machine.
Koop alle frisdranken, want je weet niet welke je nodig zult hebben. Kyle heeft 4 blikjes in zijn inventaris.

Ga de ruimte uit en verlaat rechts het hotel.
Kies het museum op de plattegrond.


Het museum
Ga in het museum naar de informatiebalie.
Met de medewerkster is niet te praten en Kyle wil het cafetaria niet in.

Ga rechts de gift shop in en bekijk eventueel de souvenirs, de boeken, T-shirts en posters.
Bekijk de ansichtkaarten, je kunt er drie van bekijken door erop te klikken.
Kyle herkent het plaatje uit DuPontneufs dagboek en pakt de 3e ansichtkaart (postcard) uit zichzelf weg.

Kijk eventueel nog eens in de kopieën die Allyson had gemaakt van het dagboek.
Bekijk het oog op bladzijde 23. Op de ansichtkaart staat de zelfde afbeelding.

Praat met de verkoper, die automatisch met Kyle afrekent.
Bekijk de achterkant van de kaart in de inventaris en gebruik daarvoor de inventaris-loep en dan de witte pijlcursor. Pas als je dit hebt gedaan komt er een plek bij op de plattegrond: Siwa.

Ga de souvenirwinkel uit en loop rechts de zaal in.
Bekijk de vitrine met muziekinstrumenten.
Zie dat er een rode bel ligt en bekijk de tekst.
Druk op de rode knop en je hoort hoe de instrumenten klinken. Je zult deze klanken later nodig hebben.

Ga naar de hoek linksachter en pak een brochure weg. Het is een hiërogliefenkaart (chart) waarmee je hiërogliefen kunt vertalen.
Bekijk de kaart in de inventaris.

Bekijk de landkaart aan de muur.
Let op: links onder zie je een pijl waarmee je de rest van de kaart kunt zien.
Klik erop en Kyle ziet Latopolis erop staan.

Ga uit de close-up en er wordt een plek toegevoegd aan de plattegrond: de Tempel van Anubis.


Deel 3: het 2e Anubisbeeldje  

Siwa
Ga naar buiten toe en kies Siwa op de plattegrond.
Als je er aankomt, gaat de telefoon.
Druk op de power on knop, en dan op de groene knop waar een +'je staat.
Niet Allyson, maar Darien belt. Hij vertelt Kyle dat hij Allyson gevangen heeft en dat Kyle twee Anubisbeeldjes naar hem moet brengen én de locatie van de Anubistempel.
Er komt een plek bij op de plattegrond: een bouwplaats (construction site).

Bekijk de mierenhoop en loop naar links.
Praat met de man aan de werktafel, maar dat lukt niet.

Loop verder naar links en praat met de fruitverkoopster. Ook met de vrouw is geen gesprek te voeren.

Ga dus verder naar onder, dan naar links.
Daar is een stoffenkraam die het oog van Horus heet.
De verkoopster vertelt dat ze net van plan is te sluiten, maar zal twee uur langer openblijven als Kyle een bijzonder kledingstofje voor haar vindt, iets van oranje met bruin.
Misschien kun je dat stofje maken met een blikje cola en sinas op het witte laken?

Bekijk het oog op het naambord van de kraam en op het oog achter op de muur. Daarachter is de ingang van de Suten-hem-ets tempel.
Doe in de inventaris het laken in de prullenbak.
Doe er dan het blikje cola en het blikje sinas bij. Haal met de handcursor het geverfde laken uit de prullenbak en geef het aan de vrouw. Dat zal er echter niet voor zorgen dat de vrouw haar kraampje verlaat.

Loop terug naar waar je de mierenhoop zag: rechts, onder, 2x rechts, en leg de lap stof over de mieren heen. Die worden aangetrokken door het suiker in de frisdrankjes.
Pak de mieren met de lap op.

Ga 2x naar links, naar onder en links om weer uit te komen bij de stoffenkraam.
Geef de lap stof met mieren erin aan de verkoopster. Ze pakt de stof aan, komt onder de mieren te zitten en rent weg.

Ga aan de rechter kant van de kraam naar binnen toe.
Bekijk het oog dat je nu in close-up ziet. Met blote handen zul je niet in de tempel achter de muur kunnen komen.

In het dorpje heb je, rondlopend, behalve de fruitverkoopster en stoffenverkoopster vast ook een smid gezien. Ga daar naartoe. Ga dus naar links.
Praat met de verkoper en automatisch koopt Kyle een sterke hamer (hammer).

Ga naar rechts en klik op het oog in de muur.
Sla dan met de hamer 3x op het oog en het gat in de muur wordt groot genoeg om er doorheen te gaan.
Ga erdoor heen en Kyle bevindt zich in de tempel.
De tempel wordt aan de kaart toegevoegd.


Tempel
Kyle is in de hal van de tempel.
Loop vooruit en kijk in de bakken die de ingang flankeren. Er zit een soort olie in.
Pak het pakje lucifers en zorg ervoor dat een lucifer brandt, door er met de handcursor op te klikken.
Steek de beide bakken met olie aan en Kyle kan zien wat er achter de donkere ingang te zien is.

Loop naar binnen.
Klik met de hiërogliefenkaart op de tekens in de zijkanten van de ingang en klik op de hiërogliefen.
Links staat: Doubt is the key to knowledge en rechts staat No legacy is as rich as honesty.

Pak links een kruikje (Egyptian pot) en kijk in de put.
Pak er een antieke munt (ancient coin) uit en doe water in het bekertje.


Kelder, rode scarabee
Loop 2x naar boven en 2x naar rechts.
Bekijk het paneel op de muur. Je ziet 5 scarabeevormige nissen.
De bedoeling is duidelijk. Je zult hier 5 scarabeeën moeten plaatsen, maar je hebt er nog geen een van.
Ga dus 2x terug naar links en 2x naar onder.

Ga bij de put naar rechts en bekijk er de drie beelden.
Ga nog eens naar rechts.
Je ziet een verhoging rechtsachter. Bekijk hem.
Als Kyle erop staat, drukt hij automatisch op de schakelaar en zakt hij met platform en al naar de verdieping eronder.

Bekijk de blokken (block) en Kyle neemt ze alle drie mee.
Bekijk het skelet dat onderaan de berg zand ligt. Je ziet een close-up van zijn hand.
Klik 2x op de hand om het voorwerp, dat de hand vasthoudt, te pakken te krijgen. Het is een rode scarabee (red scarab).

Druk op de schakelaar aan de muur en Kyle is weer een verdieping hoger.
Ga de doorgang bovenaan door.


Gevleugeld beeld
Bekijk het gevleugelde beeld.
Onderaan het beeld zie je 7 vakjes met hiërogliefen.
Als je erop klikt, veranderen de tekens.
Lees de tekens met behulp van de hiërogliefenkaart. Ze vormen geen samenhangende tekst.

Ga naar onder en 2x naar links, zodat je weer bij de put bent.
Ga naar voren en je bent in een zaal met muurschilderingen. Bekijk ze.
Rechts zie je granaatappels met vogels en links zie je druivenplukkers.
Onder de afbeelding staat in hiërogliefen: Om te zien wat verborgen is, moet een gift van fruit en wijn de goden tevreden stellen.


Gokmachine, aquamarijnkleurige scarabee
Ga naar boven, naar rechts en naar onder.
Bekijk de machine. Je ziet een soort fruitmachine.
Gooi het antieke muntje in de gleuf bovenaan. Kyle heeft geluk.
Pak de aquamarijnkleurige scarabee (aqua scarab) uit het bakje.

Pak ook de vijzel (mortar) met stamper (pestle) links op de grond.
Lees de hiërogliefen op de deurposten.

Ga naar boven en naar rechts.
Bekijk het paneel. Je ziet de 5 scarabeevormige nissen.
Kyle heeft pas twee scarabeeën, dus moet hij verder zoeken.

Ga 2x naar links, naar onder, naar links, naar boven en naar links.
Bekijk de bellen en lees de instructie.

Pak het stafje en sla ermee op een bel.
Je ziet onder in de vakjes welke kleur bel je hebt gebruikt.
Daarna wordt het stukje dat je speelde achter elkaar gespeeld.
Kyle weet nog niet welke volgorde hij moet kiezen.
In het museum had je in de vitrine met muziekinstrumenten een rode bel gezien. Kyle zal daar dus nog eens naartoe moeten.


Puzzel woordzoeker
Ga naar rechts en bekijk de plank tussen de pilaren met potten erop. Die plank hangt te hoog.
Zet een blok op de grond en zet er een andere naast.
Zet het 3e blok daar bovenop.
Raak de plank aan en Kyle pakt er een scroll van af.

Open de scroll in de inventaris en je merkt dat er 2 delen zijn.
Bekijk het eerste deel.
Lees de instructies. Het is een woordzoeker.

Rechts zie je de woorden die je op de linkerkant moet aanklikken.
Horizontaal, van rechts naar links of andersom.
Verticaal of diagonaal, van boven naar onder of van onder naar boven.
Klik de letters aan in de juiste volgorde.
Als je een woord gevonden hebt, wordt het rechts afgevinkt.

- Het bovenste woord staat in de linker kolom van boven naar beneden.
- Het 2e woord begint in de 6e kolom. Het begint op de voorlaatste rij en gaat diagonaal naar de laatste letter op de 4e rij.
- Het 3e woord staat op de onderste rij en gaat van rechts naar links, van de 7e letter naar de 2e letter.
- Het 4e woord gaat diagonaal van de 4e letter op de 2e rij naar de 7e letter op de 5e rij.
- Het 5e woord gaat van de 4e letter op de 2e rij naar de 4e letter op de voorlaatste rij.
- Het 6e woord staat op de 1e rij van de 3e letter t/m de 8e letter op de 1e rij.
- Het laatste woord gaat van onder naar boven van de 9e letter op de voorlaatste rij naar de 9e letter op de 4e rij.



Als je de woorden hebt gevonden kleuren er enkele vakjes roze.

Bekijk het 2e deel van de scroll.
Als je de roze letters gezien hebt, zie je dat deze hetzelfde zijn als die op deze scroll.
Vul de letters in onder de hiërogliefen en druk steeds op enter als je een letter hebt ingetypt.
Als je niet op enter drukt kun je de tekst niet intypen in zijn geheel.
De letters zijn S-U-Y-P-P-R-A.



Hierna moet je er een woord van vormen door de letters stuk voor stuk uit de vakjes te halen en ze dan weer in goede volgorde in de vakjes te zetten.
Vorm Papyrus en je krijgt de melding dat het goed is.
NB: zet de letters heel precies neer, anders krijg je niet te horen dat het goed is.
Maak je echter geen zorgen, als je de melding niet krijgt. Je zult een bijbehorende puzzel tóch kunnen maken.


Druiven en granaatappel, geluidsopname
Ga 2x naar onder en naar links.
Bekijk het beeld.
Klik op de schaal. Het is duidelijk dat je er iets op moet leggen.
Je had gelezen dat je de goden tevreden kon stellen met fruit en wijn.
Het fruit zal, gezien de muurschildering, wel een granaatappel zijn en voor wijn heb je druiven nodig.
Je zult naar de fruitverkoopster in Siwi moeten gaan om fruit te kopen.

Ga naar rechts, omhoog, rechts en naar onder tot je de tempel uit bent en weer bij de stoffenkraam uitkomt.

Ga naar rechts en naar onder.
Je bent nu bij de groente- en fruitstal.
Praat met de verkoopster en koop druiven (grapes).
Voor een granaatappel moet Kyle iets doen. Ze wil een plantje met bloemen hebben voor op haar kraampje.

Ga met behulp van de plattegrond naar het museum toe en pluk rechts van de ingang paarse bloemen (flowers).

De bellenpuzzel is nog niet gedaan.
Ga daarom het museum in en loop rechts de zaal in. Er staat daar een vitrine met instrumenten.
Als je op de rode knop drukt, krijg je te horen hoe ze in de Egyptische tijd klonken.
Neem het geluid van de bellen op:
Pak de telefoon met de handcursor en zet hem aan.
Klik op het microfoontje in de telefoon, druk op de rode opnameknop rechts en druk op de rode knop in de vitrine.
Luister naar de opname door op de middelste afspeelknop te drukken.

Ga dan weer via de kaart terug naar Siwa.
Ga naar onder, rechts, onder en links.
Geef de vrouw haar bloemen en praat met haar. Ze wil dat het plantje in een pot staat.
Doe de bloemen in de inventaris in het Egyptische kruikje en geef het aan de verkoopster.
Kyle krijgt een granaatappel (pomegranate).


Bellenpuzzel, groene scarabee
Kies de tempel op de plattegrond.
Ga naar voren tot je bij de muurschildering met granaatappels bent.

Ga links, naar boven en links.
Kijk naar de bellen. Je krijgt ook je geluidsopname in beeld.
De eerste noot is makkelijk te vinden: speel eerst het hele stukje, spoel terug en gebruik de doorspoelknoppen met dubbele pijlen en de stopknop om elke afzonderlijke noot te horen.
Pak het stokje en sla op de bellen.

De volgorde is:
Donkerblauw (nr 5) - grasgroen (nr 3) - mintgroen (nr 1) - rood (nr 4 ) - geel (nr 2) - paars (nr 6)
Het stukje wordt nagespeeld.
Kyle krijgt de melding dat het goed is en er gaat een nis open in het altaar onder de klokken.
Pak er de groene scarabee (green scarab) uit.


Blauwe scarabee
Ga naar rechts, 2x naar onder en naar links.
Bekijk het beeld.
Leg de granaatappel in de schaal die hij vasthoudt.

Leg, in de inventaris, de druiven in de vijzel.
Pak de stamper in de inventaris en stamp er de druiven mee fijn.
Je kunt de inhoud van de vijzel niet in de beker doen die het beeld vasthoudt.

Doe de druivenmoes in het bekertje water.
Als je geen water uit de put hebt gehaald kun je de druivenmoes niet in de beker doen en lees je dat er eerst wat vloeistof in zou moeten zitten. Ga in dat geval naar de put toe om de beker met water te vullen.

Vul de bokaal van het beeld met de namaakwijn in het bekertje.
De gift wordt geaccepteerd en er gaat een nis in de muur open.
Pak de blauwe scarabee (blue scarab) eruit.
Kyle heeft nu 4 scarabeeën.


Puzzel gevleugeld beeld
Ga naar het gevleugelde beeld toe.
Ga dus naar rechts, naar boven, naar rechts, naar onder, 2x naar rechts en naar boven.

Bekijk het beeld. Je moet hier een woord vormen.
Je had eerder een puzzel gedaan waarvan de uitkomst papyrus was. Dat zul je hier in moeten vullen.

Ga uit de close-up en bekijk de hiërogliefenlijst.
Zie welk teken je moet gebruiken voor de letters van papyrus.
Bekijk elke letter apart.
Druk dan op de vakjes om het juiste symbool tevoorschijn te krijgen.
Je krijgt de melding dat het goed is.

Klik op het beeld en pak de paarse scarabee (purple scarab).
Kyle heeft nu de nodige 5 scarabeeën.


Scarabeepuzzel
Loop naar onder en loop naar links tot je bij de put bent.
Bekijk het kattenbeeld in de hoek. Dat geeft een belangrijke aanwijzing voor de scarabeeënpuzzel later.

Let op: als je de nis met holtes voor de scarabeeën niet eerder hebt bekeken, krijg je het kattenbeeld niet in close-up te zien. Ga in dat geval bij de put 2x omhoog en 2x naar rechts om de puzzel te bekijken.

Je ziet op het kattenbeeld een juweel met een scarabee in het midden en gekleurde stenen erom heen.
Het zijn de stenen in de kleur van de scarabeeën die Kyle bij zich heeft.
Als je de witte stenen buiten beschouwing laat, omdat Kyle geen witte scarabeeën heeft, zou je van links naar rechts, zeegroen en blauw bovenin moeten plaatsen en onderin paars, rood en groen.

Ga 2x naar boven en loop naar rechts waar de scarabeeën geplaatst moeten worden. Dat moet op de manier zoals je zag bij het kattenbeeld.
Zet de aquamarijnkleurige scarabee in de uitholling links boven en zet de blauwe ernaast.
Doe de purperen links onder, daarnaast de rode en ten slotte de groene.
Je hoort iets verschuiven, maar dat is niet in deze kamer.

Ga naar links. Er is nu een doorgang te zien naar boven. Ga erdoor heen.
Open de doodskist en kijk erin.
Pak het Anubisbeeldje (Anubis statue).
Kyle heeft nu 2 Anubisbeeldjes.

Ga de tempel uit: naar onder, links en naar beneden tot je op straat staat bij de stoffenkraam.
Ga via de plattegrond naar het museum.
Ga de souvenirwinkel in en pak een Anubisbeeldje (copy Anubis 1) uit de stellingkast.
Kyle denkt dat de ontvoerder van Allyson het verschil niet zal merken.
Praat met de verkoper en Kyle koopt 2 kopieën.

Ga de Anubis tempel eens bekijken. Kies dus temple of Anubis op de kaart.
Ga naar binnen en bekijk de stenen tafel en de pilaren daarachter. Daarop moeten drie Anubisbeeldjes geplaatst worden.


Hotel
Kyle heeft vier Anubisbeeldjes bij zich, twee echte en twee kopieën.
Hij moet de echte verbergen.

Ga dus via de plattegrond terug naar het hotel.
Als je de deur probeert te openen, blijkt dat je de kamer niet meer in kunt.

Ga daarom de beeldjes verstoppen in de ruimte met de drankautomaat, links en dan vooruit.
Open de vrieskist en stop de twee echte beeldjes in de kist. Dat gaat in één handeling.

Pak het waarschuwingsbordje (out of service sign) weg van de snack-automaat en zet het op de vrieskist.
Kyle hoopt zo dat de beeldjes beschermd zijn.


Bouwplaats, schuifpuzzel elektriciteitscircuit
Ga met behulp van de kaart naar de bouwplaats toe.
Darien wacht daar en vraagt om de beeldjes. Kyle geeft automatisch de kopieën weg en Darien zegt dat hij hem naar Allyson zal brengen.
Kyle wordt echter neergeslagen door een handlanger en komt bij bewustzijn in een kale kamer. Zijn inventaris is leeg.

Bekijk het rooster naast de stukjes hout op de vloer er zit een smal stuk ijzer in, maar Kyle kan daar niet bij.

Bekijk het elektriciteitskastje aan de muur. Je ziet een schuifpuzzel waar je de elektriciteitsdraden met elkaar moet verbinden. Lees de instructies.

Van boven naar onder zijn de draden aan de linker kant: blauw - groen - geel - rood
Aan de rechter kant is dat: geel - rood - blauw- groen
Verbind de draden door de stukjes te schuiven. Als dat niet lukt, kun je de puzzel overslaan door op de knop solve te drukken.


Bevrijding van Allyson
Ga naar rechts.
Allyson is opgesloten in de kist die daar staat. Er zit een slot op.

Bekijk de tafel en je ziet er een waterpomptang op liggen, een schroevendraaier, een hamer en een potje met spijkers.
Pak de schroevendraaier (screwdriver) en bekijk hem. Hij is magnetisch.
Pak een spijker (nail).
Kijk in de doos rechts en Kyle ziet een breekijzer (crowbar). Pak hem op.
Bekijk ook de andere dozen en pak het opgerolde ijzerdraad (wire) eruit.

Gebruik het breekijzer op het slot van de kist en open hem daarna. Allyson komt eruit.
Ze hoort van Kyle dat de dieven twee valse beeldjes hebben en de echte beeldjes veilig zijn.

Ze loopt naar links.
Volg haar en bekijk het afvoerputje.
Haal met de magnetische schroevendraaier het stukje ijzer uit het putje.
Ga de trap op en bekijk de gesloten deur.


De stoppenkast
Doe het stukje ijzer in het sleutelgat en Kyle gebruikt vanzelf de spijker erbij om het slot open te krijgen.

Open de deur. Kyle ziet vier mannen aan tafel zitten en hij moet een manier zien te vinden om ze af te leiden en uit te schakelen.

Ga de trap af.
Praat met Allyson. Kyle geeft haar de opdracht de stoppen te bedienen in het elektriciteitskastje.
Je ziet nu 8 stoppen in het kastje. 4 links en 4 rechts.
Zet verschillende knoppen om en er gebeurt niets.
Bij de 3e stop links gaat het licht uit in hun eigen ruimte.
Als je stop 9 uitzet, ontstaat er verwarring en gaat Kyle naar binnen. Hij schakelt de mannen uit.

Nu volgt een stuk waarop je geen invloed hebt.
Kyle haalt de echte beeldjes uit de vriezer en Darien en zijn mannen nemen Kyle en Allyson mee naar de Tempel van Anubis.

In de tempel zie je drie pedestalletjes. Daarop moeten de 3 beeldjes staan.
Bekijk de beeldjes in de inventaris.
Zet het beeldje dat Kyle in Sut-et-em vond in het midden, die van DuPontneuf links en de laatste rechts.
Nefrekeptah wordt opgeroepen, maar hij houdt het boek van Thoth. De mensheid is nog niet toe aan de kennis erin.

Later staan Kyle en Allyson in het museum naar een beeldje van Anubis te kijken.
Er komt een idee op bij Allyson voor een nieuw onderzoek en avontuur...................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.